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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-S54 白 3-5-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(5)】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。その場合、このカードと同じエリアにいる、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 宇宙 地球 [6][2][6] 白のPS装甲(X)ユニット。 背中のリフターで味方を援護するという劇中での活躍が、パンプアップ能力として再現されている。 タイミングが広いのでコンバット・トリック効果としても優秀だし、このカード自体は配備エリアに留まりつつユニットの強化に徹するなど、小回りが利く能力である。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)やラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)は戦闘ダメージによる本国アドバンテージを倍増させる能力を持っているため、これらとも相性が良い。 以前は白のユニットは自前で十分なユニットサイズを持ってたため、あまり採用されることはなかった。 しかし、最近ではダブルオーユニットやMFなど白に負けず劣らずのユニットが増えてきたこともあり、単純なパンプアップが必要な局面が増えてきている。 これにより以前より活躍の場は増えてきているといえるだろう。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-S253 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック 【PS装甲(3)】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《[3・5](1)》以下のいずれか1つの効果を使用する。 1)自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。 2)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 3)カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 宇宙 地球 [6][2][6] PS装甲(3)と値が下がり、クイックを得たジャスティスガンダム。 インパルスガンダム《EB2》の様に、戦闘フェイズに3つの効果のいずれかを選択できる。 1つ目は、サブフライトシステム。 本国へのダメージを通す手段の1つとして有用な選択肢となる。 2つ目は、このカードと交戦中の敵軍ユニットに正義の裁きを下すもの。 ブロッカー排除に使っても良し、フルバーストで追撃しても良しと、交戦を優位にできる。 3つ目は、カードカウンター。 ユニットの効果故にプリベントを無視できる上、戦闘フェイズ中に使われるコンバット・トリックやガンダムエクシア《19th》等のプレイを打ち消す事ができる。 単体のスペックも申し分なく、交戦回避・ユニット除去・カウンターと、ゲーム展開を優位に進められるテキストが揃っている。 インパルスガンダム《EB2》との構文の違いに注意。「選んで」の一文が無い為、この効果はプレイ時に選択する効果の宣言が必要となる。 [部分編集] プロモーションカード / ガンダムSEED編「栄光のザフト」 UNIT SP-28 白 3-9-3 SP 宇宙 地球 [9][3][9] フリーダムガンダム《SP》に並ぶ超大型ユニット。 一見するとサイズのデカさ以外なんの取り柄もないもなさそうだが、2007年度のGT予選札幌大会において3位入賞を果たしたデッキにメインから二積みされていた経験を持つ。 バニラと言えどこのデカさは馬鹿にはできないと言うことか。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-47 白 3-5-2 U ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 宇宙 地球 [6][3][6]
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とりあえず作成
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GUNDAM VERSUS ストーリー 世界観についても何も語られていない為、ストーリーは無い。 また、エクストリームガンダムのようなVSシリーズオリジナル機体は登場していない。 なぜ俺たちは、戦うことをやめないのか― 家庭用ゲーム GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) ハード PlayStation 4 発売日 2017年7月6日発売 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(GVS) キャラクター(GVS) ステージ(GVS) BGM(GVS)
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GAT-X102 デュエルガンダム [部分編集] ベースドブースター2 UNIT U-S8 白 3-4-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージによって、敵軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、そのユニットの防御力と同じ値のダメージを、敵軍本国に与える。 宇宙 地球 [5][1][5] 部隊全体に強襲もどきを与えるユニット。 ただし相手が小型であればあるほど効果も小さくなるので、チャンプブロック対策としての意味はやや薄い。 防御時にも効果は起動するため、補給との相性はかなり良い。 PS装甲登場時には換装のルールが違ったこともあり、デュエルガンダム アサルトシュラウドとともにPS装甲デッキなどに投入されていた。 しかしルールが変更された現在は、めっきり見かけなくなった。 敵軍ユニットが廃棄される時点で、その部隊にこのカードが所属していなければ、能力は起動しない。敵軍部隊の戦闘ダメージで同時にこのカードも破壊された場合、廃棄する順番に注意しよう。 [部分編集] ガンダムSEED編「栄光のザフト」 / 白き光芒 UNIT U-S19 白 3-4-1 C 【PS装甲】 特殊シールド(3) 宇宙 地球 [5][1][5] 一見ほとんどバニラと頼りないが、PS装甲持ちにしては資源コストの軽いことが最大の特徴。 混戦PSなど、補給しない事を前提とするデッキでは重宝される。 ただやはり展開力の問題などもあり、大抵のPS装甲デッキは補給を前提としている。 前述のような特殊なデッキでなければ資源の軽さなどは誤差であり、ただ能力を持たないユニットとして扱われる事になるだろう。 [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-S197 白 2-4-2 R デュエル系 MS 専用「イザーク・ジュール」 【PS装甲】 クイック 特殊シールド(3) 【チーム>〔クルーゼ隊〕(常時):《(0)》このターン、このカードは、キャラクターの戦闘修正以外の全ての戦闘修正を失う】 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、4以下の格闘力を持つ敵軍ユニット1枚をロールする。 宇宙 地球 [5][1][5] クルーゼ隊の、クイックを持つPS装甲ユニット。 戦闘修正を消すという妨害を無視するチーム効果と、敵軍ユニットをロールするという妨害能力を持っている。 チーム効果は、サイコガンダム《DB6》やガンダムエクシア《19th》などが持つマイナス修正能力を無効化するのが主な使い方となる。 このターンの一文があるため、この効果の解決後に受ける修正にも影響は及ぶ。 自軍効果によるマイナス修正も消せるので、友との決別などともシナジーがある。 ただし当然、プラス修正も消してしまう点には注意。 敵軍ユニットをロールする能力は、格闘力が4点以下という制限付き。 このカード自身の戦闘力を考えれば普通に1対1で交戦する分には不要だが、相手が部隊を組む場合などに重要となる。 とりあえず上述分でも十分なコスト・パフォーマンスは成立しており、それに加えてこのプラステキストであるため、持っているだけ損では無い。 名称などを参照しない限りは、ストライクガンダム《BB3》の上位互換である。 「キャラクターの戦闘修正」とは、一つのガンダムウォー用語である。例えばこのカードの能力なら、キル・タンドンやキッカ・キタモトによるマイナス修正は消さず、パプテマス・シロッコ《15th》によるマイナス修正は消す。 効果が解決すると「戦闘修正を得ない」状態になる。例えば±0/±0/-5修正が飛んできたとしても、一瞬防御力が0点になって破壊→防御力が戻っても廃棄される、などといった処理はされない。しかしマイナス修正コインが乗る場合、戦闘修正は消えてもコインは残る。仮に±0/±0/-5コインが飛んできた場合、コインを乗せる効果にカットインすればそのターンの間は生き残れるが、次のターン開始時に破壊される。 失うのは、戦闘修正のみ。アスラン・ザラ《17th》の様にロール状態でも打点を出したり、ジェットストリームアタック影響下でも射撃力で打点を出したり、といった効果は無い。 パズルカードである。バスターガンダム《21st》のイラストとつながる。なお、同じクルーゼ隊であるブリッツガンダムとイージスガンダム《21st》も別のパズルカードとなっている。 [部分編集] 拡張シート UNIT EX-2 白 3-5-2 C 宇宙 地球 [5][1][5]
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FA-007GⅢ フルアーマーガンダムMk-Ⅲ グリプス戦役 UNIT U- 青 1-6-2 U ガンダム系 MS 換装〔ガンダムMk-Ⅲ〕 (自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、「速攻」と+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ):《①》このカードの格闘力に、ターン終了時まで、このカードの射撃力と同じ値を加える。 宇宙 地球 [4][4][5] 換装で「Mk-Ⅲ」のキャントリップ使いまわしと既存「フルアーマー百式改」のテキスト似の鈍重でないフルアーマーっぽさをイメージしてデザインしました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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RX-78-2 MS-06S ガンダム シャア専用ザクII [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-1 青1-緑1-3-2 R プリベント(3) クイック 戦闘配備 速攻 《(1)》大気圏突入 (自動A):このカードは、3以下の、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。 (自動D):このカードが、自軍ターン中に交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚を敵軍配備エリアに移す。 ガンダム系 ザク系 MS コンビ 専用「アムロ・レイ」 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [3][1][3] 「双極の閃光」で登場した、紫の指定国力を持たないデュアルユニットの1枚。 青緑は伝統の、ガンダムとシャア専用ザクIIのコンビ。 3国力で[3][1][3]という戦闘力はほぼ標準の値。デュアルユニットとしては低めの値であるが、クイック・戦闘配備・プリベントによる展開補助に、速攻と大気圏突入とさらに二つのテキストという豊富な能力で補っている。 戦闘面では速攻によるアドバンテージと大気圏突入による回避能力に、二つのテキストが組み合わさるため、交戦においては非常に強力。 一つ目がニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》と同じダメージ回避能力。最後の照準や世界の歪みのような1点を積み重ねてくる焼きはもちろん、攻勢の機運やセファーラジエル(第一形態)あたりまで防ぐことができる。 二つ目は対象限定の引き際。攻撃時限定だが、単体のブロックはものともせずに本国にダメージを通せるだろう。 また、地味にエリア不問で、別の戦闘エリアのユニットも対象に取れる。場面場面でどのユニットを押し戻すか臨機応変に立ち回ることができる。 また、さらにアムロ・レイかシャア・アズナブルが必要となるが、迅雷の騎兵との相性は良い。アンタッチャブルを得るうえに、2つ目のテキストで確実に本国に打点を通すことができる。さらには、相手が効果の起動を嫌がり防御に出撃しなかった場合は、リングハンデスが起動と無駄なく機能してくれる。 強力なテキストがそろっているが、直接除去、特にコマンドに対しては耐性が無い。そのあたりは青が得意とする破壊無効効果で補ってやろう。 「緑の指定国力を持つデュアルユニット」であるため、擬似太陽炉やビリー・カタギリなどの対象になる。 ガンダム&ガンダムエクシアと同様に、名称の片方が「ガンダム」であるため、バックアップの効果で「名称:ガンダム」であるあらゆるユニットをサーチ・展開出来る。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム シャア専用ザクII ユニコーンガンダム&クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ&キュベレイ
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GN-000 0ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28200 510 M 12580 150 25 25 31 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガン 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム スターゲイザー∀ガンダム(能力解放)ターンX 開発元 Lv EXP 機体 3 1050 ガンダムデュナメス 3 1050 ガンダムヴァーチェ 3 1050 ガンダムキュリオス 3 1060 ガンダムエクシア 3 1270 0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 4 1530 ガンダムエクシア 4 1530 ガンダムキュリオス 4 1530 ガンダムデュナメス 4 1530 ガンダムヴァーチェ 備考 刹那さんの言うところのガンダム。初の太陽炉搭載型MS。 ガンダムと∀ガンダム(能力解放)の設計で作れるため、初期マスターがロランの場合は意外と早く入手できる。そうでなくともスターゲイザーがM1アストレイを3回開発するだけで入手できるので、他の初期マスターでも(ロランほどではないが)意外と早く入手できる。 OOファーストシーズンのガンダム4機全てに開発できるので便利。その代わり、0ガンダム(実戦配備型)には開発できない。 武装はごくごく普通。
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ウィングガンダムゼロ ヒイロ [部分編集] 双極の閃光 ACE A-12 白 2-3-0 IR (敵軍ターン):《[2]》手札、または自軍ハンガーにある、G、またはユニット1枚を、通常のコストを支払って自軍配備エリア、またはユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[4]/[5]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (自動D):《[2]》このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える 。 [5][1][5] 「双極の閃光」に収録されたACEの白版。 第三テキストはウイングガンダム0の象徴とも言える3点火力で、起動条件などはハイパー・バズーカに近い。28弾環境における白中速では、テスタメント(カイト機)やウイングガンダムゼロカスタムなどの打点重視のカードが多く採用される傾向にある。その打点の底上げにも一役買っている。 このカードの最大の強みは、各色共通の第一テキストにある。 白という色の性質上、4国力並べばデュエルガンダム&バスターガンダムやウイングガンダム&ガンダムデスサイズ等のユニットによる吃驚ブロックが可能となる。つまり、3国並んでこのカードが置かれた時点で、相手はそれを警戒する必要が出てくる。 更にその返しのターン、5国力目が並ぶ事になる。5国力とは、言わずと知れた白の本領発揮の国力帯。それが1ターン早く訪れる事となる。 更にそこからはその白の強力なユニットが、ガンダムエクシアやガンダムF91(ハリソン機)の様に、高機動を無視して直接戦闘エリアに飛び込んでくる事となる。 アカツキやアカツキ(シラヌイ装備)などを、奇襲性のあるコマンドのような感覚で運用する事も可能。 ハンガーの処理ができるという事で、前述ウイングガンダム&ガンダムデスサイズやガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)などとも相性が良く、PS装甲の弱点の軽減にもなるなど、色の性質との相性が非常に良いのだ。 また、フリーダムガンダム&キラに比べて格闘力は変わらないのに、地形適性を得るためのロールコストが一回り軽いのもポイント。 これは、ユニットとして運用する際の使いやすさにつながっている。 パックに封入されている実物のカードやカードリストを見る限り、「ウイングガンダム」では無く「ウィングガンダム」。 「双極の閃光」のACE一覧 ガンダム&アムロ シャア専用ザクII&シャア サイコガンダム&フォウ クシャトリヤ&マリーダ ∀ガンダム&ロラン ウィングガンダムゼロ ヒイロ
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OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-37 白 4-5-4 R 【1枚制限】 変形 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 高機動 [2][*][7] 唯一変形可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られるパンプアップテキストは、【 】で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 勝利と敗北の軌跡とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない高機動パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非ともカラス《16th》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 ささやかな自慢で8以上のバルチャーポイントを得られるユニットの中では、最も合計国力が低い。 [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-67 白 3-6-3 R 【1枚制限】 強襲 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ギャンブル要素の高いパンプアップ能力は、ロゴスの私兵や新たな火種を採用し、Gの枚数を減らすようなデッキ構成にすれば成功する確率が増す。 また白という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 手札破壊能力は、勝利と敗北の軌跡を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは自動Bであるため、自動Dのこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで強襲にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、フリーダムガンダム(ミーティア装備)やインフィニットジャスティスガンダムなど、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 クイックを持たずリロールインもできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 パズルカードである。ウイングガンダム0《8th》のイラストとつながる。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-104 白 3-5-3 R 【1枚制限】 プリベント(9) 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら凌駕を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードとフリーダムガンダム(ハイマットモード)が同時に手札にあっても6国力揃えば実質リロールインとなるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限りインフィニットジャスティスガンダムの方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、【 】で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力からエースの奮闘やデュートリオンビーム等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、PS装甲ユニットと同じくニュートロン・ジャマーや混戦とはシナジーを形成する。 ハンデスとランデスが特に苦手なので緑や黒が相手の場合は気をつけたい。 宿命の螺旋を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、武器供与で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 白らしくないプリベントの高さを誇り、赤相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一不用意な獲物で瞬殺されるユニットでもある。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-136 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 宇宙 地球 [6][*][6] 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 強襲のみならず戦闘配備を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから兵装を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。血のバレンタインで手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、ブーストや早出しができる相手でなければ封殺もあり得るし、そうでなくとも白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー拠点を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、ガンダム(ラストシューティング)やマリーダ・クルス等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。ディアゴ・ローウェルの効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 劇中で、この機体を創ったのはトレーズ・クシュリナーダなのだが、実際に搭乗したのはヒイロ・ユイとゼクス・マーキスの2人である。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
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GAT-X105 エールストライクガンダム [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / ウィナーズブースター01 UNIT U-S133 白 3-4-2 C 【PS装甲】 特殊シールド(3) 《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕 【代替コスト>〔指定国力-X、合計国力-X〕:手札X枚を廃棄する】 (自動A):このカードは、自軍国力が3以下の場合、「補給」の効果を適用する事ができない。 宇宙 地球 [5][2][5] 手札の廃棄によってブーストできるストライクガンダム。 ランデスで場を乱され多くの手札が腐ったときや、ウィニーデッキの攻撃を相討ち覚悟で防ぐときなどの保険として使える。通常の4国PS装甲ユニットと戦闘力が変わらないので、そういった相手でなくても最低限の働きはしてくれるのもポイント。 原作でのオールラウンドプレイヤーぶりを想起させるデザインとなっている。 とはいえブーストが必要な国力では補給できないので、貴重な手札を捨ててまで毎ターンブーストするわけにはいかないし、優秀な特殊能力を持つ他のストライクガンダム、もとより白のユニットと比べると、カードパワーの低さは否めない。 後で回収可能なデュートリオンビームを廃棄したり、廃棄したカードを無償の愛などで回収するなど、弱点を補うカードを投入して使いたい。 なお、量産ストライクにおいては手札の廃棄が痛いものの、弱点となっている色事故を緩和し、展開を早めるカードとなるので、よく採用されていた。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-S184 白 2-4-2 R ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 【PS装甲】 高機動 特殊シールド(3) 換装〔ストライクガンダム〕 (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードは敵軍コマンドの対象にならない。 (常時):《(1)》このカードは、フェイズ終了時まで、敵軍ユニットの特殊効果以外の効果の対象にならない。 宇宙 地球 [5][2][5] 高機動、特殊シールド、コマンドの対象にならない、ユニットの効果の対象にならない、と、4つの回避能力を持つPS装甲ユニット。 キラ・ヤマトをセットする事で、敵軍コマンドを回避する事ができる。 キラ・ヤマトにはPS装甲用の強力なテキストを持つものも少なくないので、選択肢に困る事は少ないだろう。 敵軍ユニットが持つ(特殊効果以外の)効果を回避する宣言型能力は、特に起動条件が無いのが嬉しい。ジ・オ《15th》やガンダムエクシア《19th》等の能力を回避する事で、被害を大幅に減らす事につながる。 ソードストライクガンダム《20th》等と同様で、過去のPS装甲ユニット群と比べて、指定国力が軽くなっている事も大きな特徴である。 白の特性上、混色が組み易いとは行かないが、それが大幅に楽になっているのは事実。 「ユニットの効果の対象にならない」能力は、テキストの読点が足りない事でややこしくなっているが、「特殊効果を除く、敵軍ユニットの効果」を回避する能力である。(Q A569) 単体で比較する限り、このカードより1国重く能力の少ないフォースインパルスガンダム《13th》は、このカードのほぼ下位互換として扱われる。