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【登録タグ 709sec. Nana Takahashi S SOUND HOLIC オリジナル 曲 鈴仙 -REISEN-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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LIVEと行事一覧DB データベース (DataBase for Live Concerts and Events) メニューMENU +←クリック目次 [←Click here for CONTENTS] ↓↓↓このページ名(Current Page Name)↓ 自動作成目次(contents) 行事紹介(Live Concert and Event Information) 【LIVE/海外/Hatsune Miku MIKUNOPOLIS in Los Angeles ミクノポリス USA 2011】 (透過スクリーンとバンド演奏を使用した)初音ミク海外初公演 ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Summary in English and other language(英語等での紹介) The first live concert of Hatsune Miku in oversea by using transparency screen system with live band. 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) 紹介記事・現地参加者の感想・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 EDIT Page 行事紹介(Live Concert and Event Information) ↓このページ名(Current Page Name)↓ 【LIVE/海外/Hatsune Miku MIKUNOPOLIS in Los Angeles ミクノポリス USA 2011】 LIVE/海外/Hatsune Miku MIKUNOPOLIS in Los Angeles ミクノポリス USA 2011 【初音ミク】MIKUNOPOLISダイジェスト映像 http //www.youtube.com/watch?v=WzYssX-CcSY (透過スクリーンとバンド演奏を使用した)初音ミク海外初公演 The first live concert of Hatsune Miku in oversea by using transparency screen system with live band. 2011年7月2日 「MIKUNOPOLIS in Los Angeles はじめまして、初音ミクです Happy to meet you ! I m HATSUNE MIKU」 主催:MIKUNOPOLIS. 2011、ANIME EXPO 2011 タイトル:MIKUNOPOLIS in Los Angeles はじめまして、初音ミクです Happy to meet you ! I m HATSUNE MIKU 公式サイト:http //mikunopolis.com/top/ja/ 公式:http //miku.sega.jp/39/ http //miku.sega.jp/39/mikula.html 会場:NOKIAシアター L.A. LIVE(ロサンゼルス) 初音ミクコンサート Hatsune Miku Concert 【Twitter】 : 【Facebook】: MIKUNOPOLIS暫定公式ツイッター: http //twitter.com/miku_la ツイッターハッシュタグ:https //twitter.com/#!/search/miku_la 公式の観覧ツアー(受付は6/13まで) Los Angeles AnimeExpo 2011と初音ミク コンサートに行こう!(株式会社ラテーザ) http //www.lattesa.co.jp/opera-tour.php?id=70 http //www.lattesa.co.jp/uploads/files/lattesa_tour_70_1.pdf?1385948754 米ロサンゼルスで開催される、北米最大級のアニメ関連イベント「ANIME EXPO2011」と、7月2日に同イベントの一部として開催される人気ボーカロイド「初音ミク」のコンサートのプレミアムチケットをセットにしたツアーです。 NOKIAシアター L.A. LIVE NOKIA Theatre L.A. LIVE 777 Chick Hearn Ct Los Angeles, CA 90015 Map https //www.google.co.jp/maps/place/L.A.%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96/@34.044429,-118.267074,17z/data=!3m1!4b1!4m2!3m1!1s0x0 0xc71d771bd9c0cf0f?hl=ja Public Transportation http //www.nokiatheatrelalive.com/parking/public-transportation 座席表 Seating map http //www.nokiatheatrelalive.com/seating-map ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) Related Video 【Hatsune Miku "Dream Harmonic - Big Dream" (English) | 2011 Toyota Corolla】 This concert was supported by Toyota USA. http //www.youtube.com/watch?v=E15PE7iGT0U Other Toyota Miku https //www.youtube.com/results?search_query=toyota+miku+hatsune http //vocaloid.wikia.com/wiki/Toyota_Corolla_Campaign http //img2.wikia.nocookie.net/__cb20110627023253/vocaloid/images/4/4d/Illu_Zain_Vocaloid_Hatsune_Miku-Toyota.jpg Hatsune Miku Facebook MIKUNOPOLIS in Los Angels report! vol.1 チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) チケット情報一覧 DVD/BD及びグッズ情報 http //miku.sega.jp/39/mikula.html タイトル:Hatsune Miku Live in LosAngels(The Miku-Fes 2011) ウェブサイト http//mukufes.com/ 会場:NOKIAシアターホール 開催日時:7月2日(開演時間は未定) ライブチケット代金:$15 AX入場チケット$50 チケット予約(英語) https //register.rcsreg.com/r2/anime2011/ga/top.html (公式の観戦ツアーとは別) Ticket Pick Up Line for Mikunopolis - The Early Birds - AX2011 Los Angeles, California http //www.youtube.com/watch?v=rXslHQ0EdCs 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) ライブ技術一覧 TECH/日本語/会場設備-EVENT Hall info Hatsune Miku Kagamine Rin Kagamine Len Megurine Luka 技術内容が不明の部分は、空けておいて下さい。 (IF YOU DO NOT UNDERSTAND, LEAVE THE TECHNOLOGY SECTION OPEN.) 投影スクリーンの種類 (Screen Type):ディラッド・ボード又はディラッド・スクリーン、もしくは改良品 スクリーンの素材(Materials for making screen):ディラッド・ボード又はディラッド・スクリーン、もしくは改良品 スクリーン素材の網の目等のメッシュのサイズ:Mesh number # or Mesh size of Screen: スクリーン素材の製品カタログ番号等(Product Number of materials for making screen): スクリーン素材の透過率(%)及び色等(Light Transmittance (%) of screen, Color): 投影スクリーン等への映り込み状態(Reflection): YES, red reflection, face 舞台の高さ(stage height):Low? スクリーンの高さ(Screen height): Low スクリーンの湾曲の程度=(映りこんだ物の歪み方の程度):There are significant bending スクリーンの大きさ又は横の長さ (Screen Size): スクリーンの継ぎ目の数=(つないで使用された投影ボード等の枚数-1、?):2 使用された投影ボード等の枚数(Number of board used): 音響設備及び音響状態 (Sound):Very good プロジェクタの種類・台数 (Projector): 使用ソフト (Software): VFエンジン Virtual Fighter engine VF4? wikipedia of Virtual Fighter engine VF4 3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座 PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密 AM2 of SEGA wikipedia 3D model:ACモデル=「アケミク」=「感謝祭モデル」=arcade model (AC Model) Producer of 3D Model:モデル製作:Project DIVA チーム AM2 of SEGA wikipedia Project DIVA wikipedia 初音ミク Project DIVA http //miku.sega.jp/ 初音ミク Project DIVA Arcade http //miku.sega.jp/arcade/index.html スクリーン及び映像の解像度(Resolution of Screen and video): 投影時の色補正(Color Adjustment to view on screen): MMDのモデルの種類(Model Type of MikuMikuDance): Motion similar to Project DIVA or related project Computer and OS: リアルタイム レンダリングの有無(real-time rendering or not) レンダリング速度等 60 fps Note from this concert for Project DIVA team, the video motion became smoothly.(ぬるぬる動くようになった模様) フレーム速度 60 fps カメラ等 (Camera): 技術説明動画・写真等 (Tech Video Photo): 会場設備のホームページ (Homepage of the Event Hall): その他 (others): 衣装モジュール及びデザイン (Clothing design of the models) http //miku.sega.jp/pjd2/module.html 同期システム (Synchronization system): CreativES クリエイティブス株式会社 http //creatives.jp/ 同期投影ライブシステムを考案し、企画・制作を行いました。 現在widewireworks http //widewireworks 大感謝祭 http //widewireworks.jp/works.html#miku01 黒田Pこと黒田貴泰プロデューサー(クリエイティブス株式会社)といえば、 「ミクの日感謝祭」にて「世界でも他に類を見ない「バーチャルアーティストのコンサートライブ」を制作。 同期投影ライブシステムを考案し、企画・制作を行いました」 http //vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-13651.html 85-862 バンドはイヤホンしてるらしいので歓声もあまり聞こえないらしい。 ライブは自分の音源確認の為にステージモニターにイヤホン使用。 Band staff may using earphone. 選曲 (music selection): 中の人1号、他 MIKUNOPOLIS ミクノポリス Q Aもどき http //kettya.com/backnumber/2011/netalog201107795003.htm 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) 演奏者と関連ブログ MIKUNOPOLIS 2011 in Los Angeles 演奏:The 39s 安部潤(key、P)、黒田晃年(g)、田中晋吾(b)、折田新(ds) ストリングス 武内香澄(vln)、河本夕里安(vln)、惠藤あゆ(vla)、 さいとうひさこ(2ndvln)、今井香織(vcl cello)、上保朋子(2ndvln) アコミク参加 筒井文子(vla)、下山田珠美(cello) 【初音ミク】 "アコミク" 完成音源ダイジェスト【The39s】2011年12月より発売開始 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16040410 安部潤blogから各メンバーへのリンクをたどる http //blog.goo.ne.jp/jabe0755/e/fba261ecf49ad4f61c3a4d7e6ef686fb http //blog.goo.ne.jp/jabe0755/e/c35d565f1c0e3ed27b78509f0dac788c http //blog.goo.ne.jp/jabe0755/s/%A5%DF%A5%AF 「MIKUNOPOLIS」出演者や関係者の感想リンクまとめ(雑記) http //sekiseblog.blog51.fc2.com/blog-entry-619.html から各メンバーへのリンクをたどる 折田新(ds) http //blog.goo.ne.jp/shinxdrum/e/8930b03acd91db0e1daa0ad1eda89457?fm=entry_awc 黒田晃年(g) http //akitoshikuroda.me/ 田中晋吾(b) http //homepage2.nifty.com/shingobass/index.html http //shingo.tea-nifty.com/blog/2011/07/la-76c5.html 武内香澄(vln) http //ameblo.jp/pyonnchan/entry-11035588430.html http //ameblo.jp/pyonnchan/entry-10944809273.html 河本夕里安(vln) http //ameblo.jp/yuristrawberry/entry-10945217876.html MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES はじめまして、 初音ミクです。 Happy to meet you! I m HATSUNE MIKU. Artist Hatsune Miku Kagamine Rin, Kagamine Len, Megurine Luka Concert Staff The 39 s (The Thanks) Jun Abe (Key/Pf) , Akitoshi Kuroda (G) , Shingo Tanaka (B) , Shin Orita (Dr) Katsuro Uno (Manip) 39 s Strings Kasumi Takeuchi, Yuria Kawamoto, Tomoko Joho, Hisako Saito, Ayu Eto, Kaori Imai Producer Hiroshi Utsumi (SEGA) Takayasu Kuroda (CreativES/INTERNET INDEPENDENT) Mitsuyuki Saikawa (TOKYO MX) Creative Producer Makoto Osaki (SEGA) Creative Director Kenshiro Morii (STUDIO MORIKEN) Executive Producer Hiroyuki Itoh (CRYPTON FUTURE MEDIA, Inc.) SEGA STAFF Director Keiichi Matsunami Programmer Hideki Tanaka, Kota Matsumoto, Takeshi Yamanouchi, Akio Saito Script Programmer Yukihito Yagi Designer Kazuya Morita, Shinya Kitagawa, Haruna Ito, Ayumi Tanaka, Michi Shibuya, Atsuo Takayasu, Masatomo Suzuki, Takashi Ito Animator SEGA Toshiya Inoue, Masateru Kawasaki, Sakiko Seki, Hajime Ito, Masayuki Ito, Eisuke Abe, Kazuyuki Watanabe, Tomoyuki Nishiguchi, Sei Koeda, Shinya SHimada, Masaki Yano IMAGICA DIGITALSCAPE Choreographer Keiko Fukushima, yoshiko, Kojiro Ishioka, Kaori Aoki, Shihoko Inamitsu, Arisa Noto, Kuniko Performer Yui Ogura, Kaori Ishihara, Arisa Noto, Kaori Aoki, Shihoko Inamitsu, Kuniko Voice Manipulator Kefir-P, Yunimemo-P Clothes Design Tda, hekopon, sakurau/Alice, KEI, cosMo, nagimiso, OHSE, shari, Onyx Kobayashi, Ichikai Hano, Tomio Clothes Cooperation ATELIER BOZ Director Toshihiro Fukuoka セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) セットリスト ミクノポリス セットリスト MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES-Live Set List http //mikubook.com/setlist/mikunopolis MIKUNOPOLIS 2011 in Los Angeles -はじめまして 初音ミクです- セットリスト 1.Project Diva desu. 2.ワールドイズマイン 3.えれくとりっくえんじぇぅ 4.恋スルVOC@LOID 5.クローバークラブ(みくずきん) 6.ぽっぴっぽー(ジャー★ジ) 7.ロミオとシンデレラ(ヴィンテージドレス) 8.裏表ラバーズ(英語でメンバー紹介) 9.パズル 10.VOiCE 11.1/6 12.moon(スピリチュアル) 13.初音ミクの消失(∞) 14.右肩の蝶 15.炉心融解(リアクター) 16.Just Be Friend---Thanks LA 17.ワールズエンド・ダンスホール english ver(蝶・華) 18.from Y to Y(ホワイトワンピース) 19.サイハテ(サイハテミク) 20.ファインダー DSLR remix-re edit(パウダー) 21.SPiCa(エンジェル) ここでアンコール連呼 22.愛言葉 23.StargazeR 24.ハジメテノオト Summary in English and other language(英語等での紹介) The first live concert of Hatsune Miku in oversea by using transparency screen system with live band. Happy to meet you ! I m HATSUNE MIKU」 http //mikunopolis.com/ News and information http //mikunopolis.com/page/en/post/all/news/all/all/all/published/1.html 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) MikuFes09 ミクフェス09 in Tokyo Japan 2009 ミクの日感謝祭2010 39 s Giving Day in Tokyo Japan 2010 ミクの日大感謝祭 ミクパ 東京2012 Hatsune Miku Live Party (Miku-Pa) in Tokyo Japan 2012 ミクの日大感謝祭 最後のミクの日感謝祭2012 Special 39 s Giving Day in Tokyo Japan 2012 ミクの日大感謝祭 2012 Special 39 s Giving Day in Tokyo Japan 2012 ANIME EXPO 2011情報 http //www.anime-expo.org LACC(ロサンゼルス コンベンションセンター)、その他のイベント 7月1日 9 00AM-10 30AM ANIME EXPO2011 オープニングセレモニー 7月1日 2 45PM-3 45PM クリプトンCEO、伊藤社長のキーノートを使ったプレゼン 7月2日 1 30PM-2 30PM 小林オニキス氏とクリプトン佐々木渉氏によるトークセッション 7月3日 9 00PM-10 00PM MIKU DCD DANCEROIDのダンスコンペティション。 7月3日 5 45PM-8 45PM MIKUNOPOLISが応援するセッション「Mirai no Neiro」 ANIME EXPO 2011 ボーカロイドイベントまとめ DAY1 - 7/1 (金) OPセレモニー 9 00AM~10 30AM LP1 LACC Petree Hall Miku Keynote 2 45PM~3 45PM LP1 LACC Petree Hall MikuMikuDanceWorkshop 5 00PM~6 00PM WS2 LACC 501 ZANEEDS Dance DJ 11 00PM~12 00AM Club Nokia DAY2 - 7/2 (土) Miku Conference 1 30PM~2 30PM LP1 LACC Petree Hall Mikunoplois 8 30PM~10 00PM Nokia Theatre DAY3 - 7/3 (日) The Vocaloid Fan Phenomenon 4 15PM~5 15PM LP2 LACC 502 みらいのねいろ 第一部 5 45PM~7 15PM LP1 LACC Petree Hall みらいのねいろ 第二部 7 15PM~8 30PM LP1 LACC Petree Hall MikuDanceコンテスト 9 00PM~10 00PM WS1 LACC515B 黒崎真音 ミニコンサート 7/1(金) 11 15PM~12 00AM P1 LACC Petree Hall Kalafina ライブ 7/2(土) 5 00PM~6 30PM Club NOKIA 初音ミク Mikunoplis 7/2(土) 8 30PM~10 00PM NOKIA Theatre 黒崎真音 ライブ 7/3(日) 5 00PM~6 00PM Club NOKIA その他のイベント、詳細なタイムスケジュール表はこちらのPDFを参照してください http //www.anime-expo.org/programming/schedules/ ネット中継 Anime Expo 2011 ブースから生放送!米国最大のアニメイベント2日目 http //live.nicovideo.jp/watch/lv54095879 (3日目以降も中継あり) 暫定公式ツイッターアカウント:http //twitter.com/miku_la ツイッターハッシュタグ:#miku_la (ミクパタグを間違えて付けないようにw) ※タグ付きのツイートをそのまま公式RTすると検索時のノイズとなる場合もあるので気をつけて 公式の観覧ツアー(受付は6/13まで) Los Angeles AnimeExpo 2011と初音ミク コンサートに行こう!(株式会社ラテーザ) http //www.lattesa.co.jp/opera-tour.php?id=70 ネット中継 初音ミク「MIKUNOPOLIS in LOSANGELES」勝手に前夜祭!ライブメンバー、スタッフに密着取材 http //live.nicovideo.jp/watch/lv55151825 初音ミク「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES」生中継(有料ニコ生) http //blog.nicovideo.jp/niconews/2011/06/014173.html http //live.nicovideo.jp/watch/lv54164376 LAライブ現地参加者向け http //twitter.com/290cart (ミクノポリス実行委員会 F岡氏のアカウント、現地情報のツイートも) http //twitter.com/AnimeExpo (Anime Expo公式アカウント、ハッシュタグは#AX11) http //kamome.2ch.net/oversea/ (2ch海外旅行板) 本日のミクポリ実況スレは、なんでも実況U板にあります http //yuzuru.2ch.net/liveuranus/ 初音ミク「ミクノポリス in LA」実況スレ♪1 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1309655672/ 紹介記事・現地参加者の感想・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) 情報一覧MEMO 現地参加者の感想 誤訳御免Δ MIKUNOPOLIS 詳細紹介記事 (2人目の赤シャツ氏の紹介他) http //goyaku.blog45.fc2.com/blog-entry-401.html 初音ミク米国初コンサートの海外反応 http //japancool.sblo.jp/article/46529083.html Bunka Extended AX 2011 MIKUNOPOLIS in Los Angeles http //www.bunkaextend.com/ax2011_07.html USトヨタ役員とミクコラボ担当者ボブとのゆかいな会話 http //togetter.com/li/136798 MIKUNOPOLISの裏話 中の人1号さん かく語りき #miku_la http //togetter.com/li/159988 In the NHK TV of Japan, they published the [MIKUNOPOLIS in Los Angeles in 2011 ] to limited people for the BS TV. NHK TV is some kind of public TV. 音楽熱帯夜- 「MIKUNOPOLIS in Los Angeles はじめまして、初音ミクです] Happy to meet you ! I m HATSUNE MIKU」 初音ミク海外初公演 MIKUNOPOLIS 無事終了 [リンク集] http //kettya.com/backnumber/2011/netalog201107794723.htm このリンク集から各自に行き着く MIKUNOPOLIS ミクノポリス Q Aもどき http //kettya.com/backnumber/2011/netalog201107795003.htm 番組詳細182137 BSプレミアム 5月20日(日)~5月20日(日) 00 15~01 39(19日深夜) http //www.nhk.or.jp/bs/past/index.html?genre=9 There are button to press regarding evaluation of the [MIKUNOPOLIS in Los Angeles 2011]. If you are interested in [MIKUNOPOLIS in Los Angeles 2011], you may vote. [ヨカッタ] means good or very good [キニナル] means interesting The Making of MIKUNOPOLIS in Los Angeles July 2nd, 2011 http //www.youtube.com/watch?v=PZGlEBk_Ed0 中の人たちが語る 初音ミク全米デビューの興奮 http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/048/48251/ supercell&初音ミク、Worldチャートで1位で思うこと http //kettya.com/backnumber/2011/netalog201106788801.htm 現地参加者の感想メモ一覧 Comments and reports of the peoples who went to the live event. ミクノポリス参加者の感想メモ http //anond.hatelabo.jp/20110705094529 初音ミクLA公演現地組の情報まとめ http //togetter.com/li/156564 初音ミク in LA、MIKUNOPOLISの感想まとめ http //togetter.com/li/157069 葱ワラ団 http //read2ch.net/streaming/1309499556/ デルタ航空欠航 2011年07月01日(金) 初音ミク ロサンゼルスコンサート 公式ツアー 出発便が欠航で 阿鼻叫喚 http //d.hatena.ne.jp/myu10/20110701#1309503312 初音ミク ロサンゼルスコンサート 公式ツアー 出発便が欠航 その後1 http //d.hatena.ne.jp/myu10/20110703#1309682330 初音ミク ロサンゼルスコンサート 公式ツアー AnimeExpo 2011 MIKUNOPOLIS 参加レポート http //d.hatena.ne.jp/myu10/20110706#1309947390 2011年07月06日(水) 初音ミク ロサンゼルスコンサート 公式ツアー AnimeExpo 2011 MIKUNOPOLIS 参加レポート http //d.hatena.ne.jp/myu10/20110706 Manga illustrated reports of AnnMelts P. who went to the MIku live event and ANIME EXPO in LA, USA. タイトル:Los AnnMelts ~僕の見たLAミクライブ&ANIME EXPO~ (LAミクライブ&ANIME EXPO体験記) Los Annmeltsまんが本 特設ページ http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/ 日本足止め編~:(デルタ欠航) http //www.gcmstyle.com/index.php?e=253 Los Annmelts 表紙の見本、脚本:アンメルツP 作画:涼 http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/cover_large.jpg 日本足止め編【まんがレポート】の見本サンプル、脚本:アンメルツP 作画:涼 http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/pre_sample2.jpg http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/sample2.jpg http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/sample3.jpg http //www.gcmstyle.com/0/release/losannmelts/sample4.jpg 販売先 トラの穴 http //www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/01/44/040030014461.html (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 ライブ技術一覧/過去のライブの反省会等の一部 http //read2ch.net/streaming/1309499556/ EDIT Page If you do not know about editing web page of this Wiki, DO NOT EDIT. 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この記事は2013/5/9頃のThe HotS Terran Help Me Threadのテンプレを和訳したものです 5/12 まだ翻訳途中ですがとりあえず公開 5/19 長文回答以外はおおよそ翻訳完了 全般各マッチアップで推奨されるスタンダードな戦略は何ですか? マインはどのような動作をしますか? 現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合) メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか? リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか? ヘリオンもしくはヘルバット? TvT序盤戦8-8-8リーパーはどうしたら防げますか? リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか? 先ガスオープニングは今でも有効ですか? ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? 先CCは今でも有効ですか? リーパーヘリオンオープニングは有効ですか? 序盤のクロークバンシーは有効ですか? バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか? 中盤戦大規模ドロップはどうやったら止めれますか? メックに対してマリーンタンクは有効ですか? 終盤戦TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか? TvZ序盤戦プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか? 8-8-8は良いオーダーですか? CC rax gasはローチ/ローチリングによるプレッシャー/オールインにかなり弱くないですか? ヘリオンバンシーは今でも有効ですか? 先CCから4Mに行くオーダーはありますか? 2raxリーパーで追加のプレッシャーをかけても大丈夫ですか? ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? 早いベインバーストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか? 最初のSCV偵察でガスタイミングを見たらどう受けるべきですか? ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか? 14CCの時に6プールや10プールの可能性を除外するために早めの偵察を行うべきですか? もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか? 1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか? ザーグのプール前即3rdを咎める方法はありますか? 先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか? 4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか? 11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか? 対ザーグの11/11プロキシ2raxについて 11/11、11/12、12/12の違いは何ですか? 早期のスピードリングラッシュに対して、SCVをバンカーの周りにホールドしておけば止める事は可能ですか? ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか? 全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか? 中盤戦バイパーはどうやって対処しますか? スワームホストはどうやって対処しますか? 4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか? マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか? マインはタンクよりも優れていますか? 新しいメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか? バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか? 3ベーススピードベインバーストはどうやって防ぎますか? ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか? バイオプレイの場合ヘルバットはいつ追加できますか? 3rdとダブルアップグレードを入れつつの3raxヘリオンプッシュの明確なタイミングはいつですか? ヘリオンバンシーからマリーンタンクに移行する最善の方法は何ですか? 1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか? バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか? 大規模な戦闘におけるマイクロはどうやって練習しますか?/攻撃の準備をする時は何をするべきですか?、攻撃をしている時は何のマイクロをするべきですか?、それを練習するのに良い方法はありますか? 終盤戦ウルトラリスクはどうやって対処しますか? ゴーストについてどう考えますか? エアーへの移行は有効ですか? TvP序盤戦マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか? オラクルはどうやって対処しますか? ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか? マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか? イモータルオールインはどうやって防ぎますか? ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか? 先2raxリアクターは有効ですか? 封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか? ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか? 古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか? 自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか? 序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか? ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか? 1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか? DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか? 2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか? 中盤戦メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか? 10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか? TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか? メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか? 3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか? 2つ目のスターポートはいつ追加しますか? テンプラーに対してはどう戦いますか? コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか? ヘビーテンプラーテックに対してマローダーに行くべきですか? プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか? ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのが最善ですか? 6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか? フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか? 一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか? 通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか? このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか? ゴーストとバイキングの数の目安はありますか? 終盤戦終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか? 終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか? サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか? 大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか? 終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか? コメント 全般 各マッチアップで推奨されるスタンダードな戦略は何ですか? TvT 1. ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート、 バイオかメックに移行する前のリアクターヘリオン+バイキングもしくはメディバック Bogus/Innovation vs Flash, Neo Planet S, MLG (If you see any reference about the "LG-IM build order," it s about the core of this build.) 2.何種類かのリーパーエキスパンドからの1-1-1は上記の物と同じような事が可能です Dream vs Mvp, Akilon Wastes, IEM [0 05 12からスタート] (リーパーは追加で偵察をする事が可能です 古いノーガス1raxFEもいくつかの予防策を判断すれば可能です TvTのノーガス1raxFEは今でも有効ですか?の項目を見て下さい) 3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxメディバック、ファクトリー前のエンジニアリングベイ (バイオ/バイオメック) Taeja vs FanTaSy, Star Station, Code S Apocalypse vs Dream, Star Station, ATC (上記と同じ) 4.リアクターヘリオンエキスパンド、即アーモリーとスターポート(メック、ヘルバットドロップ) ForGG vs LucifroN, Star Station, ATC Karont3 vs Millenium. 5.1-1-1エキスパンド Mvp vs YoDa, Antiga, IEM [0 28 25からスタート]. (相手が何をしているかに応じて攻撃的にも守備的にも立ち回れます) 中盤戦ではマリーンタンクとメックが有効です メックに対しては純バイオからのエアーとバイオタンクが適しています 純バイオはマリーンタンクに対しては有効ではありません TvZ 1.プロキシ11/11(もしくは11/12もしくは12/12)に少なくとも3体のSCVを連れて行く Flash vs Life, Newkirk City, MLG Last vs Stephano, Cloud Kingdom, MLG 2.プロキシリーパー(11rax11gasもしくは12rax12gas)からのファクトリー CC CC もしくは CC ファクトリー CC Mvp vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [0 19 36からスタート] Last vs Life, Akilon Wastes, MLG 3.CC rax ガス ファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行 Flash vs Ret, Cloud Kingdom, MLG 4.何種類かのリーパーエキスパンド,バンカーを建てるもしくは建てないプレッシャー、 からのファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行 Flash vs bly, Neo Planet S, MLG (ノーガス1raxFEや15CCでも可能です) 5.アグレッシブヘリオンバンシー(特にメックに行くため) Sting vs Ret, Ohana, IEM [0 52 57からスタート] メックに移行 Flash vs Soulkey, Newkirk Precinct, SPL Special match 4Mに移行 その他のスターポートを主力としたハラスも可能で、 メックに行きたい場合に一般的なのはヘルバットドロップ即アーモリー LucifroN vs HyuN, Newkirk Precinct, ATC 中盤戦においては4M(マリーンマローダーメディバックマイン)、マリーンタンク、メックの選択肢があります TvP 1.ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート 2マインと1メディバックでバイオ移行 (理想はrax rax テックラボ テックラボ エンジニアリングベイ リアクター) YoDa vs First, IEM (Entombed Valleyの試合以外) Bogus vs MC, MLG Flash vs PartinG, Neo Planet S and Akilon Wastes, MLG (プロトスが何をしているかと拡張してるかどうかによって守備的にも攻撃的にも立ち回れます 攻撃する場合はマリーンと2マインとメディバックで、 1~2マインとマリーンもしくはマリーンのみもしくはメディバックのみでプロトスのベースをただ飛ぶだけで相手が何をしているかを偵察します アグレッシブなスターゲートプレイに対してはバイキングとマインを追加する選択肢もあります) 2.何種類かののリーパーエキスパンドからの1-1-1(もしくはファクトリー)でバイオ移行 Polt vs Creator, Daybreak, IPL FC 48 Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL FC 48 Bogus vs Rain, Whirlwind, MLG (一般的なオーダーは12ガス12リーパー リアクター CC バンカー(必要なら) ファクトリー スターポート) 3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxで早めのエンジニアリングベイ、もし必要ならスティムを急ぐ事も可能 Polt vs HerO, Cloud Kingdom, MLG Showdowns Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns Bomber vs Creator, GSL (このシリーズのwhirwind以外のすべてのゲーム) (リーパー偵察でオラクルプレイの可能性を除外できた場合は 通常のWoLのタイミングでエンジニアリングベインを建てることが出来ます) 4.何種類かののraxファクトリーもしくは1-1-1エキスパンドで即アーモリー(メック) Taeja vs SaSe, Neo Planet S, MLG (このオープニングのあとアーモリーを建てずにバイオプレイをすることも可能です) 5.リスクを覚悟して即CCもしくはノーガス1raxFEをし、 プロトスが2ガス取っていた場合に早めのエンジニアリングベイ (TvPのノーガスエキスパンドは可能ですか?の項目を見て下さい) Ryung vs MC, Star Station, GSTL いまでもバイオがスタンダードです。メックでもいいですが大分劣っています マインはどのような動作をしますか? TheDwf マインは特殊な時限爆弾です ターゲットが範囲に入り、1.5秒後にもターゲットが範囲内にいる場合はマインが攻撃をします マインは手動でターゲットを変える事も出来ます 1.5秒の間にマインの範囲内の別のターゲットを手動で指定すれば前述のルールに従います (1.5秒後にターゲットが範囲内にいる場合は攻撃、いない場合は自動的に別のターゲットを狙う) 何らかの理由で攻撃を遅らせたい場合はターゲットを切り替え続ければマインの攻撃を一時的に止める事が可能です マインの射程は5ですが、6以上の射程を持つユニットが攻撃する時も引き金になることがあります (ストーカー、マローダー、射程アップハイドラなど) どうやら移動時の減速が正確ではなく若干前方に踏み込んでしまうらしく、 マインの射程に入り被害を受けてしまいます マインは自動的に同じターゲットを同時に狙うことはありません もし1匹のザーグリングが5体のマインの範囲に踏み込んできても1体だけが攻撃します もし1体のイモータルが3体のマインの範囲に踏み込んできても一斉に攻撃する事はなく、 一度攻撃を終えるまで攻撃しません (つまり最初のマインがロックオンして攻撃し、その後に次のマインがロックオンして攻撃、 その後に3番目のマインがロックオンして攻撃します) 手動でターゲットを指定すればこの問題を回避することができ、マインを一斉に攻撃させれますが、 この場合はマインがオーバーキルを起こしてしまうことがあります マインがクロークユニットをターゲットにするにはディテクションが必要です マインは自軍にもスプラッシュダメージを受けます、他のマインは受けません マインは変異済のチェンジリングには攻撃しません マインはディテクションされてないハルシネーションには攻撃します 追加の情報はこちらにあります 現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合) 2013年3月29日 TheDwf 3rdをPFにするのは99%悪い考えです (ミネラルとガスの比率がアンバランスになり、発展とスキャンの機会を失ってしまいます メックに行った場合に重要なのは相手に軍の場所を知る事とエアー移行を偵察する事です) メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか? 2013年3月29日 TheDwf Ctrl+クリックで全マリーンを選択し、メディバックに移動予約を入れていき、 メディバックを窮地に陥った兵士達の上空に移動させます リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか? TheDwf 通常はrax12gas12でしばらく(5~6秒)SCV生産を止めます もっと積極的な選択肢としてはrax11gas11でSCVを1体減らした方がより早くリーパーが出ます (大抵はNeo Planet Sのような小さいマップで効果的です) ヘリオンもしくはヘルバット? TheDwf ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンはミネラルラインに奇襲を仕掛けてワーカーを追いかけるのが得意で、 ダメージを与え続けるのにメディバックのブーストが必要なヘルバットとは違います ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンは移動が早くTvTのマリーン偏重な小規模ドロップや ザーグリングの奇襲やジーロット、DTハラスを素早く一掃する事ができます(ヘルバットでは遅すぎます) ヘリオンは高速で周りを散策する事が出来ます ヘルバットは50%多いHPとより強い範囲ダメージを持ち接近した場合の正面衝突が得意です TvT 序盤戦 8-8-8リーパーはどうしたら防げますか? こちらを読んで下さい リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか? 2013年3月27日 TheDwf リーパーオープニングの時は1体目か遅くとも2体目のリーパーを作り始める前にSCVでのベース近くの見回る事が必要で、 さもなくばプロキシマローダーを刺される事になります TheDwf 坂にバンカーを建ててる間に素晴らしいマイクロによってSCVで囲んで最初のマローダーを倒せば別ですが もしSCV偵察をせず2体目のリーパーが出るまで相手がプロキシマローダーに行ってた事に気づかなければ負けます (Bogus/Innovation vs Flash,Cloud Kingdom, MLGを見て下さい) もし偵察できた場合は、マリーンを作り相手の攻撃が止まるまでリーパーを遅らせます 相手の移行を見るためにこのリーパーを使用します 先ガスオープニングは今でも有効ですか? 2013年4月7日 TheDwf リーパーオープニングが厄介です もし相手が1体だけしかリーパーを作らなかった場合で、 先ガスオープニングでマリーンが1体しかいなければ、 迷惑なリーパーによって完全に偵察されてしまいます (これは相手が早いエキスパンドをしながら対応の準備をする事ができるという事です) 8-8-8を防ぐことも不可能です ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? TheDwf はい。しかしマリーンを連続生産せず2個めのデポットを建てる前に拡張する形に向かう場合は、 SCV偵察でリーパープレイの可能性を排除しなければなりません (プロキシかどうかやマップの距離に依存しません) 先CCは今でも有効ですか? TheDwf 距離の長いマップ以外はリーパープレイに対抗することができません リーパーヘリオンオープニングは有効ですか? 2013年3月26日 TheDwf このビルドが使われた試合を見て想像して下さい Mvp vs Dream, Entombed Valley, IEM [0 31 44からスタート] SuperNova vs jjakji, Entombed Valley, eSF IPL6 Seed Qualifier (WoL) 正直な所、あまり良くないと思われます 序盤のクロークバンシーは有効ですか? TheDwf クロークバンシーは他の早いガスオープニングがリーパーを作って偵察しに来る事を考慮すると、 それゆえにWoLに存在していた遅めの偵察要因を取り除き 相手に対応の準備をする時間を与えてしまい投資が無駄になります その上、マインを喰らうとバンシーが大ダメージを受けてしまい さらにバイキングに1回撃たれるかマリーン数体に撃たれると死んでしまいます しかし彼女らはまだ特定のオーダーに対しては戦うことができます バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか? Ver 相手がバンシーで来たら闇雲にアタックムーブをせず、相手に完璧なリズムで動かせないようにします 垂直にラインを作って最大火力になるようにし もし相手が引き撃ちをすると思ったら前に踏み込むのではなく相手の攻撃を空振りさせるために後退します そうして相手の射程から外れれば相手は効率の良い攻撃ができなくなります 中盤戦 大規模ドロップはどうやったら止めれますか? 2013年3月21日 TheDwf 全力で来る相手には現実的に止める方法はありません センサータワーやタレット、マインで本陣を固める事はできますが、 もし相手が本気の場合は4機以上のメディバックを着陸させる事ができます メックの場合は、バイキングを正しい位置に置くことが重要で、 1~2体のタンクを本陣に置くことが事実上必須です マリーンタンクミラーの場合は出来る限り積極的に行きましょう もし常に敵陣の近くに居続ければ相手は40サプライ以上の歩兵を搭乗させるような事はできません 守りやすいようにベースのレイアウトを再配置します 大規模ドロップで防衛ラインへ軍の追加を阻害される事は大規模ドロップよりいっそう悪いです メックに対してマリーンタンクは有効ですか? TheDwf 純粋なマリーンタンクはメックに対して上手く行かず、マローダーを追加する必要があります 純粋なバイオ編成という選択肢もあります 3ベースになったらバイキングバンシーにスイッチすることも可能です バイキングを量産してバイキングの数で圧倒すれば相手がトールに行くまではバンシーが自由に戦えます 2013年1月6日 TheDwf マリーンタンクや純マリーンを大量のブルーフレイムヘリオン/タンクでズタズタにされたくなければマローダーが事実上必須です メックには切り替えないで下さい、そうしてはいけませんしそうする必要もありません ファクトリーは2~3個(3ベースの場合)でバイオメックのまま戦い、 十分なタンクを揃えて前進してくる相手を止めます バイキングで視界の不利を受ける事に備えてスキャンを溜めておき、 ゆっくりと進軍してくるのを防ぐために何度もスキャンを使います バンシーだけではタンクのアンシージと退却を強制する事が出来ないのでトールを出して下さい 中盤戦では常にマップコントロールを取り相手の移動を制限してください (もし機会がありマップレイアウトがそれを許すのであればタレットとセンサータワーを使い強固なコンテインをする事もできます) 最終的には、タンクが行き詰まった所でエアーに移行します Polt vs Bomber @ IPL5 on Entombed Valley and Daybreakや the Polt vs Bbyong series from their Code A match (RO24 2012 Season 5)、 などPoltの試合でバイオメックでメックに対抗する様々な策略を見てそれを使用する事をオススメします またByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32もチェックしましょう HotSの試合ではBogus vs Flash, Neo Planet S, MLGがバイオ向きのマップでメックプレイヤーを破る良い例です 終盤戦 TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか? TheDwf バイキングレイブンバトルクルーザーです Polt vs aLive, Daybreak, NASL Season 4 とByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32 を見て下さい TvZ 序盤戦 プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか? 2013年3月20日 TheDwf 基本的には4体だけリーパーを作り (相手がメタボリックブーストを取得していた場合に リーパーを下げざるを得ない事を考えるとそれ以上作っても無駄になります) トリプルOCに移行します CC ファクトリー[ザーグの対応次第では逆に] マイン バンカー リアクター CC バンカーは低地に建てる事もでき、ザーグの反応次第で2ndの角、もしくは壁の後ろに建てます Same for the Reactor on the Factory by the way, それを建てる前に相手がベインバーストに行っていない事を確認する必要があります 必ず早めにリーパーを退却させザーグリングに捕まって死ぬ事がないようにします 前回のMLGをチェックすると良いです Last vs Life, Akilon Wastes and Newkirk City Polt vs Life, Akilon Wastes; and Last vs Killer, Akilon Wastes もし相手が早いローチで対応してきた場合、 こちらの坂に押し入る事はできません(バンカーとマリーンと封鎖とSCV修理)が バンシーでコンテインを破る必要があるので、スターポートと早めの2ガスに行きます 8-8-8は良いオーダーですか? TheDwf wrote No. Zerg gets an early gas, stalls with Queens/Zerglings until Metabolic Boost is done and threatens retaliation with a Baneling bust or a Roach attack/contain; or assuming his defence was correct, he simply remains ahead. See Maru vs JKS (set 5), Icarus, GSTL Pre-Season FXO vs Prime; YoDa vs Ret, Ohana, IEM [starts at 0 33 15]; Flash vs bly, Akilon Wastes, MLG. Another possibility for Zerg, if he Drone scouts, is to proxy his Hatchery in your main and build Roaches from the eggs there while defending at home. See Goswser vs DeMusliM, Cloud Kingdom. It s also virtually a build order loss against 14/14, which can be used reactively if Zerg sends an early Drone scout. On May 05 2013 00 37 TheDwf wrote Let us say that it is the kind of build which can net you lots of free wins, but is stopped dead once the opponent knows the "technical answers" and execute them correctly. The coinflippy aspect of "drone scout or not" (unless you know the habits of your opponent) also makes the build very fragile, contrary to gasless proxy 2 rax in which there is still a lot of ambiguity even when Zerg has identified it. Here, the only tiny ambiguity is "single or double rax," (though honestly the 8-8-8-8 variant barely exists at high level because it s a complete all-in) and the "gas → stall for metaboost" answer can deal with both. There are succesful instances of the build at pro level, of course MarineKing vs bly, Cloud Kingdom, MLG Consolation Bracket; Maru vs Bboong, Star Station, Code S; Maru vs Soulkey, Akilon Wastes, Code S. But in each of them (the outcomes were respectively massive advantage, win and win), you can clearly see they worked because of the Zergs mistakes and no scout. What thus happens, when Zerg scouts and/or answers correctly, is that of course you can t hope to kill him straight away, and Zerg remains ahead with the possibility to slow down your development threatening a Baneling bust. That being said, yes, if Zerg s defence is suboptimal, you can have a standard macro game afterwards (Bomber vs RorO, Star Station, Code S). Maps are also a factor when playing this opening. 8-8-8 is stronger on maps in which there is a longer main ? natural distance, because Zerglings and particularly the second Queen from the nat hatch have a longer offcreep distance to travel, so connecting them is harder for Zerg, especially if you build a bunker between the main and the natural (as Maru did in both games, and Bomber too). CC rax gasはローチ/ローチリングによるプレッシャー/オールインにかなり弱くないですか? 2013年3月29日 TheDwf いいえ。2nd前を封鎖し、CC rax ガス ファクトリー リアクターの後にマリーン2体とマインをヘリオンの前に交換します マインとヘリオンはバンカーの後ろからザーグリングを焼き、SCVがバンカーを囲み大規模な修理をします これに近いのはLast vs Stephano, Daybreak, MLG タンクは間違ったアプローチで、 もし相手がSCVを狩るために全てを犠牲にしていたらヘリオンならばカウンターバーベキューで脅威を与えますが タンクの場合相手はドローンを生産し続ける事ができて攻撃の後にワーカー数を増やすことを許してしまいます ヘリオンバンシーは今でも有効ですか? TheDwf 短い回答 はい、しかしWoLでは欲張ったビルドはアグレッシブなザーグに対して危険でしたが今は安全なので、 そっちの方が使われています 2013年3月21日 TheDwf まだ有効ですが、今はマインとリーパーのお陰でスターポートをスキップしても安全で ザーグのしている事も偵察もでき、多くのプレイヤーはスターポートなしで済ませます(少なくともバイオに行くまでは) WoLの終わり頃には既に早めのスターポートをスキップして3rdを急ぐ傾向になっていました この時は10匹以上のローチプレッシャーに対してリスクがありましたが、今はそれも問題なく、 特にリーパーがザーグのベースの奥の方まで見る事が出来るようになった事が大きいです 先CCから4Mに行くオーダーはありますか? 2013年3月21日 TheDwf Flashが前回のMLGで頻繁に使用していたオーダーは CC rax ガス ファクトリー リアクター CC テックラボ ガス スティム エンジニアリングベイ×2 rax rax ガス rax rax スターポートで、 毎回6体のヘリオンと2個のマインを作り(ザーグの攻撃がないと思った場合)、 一度ファクトリーユニットを完成させてからファクトリーでリアクターを作ります バンカーは6体以上のザーグリングがつつきにくるかどうかに応じて建てます リーパーエキスパンドでも同様の発展が可能です 2raxリーパーで追加のプレッシャーをかけても大丈夫ですか? 2013年3月23日 TheDwf あまりよくないです、ザーグはメタボリックブーストが完了するまでガスを急いで取り べインバーストで脅威を与えにくるためです 2個目のraxは遅すぎるため(8-8-8でもない限り)、より激しいリーパーハラスはプロキシrax1つで行うのが最善です ノーガス1raxFEは今でも有効ですか? TheDwf はい 早いベインバーストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか? 2013年3月26日 TheDwf いいえ、マインだけでべインバーストに対抗するのは危険で、 リング1匹だけでもマインを作動させることが可能なのでその場合無防備になってしまいます (もし壁の後ろにマインを置いてもべインリングが壁を破ってしまいます) ヘリオンで守りましょう Dream vs Golden, Daybreak, IEM 最初のSCV偵察でガスタイミングを見たらどう受けるべきですか? Ver もし相手がスピードリングオールイン、スピードリングエキスパンド、リングベインオールイン、 ローチタイミングプッシュ、ローチリングオールインもしくはローチベインリングオールインに行っていた場合 確実に見分けるという事はできません できる事はガスのタイミングによって何が出来るのかを把握することだけです もしプールが完成する前後にガスに行った場合は、何かが起きるのは7分過ぎ、 もしプールの途中でガスに行った場合は、 1 or 0 queen 550 baneling bust もしくは 630 40 ling runbyを計算に入れる必要があります (訳注 数字は多分時間の事だと思いますが若干自信がないため原文のままで) もう一つ可能な事は、マップによっては、相手の坂の前にSCVを置いておく事で 相手のユニットが流れ出て来た時に警戒を強める事ができます ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか? TheDwf 激しいリーパーハラス(2体以上のリーパー)に行くときは建てても良いです そうでない場合は大した脅威になりません 14CCの時に6プールや10プールの可能性を除外するために早めの偵察を行うべきですか? TheDwf そうすると多くの場合はミネラルの無駄になります また、6プールが先CCに対して必ず勝つというわけではありません (MarineKing vs Suhosin, Ohana, Code A 2012 Season 3) 10プールの脅威を受け流すために、CCを封鎖の一部として建てる事も出来ます Flashはたまに早い偵察をしますが、 相手が10プールに行っていない事の確認をして2ndに直接CCを建てる (Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Antiga [starts at 17 20]) もしくはエンジニアリングベイで拡張妨害をするためです (Flash vs Revival, SPL, Ohana) もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか? TheDwf ザーグはSCVの偵察後に2ガスを取る事ができるので、攻撃してこないとは限りません ただ単に最速のラッシュが不可能というだけです 1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか? TheDwf 10プールに対しては低地に建てたCCはキャンセルし、封鎖の内側で拡張をします 14プールの6リングプレッシャーに対しては、数体のSCVを動員してマリーンを守る必要があります ザーグのプール前即3rdを咎める方法はありますか? TheDwf 先CCの場合はありません 先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか? TheDwf CCとraxを封鎖の一部として建てた場合は可能です (Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Metropolis [starts at 51 40] raxより後に偵察する場合はraxを建て始めた後(2 45~2 50)、SCVがザーグリングと出くわすはずなので、 そしたらすぐに2個目のrax(もしくはデポット)で封鎖します もしCCを低地に建てた場合;CCをキャンセルしなければなりません MarineKing vs RorO, Whirlwind, Code S RO32を見て下さい 4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか? TheDwf いいえ、早期偵察に割くほどのミネラルはありません 1つ目のraxを建てるSCVで1箇所を確認し(raxが完成した後)、 その後2つ目のraxを建てるSCVで別の場所を確認し(同様)、 3 45までにはザーグがどこにいるか把握できます 相手の居場所が分かるまではマリーンはマップ中央にラリーします 11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか? Ver 3体が通常のセミオールインバージョンで(2体はraxを作り1体はその他)、 もし勝つか死ぬかの2択にしたければ5体です 対ザーグの11/11プロキシ2raxについて TheDwf wrote The way you play 11/11 (against Zerg) depends on whether you want to all-in or pressure heavily. Naturally, the closer your Barracks are to his base, the more SCVs you pull, the more SCVs you cut (to start Bunkers earlier), the more you have to damage. Having your first 3 Marines surrounded is the thing you want to avoid as it stops dead your attack. They have to survive until Marines 4 and 5 join the party (after which you kill workers much faster); it means that you have to temporarily retreat if your opponent pulls 10+ workers while your reinforcing SCVs are still on the way. Whenever I play 11/11 with the intention to get a macro game I now build my first Bunker at the bottom of his natural s ramp. See SuperNova vs Snute, Ohana, Campus Party Europe; the Bunker at the bottom of the ramp supports your attack (preventing Zerglings/Drones from chasing your Marines too far) while containing the Zerg should you fail to complete a second Bunker in front of the Hatchery. Another example is MMA vs Stephano, Iron Squid II, Ohana. If you want to play macro behind a proxy (proxy ≠ forward; say it s proxy when your Barracks are around his Tower [Ohana, CK], forward when it s on your natural s ramp or slightly more advanced), you have to be more conservative with your Marines because you don t want to be in this awful spot in which you have to fly back both your Barracks without any Marines behind your wall. (If you don t want to all-in, be sure to build your Depots as part of the wall.) Knowing whether you re ahead or not can be difficult, yes, as it depends on many things how many Drones you killed, how many SCVs you lost (beware, unintentionnally cutting SCVs because you re busy microing also really hurts), did you retain map control, are you able to build your expand directly on your natural, how many Spines did he make, how many Zerglings did you force, did he delay his first Queen, etc. Counting Drone kills can help; Zergs have 15-17 Drones (to 13 SCVs before OC is done) then usually go full Zerglings until your attack is stopped. Each completed Spine also counts as a Drone kill. If you don t see a Queen spawning at ~4 50-5 00 at the natural it also indicates that the Zerg is likely still at the Stone Age. You don t bring all SCVs but 2 when all-inning because you need a bit more to afford an additional Depot and constant Marine production. As far as I remember pulling 7 additional SCVs (+2 that built Barracks = 9 total) already makes it difficult to afford a second Supply Depot. See Polt vs Symbol @ the IEM Guangzhou Korean Qualifier, both games; Bogus/Innovation vs Stephano, Daybreak, Code S RO32 (7 SCVs pulled total, late second depot); ByuN vs Revival, Cloud Kingdom, Code A 2013 Season 1 (9 SCVs; compare with the Bel shir Vestige game). SCV micro is a mixture of attacking, retreating and holding position to protect Marines. You have to use corners + SCVs to make sure your Marines are not going to be surrounded and killed. 11/11、11/12、12/12の違いは何ですか? TheDwf wrote Agressivity aside (11/11 11/12 12/12), it s a matter of optimizing SCV movement depending on the Barracks location. I send my 9th SCV to the ramp to make a Depot, which finishes around the 1 30 mark; so if I want to make my first Barracks just at the natural s ramp with the same SCV, I cannot have a 1 30 11 Barracks since my SCV has to go down the ramp and walk a bit further (and bringing back this SCV to mine while pulling another to build the first Barracks would waste some minerals). With this movement, I have at best a ~1 37 Barracks anyway, so I might as well start a 12th SCV right away since it does not delay the first Barracks. Thus I have 12/12 instead of 11/11. On Ohana I make my second proxy Barracks with the SCV which builds the first Depot as part of the wall. But by the time he reaches the location just outside of his Tower s range, I sometimes pool 200 minerals, so I might as well start the 12th SCV after starting the first Barracks. Thus I have 11/12 instead of 11/11. 早期のスピードリングラッシュに対して、SCVをバンカーの周りにホールドしておけば止める事は可能ですか? TheDwf バンカーをスピードリングに簡単に囲まれない位置に置いておく必要がありますが止めることは可能で、 2ndにいるSCVでバンカーを囲むことと最初の2体のヘリオンで出来る限り多く攻撃する必要があります スピードリングを出来る限り殺す事が目的です もし相手が25体以上リングを作っていたら圧倒されますが、 スピードリングを沢山狩れば簡単に2ndを取り戻す事ができます 使うオーダーによっては、SCVかリーパーで相手のメタボリックブーストの完了し得るタイミングを把握し そのタイミングには2nd前の封鎖を完成させます ガスが完成したら、ザーグは165秒(2分45秒)以降にスピードリングになります ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか? TheDwf ガスが攻撃的プレイとは限りませんし、ノーガスが受け身プレイとは限りません ザーグは序盤の守りのためにメタボリックブーストに行く事があり(特にテランがガススタートの場合) マップ配置によっては3rdの位置に直接拡張する事を防ぎに来るので、 もし3rdを目指すのであればLeenockやLifeのようなプレイヤーを参照してください (例えばLife vs Lucifron, GSL 2012 World Championship Round 2, Antiga) 最初の2体のヘリオンで相手が何を企んでいるかを偵察するべきです 全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか? On December 24 2012 03 03 Ver wrote I don t think that 12/14 eco builds are particularly viable. MKP used to do this for a time pre-queen patch but Zerg will know its not 11/11 by the marine timing and scv count (unless you load scvs in your cc, which might work). I d say if you want to fake a bunker rush you hide your rax at your 3rd or something and just do rax cc cc. What can work is what bogus did against soulkey on entombed in gsl ro8, a 12/12 with only 2 scvs pulled. Soulkey underestimated it and didn t pull a ton of drones, so bogus was able to inflict huge casualties and basically auto win from damage dealt. On December 26 2012 00 44 TheDwf wrote 12/14 light pressure was severely weakened by the Queen patch. Before, it was guaranteed you could force a Spine and additional Zerglings if you retained your initial Marines and rallied reinforcements in front of his natural; nowadays, Queens can defend this kind of delayed Marine pressure on their own. Realistically on current maps 12/14 can t complete a Bunker in front of the Hatchery unless Zerg does not react, so you will end up with a later expand while not really hindering Zerg s development (Zerg is able to defend your pressure while still mining gas and going 2 Queens). You can always hope he overreacts with Zerglings but even then you won t achieve much. If you want to use 2 rax pressure I suggest using 11/11 with 3 SCVs; you sacrifice more economy but since the pressure is much stronger, Zerg is forced to respect your Bunker rush attempt and proceed cautiously, forgoing gas (or sacrificing his natural) and often delaying the second Queen (if he goes 2 Queens you should be able to complete a Bunker in front of the Hatchery) on top of forcing Spine(s) and Zerglings. 中盤戦 バイパーはどうやって対処しますか? TheDwf 現在制作中 スワームホストはどうやって対処しますか? 2013年3月21日 TheDwf メックに行った場合にスワームホストを対処するには、あなたの古い友人であるタンクを使います ローカストがかじりに来るのを防ぐには少数でも十分で、 15~20いれば遅めの大量(20以上)のスワームホストプッシュを返すことができます もし相手がミュータリスクやクイーンを用意していなければバンシーがアンバロウを強制する事もできます バイオに対してはスワームホストが最初のテックとして選ばれることはないようですが、 (ザーグがマルチドロップを続けられたらそれを対処する手段がないからです。Flash vs Roro参照) ザーグは安定してきたあとスワームホストにいく事ができます スワームホストはシージ兵器なので、常にドロップによって戦いを回避するという選択肢がある事を覚えておいて下さい ブルードロードと戦う時と同じように、 スワームホストと正面から戦う場合はすぐにそれらを圧倒できる火力があることと ローカストを無視してスワームホストをフォーカスする場合にはスキャンが出来ることも確認する必要があります 2013年4月1日 KawaiiRice バイオマインヘルバットプレイヤーはマップコントロールを維持するために積極的にドロップに行きます マップコントロールを取れないZがスワームホストを軍隊のサポート無しで動かすのは自殺行為です もし相手がドロップに弱い状態であれば徐々に壊れていきます しかしマップコントロールを取らずにただじっとしていると相手は簡単にこちらのベースの前などを取られてしまいます 4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか? TheDwf ミネラルヘビーなので、確かに4Mはガスが溜まりやすいです 2個目のファクトリーを建ててテックラボをつければDrilling Claws研究を入れる事と リングベインミュータに対してトールを作る事ができます マインを追加するために3個目のファクトリーを追加する事も可能です 別の質問として あなたはガスを取り過ぎているもしくは十分なミネラルを取れていないという事はありませんか? メディバックの生産は十分ですか? 終盤戦では、ガスをレイブン(とバトルクルーザーの為のエアーアップグレード)もしくはゴーストにも使えます マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか? 2013年3月21日 TheDwf マインのスプラッシュダメージを軽減するにはマインのポジションと軍のコントロールが必要です 4Mを使う時はタンクを使ってる時と同様に、 すなわちマインが発動する間に突撃してくる相手の軍からこちらの主力の軍を下げ 逸れた前面のザーグリングを歩兵で倒します リングベインミュータと戦う場合はとにかく予めスプレッドしておくべきです マインはタンクよりも優れていますか? 2013年3月21日 TheDwf タンク 生産は45秒で一度に1体(150/125)、移動速度2.25、変形時間3秒 マイン 生産は40秒で一度に2体(150/50)、移動速度2.81、DriringClawがあれば変形時間1秒、ミュータリスクに攻撃可能 タンクも利点(はるかに長い射程、フォーカスが簡単)をもっていますが、 マインは生産性や高い機動力、安いガスコスト(すなわちメディバックをより多く作れる)によってバイオとの共同作用が強く、 タンクは生産が遅くサプライが小~中規模の場面ではあまりいい働きをせず、数が溜まる事で強力になります (リングベインミュータに対して、クリープ上の大量のベインに対して効果的に働くのは8以上のタンクが必要です) もし強力なマルチタスクができれば、4Mはより強くなる可能性を持っています 2013年3月23日 TheDwf もちろん、理論上ではシージタンクはマインより13倍速く攻撃ができますが、 しかし現実的には、ザーグが突撃してきた際、小~中ぐらいの量の場合は大抵のタンクは1~2回攻撃したら死んでしまいます したがって、理論的により多くのダメージが与えられる可能性があっても、毎回そうなるわけではなく、 マインの持つ40秒のクールダウンはそれほど問題になる事も多くないようです ...リング一匹に砲撃してしまうような場合を除けば、ですが 実際の火力に関しては、マインがベインやリングの中心を撃てば20~25程殺すことができます (同じシチュエーションではタンクは5キル+スプラッシュダメージです) 2013年3月29日 TheDwf 1)タンクはまだ有効ですが、4Mの方がリングベインミュータやその他のプレイに対して優れています 2)タンクは今でもメックの中心ユニットです 3)タンクはローチタイミングプッシュに対して必要で、ローチハイドラに対して有効です 新しいメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか? On March 23 2013 01 24 TheDwf wrote Didn t work in WoL (Baby/TY just massively outplayed Symbol during their match) and I doubt it will in HotS, especially since Infestors as first Lair tech is currently nearly extinct (which means increased odds of Mutalisks, against which you don t want to try expensive and risky Tanks drops). There are simply too many gas constraints when meching vs Zerg, and Tanks are horribly inefficient in small numbers against Roaches. It could possibly work against someone going pure Swarm hosts (as the first Lair tech), but pure Swarm hosts typically seems like the kind of mistake in the "how to use them" learning process; besides, you would need to make sure you have enough Tanks at home to hold the continuous Locust waves before being able to send some of them to drop. Furthermore, Tank drops are not super threatening, even if you mix Hellbats; Drones can easily flee, and you re left with the simple possibility to snipe tech buildings, which is not enough given the investment. The risk/reward ratio is just too high/too low. The style looks cute and all, but when you remember that 5 Medivacs = 4 Tanks gas-wise while it already takes a long time to get 15+ Tanks to trade efficiently against Roaches-centric armies in the open… Having 1 or 2 Medivac(s) to harass with BFH or Hellbats drops is a possibility, but many of them doesn t seem doable. I have seen ForGG do this kind of "Mechivac" style in mech mirrors, though. Works better as people don t get Turrets rings in mech mirrors, and you can turn his base against him as Tanks have such a hard time driving among the intricate mess that is your typical Terran base. And recently, it seems people (at least on Europe) tend to skip Vikings in mech mirrors. バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか? 2013年3月20日 TheDwf 6体のヘリオンを生存させ続けてマインを何体かベースの前面に埋めておきます 3ベーススピードベインバーストはどうやって防ぎますか? 2013年3月23日 TheDwf マイン、バンカー、2ndの封鎖、マローダーを前にだし歩兵をスプレッドをし、 大量のザーグリングを発見した場合はヘリオンを生存させ続けベースの周りを確認します(そうでなければメディバックを使います) 相手がベインのスプレッドをサボっていればマインが大ダメージを与えます Last vs Life, Akilon Wastes, MLG and YoDa vs Lucky (set 2) Akilon Wastes, GSTL FXO vs LG-IM. ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか? On March 24 2013 05 25 TheDwf wrote Marines/Marauders/Tanks/Medivacs. WoL game, but watch Flash vs EffOrt, Ohana, SPL. For a HotS game, see MMA vs Vibe, Star Station, ATC (reactive 3 fact Tanks). 4M is not impossible to play against Roaches/Hydralisks, and you will have no troubles if you have the advantage and/or the initiative via drop play, but you may be vulnerable in some windows because it takes time to get enough Marauders and Medivacs to fight on equal terms with Zerg. A compromise can be to produce Tanks on your second Lab Factory as displayed by Last at the MLG. TheDwf wrote Due to the production asymmetry between Terran and Zerg, assuming an even game it takes too much time to build enough Marauders/Medivacs to start fighting on equal terms against Roaches/Hydralisks, which leads to the existence of windows of vulnerability in which Zerg has simply too many Roaches/Hydralisks for your army to handle, even if you re actively working towards a higher Marauder/Medivac count. Two games to examine this vulnerability are Ryung vs YuGiOh, Newkirk Precinct, ATC [starts at 13 05 and goes on the next VOD] and Flash vs Soulkey, Star Station, Code S. In both games Zerg overextended and ended up losing their advantage (and subsequently the game), but they did have one after they forced their Terran opponent to sacrifice all their SCVs at the third to hold the Roaches/Hydralisks timing. Naturally, short distances (close spawns, certain maps) only make things worse. Additionally, Mines are not as helpful against roaches/hydras as they are against lings/banes/mutas, since they have to move towards the opponent (unless you re defending at home of course) and burrow in front of a ranged wall of beefy units (since Roaches are supposed to be at the front) as opposed to the fragile, clumpy melee swarm of lings/banes/mutas rushing towards them when engaging the Terran army. Hence the Tank; while not being tremendously efficient at first when in low numbers, they help secure your position when carefully positioned (particularly on high grounds overhanging the third if the map layout allows it), and allow you to build an army which will stomp Roaches/Hydralisks when fighting at the appropriate timings (see below). Switching from Mine production to Tanks is not harder than swapping your fact reactor with a lab rax, and getting Vehicle Weapons instead of mech armor. I recommend getting 3-4 lab rax to build a healthy Marauder count, while producing Tanks out of 2 or even 3 fact lab later. Since you build Tanks, the logical next step for Zerg is to get Vipers, which is why you want to hit a timing before them (which, negatively, also means that as long as your opponent has no Hive, you have no need to rush into a premature attack and you can passively keep building your Tank count until your army is unbeatable by his first army). This timing is critical as you want to hit neither "too early" (when lacking the critical Tank count + ranged mass to prevail) nor "too late," when Zerg has several Vipers with enough energy ready to nullify your Tanks and disrupt the position of your bio troops. An example of the immediate disaster which can occur if you hit "too early" can be found in ThorZaIN vs Stephano, Neo Planet S, Dreamhack. Basically, waiting ~170-180 supply and 6+ Tanks is better to engage. If you can wait longer (against late Hives) and afford to max before with 8-10 Tanks, don t hesitate. As bio/Tanks vs roaches/hydras/(infests) is a ranged war, make sure you get a wide concave before engaging. バイオプレイの場合ヘルバットはいつ追加できますか? TheDwf 基本的には使いません (ベインに対してとても弱く、リアクターファクトリーの生産時間はマインに割いた方が良いです) 便利になるのは相手が何らかの理由でベインを作ることを拒否し純粋にザーグリングだけの場合だけです 3rdとダブルアップグレードを入れつつの3raxヘリオンプッシュの明確なタイミングはいつですか? TheDwf 基本的には進軍する時に3rdを取る+ダブルエンジニアリングベイ+セカンドのガスに行くので、 (もしくはスティムやコンバットシールドタイミングで早めに当てる) 9 30~9 45辺りです Mvp vs sLivko, IEM Cologne VII, Antiga (also shows what s wrong with this kind of build). ヘリオンバンシーからマリーンタンクに移行する最善の方法は何ですか? Ver 主な移行方法は2種類のバージョンがあり、どちらを選ぶのかによって変わります 一般的にはこのバージョンがベストだと思います バンシー 3rdCC ダブルエンジニアリングベイ スティム の後 2ndに1ガス ファクトリーを持ち上げ、別のリアクターを作ります 4rax、空いているリアクターをつけ、その後4つ目のガスを取ります スターポートとファクトリーを入れ替えます 5つ目と6つ目のガスを取り、必要ならアーモリーを建てます 資源が出来たらrax3つとファクトリー1つを追加します もしミュータならファクトリーを2つ追加します 2つ目のリアクターの代わりにタンクを作る方法を取る人もいますが、 これはよりタートル的でクリープを広げる事を許してしまいます 1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか? Ver 最も人気の高いメックオーダーはSupernova,KasやMVPが使っていたもので、次の通りです Rax CC → リアクターヘリオン → クロークバンシー → CC → 2ファクトリー → 2アーモリー ヘリオンバンシーが大きなダメージを与える可能性を秘めており、オールインに対しても安全で、 バンシーは中盤でローチによるザーグの攻撃を止めるのに便利です 欠点はとても遅いことと偵察をされてしまい完璧に防がれると不利になる事だけです もし非常に早いタイミングの大量のローチを見たら、ブルーフレイムは取らずにシージモードを取ります 自分はいつも攻撃+3ラッシュのためにファクトリーが完了したら速いタイミングでアーモリーの準備をし、 クロークは遅らせ(もしくは取らず)、あと他のオーダーと同様にしています もし十分なマルチタスクが可能ならば2~3体バンシーを作った後にメディバックとバイキングを作り ヘリオンドロップを試みることをお勧めします バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか? TheDwf 自分が4か6の最初のヘリオンを突っ込ませるのは相手のクイーンの位置が悪い (ドローンを殺せるだけでなく情報も得られる)場合や相手が封鎖してない場合です もちろんザーグリングが大量に見えた場合は退却します もし相手の軍が正しい位置にいなければ大半のドローンを狩ることができ、 そうしなければ相手は死ぬしかありません 相手のクリープの広げ方とマップのレイアウト次第では奇襲をするとより多く狩ることができます ドローンのためにヘリオンを犠牲にするのは一見良い交換のように思えますが実際は微妙な所です 中盤でヘリオンを失う度に、ハイブテック前のプッシュが遅くなったり弱くなったりします 一方、相手はドローンをすぐに再生産するだけで良く、 こちらは必ず貴重な物を得られるとは限りません それ故に100以上のドローンをキルしたにも関わらず負けてしまう腹立たしい試合もあります 終盤においては、気前よくヘリオンを処理する事ができますが 中盤ではヘリオンを保守的に使います 大規模な戦闘におけるマイクロはどうやって練習しますか?/攻撃の準備をする時は何をするべきですか?、攻撃をしている時は何のマイクロをするべきですか?、それを練習するのに良い方法はありますか? Ver wrote I think they are two key ingredients . Aggressive movement attention/commands goes something like this 1) Load up send out a drop, waypointed to arrive at around hte time your attack will hit the target area (usually the 4th). 2) Attack move the army to the area, macro a round of units 3) Stim a handful of marine/marauder ahead of the rest of your army, generally around 6 or so units. 4) As you are walking forward into a potential danger area, start pre splitting parts of your army to the left and right then attack moving back to the target, while keeping your advance guard ahead. 5) Once you get to creep scan ahead and have your screen force pick it off. Remember the Zerg can t see where your army actually is, so for all he knows, your screen is right in front of the rest of it. 6) Once you see the location of the Zerg s army, start pre splitting your army a lot more and begin spreading and sieging your tanks, depending on when you think he will attack, and make sure to produce another round of units if the timer is almost up. 7) Once the Zerg attacks, stim, do whatever immediate declumping you need to in order to avoid massive fungals. Then target fire banelings and infestors with tanks while pulling some of your bio back and trying to form a concave over their area of attack. Retarget fire with tanks as needed. When all your bio is spread out enough, then attack move towards his army and focus on spreading individual parts. A key ingredient of this is watching pro games very closelessly for micro, preferably streams/fpview or the first person in replays, then practicing it in an isolated setting (micro trainers). For an example of the seeing, my TvZ push micro actually improved a lot after two weeks of playing as Zerg only, because I felt what was annoying to play against and what was easy, and so when I went back to Terran, [TheDwf incomplete sentence; Ver probably meant that he knew better what to do from the Terran side]. 終盤戦 ウルトラリスクはどうやって対処しますか? TheDwf 4Mの場合 マローダーを多めに4Mを生産し続けます この時メディバックをたくさん揃えておくべきです 歩兵をスプレッドし、引き撃ちとマローダーでウルトラリスクのフォーカスをします マインはウルトラリスクのHPを25%削るかもしくは大量のリングとベインを殺し負担を減らします テックラボつきファクトリーでトールを生産することもできます ウルトラリスクは対空が出来ないためドロッププレイに弱いです (the remnants of his Mutalisk fleet, Infestors, Queens, possibly some Corruptors specifically made to deal with Medivacs) YoDa vs Scarlett, Akilon Wastes, GSTL メックの場合 マインヘルバットタンクトールで対処します(もしウルトラが主力ならタンクはアンシージします) ゴーストについてどう考えますか? 2013年3月29日 TheDwf ゴーストはとても効果なので内政が優れている事が必要で、 理論上、ゴーストはウルトラリスクとキャスター(クイーン、インフェスター、バイパー)に相性がいいです しかし能力が過剰であるという問題に要約されます ゴーストを用意するだけの時間と資源があった場合に、 代わりに多方向へのドロップ攻撃を仕掛けていたとしたら? Bomber vs Goswser, Newkirk City, MLGでゴーストが使われている所を見ることができます エアーへの移行は有効ですか? TheDwf はい、バイオからでもメックからでも有効です 4ベース以上(それが有利なマップを想定)を安定させ、高い内政力を得たら バイキングのサポートと共に徐々にレイブンやバトルクルーザーを追加することができます (この高価なユニットに移行をしようとしている間は、とても脆い状態にあります) Dream vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [starts at 0 46 54] ThorZaIN vs Killer, Newkirk City, MLG. TvP 序盤戦 マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか? 2013年3月20日 TheDwf これを防ぐ為にはバンカーと6~7体のマリーンと十分なマイクロが必要です(ジーロットがいる場合はもう1~2体) 相手が1ガススタートの場合はこの攻撃の(少なくとも早いバージョンは)可能性を除外する事が出来ます そうでなければ、SCV偵察で特殊なネクサスのアニメーションを見ることでマザーシップコアを作っている事を確認することが出来ます オラクルはどうやって対処しますか? TheDwf wrote Timings The fastest proxy Stargate (assuming no Probe cut for earlier gate/core) can be started as early as ~3'35, finishing at 4'35 and having an Oracle out at ~5'10, which means it can be in your mineral line as early as ~5'20 with a close distance. This kind or proxy can be scouted by your SCV because in this case, on top of not having a third Pylon in his base, Protoss starts the Stargate before Stalker and Warpgate (so you see that neither the Gateway nor the Core are immediately producing; for this reason, Protoss might build them behind the mineral line so you have less chances to see/check that). Protoss will also have some energy banked on the Nexus to chrono twice the Oracle. Of course Protoss needs dual gas for this timing. On a standard timing i. e. after Stalker (and generally Warpgate, possibly MSC), the Stargate, proxied or not can be started anytime between 4'10 and 4'50 (depending on what Protoss produces out of his first Gateway and the MSC timing), finishing at 5'10 - 5'50 and having an Oracle out at ~5'45 - 6'25, which means it can be in your mineral line as early as ~5'55 - 6'35 with a close proxy distance (obviously later if the Stargate is built in his base). You can know there are strong chances of a proxy because a third Pylon is missing in his main base. Producing an Oracle with 2 Chronoboosts takes approximatively 35 seconds. If you scout Protoss is delaying Warpgate (the ''nodules'' at the bottom of the Core are not twitching), there are strong chances that he's playing Oracles because Oracles + MSC and some Stalkers are gas-intensive, and Warpgate is not needed at once when you're planning to harass with Oracles. 1 gate Stargate (1gS) expands build their Nexus around 6' - 6'10. Our defensive tools Marines The critical number to defend a single Oracle with unupgraded Marines is 6. Not 5! 6. One Oracle kills 5 Marines, while 6 Marines kill one Oracle with 3 Marines surviving. Less than 6 Marines against a single Oracle = nothing. 9 Marines in a perfect line shift focusing 2 Oracles = 2 Marines surviving. 8 Marines lose by a very thin margin (assuming Protoss shift focuses in both cases). 12 Marines in a perfect line shift focusing 3 Oracles = 3 Marines surviving. It takes ~16+ Marines in a pack (maintaining a line with such numbers is unrealistic) shift focusing 4 Oracles to win them with a few Marines surviving. Turrets Turrets force your opponent to use Hold position outside of the range of the Turret, or to spend some attention microing the Oracle (else it auto-acquires the Turret). Beware though, some SCVs are typically mining out of the range of the Turrets, so the Oracle can still snipe some of them for free. If your opponent wants to suicide an Oracle on SCVs despite the presence of a Turret, the Oracle can kill approximatively 4 SCVs by the time the Turret kills an Oracle (which takes 7 hits, i. e. 6 seconds). Vikings An Oracle can kill approximatively 10 SCVs by the time a Viking kills an Oracle (which takes 8 volleys of fire, i. e. 16 seconds). I assumed the Viking was slightly ahead of the mineral line. Moral of the story, move your SCVs even if you have a Viking guarding your mineral line. Mines An Oracle can kill 1 SCV before the Mine says "no" and blasts it into oblivion in 2 seconds flat. From all of this, the conclusions are quite straightforward. In early game, Mines are the best way to keep Oracles at bay, while Vikings are a decent addition for a mobile zoning tool. If you have access to neither of them, then Turrets are mandatory because Oracles just slaughter unupgraded Marines (especially when you factor the MSC and the threat of Time Warp, or Guardian Shield for frontal busts) who are slower, don't fly and have to move in packs so they can't be individually picked off by Oracles. Stimmed Marines of course do better because using Stim on a Marine without CS increases the dps for free (Oracles still kill them in 2 hits). Hence why gasless expands into 3 rax Medivacs have such vulnerabilities to Oracle play, because you have neither early Mines nor Stim before at least 8'30. ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 制作途中 Aphrodite vs Eve, Atlas, GSTL Pre-Season Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48 Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 1-1-1の後もしくは前の拡張の場合 マリーンタンクを幾つかのバンカーと可能ならばマイン(プロトスにマインの注意する事を強制する) で援護しそれにメディバックが1体いればうまく止めれます 一般的には危ない場所なので2ndは浮かせて1stで守ります。 攻撃が始まるとおそらくタンクが出てきますが、この最初のタンクを保持する事が重要なので これを壊されにくいように位置取ります(一般的にはタンクを狙撃するために全ストーカーをブリンクしてきます) ベースのレイアウトが自分にとって都合が悪くならないようにして下さい SCVとマリーンでストーカーを追いかけるには開けたスペースが必要です 前回のMLGのMvp vs Feast, Star Station and Bogus vs MC, Cloud Kingdomをチェックして下さい 更に1-1-1エキスパンドならBogus vs Rain, Akilon Wastes 別の模範回答としてはRyung vs hellokitty, Akilon Wastes, WCS America リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合 リーパーで偵察し、その後バンカーとSCVとマリーンとマローダーが最も良い賭けです コンカッシブを入れればキル数を追加する手助けになります メディバックが出るまではスティムの使用に対して慎重になるべきです ノーガスエキスパンドから3raxメディバックの場合 上記と同じです。Mvp vs Feast, Akilon Wastes, MLG. イモータルオールインはどうやって防ぎますか? 2013年3月26日 TheDwf オープニングオーダーと持っている手段によって変わります 1-1-1の後もしくは前の拡張の場合 前面にバンカーを3つ建てて近くでSCVに修理の準備をしてタンクを後ろに置きます プロトスはそれを破れないはずです 相手が貯めてきた場合はタンクでセントリーを爆破します WoLの試合ですがSuperNova vs ReaL, Ohana, IEM Cologne VIIを見て下さい リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合 上手く行けばリーパーが相手のオーダーを偵察でき、 守るための準備をする事もできそれに応じて3~4個のバンカーとDPSを追加するためのスティムを急ぎます Polt vs Creator, Cloud Kingdom, IPL FC48 と YoDa vs PartinG, Ohana, IEM [starts at 0 19 34] を見て下さい ノーガスエキスパンドからの3raxメディバックの場合 制作途中 ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか? On March 23 2013 01 24 TheDwf wrote Show nested quote + Sure you can. Then Protoss comes front with Oracles/Stalkers and kills you because you re lacking 6 Marines. The strength of Oracles does not only come from their ability to wipe out your mineral line and/or your Marines with the unadulterated firepower of a Banshee on steroids, it also comes from their ambiguity. If you open gasless expand you play completely blind. One Stalker in front of his natural is all he needs to dispose of any scouting SCV, and moving out Marines on the map, which was already dangerous when lacking intel on WoL, is now completely out of question. Scans are a gamble (can see everything, can see something, can see nothing). Even if you scout a proxy Stargate, what is he doing? 1-base 3g Oracles? 1gS expand with the Stargate proxied? How many Oracles will he make? Where will he go? Mineral line? Front? Production? Even if he expanded, is he then going 5g + 4-5 Oracles? You have no way to know, which means your build has to account for all possibilities. But accounting for all possibilities means one Turret per mineral line, one Turret in front and one Turret by your production facilities (otherwise Oracles can just cancel your Stim and/or pick Marines as they move out of the Barracks), plus perhaps a Scan to see if he expanded or not, at which point you re 900+ minerals behind your optimal build order, which means you re massively behind in a macro game, and still dead against an all-in because you will lack troops so badly. Bomber vs MC, Whirlwind, MLG; TheStC vs Sage, Neo Planet S, Fureur Contest; and Mvp vs MC, Whirlwind, MLG show the glaring holes of gasless expands against Oracle play. In the first game, Bomber loses some Marines to the first Oracle (this simple loss meaning he s already dead against any 1-base all-in), then is caught completely out of position because he cannot know if he has to stay in his base or in front. In the second game, TheStC has 10 Marines by his production facilities to protect them, then MSC comes, casts a Time Warp on the Marine pack and enter 3 Oracles for the slaughter. Needless to say, the frontal bust afterwards prevailed without any trouble. In the third game, MC makes 4 Oracles, decimate Marines/SCVs of an unprepared Mvp (who had no way to know how many Oracles MC would build and when/where he would strike) and opts for a 2-bases Colossi all-in to use his advantage. Remember the chess motto the threat is often stronger than the execution. For this reason I think gasless expands will become a relic of the past, a greedy coinflip you hope to get away with. Some threats just define match-ups to such an extent that all builds have to take them into account; even if they re not played, they re always here as a backdrop. In WoL TvP, there was for example 4g. If you didn t bother to confirm an expand after a single gas opening from the Protoss, you had either to get a blind second Bunker or you were coinflipping. In WoL HotS, there is now the threat of an Oracle anytime between 6 (for the closest proxies) and 6 45 in your mineral line. It can even come earlier if Protoss builds his Stargate before Stalker/Warpgate. This is a new "major threat," because as evidenced by the First vs Dream series at IEM or Mvp vs MC, Star Station, MLG you just lose if you have nothing at home to defend when the Oracle(s) show(s) up. And "nothing" includes 5 Marines, or more if 2 Oracles come at once. As such, gasless expands have already undergone the simple tweak that is building your EB much earlier, and getting 2 blind Turrets. But this is a "for lack of a better solution," because spending nearly 400 minerals each time you scout dual gas from your opponent?which should quickly become the standard as MSC makes Protoss early game gas-intensive?is obviously suboptimal, and potentially game-ending if your opponent doesn t play Oracles but goes for another all-in, e. g. proxy Immortal (you can t defend this if you spend so much minerals on useless stuff). But the threat is there, and if you don t get those EBs you might run into troubles. Dilemma. The build order thus faces an unsolvable contradiction, and it should fade away in favor of the LG-IM build order or Reaper expands (either with a fact port transition?see for instance Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48?or a quick stim) which are much more flexible for defending the variety of all-ins or pressure builds Protoss has at their disposal. With the LG-IM build order you have less scouting possibilities than with a fast Reaper, but at least you can make 2 Mines, or more if necessary, and quick Vikings to help against Oracles (Mvp vs MC, Newkirk City, MLG). I see no reason to stick to a painful, hazardous scouting and defending process when HotS allows you to handle the new problems with far better scouting and defensive tools, including a cheap unit which is even cooperative enough not to require extra add-ons and instantly punishes any overly eager move on the mineral line from the Protoss by killing a 150/150 Oracle in one shot. On a side note, playing gasless also brings back in the equation all the cheap Gateway pushes / all-ins. You could see how HuK, MC and Sage were all too happy to be able to play 5g against respectively Bogus (Akilon Wastes, MLG), Mvp (Cloud Kingdom, MLG) and TheStC (Newkirk City, Fureur Contest). Of course you can defend them without Mines, WoL style with Bunkers, SCVs and whatever fetish you hold dear to pray for Protoss to botch his Forcefields. But now compare with Polt vs Creator, Atlas, IPL Fight Club 48 and YoDa vs MC, Daybreak, IEM and see what happens to 5/6g when Widow Mines are there. The Widow Mine shuts down pure Gateway agression on its own and this alone is such a blessing. Nowadays Gateway attacks have to feature at least an Observer or an Oracle, again because of mere threats (defensive Widow Mines or Widow Mines drop). Of course you can still lose to Gateway attacks if you don t have enough to hold, but being able to instantly kill some of the Zealots, or even better the Sentry casting Guardian Shield, is already pure gold. On March 29 2013 04 47 TheDwf wrote CC first is a bit different because it s a nice way to metagame Protoss skipping Probe scout (which is now more frequent with the extra scouting tools Protoss was given). The 3 rax Medivacs transition has the same issues as gasless 1 rax expand against clever Oracle play, but at least you can use the extra minerals you get?compared with gasless 1 rax expand I mean?to build extra defence against that. Furthermore, if you can get away with it while Protoss went for some kind of dual gas "slow" expand without early Oracles (or if his investment in Oracles didn t pay off), you re in a strong spot (MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Winter Exhibitions; Ryung vs MC, Star Station, GSTL). On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote Yes, it s a lot safer [to use a gas opening]. It s not impossible to defend Oracle play with gasless expand, especially if Protoss sticks to hackneyed tactics such as only making 1 Oracle to take cognizance of your 2 Turrets, but if Protoss is smart I see no way to defend certain things without cumbersome defensive measures, which is bound to mean overreaction and thus waste against a Protoss simply messing around with a single bubble plane without any elaborate plan. Too coinflippy either way. On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote Check "Q. How to deal with Oracles?" for extra info about Oracles vs unupgraded Marines. On March 29 2013 07 19 TheDwf wrote See here for an in-depth CC first TvP guide. 先2raxリアクターは有効ですか? 2013年3月24 TheDwf いいえ、WoLの最後の方ですでに辛かったですし マザーシップコアやオラクルによって完全に有効性を失いました 封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか? 2013年3月24日 TheDwf これは難しい問題で、封鎖をするといくつかのシチュエーションでは命を救いますが、 一方では致命的な障害物にもなりえます 例えば、プロキシ1ゲートに対してや、DTが来た時にスキャンが溜まってなかった場合の対処として (それらを把握していた場合には)封鎖をする事で止める事が出来ます しかし、オラクルストーカーやブリンクストーカーオールインに対して攻撃されやいため、 プロトスが何をするかを知った上で封鎖をするかどうかを決める必要があります ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか? TheDwf いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました 古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか? TheDwf いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました 自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか? TheDwf こちらの陣地内のプロキシ2ゲートに対して、私は11/11の2raxでCCとガスの間にraxを建てています 1つのゲートウェイに対しては、12/14で十分なはずです 建物を上手く配置してもマイクロは必要で、2回攻撃を受けたSCVは下げ、 マリーンを注意して操作すればジーロットの攻撃を受けない事を覚えておいて下さい 陣地の外のプロキシは単純に封鎖で対応します 序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか? TheDwf プロトスを偵察する時は次の事を見て下さい ネクサスのエネルギー ガスの数(更にガスの採集量を確認して相手が通常のガスタイミングかを把握)+プローブ何体で掘っているか パイロンの数(SCVが帰るときには3つあるはずです) パイロンと建築物の位置(隅の奥の方に置いている場合は疑うべき) 最初に生産されるユニット ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか? TheDwf 主な兆候は 2ガス パイロンが3つベースにあり、そのうち1つがベースの隅の偵察しにくい位置にある 早い拡張をしない ストーカーしか見当たらない (時々ジーロットを1体作る場合もありますが通常はそうしない;確実なのはセントリーに行かない事) 偵察をカットするためにストーカーを1体セカンド前においている 早いタイミングのプロキシがこちらのベース近くにない(たまにロボをプロキシされることがあります) いくつかのマップはブリンク可能な崖が広く、マップも大きな兆候となります もし自信がなければ、DTを暴くために7分15秒~7分30秒頃にスキャンを溜めておきます もしブリンクストーカーだった場合に、不注意なプロトスプレイヤーに対してオブザーバーの狙撃を試みる事も出来ます 1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか? TheDwf 大抵の4gateはセントリーがいないので、2~3個のバンカーにSCVを準備すれば十分です DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか? Ver 咎めに行きましょう! DTは多くのガスを食うのでその後は欲張ろうとする事があります タートルするのは間違った選択だと思います DTに失敗したプロトスはとても弱いので Marineking vs Huk on Antiga Shipyard, during the Winter Arenaを見て下さい TheDwf MarineKing vs HerO, Ohana, IronSquid II (DTエキスパンドではないですが考え方は同じです) と Dream vs Daisy, Entombed Valley, IEM Katowice. も見て下さい 2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか? Ver 韓国プレイヤーで2リアクタースタイルを選ぶ人は多くなく、 一貫してこれを使っているのはMKPぐらいです 基本的に、2テックラボの方が柔軟で汎用性が高く、 2リアクターは特定のオープニングに対して効果的です。具体的には 対コロッサス→2テックラボ>>>2リアクター 2リアクターだとこれに対して酷い試合になります 対即テンプラー→2リアクター>2テックラボ 対ダブルフォージ→2リアクター>>2テックラボ マローダーはマリーンに比べてドロップでプローブを追跡して狩ることに関して優れています 相手が範囲攻撃を持っていなければ、マリーンに投資すると指数関数的に強化されていきます それでもなおマローダーは動きまわる機会があれば便利です 本質的に要約すると、プロトスがする事を予測してどちらかにコイントスをするようなものです 私はコロッサスがガラクタになるマップ(すなわちタルダリム)では2リアクターで 大抵は2テックラボにしています unless I know they dont like cool. 中盤戦 メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか? 2013年3月26日 TheDwf 何も変わっていません。前と同じく、つつくだけです if for some reason he has not enough you can try to commit, otherwise you simply back away and soft contain him, threatening drops and so on. 3~4体目のメディバックが来ると攻撃の選択肢が増加します 2013年3月21日 TheDwf 基本的なTvPのプランは変わっておらず、最初のメディバックと共にプッシュし、 ドロップもしくはドロップすると脅してプロトスのサードを可能な限り遅らせようとします 10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか? Ver wrote Your 2 medivac poke shouldn't actually fail, it should just be repulsed without much loss on either side. You cannot afford to commit too heavily with it. When it does get repulsed freely, you shouldn't worry or think you are behind, it is simply natural. You can continue threatening drops, getting upgrades, and taking your own third. Ultimately, the Protoss has to mess up for you to really gain an advantage, but you can also mess with htem by using empty medivacs to pull their units out of position. The decision between 3 and 5 rax really is more dependent on what kind of player you are and how confident you are if the game drags on. 5 rax obviously has much more offensive potential and can punish greed a lot easier, but feels weaker if the Protoss knows what they are doing and the map affords easy thirds.On December 13 2012 02 39 TheDwf wrote When you move out with your first 2 Medivacs, it's more of a poke than a real timing. As you probably experienced, painfuls things do happen if you try to force your way through a ramp (see Yoda vs Socke, Ohana, IEM Katowice to see what happens when you commit while you shouldn't), so unless Protoss went some kind of horrible build not allowing him to defend this simple pressure, just soft contain him while waiting reinforcements / more information about what he's up to. When Medivacs #3 and 4 arrive you have more possibilities; you can try a quadruple drop when Protoss moves out his army near his warping third while moving the rest of your army to cancel the warping Nexus, etc. But there are games in which nothing special happens and you just get away with a faster third (preferably built directly in its location).On January 25 2013 17 37 Type|NarutO wrote Your timing if you play it well should hit before the 2nd colossus and before storm (low units in that case) but its not a push that you can actually win the game with against any Protoss that is not completely bad. He can stall time if he needs with forcefields (…).If you catch him out on the map (aka not watch tower, not his base) I'd be a bit more defensive but other than that, you can apply pressure. Pressure doesn't always mean attacking. Pressuring can be showing presence on the map, denying his vision. As soon as your medivacs are there, poking is fine but actually attacking is dumb. Protoss has the best defensive ability when it comes down to defending ramps, terrain in total. He can make up for supply deficit with simply cutting your army, he can deny fire power or forcefield-circle you to bug you.TheDwf wrote A common misconception is that Terran systematically has the advantage at the time the Medivac poke arrives at Protoss' natural. That's actually untrue while with some tech-heavy build orders Protoss might need to stall with Forcefields if you threaten to commit (i. e. approaching the ramp as if you were going to Stim then retreating), some build orders put more emphasis on units and therefore allow Protoss to comfortably massacre your army should you try to commit. Use a stimmed Marine, your flying Factory or a Scan to evaluate the strength of Protoss' army (keeping in mind that Stalkers are usually in his main) and act accordingly.On February 10 2013 05 25 TheDwf wrote There are multiple goals [with the Medivac push] seizing map control you deny vision (scanning Observers is key for that) and Pylons, trying to keep him in the dark as much as possible; map control means you can usually build your third directly on its location for example. scouting his tech path/unit composition; keeping him modest, i. e. he has to deal with your troops and the threat of drops if he wants to take a third. Soft containing means being in his area, threatening drops so he can't freely move out on the map, or threatening an actual attack so he can't comfortably skip units in favor of greedier tech. TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか? TheDwf 2ベースなら5rax(通常は2リアクター+3テックラボ)、3ベースなら8rax(3R+5L)です 内政状況にもよりますが、もしOCが十分に揃ったら12以上(それ以上必要になることは珍しい)に増やし 追加したrax全部にテックラボをつける事ができます メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか? TheDwf 一般的には、ストームを持っているプロトスと正面からは当たらず 例外は(a)ゴーストがいてEMPの準備ができている もしくは(b)相手に対して優勢でストームを避ける能力に自信がある 場合です 3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか? Ver wrote It also depends on whether you think the Protoss is being greedy and if you can punish it or not. If he plays defensively and you 3 rax cc, you end up ahead, while if you 5 rax and he is defensive, it remains even unless your upgrades are delayed. TheDwf wrote The threat of drops currently allows Terrans to safely 3 rax third on the spot without much trouble. (Be sure to search the surroundings for possible proxy Pylons; a single Zealot interrupting the construction is annoying). Therefore, there are specific reasons to go 5 rax before third 1.The earlier and extra production from 5 rax can be used to hammer down Protoss when they re behind from the opening. See MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Showdowns (consolation bracket). 2.5 rax can also be used to reactively punish a failed all-in or pressure from the Protoss. See MarineKing vs Seed, Whirlwind, MLG Showdowns. 3.You re planning to head for a 2-bases all-in (in this case, you don t get a third, or only late when you see you won t be able to force his defence; see the game below). 4.5 rax has a better game against Colossi as first AoE tech (because you can get Vikings on 2 bases, unlike Ghosts), while Zealots/Archons/Immortals and/or Storm with a superior armor upgrade makes it very hard to press on even when you have the supply advantage. See MarineKing vs Seed, Star Station, MLG Showdowns. 2つ目のスターポートはいつ追加しますか? Ver 2つ目のスターポートはstylisticですが安全です 私はすぐに追加するのを好んでいますが、 Teajaなど一部のプレイヤーは1スターポートのままで 優れた感覚によってバイキングを作るタイミングを正確に当てます しかし、プロトスが射程アップなしの1コロッサスからのテンプラーで騙そうとした場合 その資源の大半が無駄になります ですが、早い段階でメディバックが揃うのは本当に便利なのに過小評価されていると思います テンプラーに対してはどう戦いますか? Ver 一般的にはテンプラーはより守備的で、ドロップをより簡単に止めるので、 サプライアドバンテージを生かして相手のベースに強い圧力をかけて下さい 欠点はテンプラーには長時間攻撃の可能性がなく、 もし進軍しようとしたらストームを使うことが出来ず虐殺されてしまいます 例えばこれMarineking vs Parting from the KSL Finals on Daybreak と これTaeja vs MC on Entombed from Asusを参照して下さい テンプラープレイヤーと戦う場合はあまり脅威がないので早くに4thを取りテックアップグレードを急ぎます 相手にテンプラーがいてこちらにゴーストがいないと脅威を与えたり十分な攻撃をする事ができないので、 一般的にはテンプラーの気配を察知したらできるだけ早くゴーストアカデミーを追加したいです TheDwf IEM KatowiceのDream vs PartinGの試合はテンプラープレイに対するとてもいい例なので DaybreakとEntombed Valleyの試合を参照して下さい コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか? TheDwf コロッサス1体毎に3~4体です コロッサスに射程アップを入れず1体のままの場合はテンプラーにテックを進めている事が多く これに対してバイキングを作る必要はありません ヘビーテンプラーテックに対してマローダーに行くべきですか? TheDwf テンプラーはいつもチャージーロットと一緒に使われマローダーはチャージーロットにとても弱いので、 テンプラーテックに対してマローダーヘビーには行きたくないです 大量のマリーンと少量のゴーストと一握りのマローダーが良いです メディバックの数を増やすことも重要です Bomber vs Grubby, Ohana, IEM Cologne VII;と Bomber vs Squirtle, Metropolis, Red Bull Battlegrounds を参照して下さい プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか? Ver ややstylisticな選択でマップにも依存しますが一般的には遅れるよりは早い方が良いです ゴーストを考える前にまずは3rdCC、5つ目のrax、ダブルエンジニアリングベイ/アーモリーを揃えたいです ストームとフィードバックが防御時にとても強力なためゴーストなしではプロトスに一定以上の攻撃を与えられません 一方、ゴーストに行く事は機動力とハラスの可能性を制限してしまい、 そのため独創的なプレイヤーであるMarinekingは、できるだけそれを遅らせています 通常テンプラーを見たらアカデミーとエネルギーアップ研究を入れる価値がありますが、 試合がとても受動的だと感じない限りゴーストの量産は遅らせたいです 中盤にプレッシャーをかける選択肢としては4~6が丁度いい数で、 多すぎると残った軍量が少なくなってしまいます ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのが最善ですか? Ver 言葉にしづらいですが... そのためには軍の中でゴーストが有効に働く配置やタイミング等とても多くの事を覚える必要があります 基本的にスナイプの方が射程が長いですがフィードバックは即発動なので、 お互いに歩きながら射程に入り撃ち合ったら、テンプラーが勝ち、 but if Terran scans ahead and does it from range, he wins. また効率は落ちますがEMPは半径の外側を利用して範囲外から当てる事も出来ます 6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか? TheDwf 大量のマローダーと20以上のバイキングで対処します (バイキングを量産する事を恐れないで下さい、 プロトスは高価なストーカーコロッサス軍隊を失ったら立ち直れません) 撃ちあってコロッサスを倒し素早く相手の火力を減少させたいです フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか? On August 25 2012 15 50 Ver wrote Bio/ghost/double starport viking. Don t bother dropping, just play defensively til 200/200. In battle you need to emp the phoenixes and have the vikings focus fire the colossus. You will win the big battles very easy as he ll have so much wasted gas in phoenixes that don t do anything. Hence why nobody does this anymore. On September 04 2012 06 50 Ver wrote The way to beat colo/phoenix 100% reliably is turtling until maxed on 3 base with double port viking and getting ghosts. You can get 2/2 and double port viking, those are not mutually exclusive. Don t bother dropping it s far too risky and little reward, unless he tries some early 2 base allin and you know where his phoenix are. In that 200 battle you just emp their phoenix and focus fire colo with vikings and they just wasted tons of money for nothing, meaning you win very easily. TheDwf wrote Yes, actually you overmake Vikings so you can ignore Phoenixes (don t waste shots on them, they re not the damage dealers in his army) and kill Colossi reasonably fast without losing all your Vikings to Phoenixes before they get the job done. Be sure to get air attack upgrades as well. If you have enough Ghosts, try to hit Colossi too with EMP so you can divide your focus fire and kill 2 Colossi instead of one at the beginning of the fight when you still have enough Vikings. Don t even try an all-ground approach, it s generally impossible to deal with 3+ Colossi without Vikings unless you badly outnumber him. Uncontested Colossi just deal way too much damage, you will lose like 10+ supply each time they attack and his Zealot wall won t even be down by the time most of your bio is reduced to ashes. Needless to say, you need a second Starport to deal with Phoenixes/Colossi. 一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか? Ver TvPの交戦を改善するのは常に軍をアクティブにする必要がありとても難しいですが プロトスが悪い形になるタイミングを知って覚えておきます (すなわちコロッサスが一度に攻撃できない、狭い坂道で隊列が乱れる、こちらが広い弧の形で待ち受ける、 ストーカーが前に出てジーロットアーコンの邪魔になる、テンプラーが固まっているなど) それを学ぶ最善の方法は多数のトップ韓国テランの動画を観戦し戦闘準備と戦闘、結果を何度も何度も観察する事です 通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか? Ver 最低でも2つは必要です[TheDwf おそらく3の書き間違いだと思います] 1つはマリーンマローダーメディバック、1つはゴースト、1つはバイキングです メディバックのためにもう1つ使う事もできますが、バイオ軍隊を2つに分けることになります このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか? Ver "標準的"な編成はマリーン/いくらかのマローダー/大量のゴースト/メディバック+コロッサスの数に合わせたバイキングです ゴーストの量産はできるだけ遅らせます 通常、マローダーを前に出してチャージを受けさせ、 then tank with ghosts while pulling marines back to kill zealots. Then the ghosts will retreat once they are under colossus shots and the entire line will engage. If you do not have many ghosts then typically you will simply let the vikings shoot, preferably from a cliff, while kiting far away with your bio until the zealots are nearly dead. 適切なフォーメーションでない場合は単純に広い弧の形にして交戦するのが理想です 例えば、DaybreakのTaeja vs Younghwaで、 where Taeja attacks Younghwa at the 4th and wins easily because 3 colossus cannot shoot due to being cramped in between a pylon and nexus. ゴーストとバイキングの数の目安はありますか? TheDwf ゴースト 終盤は20~30体を揃えていきます 最初にサプライ200になる時点でのゴーストの数は相手の編成に依存します ゴーストはとても高価で生産時間が長いため 中盤にはゴーストを量産するのに十分な時間と内政力が無い事が多いです If mostly Zealots/Archons/HTs aim at 10-15; 相手はコロッサスに切り替えるため必然的に2個目、あるいは3個目のロボに行くべきで、 バイキングの代わりにゴーストを作り過ぎてしまうとテランはとても痛いので ゴーストの集団を見せたら数を絞るべきです ストームなし3-0-3タイミング; 6~8体のゴーストを揃えたいです (理想的にはもっと欲しいですが経験上ゴーストの準備が完了するタイミングからは時間が足りません、資源の問題ではなく) バイキング コロッサス1体毎に3~4体で、エアーアップグレードを忘れないで下さい もし20~30のゴーストと20以上のバイキングを上手く使えば、手に金を持っているようなものです ByuN vs HerO, Daybreak, Ups Downsを参照して下さい 相手の軍編成を偵察するには、相手の軍をスキャンするか ファクトリーを飛ばして使うかスティムマリーンでつっつきます プロトスがコロッサスでスタートし3体以上作ってストームなしの場合、 おそらく3-0-3ジーロットストーカーアーコンコロッサスタイミングに行きます 更に長期戦の場合は相手がコロッサスもストームも持っているはずなので 相手がどちらに行っているかを気にする必要はありません コロッサスのいない軍隊は防御位置から外れた大量のゴーストを処理出来ませんし ストームのない軍隊はアップグレードが同じいなると優位性を失います (バイキングの数が適切でゴーストがEMPで相手の軍を覆えるだけあれば) 終盤戦 終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか? TheDwf 終盤戦ではタレットで囲いセンサータワーを建てます もし時間があれば少量のスピードリーパー集団はジーロットやDTのワープインを一掃できます (マップが分断されているかそれに近い状況で有効です) 終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか? TheDwf ガスが大量に余るのは次のような理由があると思われます 4、5、6個目のガスが早すぎる、マリーンとマローダーを消耗し再生産し続けている、 SCVが十分にミネラルを取れていない... TvPでは、私は3ベースになったらガスが全てゴースト、バイキング、メディバック、 アップグレード(エアーの攻撃アップグレードを含む)でなくなってしまいます サプライ200で65以上のSCVがいて4thを取る場合、 ゴーストを量産するために7~8個目のガスをすぐに取り、大量にガスを取ります(バイキングも) なので、通常は、3ベースで65以上のSCVがいる場合、 ガスをゴースト/バイキング/メディバック/アップグレードに使うべきです もし低い内政力で戦闘が多いなど、何らかの理由で、マリーンとマローダーを消費し続けている場合、 ガスが余ってしまうのでSCVを何体かリファイナリーから離します 試合の内容やプレイングによって内政を適応させて下さい サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか? TheDwf いいえ、絶対に駄目です! もし低テックな歩兵ばかりが溜まり資源が余っていたら(もしくは収入が高ければ) 軍の質を高めなくてはいけません もしリマックスを期待して低テックもしくは不十分な軍隊で戦うと、 大幅な損害を出してしまい結局リマックス出来ずに終わる事が多く (こちらがゴーストやバイキングが足りていないのに相手がアーコンコロッサスHTを大量に揃えていた場合、) ワープインしてきたジーロットに踏みにじられてしまいます マリーンやマローダーを作り過ぎてしまった場合(相手の編成に応じて)は 特攻か味方殺しをしてゴーストやバイキングを配備します 当然ながらこれは少しずつ行います 大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか? On December 26 2012 00 44 TheDwf wrote Retreat. Unfortunately most of the time when you narrowly win a fight in TvP lategame all you have gained is the right to have another fight later, hopefully winning this one convincingly enough so you can at least destroy an expand before being forced to run away from Zealots wrath. For sure, overextending against Zealots warp-ins and leftover defensive Templars is the worst thing to do; the exhaustion of your army by dint of repetitive Stims (which means Medivacs will eventually run out of energy) means you will lose troops for nothing, throwing away the edge you might have acquired. Depending on his expands location you might be able to destroy a remote Nexus but do not sacrifice whatever is left from your army in order to do that. According to the situation you can also use this true-false victory to secure an expand after you retreated. TvP lategame is a war of attrition usually won after several major engagements when Protoss is forced to file for bankruptcy. On November 06 2012 13 44 Ver wrote For example, in TvP if the Terran loses a battle from an even scenario on 4+ bases, he is either massively behind or its game over as Protoss remaxes almost instantly, Terran has no/few ghosts and will likely lose medivacs/energy on them and his units take too long to make. On the other hand if Protoss loses a battle, the Terran almost always has to retreat and remake their army instead of pressing on (at most killing one nearby expo), as if you do you run into templars and full warpins that decimate your weakened army (Taeja/MC in NASL for example). This is why in lategame TvP s the Terran often has to win 3-6 big battles in a row in order to win the game, while the Protoss needs at most 1 or 2 victories. 終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか? TheDwf いいえ。3リアクターが良いです コメント 翻訳素晴らしいです!正直驚きました・・・ -- 名無しさん (2013-05-20 04 06 23) 翻訳大感謝! -- 名無しさん (2013-05-22 08 22 47) 名前 コメント
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Ranger Thunderous Blow Knokback(Passive) Need Lv35 Stickbonb Trap Need Lv40 Improved Accuracy(Passive) Need Lv45 Zzap Trap Need Lv50 Wildshroud(Passive) Need Lv55
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Job Base(s) TaeKwon Kid Job Type Extended Changes At Morroc× Number of Skills 27 Total Skill Points 143 Total Quest Skills 0 Job Bonuses STR AGI VIT INT DEX LUK +0 +0 +6 +12 +12 +0 +← クリックで目次を開く Overview Job Change Guide BuildsPvM Battle MvP / PvM Esma Dex Bolter PvM Esma Vit Bolter PvM Esma Hybrid Bolter PvM Esma Agi Bolter WoE Support WoE Support (Vit Type) WoE SE Support / melee Ka-melee-type Spirit-melee-type EquipmentHeadgear Footgear Armor Garment Shield Accessory Weapon Class DataSkillsNotesTK Skills Es Skills Ka Skills Spirit Link Skills Job Bonuses ASPD HP Level Up Angel External Links Overview Soul Linkers give up the ways of TaeKwon Do in order to develop and refine their spiritual powers. Calling upon the power of their ancestors, they can use various Spirit Link skills to enhance the abilities of other players as well as use fancy looking offensive and defensive magic. Soul Linkers, despite their base being a melee class, are magic casters. Compared to Wizards and Sages, their spells are severely limited on what they can be used on, however, thanks to Mild Wind× they can use powerful Holy×, Ghost×, and Shadow× magic attacks, something that Wizards Sages don t have. Depending on their skill build they must sacrifice something in one aspect or the other of the game, limiting them to only two choices out of PvM× or PvP× WoE× options. Although casters, Linkers, like Sages, can go melee. They have relatively low HP×, but better SP× than average. Despite the high SP pool, their spells cost a lot of SP, so INT is often a high priority. On the other hand, many skills do not have extensive cast times (usually at higher levels), resulting in a lower need for DEX compared to other magic-using classes. With some VIT and their defensive magic, coupled with TaeKwon Kid s Tumbling×, they can be quite good tankers. A unique thing about Soul Linkers is that they are naturally immune to Dispell×. Job Change Guide 必要条件 Base Level 無し Job Level 40 Class TaeKwon Kid アイテム 3carat Diamond 1個, Immortal Heart 1個, Witherless Rose 1個 報酬 クエスト報酬 Soul Linker への転職 1. Morroc× の10時方向にある酒場 (morocc 55,259) を見つける 2. 酒場(*1)にいる Kid と話すと、幾つかのアイテムを持って来るように言われる 3carat Diamond 1個 - Coal Mine ( mjolnir_02 85, 364) ダンジョン入り口の側にいる NPC から55,000zで買えるNote これには Merchant スキルの Discount は効果が無い。友人の Merchant に代理購入を頼んでも迷惑でしかないし買う為だけに自分の Merchant にキャラチェンジしても意味は無い Immortal Heart 1個 - Verit がドロップする Witherless Rose 1個 - ( moc_ruins 131, 138) にいる Trader が売っている (Discount 効果無し) 3. アイテムを渡して一通り話を聞き、その後再び話すと彼女はプレイヤーキャラを "内なる心" の中へと導く そこにいる NPC× 達(Monk Spirit×, Alchemist Spirit×, Sage Spirit×) と話す "内なる心" の中では3分の時間制限がある。フラグ立てにはどれか1人と話せば OK時間切れになると Morroc のセーブポイント (?) に転送されるが Kid の所へ戻って話せば続きをやり直せる 4. 戻ってから(*2)再び Kid と話す 5. Spirit 達の要求を受け入れる (?) と Soul Linker に転職出来る Builds PvM Battle STR× 70-99 AGI× 70-99 VIT× 1-44 INT× 18-48 DEX× 18-48 LUK× 1 This build is unique in that it uses a Linker s ability to equip and fight with daggers. Usually they equip a carded Gladius[3], or a Dagger of Counter, while using Mild Wind to maximize their damage. The stat distribution shown above can be adjusted as you wish. You can go less STR but more AGI (hence having higher Aspd but lower damage) or more STR but less AGI (hence lower Aspd but having higher damage). The INT and DEX stats are slightly dependent on your budget. Usually those who can t afford a Dagger of Counter (which may be expensive in some servers) need more DEX as they tend to use a carded Gladius[3] instead, and thus require more DEX to gain more HIT so they can hit monsters. This comes at the cost of having less INT (which means you depend on Kaina× for SP even more). If you can afford to buy a Dagger of Counter, you can go less DEX as Crits ignore your Hit and the opponent s Flee, and you can go with higher INT (which means more SP to use buffs and for Kaahi×). You also can get more VIT by sacrificing DEX, but only if you use Dagger of Counter. Otherwise, if you need VIT, you better sacrifice another stat. The odd amount of INT DEX are because Linkers get +12 DEX and INT Job Bonus, thus having Base INT DEX that ends with 8 will round it up, and the above stats takes only Job Bonus into account. Same applies to the odd VIT ending in 4, this is because Soul Linker gets +6 VIT Job Bonus. As for Skills, you can mix Spirit skills with Ka- skills, and maybe a few points on some non-damaging Es- skills like Eske× or Eswoo×. Or you can go full Spirit skills or full Ka- skills. Maxed Kaina is good for boosting your SP, since a Battle Linker tends to have lower SP pool, and therefore would have problems with constant usage of Kaahi and Mild Wind. Also, there might be times when you have to go support your friend instead of dealing damage - the SP boost from Kaina helps in this case. MvP / PvM Esma Dex Bolter STR 1 AGI 9 VIT 1 INT 120+ DEX 99+ LUK 1 This build is obviously used to maximize Esma× damage combined with Mild Wind within the shortest time. As shown, this setting allows the linker to be the primary damage dealer within the party. Agi and Vit aren t needed as this is damage-only. Just stand behind the tanker quickly casting Esma over and over to help get things going. The 9 Str is just for a higher weight limit to carry whatever items are needed. This build decreases Esma cast time and delivers maximum damage, but also drains sp faster. To overcome this shortage it is best to have the skill Kaina to increase maximum sp and cut Es-type skill cost as well as having a priest cast Magnificat× on the party, or using sp related equipments (Ex. Morpheus s Shawl ), cards (Ex. Sohee Card ) and potions (Ex. Blue Potion ) to last longer. PvM Esma Vit Bolter STR 1 AGI 1-9 VIT 50-99 INT 90-99 DEX 1-50 LUK 1-9 Mainly the same as the Dex Bolter type, but allows for tanking big monsters with heavy skills and completely heal with normal hits after. They don t need high Dex, because Esma Base-cast time is pretty low anyways. PvM Esma Hybrid Bolter STR 1 AGI 1-9 VIT 40-70 INT 90-99 DEX 60-80 LUK 1-9 This is a mix of Dex Bolter and Vit Bolter combining fast casting and middle-level tanking skills. PvM Esma Agi Bolter STR 1 AGI 70-99 VIT 1-20 INT 90-99 DEX 1-40 LUK 1-9 This build is an extraordinary one. They level - like the other bolters - with Esma only, but instead of getting hit and automatically get healed by Kaahi, they dodge 95% of normal attacks and don t "waste" SP. They have a disadvantage compared to Vit- and Dex Bolter (slow cast, low HP), but - depending on where you level - have less problemstrouble with SP regeneration. Agi Bolters usually get Kaupe× the other 5% hit (non-dodge) too. WoE Support STR 1 AGI 1 VIT 20-50 INT 90-99 DEX 70-90 LUK 9 This build focuses on WoE with Ka and Spirit Link Skills. They get only a few to none Es skills, as those are usable in PvM only. Their most important spells are Kaite, Kaupe for support, and Bard, Dancer, and Soul Linker Spirits for buffs. The rest are chosen from the remaining Ka spells. Assassin, Rogue, and Wizard Spirits are often preferable. Their leveling methods are either leeching or supporting parties with Kaupe, Eska/Eske and the Spirit Skills. WoE Support (Vit Type) (Stats including Bonus) STR 1 AGI 1 VIT 80-90 INT 90-100 DEX 60-70 LUK 9 This build is just like the normal WoE Support Soul Linker, but this one doesn t have to fear the battlefield. During field battle, this SL fights with Swordbreaker/Mailbreaker and Blast/Envenom Clip. WoE SE Support / melee STR 1 AGI 1 VIT 90 base INT 50 base DEX 99 base (~130 with bonus) LUK 9(down to 1 on fRO with reset stat) Kvm or BattleGround stuff needed ! (with BG in melee you can be unfrozen and with ghost element o/ , and in kvm increase your human def/max HP) SL fights with Swordbreaker[3]/Mailbreaker[3] (with statut card like magnolia/requiem/metaller)/CursedDagger and Blast/Sight Clip(or Glove[1]). on fRO, you can also use pecopecohairband, roboeye, evolved pipe etc... note for fRO players when you try to use a KA skill without being spirit, with 91vit you become stun indefinitely Ka-melee-type STR 90+ AGI 30+ VIT 40+ INT 60+ DEX 30+ LUK 1-3 This build uses its Ka skills to maximize melee prowess. Since only 38 skill points must be used to max out all the Ka skills, the rest can go towards Es skills or spirits. The stat layout given is deliberately basic, leaving a lot of space for personal preference and experimentation. Spirit-melee-type STR 90+ AGI 30+ VIT 40+ INT 60+ DEX 30+ LUK 1-3 This build is different from it s Ka counterpart in that it uses spirit skills to buff it s friends while fighting alongside them. A few skillpoints must be invested in Ka skills (Particularly, a few levels in Kaahi) to compensate for the soul linker s weak defense. Exact spirit skills taken depend on your own party preference. Again, you ll have plenty of statpoints left over after you hit these minimum stats to distribute any way you like and experiment. Equipment Headgear Soul Linkers are limited to Mage headgear and any that are usable by all classes except novice. However, some headgear have extra bonuses for Taekwon classes (which includes Soul Linkers) Magistrate Hat [1] +1 Agi, +3% HP regen. Mythical Lion Mask [1] +2 Dex, 10% chance to inflict stun with a melee attack, +2 ATK× per upgrade. Bride Mask [1] +5 crit, +2 Luk. Hahoe Mask +2 Perfect dodge×, +1 Luk. Ayam [1] +1 Int, +3% SP regen. But if you cannot afford the above headgears, there s always Apple of Archer, and the much cheaper Wizard Hat. Apple of Archer +3 Dex. Usually not as cheap and easy to get as "Wizard Hat", but the price is normally still reachable. Wizard Hat +100 MaxSP. Cheaper, easy-to-get headgear that is suitable for those who cannot afford expensive fancy headgears. Footgear Soul Linkers can wear Sandals (and Sandals[1]), Shoes (and Shoes[1]), High Fashion Sandals[1], and all footgear usable by "all classes except novice". Armor Soul Linkers are limited to Mage-class armor and armor usable by "all classes except novice". Garment Soul Linkers can wear Hood (and Hood[1]), Muffler (and Muffler[1]), as well as Mage-class garments and those usable by "all classes except novice". Shield Guard [0] Guard [1] DEF×+3. Memory Book [0] Memory Book [1] DEF+3, MDEF×+2, INT+1. Valkyrja s Shield [1] DEF+3, MDEF+5, -20% damage from Fire, Water, Shadow×, Undead× elements. Stone Buckler [1] DEF+3, -5% damage from Large× size. Accessory Soul Linkers can equip various accessories, such as Clip , Nile Rose , as well as the stat-boosting generic accessories such as Glove , Ring , Earring , Necklace , and of course, their "Level 90+" slotted version. The easiest option, though, is a Clip. Aside from that, there are other accessories that Soul Linkers can equip, but those mentioned above are what people usually use. If you have the money, and you are level 80 or higher, you can use Librarian Glove or Eye Stone Ring instead, which, to Linkers, are essentially a Clip with a better SP bonus. Weapon Soul Linkers can fight unarmed, keeping the bonuses from the Sprint× skill, or use Dagger×s and Rod×s. Usually, rods are to be used for Esma or supportive play styles. Most daggers are only better than fists when they re carded, especially against large enemies. Cursed Dagger ATK×+50. Adds a 50% chance of inflicting [Curse] on the target when doing a physical attack. Sword Breaker [3] ATK+70. Adds a 5% chance of damaging the target s weapon when doing a physical attack. Mail Breaker [3] ATK+70. Adds a 5% chance of damaging the target s armor when doing a physical attack. Class Data Skills See TaeKwon Kid Skills for first class skills. Skill Description Levels Type Eska× Force a monster into a status similar to Monk s Mental Strength×, in which Movement and Attack Speed is reduced, but Defense and Magic Defense will be temporarily enhanced. 3 Offensive Eske× Increase targeted monster s ATK 4x, but reduce its DEF by half. Following the casting of this skill Esma× can be used for the next 3 secs. 3 Offensive Esma× This is a very strong bolt type spell that can change element of its attack depending on Mild Wind×. This skill can only be used within 3 seconds of casting any of the Spirit Link Spells, or after having cast Estin×, Estun× or Eske×. 10 Offensive Estin× Push back a targeted monster 2 cells away. Only Small× sized monsters are damaged by this skill, which takes the elemental property of the Mild Wind skill if it is cast. At skill level 7, after casting Estin there will be a 3 second interval that will allow the casting of the skill Esma. 7 Offensive Estun× Stun a monster by chance for 2 seconds. Only Medium× sized monsters are damaged by this skill, which takes the elemental property of the Mild Wind skill if it is cast. At skill level 7, after casting Estun there will be a 3 second interval that will allow the casting of the skill Esma. 7 Offensive Eswoo× Temporarily shrink a monster to reduce its Movement Speed×. Boss× monsters will only be shrunk for 1/5th of the normal skill duration. If this skill is cast on a monster that is already shrunken, the caster will be inflicted by the Stun× status and the targeted monster will recover from Shrunken status more quickly. 7 Offensive Kaahi× Consume a certain amount of SP to restore HP each time an enemy uses a normal attack. Kaahi heals regardless of whether or not the attack hits. 7 Active Kaina× Increase Max SP and enhance the efficiency of the Happy Break× skill. At Base Level 70, this skill reduces the SP consumption of the Estin, Estun and Esma skills by 3% in proportion to the skill level of Kaina. At Base Level 80, this SP consumption is reduced by 5% and at Level 90, it is reduced by 7% (for a total of 49% reduction). 7 Passive Kaite× Reflect most magic spells back at the original caster. Reflected Healing spells will not heal the original caster. The magic spells of monsters above level 80 or boss monsters cannot be reflected, although this skill has a 100% chance of reflecting spells from other players regardless of level. Does not stack with High Priest s Assumptio× or Crusader s Sacrifice×, but works with Kyrie Eleison× and Kaupe×. 7 Active Kaizel× Instantly revive a fallen character that will be in Kyrie Eleison status for 3 Seconds upon revival. This revival status lasts for 30 minutes and is canceled after the target gets resurrected. This skill is disabled during WoE (Guild War). Cast Time is not affected by DEX. 7 Active Kaupe× Kaupe status enables the chance of dodging any physical attack or magical attack from an enemy and lasts until the 10 minute duration elapses or until character successfully dodges an attack. 3 Active 1st Transcendent Spirit× Imbues High First Classes with the Spirit of the 1st Transcendent, giving them special powerfull buffs that last until the Spirit buff runs out. 5 Active Alchemist Spirit× Imbues Alchemists with Spirit State Increase effectiveness of Aid Potion× by blvl%. Enables use of Aid Berserk Potion×. Enables use of Spiritual Potion Creation. 5 Active Assassin Spirit× Imbues Assassins with Spirit State Doubles Sonic Blow× damage outside WoE. Multiples Sonic Blow damage by 1.25x in WoE. 5 Active Bard and Dancer Spirits× Imbues any Bard or Dancer with Spirit State Performance skills affect the user. Allows use of opposite class s linked performance skill if level 10 of own s skill is learned. Reduces movement speed penalty when using performance skills (no penalty at level 10). 5 Active Blacksmith Spirit× Imbues Blacksmiths with Spirit State Enables use of Advanced Adrenaline Rush×. 5 Active Crusader Spirit× Imbues Crusaders with Spirit State Doubles Shield Boomerang× damage, never misses, and halves aftercast delay. 5 Active Hunter Spirit× Imbues Hunters with Spirit State STR increases effectiveness of Beast Bane×. Enables use of Beast Charge×. 5 Active Knight Spirit× Imbues Knights with Spirit State Enables use of One-Hand Quicken×. 5 Active Monk Spirit× Imbues any Monk with Spirit State Raging Thrust× becomes 5x5 cell splash attack. Decrease SP cost of combo skills. Enable SP Regeneration during Fury× or within 5 minutes after usage of Guillotine Fist. 5 Active Priest Spirit× Imbues Priests with Spirit State Holy Light× damage and SP cost multiplied by 5. 5 Active Rogue Spirit× Imbues Rogues[1] and Stalkers with Spirit State Immune to Dispell×. Greatly increases healing of ranked White Potions. Flying Kick× from enemies will not remove Soul Linker buffs if Preserve× is learned. Greatly increase movement speed while using Stealth×. 5 Active Sage Spirit× Imbues Sages and Scholars with Spirit State Hindsight× drops the highest level bolt the player has learned in the respective bolt skill. 5 Active Soul Linker Spirit× Imbues Soul Linkers with Spirit State Allows K-skills to be used on other players. Cannot self-target. 5 Active Super Novice Spirit× 1% chance to erase death record of target Super Novice to enable +10 to all stats if job level is 70 or higher. Imbues Super Novices with Spirit State Allows equipping of all headgears if base level is 90 or higher. Allows equipping of all level 4 Daggers, 1-handed Swords, Axes, Maces, and Staves if base level is 96 is higher. 5 Active Fist Master Spirit× Imbues TaeKwon Masters with Spirit State Enables one use of Solar, Lunar and Stellar Union×. 5 Active Wizard Spirit× Imbues the Wizards with Spirit State Eliminate or reduce gemstone consumption of skills. Prevent reflected damage from Kaite by consuming a Crystal Fragment each time. 5 Active Notes TK Skills Once a TaeKwon Kid changes into a Soul Linker, only the following TK skills may be used Tumbling×, Sprint×, Peaceful Break×, Happy Break×, Kihop×, Leap×, Mild Wind×. Es Skills Es spells are offensive magic. This type can be cast only on monsters. Casting them on players causes the skill to fail and the caster to be stunned (even in PvP/WoE conditions). Ka Skills Ka spells are defensive magic. By default the caster can use this only on themself, their spouse or their child, or other Soul Linkers. Unless the user is linked with the Soul Linker Spirit, using these skills on anyone else causes them to fail and the caster to be stunned. Spirit Link Skills These skills imbue other characters with special abilities for a time depending on skill level. Each class has their own Spirit Link that can only be cast upon them. Transcendent second classes can utilize the Spirit Link of their original second class. Soul Linkers cannot use the Soul Linker Spirit on themselves; they must have another Soul Linker cast it on them. Job Bonuses Stat\Amount +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 STR AGI VIT 20 21 22 23 24 25 INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DEX 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 LUK ASPD Soul Linkers can use Concentration, Awakening and Berserk Potion s (Even though the in-game description doesn t mention it). Weapon Base ASPD Unarmed 150 Dagger 142.5 Rod 137.5 HP Level HP Level HP Level HP Level HP Level HP 1 40 21 315 41 890 61 1765 81 2890 2 47 22 337 42 927 62 1817 82 2907 3 54 23 359 43 964 63 1869 83 2924 4 62 24 382 44 1002 64 1922 84 2942 5 71 25 406 45 1041 65 1976 85 2971 6 81 26 431 46 1081 66 2031 86 2991 7 91 27 456 47 1121 67 2086 87 3011 8 102 28 482 48 1162 68 2142 88 3032 9 114 29 509 49 1204 69 2199 89 3054 10 127 30 537 50 1247 70 2257 90 3567 11 140 31 565 51 1290 71 2275 91 3590 12 154 32 594 52 1334 72 2294 92 3614 13 169 33 624 53 1379 73 2314 93 3649 14 185 34 655 54 1425 74 2335 94 3675 15 201 35 686 55 1471 75 2356 95 3701 16 218 36 718 56 1518 76 2378 96 3728 17 236 37 751 57 1566 77 2401 97 3756 18 255 38 785 58 1615 78 2425 98 3800 19 274 39 819 59 1664 79 2449 99 4250 20 294 40 854 60 1714 80 2874 Level Up Angel Taekwon Kids, Taekwon Masters and Soul Linkers share a unique level up angel that provides the following bonuses when a new base level is reached Blessing× Level 10 (10 minutes) Increase AGI× Level 10 (10 minutes) External Links Skill Simulator -Soul Linker Soul Linker Skills Spirit Link Skills 1st Transcendent Spirit× ・ Alchemist Spirit× ・ Assassin Spirit× ・ Bard and Dancer Spirits× ・ Blacksmith Spirit× ・ Crusader Spirit× ・ Fist Master Spirit× ・ Hunter Spirit× ・ Knight Spirit× ・ Monk Spirit× ・ Priest Spirit× ・ Rogue Spirit× ・ Sage Spirit× ・ Soul Linker Spirit× ・ Super Novice Spirit× ・ Wizard Spirit× Ka Skills Kaahi× ・ Kaina× ・ Kaite× ・ Kaizel× ・ Kaupe× Es Skills Eska× ・ Eske× ・ Esma× ・ Estin× ・ Estun× ・ Eswoo× Quests Soul Linker Job Change Guide Weapons× Dagger× ・ Rod× -Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner Categories Pages needing expert attention | Articles Needing Interwiki Links | Soul Linker | Classes | TaeKwon Kid
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【登録タグ CrazyBeats T うさ 曲 秘神マターラ ~ Hidden Star in All Seasons. 頭文字T T-SELECTION Vol.09】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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String processing and parsing Recursive Descent Parsing AOJ1155 How can I satisfy thee? Let me count the ways... Tree AOJ1001 Binary Tree Intersection And Union String AOJ1188 Hierarchical Democracy AOJ2261 [[iwi]] UVa11151 Longest Palindrome
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/7532.html
The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Chest challenged chicks ring in bigger breasts可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 参考資料 拡散状況 関連ページ Chest challenged chicks ring in bigger breasts 可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 元記事(削除済み):http //mdn.mainichi.jp/culture/waiwai/news/20040923p2g00m0dm999000c 0 Chest challenged(*1)chicks ring in bigger breasts 2004,9,23 Shukan Gendai 10/2 可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 2004,9,23 週刊現代 10/2 1 Some of the silly tunes Japanese pay to download to use as the ring tone for their mobile phones sure have their knockers, but it s for precisely that reason that a well-known counselor is raking it in at the moment,according to Shukan Gendai (10/2). 携帯電話の着信音として使うために日本人が金を払ってダウンロードする馬鹿げたメロディーは確かに女性の胸をときめかせたが、その理由はまさに、目下ある著名なカウンセラーが荒稼ぎしているからにほかならない。週刊現代(10/2)より。 2 Hideto Tomabechi -- who first made headlines in Japan almost a decade ago after he cured brainwashed members of the AUM Shinrikyo doomsday cult that unleashed deadly sarin gas on the Tokyo subway system -- claims to have developed a tune for ring tones that promises to increase the breast measurements of those who listen to it. 苫米地英人――東京の地下鉄網に致死性のサリンガスを撒き散らした、ハルマゲドンを説くカルト教団・オウム真理教に洗脳されたメンバーを治療したことで、初めて彼の名前が新聞の大見出しを飾ったのはほぼ十年前だ――は、聞いた人の胸のサイズを増加させる見込みがある携帯着信音用のメロディーを開発した、と主張する。 3 And Tomabechi s brainchild for better busts has boomed, with chest challenged chicks swarming to transfer data to their own phones. そして、苫米地の頭脳が生み出した、より良い胸のための発明品は大人気となり、可哀想な胸の若い女性は我先にデータを自分自身の電話に取り込んでいる。 4 "I listened to the tune for a week expecting all the time that I was being duped," says Chieri Nakayama, a 19-year-old pin-up model, tells Shukan Gendai. "But, incredibly, my 87-centimeter bust grew to 89 centimeters! It was awesome!" 「自分は騙されているのだとずっと思いながら、私は一週間そのメロディーを聞きました」と、19歳のピンナップモデル・ナカヤマチエリは週刊現代に語る。 「しかし、信じられないことに、私の87センチの胸が89センチになったのです! あれは素晴らしいです!」 5 Mobile phone ring tone tunes, or chakumero as they re called in Japanese, are almost an integral part of the arsenal of Japan s tens of millions of cellular phone users. Each of the big phone companies operates sites where their customers can for a few hundred yen per month download songs they use in place of the blase ring tones pre-installed in the phones. Normally, people select hit songs or TV themes, but Tomabechi s tit tune has hit a raw nerve somewhere, attracting an almost unimaginable 10,000-plus downloads in the first week it was made available, despite the numerous titters. 携帯電話の着信音のメロディー、すなわち日本人が呼ぶところのチャクメロは、日本の携帯電話利用者数千万人にとって、無くてはならない存在といっても良いだろう。 大きな電話会社はそれぞれサイトを運営していて、そこから顧客は、携帯電話にあらかじめインストールされていた面白みのない着信音の代わりに使う歌を、ひと月あたり数百円でダウンロードできる。 普通、人々はヒット曲やテレビ番組のテーマを選ぶが、苫米地のオッパイ音楽はどこかの神経を刺激して、リリースされた最初の一週間のあいだに、1万件以上というほとんど想像できないダウンロード数を誘引した。 6 "Most would think it s a lie, but the techniques involved in the process have been known for some time and are the result of research I carried out in the 80s and 90s," Tomabechi tells Shukan Gendai. "I use sounds that make the brain and body move unconsciously. It s a technique involving subliminal effects." 「多くの人はあれは嘘だと思いましたが、胸を大きくする過程で使われているテクニックはしばらく前から知られていたもので、80年代から90年代にわたって私が実施した研究結果でもあります」と、苫米地は週刊現代に語る。 「脳と体を無意識的に動かす音を私は使います。これはサブリミナル効果を使ったテクニックです」 7 Tomabechi claims that techniques exist to provoke movement in a certain part of the brain that reacts to sounds and light. 音と光に反応する脳の特定部位の活動を引き起こすためにこれらのテクニックは存在している、と苫米地は主張する。 8 "It s a part of cognitive science. I suppose you could call it a kind of positive brainwashing, " he says. "Sound waves travel in patterns that can be properly re-played." 「これは認知科学の一部です。『ポジティブな洗脳』みたいなものと呼んでもいいのではないのではないでしょうか」と彼は言う。 「音波はちゃんとリプレイできるようなパターンで伝わります」 9 It s an old adage that many illnesses are all in the mind, but if the counselor s claims are correct, the key to having a huge set of breasts could be the same. Tomabechi says he s already got plans on the drawing board for ring tones aimed at improving memory, increasing attractiveness for the opposite sex, making hair sprout and quitting cigarettes. おおくの病は心の内にある、は古くからあることわざだが、もしこの相談役の主張が正しければ、胸が巨乳になるための秘訣も同様である可能性がある。 記憶力向上・異性に対する魅力の増大・発毛・禁煙を目的とする着信音がすでに計画段階にある、と苫米地は言う。 10 Even if the rockmelon ring tone doesn t prove to be as effective as its inventor claims, what can t be denied is its success on the chakumero charts. おっぱいメロン化着信音が開発者の主張ほどには効果的でないことが証明されたとしても、それが着メロのヒットチャートにおいて大当たりしたことは否定出来ない。 11 "We offer loads of chakumero for sale at 300 yen a month and the tune promising huge breasts would have to be in our top 10 at least. It s doing far better than we ever expected," Yuichi Tsujimoto, a spokesman for Mediaseek, which offers Tomabechi s tune online, tells Shukan Gendai. "We haven t done any advertising for it, so I suppose the tune s success has come about through word of mouth. We ve even received mail from one user who said they listened to the tune every night before going to sleep and it made her tits bigger." September 23, 2004 「私たちはひと月あたり300円で大量の着メロを提供していて、巨乳を約束する着メロは最低でも私たちのものの内のトップテンに入ったでしょう。私達が予測していたよりもずっとすごいことです」と、苫米地の着メロをオンラインで提供するメディアシークのスポークスマン・ツジモトユウイチは、週刊現代に語る。 「あの着メロに対して、私たちは一切広告をしなかったので、その成功は口コミのおかげだと思います毎晩眠る前に着メロを聞いておかげでオッパイがさらに大きくなった、というメールを使用者の一人から受け取ったこともあります」 2004年11月23日 参考資料 苫米地英人 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%AB%E7%B1%B3%E5%9C%B0%E8%8B%B1%E4%BA%BA 拡散状況 Blogger:その他 http //absentelements.blogspot.com/2004/09/dumbest-article-ever.html http //blog.thatcoolguy.com/2004/10/ringtones-for-bigger-boobs.html(*2) SkyDrive http //cid-88684d2bf683ba51.skydrive.live.com/self.aspx/mainichi/moto/2004/2004.09/Chest%20challenged%20chicks%20ring%20in%20bigger%20breasts.pdf オランダ語サイト http //www.aniway.nl/forum/viewtopic.php?p=9746#9746 英語サイト 部分転載:http //forum.adultdvdtalk.com/forum/topic.dlt/topic_id=46199/forum_id=7/cat_id=3/46199.htm(*3) http //asianfanatics.net/forum/-talk36376.html(*4) http //briandavidphillips.typepad.com/brian/2004/10/breastphone_gro.html http //bruneistudent.com/board/index.php?showtopic=6513 部分転載;http //gizmodo.com/gadgets/notag/the-amazing-breast-enhancing-ring-tone-21987.php http //www.gotapex.com/off-topic/79516-forget-implants-the-breast-enlarging-ringtone.html(*5) http //www.howardforums.com/showthread.php?threadid=463870 部分転載;http //forums.jolt.co.uk/showthread.php?t=359710(*6) http //linkfilter.net/?id=60295 http //forums.megatokyo.com/index.php?showtopic=1684768 http //www.militaryphotos.net/forums/showthread.php?t=22805 http //www.religionnewsblog.com/8796/chest-challenged-chicks-ring-in-bigger-breasts http //sex-and-blogs.com/archives/001362.php http //www.snowjapanforums.com/ubbthreads.php/topics/121109/1.html 部分転載:http //www.xanga.com/carmenyhyper/663333802/breastphone.html(*7) http //www.xanga.com/ShilVHwAiixP/143514604/item.html(*8) 関連ページ Blogger:その他 SkyDrive WaiWaiの記事を転載した英語サイト:A WaiWaiの記事を転載した英語サイト:B WaiWaiの記事を転載した英語サイト:G WaiWaiの記事を転載した英語サイト:H WaiWaiの記事を転載した英語サイト:J WaiWaiの記事を転載した英語サイト:L WaiWaiの記事を転載した英語サイト:M WaiWaiの記事を転載した英語サイト:R WaiWaiの記事を転載した英語サイト:S WaiWaiの記事を転載した英語サイト:X 毎日新聞英語版から配信された記事2004年 記事が及ぼした影響
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【Tags D Gakupo KanimisoP tD Kanimiso-P】 Original Music Title ダンシング☆サムライ English music title Dancing ☆ Samurai Romaji music title Danshingu Samurai Music Lyrics written, Voice edited by かにみそP(Kanimiso-P) Singer 神威がくぽ (Kamui Gakupo / Camui Gackpo / Gackpoid) Fanmade Promotional Videos Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by deadbull): SA・MU・RA・I☆(HARAKIRI yourself!) Dancing in the night. In this boring world, men lacking rhythms are to be DELETED. Dancing all the night. In this rotten age, let s make the wave of chaos. Viva☆SA・MU・RA・I(hya!) There are few rulers far above, while many workers are crawling near beneath. Without belonging to either of them, I just keep on dancing. Once you are born in Japan, the Islands of BUSHI, never stop until you get to the top, crossing every barrier forward. Dancing in the night. If any Mixs couldn t fit, I d rather HARAKIRI myself. Dancing all the night. In this broken age, let s make the storm of chaos, Dancing☆SA・MU・RA・I(hya!) There were two girls on the street, but too nice for a newcomer like me. I forced myself to talk to them, but they passed me through. Ah, then I ll climb to the top in the world of BUSHI. Men on my way shall be slashed apart on my blade in a blink. Dancing at the place. If rhythms arise, anywhere I can live a happy cool life. Dancing with your pace. Make the best, or you ll be called a dull☆SA・MU・RA・I(hya!) Dancing in your life. On my last day, I ll just want to be with my music. Dancing all your life. Before the day comes, everyone calls me the Dancing☆SA・MU・RA・I(hya!) Dancing in the night. In this boring world, men lacking rhythms are to be DELETED. Dancing all the night. In this rotten age, let s make the wave of chaos, worker☆SA・MU・RA・I. Someday I ll be a true SAMURAI. SA・MU・RA・I☆(HARAKIRI yourself!) English Lyrics (translated by ArtemisA): Samurai! (Go kill yourself, cur!!) Dancing in the night, on this floor Sorry, but I ll have to cut down anyone who can t keep the rhythm Dancing in the night, in these times I m gonna start a fight - Viva Samurai! (Hyaa!) There are those who rule from the top And those who squirm at the bottom I m neither of those I just keep on dancing If you re born as a man in our little Japan Don t stop until you rule the land Let nothing hold you back Dancing in the night, no matter what the beat If I can t keep the rhythm I ll cut myself open Dancing in all the night, in these times I m gonna kick up a storm Dancing Samurai! (Hyaa!) The pretty girls I pass by in the town Are still too quick for an amateur like me Though I call out to them All they do is ignore me Oh, I ll climb to the top, the greatest warrior And those who would stand in my way, I ll slice them in two before they know what hit em Dancing at the place, no matter where If I can come up with a rhythm I ll have a happy life Dancing with your pace, no matter when If I don t give it my all, I m a Useless Samurai! (Hyaa!) Dancing in your life - Even at the end, As long as there s music I m happy Dancing all your life - And in that time, Everyone will notice me Dancing Samurai! (Hyaa!) Dancing in the night, on this floor Sorry, but I ll have to cut down anyone who can t keep the rhythm Dancing in the night, in these times I m gonna start a fight - Newbie Samurai! One of these days I ll be a real Samurai Samurai! (Go kill yourself, cur!!) Romaji lyrics (transliterated by ArtemisA): SAMURAI (Harakire kisama~!) Dancing in the night kono FUROA de RIZUMU ni norenu yatsu kirisute gomen Dancing all the night kono jidai ni ikusa wo makiokose BIBA SAMURAI (HEA!) ue de shihai suru yatsu ga ite shita de ugoiteru yatsu ga iru ore wa dochira nimo somarazu ni tada mai wo tsuzukeru kono semai Nihon ni otoko toshite umareta nara tenka wo toreru made tomanna donna kabe mo koete yuke Dancing in the night donna MIKKUSU mo RIZUMU ni norenu nara HARAKIRI gomen Dancing all the night kono jidai ni arashi wo makiokose DANCING SAMURAI (HEA!) machi de surechigau onnakotachi mijukuna ore ni wa mada hayaku dakedemo koe wo kakete miru kekkyoku mushi wo sareru aa nara nushi toshite teppen e nobotte yaru tachihadakaru mono wa isshun de ittou ryoudan shite yaru Dancing at the place donna basho demo RIZUMU wo umidaserya Happy na Life Dancing with your pace donna jidai demo zenryoku de ikanakya DAME SAMURAI (HEA!) Dancing in your life saigo no toki mo ongaku ga aru nara SHIAWASE da na Dancing all your life sono koro ni wa dareshimo ga mitomeru DANCING SAMURAI (HEA!) Dancing in the night kono FUROA de RIZUMU ni norenu yatsu kirisute gomen Dancing all the night kono jidai ni ikusa wo makiokose HIRA SAMURAI itsunohi nika shinno SAMURAI SAMURAI (Harakire kisama~!)
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集約オブジェクト内の各オブジェクトへのアクセス手段を統一する 普通はSTLコンテナのiteratorを使う 集約オブジェクトの変更があっても、iteratorオブジェクトを介するので取得側コードを変更する必要はない http //www.dofactory.com/Patterns/PatternIterator.aspx を c++ にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class Iterator;template class T class ConcreteIterator; // The Aggregate abstract classtemplate class T class Aggregate {public virtual ~Aggregate() { } virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class ConcreteAggregate public Aggregate T {public // constructor ConcreteAggregate(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~ConcreteAggregate() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new ConcreteIterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator abstract classtemplate class T class Iterator {public virtual ~Iterator() { } virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class ConcreteIterator public Iterator T {public // constructor ConcreteIterator(ConcreteAggregate T *aggregate) { _aggregate = aggregate; _current = 0; } // First T* First() { return _aggregate- Get(0); } // Next T* Next() { T *ret = NULL; if (_current _aggregate- Count() - 1) { ret = _aggregate- Get(++_current); } return ret; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _aggregate- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _aggregate- Count()); }private ConcreteAggregate T *_aggregate; int _current;}; // clientint main() { ConcreteAggregate string *a = new ConcreteAggregate string (4); a- Set("Item A"); a- Set("Item B"); a- Set("Item C"); a- Set("Item D"); ConcreteIterator string *i = new ConcreteIterator string (a);// Iterator string *i = a- CreateIterator(); // 上と同じ string *item = i- First(); while (item != NULL) { cout *item endl; item = i- Next(); } delete a; delete i; return 0;} Real World example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class IAbstractIterator;template class T class Iterator; // A collection itemclass Item {public // constructor Item(const string name) { _name = name; } // Get string GetName() { return _name; }private string _name;}; // The Aggregate interface classtemplate class T class IAbstractCollection {public virtual ~IAbstractCollection() { }; virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class Collection public IAbstractCollection T {public // constructor Collection(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~Collection() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new Iterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator interface classtemplate class T class IAbstractIterator {public virtual ~IAbstractIterator() { }; virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class Iterator public IAbstractIterator T {public // constructor Iterator(Collection T *collection) { _collection = collection; _current = 0; _step = 1; } // First T* First() { _current = 0; return _collection- Get(0); } // Next T* Next() { _current += _step; if (!IsDone()) { return _collection- Get(_current); } else { return NULL; } } // GetStep int GetStep() { return _step; } // SetStep void SetStep(int step) { _step = step; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _collection- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _collection- Count()); }private Collection T *_collection; int _current; int _step;}; // clientint main() { Collection Item* *collection = new Collection Item* (9); collection- Set(new Item("Item 0")); collection- Set(new Item("Item 1")); collection- Set(new Item("Item 2")); collection- Set(new Item("Item 3")); collection- Set(new Item("Item 4")); collection- Set(new Item("Item 5")); collection- Set(new Item("Item 6")); collection- Set(new Item("Item 7")); collection- Set(new Item("Item 8")); // Create iterator Iterator Item* *iterator = new Iterator Item* (collection); // Skip every other item iterator- SetStep(2); for (Item **item = iterator- First(); !iterator- IsDone(); item = iterator- Next()) { cout (*item)- GetName() endl; } delete collection; delete iterator; return 0;} 抽象クラスなし #include iostream #include string using namespace std; // prototypeclass BookIterator; // 集約されるオブジェクトクラスclass Book {public Book(const string name) { m_name = name; } string GetName() { return m_name; }private string m_name;}; // Aggregate 集約クラスclass BookAggregate {public // constructor BookAggregate() { m_plist = NULL; m_list_size = 0; } // destructor ~BookAggregate() { BookList *p, *next; for (p = m_plist; p != NULL; p = next) { delete p- book; next = p- next; delete p; } } // Add void Add(Book *book) { // リスト最後尾へ追加 BookList *p, *p_bfr = NULL; int size = 1; for (p = m_plist; p != NULL; p_bfr = p, p = p- next, ++size); p = new BookList; p- book = book; if (m_plist == NULL) { // 初回は先頭を確保 m_plist = p; } if (p_bfr != NULL) { // 初回以外は前の要素へ今作った要素へのポインタを確保 p_bfr- next = p; } // リストサイズ更新 m_list_size = size; } // Get Book* Get(int index) { BookList *p, *p_bfr = NULL; int i; if (index 0 || index = m_list_size) { return NULL; } for (i = 0, p = m_plist; p != NULL; ++i, p = p- next) { if (i == index) { return p- book; } } return NULL; } // Size int Size() { return m_list_size; } // CreateIterator BookIterator* CreateIterator();private // リスト構造体定義 struct BookList { Book *book; BookList *next; BookList() { book = NULL; next = NULL; } }; // struct BookList BookList *m_plist; // list int m_list_size; // size}; // Iterator 反復子クラスclass BookIterator {public // constructor BookIterator(BookAggregate *aggregate) { m_aggregate = aggregate; m_current = 0; } // First void First() { m_current = 0; } // Next void Next() { ++m_current; } // IsDone bool IsDone() { return (m_current = m_aggregate- Size()); } // CurrentItem Book* CurrentItem() { return m_aggregate- Get(m_current); } // Destroy void Destroy() { delete this; }private BookAggregate *m_aggregate; int m_current;}; // BookAggregate CreateIteratorBookIterator* BookAggregate CreateIterator() { return new BookIterator(this);} // clientint main() { BookAggregate *list = new BookAggregate(); // 登録 list- Add(new Book("book 1")); list- Add(new Book("book 2")); list- Add(new Book("book 3")); // iterator で参照 BookIterator *it = list- CreateIterator(); for (it- First(); !it- IsDone(); it- Next()) { cout it- CurrentItem()- GetName() endl; } // 終了処理 it- Destroy(); delete list; return 0;} 出力 book 1 book 2 book 3 http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/Iterator/Iterator1.html/ ここのJavaコードをc++にした。 #include iostream #include string using namespace std; // 生徒クラスclass Student {public Student(const string name, int sex) {m_name = name;m_sex = sex;}string getName() {return m_name;}int getSex() {return m_sex;}private string m_name;int m_sex;}; // 生徒リストclass StudentList {public StudentList(int count) {m_students = new Student*[count];m_last = 0;}~StudentList() {for (int i=0; i getLastNum(); ++i) {delete m_students[i];}delete [] m_students;}void add(Student* student) {m_students[m_last++] = student;}Student* getStudentAt(int index) {return m_students[index];}int getLastNum() {return m_last;}protected Student **m_students;private int m_last;}; // 新しい生徒リスト#include vector class NewStudentList {public virtual ~NewStudentList() {for (int i=0; i m_students.size(); ++i) {delete m_students.at(i);}}void add(Student* student) {m_students.push_back(student);}Student* getStudentAt(int index) {return m_students.at(index);}int getListSize() {// インターフェイスが変わったreturn m_students.size();}protected vector Student* m_students;}; // イテレータclass Iterator {public virtual bool hasNext() = 0;virtual void* next() = 0;}; // アグリゲートclass Aggregate {public virtual Iterator* iterator() = 0;}; // プロトタイプ(前方)宣言// 継承していることを前方宣言で表すことはできない//class MyStudentListIterator; #if 0// イテレータするための生徒リストclass MyStudentList public StudentList, public Aggregate{public MyStudentList(int count) StudentList(count) { }Iterator* iterator();// MyStudentListIterator を使うので、宣言後に。};#else// イテレータするための新しい生徒リストclass MyStudentList public NewStudentList, public Aggregate{public Iterator* iterator();};#endif // イテレータの実装class MyStudentListIterator public Iterator {public MyStudentListIterator(MyStudentList* list) {m_StudentList = list;m_index = 0;}bool hasNext() {#if 0if (m_StudentList- getLastNum() m_index) {return true;} else {return false;}#else// 新しい生徒リストはインターフェイスが変わったif (m_StudentList- getListSize() m_index) {return true;} else {return false;}#endif}void* next() {return (void*)m_StudentList- getStudentAt(m_index++);}private MyStudentList *m_StudentList;int m_index;}; // MyStudentListIterator 宣言後に書くIterator* MyStudentList iterator(){// ポインタ/参照ではないので、前方宣言ではコンパイルエラーreturn new MyStudentListIterator(this);} int main(int argc, char **argv) {// リスト登録#if 0MyStudentList *list = new MyStudentList(2);#else// 新しい生徒リストに変更MyStudentList *list = new MyStudentList;#endiflist- add(new Student("たろう", 1));list- add(new Student("はなこ", 2)); // イテレータを使って表示Iterator* itr = list- iterator();while (itr- hasNext()) {cout ((Student*)itr- next())- getName() endl;}delete list; return 0;} 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Iterator http //japan.internet.com/developer/20090529/26.html