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テキスト表示(表示時間指定) テキスト表示 ゲームに割り当てられている特定のキーを押したか 特定のキーを押したか 現在使用されているカメラ 普段使用されているカメラ 武器の弾数制限解除 FPS 時間の早さ DisplayText(string, int) 上へテキスト表示(表示時間指定) DisplayText(string) 上へテキスト表示 isGameKeyPressed(GTA.GameKey) 上へ特定のゲームに割り当てられているキーを押したか Jumpのキーが押されたかどうか、などを調べることができる isKeyPressed(System.Windows.Forms.Keys) 上へ特定のキーを押したか CurrentCamera 上へ現在使用されているカメラ DefaultCamera 上へ普段使用されているカメラ いつもニコにくっついているカメラ DisableMaxAmmoLimit 上へ武器の弾数制限解除 trueで解除 FPS 上へFPS TimeScale 上へ時間の早さ デフォルトは1.0
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0229 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// テクスチャー /// /summary private Texture2D texture = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // テクスチャーの使用を許可する this.basicEffect.TextureEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.SizeInBytes * 4, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 0.0f)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 0.0f)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 1.0f)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 1.0f)); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionTexture (vertices); // テクスチャーの読み込み this.texture = this.Content.Load Texture2D ("pic"); // エフェクトにテクスチャーをセットする this.basicEffect.Texture = this.texture; } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionTexture.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ポリゴン描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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今日 - 合計 - SAME GAMEの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時13分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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もくじ 別PC間のセーブデータ同期について ●英語サイト ●日本語サイト ●関連レスクラス考察。クラスに有利不利ありすぎる感じ 日記の翻訳 中学レベルの英語力と適当な解釈で 別PC間のセーブデータ同期について [SteamCloud] Savegame Sync Rogue Legacy General Discussion http //steamcommunity.com/app/241600/discussions/0/846965056800236514/ Steam cloud save game sync? https //getsatisfaction.com/ftlgame/topics/steam_cloud_save_game_sync Steamクラウド セーブデータ | いてんさき(仮) http //pcaction.blog.fc2.com/blog-entry-4.html ●英語サイト Rogue Legacy http //roguelegacy.com/ Rogue Legacy Wiki http //rogue-legacy.wikia.com/wiki/Rogue_Legacy_Wiki ●日本語サイト 尋常じゃないくらい気まぐれな人のブログ 【インディーズ】 Rogue Legacy 攻略メモ 【ローグレガシー】 http //d2gwgz.blog61.fc2.com/blog-entry-676.html ROGUE LEGACY ~その3「本気の攻略wiki的なヤツ」~ クリスの濃い部屋 http //cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2013/08/rogue-legacy-wi.html インディーズゲームの小部屋:Room#287「Rogue Legacy」 - 4Gamer.net http //www.4gamer.net/games/040/G004096/20130709086/ ●関連レス クラス考察。クラスに有利不利ありすぎる感じ [res 47] クラスに有利不利ありすぎる感じ パラディン 普通、よくも悪くも平均 バーバリ 普通、攻撃力が低いので殲滅遅くなる+進行が遅くなって面倒、ゲーム中期~後期ではMP余裕がありシャウトも便利、肉の恩恵も大きい メイジ ハズレ、ゲーム初期~中期ではMMPが足りない、マナ回復が少なすぎ、劣化版スペルソード、時計がつかいたいなら アサシン 微妙、ゲーム後期向け?序盤からクリッツ関連のふたつを優先して上げるやつっているんだろうか?特殊能力で宝箱とりやすい 火影 ゲーム初期~中期向け、弾幕がこない周回なら強い スペランカ ゲーム初期向け、稼ぎ用だけどそこまで稼ぎやすいわけでもない スペルソード ゲーム中期~後期向け、育成がすすむほどマナプールが増えて更にマナドレインとマナ消費の効率が上がる、特殊能力がメイン、強い リッチ ゲーム初期向け、序盤はつかいやすいがMHP増加が固定値なので育成が進むにつれて効率が極端に悪くなる ドラゴン ゴミ、劣化版スペルソード、上手い人は上手いかも 【ローグレガシー】Rogue Legacy Part1 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1373686768/47 53 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/09/24(火) 00 23 43.91 ID NNe5E1JN 47は同意できないな ドラゴン強いし、バーバリアンキング強いし、アサシン強いし このゲームは攻撃が激しいから、敵や弾に囲まれても避けられる特殊能力が強い それとは別に一番好きな職業は火影。 レベル低くても足が早くてダメージ大きくて素敵。 107 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/12/03(火) 02 37 36.54 ID 5BJHEhB3 序盤というか50以下なら火影強いね 俺もヘタクソだけど低HPのドラゴンやアークメイジでチキンプレイの方が余程死ににくい しかしスペルソードはちょっと強すぎませんかね・・・ 111 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/12/03(火) 08 20 50.84 ID P13V1Wr3 107 基本スペックが高いから火影確かに強いけど、装備が整ってない序盤の方が恩恵はあるよね クリティカルが出ないからクリティカル+を取って行けば行くほど損になる (まぁ常にクリティカルくらいの火力はあるけど) それにしてもこれアーマーとHP重点的に上げないとお話にならないのかな Mayaですら受けるダメージがでか過ぎて困る それとも防具優先で重量+とって装備を揃えていくべきか スペルソードは確実に最強だと思います 日記の翻訳 中学レベルの英語力と適当な解釈で 37 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/12(月) 18 48 21.95 ID eh2SfWbu 日記の内容が分からないので誰か三行でまとめてくれ 38 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/13(火) 03 59 15.81 ID awH5GXQ7 俺の中学レベルの英語力と適当な解釈によると [序盤] 父である王が暗殺者によって怪我をしたので 他の兄弟よりも王位継承者の順位を有利にするため どんな怪我でも治る方法があると噂の呪われた城へ探しに来た。 [中盤] 森・塔・地下をがんばって打開して玉座の間を開いた。 [終盤] 王様が泉で永遠の若さを手に入れたら後継者になれないので王様を殺した。 あと王様がこの城に入ったことで王家の財産が0になった。 怒り狂ってる子供たちをここで待つことにする。 39 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/13(火) 23 53 12.90 ID ptGaYBVz ありがとう。まだクリアしてないので終盤はそんな認識で遊んでみるわ 【ローグレガシー】Rogue Legacy Part1 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1373686768/
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GameGame【登録タグ G かずやん 曲 曲英語 重音テト】 作詞:かずやん 作曲:かずやん 編曲:かずやん 唄:重音テト 曲紹介 この曲を作ったときに歌ってもらおうとボーカルさんに 歌詞を渡したんですが、結局録音せず。。 歌詞も忘れたので、適当に作ってしまったわ。。。 歌詞 NowLoading… やりなおし また会えたね テトとともに もう一度 また永遠 一面しろ 冬景色がきれい 限界まだ 人並みだよ 逃げれないよ わたしの声が届き このゲームはいつも始まるの 一面しろ 冬景色がきれい 限界まだ 人並みだよ 助けないよ あなたの力でひらく このゲームはずっと終わらない コメント 名前 コメント
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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ここは、ゲーム関係の情報のポータルです☆ 僕に関連するゲーム関連の情報の置き場です! ☆ゲーム情報サイト ・inside(インサイド) http //www.inside-games.jp/
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using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0230 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5, 7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトでライトを有効にする this.basicEffect.LightingEnabled = true; // デフォルトのライトの設定を使用する this.basicEffect.EnableDefaultLighting(); // スペキュラーを無効 this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero; // 2番目と3番目のライトを無効 this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false; this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 5, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 5.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionNormalTexture (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ボックスを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace WindowsGame6 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D om; int gtime; public Game1() { gr = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; gtime = 0; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); int i; i = 2; if (i == 1) om = Content.Load Texture2D ("daikiti"); if (i == 2) om = Content.Load Texture2D ("kiti"); if (i == 3) om = Content.Load Texture2D ("kyou"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); gtime = gtime + 1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(om, new Vector2(100, gtime), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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GAME攻略 Fate/EXTRA フェイト/エクストラ ファンタシースターポータブル2 ファンタシースターポータブル マナケミア ~学園の錬金術士たち~ PORTABLE+ ペルソナ3ポータブル