約 3,633,314 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6822.html
ファンフェルト・リア・リンゼイ [部分編集] 雷鳴の使徒 CHARACTER(UNIT) CH-S161 白 1-3-0 C (自動D):このカードがセットされているユニットは、(自動)の効果以外で+1/±0/±0を得る毎に、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 オーブ 男性 大人 [1][2][1] 格闘が強化される毎にさらにユニットを強化するキャラクター。 実質、+2/+1/+1の修正を得ることになる。同弾の105スローターダガーとは相性がよく、3国力にして8/5/5というおかしなサイズになる。 指定が低いので、Zガンダム(ロングビームサーベル装備)や∀ガンダム(ハンマー装備)にセットしてやるのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/gundam1994/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/79.html
こちらは強化型ZZガンダムの武装解説等のページ フルアーマーZZガンダムの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 75 横に太いBR 射撃CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 14~173 弾速、判定が優秀な照射ビーム サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 ダウン属性のビームを2発発射 特殊射撃 ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 1 120 単発ダウンのビーム 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAに換装する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り NNN 186 出し切りで打ち下ろす 前格闘 タックル 前 80 旧BD格 横格闘 斬りつけ→斬り上げ 横N 130 新モーション 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 優秀な飛び上がり格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前 78 新モーション 多段ヒット 格闘特格派生 掴み 特 20 特定の格闘から特格入力で派生可能入力時FAに自動で換装 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 放り上げ パイルドライバー 特→後 245 出し切りまでやや長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン 特→射 116,176,220 上に投げて3連射する 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン 特→特射 265 至近距離で照射ビームを撃つ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 313/268 単発高威力 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り 【前格闘】タックル 【横格闘】斬りつけ→斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け【格闘特格派生】掴み 【格闘特格派生格闘派生】背負い投げ 【格闘特格派生後格派生】放り上げ パイルドライバー 【格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 【格闘特格派生特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/08/28 テキスト整理 17/07/14 格闘武装欄のダメージ、補正の一部更新 17/06/06 新規作成 解説 攻略 アーマーを外した姿がこの「強化型ZZガンダム」。 鈍重な重火力射撃機であるFA形態から一転、非常に身軽になり、射撃も格闘も取り回しやすい万能機になる。 ただし、他500コストと比べると器用貧乏感は否めず、この形態だけでは火力も手数も負けやすい。 どちらか一方の形態だけではなく、相互の利点と欠点を上手く取り取り回し両形態を使い分けないと500コストとしての活躍は難しい。 戦況に応じて両形態を使い分けるようにしよう。 設定上、この強化型はGフォートレスへの変形が可能。 しかしコスト400のZZガンダムとの差別化のためか、本シリーズでは再現されていない。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ射撃:弾数減少4発→2発、リロード短縮1発10秒→1発6秒 特殊射撃:アシストからダブル・ビーム・ライフル【高出力】に N格闘:メインへのキャンセルルート削除 前格闘:タックル(ONのBD格闘)になり威力減少 旧前格の突きは削除 横格闘:新モーション 旧横横格は削除 BD格闘:新規モーションに 多段ヒットの切り抜け一段 キャンセルルート メイン→サブ、特格 前格(Hit時)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右手のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。 これ以外の射撃武装の性能がリロードや運用にクセがあるため、こればかりに頼ると息切れしやすい。 弾数はFA形態と共有。両形態で使う武装なので、そういう意味でも乱用は避けたい。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 55%(-3%*15)] 両手を広げて頭部から照射ビーム。CSなのでリロードを気にせず気軽に撃てる。 発生は良好で、太さもFA時特射とまではいかないが、照射系武装の中では比較的太い部類。 発射時に滑りながら撃つ事ができるため、近接で押し付けるような使い方もできる。 ただし、威力はフルヒットで173と照射にしては低い事に注意。 1ヒット14ダメージで、補正-3%、ダウン値0.35。 ヒット限界に余裕があり覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。Lで189。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 背中のビーム・サーベルの先端から2本のビームを発射。メインからキャンセル可能。 主にメインからの追撃として使う。見た目通り判定が太いため、迎撃にもある程度使う事になる。 リロードは速くはないが、常時リロードタイプなので乱用しなければ十分回していける。 メイン射撃とは異なり攻撃判定は分かれている。1本60ダメージ。 本作では同時ヒットしても順次ヒットとして計算されるため、ダメージが下がっている事に注意。 追撃用途としては下記の特射もあるため、弾数・ブーストの状況に応じて使い分けよう。 【特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて、ダブル・ビーム・ライフルから単発強制ダウンのビームを発射する。 やや発生は遅いが、弾速や誘導は優秀。十分射撃戦に混ぜて使える性能。 サブの威力が下がった事もあり、コンボの〆にはこちらを使いたい。 こういった武装としては意外にもメインからキャンセルできないので注意。 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 アーマーを装着してFA形態になる。レバー後入力で視点変更解除可能。 FA形態では機動力が下がり、換装時は足が止まるためFAから強化型になる時より一段とタイミングに注意したい。 格闘 前格・派生以外は全て左手に握ったビームサーベルで行う。 【通常格闘】唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り 3段格闘。最終段が多段で、ダウン値がかなり高い。 伸びは平均的。最終段の出がやや遅い事や、叩きつける割にバウンドしない点に注意。 1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 186(53%) 35(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【前格闘】タックル 前作まではBD格にあった単発タックル。 特格派生を除けば、強化型ZZでは唯一視点変更がある格闘。 伸びは短く判定も小さいが、かなり挙動が速く出し切った後も滑って前に動く。 単発火力が中々高く、砂埃ダウンで吹き飛ばしが緩いため追撃も容易と非常に利便性が高い。 後以外のステップから追撃安定。前ステップ前格連打も十分当たる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬りつけ→斬り上げ 新モーション。 2段格闘としては初段性能は平均的、火力はやや高め。 出し切りで相手を打ち上げるが、ただのダウンなので反撃に注意。 1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。 出し切り時にブーストがあまり残っていないのなら、派生でダメージと受身不能ダウンを取るのも悪くない選択肢。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がり、サーベルを振りおろし急降下。接地判定のある所謂ピョン格。 動作中は若干カメラが引く。 伸び自体は平均的ながら、巨大な刀身を構えたまま斜めに降下するため、意外とリーチが長い。飛び上がる事も含めかち合いに強い。 ダイブを絡めての移動、接近戦時の格闘の振り合い、CSを押し付ける為の布石など様々な場面で活躍する。 バウンドダウン属性のため、コンボの中継ぎとしても〆としても使いやすいのも魅力。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 新モーション。サーベルを構えながら近づき、多段ヒットする斬り抜け。 横への判定が広く巻き込みやすい。伸びも良く、闇討ち気味に使うと当て易い。 威力効率も前格と後格の中間といった所で、コンボの初段に適する。 追撃は右or後ステップ推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 78(80%) 21(-5%)×4 1.8 0.45×4 回転ダウン 【格闘特格派生】掴み N格or横格1、2段目から特格派生でFA形態に換装しながらN格闘を繰り出す。放置すると格闘派生が出るのも同じ。 FA形態は機動力が低く、攻撃後のカット対応が手間取りやすいことに注意。 【格闘特格派生格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 【格闘特格派生後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。 派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。 【格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生~出し切るまで視点変更あり。 追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 派生で出す都合で、覚醒中でもフルヒットなら強制ダウンが取れる。 【格闘特格派生特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 入力~照射開始まで視点変更。 全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 この派生自体のダメージは大きいのだが、派生で使用する事になるためダウン値が溜まりがち、ヒット数が落ちてダメージが伸び辛い。 バリア、マントを無理やり剥がす為の用途が主になるだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊ダウン ┣後格闘派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン ┃┗2段目 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み ┃ ┗3段目 パイルドライバー 245(%) 210(%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブル・キャノン 1hit 116(80%) 40(-10%)×2 2.4? 0.7?*2 ダウン 2hit 176(60%) 3.8? 0.7?*2 3hit 220(40%) 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 零距離ハイメガ 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 この形態では機動性と格闘性能の向上から、コンボの〆に狙い易い。 繋ぎさえ間違えなければ各種格闘から追撃が安定するので、積極的に使いたい。 覚醒技 動作 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 313/268(--%) 265 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 147(126) メイン≫メイン≫(→)サブ 164(145) メイン≫特射 159 メイン≫メイン≫特射 176 N格始動 NN NNN 217 NN 横N 特射 237 NN→特格N派生 メイン 233 NN→特格後派生 266 カット耐性は悪いが高ダメージ NN→特格射撃派生 227 NN→特格特射派生 222 ダウン値の都合上、低ダメージ 前格始動 前 前 前 192 前 前 特射 216 前 NNN 218 前 横N メイン 215 前 横N 特射 235 横格始動 横 横N メイン 205 横 横N 特射 225 横N→特格N派生 メイン 242 横N→特格後派生 275 カット耐性は悪いが高ダメージ 横N→特格射撃派生 204 横N→特格特射派生 217 ダウン値の都合上、低ダメージ 横N 横N 210 横N 後 特射 230 横N 前 前 218 横N 前 特射 230 後格始動 後 後 メイン 171 後 後 特射 198 後 前 メイン 179 後 前 特射 206 後 横N メイン 189 後 横N 特射 225 後 NNN 208 BD格始動 BD格 NNN 216 BD格 後 特射 206 覚醒中 B/L メイン≫後格 覚醒技 290/262 メイン≫BD格 覚醒技 302/266 後格 覚醒技 324/286 BD格 覚醒技 335/297 横N 覚醒技 350/310 戦術 この形態は主に位置取り、回避を行う。 幸い機動性は十分良く、飛び上がり格闘もあるため見合っている相手に一方的に負けることは少ない。 メイン、サブ、特射で射撃戦に対応できる上、後格により格闘の振り合いにも十分強い。 しかし、500コストに求められる前線の制圧力や一撃の火力は厳しいものがある。 機動性を活かして戦線を構築した後は、必要に応じてFAに換装してFAの武装を狙う。 相手がFAの機動性の低さを突こうとした瞬間には既に強化型に換装しており位置調整ができている…という立ち回りが理想。 覚醒技が非常にコンボに組み込み易いので、覚醒中はチャンスがあれば積極的に狙おう。 一瞬で大ダメージを奪えるので、逆転も可能。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘の伸びが大幅にアップするため、後格との相性が抜群に良い。 後格を当てた後は覚醒技で短時間の300超えコンボができる。 ライトニングギア ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part1 コメント欄 BD格が前格にいったってことは旧BD格連打コンボはもう無理か -- 名無しさん (2017-07-16 23 19 19) 旧BD格連打コンボ可能ですよ、繋ぎは前ステで前格3回で192ダメです。 -- 名無しさん (2017-07-17 07 54 12) 前ステから繋がるんだね。PS4届いたらやってみるよ -- 名無しさん (2017-07-19 10 03 02) 強化時BD格 換装N格闘派生 N下格闘派生で300越えは使ってて楽しいよね -- 名無しさん (2018-07-14 09 12 10) 名前 コメント
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このページの目的 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 初心者の方は基本的マナーもあわせてお読みください。 GUNDAM VERSUSで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 前世代EXTREME VSシリーズなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集も参考にしてください。 シリーズ作品(特にNEXTやEXTREME VS.)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の本題へどうぞ。 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コスト計算をしよう 通信を送ろう 最後に本題(リンク) 基本操作あれこれ メイン射撃 射撃ボタン 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ち出来る使い勝手の良い弾を発射します。 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかります。攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘が多いです。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかります。ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD中ではない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に向いています。ただし攻撃回数は少な目の格闘が多いです。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)モーションは様々ですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップから直ぐに出せないので、連打することが出来ません。 ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし空中へ浮いていきます。このボタンを素早く二回押すとBDが出来ます。 サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べてやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、鞭系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。キャンセルすると射撃の威力は落ちますが、短時間で多くの攻撃を出せるので当てやすくなります。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃を使用することが多いです。こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果は様々です。 通信・指令 タッチパネル 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が、その後は体力通信になります。決着時には「ありがとうございました」になります。 CPU戦や味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロール出来ます。指令は以下の通り。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。1対1をしたい時に便利。 突撃:相手への接近を優先。攻撃的なルーチンになる。パートナーが1000コストの時に使うとその紙装甲に反して意外と働くことも。 回避:相手から離れる事を優先。一定の間合いをうろうろ歩き回り攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。一切攻撃をせずに離れるのでヘイトを集めなくなる。"回避"と言う名目であるものの、回避運動も通常のルーチンに毛が生えた程度、かつ一切の攻撃を行わないので自衛が出来ない。そのためずっと放っておくと普通に撃墜されてしまう。 ステップ 行きたい方向へレバーを素早く二回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。 ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることが出来ます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これはステキャンと言われるテクニックです)しましょう。地上ステップかつオバヒしていない場合は短めの硬直でブースト回復します。ただしこれを繰り返しているだけで勝てるゲームではありません。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打 直前のほぼ全ての行動をキャンセルし、長い距離を早く移動出来るダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離の戦いでは重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意しましょう。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 シールドガード レバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒し続けることで延長が可能です。また今作ではBDでキャンセルすることも出来ます。さらに全機体で出来ます。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、もう一度何かしらの行動をすることが出来ます。ただし格闘をガードした場合、攻撃を防ぎながら相手側を弾く代わりにブーストがこちらより多く(3割程度)回復します。 シールドで敵の攻撃を防いだ時には覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 今作からシールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドに成功しておけば、例えその直後に被弾したとしても受けるダメージが少し減ります。こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。 盾入力が苦手という人は一旦レバーをニュートラルにした後に落ち着いて↓↑と入力するように意識すると良いでしょう。入力受付時間は長いので急いでコマンド成立させなくても出ます。 覚醒 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言では無いほどです。 サーチ切り替え サーチボタン ターゲットを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、攻撃中でも出来ます。また一部の視点が変わる攻撃を当てた際にターゲットを切り替えることで、変わった視点を元の三人称視点へと戻すことも可能です。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなり違ったゲーム模様になります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体は勿論違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど有効な戦法になりません。 CPU戦は何も考えずにゲームを進めても、慣れによってある程度どうとでもなることでしょう。 本作のCPUは超反応など人を凌駕する部分も極々あるものの、能動的にブーストを減らして着地を狙うといった考えた動きはして来ません。 個人の「技量」は勿論、立ち回りなどの所謂「セオリー」的なものや、敵味方の機体に対する「知識」が勝利に直結する対人戦の練習にはあまりなりません。 CPU戦ばかりやっていると腕が鈍る人もいるので、CPU戦で勝利やハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何を今更?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では十中八九勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の200コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。 コスト計算をしよう 今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、最も優先的に頭に叩き込んでおくべき情報です。 300は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的に無い(どのコストと組んでも基本は後衛。ただし300同士なら足並みを合わせる)コストなので、初心者は300の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つです。仲間に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。 戦闘開始時の通信には「よろしくお願いします」と言った挨拶が用意されているので、先ずは挨拶をしておきましょう。 戦闘終了時にも送ることが出来ます。「(一緒に対戦してくれて)ありがとうございました」と言う意味合いを込めて一回は通信を送る様にしましょう。 以前のアップデート以降、戦闘終了後の通信が映らなくなるバグが発生しています。バグの解除は設定画面から行えるので覚えておきましょう。 今作では相方の画面に自分の耐久も表示されるため、そう頻繁に送る必要は無くなりました。 こちらの耐久に気付いていないこともあるため、瀕死時にはしっかり知らせたほうが無難です。 必要以上に送ると通信の意図が分からなくなったり、分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラすることがあるので注意しておきましょう。 主な通信のタイミングとしては以下の辺りです 相手のコンボ開始時 カットチャンスを知らせる。ただしカットは強引に狙うものでは無いので過度な期待はしないこと。 被弾終了時 ダウンしていることを知らせる。最も出番が多い通信。数的不利を相方に知らせるために送ることが多い。 自機の撃墜時 撃破されたことで敵機がフリーであることを知らせる。聞き流しや何らかの事情で撃破台詞やSE等が相方側で流れていない場合もある。 相方へ誤射した時や誤爆通信した時 自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法。 相手の撃墜時 一区切りついた 再確認。優先度は低め。 最後に ここから先、初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになるまでの道のりは長いです。 それでも始めてくれる覚悟があるのなら、大いに歓迎されるべきでしょう。 あなたのVSプレイヤーとしての道はここから始まるのです。 本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいて下さい。 今作は汎用テクに連ザ2のステキャンのような難しい物は無く(一部の機体や戦略を除けば)、レバーやボタンのテクなど実技面でそこまで難しい事を要求されることはありません。 逆に今作においては立ち回りとキャラ対策が極めて重要であり、思考錯誤すれば4~5割勝てて楽しめちゃうゲームと言い切っても過言では無いでしょう。 例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤーがいるとします。 これは格闘ゲームなどにおいては致命的です。 しかし、今作ならキャラ対策を考えていればそれなりのパターン化が可能なので、ある程度のレベルまでは十分到達出来ます。 特定のAという武装にはこの対策、Bという格闘にはこの対策…と、割合それぞれの攻撃に対する定型的な対策があるのがこのゲームです。 それらに加えて、このコストコンビならこの立ち回り、この状況なら前に出る、この状況なら覚醒を使うなど、 とにかく戦況をパターン化して、自分や敵の使用機体と擦り合わせて考え抜いてみましょう。 勿論もっと上手いプレイヤーには「対策に対策を重ねられて」、読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。 しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手には理詰めの引き出しのみで対応できる部分が大きいのがこのゲームです。 いきなり難しい文章ではありますが、「なんとなく始めて、なんとなく対人戦に突っ込む」よりは、 「どういう心構えでやっていけば勝てるのか?」を意識した方が、長期的に見れば楽しいゲーム体験になると思っての文章だとご理解ください。 半分勝てればこのゲームは十分に楽しめるので、初心者はまずは勝率4割を超えられるような戦いを目指しましょう。 試行錯誤することを厭わない向上心を心構えとして持てば、対人戦で挫折することは無いはずです。 所詮はゲームであるという精神も重要。ビデオゲームで勝てなくても実生活に支障があるわけでもないので、上手くいかずイライラし始めたら1度違う事をして心を落ち着かせるなど気楽にやっていく心構えも必要です。 またある程度キャラ対策を詰めておけば、いちいち敵機の行動にアドリブで必死になる必要もないため、気楽に楽しめる様になります。 まずまっさらな初心者はいきなり対戦するのではなく、CPU戦を回して基本テクニックを覚えたほうが良いと思われます。 このゲームは初心者が上~中級者に敵わないのは勿論、初心者同士でも差が大きい(基礎的なことは知っている人と、そうでない人)ため、 VSシリーズ初体験のプレイヤーであれば、まず間違いなく初心者同士の戦いでも苦労します。 詳しくは下の初心者指南(その2)へ進んでください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(このページです) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう)
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 赤ロック:並 BD速度:やや早い BD持続:やや長い 旋回性能:良い 機体総論 平均的な赤ロック、速度は遅いが持続が長く旋回性能もいい。癖がない射撃全般、万能機の割には性能がよい格闘。 BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアでガード チャンスメイクできる万能機。 これだけ聞くと、さも優秀にみえるが実際は器用貧乏な機体である。 また今作は覚醒ゲーといわれるが他の3000機体ほどνガンダムは覚醒の恩恵が少ない。 つまり、全ての武装が機能して初めて勝ちにつながる機体である。そのためには自分の地力をあげること、相手の隙を逃さず拾っていくことが重要である。 立ち回り総論 あなたはνガンダムを使った時どのような立ち回りイメージするだろうか? 一般的にはBR・FF・BZで中距離戦を展開し、バリアがたまったらバリアを展開し相手に近づき性能のいい格闘を当てにいく このようなイメージを沸くだろう。 しかし、これだと実際に勝ちに繋がる展開にはできない。 なぜだろうか?それは相手に読まれやすい立ち回りだからである。 ならどうすべきか? 私的にはこちらが相手の読みの裏の読むことである。 前述の通り、相手は「νがバリアを貼ったら格闘をしかけてくるから注意しよう」や「「ファンネルをまいてるから射撃戦だな」という思考が生まれる。 ということはこちらがバリアを展開した瞬間は相手はもう迎撃体制に入っているのだ。 ならば、その裏を読み通常時に射撃戦と思わせ格闘戦を試みる、バリア時にあえて射撃戦をするという戦法が有効である。 つまり、なるべく相手が読みにくい戦法をとることがベストなのである。 * 具体的な立ち回りを以下考察していくが、私的にバリアを展開してない時とバリアを展開している時は立ち回りが違うので別物と考えている。(バリアには時間制限があるとはいえ一時的に射撃の被弾を無効としたり、FFが一時的につかえなくなるため) よってバリアを展開していない時を通常時、バリアを展開している時をバリア時とする。 * 立ち回り(試合展開の簡単な流れ) 1例→通常→バリア展開→体力300~200らへんで覚醒→バリア展開→1落ち→覚醒→バリア展開→通常→バリア展開兼覚醒 3000機体の基本であるが、覚醒は相手の低コに攻めるのが好ましい。 とするのがよいが、こううまくいくほど甘くはない。この立ち回りだと、敵はどこかでν放置にして相方にせめるだろう。 これがνがワンマン機体、相方負担が厳しいといわんとする所である。 なので、1落ち前の最後のバリアを諦めたり、相手の3000の1落ち前の覚醒読みで最初のバリアと覚醒を合わせ、あえて相手の覚醒時の動きを制限するといったアドリブも必要である。 立ち回り(通常時) 基本はBR,FF,BZを主軸に立ち回るをことを念頭におく。 通常時に重要なのは「BRの残弾数」「FF11発のうち3~4割相手に当てる」ことである。 前者は相方が敵の格闘を受けてしまった場合、νでのカット武装はBRしかないからである。そうするとカットに2,3発使うと考えるのであれば実質νのBRの総弾数は5,6発しかないと考え、無駄撃ちしないという意識が必要である。 BRズンダだけではなく、BR→BZで放置したり、近距離ならばBR NN→BZといったものも活用しよう。 後者は前者のBRの無駄撃ちができないという状況からFFを有効活用すべきであるという意識が生まれる。 なので、FFを当てよう!→FFが当たったらBR→BZで追撃しよう!→BZは打ち上げダウンだから敵の相方を片追いしよう! といった展開が持ち込めるのである。つまり、FFはBRと同じくらい生命線なのである。 要はνガンダムで勝ちをつかんでいる人は「全ての武装が機能し、武装の弾数が平均的に減っている」ことが多い。 次に通常時の格闘戦であるが、あくまで生当てはできなくてもよい。ただ相手に「このν格闘戦も挑んでくるのか…」という意識を植え付けさせるのが重要である。例えば、若干近距離目で回り込みの良い横格で相手まで近づきそこから虹ステBRをしたりすることだ。 つまり、釣り格闘で相手のロックを集め、相方への負担をなるべく減らすことが目的なのである。 立ち回り(バリア時) バリアを展開したときのメリット、デメリットはなんだろうか? メリット→一時的に射撃の被弾ダメージを無効にする。 デメリット→FFが1基しかつかえなくなる。相手から放置がされやすい。 となる。 バリアを展開したときにやってしまいがちなのが、たまったらすぐ展開しBD格闘をぶんぶん・・・という光景である。 そもそもバリアを展開するということは相手は「射撃効かないし、切れるまで向こうの攻撃あたらないようにしよう・・」 という考えがうまれる。そこで、↑のような行動をとるということは自ら射撃無効というボーナスタイムを無駄にしているのだ。 そこで、バリア時に格闘をふるとみせかけて、射撃をしこむのである。 例えば、バリアを展開しBD格闘をふるとする。相手はどうするか?大抵慣性ジャンプで逃げようとする。 そこで一回格闘をやめて相手の着地まで待ち、着地を堅実に射撃でとる。これが重要だ。 バリア展開時に格闘で大ダメージをとることだけはなく、堅実にダメージを重ねていくことも必要なのである。
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機動戦士Ζガンダム A New Translation 原画集BOX 発売日:8月25日 三部作の本編から厳選した原画を掲載した原画集。 雑誌用イラストを中心にモビルスーツやキャラクター等、 美麗なイラストを複数掲載したミニイラスト集。 原画集3冊・ミニイラスト集すべてを収納可能な三方背BOXは、 キャラクター作画監督・恩田尚之氏、 メカニカル作画監督・仲 盛文氏による描きおろしイラストを使用。 ここを編集 2005年5月公開。機動戦士Zガンダムの劇場版。2019年12月、廉価版Blu-rayBOXが発売。続編に-恋人たち-がある。 http //www.z-gundam.net/z1/index.html 原作・総監督・脚本・絵コンテ 富野由悠季 キャラクターデザイン 安彦良和 キャラクター作画監督 恩田尚之 メカニカルデザイン 大河原邦男、藤田一己 メカニカル作画監督 仲盛文 スタジオ演出 松尾衡 作画監督補佐 中島利洋 オリジナルコンテ提供 原田奈奈 美術監督 東潤一、甲斐政俊 デジタル色彩設計 すずきたかこ 撮影監督 木部さおり 特殊効果 柴田睦子、干場豊、榊原豊彦 編集 山森重之 編集助手 伊藤潤一、坂本久美子 音響監督 藤野貞義 音響効果 西村睦弘 録音 高木創 録音助手 岩名路彦 音楽 三枝成彰 アニメーション制作 サンライズ ■関連タイトル 廉価版 U.C.ガンダムBlu-rayライブラリーズ 劇場版 機動戦士Ζガンダム 機動戦士Ζガンダム A New Translation 原画集BOX 機動戦士Zガンダム 劇場版Blu-ray BOX 期間限定生産 HGUC -GUNPLA EVOLUTION PROJECT- ゼータガンダム 1/144スケール HGUC 195 機動戦士Zガンダム キュベレイ 1/144スケール HGUC 193 ガンダムMk-II エゥーゴ仕様 HGUC 194 ガンダムMk-II ティターンズ仕様 機動戦士ガンダム ASSAULT KINGDOM EX06 百式セット 1個入 食玩・ガム 機動戦士ガンダム ASSAULT KINGDOM EX07 キュベレイ 1個入 食玩・ガム RE/100 MSK-008 ディジェ ガンダム アーカイヴス『グリプス戦役』編 HGUC 1/144 PMX-000 メッサーラ RG 1/144 RX-178 ガンダムMk-II エゥーゴ仕様 MG 1/100 RMS-108 マラサイ サウンドトラック 機動戦士Zガンダム A NEW TRANSLATION -Review- Z BIBLE「機動戦士Zガンダム-星を継ぐ者」完全ドキュメント 機動戦士Zガンダム A NEW TRANSLATION -Legend of Z- 機動戦士Zガンダム 劇場版 パーフェクト・アーカイブ・シリーズ 語ろうZガンダム! コミック版 田巻久雄/機動戦士Zガンダム 星を継ぐ者 MG 1/100 RX-178 ガンダムMk-II Ver.2.0 エゥーゴ仕様 MG 1/100 MSZ-006 ゼータガンダム Ver.2.0 MG 1/100 MSN-00100 百式 HGUC 1/144 RX-178 ガンダムMk-II + フライングアーマー HGUC 1/144 MSN-00100 百式 + メガバズーカランチャー HGUC 1/144 RMS-108 マラサイ HGUC 1/144 ORX-005 ギャプラン HGUC 1/144 NRX-044 アッシマー フィギュア・ホビー:機動戦士Zガンダム 原作 機動戦士Zガンダム Blu-rayメモリアルボックス Part.I rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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正式名称:LM314V24 VICTORY TWO-ASSAULT GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS-S ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 95 一射でダウンを取るBR 射撃CS ヴェスバー - 60~111 強制ダウン サブ射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 18~168 射程制限有り 特殊射撃 ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装 100 - レバーN パージ(ノーマルV2)レバー右 空打ちレバー左 バスターレバー後 AB(ゲージ100時のみ) 特殊格闘 V字ビーム 2 70 誘導は悪いが銃口に優れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼2段 NN 158 2段のみ 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 V2前格と同性能 派生 光の翼2段 前特格N 179 後格闘 メガ・ビーム・シールド 後 30 シールド設置 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 光の翼 3ボタン同時押し 293/250 射撃バリア有りの突撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】ヴェスバー 【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装 【特殊格闘】V字ビーム 格闘【通常格闘/横格闘】光の翼2段 【前格闘/BD格闘/後格中後格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い【前格闘/BD格闘/後格中後格闘特格派生】光の翼2段 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 覚醒技光の翼 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/01 新規作成 解説 攻略 V2ガンダムにアサルトパーツを装備した形態。wiki内での略称は(V2)A。 アサルトパーツとは「ビームコートが施された追加装甲」と「ヴェスバー」の2つからなる追加パーツ群のこと。 本来メガ・ビーム・ライフル(以下MBR)とメガ・ビーム・シールド(MBS)は単にV2用として新たに開発された武装でアサルトのための物ではないが、本ゲームでは多くのガンダムゲームと同様にAの武装として扱う。 設定では「増加装甲とヴェスバーを生かした強襲(=アサルト)」を目的とされた形態だが、本ゲームでは奪ダウン力とMBSによる「防御特化」の形態となっている。 単発ダウン属性のメインであるMBRを始め、豊富な射撃武装が並び、後格に防御武装のMBSを備え、高い防御性能を持つ。 反面ノーマルV2よりブースト性能が悪化し、格闘の種類も減少するため、攻めるための力が弱まる。 V2の中では実弾射撃を持たない唯一の形態なので、マント持ちに対しては他形態以上に注意が必要。 本作でも相変わらず何故か前腰部にバスターのミサイルポッドが付いている。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久650→720 格闘CS(アシスト)削除 メイン→後格のキャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、各種格闘、後格、特格→特射 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 足を止めずに撃てるダウン属性の太いBR。通常のBRより弾速が速い。 一発で相手をダウンさせるため、ダウンを取るまでのブースト消費量が少なく、自衛にも貢献する。 ただし、通常ダウンなので受け身が取れる点に注意。その上吹き飛ばす高度が低く自力での追撃は難しい。 平地で追撃するときは素早く前BDするとダウン追撃を回避し易いが、V2A側の高度が高いとほぼダウン追撃になる。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 今作ではABメインの残弾数と同期する仕様で、ABメインが残り2発の時はAメイン残弾も2発になる。 ABに換装する度にABの弾はMAXからスタートするため、主にAB解除直後のAに影響が及ぶ変更。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -15%*2] 腰から2本のビームを放つ。 ノーマル形態のCSと比べてこちらは発生が早い代わりに弾速で劣る。 メインの使用率が高い為、アサルトを維持したまま射撃戦を行いたい時はCSも織り交ぜていきたい。 判定が分かれているので片方だけ命中する事もある。 その場合は追撃猶予があるが、かなりの勢いで吹き飛ぶため追撃するのは難しい。 仮にカス当たりでも受身不能ダウンなのでカットの信頼性は高い。 【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 80%(-2%*10)] 発生が早く、細めの照射ビームを放つ。射程は約12.5マス分。 ヒット間隔は非常に短く、フルヒットは一瞬で完了する。 照射時間の短さから置きゲロビとしては使いにくい。 緑ロックではなくきちんと赤ロック内で硬直を狙う武装で、使い勝手は狙撃に近い。 1ヒット18、10ヒットで168ダメージ。覚醒中でも10ヒットで強制ダウン。B182/L175。 【特殊射撃】ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム12秒][属性 換装][持続 18秒] 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 【特殊格闘】V字ビーム [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] MBSから巨大な『V』の字ビームを発射。触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃ったもの。 ビームは残像を残しつつ飛んで行き、約5.5マス進むと急減速し、約7マスで消滅する。 発生・銃口補正・判定の大きさと三拍子揃っており、とっさの迎撃に頼りになる武装。 ヒットすればスタンが取れ、ボタンの関係から手軽に追撃が可能。 撃ち切りリロードなので、1発残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまった方がいい。 弾速・誘導は目も当てられず中遠距離での運用には適さない。近接迎撃や置き射撃用と割り切ろう。 後述の後格と役割が似ている為、迎撃にどちらを使うべきか悩ましいが、 距離に余裕があれば後格、距離に余裕がなければ特格が大まかなラインか。 こちらはコマンド入力から発生までが早く、相手の攻撃に潰されることが少ない為であり、 仮に相打ちとなってもこちらはスタンを取れるので自機が先に追撃できる可能性が高い。 MBSを設置中に特格を使用すると、設置されているMBSから発射される。 ビームはMBSの向いている方向へ発射され、MBSと相手の距離が自機の赤ロック距離以内の時に使用すれば自機が緑ロックの位置にいてもある程度は誘導するものの、銃口補正は一切ない。 一度設置したMBSの向きを敵に合わせ直すことはできず、設置中は実質使用不可な状態に等しい。 格闘 【通常格闘/横格闘】光の翼2段 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 2段目で視点変更されるのも同じ。 今作ではノーマル・AB時は3段、A・B時は2段に変更されている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン 【前格闘/BD格闘/後格中後格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 この形態ではBD格闘がないため、BD中でもこちらのモーションが出る。 また、MBS設置中に後格を行った場合もこの格闘となる。 初段性能はノーマルと同等。初段から特格派生で光の翼。 【前格闘/BD格闘/後格中後格闘特格派生】光の翼2段 上記のものと性能は同じ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 光の翼 130(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 ダウン ┃┗2段目 光の翼 179(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】メガ・ビーム・シールド [戻りリロード 0秒/1発][弱スタン/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%][持続 5秒] メガ・ビーム・シールド(以下MBS)の3基のビットを展開し、シールドごとその場に設置する。 動作は格闘属性扱いで虹ステが可能な反面に、L覚醒の滑り強化の恩恵は無い。 緑ロック中だと自機が向いてる方向に向けて展開・設置するので注意。 敷設中と設置中で効果が異なる。 設置中(MBS敷設後消滅するまで)はシールドガードが本体のビームシールドを使うものになるが、性能に違いはない。 設置中に換装してもMBSはその場に残る。ABに換装した場合でもMBSは使用中として扱われる。 過去作に存在したメイン→後格は今作ではABでしか使えないので注意。 設置中に後格を入力すると前格が出る。 敷設中 設置前の敷設中に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。 成功時の-10%の防御補正や覚醒ゲージの蓄積も適用される。 敷設中に格闘を受けた場合は格闘カウンターになる。 しかし敵が弱スタンするのみで他のカウンターのような追加攻撃が無いため追撃は忘れないでおきたい。 つまりシールド移行判定のバリア付き格闘カウンターに似ている。 他のバリア付きカウンター同様に通常のシールドと比較すると入力からシールド・カウンターが適用される状態になるまで多少時間を要する。 このため入力直後に攻撃を受けると間に合わずにダメージを受けてしまうので要注意。 設置中 敷設後のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ(防げない武装武装は後述)。 5秒程度経過すると手元に戻り、過去作と違い自機がダウン・スタンしても回収されない。 V2本人を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマントを装備状態の機体も弾く。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 逆に放置されて相方が狙われる事もあるので注意。 今作ではMBSの仕様が変わっており、爆風に当たっても壊れなくなった(爆風のすり抜けは起きるためMBSと自機が近いと巻き込まれてしまうが)。 更に、耐久値も高くなったため、基本BRやBM等であれば破壊されることはほぼ無い。 照射ビームは基本的に最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため横に逃げるなりMBSが保ってる間にガードするなりしたい。 照射時間の短くヒット数が少ないor威力の低いゲロビであれば防ぎきることが可能。(サザビー特射、∀CS等) 照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。 ○盾をすり抜ける武装一覧 各種ブーメラン系 各種アンカー系 各種鞭系 アルトロン メイン・特格 ∀ メイン グフカス 後格 ゴールドフレーム サブ ゴールドスモー 特格(スモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) X3 格CS中特格(ゴールドスモーとは違い完全にすり抜けてくる) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。 設置前に赤ステダイブで前作より自衛力が格段に上がっている。ピョン格ムーブ程ではないがそれなりに使える。 覚醒技 光の翼 最終話でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。(実際に行ったのはノーマルV2) 入力と同時に視点変更。緑ロックでも視点変更される珍しい格闘覚醒技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。全て多段。 光の翼連続攻撃と比べ確定速度の速さから命中すればほぼカットされないが、 伸びの距離はほぼ半分(格闘ロック距離限界から数歩先程度)、判定もほぼ密着距離に限るため、逃げる相手に刺せる武器ではない。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼突進 91/78(%) /(-%) ┗2段目 光の翼展開 293/250(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 152(110)/165(119)/159(114) ()はダウン追撃時のダメージ メイン≫(→)サブ 117(111) 特格始動 特格≫メイン 137 特格≫サブ 165 メインと大差ない速度でダメージが確定する 特格→B換装≫B特格 194 離れるとダメージ低下 N格始動 NN メイン 211 NN (→)CS 215(199) NN 特格≫メイン(CS) 221(218) NN 特格→B換装≫Bメイン 229 NN 特格→B換装≫B特格 250~272前後 散弾の当たり具合でダメージ変動 前格始動 前 前N BR 206 繋ぎは前ステップ 前N 前N 215 基本。繋ぎは前か横ステップ。 前N (→)CS 205(184) 繋ぎは前フワ 後格始動 後 サブ 168 サブ生当てと威力が一緒 後 NN メイン 212 覚醒中 B/L メイン≫覚醒技 198/166 打ち上げ時のみ。ダメージが伸びず非推奨 N 覚醒技 276/237 バスターと同値 NN 覚醒技 278/240 バスターと同値 戦術 ノーマルV2に比べ自衛力に秀でる。機動力は下がるが単発ダウンのメインや後格のシールドなど足掻き択が豊富。 弾幕としても使える射撃CSに着地の硬直を取れるゲロビなど一通りの武装は備えているが、機動力の悪化や格闘択が減るといった明確な問題もある。 この形態でやることはメイン射撃を当ててダウンを取る事と後格のMBSを要所で使う事、この2点に尽きる。 特にMBSを使いこなせないとこの形態の強みは出し切れない。 ただ、敵機との距離が近すぎる場合はMBS展開が間に合わないこともある為、通常盾を使う事も必要である。 AB時に消費したメイン残弾はA時にも引き継がれてしまう為、AB解除時にAを選択すると攻め手がなくなってしまう。 立ち回りに大きく関わってくるので、AB解除直後はノーマルかBへの換装も視野に入れて動こう。 ノーマル・A・Bの3形態の中では最も迎撃能力が高いため自分の身を守るのは最も得意だが、 足回りはノーマルに大きく劣るため味方を助ける能力はかなり低くなっている。 こちらにロックが集中している時や、擬似タイでも味方が耐え切れそうな時であればこの形態を維持し続けたいが、 放置されたり明らかに味方が押されている場合は素直にノーマルに換装して助けに行こう。 Aに拘ってこちらがコストオーバーになったり、味方が溶かされて敗北しては意味が無い。あくまでもチーム戦という事を忘れないように。 コメント欄 名前 コメント
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宇宙を駆逐する光 概要 収録されているカード青 緑 黒 赤 茶 白 紫 プレリュードスターターハーフデッキ一覧青 緑 黒 赤 茶 白 参考 概要 2010年3月上旬発売 読みは「そらをくちくするひかり」。 本セットよりエキスパンションマークが廃止され、代わりに「GW24」とガンダムウォーのカードを表す「GW」と、レギュラーセットやシリーズを略した英数字で記載される。 また、今弾から新カード種類「ACE」が追加され、その全てが、 「(自軍ドローフェイズ):《[2]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カード1枚を引く。」 という共通した第一テキストを持つ。 収録されているカード 青 ユニット フルアーマーガンダムMk-II 61式戦車5型 コア・ブースター(005号機)&コア・ブースター(006号機) スタンダードアーマー アサルト・アーマー ガンダムMk-II(エル機) 百式(ビーチャ機) メガライダー トロハチ リゼル ユニコーンガンダム(デストロイモード) サラブレッド インダストリアル7 キャラクター エル・ビアンノ ビーチャ・オレーグ ミリィ・チルダー ロブ・ハートレイ ハイメ・カルモナ オードリー・バーン タクヤ・イレイ コマンド 戦士の帰還 パワーハラスメント 勢力図の変化 NT-D 託された遺志 勇猛果敢 オペレーション 指揮官の配属 学習型コンピューター 危険な任務 戦火に利する者 ACE ユニコーンガンダム&バナージ 緑 ユニット シャア専用ズゴック&アッガイ ザクI(エリク機) リック・ドム(ビームバズーカ試作型) ザクII(エルマー・スネル機) ヴィーゼル スローネヴァラヌス アルヴァトーレ アルヴァアロン アドヴァンスドジンクス ジンクスIII(ルイス機) トリロバイト アロウズ空母 ヴェーダ キャラクター クリスト・デーア ヒルデ・ニーチェ 絹江・クロスロード ラグナ・ハーヴェイ アレハンドロ・コーナー アーバ・リント アンドレイ・スミルノフ コマンド 進路封鎖 部位破壊 不死身のコーラサワー 合同軍事演習 ガンダム鹵獲作戦 宇宙を駆逐する光 オペレーション 宣戦布告 圧壊の危機 嘲りの言葉 沽券にかけて ACE ユニオンフラッグ&グラハム 黒 ユニット ガンダムTR-6[ウーンドウォート・ラー] ギャプラン&アッシマー スードリ ホンコンシティ ガンダムTR-6[ハイザックII] ガンダムTR-6[ギャプランII] ガンダムラジエル GNセファー セファーラジエル(第一形態) ユニオンフラッグ陸戦重装甲型 ユニオンフラッグオービットパッケージ(コロニーガード仕様) キャラクター ブラン・ブルターク テダム グラーベ・ヴィオレント ヒクサー・フェルミ イアン・ヴァスティ コマンド 拡散メガ粒子砲 とどめの一撃 振りかざされた凶刃 残された者の決意 インテリジェンス・オフィサー オペレーション 軍部の独裁 救いの手 合従連衡 右往左往 停戦協定 ACE ジ・オ&シロッコ 赤 ユニット ゲゼ&ゲゼ ギラ・ズール ギラ・ズール(サボア機) ガランシェール クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(ムラマサブラスター装備) ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) アラナ・アビジョ バーラ・トトゥガ ユーリディス・シニストラ・ディキトゥス リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス シンヴァツ キャラクター スベロア・ジンネマン ギルボア・サント サボア 光のカリスト バイオ脳 コマンド サブフライトシステム 欠陥の露呈 捕獲兵器 ガランシェール隊 総崩れ オペレーション 初陣の恐怖 戦果の報酬 駄目押し 強大な威圧感 新国家の樹立 ACE キュベレイ&ハマーン 茶 ユニット ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド ジェニス改(クロッカオリジナル) アクアマスター レオダイバー セントランジェ 東方不敗マスター・アジア ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣) ボルトガンダム(ガイアクラッシャー) コブラガンダム(コブラモード) コブラガンダム マーメイドガンダム マーメイドガンダム(フィッシュマンズモード) ホセフィーナ キャラクター クロッカ サイ・サイシー アルゴ・ガルスキー チャンドラ・シジーマ ハンス・ボルガー セシル・ボルガー サイ・ロンパイ コマンド 父の面影 サバイバルイレブン オペレーション 現地民との摩擦 だまし討ち 追加手当 ハイエナ 豪熱マシンガンパンチ ローゼスハリケーン 真・流星胡蝶剣 炸裂・ガイアクラッシャー ACE ゴッドガンダム&ドモン 白 ユニット トールギスIII&トーラス(ノイン機) サーペント(バズーカ装備) プリベンター艦 アウトフレームD ブリッツガンダム&イージスガンダム グーン ゾノ ライトニングストライクガンダム ガンダムアストレイ(レッドフレーム マーズジャケット) ブレイズザクファントム(リーカ機) M1アストレイ(ヴェルヌ装備) NダガーN カーペンタリア基地 キャラクター プリベンターウィンド プリベンターファイヤー プリベンターウォーター マシュー リーカ・シェダー ディアゴ・ローウェル リーアム・ガーフィールド コマンド 歴史に埋もれた事件 自由の代償 自尊心の増長 癒しの歌声 暴走阻止 天衣無縫 ジェネシス オペレーション 民衆の鼓舞 自由を勝ち取る為の戦い 復讐の対価 ACE フリーダムガンダム&キラ 紫 ユニット セラヴィーガンダム セラヴィーガンダム(フェイスバーストモード) リィアン キャラクター ティエリア・アーデ ネーナ・トリニティ コマンド 真の敵の姿 細胞を蝕む毒 オペレーション ハイパー・バズーカ プレリュードスターター 青・緑・黒・赤・茶・白各30枚のハーフデッキ2色の組み合わせによりできる全6種の構築済みデッキのうちどれかが入っています!構築済みデッキですが、パターンが複数あるので、友達と1個ずつ買ってもすぐに対戦ができますね。 組み合わせは青黒、緑赤、茶白、青白、緑黒、赤茶の6種。 青&黒 この組み合わせには「チーム」を持つユニットが多いです。≪部隊編成≫で展開を加速させたり、≪コンビネーション≫で打点をあげて、相手が動き出す前に勝負を決めましょう。 緑&赤 この組み合わせの主力は「クロスボーン・ガンダム」。再録された≪コア・ファイター≫や≪超人機関≫の効果で、より早いターンに大型ユニットを配備しましょう。 茶&白 この組み合わせは「MF」ユニットで「リングエリア」から攻撃するのがおススメ。一対一に負けないように≪救難信号≫でしっかり「GF」キャラクターを引いてきましょう。 青&白 この組み合わせは4、5国力域のユニットが優秀です。まだ未公開の≪フルアーマーガンダムMk-II≫の効果などをうまく使って、相手の展開を押さえましょう。 緑&黒 この組み合わせはデュアルカードが多くなっています。デュアルカードの性能は従来のカードよりも優れているので、5枚ある「紫基本G」を早く引けるかが勝負のカギとなります。 赤&茶 この組み合わせはコントロールカードが豊富です。まだ未発表の≪総崩れ≫や≪真・流星胡蝶剣≫などで時間を稼いで、≪リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス≫といった大型ユニットにつなぎましょう。 ハーフデッキ一覧 ★は「宇宙を駆逐する光」に収録される新規カードを、☆はプレリュードスターター専用カードを示す。 青 枚数 色 No. カード名 13 UNIT 1 青 U-403 フルアーマーガンダムMk-II☆ 2 青 U-407 アサルト・アーマー★ 1 青 U-412 リゼル★ 1 青 U-414 サラブレッド★ 2 青 U-394 フルアーマーガンダム7号機 2 青 U-390 ライト・アーマー 2 青 U-371 Zガンダム(ルー機) 2 青 U-376 ジェダ 2 CHARACTER 1 青 CH-242 エル・ビアンノ★ 1 青 CH-223 ルー・ルカ 3 COMMAND 2 青 C-152 戦士の帰還★ 1 青 C-155 NT-D★ 2 OPERATION 2 青 O-95 部隊編成 10 GENERATION 9 青 G-89 青基本G★ 1 紫 G-00-3 紫基本G★ 緑 枚数 色 No. カード名 12 UNIT 1 緑 U-00-40 アルヴァアロン★ 1 緑 U-00-38 スローネヴァラヌス☆ 2 緑 U-00-42 ジンクスIII(ルイス機)★ 2 緑 U-00-31 ジンクスIII 2 緑 U-00-24 アヘッド 3 緑 U-79 ニューヤーク 1 紫 U-00-26 リィアン★ 1 CHARACTER 1 緑 CH-197 クリスト・デーア★ 3 COMMAND 1 緑 C-00-16 合同軍事演習★ 2 緑 C-133 破壊の閃光 4 OPERATION 2 緑 O-00-3 超人機関 1 緑 O-132 宣戦布告★ 1 紫 O-00-5 ヴェーダの計画 10 GENERATION 7 緑 G-00-14 緑基本G★ 3 紫 G-00-3 紫基本G★ 黒 枚数 色 No. カード名 13 UNIT 1 黒 U-205 ガンダムTR-6[ウーンドウォート・ラー]☆ 2 黒 U-180 ゼク・アイン(第3種兵装) 1 黒 U-00-13 ガンダムラジエル★ 1 黒 U-00-14 GNセファー★ 2 黒 U-198 ガンダムTR-6[フライルーII](格闘形態) 2 黒 U-192 ガンダムTR-6[ヘイズルII] 2 黒 U-00-17 ユニオンフラッグオービットパッケージ[コロニーガード仕様]★ 2 黒 U-00-10 ガンダムサダルスード(タイプF) 3 CHARACTER 1 黒 CH-00-12 イアン・ヴァスティ★ 2 黒 CH-00-1 シャル・アクスティカ 1 COMMAND 1 黒 C-91 拡散メガ粒子砲★ 3 OPERATION 1 黒 O-90 軍部の独裁★ 2 黒 O-Z43 コンビネーション 10 GENERATION 8 黒 G-48 黒基本G★ 2 紫 G-00-3 紫基本G★ 赤 枚数 色 No. カード名 11 UNIT 1 赤 U-C117 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(ムラマサブラスター装備)☆ 1 赤 U-C122 リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス★ 2 赤 U-200 ギラ・ズール★ 1 赤 U-202 ガランシェール★ 2 赤 U-C55 クロスボーン・ガンダムX2改 2 赤 U-C73 クロスボーン・ガンダムX1 2 赤 U-C38 コア・ファイター 1 CHARACTER 1 赤 CH-119 スベロア・ジンネマン★ 7 COMMAND 2 赤 C-C30 総崩れ★ 1 赤 C-111 サブフライトシステム★ 2 赤 C-3 作戦の看破 2 赤 C-98 簒奪者 1 OPERATION 1 赤 O-74 シャアの帰還 10 GENERATION 9 赤 G-68 赤基本G★ 1 紫 G-00-3 紫基本G★ 茶 枚数 色 No. カード名 7 UNIT 1 茶 U-G81 東方不敗マスター・アジア☆ 1 茶 U-G83 ボルトガンダム(ガイアクラッシャー)★ 2 茶 U-G1 シャイニングガンダム 2 茶 U-G86 マーメイドガンダム★ 1 茶 U-G87 マーメイドガンダム(フィッシュマンズモード)★ 7 CHARACTER 2 茶 CH-G61 チャンドラ・シジーマ★ 2 茶 CH-G4 ジョルジュ・ド・サンド 2 茶 CH-G43 バードマン 1 茶 CH-G53 キラル・メキレル 2 COMMAND 2 茶 C-G16 ローゼス・スクリーマー 4 OPERATION 1 茶 O-G32 真・流星胡蝶剣★ 1 茶 O-G33 炸裂・ガイアクラッシャー★ 2 茶 O-62 ディアナ帰還 10 GENERATION 9 茶 G-G22 茶基本G★ 1 紫 G-00-3 紫基本G★ 白 枚数 色 No. カード名 11 UNIT 1 白 U-S222 アウトフレームD☆ 1 白 U-S227 ガンダムアストレイ(レッドフレーム マーズジャケット)★ 1 白 U-S226 ライトニングストライクガンダム★ 2 白 U-S228 ブレイズザクファントム(リーカ機)★ 2 白 U-110 リーオーアーリータイプ 2 白 U-S174 ガンダムアストレイ・アウトフレーム(ランチャーストライカー装備) 2 白 U-S169 ハーフトラック 2 CHARACTER 1 白 CH-90 プリベンターファイヤー★ 1 白 CH-S123 ムウ・ラ・フラガ 7 COMMAND 1 白 C-S123 暴走阻止★ 2 白 C-S121 自尊心の増長★ 2 白 C-8 部品ドロボウ 2 白 C-S18 救難信号 0 OPERATION 10 GENERATION 9 白 G-34 白基本G★ 1 紫 G-00-3 紫基本G★ 参考 カードセット一覧 カウントダウンインフォメーション(オフィシャルサイトへの外部リンク)
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5242.html
ZGMF-X88S ガイアガンダム(バルトフェルド機) [部分編集] 流転する世界 UNIT U-S188 白 2-5-2 R ガイア系 MS 専用「アンドリュー・バルトフェルド」 【PS装甲】 クイック 変形 【特殊シールド(3)】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国を全て見て、その中にある「艦船」を持つユニット1枚を抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 宇宙 地球 [5][2][5] MA形態 速攻 砂漠 [5][0][3] 艦船のサーチ能力を持った白の5国ユニット。テキストは新鋭艦アークエンジェルに役割は似ているのだが、手札から別に艦船をプレイする必要がある点は違う。 サーチ能力を別にしても能力は非常に優秀。クイック持ちリロールインに加え、変形後の速攻と砂漠によって、交戦にはかなり強い。同じ国力でクイック持ちのフォースインパルスガンダム《DB7》は宇宙での交戦に強く、補給を持っている。地球を守りたい場合、サーチ能力を使いたいということならこちらが優秀だが、毎ターン資源がかかるので注意。 他にも、サーチ後のシャッフルを生かして、ハッキングで本国の下に送ったカードを使えるようにしたり、プラント最高評議会と組み合わせるなどの使い方があるので、艦船を採用しない白重などでも活躍する可能性はある。 変形状態では耐久が減少するので注意しておきたい。 特殊シールドを持つとはいえサイコミュへの耐性はない。 流転する世界環境ではサイコミュのテキスト変更により3以上のサイコミュが頻繁に飛んでくるようになった。 変形する際は相手配備エリアの状況を良く確認しておこう。