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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Rox 6=Six タイトル Rox 6=Six ロックス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01641 ジャンル パズル 発売元 アルトロン 発売日 1998-10-22 価格 5800円(税別) タイトル Rox 6=Six Pop Collection 1280円 Vol.6 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01641 ジャンル パズル 発売元 アルトロン 発売日 1999-11-11 価格 1280円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 Rox 6=Six タイトル Rox 6=Six ロックス 機種 セガサターン 型番 T-16612G ジャンル パズル 発売元 アルトロン 発売日 1998-10-22 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 Rox 6=Six タイトル Rox 6=Six ロックス 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-ARXJ ジャンル パズル 発売元 アルトロン 発売日 1999-3-5 価格 3980円(税別) ロックス 関連 Console Game SS Rox 6=Six Handheld Game GB Rox 6=Six 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン ゲームボーイ
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blastoise.gif No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 009 カメックス 79 83 100 85 105 78 げきりゅう あめうけざら 009 メガカメックス 79 103 120 135 115 78 メガランチャー 730 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 げきりゅう うるおいボイス(未解禁) 395 エンペルト 84 86 88 111 101 60 げきりゅう まけんき 水の一貫性はなかなかですが、火力が無さ過ぎるので論外ですなぁ笑 メガも同様に、メガ枠にしては火力が低すぎますなぁ笑 どうしても使うなら ひかえめ げきりゅう HC252 B4orD4 こだわりメガネorいのちのたまorプレートorミズZ 確定枠:ハイドロカノン/冷凍ビーム 選択技:波動弾/気合玉/めざめるパワー炎/悪の波動/アクアジェット/猫騙し/ミラーコート
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概要 作成から半年以上は確実に経過しているにも関わらずwikiでは放置され続けた不遇なチャンネル。 新チャンネル作成だとか削除だとかそのあたりの話をするあまり面白味がないチャンネルなので仕方がないことなのかもしれない。 クソルールが内臓-ルールの存在によって投稿されないのも向かい風。
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バドレックス No.898 タイプ:エスパー/くさ 特性:きんちょうかん(相手の木の実の使用を封じる) 体重:7.7kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト:SWSH(冠) はくばじょうのすがた タイプ:エスパー/こおり 特性:じんばいったい(自身のきんちょうかんとブリザポスのしろのいななきの2つの特性を持つ) 体重:809.1kg(けたぐり・くさむすびの威力120) こくばじょうのすがた タイプ:エスパー/ゴースト 特性:じんばいったい(自身のきんちょうかんとレイスポスのくろのいななきの2つの特性を持つ) 体重:53.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 草エスパー伝説 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バドレックス 100 80 80 80 80 80 セレビィ 100 100 100 100 100 100 騎乗 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バドレックス 100 80 80 80 80 80 白馬バドレックス 100 165 150 85 130 50 黒馬バドレックス 100 85 80 165 100 150 バドレックス ばつぐん(4倍) むし ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/かくとう/じめん/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- はくばじょうのすがた ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/はがね/ゴースト/むし/いわ/あく いまひとつ(1/2) こおり/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- こくばじょうのすがた ばつぐん(4倍) ゴースト/あく ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) どく/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 第8世代で登場。剣盾DLC冠の雪原(2020年10月23日配信)にて追加された伝説のポケモン。 鹿のような見た目で、花のつぼみのような巨大な緑色の球体を角で支えている。 過去にガラル地方一帯を統べていたポケモンであり、ザシアンやザマゼンタなどとも関りがあると見られる。 かつての相棒の馬に騎乗するという形で、キュレムと同様の他のポケモンと合体する。 ストーリーの過程でにんじんの種を植える畑の位置で相棒の選択が待っており、 雪深い土地の畑ならブリザポス、墓標のかたわらにある畑ならレイスポスになる。 この両者はタイプも能力値の特徴も丸っきり異なり、 騎乗時にもその特徴が反映され、その際に複合のうちくさタイプが消えて騎乗する馬のほうのタイプが加わる。 捕獲のために戦うときは騎乗後の姿であり、これを捕獲すると馬のほうも一緒に捕獲したことになる(ボールも同じに)。 なお、合体と分離は「きずなのたづな」で可能。 騎乗しただけを合体と言い張るのは某カードゲームのドラ⚪ンに乗るワイ⚪ーンとかヴェルズタナ⚪スを連想させる。 ↑厳密にはフォルムチェンジと言い張ってるんだけど、フォルムは各々の原型留めてるからな…… 騎乗後の重さはそれぞれバドレックスの重さと愛馬の重さに1.4kgを加えたもの。 この1.4kgは"きずなのたづな"の重さなのだろう。 全国図鑑ナンバーが898(はくば)だから黒馬が少し不憫。 ↑ナットレイ「何だって?」 姿こそ鹿だが、名前だけ見たらバ○ルレックスとかティ○レックスの親戚みたいな感じのポケモンにしか見えない気がする。 何というかキルリアの体にゼルネアスの顔をくっつけて、 その頭の上に緑色のガラルヒヒダルマを置いた感じに見えるのはオレだけ? 首の模様がトライフォースで愛馬2種もどことなくエポナ感あるけどやはりゲーフリも意識しているのだろうか… タイプはナッシーやセレビィと同じエスパー/くさ複合。 しかし、このタイプ構成は弱点が7つと多く、攻撃面でもあまり良い複合とは言えない。 特性もきんちょうかんとごくありふれたもののため、フォルムチェンジないしは種族値の高さや配分に期待。 合体すると特性が「じんばいったい」になり、自身のきんちょうかんと騎乗する馬の特性の2つが適用される。 合体前の素の能力は何ともパッとしないが、騎乗すると凄まじい攻撃又は特攻と素早さを得る。 ブリザポス騎乗の場合はタイプがエスパー・こおりになり、威力130の専用の物理こおり技「ブリザードランス」を修得。 この複合は弱点は6つと依然多く、うまく使うためには相性を見極める必要がある。 レイスポス騎乗の場合はタイプがエスパー・ゴーストになり、威力120の専用特殊ゴースト技「アストラルビット」を修得。 この複合だと弱点は2つにまで減り汎用性が増すが、 その2つはゴースト・あくと制限なしの環境下で猛威を振るう2つであり、しかも4倍弱点ときている。 バドレックス単体では他にこおりやゴーストの技を覚えないが、合体時は愛馬のほうの技も覚えられる。 分離して使う場合も考え、相棒選びは慎重に行いたい。 騎乗中の種族値は「ブリザポス/レイスポスのH以外の種族値に+20」したもの。 前例とは違って馬が本体であり、バドレックスは種族値を100上げ緊張感を放つ飾りとも解釈できる。 いやまぁ、準伝の種族値を上げるヨはすごいんだけども、、 愛馬は禁伝ではなく準伝扱いなので、 ランクバトルするトレーナーが捕まえたこいつは前例以上にボックスで寂しくお留守番する抜け殻と化すのだろう… セットで捕まえるという仕様上GTSの弾にもならなそうだ。 ↑ヨの愛馬が!ずきゅんどきゅん(レートで)走り出し~ 最ものちに禁伝も解禁されたが 敵味方ともに所持ポケモンのレベルが高いガラルスタートーナメントだが、ノーマルタイプはホップのバイウールーしかいない。 つまり黒馬バドレックスのアストラルビットを撃ちまくるとかなり周回効率が良い。 ホップやネズを味方にすればなお通りが良くなる。 2周目以降の賞金は微妙だが、オシャボ集めやレベル上げ、色んな掛け合いを手っ取り早く見たい人にはオススメ。 鹿っぽい見た目のせいでじんばいったいがどうしてもバk…いやなんでもない。 …いや順番的にはカバか? 第8世代では剣盾のGSルールとポケカの両方で白馬バドレックスとパルキアの並び「白馬パルキア」が流行という珍事があった。 SVではHOME連携と同時に解禁。愛馬との合体システムも健在。 また本作では一度わざマシンで覚えさせた技も思い出しで自由に思い出せる様になったが、合体時限定で覚えられるマシン技については何故か一度合体を解除して再合体させても思い出せない様になっており、合体する度にわざマシンを消費しないといけないので注意されたし。 たづなの仕様上、1ROMで白馬と黒馬が共存できないのが響いて来るとは…。 こいつみたいに白馬用と黒馬用でたづなを分けられたらと思うと何とも口惜しい。 DLC 藍の円盤にて、愛馬達はシンボルエンカウントにて入手出来るように。しかし飼い主はゲット出来ないため、真価を発揮させるには剣盾を買うかGTSでねだるしか無いことに… 一体どうしてこんな仕様にしたんだ… バドレックス ネタ型基本型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) 過去作限定技 遺伝 ネタ型 基本型 性格:ひかえめorおくびょうorずぶといorおだやか 持ち物:火力アップ系とかおおきなねっことかたべのこしとか 努力値:アタッカーならC252 HやS調整 耐久ならBorD252 余りHやDorBやSに 攻撃技:リーフストーム/サイコキネシス/かふんだんご/ボディプレス(B振り時)/マッドショット/バークアウト 補助技:やどりぎのタネ/いのちのしずく/いやしのはどう/リフレクター/ひかりのかべ/アンコール/トリックルーム/てだすけ/まもる なぜかなかったバドレックス基本型。 草も超もろくな物理技がないので攻撃技は特殊でいいだろう。 また草や超らしく補助技はかなり豊富。シングルよりダブルのほうが活躍できそう。 ぶっちゃけ一番の問題はフィオネよりマシ程度のステータスでしかないのに禁伝枠を使ってしまうこと。 愛馬と共に戦った方が強いのはいうまでもない。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP バドレックス 白馬 黒馬 - 1 - ブリザードランス 120 100 こおり 物理 5 - 1 - ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 - 1 - いちゃもん - 100 あく 変化 15 - 1 - しろいきり - - こおり 変化 30 - 1 - つららおとし 85 90 こおり 物理 10 - 1 - てっぺき - - はがね 変化 15 - 1 - ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - 1 - つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - - 1 アストラルビット 120 100 ゴースト 特殊 5 - - 1 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 - - 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 - - 1 くろいきり - - こおり 変化 30 - - 1 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 - - 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 1 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 - - 1 わるだくみ - - あく 変化 20 - 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - 1 1 にどげり 30 100 かくとう 物理 30 - 1 1 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 - 1 1 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 1 1 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 - 1 1 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 1 1 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 1 1 1 せいちょう - - ノーマル 変化 20 8 8 8 いのちのしずく - - みず 変化 10 16 16 16 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 24 24 24 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 32 32 32 てだすけ - - ノーマル 変化 20 40 40 40 グラスフィールド - - くさ 変化 10 40 40 40 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 48 48 48 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 56 56 56 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 64 64 64 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 72 72 72 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 80 80 80 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 88 88 88 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv1(こくば、はくば)。通常でも習得可 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv1(こくば)。通常、はくばも習得可 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技16 サイケこうせん 60 100 エスパー 特殊 20 技17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 こくばのみ。Lv1 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 はくばのみ 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 はくば、こくばのみ 技29 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 こくばのみ。Lv1 技30 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技33 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 はくばのみ 技35 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技37 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技42 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 こくばのみ 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 はくばのみ 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 はくばのみ 技53 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 はくばのみ 技54 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 Lv24 技56 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 こくばのみ 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 はくば、こくばのみ 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 はくば、こくばのみ 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 はくば、こくばのみ 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 はくばのみ。Lv1 技89 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 通常、はくばのみ 技92 ふういん - - エスパー 変化 10 技94 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 こくばのみ 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技104 てっぺき - - はがね 変化 15 はくばのみ。Lv1 技107 おにび - 85 ほのお 変化 15 こくばのみ 技108 かみくだく 80 100 あく 物理 15 はくば、こくばのみ 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技111 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 Lv16 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 こくばのみ。Lv1 技119 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 Lv48 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 Lv56 技121 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 はくばのみ 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv32 技131 かふんだんご 90 100 むし 特殊 15 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 はくばのみ 技137 グラスフィールド - - くさ 変化 10 Lv40 技138 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 Lv40 技140 わるだくみ - - あく 変化 20 こくばのみ。Lv1 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 はくばのみ 技151 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 こくばのみ 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技156 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 はくばのみ 技159 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技161 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 はくばのみ 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 Lv80 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 はくばのみ 技174 くろいきり - - こおり 変化 30 こくばのみ。Lv1 技178 じゅうりょく - - エスパー 変化 5 技186 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 はくばのみ 技187 つららばり 25 100 こおり 物理 30 はくばのみ 技190 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技199 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 はくば、こくばのみ 技202 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 こくばのみ 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 はくば、こくばのみ。Lv1 技217 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 Lv88 技218 ワイドフォース 80 100 エスパー 特殊 10 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 はくばのみ 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 はくば、こくばのみ 過去作限定技 ※赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第8世代 アロマセラピー(レベル)ネコにこばん、トライアタック、いびき、しんぴのまもり、パワースワップ、ガードスワップ、ワンダールーム、マジックルーム、りんしょう、スピードスワップ(マシン、剣盾)しっぺがえし、ダメおし(マシン、剣盾(はくば、こくばのみ))サイコカッター(マシン、剣盾(こくばのみ))サイドチェンジ(レコード、剣盾)さわぐ(レコード、剣盾(はくば、こくばのみ))メガホーン、ばかぢから(レコード、剣盾(はくばのみ)) 遺伝 タマゴグループ 未発見 性別 ふめい 進化 なし フォルムチェンジ 「キズナのタヅナ」を使ってブリザポスと合体→バドレックス(はくばじょうのすがた)「キズナのタヅナ」を使ってレイスポスと合体→バドレックス(こくばじょうのすがた)
https://w.atwiki.jp/mag2ch/pages/66.html
武器考察(2ch版) APEX 100SE +リフレックススコープ +フォアグリップ +リフレックススコープ+フォアグリップ +バイポッド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (APEX100SE_S0_U2.jpg) +リフレックススコープ+バイポッド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (APEX100SE_S1_U2.jpg) コメント test - 名無しさん 2010-10-21 09 37 02 名前 全部読む
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リナックス【りなっくす】 (リナクシール・ナズルカ・クルセイダー・スミス) アレックスの妹。 兄妹ペアで登場することもあるが、どちらかというと単体主人公や娘様達との出演が多い。 基本的に、勇者見習いという立ち位置が多く、性格はお転婆、無垢、生意気、策士、毒舌、ヤンデレ、百合など様々。 年齢においても、子供っぽかったり思春期だったり大人版のグラフィックまであり、兄並みの汎用性を誇る。 その強さや立場の便利さから、時には兄以上の主人公適性を発揮するためやるゲの主人公になることも多く、 その特性よって更に印象的なキャラとなっている。 アレックスに対しては、彼が作品によってそのキャラが大幅に変化する以上、兄に対する感情もまた大きく変わる。 名前ネタでLinuxのインストールされたPCを持っていることもある。 関連キャラ アレックス:兄 レナックス:姉 ロレックス:弟 レオックス:父 ソフィア:母 スターライトⅠ:同居設定の場合共に行動することが多い セイントⅡ:同居設定の場合共に行動することが多い セイントⅢ:マスターであることがある(ユニコーン娘) 娘様:親友、ライバル、恋愛対象 リーザス:友人 アレサ:友人 アシュリー:友人 ディナックス:ダーク版、ライバル、友人 女兵士:「はにょう6」での相棒(?) 妖精さん:「はにょう7」での相棒 カテゴリ:王国・勇者軍
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この項目について [#lda9e69d] スレ住人のアドバイス [#s392cec7] 音がぶつかってきれいに聞こえません! [#ddc3461a] 音がぶつかってきれいに聞こえません!2 [#ddc3461b] エフェクトを掛ける順番について [#f4f3d192] イコライザの使い方 [#v00c422c] フィルターの使い方 [#z98800f6] コンプレッサーについて1 [#waadcbfd] コンプレッサーについて2 [#a13e93a6] リバーブについて [#k6ab2a2c] この項目について この項目ではなんかきれいに聞こえないんだけど・・・とか ~っていうエフェクタは何に使うんですか? ってなった時に役に立つかもしれないスレ住民のアドバイスをまとめて行きます。 スレ住人のアドバイス {※注意事項 あくまでもスレ住民のアドバイスであり、ここの内容が絶対的に正しいとは言い切れません。参考意見の一つとしてお考えください。この項目の通りにやってもうまくいかねーじゃねーか!と言われても困ってしまいます。}; 音がぶつかってきれいに聞こえません! 546 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 01 32.33 ID j92/nxgyO ピアノとギターがよくぶつかる… 547 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 26 33.62 ID kT3s9JkN0 左右に振り分けてしまえ! 549 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 40 48.32 ID eh5vNWVl0 ピアノとギターの帯域がかぶっているとか 550 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 41 54.25 ID bR36EC3k0 ボイシング変えて音程被らないようにするとか 音がぶつかってきれいに聞こえません!2 708 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 12 42.20 ID GXp59dxW0 前も同じことがあったけどそのときは復旧できた。でも新設した方がいいかもですね うーん・・・大会曲を手直ししてたがバスドラを上げるとベースがどうもでてこない ・バスドラの余韻が長い ・音色自体を変えるべき ・イコライジングを考え直すべき 自分で思いつくのはこの辺りだけどどうなんだろう。誰かアドバイスください 711 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 30 14.57 ID VftrtA3e0 708 EQいじりが一番効果でかいんとちゃうかな EQ ↓ キックの余韻 ↓ 音色変更 の順にやればええと思う 712 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 49 53.05 ID mTpzOMZh0 708 バスドラとベースで持ち上げる帯域をずらして もう片方はその帯域だけ下げるといいよ 特に100~200Hzあたりで被るとこもった音になりがち 4つ打ちキックと裏打ちベースって感じならサイドチェインコンプもお勧め 714 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 14 23 57.17 ID GXp59dxW0 711-712 やはりイコライジングか・・・どうもありがとう、色々試してみます あとサイドチェインコンプに関してなんだけど、 キックに時々ロールとかが混じる場合は、トリガー用に別途 4つうちだけのトラックを用意してミュートしとけばいいのかな? あとお勧めのフリーのサイドチェインがあれば教えてください 715 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 14 32 25.77 ID mTpzOMZh0 714 そんな感じでやってる フリーのサイドチェインコンプだと http //www.geocities.jp/webmaster_of_sss/ にあるけどホストによっては使いづらいかもしれない 普段はDAW付属の使ってるからあんま力になれなくてすまん エフェクトを掛ける順番について 211 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 15 59 46 ID kVxiBGcZ0 199 場合にもよるけど、普通は空間系のエフェクトは最後にかける。 考え方としてはEQ,コンプで音を整えてディレイ、リバーブでその整えた音を響かせてやるってかんじのイメージ 212 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16 01 20 ID GSjOt5bs0 211 空間系を最後にかけないとどうなるんですか? 217 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16 19 24 ID kVxiBGcZ0 212 単純に不自然な場合が多い。 ってか、普通に考えて我々が聴いている音って言うのは、楽器から直接発せられた音ではなくて、それが空間的効果によって響いたり壁に反射したりして耳に届いているわけ。 だから先に空間的な効果を入れちゃうっていうのは自然現象としてそもそも不自然。 ただ、リバーブ音の低域が強すぎてボワボワしすぎる場合とかだったらリバーブ後にハイパス通したりはする。 てか、偉そうなこと言っているけど、俺もそんなエンジニア的なことにめっちゃ詳しい人間って訳じゃないので、悪しからず・・・。 イコライザの使い方 551 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 46 32.50 ID j92/nxgyO それがむずいよー(^O^)ノ どうイコライザで調整すればいいんだろうね、音自体かわってしまう 552 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 00 08.58 ID Gnrynd640 前に出したいほうの低音をぶった切るんだっ 553 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 05 40.75 ID n7KgNewcO アタックをちょっと遅めに取ったコンプで鳴り始めの音をエンファサイズ! 555 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 17 37.32 ID n7KgNewcO あとEQで音が変わるのは仕方ないので全パート合わせて聴いて違和感がないギリギリまで削るといいよ ソロで聴いて良い音でも合わせると残念だったりその逆もある 556 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 35 09.55 ID eh5vNWVl0 基本は音色が変わらないぎりぎりのところまでローカットォォオ! 557 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 37 45.07 ID u3sXDkz/0 EQで削るときはQをせまく、盛る時は広くするのが基本らしい あたりまえらしいが、そういう作法的なことってもっとまとまってるべきだよな 音の分離ってけっこう紙一重なんだが 極狭Qでこつこつやってけば、はまるとこがあると思う フィルターの使い方 560 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 44 48.97 ID u3sXDkz/0 ローパスとかハイパスは最後に音圧上げるときの 上がり過ぎの対策だと思うんだけど ミックス時点では効果わからなくね? 562 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 49 43.79 ID eh5vNWVl0 うお、途中で書き込んでしまった。 560 それもあるにはあるけど、複数の楽器が低域で邪魔し合っているような時とかにハイパスしてやると分離が良くなるよ。 あと、ボーカルなんかでも思いっきりハイパスかけてすっきりした声にするのが普通。 ローパス(ハイカット)はどっちかといったらハイハットとかベル系のシンセがキンキンしすぎている時にかけるかな。俺の場合。 少なくともミックスの時点で効果がわからないということはないと思うのだが・・・ コンプレッサーについて1 570 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 20 26 18.48 ID 2tTWHEfu0 コンプは指定した以上の音量に対して抑制をかけるものだよ 波形を上下から押してつぶしてく感じ そのつぶした分だけ余裕ができるので音量を大きくできる 574 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 21 11 22.82 ID Gnrynd640 アタック=音が鳴ってどれくらいでエフェクトが掛かるか リリース=エフェクトが掛かってからどれくらいでエフェクトが解除されるか レシオ=圧縮の強さ スレショルド=どの程度の音量からエフェクトを掛け始めるか RMS=具体的な効果はしらね、数値が強いほど圧縮したときの視聴的音量変化が少ない (明らかに音量が下がるのを隠すパラメータ?) こんな感じでどうじゃろう 575 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 21 17 46.07 ID 2tTWHEfu0 http //www.balbal.net/movie/soundengine/soundengine.htm ここのピークコンプレッサーとRMSコンプレッサー見ればだいたいわかるんじゃない? コンプレッサーについて2 237 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/07/26(月) 19 59 49.64 ID xB2s0B9l0 [2/5] コンプレッサーを使ったミキシングわけわかんね\(^o^)/ 239 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 20 19 29.58 ID Z3ZBKVG10 [8/12] 237 とりあえず音圧稼ぐor音の大小揃えるだけなら アタック短めで、レシオリリース適当に設定、スレショとアウトで音量調整 でいいと思う。てか大体そうしてる。 DTMマガジンとかに載ってる、リリース長めで自然な~みたいな 設定とかも試してみたけど、差がわからんかったw 277 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 23 17 43.65 ID Tu1GWQOf0 [7/7] コンプレッサーの流れに乗り遅れてしまったorz 237 コンプは音の大小を整えるものでもあるけど 自分は質感と奥行き、グルーヴ感(エンベロープ)を調整して音色変化に使うものと思ってる。 だからグルーヴが大切なドラムで重要になってくる。 レシオはどれだけ圧縮するかの比率だけど、 レシオ高スレッショルド高にすると圧縮するのは大きい部分だけなのであまり質感を変化させなくて済む。 逆にレシオ低スレッショルド低だとコンプがかかる時間が多いので質感が大きく変化する。 ドラムが一番変化分かりやすいからドラムで練習するといいと思う。 初心者にオススメの手順は、 スレッショルドを一旦ゲインリダクション8dBぐらいのところまで低くして アタックはなんとなくこもってると思ったら遅くしていき、パツパツしてると思ったら早くしていく。 リリースは遅い方からだんだん早くしていって不自然に聞こえないギリギリのラインで止める。 この書き方だと不自然なのは悪いみたいだけど スラップベースとかだと敢えてポンピングさせることもあるから自然なら良いというわけではないよ。 で、最後にスレッショルドとレシオは上に書いたとおり質感をどれくらい変化させたいかで設定。 自分の場合、大体ゲインリダクションは大きくても6dBぐらい。 自分も感覚でやってるので信じすぎないようにね。 リバーブについて 760 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01 53 00 ID sst0KAZP0 そんなに知識ないけどねwググったほうが確実かもしれんww ホールは名前通り大きい空間での音の鳴りを再現するエフェクト 音が鳴ったちょっと後に初期反射音、続いて残響音が返ってくる感じ ルームも名前通り狭い部屋での鳴りを再現するエフェクト 跳ね返った音がすぐ戻ってきて残響が少ない ゲートはリバーブの残響音が減衰する前にすっぱり切っちゃうもの 80年代なスネアとかのあの感じ プレートは鉄板の揺れから作るリバーブ スプリングはバネの振動で作るリバーブ この2つはリバーブをアナログで再現したものだけど それをさらにデジタルで再現したVSTもあったりする コンボリューションリバーブは動作重いって印象が強いなー リバーブだけと言わずにいろんな音作りに応用が利きそうだけど 761 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01 56 22 ID eyjha/pE0 おおわざわざthx。むずいなwwwwwww なんかめんどくさいから結局いつもホールっぽいのを薄くかけるだけにしちゃうんだよね 楽器ごとに変えたほうがいいのかね 764 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02 16 23 ID sst0KAZP0 761 リバーブの鳴り方が楽器ごとに違うと音の距離感がバラバラになるからある程度統一した方がいいと思う 空気感変えるのならありだと思うけど楽器ごとというよりは展開ごとの方がいいかも ちなみにギターの打ち込み方はストロークなら発音タイミングのズラし、 単音ならピッチベンドの使い方に気をつけるとけっこう変わると思う 765 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02 30 01 ID eyjha/pE0 なるほどね。いろいろ調べてたらスネアはプレートにしろとか 書いてあったりなかったりしてどうすりゃいいんだよって思ってたんだ それでもまあ、にごった感じになっちゃうのは直らないんだけど
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/49.html
正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり 横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 斬り上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 斬り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 特 164 出し切りで強制ダウン 派生 かかと落とし 特 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員 連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/21 修正・コンボ追記 10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた) 10/02/05 ダメージ表示の修正 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、 アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、 アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。 【特殊射撃】アーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 96%] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。 今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。 攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、 機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。 格闘 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。 ただ、ダウン値が1なので、N N NならばダウンのところでもN N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ 【特殊格闘】 後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン 【BD格闘】 よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3hitでよろけるMG。 ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。 最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒かくと非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリング(両手) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.25][補正率 97%] 両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。 足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 格闘 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。 回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。 伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。 メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。 ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ… 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ ┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。 コンボに組み込みやすい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン コンボ アーマー形態 ( はNDキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト(2hit) 空NN→特射 空横 239 空横はダウン追撃 アシスト(2hit) 横N(1hit) 空NN 216 強制ダウン N格闘始動 地NN 空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で 地NN 空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で 地NN アシスト 空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ 地NN 後 空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可 地NN アシスト 特射 メイン(3hit) 空横N 224 強制ダウン。ネタ ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可 空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ 空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217 空N→特 空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup 空N→特 空NN→特射 223,234 強制ダウン 横格闘始動 横N(1hit) 横N(1hit) 158 攻め継続 横N(1hit) 横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い 横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる 横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃 横N(1hit) 空NN→特 212 強制ダウン 横N(1hit) 空NN→特射 232,243 強制ダウン その他始動 後→特格 アシスト 空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202 後→特格→後→特NN N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃 BD格闘始動 BD格(1hit)→特 空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい BD格(1hit)→特 空NN→特射 234 強制ダウン。同上 パージ形態コンボ 威力 備考 BD格N(2hit) 特射 特格 空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理 特 空NN( 空横) 160(171) 空横はダウン追撃 特 BD格N(1hit) 空横( 空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃 特(MG1hit) BD格N(1hit) 空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力 特(MG4hit) 空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178 チョバムアーマーのバグについて 限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。 アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、 かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。 このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。 また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。 アーマーパージ入力で解除。 0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。 再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?) マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。 核・サテライトなどからはおそらく無敵。 効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。 狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき 相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7280886 戦術 格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。 チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。 パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。 機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。 いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。 一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。 こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。 得意機体、苦手機体 ターンX 連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。 ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。 BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。 ウイングゼロ 前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。 振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。 それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。 こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。 ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。 ヴァーチェ 弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。 メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。 自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。 GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。 僚機考察 今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。 タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。 低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。 アカツキ チョバムアーマー ドラグーンバリアが有効。 アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。 しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。 ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。 ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。 相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。 この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。 VS.対策 チョバムの性能は理解しておこう。 チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。 チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。 アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
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【名前】 超忍法・秘打千本ノック 【読み方】 ちょうにんぽう・ひだせんぼんのっく 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ハリケン)】 巻之二十三「コロンと名探偵」 【登場話(ゴーカイ)】 最終話「さよなら宇宙海賊」 【分類】 必殺技 【使用者】 シュリケンジャー・ファイヤーモード 【忍風戦隊ハリケンジャー】 シュリケンジャー・ファイヤーモードの必殺技。 超高速による横回転を行い、シュリケンズバット・バットモードでシュリケンボールを次々と打ち飛ばしていく。 これらのボールは標的に向かう途中で一度消え、標的が油断している隙に思わぬ方向から一斉に出現して命中が可能。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 シュリケンジャーキーを扱い、シュリケンジャーへ豪快チェンジしたゴーカイシルバーが用いる。 その際はニンジャホワイト(ゴーカイピンク)の隠流忍法・折り鶴の舞との同時攻撃を繰り出した。
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レックス 名前:Rex デビュー:『トイ・ストーリー』(1995年) 概要 ティラノサウルスをモチーフとした緑色の恐竜のおもちゃ。本人曰く、「身売りしちゃった小さい会社のアメリカ製」。所有者はアンディ・デイビス。 恐竜というモチーフにもかかわらず気弱でおとなしい性格。ハムからはニセゴジラ呼ばわりされてイジられることも。北米版スーパーファミコン*が好きだが、手が小さすぎて上手くコントローラを操作できないという欠点もある。「アルのトイ・バーン」に潜入した際には、テレビゲームの攻略本を見つけてウッディの救出そっちのけで熟読するほどのゲーム好き。 スピルバーグ監督の『ジュラシック・パーク』(1993年)のヒットによる恐竜ブームにあやかって選ばれたキャラクター。 『モンスターズ・インク』(2001年)や『ウォーリー』(2008年)といった他のピクサー作品にもカメオ出演している。 短編映画『レックスはお風呂の王様』(2012年)で初主演を飾る。 エピソード トイ・ストーリー レックスらの主人であるアンディ・デイビスの誕生日にアクションフィギュアのバズ・ライトイヤーが届くと、バズはおもちゃたちの人気者になり、レックスも格好いいバズに関心を示す。彼の突然の登場に元々おもちゃたちのリーダーだったウッディは面白くない。 デイビス一家の引っ越しを間近に控えたある日、嫉妬に駆られたウッディがバズをうっかり窓の外に突き落としてしまったことで、おもちゃたちはウッディを責める。その晩、アンディがウッディを外へ連れ出してそのまま行方不明になってしまう。翌日、ウッディは隣人のシド・フィリップスの家からレックスたちに助けを求めるが、バズの壊れた腕を持っていたところを見られてしまい、おもちゃたちに見限られてしまう。レックスも「ウッディが悪いことをするなんて」と驚く。 ウッディとバズが不在の中、デイビス一家の荷物を載せた引っ越しのバンは町を出発する。そこへウッディが乗り込んできて、バズを助けるためにRCを道へ突き落としたことで、勘違いしたレックスは「またやっちゃった!」と叫ぶ。その後、RCに乗ったウッディとバズが猛スピードで近づいてきたことで、仲間たちはウッディとバズの和解を確信する。 ウッディとバズは力を合わせてレックスたちと共に、無事新しい家へと辿り着く。 トイ・ストーリー2 レックスはアンディの部屋でバズのテレビゲームに興じている。しかし、レックスの手が小さく設計されているためか、ボタンを同時に上手く押すことができず、悪の帝王ザーグとのボス戦で呆気なくゲームオーバーになってしまう。 ウッディがおもちゃ屋の店主アル・マクウィギンに攫われてしまい、バズはスリンキー・ドッグ、レックス、ミスター・ポテトヘッド、ハムを引き連れて救出に向かう。「アルのトイ・バーン」でツアーガイドのバービーたちに案内されて店内を冒険する。レックスは家で遊んでいたバズのゲームの攻略ガイドを見つけ、ウッディそっちのけで攻略情報を読み漁る。 アルのペントハウスで一度はウッディに追いついたものの、アルはウッディを日本の博物館に売り払うため、トライ・カウンティ国際空港へと向かう。バズたちはエレベーターでアルを追うも、そこに「アルのトイ・バーン」で販売されていたザーグが現れてバズの前に立ちはだかる。焦るレックスはしっぽを振り回し、ザーグを突き落としてしまう。 レックスは本物のザーグをやっつけたことに喜び、「もうゲームで倒さなくてもいい」と満足する。 トイ・ストーリー3 大学生になったアンディに捨てられると勘違いしたバズやレックスたちは、子供に遊んでもらえるようにサニーサイド保育園へ行く道を選ぶ。しかし、サニーサイド保育園はロッツォ・ハグベアが支配する恐ろしい場所だった。 ウッディの指示のもと、保育園からの脱出を計画するおもちゃたち。 保育園を脱出したレックスらはトライ・カウンティゴミ処理場で焼却の危機に見舞われる。最期は一緒に手をつなぎ、覚悟を決めるおもちゃたちだったが、彼らは3体のエイリアンによって救われた。 物語の最後で、アンディの計らいによってレックスたちはサニーサイド保育園に通う女の子ボニー・アンダーソンに貰われることとなった。レックスはボニーのトリケラトプスの女の子トリクシーと仲良くなる。 ハワイアン・バケーション レックスとトリクシーはオンラインゲームでのマイキャラを作っている。レックスは自分によく似た戦士レクシング・ボールをトリクシーに作ってもらう。 レックスと仲間たちはハワイ旅行に行けなかったバービーとケンを励ますため、ボニーの部屋でのハワイ旅行をプレゼントする。 レックスは州の鳥ネイネイに扮してケンのカメラにポーズをとる。 ニセものバズがやって来た レックスとバズはボニーに連れられてチキン・パレスに行くが、バズはニセものバズとすり替わってしまう。ボニーの家に帰宅し、ウッディたちはバズがすり替わったことにすぐに気が付くが、レックスは全く気付かない。 レックスはお風呂の王様 ドジなレックスはおもちゃたちに呆れられてしまう。そんな彼がお風呂で出会ったおもちゃたちはお湯を欲していた。レックスがお湯や泡をたくさん出すと、お風呂のおもちゃたちは大喜び。レックスをパーティーのヒーローとして崇拝する。 トイ・ストーリー・オブ・テラー! 不気味な夜、ボニーとママはウッディ、バズ、ジェシー、レックス、トリクシー、ミスター・ポテトヘッド、ミスター・プリックルパンツを連れてスリープウェル・モーテル*に宿泊する。 モーテルではおもちゃたちが一人ずつ姿を消していく。 トイ・ストーリー 謎の恐竜ワールド ボニーはウッディ、バズ、レックス、トリクシー、エンジェル・キティ*を連れて友人のメイソン*の家にやってくるも、新しいゲームに夢中になる。 恐竜好きのメイソンの遊び部屋はクレリック*らバトルサウルスによって支配されており、ウッディとバズは彼らの餌食となってしまう。 トイ・ストーリー4 『トイ・ストーリー3』から7年前、ウッディと仲間たちはアンディの家の路面に挟まったRCを救出するためおもちゃ引き揚げ作戦を実行していた。しかし作戦成功したのも束の間、ボー・ピープは他所の家に貰われていってしまった。 『トイ・ストーリー3』から2年後。ボニーが旅行に行くことになり、ウッディは彼女が作ったフォーキーがゴミを自称してキャンプカーから飛び出してしまったため、彼を探しに出かけた。オートキャンプ場に到着してもなかなかウッディが戻ってこないので、バズが彼を探しに出かける。 フォーキーを助け出したウッディとメリーゴーラウンドで合流するが、ウッディはバズの後押しで、キャンプ場で再会したボーと残ることになった。レックスたちもウッディに別れを告げる。 後日、ジェシーがボニーの幼稚園に同行し、ボニーがプラスチック製ナイフで作ったおもちゃのカレン・ビバリーを連れて帰ってきて、レックスたちは驚く。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2023年6月13日に開始したシーズン2から登場した、「トイ・ストーリー」のレーサーが装備できるレアリティ「レア」のクルー。名称は「レックス」。 装備したレーサーの最高速度、戦闘と、スキル「ファイア」の性能を向上させる。 テーマパーク レックスはアトラクション「トイ・ストーリー・マニア!」に登場する。 「スリンキー・ドッグ・ダッシュ」ではコース沿いに登場する。 登場作品 1990年代 1995年 トイ・ストーリー トイ・ストーリー (ゲーム) 1996年 トイ・ストーリー・トリーツ* 1999年 トイ・ストーリー2 トイ・ストーリー2:バズ・ライトイヤー参上! 2000年代 2000年 スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー 帝王ザーグを倒せ! スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー*(カメオ出演) 2001年 ★Toy Story Racer モンスターズ・インク(カメオ出演) 2007年 メテオス ディズニー・マジック* 2008年 トイ・ストーリー・マニア! ※ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー ウォーリー(カメオ出演) 2009年 トイ・ストーリー・マニア! (ゲーム)* 2010年代 2010年 トイ・ストーリー3 (ゲーム)* トイ・ストーリー3 2011年 ハワイアン・バケーション ニセものバズがやって来た 2012年 Kinect ラッシュ:ディズニー/ピクサー アドベンチャー* レックスはお風呂の王様 2013年 ディズニーインフィニティ トイ・ストーリー・オブ・テラー! LINE ディズニー ツムツム(ツム)※7月追加 2014年 トイ・ストーリー 謎の恐竜ワールド 2016年 ディズニー マジックキングダムズ Disney クロッシーロード 2018年 Disney Heroes Battle Mode ※ver0.3:2018年4月追加 スリンキー・ドッグ・ダッシュ ※ディズニー・ハリウッド・スタジオ 2019年 キングダム ハーツIII トイ・ストーリー4 フォーキーのコレって何? 2020年代 2021年 ピクサー・ポップコーン・ショーツ 2023年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン2(2023年6月) 声 ウォーレス・ショーン(1995年~)アール・ボーエン*(1999年、2001年) 三ツ矢雄二(1996年~)