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https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/29.html
+メニュー コンテンツ コンテンツ ClassiCubeとは? ランチャーについて 開発終了のお知らせ ギャラリー空の色変更,マップ生成 ブロック一覧とマグマブロック ダウンロード 外部リンク Mojangアカウントでログイン可能だが、Minecraft.netのHeartbeatが動作していないためサーバーリストの取得不可能 バージョンアップでClassicubeのサーバーのみに接続可能となった ゲーム名 ClassiCube リリース日 - 開発者 AndrewPH 公式サイト https //www.classicube.net/ 対応Heatbeat Minecraft.net ClassiCube.net ジャンル サンドボックス マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイマルチプレイ OS Windows/OSX/Linux/ブラウザー ClassiCubeとは? ClassiCubeはMinecraft Classic(以下Classic)にブロックや設定などをたくさん追加した非公式クライアントです。 Classicと比べてブロックの追加や機能の追加がありますが(ブラウザ版は)まだ不安定で追加されたブロックを選択すると 高確率でクラッシュします。 ランチャーについて アカウントを製作するとサーバーリスト付のClassiCubeのクライアントがダウンロードできます ランチャーからはClassiCubeも遊べますしClassicでも遊べるようです。 ※ClassicはMinecraftアカウント/Mojangアカウントが必要。 開発終了のお知らせ ClassiCubeクライアントは開発終了しました。 同時にClassiCubeクライアントのダウンロードページへのリンクが消えましたが、サイト上には残っているのでダウンロード可能です。 現在、ClassiCubeの後続クライアントClassiCube(旧 ClassicalSharp)が開発中です。 ギャラリー 空の色変更,マップ生成 ブロック一覧とマグマブロック ダウンロード 公式サイト - 実行可能ファイル(直リンク) 公式サイト - 実行可能Jarファイル(直リンク) 外部リンク Minecraft Classic Japan Wiki
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Persistent Class 永続オブジェクトクラス このクラスは、RegisteredObject Classを継承しています。 データベースへアクセス機能を持ちます。
https://w.atwiki.jp/hi_abc/pages/17.html
[6th1 class room] 学級の活動を記録しよう! 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1? 2? 3? 4? 5? 6? 7? 8? 9? 10? 11? 12? 13? 14? 15? 16? 17? 18? 19? 20? 21? 22? 23? 24? 25? 26? 27? 28? 29? 30? 31? 板書を記録しよう!質問しよう! 天気の記録をしよう! 行事の記録をしよう! 健康の様子を記録しよう! 気温の様子を記録しよう! 1日を終えて =一言= 梅雨が明けました。プール学習が楽しいですよ。 -- (hanioka) 2008-07-17 13 36 29 夏休みの計画をしました。1日の計画作りは、ばっちりです。 -- (hanioka) 2008-07-17 13 37 30 name 1日の出来事 すべてのコメントを見る 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/battlestationsmidway/pages/81.html
Minekaze Class 峯風級 Type DD 種別:DD In Service 1920 配備:1920年 Displacement 1650brt 排水量:1650トン Dimensions 337 x29 3"x9 51" 寸法:337フィート×29フィート3インチ×9フィート51インチ Crew 148 乗員:148名 Speed 40kts 速度:40ノット Armour 50 装甲:50 Weapons 兵装: 4x4.5"/45 gun 4.5インチ45口径砲 4門 2x13mm/76 AA gun 13ミリ76口径対空砲 2門 6xtorpedo tubes 魚雷発射管 6基 Depth Charge racks 爆雷ラック These ships were among the first to be completely designed and built これらの船は初期に作られたものと違い他国の設計所や by the Japanese,instead of using foreign designs and manufactures 製造所の手を借りずに完全に日本人の手によって設計され、 as they had done earlier.Entering the IJN as first-class 製造された最初の船です。「1級駆逐艦」として帝国海軍に destroyers ,they are considerably outdated now,and have many 配備されたそれらは、今やかなり時代遅れで、欠点を多く抱えています。 shortcomings.These include the small number of 5" guns they carry, それらはわずかな5インチ砲を搭載していますが、 the fact that these guns are open mounts and have no armour 実のところそれらの砲は開放式であり、装甲防御を持っていない protection,and very light AA armament.However,they do mount 上に、対空装備も極めて少ないです。しかしながら、搭載されている triple torpedo launchers,which makes them a dangerous proposition 三連装魚雷発射機はあらゆる艦船に対して for any large ship. 脅威です。 Ships in class Harusame,Hatsushimo,Hayate,Natsugumo,Kasumi,Kawakaze 同級艦:春雨、初霜、疾風、夏雲、霞、川風(訳注:峰風にこんな同級艦はない)
https://w.atwiki.jp/37kumi2013/pages/5.html
というか、ファイルアップロード用のページの話 https //skydrive.live.com/ で ID;s1-37.2013★live.jp(★→@) Password;shostakovich(先頭のsは大文字にして) とlog inするとアップロードできます その際、使い終わったら必ずサインアウトしてください(「サインインしたままにする」を選ばないこと)
https://w.atwiki.jp/amslracing/pages/38.html
Lesson 4 初心者のためのClass [#ha6b660d] さてC++の代名詞と言っても過言ではない,クラス(Class)についていよいよ入りたいと思います. クラスによって,C言語に比べ柔軟性,汎用性,拡張性,再利用性のすべてが飛躍的に高まりました. もちろん,そのぶん理解するまでに時間がかかると思いますが,一度クラスを使ってプログラムを書くようになると,もう2度とC言語でプログラムを書きたくなくなります. Contents Lesson 4 初心者のためのClass [#ha6b660d]クラスの構造 [#fd36bdee]定義 [#w7844ce7] アクセス [#t0cd8977] 使い方 [#n78bcc99] コンストラクタ デストラクタ [#zcc5874b] アクセス指定子 [#hd545c9d] 継承 [#fb988daf]A is a B (継承) [#y495466e] A has a B(実装) [#w33e67ae] A is implemented in terms of B (実装) [#p68a992b] 仮想関数 [#m2161c5e] クラスの構造 [#fd36bdee] さて,さっそくクラスを使ったプログラムについて説明したいと思います. まず最初にクラスの構造を簡単に説明します. もちろん,ここではおおまかな話だけなので,基礎的なものはC++の教科書を読んでください. 一言で言うならば,関数の定義できる構造体です. 定義 [#w7844ce7] では以下に簡単なクラスの定義を書いてみます. class SampleClass{ // SampleClass クラス private int a; void A(){...} protected float b; void B(){...} public SampleClass(){ // コンストラクタ cout "Constructor" endl; } SampleClass(){ // デストラクタ cout "Destructor" endl; } int c; void SayHello(){ // Say [[Hello World]] ! cout "Hello World !" endl; } }; では,上から順番に見ていきましょう. 最初の行の class SampleClass{...} // SampleClass クラス がクラスの定義です. 使うときは例えば SampleClass smp; の用に宣言します. 中で定義されている変数 int a ... void B(); などはメンバ変数,メンバ関数と呼ばれるもので,このクラスの中のメンバーです. クラスは構造体のように使えるので,中で定義されている変数は smp.c=10; のように使えます アクセス [#t0cd8977] クラス内で定義されている変数,関数は,おなじクラス内の関数から呼び出す事ができます. たとえば void B(){ A(); a=2; SayHello(); } などです. ところで,クラス定義の中に3つの区切りがあるのに気づきましたか? {... private ... // private領域 protected ... // protected領域 public ... // public領域 }; これはそれぞれの領域で定義された変数や関数のアクセス制限をかけているのです. このアクセス制限によって,ユーザーが間違ったクラスの使い方をしないように防ぐ事ができたり,不用意なグローバル変数を定義する必要がなくなります. さて,まず「public」領域はほかの二つとは異なり,そこの領域に定義した変数や関数にアクセスする事ができます. ここで言うアクセスとは,上のように smp.c=10; smp.SayHello(); のように呼び出す事を言い,「public」領域で宣言したメンバはアスセス可能です. 一方で,「private」「protected」の2つは,「public」のようにアクセスする事ができません.つまり smp.A(); // privateな関数なのでコンパイルエラー smp.b; // protectedな変数なのでコンパイルエラー はコンパイルエラーになります. では「private」と「protected」の2つの違いはなんなのでしょうか? これは,クラスを継承したときに違いが出てきます. ここでは詳しく説明はしませんが,privateは継承したクラス先でアクセスできず,protectedは継承した先で呼び出す事ができると言った違いです. 詳しくは,また別のページで 使い方 [#n78bcc99] ということで実際に定義したクラスを使って見ましょう. 今回定義したクラスは「Hello World !」が出力されるだけです. 以下のようなmain関数を書いて,使ってみると int main(){ SampleClass smp; smp.SayHello(); return 0; } 実行すると Constructor Hello World ! Destructor が出力されます. しかし「Hello World !」は分かりますが,「Constructor」や「Destructor」はなぜ表示されるのでしょうか? コンストラクタ デストラクタ [#zcc5874b] さて,コンストラクタとデストラクタとはなんのことでしょうか? 先ほどのプログラムのpublicにクラス名と同じ関数名な SampleClass(){ // コンストラクタ ...} SampleClass(){ // デストラクタ ...} という部分があります. この部分がコンストラクタとデストラクタで,クラスを生成したときに自動的にコンストラクタが呼ばれ,破棄したときにデストラクタが呼ばれます. 何のために存在しているのかというと,クラスメンバ変数などの初期化(*1)や初期処理を記述します. これは一体何のためにあるのかをご説明します. 次ののような配列を生成して値を格納しておくクラスを考えます. class Array{ private public int nData; // 配列のサイズ int *array; // 確保する配列のポインタ Array(){ // コンストラクタ nData=10; // 10個の配列を確保 array = new int[nData]; // C++での配列の動的確保 } Array(){ delete [] array; // new で確保した配列を削除 } void AllDisplay(){...} // 配列の中身を出力するだけの関数 }; このクラスはint型の配列を10個分用意するだけものもで,関数も中身をすべて出力するだけの意味のないクラスです. このクラスでのコンストラクタとデストラクタは一体何をしているのでしょうか? コンストラクタないでは,まず配列のサイズを10と設定して配列を確保しています. つまり変数などを初期化しているのです. また,デストラクタでは,newで確保した配列をdeleteで消す事しています. このように,クラスとして使用するために必要な変数を初期化or消去するためにコンストラクタとデストラクタが用意されています. つまり,わざわざ初期化関数を用意する必要がないという事です. アクセス指定子 [#hd545c9d] アクセス指定子とはさきほど上で紹介した「public」「private」「protected」の事を言います. ここでは,これらがなぜ必要なのかを説明します. 先程の配列を確保するクラスを例として使用します. 先程のクラスでは,すべてのメンバが「public」に指定されていました.これだとクラス設計としては大問題です. たとえば,配列の中身をすべて表示するための関数を以下のように実装したとします. void Array AllDisplay(){ // 関数の中身 for(int i=0; i nData; i++){ // メンバ変数のnDataだけループ cout "Array[" i "] = " array[i] endl; } } 実に簡単にメンバ変数である配列サイズを示す「nData」の文だけループをまわせばすみます. さて一方で,この「nData」は「public」に指定されているので呼び出し関数側で Array array; array.nData=20; // 配列はnData=10で初期化されているはず... というコードを書く事ができます.この状態で「AllDisplay()」を呼び出すと array.AllDisplay(); // 実行時エラー // ループが配列の要素数を超えている! というエラーが発生する事になります. さて,このようなエラーが発生するのは,一体誰が悪いのでしょうか? 答えはnDataに変な値を入れた使う側(クライアント)ではなく,そんなことができるようにクラスを設計した人がいけないのです. このへんは,後々クラス設計のところでしっかりと説明したいと思います. では,このような悲劇を引き起こさないためにはどうしたらよいのでしょうか? 答えは簡単で,このように変えてほしくない変数は「private」にしてしまえばよいのです. private変数にしてしまえば,使う側からは値をいじる事ができなくなります. 「protected」ではない理由は後々説明します. よって,結論からするとクラスのメンバ変数は全て問答無用に「private」変数にしてしまいましょう. それで全て解決です. では,どうしても変数を読み書きしたい場合はどうすればよいのでしょうか? それは,全て関数にしてしまえばよいのです. 例えば,先程の例の場合 void NData(int _nData){ nData=_nData;} // 代入するだけ 読みたい場合は,当然 int NData(){ return nData; } // 本当はconstをつけて // int NData() const { return nData; } // としたい.その理由はまたあとで にすればよいです. ところで,同じ関数名をもつ関数を定義してよいのか,という疑問もあるかと思いますが C++には関数のオーバーロード機能というのがあり,引数と返り値が違うので問題なく動作します. それはともかく,このようにクラスのメンバ変数にはこのように関数経由でアクセスするようにしましょう. ただし,アクセスする必要がない変数に対しては,関数を定義してはいけません. 間違った使い方をしてしまうような関数は定義してはいけません. どうしても必要な関数のみを定義しましょう. これは,メンバ関数も同じです. 例えば, class Sample{ private public Sample(){ initA(); initB(); } initA(){...} // 初期化関数A initB(){...} // 初期化関数B ... }; としたとき,initAとinitBはpublicである必要があるでしょうか? ユーザーが初期化関数を呼ぶ必要がない,もしくは呼ぶと問題が発生するのであれば,迷わず private initA(){...} // これは呼び出せない initB(){...} // これも呼び出せない public Sample(){ // ここ以外で初期か関数を呼ぶ必要がない initA(); initB(); } ... }; としましょう. 何度も言いますが,クラスを間違った使い方をして,変な動作をするのであれば,それはクラスを設計したあなたの所為です. このように,クラスの中身を見せないようにして,全てを関数で操作するようにクラスを設計する事をカプセル化(Capsulation)といい,とても重要な概念を表しています. 継承 [#fb988daf] さて,オブジェクト指向を実現化するための重要な要素である継承について説明したいと思います. 概念としては重要で,これによってクラスおよびプログラムの再利用とを容易にします. A is a B (継承) [#y495466e] まずは一般的な継承について説明します. ここのサブタイトルである「A is a B」というのは後で説明したいと思います. さて今,以下のような移動ロボットを表すクラスがあるとします. class Robot{ // 移動ロボット ... public ... void Move(); // ロボットが移動 }; ロボットはMove関数で移動する事ができます. さて今,新しいロボットを作る事とします.そのロボットも同じく移動ロボットであり,それに加えセンサをつけたとします. さて,この新しいロボットのクラスは以下のように作れます. class NewRobot{ // 新しい移動ロボット ... public ... void Move(); // ロボットが移動 int Sensing(); // センサの情報を取得し,その値を返す }; さて,このクラスにはRobotクラスと同じ機能であるMove関数があります. 当然,両方ともに移動ロボットであるので移動ができる事になります. さて,このように新しいロボットを大量に作りたい場合,おなじ部分(今回はMove関数)をコピペしないといけないのでしょうか? それは非常に大変です. さてこのように同じようなもので,同じ機能を持つクラスを新たに作る場合に便利なのが「継承」(Inheritance)と呼ばれる機能です. さて,継承した新しいロボットクラスは次のようにかけます class NewRobot public Robot{ // Robotクラスを継承した新しい移動ロボット ... public ... int Sensing(); // センサの情報を取得し,その値を返す }; さて,これで NewRobot robo; robo.Move(); // ロボットクラスと共通の移動機能 ロボットが移動ができるようになります. A has a B(実装) [#w33e67ae] ところで,継承と似た概念で「実装」というのがあります.(*2) 詳しい説明をする前に例を示します. センサを管理するクラスがあり,ロボットにセンサをつけることを考えます. センサのクラスは class Sensor{ // センサを管理するクラス private ... public ... // コンストラクタ等は省略 int data; // センサで取得したデータを保存する変数 int GetSensor(){ return data; } // センサ情報を受け取る関数 // 保存されている変数を読むだけ }; とします. さて,このセンサを先程のロボットクラスに取り付けるとすると継承を使って以下のようなロボットクラスが作れます. class NewRobot public Robot, public Sensor{ // センサを搭載した新しい移動ロボット ... public ... }; これで,ロボットは robo.GetSensor(); でセンサー値を取得する事ができるようになりました. しかしこれで本当によいのでしょうか? 良いクラス設計の観点から言うとだめです. 例えばこのクラスにこんな関数を定義します void NewRobot doSomething(){ // 何かしらの処理をする ... data=1; // Sensorクラスの変数にアクセスしてしまう } こんな関数を作ってしまった場合, robot.GetSensor(); // 正しいセンサの値が読める robot.doSomething(); // センサデータに値を書き込んでしまっている!! robot.GetSensor(); // 本来のセンンさの値が読めていない!! こんな問題を引き起こします. 前にも言いましたが,この場合,doSomething()の使い方に気をつけなかったユーザが悪いのではなく,そんな問題を引き起こすようなプログラム設計者が悪いのです. また問題なのは,doSomething()の設計に問題があるのではなく,NewRobotクラスにSensoerクラスを継承させるようなクラス設計をした人が悪いのです. つまり,クラスに機能を追加する場合なんでもかんでも継承すれば良いという訳ではないのです. 上の例では,問題点は2つあります. 1つは先程説明したように,data変数がユーザからアクセスできる「public」に定義されている事です. これは「private」にすることで解決できますし,通常はそうするべきです. これによって,継承した先でdata変数にアクセスできないようになり,先程の問題は解決できます. さて,もう1つの問題がここでは重要になります. その答えが,NewRobotクラスがRobotクラスを継承するのは良くて,Sensorクラスを継承してはいけないという考え方なのです. つまりそれが,「A is a B」と「A has a B」の違いなのです. 「Bはある一種のAである」ということと,「AはBという機能を持っている」との違いです. なので,BはAと基本的には同じものではありません.先程の例だと,新しいロボットはあくまでもロボットであり,センサではないという事なのです. 「Robot is a Sensor」はまちがっていて,「Robot has a Sensor」であるべきということです. なので,NewRobotクラスはRobotクラスを継承して作るべきですが,NewRobotクラスがSensorクラスを継承するのは間違っているということなのです. それでもSensorクラスを継承しないと使えないというのであれば,それはSensorクラスの設計が間違っているという事なのです. ここで,継承ではうまくいかなくなる例を示します. 例えばロボットが2つ以上のセンサを搭載していたらどうしたらよいのでしょうか? 継承ではうまくいきそうにありません. そうなれば当然,次の様にクラスを設計しなければなりません. class NewRobot public Robot{ // センサを"2つ"搭載した新しい移動ロボット private Sensor GPS; // GPSセンサ Sensor Laser; // レーザーセンサ // 共にSensorクラスで記述可能 public ... }; こうすれば,ロボットはセンサをいくつでも実装することできます. そもそも似たような機能を複数個作るために,クラスは作られているので,このように設計するのは,当然とも言えます. これで継承すべき時とそうでないときのやりかたが分かったと思います. A is implemented in terms of B (実装) [#p68a992b] 基本的には「A has a B」の話と同じで,継承ではなくクラスを実装するというお話です. 仮想関数 [#m2161c5e] 仮想関数は,クラスを継承したときに威力を発揮します. 説明はともかく,例を見ていきたいと思います. 先程のロボットクラスには「Move()」関数が定義されていました. これは,名前の通りロボットが移動するための関数です. しかしどのように移動するのかは定義していませんでした.車輪かもしれませんし,2足歩行かもしれません. 今,車輪ロボットと,2足歩行ロボットを考えます. 移動手段は車輪と足と異なりますが,センサをと搭載していて,そのセンサの値によって自律移動する事ができるロボットします. つまり移動手段が違うだけでそれ以外の処理は全く同じという事になりますし,移動も前進したり曲がったりするという点では同じです. さて,このような車輪ロボットクラスと2足歩行ロボットクラスを作る事を考えます. いままでのようにクラス設計しようとすると次のようになると考えられます. class Robot{ // ロボットを構成する共通の部分 private ... public Sensor sensors; // 搭載しているセンサ ... }; class WheeledRobot public Robot{ // 車輪ロボット private // 共通の部分であるRobotクラスを継承 ... public ... void WheelDrive(); // 車輪で移動する void AutoNavigation(){ // 自律移動する関数 ... WheelDrive(); // センサの値からなにかしらの処理をして } // その情報に基づいて移動する }; class HumanoidRobot public Robot{ // 2足歩行ロボット private // これも共通の部分であるRobotクラスを継承 ... public ... void Walking(); // 歩いてで移動する void AutoNavigation(){ // 自律移動する関数 ... Walking(); // センサの値からなにかしらの処理をして } // その情報に基づいて移動する }; 車輪,歩行で移動するそれぞれのロボットは,その移動手段に基づいた移動関数を持っています. 自律移動する関数「AutoNavigation()」は関数名は同じの方が使いやすいはずです. これでユーザは WheeledRobot wrobo; HumanoidRobot hrobo; wrobo.AutoNavigation(); // 車輪ロボットが自律移動 hrobo.AutoNavigation(); // 2足ロボットが自律移動 としてロボットが自律移動できるようになります. さてさて,このクラス設計は果たして最適なのでしょうか? ある程度共通の部分とした基底クラス(Robotクラス)をつくり,継承してそれぞれのロボットを派生させているので,オブジェクト指向っぽく見えます. しかしよく考えると,まだまだ共通の部分がある事に気づきます. それは自律移動関数である「AutoNavigation()」で,実はこの機能は,ロボットの持つ共通の機能でなのです. それぞれで定義されているWheeledDrive,Walking関数は"移動"するという意味では共通であると考える事ができます. しかし今回の場合,移動手段が違うために「AutoNavigation()」の中で必要な移動手段関数の中身を変える必要があったので別々に定義する必要がありました. これをうまく解決し,Robotクラスで「AutoNavigation()」を定義し,派生クラスではその異なる移動手段のみを定義するだけでよい方法はないでしょうか? この問題を解決する手段として「仮想関数」があるのです. 基底クラスで定義した仮想関数を派生クラスでその中身を上書き(Over ride)することで,共通部分はそのままにしてより多様な機能を備えさせる事が可能となります. とりあえず,先程のクラスを仮想関数を使って見たいと思います. class Robot{ // 新しく定義したロボットを構成する共通の部分 ... // センサなどは同じ virtual void Move(); // ロボットが移動する"仮想関数" // どのように移動するかは未定義 void AutoNavigation(){ // 自律移動する関数 ... Move(); // 移動手段は分からないが,とりあえず移動 } ... }; class WheeledRobot public Robot{ // 車輪ロボット ... // 共通の部分であるRobotクラスを継承 void Move(){ // 基底クラスのMove関数を再定義 ... // "車輪"で移動するように記述 } }; class HumanoidRobot public Robot{ // 2足歩行ロボット ... // これも共通の部分であるRobotクラスを継承 void Move(){ // 基底クラスのMove関数を再定義 ... // "2足"で移動するように記述 } }; このようにすることで,派生クラスである車輪ロボットと2足歩行ロボットクラスはシンプルになり,定義するのはMove関数だけになりました. 基底クラスで何かしらの手段でロボットが移動するMove関数を定義しました. これは前の例ではWheeledDriveやWalking関数にあたる部分です. 手段はことなりますが,"移動"するという意味では同じであるためMoveという関数で定義されています. これによって,さきほどはバラバラに定義したAutoNavigation関数内で呼んでいる移動するための関数はMove関数だけとなり,1つにまとめる事ができます. これでまた一歩,オブジェクト指向プログラミングに近づきました. ただ,別々に定義する事が間違いという訳ではありません. 要は,どちらがより親切で,シンプルで,効率的かという事です. Back to Effective C++ Lite
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JackAssクラン
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GLAY [シングル] ■ RAIN (1994年5月25日発売) ■ 誘惑 (1998年4月29日発売) ■ SOUL LOVE (1998年4月29日発売) ■ BE WITH YOU (1998年11月25日発売) [アルバム] ■ 灰とダイアモンド (1994年5月25日発売) ■ SPEED POP (1995年3月1日発売) ■ BEAT out! (1996年2月7日発売) ■ BELOVED (1996年11月18日発売) ■ REVIEW -BEST OF GLAY (1997年10月1日発売) ■ pure soul (1998年7月29日発売) ■ HEAVY GAUGE (1999年10月20日発売) ■ DRIVE -GLAY complete BEST (2000年11月29日発売) 戻る
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『Arrow 2 Heart』は、『僕が天使になった理由 LOVE SONG OF THE ANGELS.』の関連楽曲を収めたアルバム。 基本情報 配信初出日 2017年5月2日 CD初出日 2013年2月28日 アーティスト CaS 発売元 OVERDRIVE通常盤:STCD-19 CaS Vo Aine Gt Key Erich Ba Licha Dr Menes Instruments Technicians Guitar Technician AYUMU宮崎京一若林大道 Bass Technician 田辺トシノ Drum Technician 山内"masshoi"優八木一美 Keyboard Technician 清水永之宮崎京一 Producer bamboo (milktub / OVERDRIVE) Sound Direction 宮崎京一 Vocal Direction Sound Engineer 岸本秦明 Recording Studio STUDIO696 Photographer 藤丸 (OVERDRIVE) Jacket Design √666 (OVERDRIVE) Special Thanks d2bDEARDROPSESPSAME Creative Inc.OVERDRIVE All Fans 収録曲 全作詞・作編曲:Cas。 Feather Song [4 28] さよならの奇跡 [3 36] End of the World [3 52] Dawn Light [3 37] Glass Bead [3 23] Vividness [3 49] ワスレナグサ [3 12] 星月夜 [3 45] まどろみDreaming [4 08] Snow Song [3 52] タイアップ OP主題歌 (M1) みなもED曲 (M2) 百合ED曲 (M3) 劇中歌 (M4) 奈留子ED曲 (M5) みなもED曲 (M6) 奈留子ED曲 (M7) 百合ED曲 (M8) アイネED曲 (M10) 動画 備考 関連元のゲームは成人向けなので要注意(ただし、本作収録の楽曲および上記の動画にはR-18要素は見受けられませんのでご安心を)。 制作者まわりのクレジットが伏せられがちなのもこのためと思われる。
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Call of Duty Classic 項目数:12 総ポイント:200 難易度: ~170:★☆☆☆☆ ~200:★★★★☆(ベテラン) 製品情報:ストア(アメリカ) 配信日:2009年12月2日 11月2日? DL費用:1200MSP / 14.99ドル→2016年春頃に19.99ドルに値上がり サイズ:1.24 GB ジャンル:シューティング 懐かしのゲーム ☆国内未配信。地域制限の為、日本からはDL不可能。 ドイツタグが有ればドイツ語版はDL可能。(別実績) 海外版MW2限定版の特典DLコードがあれば国内マーケットプレイスからDL可能。 ※日本からは再ダウンロードが不可になった模様(360本体から削除すると終わり…) 暗く視界の悪いマップが多くオプションに明度調整もないので、モニタによってはプレイに支障が出る。 また画面下部にセーブ中の表示が出てはじめて、ミッションクリアやチェックポイント到達が記録される仕様のため注意。 (クリア→次のミッション冒頭でゲーム終了→再プレイで以前のチェックポイントに戻されるのはそのため) First Termer Complete Training.訓練を完了 10 Old Glory Complete the American missions.アメリカ軍ミッションを完了 20 Union Jack Complete the British missions.イギリス軍ミッションを完了 20 Victory Banner Complete the Russian missions.ソ連軍ミッションを完了 20 Tank Breaker Finish Hurtgen. 15 Rocket's Red Glare Finish Rocket. 15 Flag over the Reichstag Finish Berlin. 15 War Hero Complete the game on the hardest difficulty.最も難しい難度でゲームクリア 30 Gunslinger Get kills using a pistol, rifle, submachine gun, and grenade in a mission without dying.死なずに拳銃、ライフル、SMG、グレネードでキル 10 Pea Shooter Complete a mission using only a pistol and no melee attacks.拳銃だけ(近接攻撃も不可)でミッションをクリア 20 Survivor Complete a mission without dying or loading a checkpoint.死なずにミッションクリア(チェックポイントのロードも不可) 15 Won The War Complete the game.ゲームクリア 10 ●Gunslinger アメリカ軍のミッション始まってすぐ狙うと楽。エリアロードを挟むと解除されない模様。 ●Pea Shooter ミッションとあるが1エリアのみでよい。アメリカ軍の初めのところなら敵も10人ぐらいしかおらず楽。 弾が無くならないように仲間に倒してもらうなどして節約するといい。 ●Survivor 同じく1エリアのみでよい。難易度は最低でも解除される。 ※難易度ベテランについて 本作は体力が自動回復ではなくゲージ方式なので、攻撃を2~3発食らうとその時点でクリアが厳しくなってしまう。 また難易度ベテランは敵がライフパックを落とさないのも、難しさに拍車をかけている。 よってその他シリーズの様なヒット&アウェイがし難くなっており、まさに鬼のような難易度になっているので要注意。 死亡しても体力は満タンまで回復せず、チェックポイント到達時の状態で復帰する。 あまりに消耗が激しいとチェックポイントを通過しても無効(詰み防止)になってしまうので注意が必要。 二人きりで行動する時の相方は無敵なので、掃討を任せたり押し出して囮に使うと便利。 ミッション間で武器が持ち越されることも多いので、スナイパーライフルは常に持ち続けておくと良い。 対物ライフルなどはエイム補正が働かず感度もかなり高いので、一瞬で戦車などの破壊を求められる局面では数値を下げるのも有効。