約 3,633,448 件
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install poppler-data create ".fonts.conf" file under home directory with following contents !DOCTYPE fontconfig SYSTEM "fonts.dtd" fontconfig match target="pattern" test qual="any" name="family" string sans-serif /string /test edit name="family" mode="prepend" binding="strong" string Takao ExGothic /string /edit /match /fontconfig
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ラクス襲撃 [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 / エクステンションブースター3 COMMAND C-S56 白 2-2-0 C (配備フェイズ):キャラクター1枚を破壊する。 白版暗殺第二弾。または、OZからの脱退の亜種。 後者とはコストは完全に同じく、効果も非常に似ているのだが、タイミングが狭い。 「本国の下に移す効果」に対して「破壊する効果」である事が長所にならないという事は無いのだが、同程度の短所も持ち合わせた一長一短の関係にある。その違いだけでタイミングを狭められたというのでは、単純にコスト・パフォーマンスが悪くなったと言わざるを得ない。 更に部品ドロボウや死神に戻るデュオ、ガンダムLOブースター(ロッシェ・ナトゥーノ機)など、白にはキャラクター対策カードが豊富にある。 実際にデッキに採用するには、多くのライバルと争わなくてはならないのだ。 ただこれらの共通点として、「移動しない」キャラクターを後出しで除去できない、というものがある。 その場合の選択肢は自動的にこのカード一択に絞られるため、環境やメタゲーム次第ではこのカードの出番も有り得る、という事となる。
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2010/01/05 MySQLでBLOB型の列にPDFファイルを挿入して、ブラウザで取り出して 表示する方法を友人に聞かれて答えられなかったので調べてみた。 BLOBについて簡単におさらい。 BLOB は様々な大きさのデータを保持する事ができる大きいバイナリオブジェクトです。 4つの BLOB タイプは、TINYBLOB、 BLOB、MEDIUMBLOB、そしてLONGBLOB です。 MySQL5.1リファレンスマニュアルより DBに格納するところまではできたそうなので、取り出すところだけやってみる。 テーブル構造はこんな感じ DB名 blobtest テーブル名 test フィールド 種別 備考 id int 一意になるコード data longblob 今回の本命、バイナリデータ 格納データはこんな感じで準備 id data 0 (PDFデータ) 1 (画像データ) いずれもネットで拾ってきたデータ。 PHPのファイルはバイナリデータそのものを返す"view_data.php" バイナリデータを呼び出す"view_main.php"の2ファイルを用意。 view_data.php ?phpheader( Content-type application/pdf ); //MySQLサーバに接続$con = mysql_connect("server", "user", "password");IF (!$con){ print("MySQLへの接続に失敗しました"); exit;} //DB接続IF (!mysql_select_db("blobtest")){ print("データベースへの接続に失敗しました"); exit;} $sql = "select data from test where id=0"; $result = mysql_query($sql); $row = mysql_fetch_array($result); echo $row[0]; ? view_main.php html head meta http-equiv=”Content-TYPE” content=”text/html; charset=UTF-8” title PDF表示 /title /head body a href="view_data.php" target="new" PDF表示 /a /body /html ※ここまで書いて気づいたけど、"view_main.php"はただのHTMLでよかった。 ファイルは別窓に表示したいということだったので、 a タグには target="new" を入れている。 もしクリックした時に表示ではなくダウンロードにしたいなら、 "view_data.php"の3行目に下記の1行を追加すればOK。 header( Content-Disposition attachment; filename="downloaded.pdf" ); 最低限のことしか記述してないけど、伝わると幸いです。 今回はここまで。 =============== ここから宣伝(自動追加) ===============
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ZGMF-X11A リジェネレイトガンダム [部分編集] 武神降臨 UNIT U-S213 白 1-5-3 R リジェネレイト系 MS 専用「アッシュ・グレイ」 【PS装甲(4)】 強襲 特殊シールド(3) (常時):《(1)毎》このカードと同じエリアにいる、指定国力Xを持つユニット1枚を、持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードの破壊を無効にする。Xの値は、敵軍手札の枚数を上限とする。 宇宙 地球 [6][3][4] 交戦すればユニットを除去され、素通りさせれば6点という看過できない打点を受けるという相手にするには少々厄介なカードである。 指定国力とは平均して1~2に集中しており、手札が3枚以下になるという状況は手札が多いほど有利な選択ができるTCGというゲームにおいて起きにくいのでテキストが使用できない場面は多くないだろう。 また、配備エリア内でこのカードを対象にした破壊効果があった場合、自軍ユニットを本国の下に戻すことでこのカードの身代わりにすることが出来る。 白の同国力帯と比較した防御力の弱さを鑑みると、どちらかと言えば破壊無効が主体でついでにユニットの除去を行うという意味合いで設定されたテキストだろう。 機体が破損しても、予備のパーツや他の機体のコントロールを奪取する事で維持する再生能力が再現されていると考えられる。全くの余談だが、この機体の本体はMSではない。 「その場合」なので、破壊が無効にできなければユニットを本国に送る事もできない。逆もまた然り。
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GNX-803T ジンクスIV [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-00-63 緑 紫1-緑2-4-2 R 《[0・4]》換装〔ジンクス〕 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕 (自動A):「特徴:ジンクス系」を持つ全ての自軍ユニットの本来の戦闘力は、5/3/5に変更される。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍G1を選んで廃棄する。その場合、「特徴:ジンクス系」を持つ全ての自軍ユニットをリロールする。 ジンクス系 アヘッド系 MS 宇宙 地球 [5][3][5] ジンクス系を補助する能力を2つ持つジンクス。 「劇場版_機動戦士ガンダム00_-A_wakening_of_the_Trailblazer-」に登場する次世代機であり、従来のジンクスなどよりもコストとサイズが一回り大きく、アヘッドに近い値となっている。 一つ目のテキストは、ジンクス系ユニットの戦闘力を5/3/5に変更する能力。 「雷鳴の使徒」現在、戦闘力の合計値がこのカードより高いジンクス系は存在しないため、基本的には全体パンプアップ能力であると言える。 ただし強制的に変更してしまう能力であるため、例えばアヘッド近接戦闘型『サキガケ』は格闘力が減ってしまう。 二つ目のテキストは、ジンクス系をリロールする能力。 Gの廃棄が必要なため乱発はできないが、全てのジンクス系を一気にリロールできる。 戦闘配備持ちユニットが少なく、ジンクスIII(ルイス機)の能力とのシナジーなど、ジンクスデッキにおいてはかなり重要なものとなる。 これら2つのテキストに加えて、換装を持つ。 起動コスト的に早出しとはならないものの、ジンクスを回収・再利用できるという点も非常に優秀。 数を並べて物量で押す形になり易いジンクスデッキにおいて、射撃力が大きく伸びる能力である点なども噛み合っている。ぜひ投入したいユニットと言えよう。 「特徴:ジンクス系」を持つカード一覧 ジンクス アドヴァンスドジンクス ジンクスII ジンクスIIソード ジンクスIIキャノン ジンクスIII ジンクスIII(コーラサワー機) ジンクスIII(ルイス機) ジンクスIII(連邦仕様) ジンクスIV ジンクスIV(コーラサワー機) スローネヴァラヌス アヘッド アヘッド強行偵察型 アヘッド脳量子波対応型『スマルトロン』 アヘッド近接戦闘型『サキガケ』
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GNX-603T ジンクス [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-00-30 緑 紫1-緑2-3-2 R ジンクス系 MS ブースト 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある、「特徴:ジンクス系」を持つ任意の枚数のユニットを自軍ハンガーへ移す事ができる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。 宇宙 地球 [4][1][4] 捨て山からジンクス系をサーチする能力を持つ、緑のデュアルユニット。 ガンダムアストレアのような第二世代ガンダム(黒と紫のデュアルユニット)と比較すると、同じ合計国力でありながら、サイズが一回り大きくなっている。 ブーストとユニットサーチ能力もあるので展開力は高いが、場に出た後は特殊兵装しか持たないユニットとなるので、一長一短ではある。 ファングを使う場合にはもってこいのユニット。 「特徴:ジンクス系」を持つカード一覧 ジンクス アドヴァンスドジンクス ジンクスII ジンクスIIソード ジンクスIIキャノン ジンクスIII ジンクスIII(コーラサワー機) ジンクスIII(ルイス機) スローネヴァラヌス アヘッド アヘッド脳量子波対応型『スマルトロン』 アヘッド近接戦闘型『サキガケ』 アヘッド強行偵察型 ジンクスIV ジンクスIII(連邦仕様) ジンクスIV(コーラサワー機) [部分編集] 絶対戦力 UNIT VU-15 緑 2-5-1 U ブースト 追撃(2) ジンクス系 MS 宇宙 地球 [4][2][4] デュアルカードは単色に対し+2国力相当らしい。
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カイ・シデン GUADAM WAR CHARACTER(UNIT) CH-4 青 1-2-0 C (防御ステップ):《R》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、このカードがセットされているユニットの射撃力と同じ値のダメージを、ダメージ判定ステップ終了時に与える。 M Ch [0][1][1] 防御ステップにテキストを起動して、ダメージが与えられるのはダメージ判定ステップ終了時という何とも気の長いカードである。 タイミング上、この効果で破壊された場合、廃棄される効果にはカットインできない。 一年戦争編 CHARACTER(UNIT) CH-47 青 1-1-0 C (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、敵軍が緑国力を発生している場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 M Ch [0][1][1] 緑を相手にすると[1][2][2]に強化されるキャラクター。 ミハルの死を乗り越え、ジオンとの戦いに意味を見出したカイの成長をカードで表現している。 蒼海の死闘 CHARACTER(UNIT) CH-110 青 1-1-0 U (自動A):このカードに、キャラクターがセットされている場合、敵軍プレイヤーはルール的に可能な限り、このカードがいる戦闘エリアへ、ユニット1枚以上を出撃させる。 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードにセットされているキャラクター1枚を廃棄する。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ch [0][1][1] ミハル・ラトキエ《11th》とのコンボを前提に作られている。 ホワイトベースの軍編入に反対して艦を降りたカイがミハルと出会ってホワイトベースに戻り、その死をきっかけに一人前に成長するという一連の流れををゲーム中に表現しようという試みであり、再現性はなかなかのものである。 [部分編集] 流転する世界 CHARACTER(UNIT) CH-209 青 1-1-0 C 連邦 男性 子供 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードが「特徴:キャノン系」を持つユニットにセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードがセットされているユニットの射撃力の値と同じとする。 [1][1][0] キャノン系ユニットにセットされている場合に交戦中の敵軍ユニットにダメージを与えられるキャラクター。 ガンダム《20th》によって得られる「速攻」と相性がいい。 中点の有無の違いだけで同名のカードが存在。 カイ・シ・デン《CB1》
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:400 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 3 85 高威力なメイン。撃ち切りリロード サブ射撃 ハイパー・バズーカ 1 104 標準的なバズーカ。爆風あり 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 23~172 弾速が優秀な照射ビーム。曲げ撃ち可能 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームドアーマーVN 特 95 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 5発撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 発生はユニコーンのものと同じだが、威力・弾速・誘導などの諸性能は劣化している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 右肩にバズーカを担いで発射する。 フルブ時代と違って爆風を伴うようになったが、慣性が乗らなくなった。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 15.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] アームドアーマーBSを展開して高弾速の細いビームを照射する。 非常に高弾速で曲げ撃ち可能。曲げた際もビームはしならず、常に直線のままなので当てやすい。 照射時間が短いので途中から当てた場合はフルヒットしないことが多いのが唯一のネック。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][時間リロード 12秒][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。特格にキャンセル可能。 出撃直後はゲージが溜まっていない。リロードは12秒だが、チャージ時間が長いので実質的なリロードは最速で16秒弱。 デストロイモード中に覚醒すると覚醒している間はゲージの減少が止まり、覚醒終了後に減少が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 任意解除できない代わりに強化換装としてはリロードが短くクールタイムもないので回転率が良い。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションに移行する。 この硬直を狙われると厳しいのでゲージ残量には気を配ろう。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 以後は撃破されるまでユニコーンモードには戻らない。この変身硬直も特格キャンセルが可能。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 10][伸び 2.8] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 伸びは良いが判定は弱い。 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 7][判定 8][伸び 2.8] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 9][判定 11][伸び 3.0] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー [発生 10][判定 13][伸び 2.8] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 6][判定 10][伸び 3.2] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーVN 左腕のアームドアーマーVNを閉じたまま突き出して突進する。 単発威力が高く打ち上げ強制ダウン。武装の志向としてはNEXTユニ(NT-D)のCS「デストロイスティンガー」に近い。 CS以外の全ての行動からキャンセル可能で、各種格闘の出し切りや派生からでもキャンセル可能。 よって近距離でよろけ・スタン・打ち上げダウンを奪った場合、全てこれで即座に追撃可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(60%) 95(-40%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 167 基本だが、弾数が少ないので狙いにくい メイン→(≫)サブ≫メイン 153(173) メイン≫特射≫メイン 159 メイン≫特射→特 165 近距離でのメイン節約用 メイン≫NNN 183 メイン始動の基礎コンボ。↓推奨 メイン≫NN前 184 ダメージUP+打ち上げダウン メイン≫NN→特 189 ダメージ底上げ。↑でいい サブ始動 サブ≫メイン 155 非強制ダウン サブ≫メイン≫メイン 177 角度限定 サブ≫メイン→サブ 171 角度限定。↑より安定する サブ≫特射 164 サブのヒット確認から追撃 N格闘始動 NN前 メイン 220 基本コンボ NN前→特 226 キャンセルタイミングが若干シビア。要ディレイ NN前 後→特 253 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 193 特格の繋ぎは先行入力で安定 横格闘始動 横 NN→特 202 横 NN前 メイン 225 横 横NN メイン 224 メインは前フワステ 横N NN前 224 基礎コンボ。打ち上げダウン 横N NN→特 229 横N 前N→特 233 横N 後→特 222 横N→特 187 カット耐性重視 横NN メイン 220 基礎コンボ。メインは前フワステ
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なにも変わらないかもしれない、でもたとえ一瞬の光でも可能性の灯は繋げなければ ということでまずデストロイモードから 稼動はHGUCのCCA系とほぼ同じぐらい 肘が曲げ伸ばしを繰り返すとたまに分解します… 構造的にダブルオーと同じなんですがちょっと抜けやすい ビームマグナムの両手持ちも余裕です シールドは腕につける為のジョイントと背負うためのジョイントを交換式です ビームマグナムのマガジンは激しく肉抜きです ビームトンファーも出来ますがビームサーベルの刃は入ってません 総評としてはスパコンやMGよりマッチョになったなって感じですか 稼動は普通ですが肘の強度は個体差かもしれないけどちょっと緩すぎ 膝はちょっと手を加えれば正座できるようになるんじゃないかと あとはクリアの部品は可能な限りゲート跡が外から見えないようになってて非常に綺麗に仕上がりますわ 変にスミイレせずにそのままツヤありでトップコートしてやればバッチリな希ガス
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こちらはスーパーガンダムの武装解説等ページ ガンダムMk-IIの武装解説はガンダムMk-IIへ 正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン/エル・ビアンノ コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:時限換装 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 8 85 前作よりダウン値が低下 射撃CS ロングライフル【照射】 - 199 足を止めて照射ビームを撃つ 格闘CS ロングライフル【移動照射】 - 26~135 お馴染みの移動照射 サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 120 単発強制ダウン 特殊射撃 14連装ミサイルポッド 1 ~140 優秀な弾幕武装 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 - Mk-IIに戻る 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル (8) 90 MS形態より威力増加 変形射撃CS ロングライフル【照射】 - 146 所謂変形照射ビーム 変形サブ射撃 ロングライフル【高出力】 (2) 125 MS形態より威力増加 変形特殊射撃 14連装ミサイルポッド (1) ~150 MS形態とは性能が異なる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ N 65 斬り上げ1段 派生 ロングライフル【高出力】 N射 145 強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 80 弱スタン属性 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ロングライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 256/247 入力時、換装ゲージが100に回復する 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【特殊射撃】14連装ミサイルポッド 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【変形特殊射撃】14連装ミサイルポッド 格闘【通常格闘】斬り上げ 【前・BD格闘】斬り抜け 覚醒技ロングライフル【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/20 新規作成 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。略称はスパガン。より正式な名称はMk-IIディフェンサー。 今作ではパイロットがエルでもこの形態になれる。 BD回数が7回→8回に向上。そして威力85の太いBRなどを始めとした優秀な射撃武装が揃っており、本作では数少ない移動ゲロビも健在。 総じて、高い攻撃力と機動力を両立した形態と言える。 Gフライヤーモードへの変形も可能で、変形中の性能・武装も悪くない。 ゲーム内屈指の押し付け武装である変形照射も使用可能になる。 しかしMS時のメイン・格闘CSが無難に強いため、スパガンを維持できる時間を考慮する必要がある。 ちなみに本形態の持続時間は17秒。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン:ダウン値が2.0になった。 射CS:数値変更(15ダメージ、補正-2%、ダウン値0.35、15ヒット→18ダメージ、補正-5%、ダウン値0.25、20ヒット) 特射:アシストからミサイル(『ON』の後格闘)に変更。 後格:斬り上げに統一された。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ロングライフルからかなり太めのビームを発射。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 今作ではダウン値が基本的なBRと同じく2.0になり、強制ダウンまで3発必要となった。 ダウンを取り難くなった反面、火力を出し易くなった。 【射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 足を止めてロングライフルから照射ビームを撃つ。 1ヒット18ダメージ、補正-5%で20ヒット強制ダウン。 『ON』から1ヒットのダメージが上昇したものの、補正が重くなり合計ダメージが200→199と1下がった。 また、ダウン値が軽くなったので、強制ダウンまで時間が掛かるようになった。 ヒット限界は20なので、覚醒中は非強制。L覚醒206。 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 64%(-6%*6)] 足を止めずにロングライフルから照射ビームを放つ。 1ヒット26ダメージ、補正-6%、ダウン値0.9。6ヒットで135ダメージ強制ダウン。 ヒット限界の都合で、覚醒中はフルヒットしても非強制。L覚醒141。 弾速が速く、銃口補正が有効な範囲ならある程度強引に撃ち抜いていく事ができる。 今作ではゲーム全体の仕様として「振り向き硬直などから撃つと足が止まったまま」になる様になった。 全機体を見ても珍しい、メインの取り回しに干渉しない移動照射。 そのため、メインで動かして格CSで着地を取るという形が非常に強力。 サブと競合するため格闘ボタンをホールドし続けるのはリスキーだが、こちらも使わないのは勿体ない性能をしている。 必要に応じてチャージゲージを調整出来るようにできると戦い方の幅を広げられる。 射CSと違い、変形中は格CSが存在しないので変形するとチャージ状況がリセットされてしまう。 うっかり変形しないように注意。 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] 足を止めてロングライフルから単発強制ダウンのビームを発射。覚醒中でも強制ダウンする。 特射へキャンセル可能。 今作ではメインのダウン値が低下したため、とっさにダウンを取りたい時に重宝する。 キャンセル時の威力は84。 【特殊射撃】14連装ミサイルポッド [撃ちきりリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 10%(-20%*7)] 『ON』の後格闘。Gディフェンサーの足を前に出してミサイルを発射する。左右から4発ずつ、一度に8発発射する。 スパガンの隠れた主力武装。 メッサーラのCSと同じく、左右に広がってからターゲットへと収束する。山なりの軌道だが横、下方向への誘導が強い。 逆に近距離の相手には当たらないので注意。 メイン、サブからキャンセル可能で、特格にキャンセル可能。 1発41ダメージ、補正-20%、ダウン値0.8。 7発で135強制ダウン。上手く同時ヒットすると1ヒット増えて140に。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 [リロード 24秒][クールタイム 10秒][属性 換装][持続 18秒] G-ディフェンサーを切り離してMk-II形態に戻る。 この形態で十分なリターンが得られた場合などは早めに換装して次に備えるのも手。 ダウン中はゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に強制解除に移るため、ゲージが残り少ないのであれば手動で解除してしまった方が良い。 変形 Gフライヤーモードに変形する。 どの武装も足が止まらず、変形解除されない。変形中は格闘CSのゲージがなくなる。 変形格闘と変形特格も存在せず、入力しても何も起こらない。 【変形メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] MS形態より威力が5高い。 変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 機体正面に向けて足の止まらない照射ビーム。旋回でビームの軌道を大きく動かせる。 ビームはしならず、常に真っ直ぐな軌道を描く。 他の変形移動ゲロと同じく無理矢理捻じ込む事もできるが、本機の変形性能を考えると無理に使う事は無い。 MS時のチャージ状況を引き継ぐので、狙うのであれば予め溜めておくと良い。 1ヒット36ダメージで、5ヒット146強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] MS形態より威力が5高い。 【変形特殊射撃】14連装ミサイルポッド [撃ちきりリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 10%(-20%*7)] Gフライヤーのまま足を止めずにミサイルを14発撃つ。 10発は機体正面から相手を囲い込むように、4発はやや上側から山なりの弾道でそれぞれ向かっていく。 当たり方によってダメージが変動する。 全弾相手に収束するように誘導するため、メッサーラ変形CSのような使い方はできない。 格闘 Nと前の2種類しかない。 【通常格闘】斬り上げ ビーム・サーベルで斬り上げる単発格闘。横格と後格はこれに化ける。 初段の伸びは万能機相応レベルだが、流石に扱い辛い。 レバー横で回り込みが付くので、レバー横での使用が基本。 射撃派生でロングライフルを撃つ。 視点変更あり。メインの弾数は消費しない。 威力はメイン以上サブ未満。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 ロングライフル 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前・BD格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。BD格もこれになる。 Nよりも伸びが良く、単発火力が高い。 2重スタンになるため前格を連続で当てることはできない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 足を止めてロングライフルから曲げ撃ち可能なゲロビを発射。 発動と同時にスパガンゲージが100になる。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ロングライフル照射 256/247(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 179 メイン≫(→)格闘CS 151(131) メイン≫(→)サブ 169(144) メイン≫メイン≫(→)サブ 193(179) メイン≫BD格 サブ 201 N格始動 N N射 179 N N サブ 189 前格始動 前 N射 192 覚醒中 B/L 前 N N射 248/216 前 N N サブ 256/224 戦術 性能が良いメインを主軸に、攻められる状況であればミサイルや格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 チャージが長い格闘CSの使い方・刺し方には若干練習が必要。 後衛ならば開幕すぐに換装し、メインを連射したら戻るというのもあり。 今作ではメインのダウン値が下がったため与ダウン力は落ちたものの、1ダウン当たりの火力については上昇した。 今迄のように、ダウン取りに重点をおかず、しっかりとダメージを稼ぐ事を意識しよう。 覚醒考察 ブレイズギア ライトニングギア ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 名前 コメント