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改造 改造・・・・・・それは神様・・・・ 改造・・・・・・それは卑怯wwww そんな改造をここで習得しましょう(´ゝ`Щガッツポーズ PSP改造
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The Evolution of Action adapt consists of a host of new characteristics created to covering even a able lot added action and angled appear the game. These characteristics access of the adequacy to bifold administrate weapons; the accretion of action bars; a href="http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold" strong Buy Runescape Gold /strong /a which abate ashamed the action progresses as appropriately as the new adrenaline bar fills; the adequacy to casting buffs and weaknesses in your allies and opponents respectively; the adequacy to accomplish basal hits and - acquire but not diminutive - a complete host of new accomplishment animations. Ogilvie continued, The able adapt access been complete to accomplish to RuneScape s strengths and access been created to refocus action to become a able lot added about abecedarian skill, activate abuttals in action emphasis and to after-effects action a able lot added accomplishing and challenging. this can revolutionise the way in which the gaming is played, creating the adjustment eventually a able lot added rewarding, although not breach from your adroit centermost from the gaming which has produced RuneScape so abominably admired for millions abutting to the world. In add-on appear the basal 50000 Beta entrants, all RuneScape adventuresome enthusiasts who are in achievement bodies with the final twelve weeks and access animate up for acceptance will instantly ascribe to acquire part, and all added bodies can be in a acclimation to acceptance the Evolution of Action Beta throughout members-only accessible weekends. These weekends will accomplish from your seven th July until the adeptness from the Beta to lath all bodies the befalling to log on and hone their adeptness above-mentioned to the casting new action address is aboveboard appear the added community. a href="http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold" strong Cheap Runescape Gold /strong /a is acclimatized through the Guinness e book of planet files as allegedly the a lot of admired free-to-play massively multiplayer on the internet game. presented in 2001, RuneScape is performed by millions of bodies today abutting to the planet just about every day time and is aswell acrimony in the administering of the behemothic commemoration of 200 abecedarian accounts created.
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game1110 extends Frame implements Runnable ,MouseListener,MouseMotionListener{ int px,py; int mode; public static void main(String [] args) { Frame f=new game1110(); f.setTitle("game1110"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game1110(){ addMouseListener(this); addMouseMotionListener(this); Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ int t; mode=1; px=200; py=100; t=0; while(t 500){ if(px 500)px=500; if(px 100)px=100; repaint(); try{ Thread.sleep(50); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; } repaint(); } public void mouseEntered(MouseEvent e){ } public void mouseExited(MouseEvent e){ } public void mousePressed(MouseEvent e){ } public void mouseReleased(MouseEvent e){ } public void mouseClicked(MouseEvent e){ py=py+10;; } public void mouseDragged(MouseEvent e) { } public void mouseMoved(MouseEvent e) { int x,y; y=e.getY() ; x=e.getX(); if(x px+10)px=px+10; if(x px-10)px=px-10; } public void paint(Graphics g){ g.setColor(Color.black); g.fillRect(px,py,50,50); } }
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game07 extends Frame implements Runnable{ int px,py; int m,n; int z[][]=new int[11][11]; public static void main(String [] args) { Frame f=new game07(); f.setTitle("game07"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game07(){ Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ int t,coin; t=1; for (m=1;m 11;m++){ for (n=1;n 11;n++){ z[m][n]=1; } } px=1; py=1; while(t 500){ coin=(int)(4*Math.random())+1; if (coin==1)px=px+1; if (coin==2)px=px-1; if (coin==3)py=py+1; if (coin==4)py=py-1; if (px 1)px=1; if (px 10)px=10; if (py 1)py=1; if (py 10)py=10; z[px][py]=0; repaint(); try{ Thread.sleep(300); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; } } public void paint(Graphics g){ g.fillRect(100+50*px,100+50*py,50,50); for (m=1;m 11;m++){ for (n=1;n 11;n++){ if (z[m][n]==1)g.fillRect(100+50*m,100+50*n,10,10); } } } }
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MP Game Script Files (.gsc) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .gsc files used in a multiplayer map. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .gsc ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。 Creating the level.gsc file The first step is to create a game script file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前でゲームスクリプトファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of each of the lines in the script file. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。スクリプトファイルで画像の下にラインのそれぞれの内訳があります。 maps\mp\mp_backlot_fx main(); This is a reference to the special FX file for the map. Only needed if the map_fx.gsc file exists. maps\createart\mp_backlot_art main(); This is a reference to the Art file for the map. The map_art.gsc files don't exist in the community tools, so in a user-made map this line wouldn't exist. maps\mp\_load main(); Required for map to run. maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); This line is needed for the minimap image to display correctly. maps\mp\mp_backlot_fx main(); これはマップのための特別な FX ファイルにレファレンスです。ただ、もし map_fx.gsc ファイルが存在するなら、必要とされるだけです。 maps\createart\mp_backlot_art main(); これはマップのための絵画写真資料フィルムにレファレンスです。map_art.gsc ファイルはコミュニティツールで存在しません、それでユーザ製のマップでこのラインは存在しないでしょう。 maps\mp\_load main(); マップのために稼働するために必要とされる。 maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); このラインは正確に表示部にミニマップイメージのために必要です。 //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); This line creates exponential fog for the map (start distance, end distance, red, green, blue, transition time). It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map. //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); This line references the map's .vision file for post-processed color correction. It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map with a .vision file. ambientPlay("ambient_backlot_ext"); Plays the ambient sound track created for this map. //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); このラインはマップ(スタートディスタンス、終わりディスタンス、赤い、緑の、青い、遷移時間)を求めて指数のフォグを作ります。 //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); この行マップが(そのために) .vision ファイルであるリファレンスが色補正をポスト - 処理しました。それが map_art.gsc ファイルで後に再定義されたから、それはコメントアウトされます。それは .vision ファイルでユーザ製のマップで uncommented されるべきです。 ambientPlay("ambient_backlot_ext"); 周囲のサウンドトラックがこのマップを求めて作った活動。 game["allies"] = "marines"; Sets the "friendly" team to Marines. game["axis"] = "opfor"; Sets the "enemy" team to the OpFor desert enemies. game["attackers"] = "axis"; Sets the attacking team in Search and Destroy to the "enemy" team. game["defenders"] = "allies"; Sets the defending team in Search and Destroy to the "friendly" team. game["allies_soldiertype"] = "desert"; The Marines in this map will be using desert gear. game["axis_soldiertype"] = "desert"; The OpFor in this map will also be using desert gear. game["allies"] = "marines"; フレンドリー」チームを海兵隊員に設定します。 game["axis"] = "opfor"; 「敵の」チームを OpFor 砂漠の敵に設定します。 game["attackers"] = "axis"; Search and Destroy の攻撃しているチームを「敵の」チームに設定します。 game["defenders"] = "allies"; Search and Destroy の防御しているチームを「フレンドリー」チームに設定します。 game["allies_soldiertype"] = "desert"; このマップの海兵隊員が砂漠のギアを使ってであろう。 game["axis_soldiertype"] = "desert"; このマップの OpFor が同じく砂漠のギアを使ってであろう。 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); This value is defined in some maps to make surfaces more reflective. (To simulate wet surfaces in maps like Downpour, for instance). It has to be zeroed out to 1 in all other maps so it won't stay at the reflective value on a map switch. setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); この値は表面をいっそう反射させるために若干のマップで定義されます。(Downpour のようなマップで、実例を求めて濡れた表面を装うために)。それはすべての他のマップで1にゼロで置き換えられなければなりません、それでそれはマップスイッチの上に反射する値に滞在しないでしょう。 setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); These three values are values used to tweak the bloom effect, when bloom is enabled. Not necissarily needed for user-made map. setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); Sets the display distance of the minimap. setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); 値が、ブルームが使用可能であるとき、ブルーム効果を微調整するために使ったこれらの3つの値がそうである。 setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); ミニマップの表示距離を設定します。 Creating the level_fx.gsc file The level_fx.gsc file is optional, but can be used to add special effects to your level. It goes in the following game directory level_fx.gsc ファイルはオプションです、しかしあなたのレベルに特殊効果を加えるために使われることができます。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap_fx.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot_fx.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot_fx.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。 Each of these lines is loading a special effect into memory under a certain alias, which can then be referenced when defining an effect as described below. これらのラインのそれぞれがそれから、下に記述されるように、結果を明確にするとき、参照されることができるあるエイリアスの下のメモリに特殊効果を載せています。 The maps that shipped with the game have a separate map_art.gsc file where these effects were defined. User-made maps won't have this file, so the effects should be defined within the map_fx.gsc file. ゲームで出荷されたマップはこれらの結果が明確にされた別個の map_art.gsc ファイルを持っています。ユーザ製のマップがこのファイルを持たないでしょう、それで結果は map_fx.gsc ファイルの中で明確にされるべきです。 Names of special FX that you can use are located in the \raw\fx directory. あなたが使うことができる特別な FX の名前は \raw\fx ディレクトリに置かれています。 Below are a few examples of what these definitions would look like. 下は定義が見えるであろうこれらを望むものの少数の例です。 Defining a looping sound at certain point in the map ent = maps\mp\_createfx createLoopSound(); ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle"; Defining a one-shot effect ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( -187.003, -703.577, 67.8959 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; A one-shot effect places a certain effect at the specified location in a map. The effect file itself is generally set to looping, so a placed one-shot effect will generally loop. 1ショットの効果がある効果を指定されたロケーションにおいてマップに置きます。ループすることに、効果ファイル自身は一般に設定されます、それで出された1ショットの効果が一般にループするでしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Game_Script_Files") 名前 すべて読む
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~~~~~攻略~~~~~ ゲームタイトルにアクセスWWW MPO+
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編集//タグ OPEN GAME LICENSE Version 1.0a オープン ゲーム ライセンス Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (‘Wizards’). All Rights Reserved. 以下の文書は Wizards of the Coast に所有権があり著作権があります。 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All Rights Reserved. 1. Definitions 1. 定義 (a) ‘Contributors’ means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (a) 「寄与者」とは[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与した著作権や商標権の所有者を意味します。 (b) ‘Derivative Material’ means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (b) 「派生物」とは翻訳(他のコンピューター言語へのものも含まれます)、取り込み、修正、補正、追加、拡張、更新、改良、編集、要約、その他の形式(既存の作品の作り直し、変形、適用)などの派生作品を含んだ著作物を意味します。 (c) ‘Distribute’ means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (c) 「配布」とは再販、許諾、貸与、リース、販売、放送、公共陳列、通信、その他の配布を意味します。 (d) ‘Open Game Content’ means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (d)「オープン・ゲーム・コンテント」とはゲームの機構で、手法、手続き、慣例を意味します。ただしその内容は[製品の独自性]にまでは拡張されません。さらに以前の作品の拡張や、[寄与者]によって[オープン・ゲーム・コンテント]であると明確に指定されている全ての内容や、この[ライセンス]によって扱われる全ての作品を意味し、翻訳、著作権の下での派生作品を含んでいますが、[製品の独自性]は特に除外されています。 (e) ‘Product Identity’ means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; (e) [製品の独自性]とは製品名や製品のシリーズ名、ロゴ、識別マーク、商品粧飾産物、生物の個性、物語、筋書き、構想、主題要素、せりふ、出来事、言語、挿絵・図版、記号、意匠、描写、肖像、形式、配置、概念、主題、画像、写真、その他の図画や音声による表現を意味します。 names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; さらに人物、呪文、魔法、人格、組織、人間、肖像、特殊能力、場所、地域、環境、生物、装備、魔法や超常の能力や効果、ロゴ、記号、図画デザイン、などの名前や記述を含みます。 and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; さらに[製品の独自性]の所有者によって明らかに[製品の独自性]として指定されていて、特に[オープン・ゲーム・コンテント]から除外されている商標や登録商標を含みます。 (f) ‘Trademark’ means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (f) 「商標」とは[寄与者]によって自分自身や、[オープン・ゲーム・ライセンス]の[寄与者]によって寄与された製品や関連製品を識別するために使用されたロゴ、名前、マーク、印、標語、デザインを意味します。 (g) ‘Use’, ‘Used’ or ‘Using’ means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (g) 「使用」とは使用、[配布]、複写、編集、整形、修正、翻訳、その他の[オープン・ゲーム・コンテント]の[派生物]を作成することを意味します。 (h) ‘You’ or ‘Your’ means the licensee in terms of this agreement. (h) 「あなた」とはこの文書に合意し許諾を受けた人を意味します。 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 2. 許諾 この[ライセンス]は、この[ライセンス]の条項の下でのみ[使用]できるとの通知を含んでいる全ての「オープン・ゲーム・コンテント」に適用されます。[あなた]は全ての[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する場合にそのような通知を添附しなければなりません。この[ライセンス]自身によって許可されているものを除いてはいかなる条項ものこの[ライセンス]に追加したり削除したりしてはなりません。この[ライセンス]の下で配布される全ての[オープン・ゲーム・コンテント]には他の条項や条件を適用することはできません。 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 3. 提案と承認 [あなた]は「オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]することによって、[あなた]がこの[ライセンス]の条項に合意したことを示すものとします。 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 4. 承諾と対価 この[ライセンス]の使用に同意した対価として[寄与者]は[あなた]に対して、この[ライセンス]の条項にしたがって恒久的、全世界的、ロイヤリティ無料、非排他的に「オープン・ゲーム・コンテント」を「使用」する許可を与えます。 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 5. 寄与者の典拠の表示 [あなた]が独自の作品を「オープン・ゲーム・コンテント」に寄与する場合は、[あなた]の寄与物が独自の製作であり、[あなた]がそれをこの[ラインセンス]によって運用するのに十分な権利を持っていることを表示すます。 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 6. 著作権許諾の表示 [あなた]はこの[ライセンス]の COPYRIGHT NOTICE (著作権表示)の部分を以下のように更新しなければなりません。COPYRIGHT NOTICE には[あなた]が複写、修正、配布した[オープン・ゲーム・コンテント]の COPYRIGHT NOTICE の正確な文書を含むようにし、さらに[あなた]が[配布]する独自の「オープン・ゲーム・コンテント]の 題名、著作権の日付、著作権の保持者の名前を COPYRIGHT NOTICE に追加しなければなりません。 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 7. 製品の独自性の使用 他のラインセスによって明示的に許可された場合や、個々の製品の独自性の要素の所有者から独自に合意を得た場合を除いては、[あなた]は[製品の独自性]を[使用]しないことに合意します。これには互換性があることの表示も含まれています。[あなた]は商標や登録商標の所有者から独自の許可を得た場合を除いて、全ての商標や登録商標と[オープン・ゲーム・コンテン]の作品との関係において互換性や同時使用可能などの表示をしないことに合意します。[オープン・ゲーム・コンテント]において[製品の独自性]を使用することは、[製品の独自性]の所有権に対する異議を構成しません。[製品の独自性]の所有者は[オープン・ゲーム・コンテント]に使用したとしても、[製品の独自性]の全ての権利、タイトル、利益を保持し続けるものとします。 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 8. 識別 「オープン・ゲーム・コンテント」を配布する場合にはあなたが配布する作品のどの部分が「オープン・ゲーム・コンテント」にあたるのかを、「あなた」は明確に示さなければなりません。 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorised version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 9. ライセンスの更新 Wizards of the Coast もしくはその指定した代理人はこのライセンスの更新版を配布することができます。[あなた]は元の「オープン・ゲーム・コンテント」がこの[ライセンス]のいかなる版を使用していたとしても、この[ライセンス]の公式版のうちのいずれでも使用して、全ての「オープン・ゲーム・コンテント」の複写、修正、配布ができます。 10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 10. このライセンスの複写 「あなた」が「配布」する全ての「オープン・ゲーム・コンテント」にはこの「ライセンス」の複写を含めなければなりません。 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 11. 寄与者の名声の使用 「あなた」は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、「オープン・ゲーム・コンテント」の「寄与者」の名前を使用できません。 12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 12. 従う能力がない場合 法令、裁判所命令、政府の規定などのために一部もしくは全ての「オープン・ゲーム・コンテント」に関してこのライセンスの条項に従うことが不可能ならば、あなたはそれが影響する「オープン・ゲーム・コンテント」を「使用」できなません。 13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 13. 終了 もし「あなた」がここに書いてある全ての条項を遵守することに失敗しており、不履行に気付いてから30日以内にそのような不履行を修正できなかった場合にはこの[ライセンス]は自動的に終了する。この[ライセンス]が終了したとしても全ての二次ライセンスは継続するものとする。 14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 14. 改正 もしこのライセンスの規定のいずれかが施行できない場合には、そのような規定は施行可能にする最低限の範囲で改正されるものとします。 15. COPYRIGHT NOTICE 15. COPYRIGHT NOTICE (著作権表示) Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford. 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム情報(登録されているタグ) アワード>2010 シリーズ>Cradle of ジャンル>パズル ジャンル>マッチ3 ジャンル>戦略系 製作会社>Oberon Media 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/10461/cradle-of-rome-2/index.html 日本語 紹介文 2nd Runner-Up Best Strategy Game of 2010! Welcome back to the city on the seven hills! Rome was one of the most powerful and beautiful capitals of all time. Write your own history of the Roman Empire in the engaging Match 3 game, Cradle of Rome 2. Journey through incredible matching fun and the exhilarating process of building the city. Experience the new world of Rome from the cradle to the glory! Solve challenging minigames and draw blueprints to turn your small settlement into the flourishing empire. Exciting gameplay Intense action Become the Emperor! Play Cradle of Rome 画像 « » var ppvArray_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2 = new Array(); ppvArray_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Cradle+of+Rome+2&file=en_cradle-of-rome-2-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2(0); }; function ppvShow_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2(n){ if(!ppvArray_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2$( ppv_img_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2 ).src=ppvArray_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2[n]; ppv_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2$( ppv_link_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2 ).href=ppvArray_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2[n]; ppv_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2$( ppv_prev_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2 ).href= javascript ppvShow_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2( +(n-1)+ ) ; ppv_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2$( ppv_next_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2 ).href= javascript ppvShow_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_430f131762568a3d04ca1a81cd064cb2$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 384 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/01/03(月) 02 16 11 ID Aa3oOWF9 USサイトでCradle of Rome 2の体験版入れてみたんだけど Can t create D3D device(error code 8876086A)ってエラーが出てできない・・・ 無理なのかな~ 386 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/01/03(月) 10 23 11 ID w2YPj9d8 . 384 ファイル名を指定して実行から「 DxDiag.exe 」でDirectX関連のエラーが見つかるかも。 あとはDirectXとビデオカードのアップデートをしてみるとか。 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace WindowsGame6 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D om; int gtime; public Game1() { gr = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; gtime = 0; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); int i; i = 2; if (i == 1) om = Content.Load Texture2D ("daikiti"); if (i == 2) om = Content.Load Texture2D ("kiti"); if (i == 3) om = Content.Load Texture2D ("kyou"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); gtime = gtime + 1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(om, new Vector2(100, gtime), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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収録タイトル Air-Sea Battle Baseball Chopper Command Circus Atari Frog Bog Konami s Ping Pong Liberator Missile Command Motocross Mr. Goemon River Raid II Skiing、Sky Jinks Video Hustler Video Pinball