約 2,150,483 件
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Glass Eyes リクエスト AskFriend/NewsFeed(不明) 入手方法 ハロウィンイベント 光る花びら(?)(Energy) ハロウィンイベント 青(紫)キノコ(Energy) ハロウィンイベント 棺(Energy) ハロウィンイベント 墓(Energy)
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glass cafe gla_gla gla_glaの吹きガラス体験はデザインから始まります。 何でも作れると言う訳ではありませんが、自分デザインのオリジナルガラスを作りましょう! スタッフの指導のもと、上手く出来るかどうかはあなた次第! スタッフは必要最低限しかお手伝いいたしません。 誰にもマネ出来ないあなただけのガラスを作りましょう。 出来上がったガラスは一晩かけてゆっくりと冷ましますので翌日以降に取りに来てもらうか、後日発送(別途)となります。 またお一人では不安なお子様は、お父さんやお母さんと一緒に体験する事も出来ます。 〈glass cafe gla_gla公式サイトより引用〉 glass cafe gla_gla 〒 北海道虻田郡洞爺湖町月浦44−517 TEL:0142−75−3262 FAX: パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.mimizu.net/gla_gla/ 〈ブログ〉 glass cafe gla_glaのブログ http //glaglablog.exblog.jp/ しあわせのパン〜ロケ地めぐり〜part 1 http //blogs.yahoo.co.jp/nvn_48_puq/29240241.html 洞爺湖で カフェ http //blogs.yahoo.co.jp/mockingfirebird/29351809.html glass cafe gla_gla http //blogs.yahoo.co.jp/roba61000/10857723.html 洞爺湖 中島 月浦の冬の葡萄畑の風景 http //blogs.yahoo.co.jp/pierre_einstein_2/60408103.html 洞爺 http //blogs.yahoo.co.jp/yuki_a_kirakira/14556765.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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【検索用 GlassWall 登録タグ 2014年 G GuitarHeroPianoZero VOCALOID YouTubeミリオン達成曲 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞原文 和訳 コメント 作詞:GuitarHeroPianoZero 作曲:GuitarHeroPianoZero 編曲:GuitarHeroPianoZero 唄:初音ミクV3 English 曲紹介 曲名:『Glass Wall』 GuitarHeroPianoZeroのボカロ曲16曲目。 2014年5月6日にレディーガガのオープニングアクトを務めたミクの6曲の内の最初の曲。 オフボーカルは動画コメント参照。 収録アルバム『Love + Loss』の購入はこちら。 歌詞 原文 (bandcampより転載) Verse 1 Can you see me? The pixels on your screen My voice that can reach you The one thing that breaks through The words that you type They keep me warm at night But why can't I feel you To be there, just us two Chorus If I could break through Just for a day Less than 2 inches from you yet so far away But this glass wall between us won't keep us apart I will sing out my heart Just for you, my love Verse 2 The sound of your voice Reaches through the noise The bits of your words They make up my world But we're two worlds apart My code, and your heart But you'll be there for me I'll be here, through your screen 和訳 + 和訳 (動画に付けられたコメントを転載) 見えるかな?私のこと あなたの画面の上に集まったピクセル あなたに届くはずの私の声 それだけがこの壁を越えていく あなたの打ちこんだ文字が 夜でも私を暖めてくれる でもどうしてあなたのことを そばで感じられないんだろう たった一日でも ここから飛び出せたらいいのに 5cmもない距離にいるあなたがとても遠い それでもガラスの壁を越えていけるはず 歌うよ あなたのために わたしの想いを 愛を ノイズに紛れて あなたの声が届く あなたの言葉のかけらが わたしの世界をつくっていく わたしのコードと、あなたのこころは 別々の世界にあるけれど それでもあなたはそこにいる わたしのために そしてわたしはここにいる あなたの画面をとおして たった一日でも ここを出られたらいいのに 5cmもない距離にいるあなたがとても遠い それでもガラスの壁を越えていけるはず 歌うよ あなたのために わたしの想いを 愛を たった一日でも ここを飛び出せたらいいのに 5cmもない距離にいるあなたが とても遠い それでもガラスの壁を越えていけるはず だから歌うよ あなたに向けて わたしの想いを 愛を コメント ついに英語ミクの曲がコンサートでも使用される時代が来たんだなぁ。 -- 名無しさん (2014-05-09 01 10 55) ガガ様のオープニングアクトで知った曲。結構いい感じ -- 名無しさん (2014-05-09 12 21 55) 歌詞が英語だとストレートに聞けるんだろうねぇ…「消失」とかうまくいったら取り乱す外国人おおそう。 -- 名無しさん (2014-05-23 23 01 35) MIKU eXPoのロス・ニューヨーク公演でも素敵なバンドアレンジで披露された模様。 -- 名無しさん (2014-10-20 01 50 05) これはミク側から画面邪魔っ!って歌っていると? -- 名無しさん (2015-06-11 08 15 47) お気に入りの英語曲です -- 名無しさん (2016-02-25 10 50 04) 好き。 -- TAMA息 (2016-05-26 21 17 00) 最高っすね… -- 駿見賢人 (2016-10-17 13 36 58) ガラスのカベってなんかいいね -- 土筆 (2016-12-29 21 02 55) 一番のお気に入りです -- T.O (2017-02-19 14 47 25) 透き通るような綺麗な声。母国語として聴いたら切なくなりそう。 -- 名無しさん (2018-10-07 00 27 57) 名前 コメント
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GLASSをお気に入りに追加 GLASSのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット GLASSの報道 現場作業しながらWeb会議。Webexが「Glass Enterprise Edition 2」で利用可能に - PC Watch 【倉敷市】三井アウトレットパーク倉敷に新しく「Tokyo Glass Company OUTLET」がオープン間近。 - 号外NET 倉敷市 かつては出オチのガジェット「スマートグラス」に再び脚光のなぜ(日経ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウルフ・アリス、最新作より“Lipstick on the Glass”のライヴ映像が公開 - NME Japan ゲーム『月姫 -A piece of blue glass moon-』ReoNaによる主題歌EPアナログレコードでリリース | SPICE - エンタメ特化型情報メディア スパイス - http //spice.eplus.jp/ ガラス瓶由来のカレットからグラスビーズを作るアップサイクルにチャレンジ!70周年を迎えたトーホー株式会社が製造に成功! - アットプレス(プレスリリース) ギャラ飲みglassが全国展開|主要5大都市(東京・大阪・名古屋・福岡・札幌・横浜・那覇含む)対応しました - PR TIMES Glass Animals、The Late Late Show に出演した「I Don t Wanna Talk」のライブ映像が公開! - indienative サテライトオフィス、「Google Glass」導入支援ソリューション提供開始 - マイナビニュース Glass Animals、「Heat Waves」なぜロングヒット継続中? 多くの人の“パーソナル”と共鳴する楽曲の成り立ち(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アメリカ発コーヒー機器ブランドbrewistaから ガラスサーバーとドリッパーが日本上陸!(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ギャラ飲みアプリglass、おすすめ新人割キャンペーンを実施中 - PR TIMES 「月姫 -A piece of blue glass moon- Original Soundtrack」武内崇描き下ろしジャケットビジュアルを公開! - PR TIMES チョ・ユリ(元IZ*ONE)、10月7日に1stシングル「GLASS」ショーケース開催=「UNIVERSE」で独占生中継(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【コラム】フェイスブックのスマートグラスはGoogleのミスを乗り越える可能性が高い - TechCrunch Japan 家庭用ゲーム『月姫 -A piece of blue glass moon-』国内累計出荷・ダウンロード販売本数が24万本を突破! - PR TIMES 宝石のような輝きをデザインした“Glass Shell Case” UNiCASEで予約販売開始【iPhone13 mini/ iPhone13/ iPhone13 Pro対応】 - PR TIMES ギャラ飲みアプリglass 札幌ギャラ飲みエリアを正式リリース - PR TIMES 英バンド、グラス・アニマルズの「Heat Waves」が現役グループとして最大の英国外売上曲になるまで - https //www.udiscovermusic.com/ 純粋に「写真を楽しむ」だけの写真共有アプリGlassは有料だが公開前から人気、iOS版リリース - TechCrunch Japan VISIONGLASSPOPUP松屋銀座7階デザインコレクション イベントスペースにて開催 - アットプレス(プレスリリース) 「月姫」がついに蘇る。「月姫 -A piece of blue glass moon-」いよいよ本日発売! - GAME Watch 『月姫 -A piece of blue glass moon-』アルクェイド・ブリュンスタッドがアニプレックスよりフィギュア化決定!制作はアルターが担当! - 電撃ホビーウェブ ReoNa「月姫 -A piece of blue glass moon- THEME SONG EP」発売記念キャンペーン開催 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE アップサイクル&サステナビリティー キャンペーンVol.1 UpcycleLargeMetallicGlassPony 2021年8月11日発売 - アットプレス(プレスリリース) ギャラ飲みアプリglassがAndroidアプリをリリース!【株式会社 G 】 - PR TIMES 『月姫 -A piece of blue glass moon-』武内崇描き下ろしによる「通常版パッケージビジュアル」第3弾プロモーション映像を公開! - PR TIMES 「Google Glass」法人向けモデルが日本でも 17万8000円で8月発売 - ITmedia Looking Glass、薄型&軽量化した4K/8K裸眼3Dディスプレイ - AV Watch プレミアムジンブランド ボンベイ・サファイア主催「Gin & Tonic Art glass competition」にクリエイターのコミュニティーとして参加・協力 - PR TIMES ~楽しく飲んで 被災地をオンラインで応援~ 「ゆめ・まち GLASS to HAPPY 2021 気仙沼編」参加者募集! - PR TIMES NTTドコモ、クラウド型遠隔作業支援ソリューション「Smart Glass Cloud」を販売 - クラウド Watch 『月姫 -A piece of blue glass moon-』がついにマスターアップ。2008年の発表から13年、8月26日にPS4とNintendo Switchでリリースへ(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ガラス瓶を江戸切子の技でバングルに!?】身に着けるSDGsとは? - PR TIMES ギャラ飲みアプリglassが業界初の動画プロフィール機能を実装しました - PR TIMES 武内崇氏描き下ろし! 「月姫 -A piece of blue glass moon-」、特装化粧箱のビジュアルを公開 - GAME Watch 触れて、感じるデザインを。shiwa glass制作ストーリー 株式会社キューイ インタビュー前編 - PR TIMES ギャラ飲みglass 沖縄那覇エリアオープン!東京・名古屋・大阪・福岡に続き - PR TIMES 【産学連携で開発】斜め置きの不思議な切子「富士山切子」が完成しました! - PR TIMES 世界初!象の「しわ」を体感できるグラス『shiwa glass』 - PR TIMES ギャラ飲みアプリglass、愛知名古屋版をリリース!1時間無料キャンペーン中 - アットプレス(プレスリリース) 「月姫 -A piece of blue glass moon-」予約開始! - GAME Watch 福岡発のギャラ飲みアプリglass、大阪/関西版をリリース!1時間無料キャンペーン中 - PR TIMES CORSAIRの新型ミドルタワー「5000 Tempered Glass」が発売、計6製品 - AKIBA PC Hotline! 【セキュリティ ニュース】ネットワーク管理製品「Aruba AirWave Glass」に複数の深刻な脆弱性(1ページ目 / 全1ページ):Security NEXT - Security NEXT 没入感が最高…! ゲーム機からドローンまでつなげるARグラス「Dream Glass 4K」 - Lifehacker JAPAN Looking Glassが2D画像を3Dにするホログラフィック技術のためのソフトを開発 - TechCrunch Japan オカモトショウ(OKAMOTO’S)、第4弾ソロ配信シングル「GLASS feat. 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曲名 Broken Glass アーティスト George Duke この曲を使ったことがあるダンサー・チーム・バトル 無名(ウーミン) Kite vs Charly(P-1 2005) 試聴 その他解説・備考等 この曲に対するコメント 名前 コメント
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Glass Cube / ガラスキューブ カテゴリー Chassis 特徴 装飾用ガラスキューブ 長所 光を透過する後ろの景色と機体を分かりにくく出来る 短所 やや重い重量 目次 Glass Cube とは Glass Cube SpecList 画像一覧表 Comments 更新時バージョン 1.12.2636 Glass Cube とは ガラスで出来た装飾用シャーシのこと。コスメティックパーツの一つだがコスメティックCPUを消費しない。 Glass Cube SpecList パラメータについてはパーツパラメータについてを参照してください。 画像一覧表 Cube Edge Corner Inner Edge Round Corner Round Inner Round
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Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Glass Shader』は『Water Shader』に似ていますが、いくつかの水固有の機能を削除することでUIを簡素化しました。また、ガラスやガラスのような外観を持つ他のマテリアルで作成されたオブジェクトに必要な片面/両面の屈折処理など、さまざまなガラスのレンダリング状況に対応するために特別に設計された多数の設定と機能が含まれています。 『Glass Shader』はサブサーフェス・スキャッタリングをレンダリングする事が出来るため、この効果を持つさまざまなマテリアルに役立ちます。氷、スモークガラス、セラミック、皮膚などが、サブサーフェス・スキャッタリングを含むマテリアルの例です。サブサーフェス・スキャッタリングを使用する場合、パストレースを使用してレンダリングすると最適な結果が得られます。 レイトレースによる反射や屈折性のプロパティを扱う場合、TGは『Surface Shader』に入力する前の、例えば『Default Shader』の後に、この『Glass Shader』を追加する必要があります。 インポートされた.OBJオブジェクトに『Glass Shader』が適用され、パストレースによってレンダリングしたサンプル。左画像がデフォルト設定、右画像がサブサーフェス・スキャッタリングのパラメータの操作を適用しています。 現在、オブジェクトはガラスの透明度に対しての影の形を変える事はありません。適切にレンダリングするには、TGがコースティクスに対応する必要があるので、将来、ガラスの影の様子を変える事が出来るオプションを追加する予定です。また、ガラスの容器に入った液体を通した光の演算、 ランベルト・ベールの法則 にも、現在未対応です。 設定 Mainタブ Double-sided surface/Thin-walled 両面サーフェス/薄肉 チェック時、ガラスの内外のサーフェスを有効にします。これは、ボリューム(容積)を閉じるための裏側がない開けたオブジェクトで私用する事を想定しています。例えば、2つの面ではなく1つの面で表現される窓ガラスをレンダリングする場合にオンにします。これにより、薄い表面をあたかもオブジェクトの両面であるかのようにレンダリングするため、"double-sided"という名前が付いています。これには、以下のような効果があります ・屈折を防ぎます。ガラスの中を光が一直線に通過します。・距離に基づく吸収やサブサーフェス・スキャッタリングを防ぎます。サーフェスを通過した光線は、すぐに表面下の媒体から出ていきます。・薄いガラスをシミュレートするために、ごくわずかな光線の長さの「仮想的な」内部反射をいくつか近似します。これらの効果を生かし、例えば『Plane』オブジェクトの場合、正面の裏側にはサーフェスが割り当てられていませんが、このパラメータにチェックを入れる事で裏側もガラスの効果を得る事が出来ます。例えば、"Thin Walled"は、薄い壁(シャボン玉や和紙など)の裏面から光が通過したような半透明のような効果を生み出します。 Reflectivity 反射率 粗さが低い場合に、サーフェスが光を反射して視射角で光を反射する能力。ガラス面の反射率が高いほど、環境光の影響を受けて全体が明るくなります。視射角では、この比率は透過(屈折)された光からも除去されるため、エネルギー保存の法則を順守します。言い換えれば、反射率は、粗さが低い場合に、視射角での反射と屈折の混合をコントロールします。 Reflection tint 反射の色調 反射率が計算された後に反射される光の乗数。反射と透過の混合には影響しません。サーフェスに吸収性のマテリアルがあるかのように、反射の明るさや色を変えるだけです。これにより反射の拡散色をコントロールする事が出来ます。直接カラーアイコンをクリックしてカラーピッカーでで任意の色を設定する事で、反射による拡散色が色付きます。 Transparency 透明度 ガラスの透明度を設定します。数値が高いほど透明度が高くなりますが、一定値を超えると光の拡散が過剰となり白くなります。例えば宝石のようなオブジェクトをシミュレートする場合、"Reflectivity"と"Transparency"はどちらも1である必要があります。光の減衰がオブジェクトに対して短すぎる場合は、強度が失われますが、透明度を1以上に上げるのは現実的ではありません。オブジェクトのサイズを指定して、必要に応じて彩度の色を飽和させる事が出来ます(ただし、彩度の低い色の方がうまく機能する場合もあります)。 Index of refraction 屈折率 ガラスの屈折率1.5がデフォルトで設定されています。 ガラスの種類 によって、仕様に合った値を入力する事も出来ます。これは、反射率の計算方法に影響を与えるサーフェスの物理的特性であり、単なる屈折ではありません。屈折率は、垂直角度または粗いサーフェスでの反射率に影響を与えます。また、光がオブジェクトに透過した時に、光がどれだけ屈折する(曲がる)程度にも影響します。屈折率は少なくとも1である必要があります。屈折率が1の場合、反射は発生せず、光は屈折せずにオブジェクトに完全に透過します。屈折率が高いほど、より多くの光が反射され、透過される光が少なくなり、透過した光に多くの屈折が起こります。水の場合は1.33程度、ガラスの場合は1.45~1.9(通常は1.5程度)です。実際のマテリアルでは、屈折率が4.0を超える事はほとんどありません。ただし、金属をシミュレートするには、これより高くする必要がある場合があります。より高い屈折率を使用して、垂直角度でより高い反射率を生成する事が出来ますが、これは基本的に単なるごまかしであり、金属をレンダリングするための物理ベースの方法ではありません。 Highlight intensity ハイライト強度 スペキュラ(鏡面反射[輝き])のハイライトは、太陽や光源から発せられた光が対象物の表面に当たる明るい部分の輝力をコントロールする事が出来ます。反対に、スペキュララフネス(鏡面の粗さ)は、表層に細かな凸凹を付ける事で乱反射し、値が大きくなるほど艶が失われていきます。この"Highlight intensity"と"Specular roughness"のパラメータは相互に依存するため設定に注意が必要です。間接反射ではなく、直接光源(太陽光、光源、スポットライトなど)からの反射光の輝度の乗数。Terragen 4.4以降では、直接光源がサーフェスを通して目に見えて屈折している場合の明るさにも影響します。反射の場合、物理ベースのレンダリングでの正しい値は1のみですが、鏡面反射モデルは完全ではないため、これを少し変更するのが妥当です。 Caustic intensity コースティクス強度 オブジェクトの内部で光が跳ね返る事を可能にする重要な部分がこのパラメータです。コースティクスは、透明と反射を扱う『Glass shader』と『Water shader』のサーフェスマテリアルに光が入った場合に、光が集積する効果です。パストレースによってレンダリングが可能となります。0は効果を無効にします。有効にする場合は、デフォルトの1のままにします。ただし、高密度のボリューム(大量のサブサーフェス・スキャッタリング)は、照明のほとんどがSSSによるものであり、個別に計算されるため、これは必要ありません。現実の世界では、光が反射したり、光沢のあるオブジェクトを透過して屈折したりすると、周囲のオブジェクトにコースティックスが発生する事があります。『Glass Shader』では、「コースティックス」という用語はもう少し具体的です。これは、直接光源(太陽など)の反射/屈折であり、拡散面に着地するもの、または粗い反射/屈折と相互作用するもののみをコースティクスと意味します。"Caustic intensity"は、この『Glass Shader』が他のオブジェクトに投影するコースティクスの明るさをコントロールします。コースティクスはサンプリングが難しいため、パストレースレンダリングで不要なノイズが発生したり、ライティングをキャッシュするものではちらつきが発生します。Terragenは、これを改善しようとコースティックスを大まかに近似させるだけでサンプリング化しやすくしています。それにもかかわらず、うまくレンダリングする事が依然として難しい場合があるため、"Caustic intensity"では、その強度をコントロールしたり、完全にオフにする事が出来ます。 Specular roughness 鏡面のラフネス サーフェスのミクロ的(またはサブピクセル)粗さ。このラフネスにより、反射や屈折がぼやけたり拡散したりする原因となり、明るい光源からのハイライトの見かけ上のサイズが(露出オーバーによって)変化します。標準レンダラでレンダリングする場合、ラフネスは太陽などの直接光源の反射/屈折にのみ影響します。パストレーサを使用してレンダリングする場合、ラフネスがより正確に適用され、あらゆる種類の反射やサーフェスからの屈折のぼやけに影響を与えます。 Roughnes function 粗さの関数 『Image map shader』などを使い、任意の光沢をマッピングした画像を関連付ける事が出来ます。 Sub-surfaceタブ Decay distance 減衰距離 ガラスの透明度の維持距離を意味します。数値が高いほど、より深く透明度を維持します。ガラスを通過する光は、指数関数的に減衰を使用して吸収されます。" Decay distance "とは、エネルギーの約37%が残るまでに光がどれくらいの距離(メートル単位)を移動するかの事です("Decay tint"が純白な場合)。減衰距離の2倍の距離になると、光の14%だけが残ります。減衰距離の3倍の距離に到達出来るのは、エネルギーのわずか5%だけです。"Decay tint"が純白以外の場合、光はこれよりも短い距離で吸収されます。 Decay tint 減衰の色合い 減衰距離のRGB乗数。数学的には、光の赤、緑、青の各成分に対して個別に減衰距離を乗算することで機能しますが、結果ははるかに興味深いものになります。直感的には、減衰距離に到達した光の色と考えるかもしれませんが、光の移動距離に応じて、興味深い色相と彩度の範囲を作り出す事が出来ます。現実的な結果を得るには、光が減衰距離よりも遠くに移動する場合は自動的に色が濃くなるため、淡い色を使用する事をお勧めします。0=黒を基調として、任意の色に白を加えた水深の色を表現します。このスライダーは任意で設定した色の明度を調整するもので、クリスタルガラスなどの色を直接カラーパレットなどを使って、色付いたガラスを設定する事が出来ます。 Volume density ボリューム密度 微小粒子がどれほど「密」であるかを示すもので、光を散乱させてオブジェクトの外に戻すだけでなく、オブジェクトを通過する光を減らします。これにより、サブサーフェススキャタリング(SSS)と呼ばれる効果が得られます。これは、雲の中の水滴の量、氷の中の気泡の量、紅茶1杯あたりの牛乳の割合に例えられるかもしれません。この密度は"Decay distance"に対する相対的なもので、減衰距離が短い場合、散乱粒子の絶対密度は高くなります。このように機能するので、"Volume density"は吸収に対する散乱のバランスをコントロールし、減衰距離が広いとでSSS効果の色をコントロールしやすくなります。ガラスの密度や色を任意の設定でコントロールしたり、関数やシェーダを関連付けてより細かなディティールを追加する事が出来ます。透明度の高い結晶などのオブジェクトを扱う時は0または0に非常に近い必要があります。色はすべて、"Volume 1 colour"ではなく"Decay tint"に由来する必要があります。これらのパラメータを使用し、サブサーフェス・スキャッタリング(光が半透明な物体のサーフェスを透過し、内部で散乱した後に表面から出て行く効果。表面下散乱とも呼ばれます)を使用してオブジェクトをレンダリングするために使用する事が出来ます。 Volume colour ボリュームカラー 光を散乱させてオブジェクトの外に戻ってくる粒子の色。これは、正確に粒子のアルベドではなく、複数の散乱の累積効果の色です(あくまでも近似値です)。 Volume density function 密度関数 密度値の乗数として機能するシェーダ、シェーダネットワーク、関数ネットワークへの接続。例えば、これは"cloudiness(曇量)"マップであったり、"bubble density(気泡密度)"マップを読み込む『Image Map Shader』などが考えられます。これにより、単に色を調整するよりも、より豊かな視覚的結果を得る事が出来ます。これはミルクティー(紅茶とミルク)のたとえが適切です。紅茶はほとんどの場合、光を散乱させずに吸収します。これは、オレンジがかった赤みを帯びた色調でシミュレートする事が出来ます。ミルクを加えると、明るい黄褐色の色になります。色は、白いミルク("volume colour"を白)と紅茶のバランス(volume density)の結果(decay distance、decay tintを赤みがかったオレンジ)。"Volume density function"を使えば、このバランスをテクスチャマッピングする事もでき、たった2色から豊かな色相のスペクトルが生まれます。単に2色を線形混合させただけのものより視覚的に面白いものになります。 Volume colour function カラー関数 ボリュームカラーのRGB乗数として機能するシェーダ、シェーダネットワーク、関数ネットワークへの接続。例えば、これはサブサーフェススキャッタリングテクスチャを読み込む『Image Map Shader』などが考えられます。 Evaluate colour function volumetrically (without UVs) カラー関数の容積を算出(UVsを除いて) チェック時、シェーダは各散布点で3Dワールド空間で算出されます。デフォルトはオフです。これは、サーフェスのテクスチャを算出し、UVマッピングされたテクスチャを使用出来るようにします。 Lighting method in Std 標準の照明方式 「Standard Renderer」を使用してレンダリングする時に、サブサーフェススキャッタリングをシミュレートするために使用される方法。これには、"Pseudo-volumetric(疑似ボリューメトリック)"と呼ばれるモードが1つだけあります。 Lighting method in PT パストレースの照明方式 「Path Tracer」を使用してレンダリングする時に、サブサーフェススキャッタリングをシミュレートするために使用される方法。3つのオプションがあります Hard surface approximation(硬質表面の近似) サーフェスでの拡散照明で近似したサブサーフェス効果の高速プレビュー。Subsurface scatter towards nomal(法線に向かったSSS) 水をレンダリングするために設計されていますが、テーブルや大理石のSSSのかなり高速な近似ですが、エッジが見えないテーブルや大理石の平板のようなエッジが見えない単調なオブジェクトにも適しています。また、オブジェクトの曲率に比べて減衰距離が短いさまざまなオブジェクトにも役立ちます。Subsurface scatter in all directions(全方位にSSS) 最も遅いオプションで、閉じたオブジェクト、特に逆光の場合光を正確に散乱させるように設計されています。光はオブジェクトのエッジや薄い部分をよりリアルに通過し、必要に応じてより深い影を作成する事もあります。 補足 『Glass shader』でガラスの容器に入った液体をレンダリングすると、液体の縁にギザギザが生じる事があります。これはサブディビジョン設定『Render subdiv settings』上の"Ray Detail Multiplier"の値に完全に依存しているためです。『Render subdiv settings』ノードは、アニメーションを最適化させる場合などに自動で作成します。"Ray Detail Multiplier"はデフォルトで0.25に設定されており、これは屈折(または反射)の法線のディティール設定が全体の1/4を意味し、かなり低減しています。静止画をレンダリングする場合、"Ray Detail Multiplier"の値を0.5から試行して確認してみて下さい。場合によっては0.7から1(これはメインの"reflections/refractions"のディティール設定と同じ)にする必要があるかもしれません。良い結果を得るために必要な値は、どれくらいの屈折/歪みがあり、どのようにオブジェクトが反射するかによって異なります。表面が滑らかで、反射率が高く、透明性が高く、屈折性の高いオブジェクトの場合、ギザギザが際立って目立つため、高い値が必要です。ディスプレースメントやその他の効果による反射/屈折の歪みのあるオブジェクトの場合は、その欠陥は歪みによって隠されるため、レイディテールが低くても問題ありません。 設定した"Ray Detail Multiplier"の値が、透明な水を含むすべての反射と屈折に影響する事に注意して下さい。 参照トピック Glass Shader Quality より
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raid of glass 基本情報 作曲・作詞 maya 初音ミクwiki http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/7928.html 備考 Expert攻略 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Broken Glass 作詞/52スレ83 窓越しに萌える春草が 朝の日差しに輝いて カフカの小説で見た 物語のようにぼくは部屋にいた 水槽に沈んだ水草が 青い光に照らされて うずくまるぼくの 横顔を眺める君が置いたコーヒーカップ ああ どうしてめがね壊れちゃったんだろう ああ どうしてねじ外れちゃったんだろう どうせ君の顔は 見えもしないイリュージョン そしていつものように この机の前で 悶える君の ネットラジオが騒ぐ
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FIRE GLASS 「なんというしあわせ」 望んだわけじゃない ただそれだけが嬉しくて 幻であるはずのあなたとキスをした ふとしたことで私を取り戻したとき 何もかもをあなたに置き去るかもしれない 今だけは泣かないで ふたつあるたましいがいま 地球の両端でつながる 大きな弧を描く その場所見つけるまで どうしてここにいるのだろう 一度消えたはずの炎が まだ心の中で彷徨って 現実とつながって さらに燃え広がった 全てを理解したって 争いは終わらない 何もかもを捨てても 新たに始まってしまうだけ 君ならどうするだろう ひとつしかないたましいの 鼓動が僕を支配してる 離れないように 逆に近づく 願うように扉のそばにいる のぞみがあるかぎりあしたへとつづく あかとあおのほのおのげきとつ たしかにくるしいときもあるけれど さいこうにうれしいときもあって みだれてゆくいっぽうてきなこいでも いつかきえるうんめいをもつあいでも つよさはそれぞれだから まぼろしなんてしったこっちゃない さかずきにかわってくちづけを さぁ! 君がどこへ行ってしまっても ガラスの音でつながっている あなたは私に近づける ほら、もう、寂しくないでしょ 同じ軌道で手をつなげば もう一度会えるから 今はさようなら またいつか記憶の彼方で ふたりの炎で乾杯! バラードナンバー。おおまかなイメージは、ポルノグラフィティ「この胸を、愛を射よ」。サビで大きく盛り上がる曲である。歌詞のひらがな表記の部分は、ボーカルの完全なソロ。 名前 コメント すべてのコメントを見る