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Nemesisネメシス女神ギリシア----------出典----------ギリシア神話 因果応報、復讐の女神。 ニュクスの娘。だが、オケアノスの娘、ディケの娘という説もある。 悪行に対する報復を司り、冷たくなった恋人も罰する。 『不可避』(アドラスティアー)とも呼ばれた。 彼女は、しばしば唇に指を当てている姿で描かれる事があった。神々の怒りを招かぬよう、沈黙が望ましいと示唆されていると考えられる。 アポロドーロスの『ギリシア神話』によるとゼウスに恋されたネメシスは、ガチョウになって逃げたが、ゼウスは白鳥に変身してそのまま交わったという。別の説では、白鳥になったゼウスは、鷲に変身したアフロディーテに追われ、ネメシスに逃げ込む振りをした。そのまま、ネメシスが眠り込んだところで交わったという。どちらにせよ、ネメシスはゼウスとの交わりで卵を産んだ。この卵から生まれた娘が、トロイア戦争の原因となった絶世の美女ヘレネである。
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ネメシス【ネメシス】(Ν?μεσι?; Nemesis)性格と経歴 備考 ネメシス【ネメシス】(Ν?μεσι?; Nemesis) 参考画像 : イメージ(ジュル画) 眼 : 無し 種族 : ネメシス 性別 : 雌雄同体 年齢 : 不明 誕生日 : 不明 中の人 : ジュル ◆JURU/vCmGc 一人称 : わたし 二人称 : (名前) 三人称 : (名前) 口調 : 舌足らず 口癖 : さー(Sirの意) 好きな食べ物 : 綺麗な水と果物 苦手な食べ物 : 辛いもの全般 容姿1 : 黒ずんだタコの下半身に、人間の女性の上半身を持つ魔物。なかなか美しい顔貌である。 容姿2 : 最大全長不明、63kg パーソナルカラー : ■こんな色 性格と経歴 アリスの館を襲撃していたネメシスの一体。 ジュリオ=ジュースターに敗北し、忠誠を誓った。 ……だが、例によってジュリオはこれを特段粗雑に扱ず、日日の食糧まで提供するという好待遇を与えた。 人を襲うこともなくなり、本来の穏やかで人懐こく泣き虫な性格で自由に過ごす。 最近は多少のひらがなとカタカナを覚えたのが嬉しい。 しかし、『わ』と『れ』、『め』と『ぬ』、『の』と『お』と『あ』など、形の似たひらがなをよく間違える。 目標は漢字やローマ字の入った本を読めるようになること。 備考 イメージ(ジュル画) 詳細 : 破壊力 : B―― 敏捷性 : B 精密動作性 :A 戦闘ランク : A 持続力 : C →A 射程距離 :A 思考力 : E 成長性 :E (A=極めて高い、B=高い、C=普通、D=低い、E=極めて低い) (EX~E) 核を攻撃されない限り、物理攻撃によってはダメージを負わない。体積と同等量の水分を摂取することで分身を作り出すことが出来る。身に危険がせまると、体液を強酸性の毒に変化させて攻撃する。弱点は氷結攻撃。ネメシスはギリシア神話に登場する女神。人間が神に働く無礼に対する、神の憤りと罰の擬人化である。ネメシスの語は元来は「義憤」の意であるが、よく「復讐」と間違えられる。(訳しにくい語である)
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ねめしす 公式 天田乾の初期ペルソナ。 アルカナは「正義」。 ロボットのような姿見と、鋸刃の付いた円月輪が特徴的なペルソナ。 漫画版「ペルソナ3」においては、宿主である天田はペルソナ・ネメシスの姿を「僕の復讐の形そのもの」と評している。 神話 ギリシャ神話に名を残す女神。 古き夜の女神ニュクスの娘で、聖書に記された天使よろしく翼を備えた女性として表される。 神の怒りを体現した存在であり、人が神に行う「非礼」「不敬」に対して罰をもたらす存在である。 己の美貌に酔うがあまり他者を顧みなかったナルキッソスに罰を与え、死に至らしめたのもネメシスである。 解釈の相違によってか、復讐の女神と言われることも多々あるが、もともとネメシスの名前は「義憤」の意を持つものらしい。 その他、備考 ペルソナシリーズの初作である「女神異聞録PERSONA」において、ネメシスは重要な役を担う悪魔として名を残している。 ~女神異聞録PERSONA~ 本作におけるアナザールート「雪の女王編」において、主人公たちの前に立ちはだかる「雪の女王」の配下である女子生徒・松平美智子が有するペルソナが、ネメシスである。 彼女は華族出身の家柄ということもあってか、尊大で傲慢で自己顕示欲が強く、生徒はおろか教師からも嫌われていた。 孤立を深めた結果、彼女は自分以外の全ての者に対して無根拠な「復讐」の念を抱くに至り、雪の女王に魅入られて人間であることを捨てた今では、「復讐の念」が形を為したペルソナ・ネメシスと共に異世界の奥深くに佇んでいる。 ~ペルソナ2罪・罰~ アルカナは「女帝」。 変異ペルソナ以外では「エストマ」を習得できる初のペルソナであるため、レベルを無視しても後半まで使うプレイヤーも意外に多い。 スキルもトリプルダウン・メディア・アクエスと有用な物が多いため、変異での成長で育てるのも悪くない。 関連項目 天田乾 正義のペルソナ ナルキッソス
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属性:命 レア度:UR 義理人情を重んじるため、一部から姐御と呼ばれている。仁義にもとる行為は断じて許さず、その命で持って償わせることで有名。 特徴 「正義は勝つ」~ネメシス「あたいのことは姉御と御呼び!」~ネメシス「ダチをおろそかにするやつに『任侠道』を語る資格はないけん」~ネメシス 初期のUR基準として語られることが多い。 命のオールラウンダーであり代表格だが、新らしく加わった命URのヴィーナス以降には性能的に見劣りはしたが、その後の調整でそこそこにはなっている。 力600越えにダブルソード、命UR最大の知恵にフレイムⅢがあるのでへたな力、知恵SRよりは火力としては使えるが、像の影響がないので火力としての限界はある。 どうも他のステが悪さするのか、力を使い切れていないようでノーマル力SR程度のダメージ数値しか出ない。 ++化で色彩が殆ど消えるんだが◇化が無い時代登場なので考えてなかったのだろう。 これ以上色を薄くできるのか? イラスト:藤島製1号 ネメシス 卵保持数:3 Lv 1 MAX HP 706(639) 5173 (4456) SP 171 399 (399) 力 60(46) 654 (453) 知恵 62(54) 636 (626) 精神 56 699 (675) 素早さ 41(35) 317 (288) 耐久力 99 498 (498) 幸運 48(36) 585 (585) ※()内は2013/5/21改訂前の数値 ネメシス+ 卵保持数:4 Lv 1 MAX HP 777 5690 SP 188 439 力 66 719 知恵 68 700 精神 62 767 素早さ 45 349 耐久力 109 548 幸運 53 344? ネメシス++ 卵保持数:5 Lv 1 MAX HP 854 6259 SP 207 483 力 73 791 知恵 75 770 精神 68 846 素早さ 50 384 耐久力 120 603 幸運 58 708 ネメシス◇ 卵保持数:5 Lv 1 MAX HP 3557 6885 SP 345 531 力 432 870 知恵 422 847 精神 457 930 素早さ 217 422 耐久力 361 663 幸運 383 779 スキル 発生Lv キュアⅡ(単) 1 フレイムⅢ(列) 状態全回復(単) シャインソード(列) ヒーリングⅢ(全) ダブルソード(単) リーダースキル:味全:激バリア
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ネメシス / NEMESIS コナミ 1990年2月23日 GB(モノクロ、スーパーゲームボーイ対応) 宇宙区間を舞台にした多彩なステージ構成の、横スクロールSTG グラディウスシリーズのGB版なのですが、「ネメシス」と言う海外版の名前がつけられています コナミGBコレクション VOL.1に収録されているグラディウスはこれ LCD版 ゲーム ウォッチの様なLCD液晶で楽しむ「ネメシス」なのですが 北米では「GRADIUS」って名前 続編 ネメシスII
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【作品名】グラディエーター ロード トゥ フリーダム リミックス 【ジャンル】剣闘士ゲーム 【名前】ネメシス 【属性】上級剣闘士 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】殴りや蹴りの一撃は闘牛の突進や虎の爪攻撃に10回以上は耐える奴を一撃で瀕死にして二撃目で殺せる威力 2m程の十文字槍(なんでこの時代に?)装備、一撃で上記の殴りや蹴りの直撃に2.3発耐える敵を一撃で殺せる威力 懐に小刀を入れており、これの切り付けは打撃以上の威力。 【防御力】闘牛や虎を2,3発で殺害する攻撃を数十発くらっても戦闘続行可能 象の突進や後ろ足で立ち上がっての踏みつけ攻撃でも同上の回数耐えられる 又、装備してる防具は上記の攻撃にも無傷で耐えられる強度(頭、顔、胴体、脛、前腕) 盾;50cm程の盾、防具より遥かに硬い 【素早さ】象や達人より足が速い 虎の足元を狙った爪攻撃を回避できる反応 【長所】武器が結構使い勝手がいい 【短所】声が可愛くねえ 【戦法】十文字槍で攻撃 参戦vol.6 573 vol.6 575 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/06/17(日) 21 35 24.46 ID 3im5kDBI ネメシス考察 八坂真尋の上位互換なのでその上から。 ×:水銀燈 飛べないので空から攻撃され負け ○○:川澄舞>判崎小朝 攻防の差から有利 △:星奈 倒されない当たらない ×:NIGHT 眠らされ負け 攻撃手段が近接攻撃しかないのでこれ以上は当てれない NIGHT>星奈=ネメシス>川澄舞
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ネメシス ランク:B E(ファイアーエムブレム風花雪月) 属性 ・男 ・盗賊 ・解放王 ・神を屠る星 ・人間 固有の敗北条件 (E)以外の司教・聖者・聖人・ビショップ・司祭が生きていると敗北。 セイロスが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 48 耐久力 6 精神力 4 特殊能力 ・フォドラの十傑[全般][主要] シートが表かつCランク以下のEキャラクターを対象に発動。 対象の属性に[十傑]を追加する。 [十傑]となったキャラクターは以下の能力を得る。 *獣の血[戦闘] 耐久力宣言値を+1できる。 *解放軍[敗北条件] ネメシスが敗北条件を満たしていると敗北 ・十傑の護り[戦闘][対抗(防御Cカード使用)] このキャラクターが使用する防御は防御不可の効果を無視する この能力は同じ戦場に(E)の「十傑」がいないと使用できない ・天帝の闇剣[戦闘][格闘(武器):1] ほかの格闘武器と同時に使用できない。 ・崩天[戦闘][主要][攻撃][E] 光の剣以外のLV:6または7の攻撃Cカードを利用し発動。 [LV:5、火力:40]で対象1つに攻撃。 ESPパワーをCカード分消費。 このとき、さらに以下の値だけESPパワーを消費することで 対応する効果を与える。ただし2つ以上の効果は得られない。 10 火力が50になる。 15 LV:6の攻撃となる。 20 この攻撃で与える損害判定の出目をー2できる 備考 [常動] * ** Cランク以下のキャラクターの耐久力宣言値を+1できる上に高火力な攻撃も持っている。 Q&A Q.フォドラの十傑は自分と違う場所に居るキャラクターを対象に使用できますか? A.(未回答) (たぶん無理。by waka) Q.崩天の“ESPパワーをCカード分消費”ってどういう意味ですか? A.ESPパワーをCカードのLV分消費するという意味です。 Q.ベジータが十傑になりました。 その後、このベジータが改心され(G)になったのですが、ネメシスが死亡してしまいました。 この場合、ベジータはどうすればいいですか? A.死亡してベジータの十傑を失わせた後にベジータ以外の(G)に勝利宣言をしてもらう、 ネメシスが復活するまで待ち、復活したら重要拠点爆破によってゲームを終了させる、 のどちらかの方針で動けばいいと思います。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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特徴 基本能力能力の補足・説明変異度 ゾンビ 汚染 固有パーク アドオン カスタマイズ 実績 背景 戦法触手攻撃 汚染と変異度 ゾンビ 立ち回りの基本的な考え方 新戦法「触手当てないネメシス」 触手について 固有パークについて オススメパーク 対策 小ネタ 実績「熟練のネメシス」の取得にあたって 変更履歴 コメント NEMESIS(天罰) ゲスト参戦:CAPCOMのゲーム「バイオハザードRE 3」の追跡者(ネメシス-T型) 特徴 難易度:難しい 触手による中距離攻撃とAI操作のゾンビの出現効果を持つ殺人鬼。 チャージ攻撃式の触手は板や窓の使用への牽制力が高めだが、初期性能はやや低めでダメージは与えられない。触手を命中させ「変異度」を上昇させてからが本番になる。こうした手間暇がネックだが、このキラーの儀式時のみ出現するゾンビがそれを補う。 基本能力 THE NEMESISネメシス 武器 加工無しの鉄拳(Raw Fists) 標的を素早く取り押さえる力強い腕。 能力 T-ウィルス(T-Virus) 特殊攻撃:触手打撃能力ボタンを長押ししてチャージする。チャージが完了すると攻撃ボタンをタップして触手打撃を放つ。触手打撃を命中させると生存者に汚染のステータス効果を与え、変異度が上昇する。すでに汚染状態の生存者は触手打撃によってダメージを受ける。生存者はサプライケースに入ったワクチンを使って自分や他の生存者の汚染を治すことができる。1回の儀式中に配置されるワクチンの個数は通常4つ。変異度:変異度が上がると能力が拡大する。変異度2でパレットと破壊可能な壁が触手打撃で破壊できるようになる。変異度3で触手打撃の範囲が広がる。特殊戦力:ゾンビゾンビは攻撃した生存者に汚染効果を与える。生存者がすでに汚染状態の場合はダメージを与えて負傷させる。ゾンビは触手打撃で撃破することができ、撃破すると変異度が上昇する。生存者はゾンビをパレットで撃破することができる。撃破されたゾンビは短時間で再び出現する。 名前 ネメシス-T型(Nemesis T-Type) 性別 男 出身国 アメリカ 固有マップ ラクーンシティ警察署 移動速度 通常 115%|4.6m/s 触手攻撃 95%|3.8m/s 触手攻撃(変異度3) 100%|4.0m/s 脅威範囲 32m 背の高さ 背が高い DLC Chapter XX Resident Evil 声優 Sébastien Croteau(The Monster Factory) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 変異度 変異度1から2に上がるために必要なポイントは6。2から3に上がるために必要なポイントは9。 触手攻撃で生存者を汚染させると+3ポイント。汚染された生存者を触手攻撃、ゾンビを触手攻撃で+1ポイント得られる。 変異度3で触手攻撃の射程が5mから6mに上がる。 変異度3で触手構え時の移動速度が3.8m/sから4.0m/sに上がる。 ゾンビ 移動速度は1.0m/s。 ゾンビの視野の14m190°以内に生存者が入ると追跡を始める。 追跡から逃れるにはゾンビから20m以上離れる必要がある。 復活にかかる時間はネメシスに倒されると12秒、生存者に倒されると45秒。 懐中電灯や爆竹などの光でスタンする。その際15秒間動きが止まる。 汚染 生存者が汚染した際の加速には0.25秒だけ妨害のステータス効果がかかる。 汚染の除去にかかる時間は3秒。 ワクチンを使うと3秒間、殺人鬼の本能で探知される。 ワクチンはフランクリンの悲劇で落とすことが出来ない。 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 死を呼ぶ追跡者(Lethal Pursuer) あなたは標的を追い詰めて抹殺することを目的に作られた。儀式開始時、生存者全員のオーラが7 / 8 / 9秒間視える。生存者のオーラが一定時間表示される度にその持続時間が2秒増加する。「…そいつは目的を果たすまで止まらない」- カルロス・オリヴェイラ 集団ヒステリー(Hysteria) あなたはチームの一人をどう残忍にいたぶればパニックを引き起こせるかを心得ている。無傷の生存者があらゆる理由で負傷状態になったとき、負傷したすべての生存者が20 / 25 / 30秒間無感覚のステータス効果に苦しむ。集団ヒステリーには30秒間のクールダウンがある。「ちょっとビビっちまって悪かったよ。どうなるか見当もつかなかったんだ。」- ロバート・ケンド イラプション(Eruption) Ne-α寄生体のおかげで、あなたには罠を仕掛けるために必要な知能と認識力が備わっている。発電機を破壊すると、その後オーラが黄色で強調表示される。・生存者が瀕死状態になると強調表示されたすべての発電機が爆発し、修理進行度が10%失われ、後退し始める・爆発時に発電機を修理中だった生存者は叫び声を上げ、そのオーラが8 / 10 / 12秒間視えるイラプションには30秒間のクールダウンがある。「この化け物、武器も使えるの?」- ジル・バレンタイン アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 説明 訪問者用リストバンド(Visitor Wristband) コモン 腕輪型の電子装置。アンブレラ社を訪れた来客用だが、追跡装置の機能も兼ね備えている。・ゾンビの探知範囲が2m拡大して、視界が10度拡大する 壊れた注射器(Damaged Syringe) コモン ラクーンシティを襲った混乱のさなかに損傷した医療機器。・生存者がワクチンを注入する時間が5秒増加する ブライアンのはらわた(Brian's Intestine) コモン R.P.D.の署長、ブライアン・アイアンズの小腸。ゾンビにはごちそうに見える。・ゾンビの移動速度が25%上昇する S.T.A.R.S.式体術教本(S.T.A.R.S. Field Combat Manual) コモン 様々な経歴を持つS.T.A.R.S.隊員たちの戦闘技術を基に書面化された体術教本。著者・監修はクリス・レッドフィールド。・生存者を攻撃した後、ゾンビのオーラが6秒間黄色に変わる 管理者用リストバンド(Admin Wristband) アンコモン 腕輪型の電子装置。アンブレラ社の施設管理担当が安全な区域を出入りするために与えられた許可証だが、追跡装置の機能も兼ね備えている。・ゾンビの探知範囲が4m、視野が18度拡大する ミハイルの眼(Mikhail's Eye) アンコモン 爆死したミハイルは体と呼べるものは皆無に等しかったが、左の眼球だけが形をとどめていた。ゾンビのおいしいデザートとなって残っている。・ゾンビの移動速度が35%上昇する マービンの血(Marvin's Blood) アンコモン ラクーン市警察官の汚染された血液。・触手打撃で生存者を攻撃した時の変異度が汚染されていない生存者に対しては25%、汚染された生存者に対しては75%増加する「隙を見せると生きたまま食われるぞ。それだけは頭に入れておけ。」 - マービン・ブラナー ゾンビの心臓(Zombie Heart) アンコモン 内蔵が飛び出たゾンビの心臓。確実にウィルスにまみれているため、危険廃棄物として扱われる。・触手打撃でゾンビを撃破した時の変異度が75%上昇する「こいつらに言葉は通じない。」 - レオン・S・ケネディ アドレナリン入り注射器(Adrenaline Injector) アンコモン 感覚を高めるホルモン。体を戦うモードにする。・生存者のワクチン使用時、殺人鬼の本能の効果時間が3秒増加する 暴君の血(Tyrant Gore) レア 戦闘で死んだT-002型タイラントから採った損傷したサンプル。重度の火傷の跡がある。・触手打撃でゾンビを撃破した時の変異度が75%上昇する・ゾンビの再出現時間が7.5秒減少する リッカーの舌(Licker Tongue) レア 粘着性があってつかみやすい舌。触れるといとも簡単に巻き付く。・汚染された生存者の妨害効果の持続時間が0.2秒増加する「まるで…悪夢だわ。」 - クレア・レッドフィールド プラント43のつる(Plant 43 Vines) レア T-ウィルスに感染したつる植物の一部。これにより開発に関わった研究者の1人が命を奪われた。・生存者がサプライケースを開く時間が4秒増加する セロトニン入り注射器(Serotonin Injector) レア 隠密が必要な時に使うと少しリラックスさせてくれるホルモン剤。・ゾンビが撃破された時に15秒間、探知不可になる T-ウィルスのサンプル(T-Virus Sample) レア アンブレラ社によって開発されたT-ウィルスのサンプル。被験者に凄まじい変異と脳の損傷を引き起こす。・触手打撃でゾンビを撃破した時の変異度が100%上昇する 割れた廃品硬貨(Broken Recovery Coin) ベリーレア 月桂冠の中に鳥が描かれた硬貨。半分に割れている。・儀式からサプライケースを1個減らす「想像していた初日とは大違いだな。」 - レオン・S・ケネディ ジルのサンドイッチ(Jill's Sandwich) ベリーレア さっきの戦闘で無念にも押しつぶされ血まみれになってしまったが、美味しそうな匂いが気になって仕方ない。・サプライケースのロック解除した生存者のオーラが12秒間視えるようになる インク切れのインクリボン(Depleted Ink Ribbon) ベリーレア もはや誰が彼らを救えると言うのか?使い切ったインクリボンにはゾンビを活動的にさせる何かがある。・ゾンビの再出現時間が5秒間減少する・ゾンビの移動速度が50%上昇する・すべての発電機の修理が完了すると、撃破されたすべてのゾンビが脱出ゲート付近に再出現する「言っとくけど…これで本当に最後だからね。」 - ジル・バレンタイン NE-A寄生体(NE-a Parasite) ベリーレア ネメシスT-型の開発に使用された寄生体。宿主の脳を乗っ取る能力を持つ。・汚染されると60秒間または生存者がワクチンを入手するまで無感覚に苦しむ 粉砕されたS.T.A.R.Sの記章(Shattered S.T.A.R.S. Badge) ウルトラレア ラクーンシティの希望の象徴。完全に破壊されている。・発電機の修理が完了すると、60秒間ゾンビの移動速度が150%上昇する「S.T.A.R.S.…」 - ネメシス 玉虫色のアンブレラ記章(Iridescent Umbrella Badge) ウルトラレア 霧そのものから作られたガラス状の記章。倫理的で人道的な科学をはるかに超えた企業を象徴する。・ワクチン使用時に生存者が60秒間無防備に苦しむ「コミットメント、公正、誠実。これが、アンブレラ社の基礎を作る基本理念だ。」 - マット・ゴーキス博士 カスタマイズ + ... 実績 アイコン 名前 説明 背景 戦法 触手攻撃 触手での攻撃は能力ボタンで構え、突進攻撃よりもやや射程が長い攻撃を行う。 打ち据える速度はそこそこ速いが横の判定が狭く、平地では左右に振って躱され易い。 若干持続があるので、横に振りながら攻撃すると当てやすくなる。 基本的には動作が固定される板倒し・窓越えを狙うのがセオリー。 少しでも姿が見えれば障害物越しに攻撃することもできるが、壁やオブジェクト・複数人の貫通はせず上方の射程はほぼ無いなど判定は弱い。 一方でオブジェクトに穴が空いていればその隙間を通せるなどデススリンガーの銛に判定が近い。 (5.1.0)バグだった模様。固有建築などの壁に空いている穴は通せない。ただ、岩と板の間など、オブジェクトとオブジェクトの隙間は通せるので覚えておこう。また、小屋の封鎖された窓も判定が通る。 横振りやしゃがみでかわそうとする相手の場合、そのクセを見切るかフェイントも織り交ぜていきたい。 触手での攻撃は非汚染者を攻撃しても汚染状態にするだけに留まり、 ダメージを与えられないうえ加速を与えて距離を取られてしまう。 このため、無理に触手を当てに行くより通常攻撃を狙うべき場面も多い。 生存者が蛇行して触手攻撃を避けようとする場合は特に気を付けよう。 また、ボロタイや止血剤等の効果で手出しできない時間に汚染させることも可能。 負傷ブーストで距離は取られてしまうが、通常ではロスしてしまう時間を有効に活用できることもある。 余談だが、ネメシスが触手を構えているときは触手の先端が画面中央に来る。触手攻撃も画面中央に向かって伸びるため、当てられない場合はエイムの目安にしよう。 汚染と変異度 ネメシスは生存者かゾンビに触手攻撃を当てることで変異度を獲得できる。 非汚染者を触手攻撃で汚染した場合、汚染者やゾンビより多くの変異度を得られる。 また、汚染者とゾンビはゲージ上昇量が同じである。 ゲージが最大に貯まると変異度が上昇し、触手攻撃が強化される。 レベル1では多少突進攻撃より射程の長い攻撃ができるだけに留まる。 レベル2になると触手での板や破壊可能壁の破壊が可能になる。 これで板を倒した生存者に触手を振れば、当たればダメージ・外しても板が壊れるという有利な2択をかけられるようになる。 また、触手での板壊しは視点が下がらないため見失いにくいうえ追撃しやすく、 倒れた板や破壊可能壁の処理に関してはブライトと並んでかなり快適。 レベル2になる目安は累計2名の汚染。レベル1と2ではかなり違うのでなるべく早くレベル2には持っていきたい。 レベル3の触手は射程が伸び、ある程度距離が詰まっているなら板や窓を使ったらほぼ当てられるようになる。 なかなか強力なチェイス能力を得られるが、横の判定は弱いままなので平地で当てる難易度は変わらない。 レベル3になる目安は累計5名の汚染。生存者がワクチンを使うか、ゾンビや汚染者で稼ぐことが前提となる。 通常レベル3になるのは試合が終盤に差しかかかっているか、なれないかのどちらかだろう。 レベル3への変異を狙うならアドオンで変異度獲得量を増加させておきたい。 暫定変異ゲージ一覧(数値は便宜上のもの) 変異度1→2必要量…6 変異度2→3必要量…9 ゾンビ…+1 T-ウィルスのサンプル…ゾンビに追加で+1 非感染生存者…+3 感染済み生存者…+1 マービンの血…生存者に追加で+0.75 触手必要数 レベル2 レベル3 アドオン無し 2人1人+ゾンビ1体 3人 マービンの血 1人 3人 (感染2回+1発)2人+ゾンビ1体 ゾンビ ネメシスを使用している場合、マップ上にゾンビが最大2体生成されるようになる。 ゾンビは接近した生存者に攻撃し、ヒットすると触手攻撃と同様に非汚染者は汚染し、汚染者はダメージを受ける。 ただし動作が遅いためゾンビ単独で攻撃が当たることはほぼ無い。 ゾンビはオーラ感知および「凍り付く背筋」「予感」の対象にならず、 ネメシスは常に白いオーラでゾンビの動向を知ることができる。 ゾンビはマップ上を徘徊しており、基本的に近くで物音がするとその方向に移動する。 キラーに通知が行く行動が起きるとそちらに行くほか、近くであれば発電機の修理音にも反応する。 索敵中に前方に生存者を発見すると手を上げてしばらく追跡する。 このため手を上げているゾンビがいる場合近くに生存者がいると推定できる。 ただし、障害物や地形に引っかかっていることもあり、フックに吊られた生存者に向かったり 上下の判定や感知した後の追跡中止の判定も甘いため過信は禁物。 運が絡むものの、吊られたフックの前や発電機の周りをうろついて妨害したり、チェイス中に曲がり角・板周り・窓の前などに障害物として出現すると強力。 チェイス中にゾンビがいた場合、その近くでチェイスできると状況を有利に運べる可能性がある。 その性質上、角が多く通路が狭い屋内ではそこそこ機能するが、見通しのいい屋外だと弱くなる。 生存者はゾンビをパレットや真っ向勝負で倒すことが出来るが、45秒程度でリスポーンするため、むやみに倒すことは推奨できない。特にパレットについては、消費してしまうとチェイスで不利になりやすいため、使ってもいいパレットを見極めなければならない。 目眩ましでゾンビの動きを止め、当たり判定を縮小することが出来るため、ライトや爆竹を持っているならゾンビを気にせずに作業が可能で、ゾンビで通行止めになっている通路も通り抜けられる。但し、ネメシスはゾンビのオーラを視認できるため、不自然に動きが止まったゾンビを見て「ここでゾンビが目くらましを受けた=ここに生存者がいた」と考えて向かってくることもある。さらに、チェイス中に行うには少々隙が大きいため、ネメシスとゾンビに同時に追われているならばパレットでの破壊も躊躇せずに行うべきだろう。 また、ゾンビを触手攻撃で倒すことで生存者の汚染に比べると少ないものの変異度を獲得できる。 あと少しゲージが足りない場合や、修理済み発電機近くのゾンビなどは処分してしまおう。 通常攻撃でもゾンビを倒すことはできるが、「最後のお楽しみ」のトークンや変異度は増えない。 通常攻撃で倒すのは生存者をフックに吊る際に邪魔になった時ぐらいだろう。 立ち回りの基本的な考え方 まず、このキラーの強みは、4.6族のチェイスをしながら板や窓を牽制できる事である。無理に触手攻撃やゾンビとの連携を狙おうとすると却って手間と時間がかかり、結果「こいつ弱い」「他のキラーでいい」となってしまう。通常攻撃・触手攻撃・ゾンビをバランス良く使う、臨機応変な立ち回りを意識しよう。 ◆開幕からの流れ 何よりもまず変異度2に達することを目標とするが、パーク構成やマップ配置、自分の腕前などによって、先に1人吊る方が有利になる場合も多い。どちらでも対応できるように解説していく。 ①最初に複数人見つけた場合 理想的な滑り出し。この形に持っていくために「死を呼ぶ追跡者」や「不協和音」の採用を検討してもいい。 手近な一人を追いかけ、様子をみよう。素早く触手攻撃を当てられたなら、その生存者を見逃し別の生存者に向かうことで、かなり有利に儀式が進むだろう。触手攻撃を当てるまでに他の生存者と離れてしまったり、通常攻撃でだけでダウンを取れそうな相手ならそのままチェイスを続けよう。 ②一人を追いかける場合 何よりも大事なのは触手攻撃を当てるタイミング。何も考えずに当てると負傷ブーストで距離を取られてチェイス時間が伸びてしまう。触手攻撃の判断基準は「当たればダウンを取れる状態」「負傷ブーストが無くても大きく距離を離されてしまう場合」「マップ端なので折り返さなければならない位置」「当てることで変異度を上げられる場合」あたり。通常攻撃と触手攻撃のどちらを当てれば効率よく追い詰められるか考えながらチェイスするとよい。また一人に拘りすぎず、他の生存者に奇襲をかけられそうなら、それも狙っていこう。 ③生存者を吊ったら 変異度1の場合はここが変異ゲージの稼ぎどころで、所謂ゆるキャン気味に他の生存者を探すことになる。すぐ近くで発見できたら①と同じ動きをすると良いだろう。あと少しで変異度が上がるなら、少し遠くともゾンビを狩りに行く選択肢もある。「与えられた猶予」による強引な救助を狙ってきた場合、未感染の方に積極的に触手攻撃を当てよう。特に被救助者が未感染の場合、我慢状態を気にせず触手攻撃を当てられるので美味しい。 ④変異進行できたら 状況に応じて②と③を繰り返すが、よりチェイス力が上がりトンネルを狙いやすくなる。あえて生存者ではなく倒された板を狙って触手攻撃を当てることで、「4.6族で追いかけられる」「窓で逃げられる回数が限られる」「板消費が早い上にあまり距離を離せない」と、強烈なプレッシャーになるだろう。そのうち負傷や感染状態を恐れた生存者が、治療・ワクチン接種に専念するようになれば一気にこちらのペースに持ち込めるので、この流れを目指してプレイしていこう。 新戦法「触手当てないネメシス」 上記にある通り、ネメシスは変異度がレベル2にさえなってしまえば板壊しにおいては右に出るものがいない、つまり四つのパーク+強化版野蛮な力を持っていることとなる。ご存知の通り、マップの端で感染させるならまだしも、今の環境ではおちおち触手を鯖に当てていると感染ブーストでチェイスが尋常じゃないほど長引き、ジリ貧になりやすい。そこで考案されたのが「触手当てないネメシス」である。 つまりどういうこと? と言うと、「板グルでのチェイスの際、板を倒すor板を乗り越えるサバイバーにわざと触手を当てず、板の角や端を触手攻撃して板を壊し、その後普通に追いかけ通常攻撃で仕留める」ということである。普通なら感染ブーストで距離を取られてしまうところを、わざと触手を当てないことでブーストを発生させずに仕留めきることが出来る。特に追いかけているサバイバーが負傷かつ感染していない場合はこちらを使っていきたい。 窓枠に関しては「まやかし」を用いて対処(チェイスポイントがマップの端で、かつ相手が端に向かって窓枠を飛んだ場合、感染させてもよい)。幸いネメシスは他のキラーと比べてゾンビのおかげで索敵パークを積む必要がなく、さらに「悶絶のフック:共鳴する苦痛」によりゾンビを発電機に誘導しやすくなったため、まやかしを一つ入れても遅延能力にさしたる問題が出ない。また、グロウニング・ストアハウスの窓枠など、ネメシスでは捕まえることが厳しい固有の窓も簡単に潰せるため相性は悪くないだろう。 この戦法のメリットは「感染ブーストがないためチェイスが長引かない」ことと「板をかなり早いスピードで消費させられる」ことである。 比較的板の少ないマップではあっという間に一帯を更地にできるので、後半のチェイスがよりし易くなる。 もし通常のネメシスの使い方に限界を感じたら試してもらえると幸いである。 触手について ネメシスを使うにおいて避けては通れない触手攻撃は、理屈が分かれば非常に簡単。ここでは触手攻撃のノウハウを少しだけ紹介していきます。 ①板窓使用時 一番狙うポイント。倒れていない板に対しては板を倒すかどうかの読み合いが発生するが、倒れた板、窓枠については乗り越えるか乗り越えないかの読み合いしか発生せず、さらに触手攻撃は生存者が乗り越えるのを見てから放っても十分間に合うため、基本はこのタイミングで狙う。慣れている相手は乗り越えフェイントをしてくるため、ちゃんと生存者が乗り越えたのを見てから触手攻撃をしよう。相手がフェイントで乗り越えなかった場合は触手を構えながら板窓をブロックしてしまえば通常攻撃がほとんど確定で入る。 ②平地で狙うのは危険 前述の通りネメシスの触手の判定は非常に狭い。そのため平地では生存者が体を左右に振るだけで当てるのが困難になる。平地で狙うのは非常にリスキーなため(ミッドウィッチの廊下など、通路が狭い場面では狙ってもよい)基本は封印すること。当たり前だが、通常攻撃でダウンさせられるのならそれに越したことはないので、通常攻撃が当てられる場面では触手は使わないようにしよう。 ③触手攻撃には若干の持続がある ネメシスの触手攻撃には若干の持続がある。触手を振るった後は視点移動が出来ないためあまり意味がなさそうに見えるが、実はネメシスの体を左右にスライドさせればその分触手攻撃の横の判定が増える。板グルなどで使えるので是非覚えておきたい。 ④背の低い障害物の上を通すことが出来る 背の低い障害物の上は触手が通る。板グルなどになった時これを覚えておけばチェイスを短縮出来ることがある。しかし、触手攻撃はその見た目によらず上下の判定が無いに等しい。そのため生存者がしゃがむと触手攻撃は当たらなくなってしまうので注意が必要。 ⑤わざと触手を当てない レベル2以上限定のテクニック。相手が負傷状態かつ感染していない、さらに時間的な余裕が少ない場合に有効。生存者が倒された板の乗り越えを行った際に触手を振るうと、乗り越え中の生存者の判定は横に伸びているため触手は生存者に当たってしまうが、生存者の板乗り越えが終わるのを見計らって、かつ板の端の方に触手攻撃を当てると生存者ではなく板に触手が当たり、板が破壊される。通常なら生存者を感染させただけに留まりさらにチェイスが伸びてしまうところを、板を割ることによってその後通常攻撃で仕留められる可能性が上がる。 以上のことに気をつければ、触手攻撃をより効果的に使うことが出来るだろう。一番大事なのは"無理に触手を狙わないこと"で、通常攻撃が届くのならそうした方が良い。感染させた相手には非常に強力なチェイス能力なので上手く活かしていこう。 固有パークについて 死を呼ぶ追跡者 全員の初期位置と多少の動向を判明させることができるパーク。 殺人鬼にとって初動は非常に重要なため、それを安定させることができるのが強み。 一方で開幕数秒で効果がなくなるため、全員の位置情報をうまく活用できる能力がないと単に最初の1人を見つけやすくなるだけで実質3パークで戦うことになってしまうのが難点。初動を補助できるパークはこれと堕落の介入程度なので、初動の索敵が苦手ならば採用の価値は十分にある。 後のアップデートにより、上記の効果に加えて生存者のオーラを見る効果時間を2秒延長する効果が追加された。本パークの上記の効果は勿論、バベチリ等のオーラ表示系のパークや、キラー固有のオーラ表示系アドオンにも効果が乗る。たった2秒とはいえ、他のオーラ表示系パークやアドオンの効果を高めてくれるため、それらを使う場合には一考の価値はある。 集団ヒステリー 健康な生存者を負傷させた時、負傷している生存者全員を忘却状態にするパーク。 負傷している生存者には攻撃した直後に負傷したサバイバーも含まれるため、一人目のチェイスの時点でパークを活用することができる。 初回のクールダウンと負傷をばらまく必要があるうえ効果が忘却のみと、使い手を選ぶ。 負傷を撒きやすいリージョンやプレイグとは相性が良い。 但し、全員が負傷状態だと発動しないため、死恐怖症などで治療を誘う必要もあるなど、運用はやや難しい。 とはいえ、忘却により負傷した生存者に奇襲をかけやすくなる=ダウンペースを上げやすくなるため、看護婦の使命等と組み合わせるとかなり強力。忍苦の時を持っているサバイバーに対しては特に有効だろう。 イラプション 発電機を破壊した後に生存者を通常攻撃でダウンさせると発電機を爆発させるパーク。 爆発した発電機を触っていると生存者は叫んで位置が判明し、さらに16秒間発電機に触れなくなるため 実質的に6%+16秒分の修理時間を奪うことができ、複数の発電機を蹴っておけば同時に爆発する。 発電機を破壊する必要があるため、「イタチが飛び出した」や「オーバーチャージ」との相性が良い。 クールタイムは30秒だが、ダウンさせると即座に発動するため、担いで吊るして目標の発電機にイタチを使う頃にはクールタイムは終わっていることが多い。 オススメパーク アドオンを見れば分かるが、ネメシスのアドオンにはゾンビを強化するものが多く、故にネメシスの醍醐味は触手ではなく遅延索敵ともに頼りになるゾンビとも言える。ゾンビが上手く機能した試合はネメシス側が非常に楽になる。ゾンビはスキルチェックミスや窓板使用時などの一部の騒音通知に反応して近づいていくという習性があり、この習性を利用すれば有能なゾンビを自ら作り出すことが出来る。 ここではオススメのパークを紹介していくが、堕落イタチ不死破滅などのどのキラーに付けても相性がいいパークは紹介を省きます。 以前はイラプションやオーバーチャージの強化、また海の呼び声の存在から発電機を蹴る事による遅延と合わせる事で非常に有効な戦術として確立していた。 しかし、23/4/19のアップデートから、主立って相性の良かった遅延パークの大半は大幅に弱体化、1部は産廃と言ってもいい程になり、そうでなくても相性が悪い形で調整されている。 その為、有能なゾンビを作る手段は極めて限られている事に留意。主力として使うのではなく、不協和音の単品採用でアクセントにしておく等に留めるべきであろう。 不協和音 不協和音の騒音通知はゾンビにも届いており、通知が届いた時点で二人のうち一方のゾンビがその発電機へ近づいて行く。初動での集団修理を防ぐとともに、一気に二人を見つけられるため変異度も上げやすい。みそなのは不協和音の反応した発電機に向かったネメシスが一方の生存者を、そしてあとから到着したゾンビがもう一方の生存者を妨害してくれるという点で、単体キラーでは一方の生存者の修理は防げないという点を解消でき、大きな遅延となる。 まやかし 板を壊すことに特化したネメシスなら採用したいパーク。またネメシスでは対処のしづらい固有の強力な窓枠を潰せたり、単純に乗り越えが早くなるため採用してもいいだろう。 伝播する怖気 ネメシスは感染していない生存者に対して一回のチェイスに時間がかかってしまうため連続ダウンが狙いにくく、一見すると相性が良くなさそうに見えるが、ダウンさせた時に叫んだ生存者のもとへゾンビが近づいていくので意外と相性がいい。また連続的に感染させやすいため変異度上昇にも貢献してくれるが、ハマらない時は腐ってしまうことが多いのが欠点。またPT相手には言わずもがな弱い。 不屈 ネメシスがチェイスにおいて一番駆け引きの生じる場面が板を使うかどうかの駆け引きである。板を倒さずそのまま走り抜けるのか、板を使用するのかの駆け引きは最近のアップデートでキラー側がほとんど判定負けするようになったことから生存者有利であり、同時に板を当てられるケースも増えた。不屈があれば「どうせ不屈あるし」と突っ込みやすく、また中途半端に離れた生存者の追撃がしやすくなる。 迫害 発電機を蹴った際、ランダムで他の3台を後退させ、修理中であれば難しいスキルチェックを発生させるパーク。 環境の変化により発電機を蹴る機会が増えた事と、他の遠隔遅延パークが軒並み弱体化したため、徒歩での巡回による負担を減らしたい時に採用することになるだろう。 イラプションでも似たようなことが出来るが、あちらと違って仕込みが要らず、また発電機を蹴るだけで発動出来るお手軽さがウリ。 ランダム3台、という特性上、発電機が減って空振りしにくい中〜終盤でより力を発揮する。 スキルチェックに失敗すれば通知が行くので、ゾンビがいれば向かうことで遅延も期待でき、触ってなければ通知もないがそのまま後退、と腐りにくい。 80秒という長いCTと、オバチャと違い、スキルチェックに失敗しなければ通常よりも発電機が回ってしまうのが難点。あまりないだろうが、警戒で蹴る姿を見られるなりしてスキルチェックを察知されてしまうと辛い。過信はしないように。 なお、蹴った発電機の通知と言えば海の呼び声が浮かぶが、あちらの通知ではゾンビは反応しないとのこと。自分でちゃんと止めに行こう。 また上記のゾンビを動かす索敵パーク以外の索敵パークも、そもそもゾンビが索敵において頼りになるので相性が悪い。心音が消える系のパークもネメシスは足音が非常に大きいので効果的とは言えない。そう考えるとやはり遅延パークを出来る限り積んだ方がネメシスを活かしやすいといえる。 23/4/21追記 上記の通り、アップデートによって遅延パークが大幅に弱体化された為、単純な発電機遅延パークに偏った構成ではゲームスピードについていけなくなってしまっている。一部他者治療に強化が入ったこともあり、以前の様にゾンビを活かした所で発電機はちっとも後退してくれない。その為、チェイスパークを積むなどして積極的にダウンを取る必要がある。 対策 触手攻撃は初撃は実質的にダメージを受けないうえ、ダメージを受けた際に比べると少し弱くなるが加速できる。 このため誰もダウンしていない開幕では実質ほとんど無能力のため、初動が重要。 汚染されていない場合は積極的に板や窓を使って触手攻撃を食らってでも距離を離すとよい。 ワクチンでの回復は位置をバラしてしまうデメリットがある。 治していなくてもデメリットは小さい(アドオンで忘却状態になった場合を除く)ので 治せる機会があれば治してもいいが、吊り回数に余裕があるならわざわざ治しに行かなくてもいい場面も多い。 板を倒す動作の硬直に対して触手を当てることを狙われるため、板は不用意に倒さない。 基本的に板は十分な距離のある状態で先倒しするか、当てるつもりで倒すようにしよう。 累計2回汚染するとレベル2となり触手での板や破壊可能壁の破壊が可能になる。 レベル1の触手はかなり弱いため、汚染者が1人出た後は触手を受けないことを重点的に警戒するとよい。 チェイス中にゾンビがいた場合変異度を抑制するためにわざと噛まれるというのも1つの手。 また、足音が大きめかつ背が高すぎて目立つことが弱点。 生存者の背丈が隠れる高さの障害物ごしだと一方的に見ることができるため そういった場所での板グルは非常に有利に進められる。 ゾンビが徘徊している周辺で粘るのは避けたほうがよい。 ゾンビとネメシスで挟み撃ちにされると無傷で突破するのは困難になる。 ゾンビはライトや爆竹などで目くらましすると10秒程度動かなくなり、目の前に行っても攻撃されなくなる。 板をぶつければ消滅するが、比較的すぐに復帰してくるためパレットはよく考えて使おう。 小ネタ ジルやクリスなど、原作においてSTARSのメンバーだったサバイバーに対して殺害・ロッカーキャッチを行う場合、「S.T.A.R.S…」と呟く。 実績「熟練のネメシス」の取得にあたって (下記はVer7.6.0の内容です) この実績を取得する時はパークを活かすために拳主体で戦うことを推奨する。 「集団ヒステリー」は2種類の恩恵がある。深追いするかはこれを基準にするとよい。 ①ゾンビのシルエットを確認し、手を伸ばした先にいる他の生存者を殴る。 ②壁で視線を遮りながら接近し、発電機修理中の生存者を殴る。 「死を呼ぶ追跡者」と「イラプション」は汎用性が高く、この実績を取ろうと考える諸兄ならここで特筆しなくても良いだろう。 アドオンはゾンビ強化か触手強化かは好みで良いが、どちらかと言えば能動的に発動できる触手強化の方が軍配が上がるか。 変更履歴 Patch 5.2.0変異度ティア3の触手打撃チャージ中の移動速度を3.8m/秒から4.0m/秒に増加 一部アドオンの調整 Patch 7.0.0一部アドオンの調整 Patch 7.0.2一部アドオンの調整 コメント ネメシスはゴミ。500円の価値なし。バイオファンかえあ搾り取ろうというだけの魂胆よ - みんなはっきり言うべき (2022-04-19 22 07 21) 勝敗はともかく触手やゾンビは使っててまぁ面白いと思うよ、たまに使いたくなる ただしデッハ無敵吸われの板割り無効・・・おめーはダメだ - 名無しさん (2022-04-19 23 29 18) 馬鹿は黙ってろよ陰キャ きもちわりぃなぁ - 名無しさん (2023-11-09 05 59 00) 誤字が点検できんだろうが - 書き込みにくい板だなこれ (2022-04-19 22 08 30) まやかしネメシスのチェイス無双感は凄い。窓枠の進入角の問題から触手狙えない強ポジを簡単に潰せる。チェイスだけならどこでもどんと来いだぜ - 名無しさん (2022-04-23 12 23 20) 自分が苦手なのもあるけど板窓の読み合いで強すぎるし触手は板貫通だしで強いしでかなり評価高いキラーだと思ってたけどここでの評価低くてびっくりした、復帰したばっかりであんまり対策できてないから強いって感じてるだけなのかな? - 名無しさん (2022-05-07 16 30 41) やり続ければわかる。強いって自己評価ならそのままでええ。弱いて感じたならそれでええ。他人の評価なんて価値無い。ナメプされて狩り易くはなるかしれないが。 - 名無しさん (2022-05-08 03 47 11) 感染度上がってないともしかして板越しに触手当たらない?? - 名無しさん (2022-05-29 18 23 28) 触手は板を無条件で無視するわけじゃなくて、ハントレスの手斧とかの様に攻撃判定を飛ばしてるって思うといい。つまり鯖に当たる前に何処かに当たると攻撃判定が消失する。斜めになった板の最頂点からやってしまうと消失しやすいし、倒してる最中の板も当たり判定はあるから防がれてしまうよ。感染度が上がると当たり判定が板に判定を吸いわれたときに板割り判定になるよ。 - 名無しさん (2022-05-29 19 06 14) ありがとう、なんか思ったより難しいんだなネメシス。 - 名無しさん (2022-05-30 16 23 29) このキラーの一番の問題点は頻繁にゾンビがバグって職務放棄すること。とりあえず建物があるマップで飛び越えができない窓際に佇んで深窓の令嬢ごっこするのやめてほしい。 - 名無しさん (2022-06-11 20 39 27) お楽しみ付けてやってみたけど、触手育てながらトークン獲得して…ってなるとやっぱ尻上がりがすぎるな。何だかんだチェイスでも触手振ってた方が強い気がするし。まぁフック下強くなるしフルパワーまで行ったら無双できるけど - 名無しさん (2022-06-14 10 08 28) 強いかどうとかより、ゲームとして面白そう。バフもりもりネメシス。 - 名無しさん (2022-06-16 03 30 52) お楽しみが触手だとトークン減らんから相性良いって話でネメシスでバフモリモリにするのが楽しいって話じゃないと思う - 名無しさん (2022-06-18 00 27 09) この話を元に着想を得たって話や。 - 名無しさん (2022-06-18 03 16 24) 生存者が感染してると苦しそうな声出すけどこれってキラー側に聞こえる?初心者で聞く余裕なくて聞き漏らしてるのかもしれないけど、生存者側だとうるさいくらい喘いでるように思うのにキラーだと聞いた記憶が無い - 名無しさん (2022-06-18 01 15 14) 距離で聞こえる聞こえないがある。余程近くないと聞こえない。 - 名無しさん (2022-06-18 03 14 36) なるほど。うるさいくらいの声だったから、負傷してる時の声くらい遠くても聞こえると思いこんでた。教えてくれてありがとう - 名無しさん (2022-06-19 05 32 37) 大型アプデってネメシスには向かい風ですよね?悶絶ナーフが痛いし、板割り早くなるので相対的に強みが減りそう。イラプション強化は嬉しいですけど。 - 名無しさん (2022-06-23 18 18 56) 過剰な熱意とオフレコと身軽がヤバすぎてどのキラーも向かい風説ある。てか過剰な熱意の呪いのトーテム壊したら発電速度16%上昇が頭おかしすぎて、誰も呪いのトーテム使わなくなりそう - 名無しさん (2022-06-23 19 59 24) 触手に慣れて命中率が上がれば上がるほど通常攻撃を使う機会が激減していくキラー、なのでもしかしてと思ってトドメの一撃を採用してみたらめちゃくちゃ相性が良い。触手を狙えない小さくて高いオブジェクトで板グルを強制される時、鯖が「あと1周イケる!」と思ってるであろう距離感で隠し球のように使ってビックリパンチを入れられる。問題はトドメの一撃自体が別にそこまで強くないという1点のみ - 名無しさん (2022-07-04 11 34 18) 不協和音もガラクタも発電機に対して一度しか発動しない。この先どうやってゾンビを誘導したら良いんだ・・・ - 名無しさん (2022-07-23 20 06 07) 不協和音は回数制限ないはずだよ。一回しか発動してないのは単に複数修理をやめて単独でしかやってないか、もしくは修理しきるまで放置してるかだと思うよ。既に書いてあるけど、不協和音の通知が来たらガンガン邪魔しに行った方がいい。呼び声持ってるならついでに仕込むと単独修理でも通知出せるからなおよし。 - 名無しさん (2022-07-24 12 30 18) 不協和音については勘違いしてたみたいだ。ありがとう。海の呼び声は持ってない。ツイッターで海の呼び声の通知音にゾンビは反応しないってのを見たからDLC購入候補から外してた - 名無しさん (2022-07-24 13 48 13) 呼び声の通知に反応はないのね、ありがとう。使ってたけど気付かなかったわ。不協和音迫害イラプ呼び声で蹴りまくるネメシスやってるけど、不協和音と迫害が遠隔でも遅延に出来るから凄く便利ね。 - 名無しさん (2022-07-25 02 21 11) なんか弱い弱いって言われてるけど、自分でやってるとイマイチその弱さを実感出来ないんだよな。このwikiの解説とか読んで構成組んだり立ち回り学んでるってのはあると思うが、それを抜きにしても最弱呼ばわりされる程のキツさを感じられないでいるんだけど、やっぱり弱い言われるのは本体の問題なんかね? - 名無しさん (2022-07-30 16 09 05) というより例えばナースやハントレスといった問答無用で強いと言われるキラー達は確かに使いこなす為にはプレイヤースキルを要求はされるけど、『使える』といった段階に来れれば最早『システムが勝たせてくれる性能』とも言えるから問答無用で強いとも言える。でも他の徒歩キラーと呼べるキラー達はシステム部分のみでは勝てないような性能で、プレイヤーは能力が『使える』以上の、『足りない性能を補うプレイヤースキル』を要求される。それってつまりやりこみ要素って部分。強いとは判断されにくくなるのはそれが要因ではないかと思う。他のキラーやネメシスもそもそも徒歩チェイスでさっさと板窓使わないといけない状態にしてからの自能力で〜ってチェイスをしなきゃいけないので、マップの構造視線読みフェイント相手の行動読みミスの最小化など、プレイヤースキルが熟達しなきゃ到れない、でもそこまで行ければ強いと実感できる。良いキラーだと自分は思うよ。 - 名無しさん (2022-07-31 03 22 15) 長文回答ありがとう、確かに、強いとされるキラーは能力(≒システム)による決定力が強烈だなって納得する。で、環境の評価としてはやり込みでは補い切れない部分も含めて行われる(例えばVC相手とか)から、その分評価は下がりやすいって訳か。ネメシスは能力がかなり手間が掛かるタイプだし、爆発力や決定力には欠けるもんな。 - 名無しさん (2022-07-31 13 06 47) それもあるし、1つのゲームをやりこむ人も少ないっていうのもあるかもしれない。例えば始めたばかりの人は間違いなくネメシスは尖った能力がない分、一見してただの器用貧乏キャラに映るかもしれないけど、木主さんの様にネメシスの立ち回りが確立出来てる人が見れば、ネメシスは他キラーほど明確な弱点はあくまでも - 名無しさん (2022-07-31 19 53 33) ネメシスを使うプレイヤーが能力を使うタイミングや当てられないミスをするかにかかっているだけで、徒歩キラーの中では性能の穴(スキ)と呼べる部分が少ない部類のキラーだと分かると思う。そういった意識の差異が、ネメシスの性能評価に違いを生み出しているんだと思う。だから、良いキラーだなと。 - 名無しさん (2022-07-31 19 59 34) 昨日友人と話した時もその辺の意識の差を感じた。ちゃんと立ち回りが出来てる、って評価してもらえるのはこそばゆいが、感覚のズレがあった理由が何となくとはいえ分かってスッキリしたよ。ありがとう。実際使いやすいし、アドオンの幅はゾンビ強化狙いで狭いが、使うと便利さが実感しやすいし、言う通り良いキラーだと強く思うよ。やり込みに関してはwikiのオススメパークとか見る感じ、欲しいパークがかなり独特なのもあって分かりにくいのもあるんだろうね。タネさえ分かればとっつきやすいし、言う通り穴が少ない方だから、サブで使ってた筈なのにこっちメインにしようかって浮気しちゃいそう。 - 名無しさん (2022-08-01 14 32 32) 最近アドオンのリッカーの舌が再評価されてるって話をどっかで聞いたんだけどそうなの? 個人的に0.2秒かぁ…ってなってるんだけども - 名無しさん (2022-08-20 19 05 12) 触手攻撃の妨害は-20%x0.25sらしい。-20%の妨害はゲーム中最大。効果時間1.8倍と考えればありかも?でも負傷ブーストに対してそんなに効果があるのかという気もする - 名無しさん (2022-08-21 22 49 55) 海外のキラーニキの動画とかちょっと見てみたんだけどこの前の大規模アプデで負傷ブーストに調整入ったからっていうのもあるんだそう。ただ個人的にそこまで変化あるっていうようにも見えないんよなぁ - 名無しさん (2022-08-22 18 45 38) ぶっちゃけアドオンに関してはマービン以外有っても無くてもそんな変わらんと思うし、ゾンビもいちいち殴ってらんないから生存者シバくだけならマービン&リッカーが1番無駄が無い印象はある。リッカーの効果を実感したことは無いけど - 名無しさん (2022-08-23 13 08 58) マービンもぶっちゃけあってもなくても変わらん。変異度3狙いじゃない限り必要な触手ヒット数は変わらないし(マービンは弱体化されて変異度増加量が+1ではなくなった)。オススメパークの欄にある通り、ネメシスの醍醐味にして真価はゾンビによる遠隔 独立した妨害だから、それを遂行しやすくするゾンビの加速アドオンはかなり優秀よ。 - 名無しさん (2022-08-30 04 01 22) それは俺とかなり考え方が違うわ。ネメシスの真髄はレベル3での圧倒的な終盤チェイス力だと思ってるから少しでも早くそうなるためのマービンは相変わらず筆頭。ゾンビも妨害はしてくれるけど基本的にアテにできる程じゃないから自分がチェイス強くなってこそ活きるキラーだと思ってる。板グルでの外周狩りや平地でも難なく触手を当てられるようになればどんだけ強いか実感できるはず。通常殴りしなさすぎてトドメの一撃採用しても全滅までにトークン使い切れないのが普通まであるわ - 名無しさん (2022-08-30 15 17 59) 確かに大分考え方が違うな。でもそれで何とかなってるのだろうから、そっちのやり方も一つの解答なんだろうな。自身のチェイス力が重要なのは分かる。チェイス力がないとゾンビ居ても遅延間に合わなくなるし。変異度はマチマチだな、相手が感染直さないと触手も当たる機会多いけど、感染直してたら人数減るまで板に当てるようにしてるし。通常殴りメインで触手は板除去メインな感じ、当てても離されない余裕あればそうするけども。 - 名無しさん (2022-08-31 11 23 34) 馬鹿は黙ってろよ陰キャ きもちわりぃなぁ - 名無しさん (2023-11-09 06 00 27) 正直お楽しみとの相性がかなり良いから通常攻撃メインで勿論触手当てられるところならガンガン狙うぐらいのほうが平均の吊りペース上げられるしどっちかに偏らせるキラーにするのは勿体無い気がするねんな。アドオンはゾンビシバき二種のほうが3には早く到達自体はすると思う。 - 名無しさん (2022-09-15 13 34 47) お楽しみ強いんだけど序盤の負担が更に増すのがなぁ。通常攻撃混じるとワクチン残るリスクも増すという面もある。でも確かにフルパワーのお楽しみネメシスはマジで強い。特にフック下の攻防に強いのはマジでデカい - 名無しさん (2022-09-17 13 10 19) 正直死人ナーフされて秒数減ったとはいえむしろ今のイラプションを蹴る必要ある事考えたら変わらずネメシスにはオススメな気がする。 - 名無しさん (2022-10-03 00 54 33) 熟練ネメシス取った人に手に入れた時のマップとアドオンをお聞きしたいんですけど、今取るのは無理ですかね…… - 名無しさん (2023-03-18 00 12 35) アドオンは何でもいいけどマップは酒場でやって取った、強化前イラプションでも取れたから今でも行けるとは思う。 - 名無しさん (2023-06-19 02 48 02) AR_Valkiri_0 下げランキラー 這いずり放置を繰り返して無駄にゲームを長引かせて煽る悪質プレイヤー - 名無しさん (2023-03-24 18 01 29) パークだけ取って使ってなかったけど初めてこないだ触った。なんていうかセノバイトとかアーティストなんかと比べると明らかにパワーを感じない。でも何故だろう、使ってて楽しいんだ。壁に詰まっちゃってるゾンビも可愛く思えてきた。 - 名無しさん (2023-09-21 00 34 05) やっぱこいつ通常攻撃封印した方が絶対強いだろこれ。ちんたら2パンとかしてらんないよ。触手で3パンした方が圧倒的に早いよこれ - 名無しさん (2024-04-09 02 44 58) 同じく - 名無しさん (2024-04-09 09 04 11) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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ネメシス +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ 基本戦術 テクニックS生当て 空キャン投げ(移動投げとアーマー投げ) ロケランダウン拾い 補正切り アシスト戦術 参考動画 カラー、アレンジコスチューム トレーラー動画 編集・修正コメント欄 関連リンク ネメシス/戦術指南 ネメシス/チーム内考察 セリフ集/ネメシス MISSION/ネメシス キャラクター別対策/ネメシス 新キャラクター攻略(4Gamer.net) したらば掲示板/ネメシススレ プロフィール [部分編集] 本名 不明 B.O.W※「タイラント」の性能を向上する為、寄生型B.O.W.「NE-α」、通称「ネメシス」をタイラントへ寄生させたB.O.W.。ネメシスは他の生物へ寄生し、独自の脳を生成。宿主の知能を乗っ取り、同時に細胞賦活成分を分泌し再生力を高める。T-typeとは宿主であるタイラントの頭文字から来ている。「S.T.A.R.S.隊員及びその関係者の抹殺」を任務としてラクーンシティに投入された。室内に逃げこめば窓を破壊して侵入、部屋を移動すれば扉を開け、屋外では建物の屋上から飛び降り、ゾンビが通路を邪魔していれば殴り倒してまで執拗に且つ迅速に主人公を追ってくる姿から「追跡者」とも呼ばれる。基本的に喋ることは無く、唸り声を上げるのみだが、この任務とネメシスによる知能向上により「S.T.A.R.S(スターズ)」という言葉を発する。タイラントに比べ知性は格段に上昇しており、重火器を用いることが可能になった。対防弾、対爆仕様のコートを纏っている。これはタイラント種が危機的状況に陥った際に起こる「暴走」を抑える拘束衣の役割もある。ちなみに本体は攻撃にも使われる触手部分。今作には第一形態が登場。アレンジコスチュームには第二形態、Lv3HCで第三形態(最終形態)を見る事ができる。前作のカメオ出演(ハルク ED)から、プレイアブルキャラに昇格。MVCシリーズ初登場。※B.O.Wとはバイオ・オーガニック・ウェポンの略であり、生物兵器の事。 職業 B.O.W. 専用BGM Unstoppable Nemesis Theme(BIOHAZARD 3) 初登場 BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE(1999) ステータス [部分編集] 体力 1,150,000 重さ 重い 歩行速度 45/50位 ダッシュ スライド タイプ パワー 高い火力と体力を誇るパワータイプの大型キャラクター。一見すると動きが鈍そうな印象だが、ダッシュの性能が良いため機動力にはさほど問題はない。それどころか、触手攻撃やロケットランチャーにより近距離~やや遠距離までの牽制・制圧能力はかなり高い。また、捕捉範囲が広く応用も利く各種コマンド投げにより、他のキャラより遠くからガードを崩すことが出来る。その反面、各種アーマー技は全体的に使い勝手が悪く、多くの技が「ガードされた際、密着状態だと反撃確定」であるといった弱点がある。また、発生の早い攻撃技が少ないため、相手の弱攻撃等につぶされる事も多いので注意が必要。以上のことにより、近距離~中距離は強いが至近距離に難があるという、他のパワーキャラとは少し違った性能となっている。相手との距離を見極め、適切な技を振っていく立ち回りが重要になるため、プレイヤーには一定の知識や経験が求められるキャラである。なお、コンボに関しては非常にシンプルで、全キャラ中トップクラスの易しさとなっている。各技のダメージ最低保証値の低さもあり、良くも悪くも工夫を必要としない。チームとしては、強力な補正切りを持つためゲージ燃費が良く、ゲージを後続へ残すことでチームに貢献できる。逆にアシスト性能とHCのディレイド性能はお世辞にも良いとは言えず、これを活かそうとするとメンバーを選ぶ必要がある。これらのことを考えると、先鋒起用が最も適しているキャラと言えるだろう。どうでもいいかもしれないが、ネメシスはCAPCOM側キャラクターの中で最も巨大。MARVEL側最大キャラであるセンチネルと並ぶと画面が非常に狭い・・・ Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F) Lv1 140% 100% 10秒間(600) Lv2 165% 105% 15秒間(900) Lv3 190% 110% 20秒間(1200) コマンド表 [部分編集] 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 T/H06 +強 T/H06A 空中で+強 T/H03A 空中で+強 必殺技 P/A +攻 P/R06 +攻 W/R06 +S W/R09 +S W/R01A 空中で+S T/C +攻 ハイパーコンボ W/R※ +攻攻 P/A※ +攻攻 Lv3ハイパーコンボ IRREGULAR※ +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α P/A06 W/R※ β P/R06 γ W/R06 呼称表 コマンド 日本語版表記 英語版表記 英語版カナ読み 通称 +強 T/H06 Deadly Reach デッドリーリーチ 触手,6H 空中で+強 T/H06A Air Deadly Reach エアーデッドリーリーチ 空触手,J6H 空中で+強 T/H03A Angled Deadly Reach アングルドデッドリーリーチ 斜め触手,J2H +攻 P/A Clothesline Rocket クローズラインロケット 波動(コマンド) +攻 P/R06 Launcher Slam ランチャースラム 昇竜(コマンド) +S W/R06 Rocket Launcher ロケットランチャー ロケラン +S W/R09 Anti-Air Rocket Launcher アンチエアーロケットランチャー 対空ロケラン 空中で+S W/R01A Air Rocket Launcher エアーロケットランチャー 空ロケラン +攻 T/C Tentacle Slam テンタクルスラム 触手投げ,コマ投げ +攻攻 W/R※ Bioweapon Assault バイオウェポンアサルト ロケランHC +攻攻 P/A※ Biohazard Rush バイオハザードラッシュ 殴りHC,アーマーHC +攻攻 IRREGULAR※ Fatal Mutation フェイタルミューテーション 投げHC,Lv3HC 技解説 [部分編集] 通常技 攻撃力 補正値-最低保証値 F(相手地上ガード時不利F) 属性 解説 立ち弱 70,000 0.75-0.1 8F(+2F) やや大振りのパンチ。ネメシスの通常技では発生最速。主な使い道は暴れ、補正切りなど。 立ち中 90,000 0.8-0.1 12F(-3F) リーチの長い前蹴り。意外と上への攻撃範囲は広いが、小型キャラのしゃがみ等に当たらないことがある。主な使い道はコンボ、補正切りなど。 立ち強 110,000 0.85-0.1 17F(-6F) スーパーアーマー ロケットランチャーを振り回して攻撃。上への攻撃範囲が広く、アーマー効果の発生が早い。吹き飛ばし効果付きで受身不能時間が長く、コンボへ繋ぎやすい。打点が高いため、一部の小型キャラのしゃがみ等に当たらないことがある。主な使い道は地対空、コンボ、補正切りなど。発生17F 相手ガード時-6F S 100,000 0.9-0.1 10F(-13F) エリアル始動 地面を通して触手で攻撃。発生が9Fと非常に早く、攻撃範囲が広い。近距離でガードされると大抵反撃確定となる点に注意。主な使い道は差し込み、コンボ、暴れなど。下記「テクニック」の項に詳細な解説有り。発生10F 相手ガード時-13F しゃがみ弱 65,000 0.75-0.1 9F(+1F) 下段 しゃがんだ状態での下段蹴り。ネメシス唯一の下段攻撃であり、崩しの重要なパーツのひとつ。主な使い道は崩し、暴れなど。 しゃがみ中 85,000 0.8-0.1 11F(-1F) しゃがみ裏拳。攻撃範囲がネメシスの座高より上まであり、背後にもわずかにある。主にコンボの繋ぎとして使用する。 しゃがみ強 100,000 0.85-0.1 18F(-7F) スーパーアーマー 約2キャラ分前方へショルダータックル攻撃。アーマーは前進中の一時のみなので迎撃には不向き。立ち強と同じく吹き飛び効果付き。受身不能時間は立ち強以上に長い反面、浮きは低めとなっている。主な使い道は移動投げ、コンボなど。 ジャンプ弱 75,000 0.75-0.1 9F(+14F) 中段 空中裏拳。発生は早めだが、攻撃範囲はかなり狭い。特に使い道はないので忘れてしまって構わない。 ジャンプ中 90,000 0.8-0.1 12F(+19F) 中段 空中でロケットランチャーを叩きつける。上への攻撃範囲が広いため、空中の相手を捕らえやすい。主な使い道はコンボ、空対空など。 ジャンプ強 100,000 0.85-0.1 15F(+20F) 中段 全身から触手を伸ばして攻撃。見た目通りネメシスを覆うような攻撃範囲であり、判定も強い。めくり性能もあり、受身不能時間も長い優秀な技。各種ワープ狩りや着地際の表裏択の拒否など、守勢に回った際にも機能する。主な使い道はコンボ、崩し、空対空、空対地など。 ジャンプS 110,000 0.85-0.1 17F(+15F) 中段地面バウンド 両手で殴りつける。ロケットランチャー部分の攻撃判定が薄いため、上への攻撃範囲はやや狭い。主な使い道はコンボ、空対空など。 地上投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 顔を掴んで触手で攻撃、相手を大きく吹き飛ばす。W/R01A、W/R※、一部ダウン拾いアシストで追撃可能。地上投げ(後)は、画面端付近であれば立ち弱・しゃがみ弱・Sで追撃可能。 地上投げ(後) 空中投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 顔を掴んで触手で攻撃、相手を大きく吹き飛ばす。W/R01A、W/R※、各種ダウン拾いアシストで追撃可能。画面端付近且つ一定高度以上であれば、各種ジャンプ技で追撃可能。 空中投げ(後) 地上ダッシュ 方向キー+攻攻 または or キャンセル可能のスライドタイプのダッシュ。ランニング形式だった原作とは違うが、その俊敏さはUMVC3でも変わらない。移動距離が長く、ダッシュ後即行動可能のためあらゆる場面で使っていける。ただし、姿勢は高いままであるため、相手の攻撃を潜ることは苦手。なお、ウェーブダッシュにも対応しているが、しゃがみや打撃でキャンセル可能になるまでが若干遅い。そのため、ウェーブダッシュの速度では他のキャラより見劣りすることがある。(逆に言えば、操作が忙しくないため初心者から使っていけるということでもある。)一方、バックダッシュは隙が大きく、移動距離も短い。そのため、補正切りやコンボの位置調節など、使う場面は限られている。一応こちらもウェーブダッシュ可能ではあるが、あまり使う機会はないだろう。 特殊技 攻撃力 補正値 属性 T/H06 +強 40,000×3(102,900) 0.85-0.1 T/H06A 空中で+強 中段 T/H03A 空中で+強 T/H06は地上で真横に触手を伸ばす。踏み込みながら手を伸ばすのでかなりの範囲(約8キャラ分)をカバーでき、拘束時間も長いので、隙の大きいアシストを展開する時にも役に立つ。背の高い相手へのけん制やジャンプに引っ掛けやすい。ネメシス自体が高身長の為、ほとんどのキャラのしゃがみ状態や小柄なキャラの立ち状態には当たらないが、それを利用したコマンド投げによる補正切りを狙える。詳しくはテクニックの項目を参照。T/H06AはT/H06(地上版触手攻撃)の空中版と言える性能。こちらも真横に判定が広く(約7キャラ分)、空中ヒットすると相手を大きく弾き飛ばす。相手の空中行動に引っ掛けたり空中シューティング妨害に使える。T/H03Aは空中から斜め下、地上へ触手を伸ばす。対地上の征圧力が高く(約7キャラ分)、けん制の要。ジャンプ降りから出せば小柄キャラのしゃがみにも当たる。受身不能時間の長さを利用してコンボの繋ぎにも使える。どの触手攻撃も高いけん制能力を誇りネメシスの主力ではあるが、共通して「潜り込まれると隙だらけ」「コンボに組み込むと強めの補正がかかる」という欠点がある。特に空中の各種触手攻撃はただ振り回すだけでは簡単に潜り込まれてしまうので、相手キャラによって「より効果的な位置」で「より効果的な方向」に差し込むと主導権を握りやすい。 必殺技 攻撃力 補正値-最低保証値 F(不利F(相手地上ガード時)) 属性 P/A +攻 弱120,000 0.9-0.1 クローズライン部分18F(-2F) クローズライン部分:壁バウンド 中80,000+150,000 クローズライン部分18F(-2F)ロケットランチャー部分22F(+6) 強80,000+150,000 強烈なクローズラインで殴り飛ばす。中・強版はロケットランチャーの追い撃ち付き。弱 クローズライン 中 クローズライン+砲撃(横) 強 クローズライン+砲撃(斜め上)弱版はコンボパーツとして優秀である他、ガードされても密着時以外は反撃を受けにくいため隙消しに有用。中・強版も大型キャラへの隙消しやコンボパーツとして一応使えるが、使いどころは限定的。なお弱版に比べ、中・強版は壁バウンドがやや小さい。 P/R06 +攻 130,000 0.9-0.1 弱15F(-8F) スーパーアーマー 中18F(-12) スーパーアーマー地面バウンド 強22F(-22F) スーパーアーマー壁バウンド 手にしたロケットランチャーによる各種打撃。弱 アッパー 中 叩きつけ 強 フック弱版はT/Cへ繋げて補正切りに、中・強版はコンボパーツに。弱版はアーマーの発生が比較的早いため迎撃に使えなくもないが、隙は大きい。 W/R06 +S 150,000 0.9-0.1 20F(-19F) 空中復帰不可 ロケットランチャーによる前方への砲撃。ネメシスの高身長故に、多くのキャラの立ち状態に当たらないという欠点がある。弾強度が低いため射撃戦には弱いが、着弾時の爆風はやや広範囲。空中復帰不可のため、状況次第ではコンボに組み込むことが可能。 W/R09 +S 150,000 0.9-0.1 20F(-19F) 空中復帰不可 ロケットランチャーによる斜め上方への砲撃。W/R06と同じ欠点を持っており、砲撃の角度的にも牽制に有用とは言い難い。あまり使い道はないだろう。 W/R01A 空中で+S 150,000 0.9-0.1 20F(0F) 空中復帰不可ダウン拾い 空中からロケットランチャーで斜め下方へ砲撃。W/R06と同じく弾強度は低いが、こちらはジャンプで狙い目を調節できるため使いやすい。また、爆風の範囲の広さにより相手のアシストを巻き込みやすい。相手アシストにヒット時には(相手の妨害がない場合)繰り返し追撃が可能。ダウン拾いに関しては下記「テクニック」の項に解説有り。 T/C +攻 150,000 -- 弱7F 弱 投げ技地面バウンド強制ダウン 中20F 中 対空投げ地面バウンド強制ダウン 強20F 強 対空投げ地面バウンド強制ダウン 触手を伸ばして相手を掴み、叩きつける。弱 地上(約2~3キャラ分)中 斜め上空(通常ジャンプ高度、約3キャラ分)強 上空(スーパージャンプ最高高度手前まで、真上~隣接)ネメシスの崩しの要となる技であり、他の技やアシストと合わせた連携も強力。また、強制ダウン効果を活かし、投げ直後にメンバー交代してコンボを続けることも可能。 ハイパーコンボ 攻撃力 補正値-最低保証値 属性 W/R※ +攻攻 80,000 x4(296,700) 0.95-0.3 ダウン拾いロケットランチャー部分 強制ダウン踏みつけ部分 地面バウンド 1ゲージ消費ロケットランチャーを3連射した後、踏み付ける。コンボの〆のHCは、主にこちらを使用することになる。相手の位置を自動でサーチするが、ロケットランチャー部分は斜め上45度辺りまでしかカバーできない。加えてサーチの精度も低く、3発目が外れるとコンボが途切れる上に反撃確定となってしまう。エリアルからの着地後は少し待つか、前後へ移動してから使用することで安定して3発目がヒットする。なお、踏みつけ部分の地面バウンドは、バウンド回数制限に関係なく発動する特殊なものとなっている。(※1) P/A※ +攻攻 50,000 x4+80,000 x2(312,400) 0.95-0.3 スーパーアーマー空中復帰不可5段目 地面バウンド 1ゲージ消費両腕を振り回しながらの突進攻撃。10発分のアーマー付きだが、アーマー発生が暗転直前と非常に遅く、暴れに使うには不向き。その他、空中ヒットの際、相手の高度が低いとコンボが途切れてしまうことがある。また、ガードされた場合、技の途中であっても投げが確定してしまう。総じて使い勝手が悪いため、特定状況でのコンボ及びディレイド用と考えるべきかもしれない。なお、地面バウンド効果は5~6段目のヒット間隔の都合上、基本的に発動しない。(※2) IRREGULAR※ +攻攻 450,000 -- 投げ技強制ダウン 3ゲージ消費全身から触手を伸ばし、範囲内に相手がいると演出へ移行。最終形態となり相手を捕縛、毒液で攻撃する。射程は約2キャラ分程度と、T/Cと比べると若干短め。また、見た目と違って前方且つ地上のみの捕捉範囲となっている。なお、暗転からは発生0Fだが、暗転まで15Fと非常に長い。無敵もついていないため、Xファクター使用による割り込みには向いていない。HCであることを活かした、T/Cとの見切り難い投げ連携が強力。W/R※や各種ダウン拾いアシストで追撃可能。 ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値-最低保証値 属性 解説 α P/A06 80,000+150,000(215,000) 0.9-0.1 クローズライン部分 壁バウンドロケットランチャー部分 空中復帰不可 中版P/A。性能は同じだが技名が若干違う。 β P/R06 130,000 0.9-0.1 地面バウンド 中版P/R06。本体版と違いアーマーは付いていない。コンボパーツに。 γ W/R06 150,000 0.9-0.1 空中復帰不可 本体版W/R06と同様。牽制の他、空中復帰不可を活かしたコンボにも。 (※1)踏みつけ攻撃ヒット時に「地面バウンド回数リセット→地面バウンド回数消費」と処理されていると思われる。そのため、ディレイドなどでキャンセルすると、タイミングによってはバウンド回数リセット効果のみが適用されることがある。もっとも、リセット効果のみを意図的に起こすことはほぼ不可能であると思われる。(※2)4段目で高く打ち上げ、5・6段目が空中ヒットになっている(5段目後に接地していない)ため。あまりないケースだが、5段目から地上でヒットした場合には地面バウンド効果が発動する。また、ディレイドなどで6段目をキャンセルすると、場合によっては接地してしまい地面バウンド効果が発動する。 コンボ [部分編集] ダメージはW/R※全段ヒット時のもの。 基本コンボ1 ダメージ 弱・中・強 +弱 ├ (ダッシュ)中・強 +中 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 725,300 └ (ダッシュ)強 +中 S J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 739,900 壁バウンド、地面バウンドを消費する基本コンボ。ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。相手キャラによっては「中・強」の部分を「中・強」に置き換えた方が安定させやすい。 基本コンボ2 ダメージ 弱・中・強 +中 中・強 +弱 ├ (ダッシュ)J中・J中・J強 (着地) 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 725,800 └ (ダッシュ)強・S J強・JS W/R※ 1ゲージ 750,000 地面バウンド→壁バウンドの順にとり、その後追撃を行うコンボ。P/R06(+中)の特性上、ヒット確認がより重要になるが、リターンはこちらの方が大きい。ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。 浮かせ直しコンボ1 ダメージ S J中・J中・J強 J強 (着地) ├ S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 617,500~643,200(J強3HIT~1Hit) ├ 中・強 +中 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 653,500~688,200(J強3HIT~1Hit) └ 強 +弱 (ダッシュ)+中 S J強・JS W/R※ 1ゲージ 700,900~742,800(J強3HIT~1Hit) 触手(J強)を使用した浮かせ直しコンボ。相手キャラのサイズによって差はあるが、上のルートほど安定しやすい。Sの前に強や強を挿まずエリアルを行い、触手から着地してSで浮かせ直し。この際、触手のヒット数が増えるとダメージ補正の影響を強く受けてしまう。各技後にディレイをかけたり、S後のジャンプのタイミングをずらすことでヒット数を減らすことが出来る。 浮かせ直しコンボ2 ダメージ S J中・J中・J強 (着地) ├ 中・強 +中 S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 718,600 ├ 中・強 +弱 (ダッシュ)強・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 724,600 ├ 強 +弱 (ダッシュ)+中 S J強・JS W/R※ 1ゲージ 766,100 └ 強 +中 強 +弱 (ダッシュ)強・S J強・JS W/R※ 1ゲージ 790,600 触手(J強)を使わない浮かせ直しコンボ。立ち強や強を使わないのは上記の浮かせ直しコンボと同じだが、こちらは素早くジャンプする必要がある。加えて、最初の「J中・J中・J強」全てにかなりディレイをかけて着地する必要がある。相手キャラのサイズなどで難易度は変わるが、いずれも安定させるのは難しい。 JS始動コンボ1 ダメージ JS (着地) 中・強 +弱 ├ J中・J中・J強 (着地) 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 716,600 └ 強・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 733,600 JSがヒットして、相手が地面バウンドを起こした際の安定コンボ。ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。 JS始動コンボ2 ダメージ JS (着地) J中・J中・J強 (着地) ├ 強 +弱 強・S J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 746,800 └ 中 +弱 J中・J中・J強 (着地) 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 703,500 JS始動の応用コンボ。JS後、「J中・J中・J強」と入れて、着地に立ち強を入れる。この際、JSは着地間際で当てないと、その後の立ち強が入らない。立ち中にすると安定しやすいが、ダメージは取れないのでヒット数を上げてゲージ回収を狙う。 コマンド投げ始動コンボ ダメージ +攻 中・強 +弱 └ J中・J中・J強 (着地) 中・S J中・J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 623,400 └ 強・S J中・J強・JS W/R※ 1ゲージ 642,500 T/C(触手投げ)からのコンボ。ゲージ回収率を気にするなら上、ダメージ重視なら下。「中・強」の部分を強のみにすると、安定度は下がるが威力は上がる。逆に「中・強」を「中・強」にすると、威力は下がるが安定させやすくなる。 基本戦術 ネメシス/戦術指南に移動させました。 テクニック [部分編集] S生当て ネメシスのS(スペシャルアタック)は攻撃範囲が広く、発生も早い。 Sの地上・対空範囲と発生 範囲はこのぐらい離れてても届く。 体を開いていてわかりにくいが、ネメシスはトレモ開始位置に立っている。対空範囲も広い。 発生に関しては1F差ではあるが、立ち弱>弱>S>中>立ち中の順に早い。 いろいろおかしい気もするが、元々小足が早いキャラでもないこともあり、暴れや差し込みに使う理由は十分。 しっかり間合いを取っていればガードされた際も“それほど”隙はない。 しかしながら、外した際・ジャンプガードされた際・相手画面端でガードされた際などには反撃を受けやすい。 仮に反撃を受けずとも、こちらの攻めが途切れてしまうため、状況的に好ましいとは言い難い。 安易に振り回すのではなく、状況を見極め、要所要所で振っていくように心がけよう。 空キャン投げ(移動投げとアーマー投げ) 元々範囲の広いコマンド投げをさらに広げるテクニック。 強や強を使って前進して、攻撃を当てずに触手投げでキャンセル。 強 → 空キャンコマ投げ 大体このぐらいの間合いから入る。 強と比べて、コマンド的に強弱といった感じで入力しやすい(かも)。 強 → 空キャンコマ投げ 強ならもっと間合いが広くても大丈夫。 (一応)スーパーアーマー付きなので、多少の攻撃が来ても構わず投げることが可能。 立ち強 → 空キャンコマ投げ 単純にアーマーを利用するなら立ち強でも問題無い。 上2つと比べると微妙ではあるが、前進もしている。 ロケランダウン拾い W/R01A(空中ロケラン)にはダウン拾い属性がついているが、コンボに組み込むことは難しい。 自分と相手の位置次第で「最速空中ロケラン→S」が入るが、難易度が高く位置も限定的であるため現実的とは言い難い。 アシストを使えばコンボにも活用できるものの、ダメージ補正の問題により有用となり得るケースは少ない。 通常投げ → 空中ロケラン 主な使い道はこちら。 通常投げをして相手がステージ端で引っかからなければ、ちょうど空中ロケランの当たる位置に来る。 コマ投げだけでなく、通常投げ後もしっかり追撃しよう。 補正切り 意図的にコンボを途切れさせ、中版・強版のT/C(コマ投げ)を相手の受け身に重ねるテクニック。 これにより、ゲージを温存しつつ相手を倒すことが可能となるため、戦況を大幅有利にすることが出来る。 初心者には難しいテクニックのように聞こえるかもしれないが、実は普段使っているコンボの一部を変更するだけで済むことも多い。 ネメシスがチームに貢献できる最も大きな要素であるため、是非とも使えるようにしておきたい。 ●補正切りの種類について 大きく分けると「ネメシス単体の補正切り」と「ダウン拾いアシストを絡めた補正切り」がある。 それぞれ一長一短あるが、まずは自分のチームに合う(出来る)方を優先して習得しよう。 なお、参考動画の項に手本となるレシピがあるので、これらを真似することから始めるといい。 ネメシス単体の補正切り ネメシスのみでコンボを伸ばし、意図的に途中で切る方法。 どのようなチーム・状況・アシスト構成でも実行できる事が最大の強み。 また、立ち回り面を補強することで補正切りに行くチャンスそのものを増やすことも可能。 欠点はネメシスの各技の特性上、あまりコンボレシピを工夫出来ないため、ワンパターンになりがちなこと。 その影響もあって、相手側の対策(主に受身の方向選択)により逃げられやすい。 コマ投げは外した時の隙が非常に大きく、そしてネメシス自身の隙消し性能は低い。 従って、相手に対応されてしまった場合を考え、何かしらのアシストを先置きするなどの工夫が必要となる。 ダウン拾いアシストを絡めた補正切り ネメシスでコンボを一定まで伸ばしてからダウン拾いアシストを使用、最後にネメシスでコンボを途切れさせる方法。 高いダメージを取りつつ、補正切り実行の際に細かい調整が出来る。 特に重要なのは後者であり、この調整によって全ての受身方向に対応した補正切りを作れる点が最大のポイント。 一部のキャラは分かっていても何も対処法がないため、「差し込みに成功=ダウン」という理想の図式が作れる。 欠点としては、使えるキャラクター及びアシストが限られていること。 立ち回りをアシストで補強したいネメシスにとって、アシスト1枚落ちはかなり致命的であると言える。 相性にもよるが、最悪の場合、補正切りに行く前に圧倒されてしまうこともある。 また、不意の事故死やスナップバックなどを受けると対応が難しくなることも多い。 アシスト戦術 センチネルアシストα まずは、立ち回りアシストの定番センチネルフォース。 画面制圧アシの代表格とも言えるセンチアシ。 そのでかい図体に攻撃を受けるとセンチネルフォースが消えてしまうが、同じくネメシスもでかいので壁になれる。 圧倒的なリーチと多段ヒットによる拘束力のあるJ強と強で相手の行動を封じながらアシストを呼べば、 拘束中にセンチが帰りフォースアシを消す術がほぼなくなる。 そして各触手で飛び逃げを妨害しつつ近付くことで、フォースアシとネメシス本体で択に持ち込める。 フォースアシをしゃがみで避ければコマ投げ、ガード時はn択を仕掛ける。 n択は実際2~3択しかないので、その振り方をいくつか持っておくと引っかかりやすい。 飛ぶか飛ばぬかのコマ投げ2択(やや安全な中距離から) 遠距離からの強空キャンコマ投げ(意表を突く) 逆にぴったりくっ付いて打撃と投げの択(めくりJ強、すかし下段or投げなど) 参考動画 [部分編集] ●コンボ、テクニック等のまとめ ●ダウン拾いアシストを用いたコンボ、補正切り ●崩しのテクニック、ネメシス単体での補正切りなど カラー、アレンジコスチューム [部分編集] この画像は公式発表によるものです。 COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※基本カラー 処刑マジニ マンシング COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スタンダード・ゾンビ お肉・リアルゾンビ 白衣の天使・看護婦ゾンビ COLOR DL imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※アレンジコスチューム 第二形態 トレーラー動画 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい ネメシスかっこいいな 使ってみっかな -- 2012-04-06 19 44 56 デッドリーリーチとかテンタクルスラムとかフェイタルミューテーションとか英語版の技名どれもかっけえな 日本語版もコレで良かったのに p/〜とか読むの面倒いし技と一致しづらいw -- 2012-04-21 01 10 21 ネメシス使うと(相手が)圧倒的にシューティングゲーになるのですが何か対処方ないですか? -- 2012-06-15 20 43 36 一部修正。恐らく更新しようとしてわからなくなっちゃってそのまま保存押しちゃった、だと思うけど、更新したい内容があればコメントとかに載せてくれればわかる人が編集するから、無理にしなくてもいいのよ -- 2012-08-10 08 17 16 あれ?必殺技説明のP/Aのコマンド間違ってますよ?波動コマンドですよね? -- 2012-08-10 09 10 59 見落としてた。もうやだおうち帰る -- 2012-08-10 09 31 00 基礎コンで80万ってwwペライキャラワンコンで死ぬじゃんw -- 2013-01-14 18 40 57 マジでいまさらだけど技名のPとかWとかTはパンチ、ウェポン、スローの頭文字かなと -- 2017-03-06 06 57 32 Tはテンタクルじゃね -- 2017-09-16 16 28 36 wiki見てるだけで楽しい -- 2021-05-27 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https://w.atwiki.jp/psy_ren/pages/64.html
ネメシスQ(ねめしすきゅー/NemesisQ) サイレンの進行を担う神出鬼没の怪人。 サイレンの秘密を漏らそうとする者の前に姿を現し問答無用で制裁しようとする。 制裁には程度があるらしく、夜科アゲハや望月朧のように発作で済む場合もあれば、天樹院古比流や蝉谷浩二のように灰にされて消される場合もある。 (尤も、前者は天樹院ヴァンのCUREの力で助かったようなものなのだが) 赤いテレホンカードの度数が0になっても秘密を漏らすと制裁されると八雲祭は語っている。 後に、その正体は、未来の人間(ネメシスQの主)によって、時を遡るPSI「Nemesis」により送り込まれるマスターの代行者たる意思を与えられたPSIプログラムである事が明らかになった。 作成した目的は「世界崩壊の真犯人を突き止める」事。 基準は不明だが、サイレンドリフトを異空間に招くことがある。 異空間には浅い水面の中に一本道が走っており、その向こうには神殿のような廃墟がある。廃墟には巨大な砂時計と玉座、そして再生機が置かれている。 異空間にアゲハを招き、主と思わしき人物の声を再生し、 生身ではNemesisによるタイムスリップに耐えられない為、自身の代行者であるPSIプログラム「ネメシスQ」を作った。 Qには多少の知能と人格による些細な行動原理しか持たせられなかった。 その性能が主の期待値に遠く及ばず、ネメシスQを使った直接調査は不可能だと断念した事。 その代行者としてサイレンドリフトを選別している事。 等を知らせた。 天樹院エルモア曰く、アゲハはネメシスQのお気に入りらしい。 ネメシスQがサイレンの情報流出に対して異常なほど神経質なのは、情報の流出により未来が意図しない改竄を受けるのを阻止するためらしい。 その強固で単純な行動原理は、未来の惨劇を変えようとするアゲハ達を何度も悩ませている。 ネメシスQの主救出の後、制裁プログラムが緩和され、根の住人にのみ、話せるようになった。 小柄なネメシスQも存在し、夢喰島にて主の付き添いや猫に餌をやるなどしていた。 その緊張感の無い行動からアゲハには「ダメQ」と呼ばれた。 【関連項目】 ネメシスQの主