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法線ベクトルです。面法線とか頂点法線とかがあります。 法線ベクトルとは、2次元ではある線に垂直なベクトル、3次元ではある面に 垂直なベクトルの事です。 三角ポリゴンは、3つの頂点の並びにより面から垂直に出るベクトルが計算できます。 これが面法線です。 面法線は、光の計算をするときや面の表裏を判定する時に使われます。 今回は三角ポリゴンの面法線を強制的に設定してみました。 するとライトの位置やポリゴンの材質、色や視点など全く変えていないにもかかわらず ポリゴンの色が変化します。 これは固定機能パイプラインが描画で使用する面法線が変化させられているために ポリゴンの向きは全く変わっていないのに別の方向を向いているものとして計算されるからです。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //オレンジ GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 0.0, 50.0, 1.0 }; float normal=-5.0f; bool flag=false; void display( void ) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,0.0,-100.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); //マテリアルの設定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange); glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(-normal , -normal , -normal); glVertex3f(0 , -15 , 0); glVertex3f(-30 ,15 , 0); glVertex3f(0 , 15 , 0); glEnd(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(flag){normal-=0.1f;}else{normal+=0.1f;} if(normal 0.0f)flag=true; if(normal -5.0f)flag=false; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 面法線を設定 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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いじるなよー トレーナー情報 RKO ギャラドス ハッサム フライゴン トリトドン ヒードラン クレセリア スネーク ガブリアス ハッサム ニドキング ポリゴンZ ヌオー ヘラクロス 使用ポケモン RKO ヒードラン@拘りスカーフ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 91 90 106 130 106 77 技 龍の波動 火炎放射 ? ? 半角空けて選択理由など ギャラドス@食べ残し HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 95 125 70 60 100 81 技 大文字 冷凍ビーム ? ? 3匹目不明 使用ポケモン スネーク ガブリアス@? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 85 130 95 80 85 102 技 波乗り ? ? ? 半角空けて選択理由など ハッサム@? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 70 130 100 55 80 65 技 電光石火 ? ? ? 半角空けて選択理由など ポリゴンZ@? ダウンロード HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 85 80 70 135 70 95 技 トライアタック ? ? ? 半角空けて選択理由など RKO VS スネーク バトルスタート! ■RKOはヒードランを繰り出した! □スネークはガブリアスを繰り出した! 第1ターン ヒードラン - ガブリアス の思考 ■ヒードランの龍の波動!9割のダメージ □ガブリアスの波乗り!9割のダメージ 第2ターン ヒードラン - ガブリアス の思考 ★RKOはヒードランとギャラドスを入れ替えた! □ガブリアスの波乗り!2割ほどのダメージ 第3ターン ギャラドス - ガブリアス の思考 ☆スネークはガブリアスとポリゴンZを入れかえた! ■ギャラドスの大文字!4割ほどのダメージ ポリゴンは火傷を負った! 第4ターン ギャラドス - ポリゴンZ * 半角空けてからコメント ☆RKOはトリトドンを引っ込めてヒードランを繰り出した! ■サンダースは身代わりを作り出した!残り7割5分 第5ターン サンダース - ヒードラン elmyの思考 まだ壁残ってるし威張るで。 RKOの思考 半角空けてからコメント■サンダースの威張る!ヒードランの攻撃力が2段階アップ、そして混乱! □ヒードランは混乱しているが挑発!補助技を封じた! 第6ターン サンダース - ヒードラン elmyの思考 挑発されてるので10万ボルトで攻撃するしかない。 RKOの思考 半角空けてからコメント☆RKOはヒードランとトリトドンを入れ替えた! ■サンダースの10万ボルトはトリトドンには効果がない 光の壁の効果が切れる。 第7ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 光の壁切れたしめざパで攻撃。 RKOの思考 半角空けてからコメント ■サンダースの目覚めるパワー!相性は普通 2割ほどのダメージ! □トリトドンの毒毒!しかし身代わりには効果がない 第8ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 身代りが残った・・・? ラッキー、めざパで攻めるよ。 RKOの思考 半角空けてからコメント ■サンダースの目覚めるパワー!急所にヒット!残り2割ほど □トリトドンの地震!サンダースの身代わりを破壊 第9ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 数値的には微妙なとこだけどめざパで行けるかな? RKOの思考 半角空けてからコメント■サンダースの目覚めるパワー!残りHPごく僅か □トリトドンの地震!サンダースは倒れた! ★elmyはゴウカザルを繰り出した! 第10ターン ゴウカザル - トリトドン elmyの思考 先ほど少し残ったのがトラウマなので隙を見せない様にインファイトで。 RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのインファイト!トリトドンは倒れた! ★ゴウカザルの防御と特防がダウン! ☆RKOはヒードランを繰り出した! 第11ターン ゴウカザル - ヒードラン elmyの思考 このインファイトで決める・・・! RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのインファイト!9割ダメージ □ヒードランの大地の力!ゴウカザルは気合のタスキで持ちこたえる 第12ターン ゴウカザル - ヒードラン elmyの思考 このHPならマッハパンチで十分なはず。 RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのマッハパンチ!ヒードランは倒れた! 勝者elmy 感想など elmy 持ち物選択が功を奏した模様。 混乱運もこちらに味方していたのが幸いしました。
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ノーマルのみ アルセウス / エテボース / エネコロロ / オオタチ / オドシシ / カクレオン / カビゴン / ガルーラ / グランブル / ケッキング / ケンタロス / ザングース / タブンネ / チラチーノ / ドーブル / ノコッチ / バクオング / パッチール / バッフロン / ハピナス / ピクシー / プクリン / プリン / ブニャット / ペルシアン / ベロベルト / ポリゴン2 / ポリゴンZ / ポワルン / マッスグマ / ミミロップ / ミルタンク / ミルホッグ / ムーランド / メタモン / ヤルキモノ / ラッキー / ラッタ / リングマ / レジギガス みず ビーダル くさ メブキジカ ひこう ウォーグル / オオスバメ / オニドリル(未作成) / カモネギ(未作成) / ケンホロウ(未作成) / ドードリオ / トゲキッス / ピジョット(未作成) / ペラップ(未作成) / ムクホーク / ヨルノズク(未作成) エスパー キリンリキ / メロエッタ
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ノーマルのみ アルセウス / イーブイ / エテボース / エネコロロ / オオタチ / オドシシ / カクレオン / カビゴン / ガルーラ / ケッキング / ケンタロス / ザングース / タブンネ / チラチーノ / ドーブル / トリミアン / ノコッチ / バクオング / パッチール / バッフロン / ハピナス / ブニャット / ペルシアン / ベロベルト / ポリゴン2 / ポリゴンZ / ポワルン / マッスグマ / ミミロップ / ミルタンク / ミルホッグ / ムーランド / メタモン / ヤルキモノ / ラッキー / ラッタ / リングマ / レジギガス メガガルーラ ほのお カエンジシ みず ビーダル でんき エレザード くさ メブキジカ かくとう メロエッタ(ステップ) じめん ホルード ひこう ウォーグル / オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ケンホロウ / ドードリオ / トゲキッス / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク エスパー キリンリキ / メロエッタ(ボイス) フェアリー プクリン
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幻影闘士バストフレモン キャラクター コメント 韓国の同友アニメーション(英語名:DongWoo Animation)が製作し、2001年5月3日から11月15日にかけてKBSで放映された全26話のテレビアニメ。韓国では「バストフレモン」もしくは「サイバー魂 バストフレモン」が正式なタイトル。 日本では2003年10月4日から2004年3月27日までテレビ東京で放送された。 キャラクター オノンド:モラート 「ポケモン+ノブナガの野望」に登場するキヨマサとの声優繋がり ポリゴン:フェイク コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター ポリゴン:フェイク ランクルス:ビフォー プリン:プリン 名前ネタ ネイティオ:ティエル 無表情なので -- (ユリス) 2015-10-31 18 37 52
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【No.21】いぬじーVSカズシ 【No.22】カズシvsミーナ 【N0.23】裏トーナメント準決勝 ジローvsガシト 試合No.24 みどりむしVSミーナ 【No.25】.逆優勝決定戦 ジローvsミーナ 【No.21】いぬじーVSカズシ いぬじー ウインディ ロズレイド ヤドラン (カイリキー)(マニューラ)(エレキブル) vs カズシ ムウマージ ソーナンス カイリキー (カバルドン)(ダグトリオ)(リザードン) 1. ウインディ フレアドライブ ムウマージ残り3割 ムウマージ 滅びの歌 両者カウント3 2. ムウマージ 守る ウインディ フレアドライブ ミス 両者カウント2 3. ウインディ>ロズレイド ムウマージ 黒い眼差し ムウマージカウント1 4. ロズレイド 目覚めるパワー ムウマージ残りミリ ムウマージ 滅びの歌 ムウマージ カウント0で瀕死>ソーナンス 5. ロズレイド 目覚めるパワー ソーナンス残り8割(食べ残し ソーナンス 神秘の守り 6. ロズレイド 目覚めるパワー ソーナンス残り6割 ソーナンス ミラーコート ロズレイド瀕死 ロズレイド>ウインディ 7. ウインディ フレアドライブ ソーナンス残り2割 ソーナンス カウンター ウインディ瀕死 ウインディ>ヤドラン 8. ソーナンス 道連れ ヤドラン 瞑想 9. ソーナンス 道連れ ヤドラン 瞑想 10. ソーナンス>カイリキー ヤドラン 瞑想 11. カイリキー 爆裂パンチ ヤドラン残り9割(食べ残し ヤドラン 波乗り カイリキー瀕死 カイリキー>ソーナンス 12. ヤドラン 瞑想 ソーナンス ミラーコート ミス 13. ヤドラン 瞑想 ソーナンス ミラーコート ミス 14. ヤドラン 波乗り ソーナンス瀕死 いぬじーの勝利 【No.22】カズシvsミーナ カズシ ムウマージ ソーナンス カイリキー ミーナ ヒコザル ストライク シードラ 1 ムウマージ 守る サル 大文字失敗 2 ムウマージ シャドーボール サル 挑発失敗 3 ムウマージ シャドーボール サル 乙 4 ストライク つばめがえし ムウマージ 黒い瞳(俺アホス 5 ストライク つばめがえし ムウマージ 滅びの歌 6 ストライク つばめがえし 乙 7 ストライク シザクロ ソーナンス カウンター 乙 8 シードラ どくどく ソーナンス 道連れしっぱい 9 シードラ 高速移動 ソーナンス ミラコ 10 シードラ 高速移動 ソーナンス ミラコか道ずれ 11 シードラ 高速移動 ソーナンス ミラコ 12 シードラ どくどく ソーナンス ミラコ 毒でソーナンス落ち 13 シードラ ハイドロポンプ カイリキー 爆裂パンツ シードラ混乱 ここで次のターンシードラ自虐なら俺の勝ち、シードラ攻撃してきたらミーナさんの勝ち! 確立1/2の勝負ですた。 まさに運ゲ。 14 シードラ自虐 カイリキー 爆裂パンツ 乙 カズシ 運勝ち。 【N0.23】裏トーナメント準決勝 ジローvsガシト ジロー アブソル、ロトム、マリルリ、(ドータクン、ヤドラン、ザングース) ガシト プラスル、レントラー、ライボルト、(マイナン、ランターン、ロトム) 1 プラスル10万ボルト アブソル残り1/5 アブソル辻斬り きゅうしょにあたった プラスル襷耐え 2 プラスル交代、レントラー登場 威嚇 (不意打ち読みだあああ) アブソル不意打ち 失敗 3 アブソル交代、ロトム登場 レントラー電光石火 効果無し 4 レントラー交代、ライボルト登場 ロトムトリック ロトム命の球ゲット ライボルト拘りスカーフゲット 5 ライボルト火炎放射 ロトム残り1/3 ロトムシャドーボール ライボルト残り12 6 ライボルト火炎放射 ロトム瀕死 7 マリルリ登場 ライボルト火炎放射 きゅうしょにあたった マリルリ残り2/3 (アクアジェットないのか?!) マリルリ滝登り ライボルト瀕死 8 プラスル登場 (よし、アクアジェットはないはず!) マリルリアクアジェット プラスル瀕死\(^o^)/ 9 レントラー登場 威嚇 レントラースパーク ソクノの実発動 マリルリ残り1/3 マリルリ滝登り レントラー残り2/3 10 マリルリアクアジェット レントラー残り1/2 レントラースパーク マリルリ瀕死 11 アブソル登場 アブソル不意打ち レントラー残り1/10 オボンの実発動で1/3まで回復 レントラースパーク きゅうしょにあたった アブソル瀕死 ガシト大会初勝利! 試合No.24 みどりむしVSミーナ みどりむし ストライク バンギラス ルンパッパ (ネイティオ)(トリトドン)(フライゴン) VSミーナ ヒコザル ヤルキモノ シードラ (ストライク)(ニューラ)(ポリゴン2) 1 ストライク → バンギラス 砂嵐が巻き起こる! ヒコザル 大文字 ミス 2 ヒコザル 挑発 バンギラス ストーンエッジ ヒコザル瀕死 3 ヤルキモノ ビルドアップ バンギラス ストーンエッジ ヤルキモノ1/2 4 ヤルキモノ 怠ける 全快 バンギラス ストーンエッジ ミス 5 バンギラス → ルンパッパ ヤルキモノ ビルドアップ 6 ヤルキモノ のしかかり ルンパッパ赤 ルンパッパ エナジーボール ヤルキモノ1/5 7 ヤルキモノ のしかかり ルンパッパ瀕死 ルンパッパ → ストライク 8 ヤルキモノ → シードラ ストライク 岩砕き シードラ4/5 9 ストライク 燕返し 急所 シードラ瀕死 シードラ → ヤルキモノ 10 ストライク 岩砕き ヤルキモノ瀕死 みどりむしの勝ち! 【No.25】.逆優勝決定戦 ジローvsミーナ ジロー ザングース (アブソル マリルリ ロトム ドータクン ヤドラン) ミーナ ヒコザル ヤルキモノ ポリゴン2 (ニューラ シードラ ストライク) 1ザングースvsヒコザル ザングース 挑発 ヒコザル カウンター ミス 2 ザングース 電光石火 ヒコザル残3割 ヒコザル 大文字 ザングース襷耐え 3 ヒコザル→ヤルキモノ ザングース 電光石火 ヤルキモノ残7割 4 ザングース じたばた ヤルキモノ乙 5ヤルキモノ→ポリゴン2 ポリゴン2 守る ザングース じたばた ミス 6 ザングース じたばた ポリゴン2乙 7ポリゴン2→ザングース ザングース 電光石火 ヒコザル乙 ジローの勝ち! ミーナさん逆優勝おめ!
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ビデオ設定 モデルの詳細 モデルのポリゴン数(LOD Level of Detail)を削減する項目。以前は設定を下げても ポリゴンが削減されるモデルがほとんど無かったが、現在はゾンビのモデルのポリゴン数なども削減されるようになったため フレームレートが足りないという人はまずこれを下げてみよう。 テクスチャの詳細 一部を除いた全てのテクスチャの解像度を設定する。フレームレートにもそれなりに影響する。 「最高」か「高」は好みで選んで良い程度の差。 シェーダーの詳細 よく分からないが、「低」にすると反射部分がおかしなことになるので「高」推奨。 水の詳細 リアルタイム反射する水面の映り込みの精度を設定する。水に映り込むオブジェクトが多ければ多いほどフレームレートに影響する。 逆に言うと視界に水面が無い場面には全く影響しない。 すべてを反射 その名の通りを全てを反射する。 ワールドを反射 モデルを除いた景色を反射する。 単純な反射 「ワールドを反射」とほとんど変わらない模様。 影の詳細 動的モデル(プレイヤーやゾンビ、アイテム等)が落とす動的な影と、動的ライト(フラッシュライト等)を設定する。 マップ側の設定で全てのダイナミックシャドウが無効化されているマップもある。 静的なオブジェクトの影はコンパイル時に焼きこまれている物なので、この項目とは関係ない。 高 モデルの形状に基づいた影が落とされる。動的ライトは最大到達距離より手前で何らかのオブジェクトに遮られた時、その部分の奥には届かない。 普通 影については「高」と全く変わらない。動的ライトはどれだけ遮られても最大到達距離までにある全てのオブジェクトを照らす。 低 円形のもやっとした影が落とされる。 r_shadows 0でダイナミックシャドウを無効化することもできる。 色調整 画像編集ソフトの色調補正のような仕組みで、後処理として画面全体の色調を調整するようになっているマップが多い。 フレームレートへの影響はごく僅か。色調整によって視界を悪化させているマップの場合は無効にすると見やすくなる。 有効 普通はこちらで。 無効 マップによっては雰囲気が大きく変わってしまうので非推奨。 アンチエイリアスモード 言うまでも無いと思うがポリゴンの角のギザギザを軽減する項目。 フィルタリングモード 遠くのテクスチャは解像度が低いものが使われるのだが、異なる解像度のテクスチャの境界を目立たなくする設定。 特にテクスチャ設定を高くしている場合においてビジュアルに大きく影響する割にはあまりフレームレートに影響しない。 異方性 16X 普通はこれで良い。 垂直同期を待機 特に問題が発生しなければ「無効」で良い。 フレームレートを制限したい場合はfps_max 最大フレームレート を使う。 モーションブラー 項目名通り。基本的に「無効」で良い。有効にするとモーションブラーに加えて、遠景が少しぼける。 スクリーンショット撮影時にSSAAと併用するとかなりぼんやりする。 マルチコアレンダリング 特に問題が発生しなければ「有効」で良い。 High Dynamic Range 目が虹彩を開いたり絞ったりしてその場の明るさに順応していく様子の再現。マップによってはビジュアルに大きく影響する。 フル 普通はこちらで。 ブルーム効果 中途半端なので非推奨。 なし 画面全体のコントラストが下がりのっぺりした感じになる。 「使用可能な場合は[ブルーム効果]を使用します。」は意味が無いのでチェックしなくて良い。
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■Q A (10) テンプレ Q. A. Q. ポリゴンの三角分割されたエッジの向きを 反対にひっくり返すスクリプトをどなたかが作られていたのだけど、 どこで見たのか忘れてしまいました。 どなたかご存知ないでしょうか… A. ttp //www.xsibase.com/scripts/modeling.php?detail=1188 Q. ttp //webrel2.softimage.com/open/video/mod_tool/Noesis_QS_2.wmv これの5 00のポリゴンを自動選択してる操作がわからないのですが、 どのキーを押せばいいんでしょうか? A. 解説でも言っていますが Alt&middle click Altキーとマウスの中ボタンです Q. FG等で反射板部分から出るレイ放出だけをオンにさせて、 ジオメトリ自体はレンダリングから除外するような事は可能ですか? A. FGに使用しているオブジェクトのVisibilityプロパティを開いて ディスプレイタブの[レンダのON/OFF]レンダリングタブの[レイの可視性 1次] この2つのチェックを入れたりはずしたりすると良いのでは。 Q. アンビエントオクルージョンを使用してレンダリングをすると、 テクスチャのアルファを使って透明、半透明にしている場所を無視して オブジェクトのポリゴンメッシュそのものの形がレンダリングされますが、 これをアルファ部分はそのまま、透明、半透明にレンダリングする方法はないでしょうか? 可能ならすごく助かるのですが自分でやった範囲ではわからなかったのでよろしくお願いします。 A. BA_raylengthシェーダーを使えばできる。 使い方が正しいかどうかは分らないけど参考SS。 ttp //recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20070820172215.png あとFG Occlusionというのもあるらしいが、詳細は不明。 Q. 質問・・・Jsで下記のような記述はVBだとどう書けばいいのでしょうか? var oProp = null; A. (Dim n) n = Null で正解みたいだな。 Nothingはオブジェクトの参照を解除するものらしいからちょっと違う。 If Typename(n) = "Null" Then みたいな判定をしたいんだろうと推測すると、 oprop="" では文字列だからダメだな Q. レンズシェーダのtoon_inkで同じオブジェクトのある部分だけ線を表示させないことは可能ですか? 目の部分に穴をあけていてそこだけ線を消したいんですが別な作り方じゃないとだめなんでしょうか A. 「線を消したいところを白」「線を残したいところを黒」のテクスチャを作って Toon_Paint_and_HostのInkタブにあるBypassに貼る。 Q. クロスやソフトボディーなどシュミレーションで変形させたモデルを保存することはできますか? A. フリーズ or Geometry Duplicateかな? Q. UVのある1ポリゴンを、UVから削除ってどうやるか知ってる方いますか? A. テクスチャエディタで、問題のポリゴンだけ動かしゃええんちゃうの? クラスタからいらないポリゴンを削除 Q. インテリア、人物を作るのに参考になる海外のチュートリアルサイトってどの辺ですか? A. ttp //www.ads3d.com/link3.html Q. オブジェクトにspecular mapを貼って view上でtexturedかtextured decalで見ると color mapの上にspecular mapが貼られた感じになるけど これ、color mapが一番上に貼られた状態で作業したい場合 どうすれば良いんでしょうか? A. レンダーツリーのマテリアルのプロパティで、強制的に表示するテクスチャーを指示する Q. 人体や顔のモデリング時に参照するための画像を 画面上のビューポートに表示する方法について質問なんですが フロントとサイドのロトスコープに画像を貼って作業するのが普通なんですかね? それとも、新規でフロント用、サイド用のカメラを作り それを、例えば原点から25グリッドのところへ置いて そのカメラ達をそれぞれビューポートで使用し そのカメラに画像をロトスコープで貼り付けて作業するんでしょうか 後者の方法だと画角の歪みなのか フロントとサイドでオブジェクトにズレが生じてきてうまく作業できないんですよね A. 細かい調整もしやすいので、ポリゴン板を配置して参照画像を貼り付けるのが良いと思う。 Q. UV編集で選択ポリゴンを分離してドラッグということはできますか? 毎回クラスタを作って分離してるんですが。 A. Uキーでポリゴン選択モードにして Mキー つか、とりあえず最初にToolのコマンド全部試してみそ。 TextureEditorのFileのすぐ下のボタン 5までと6でボタンが違った希ガス 6だと「T」てボタン Q. Mayaのカメラ操作に切り替えた場合 Component Toolを使用している時にAlt+中クリック等の操作をするのは キーボードマッピング等で設定可能? 他にもAlt+左クリック、Alt+右クリックって使用する時があるけど それらのショートカットって変更出来るのかな?? A. Group/Select ToolのCommand/Select Component Range/Loopがそう コンテキストメニューはAltがCtrl+Altになる。 これはPreferences Tools/Camera NavのUse Alt Key for view navigationにチェックを入ってると下に注意文が表示される。 Q. TextureEditor上ではManupiratorとかないんですかね? 正確にポイントを軸に沿ってみたいに移動したい時いつも困る Shift+しながらでも関係ないし A. 中ボタンドラッグと右ボタンドラッグ Q. マニュピレーターの大きさ(長さ)を変えたいのだけど、どうすればいいのでしょ。 A. PreferencesのTools内TransformでToolタブのTransform_Axis_DisplayグループのSize %がそれ QWERTYモードにしてれば+-で変わる。 キーボードマッピングのコマンドはXSIグループのIncrease_Manipulator_SizeとDecrease_Manipulator_Sizeがそれ。 Q. エンベロープコピーが紹介ビデオの通りやってもできません A. 自分はいつもエンベロープコピーはVALVEのでやってます。 Q. スクリプトなんかで、 スペースキーでvert、edge、polyのコンポーネントをサイクルするようなモノありませんかね? LWやmodoなんかで採用されてる奴。できればタイプも表示なんかして。。 A. ほれ。好きにしろ お勧めはしないが、スペースに割り当てるのも一興かもな。 //JScript var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" ); filters.Add( "Vertex", "Edge" ); filters.Add( "Edge", "Polygon" ); filters.Add( "Polygon", "Vertex" ); CurrentFilter = Selection.Filter.Name; if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Polygon"; SelectFilter( filters( CurrentFilter ) ); Q. ライトはクローンやインスタンスが出来ないみたいなのですけど、 シーン中にライトが何十個もあるとき色や強度を一度に調整する方法ってありまつか? A. OverRide 複数選択してプロパティエディタ開けば普通に一括調整できる。 XSIのプロパティエディタは選択しているオブジェクによってリアルタイムに変わるようにできてるから、 ライトのプロパティを開いた状態で調整したいライトを順々に選択していってもいい。 でも後々の事を考えればオーバーライドの方が便利だろうね。 あとライトでもインスタンスは作れるよ。スポットライトの向きを変えられないという欠点があるけど。 Q. 同じポリゴンの表裏に別々のテクスチャを貼るのってどうやればいいんでしょう? A. スイッチシェーダーの表/裏シェーダーを使う。 Q. スペース使うとオブジェクトの選択はどうするの? A. ポイント、エッジ、ポリゴンにオブジェクトの選択を追加すればいいんじゃないの 以下勝手に改造 var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" ); filters.Add( "Vertex", "Edge" ); filters.Add( "Edge", "Polygon" ); filters.Add( "Polygon", "Object" ); filters.Add( "Object", "Vertex" ); CurrentFilter = Selection.Filter.Name; if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Object"; SelectFilter( filters( CurrentFilter ) ); Q. さっそくスペースキーに割り当てようと思ったんですが、スクリプトってそのままでは キーボードマッピングで割り当てられない、、、アドオンは割り当てできるのに A. スクリプトをフルパスに日本語含まないフォルダに入れて(Userディレクトリのスクリプトフォルダがいい) カスタムスペースにスクリプトドラッグしたらコマンド登録のプロパティが出ます。 そしたらキーマッピングできるようになりますよ。 Q. 長らくの疑問なのですが、二足リグのhipboneはアイコンからするとカーブのようですが、こういうのって カーブで自作できますか? 皆さんは自作でリグを組む場合にこういうhipboneのようなパーツはどうされているのでしょうか。 思いつくのは二足リグを解体してパーツを取り出して使うとか、ポリゴンで自作するとかでしょうか? A. Get Primitive Curveにあるやつを使えばいいのだ。 Q. 車を走らせてみようと思ったのですが、ボーンの入れ方で途方に暮れています。 A. 回転と方向舵を別のボーンにする。階層は ルートボーン → 方向舵ボーン → 回転ボーン タイヤのウエイトは回転ボーンに100パーでってかんじで。 Q. 抽出と名の付くコマンドを使った場合に抽出元のオブジェクトを削除すると抽出したオブジェクトも 削除されてしまいますが、抽出したオブジェクトをオリジナルに(抽出元だけ削除)する方法はあるのでしょうか? A. Freezeする Q. ポイントをいくつか選択して、移動する時に、選択されていない周りのメッシュも 滑らかにひっぱられる感じでデフォームしてほしいんですが、何か設定でできませんでしょうか。 たとえばほっぺをつねるとその周りの肉もひっぱってる所につながるようになめらかに盛り上がるようなイメージ。 A. Propオン Q. リグにキーを打ったモーションがあってそれをリグを取り去って ボーンやエフェクターにだけキーが打たれた状態にしたいのですが可能でしょうか? 単純な位置や方向だけのコンストレイントのときにはPlot>Constrained Transformsで上手くいって安心していたのですが 複雑な構造のリグだと上手くいかないようなのです。 A. すべての変換? じゃなくて、ROTのものは、ROTで良いでしょ? ボーンにプロットするなら、エフェクタにプロットは必要ないんだから、全部のボーンを選んで、ROTをプロットすればOKでしょ。 Q. グリッド単位、グリッドの半分の単位で ポイントを指定するのに対応する操作ってあるのでしょうか A. Shift+S ビジュアルキュー でグリッド単位とスナップ単位をいじれる あとSNAP スナップオプションでもいろいろ Q. キャラクターを作りたいのですが、線対称モデリングみたいな事はできるんでしょうか。 体の右側作ると、それと同じ形で自動的に左側もできてくるようなやつ。 A. ttp //www.softimage.jp/xsi/6/video/modeling.html#6 あと、シンメトリマップだな。 CloneしてXスケール-1てのもある サカナヤにそれ用のスクリプトがある Q. 「初めて学ぶXSI」で学習してるとShader Presetsを選ぶように書いてあるのですが、Fnd6.0.2には見当たらないです。 Shadersならありますが、Shader Presetsとは違うようです。 Shader Presetsはこのバージョンには無いのでしょうか? A. Material Preset・・・かな?
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パウワウ No.086 タイプ:みず 特性:あついしぼう(ほのお、こおりを半減) うるおいボディ(雨のとき状態異常が治る) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 45 55 45 70 45 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) みず/ほのお/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 特性「あついしぼう」により、ほのお・こおり半減 耐久寄りの種族値。 珍しい特性と猫騙しやアンコール等で翻弄を狙う。 パウワウ雨乞い回復型 ダブル兼サポート型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 雨乞い回復型 特性:うるおいボディ 性格:ずぶといorおだやかorわんぱくorしんちょう 努力値:HP236 防御236or特防196 持ち物:しめったいわorオレンのみorきのみジュース 必須技:なみのりorたきのぼり/ねむる 選択技:れいとうビーム/こごえるかぜ/アクアジェット/あまごい/アンコール/どくどく/たくわえる 「あまごい+うるおいボディ+ねむる」で回復し放題。耐久十分あるので「攻撃→ねむる→攻撃」が可能。 特に特殊耐久は高く、強力なヒノアラシの噴火、ホエルコの潮吹きを1/2で受けられる。 大雨1.5倍タイプ一致1.5倍の波乗りもそこそこ強力。冷凍ビームで弱点ついたり、アクアジェットでタスキ潰ししたり。 相手の積み等を読んでアンコールとかも。 ダブル兼サポート型 特性:あついしぼう 性格:おくびょうorようき 努力値:HP236 素早さ236 持ち物:オレンのみ等 確定技:アンコール/こごえるかぜ 選択肢:なみのりorしおみずorたきのぼり/ねこだまし/アクアジェットorこおりのつぶて/かなしばり/まもる/しんぴのまもり/ほろびのうた 見た目に反してなかなかトリッキーな動きが可能。 猫騙しで牽制、こごえるかぜで敵の素早さを奪い、攻撃してくると思ったら金縛り、守ったりしたらアンコール、と相手の行動さえ読み切れれば自分のペースに持っていける。 相方は決定力のある奴を。 凍える風をあてれば最速90族から先手をとれるので、まもるをアンコールしたり金縛りで敵の動きを封じることができ、そこそこ優秀。 覚える技 レベルアップ パウワウGBA パウワウDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 9 3 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 - 7 みずあそび - - みず 変化 15 17 11 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 - 13 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 - 17 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 29 21 ねむる - - エスパー 変化 10 - 23 アクアリング - - みず 変化 20 21 27 オーロラビーム 65 100 こおり 特殊 20 - 31 アクアジェット 40 100 みず 物理 20 - 33 しおみず 65 100 みず 特殊 10 37 37 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 41 ダイビング 80 100 みず 物理 10 - 43 アクアテール 90 90 みず 物理 10 41 47 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 49 51 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘05 うずしお 15 70 みず 特殊 15 HGSSのみ 秘07 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ したでなめる 20 100 ゴースト 物理 30 ○ ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 ○ かなしばり - 80 ノーマル 変化 20 ○ つのドリル - 30 ノーマル 物理 5 ○ たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 ○ アンコール - 100 ノーマル 変化 5 ○ ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 ○ つららばり 10 100 こおり 物理 30 × シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 × たくわえる - - ノーマル 変化 20 HGSSのみ × はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 HGSSのみ × のみこむ - - ノーマル 変化 10 HGSSのみ 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ダイビング 80 100 みず 物理 10 ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 水中1/陸上 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン対戦考察まとめWiki - ジュゴン ネタポケまとめWiki - ジュゴン
https://w.atwiki.jp/yomesis/pages/681.html
No.649/ゲノセクト ●属性 お姉さん 麻呂眉 特殊目 サイボーグ 無感情(自称) 我心匪石 ●一人称 我 ●瞳の色 赤 ●つながり ロトム:友達 ポリゴンZ:メンテしてくれる人 「我は感情無きサイボーグ、ただ命令に従うのみ」 自称、感情の無いサイボーグ。サイボーグであることは事実だが、感情がないのが自称。 本当はかなり涙もろい性格なのだが、恥ずかしいので隠し通そうと必死になっている。 これまたポリゴンZの手によるものかと思いきや、実はそうではなく、サイボーグになった経緯は不明。 赤い奴を傾けることによって、後頭部の砲台を正面に向けられるが、白い帯のせいで地味に日焼け跡が残るのが恥ずかしい。 コメント欄 名前 コメント