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汎用 ID 名称 色属性 タイプ M0009 ユニコーンガンダム 黄 汎用 M0029 キュベレイ 紫 汎用 M0030 ガンダム試作1号機フルバーニアン 緑 汎用 M0034 ガンダム(緑) 緑 汎用 M0039 νガンダム(紅白限定) 赤 汎用 M0044 ガンダム試作1号機 青 汎用 M0047 サイコミュシステム高機動試験機 青 汎用 M0052 サザビー 青 汎用 M0065 シャア専用ザクII(THE ORIGIN) 赤 汎用 M0070 デルタプラス 赤 汎用 M0079 ユニコーンガンダム(NT-D) 緑 汎用 M0080 リ・ガズィ 青 汎用 M0086 Zガンダム 黄 汎用 M0087 Vガンダム 緑 汎用 M0107 フルアーマー・ユニコーンガンダム 青 汎用 M0121 ガンダムF91 紫 汎用 M0123 ガンダム試作4号機 赤 汎用 M0131 ザクI(シャア機) 赤 汎用 M0135 シータプラス 赤 汎用 M0166 フェネクス(NTver.) 黄 汎用 M0196 ハンマ・ハンマ 赤 汎用 M0207 リック・ディジェ改 紫 汎用 M0218 サザビー[THE LIFE-SIZED ν Gundam STATUE] 黄 汎用 M0221 エンゲージガンダム ファンネル装備 紫 汎用 M0225 フルアーマー・エンゲージガンダム Cプラン 緑 汎用 M0236 ペイルライダー(空間戦仕様) 緑 汎用 M0240 エンゲージゼロ(サイコミュ試験型) 紫 汎用 M0249 V2ガンダム 青 汎用 M0251 ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ 緑 汎用 M0263 クロスボーンガンダム・X1 紫 汎用 M0273 キュベレイMk-II(プルツー機) 緑 汎用 M0274 量産型キュベレイ(ノン機) 緑 汎用 M0276 アレックス 緑 汎用 M0280 ユニコーンガンダム(NT-D)(一角獣) 青 汎用 M0297 エンゲージゼロ・ヨンファヴィン(覚醒) 赤 汎用 M0303 ナラティブガンダム 緑 汎用 M0335 νガンダム(超限定) 緑 汎用 M0338 Zガンダム3号機 紫 汎用
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アムロ・レイ [部分編集] GUNDAM WAR / プロモーションカード CHARACTER(UNIT) CH-1 青 1-2-1 R (自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが1枚以上破壊された場合、帰還ステップ開始時に、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ch NT [0][0][0] 最初からエースパイロットという訳ではなく、戦闘の中で成長していくアムロの再現であると思われる。 現実問題として、成長している間は敵軍本国にダメージが与えられず敵軍本国にダメージを与えている場合は成長できない、最初は修正なしの為効率よく敵軍ユニットを破壊できない等、運用上の課題は多く実戦的とは言えない。 逆に敵軍本国にダメージを与えると成長するのがフォルド・ロムフェローである。 敵軍カードが破壊された場合にメリットではなく自軍カードが破壊された場合にデメリットがある点でも正反対の特徴を持っていると言える。 [部分編集] 決戦!星一号作戦 / 拡張シート1 CHARACTER(UNIT) CH-17 青 1-4-0 C (自動A):このカードは交戦中ではない場合、-1/-1/±0を得る。 M Ch NT [2][2][2] 交戦状態になると本来の性能を発揮するキャラクター。 敵軍本国に与える戦闘ダメージも減ってしまう為使い勝手はよくない。 [部分編集] 宇宙の記憶 CHARACTER(UNIT) CH-24 青 1-3-1 C (自動A):このカードは宇宙エリアに出撃できない。 M Ad NT [2][2][2] キャラクターの方で出撃できるエリアを制限するという珍しいカード。 初めから宇宙に適性を持たないユニットにセットすればデメリットはないも同然である。 ちなみに、出撃以外の方法でなら宇宙に行くことはできる。 [部分編集] 一年戦争編 / ベースドブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-46 青 2-4-0 R (自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「速攻」を得る。 (敵軍防御ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「水」「砂漠」「高機動」を得る。 M Ch NT [2][1][2] 一年戦争中、各地での戦闘に次々適応していったアムロの再現。 地上での活躍が多かったためか、防御時は地球以外では大きな効果が期待できないが、高機動を防御できる点を買われて使われることもあった。 より攻撃的に、対応力を上げるとウッソ・エヴィン《11th》になるが、こちらは高機動に対応できない。 [部分編集] 革新の波涛 CHARACTER(UNIT) CH-64 青 2-6-0 R プリベント(5) (自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが属するセットグループに、オペレーションをセットする事ができない。 【(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージと同じだけ、自軍本国を回復する】 M Ad NT [3][3][3] 愛称は、その効果から「回復アムロ」など。 重めではあるが高い戦闘修正と回復テキストによって、それに見合う活躍をしてくれる。 また、転向《BB1》や整備不良《BB1》などが効かないオマケも付いている。 抱擁の登場による回復量の充足、およびアムロ・レイ《12th》やアムロ・レイ《DB7》といった強力な同名カードの登場を受けて、姿を消していった。 しかし、カードパワーを失ったというわけでは無い。再び活躍の場があれば、当時と同様の猛威を振るうだろう。 青赤のガンダム試作3号機《TS1》を使ったデッキに採用されるなど依然存在感を示している。 但し、惹かれあう魂が収録されたことによりまた使用率は下降するかもしれない。 [部分編集] ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-76 青 1-3-1 R (自動B):このカードは、「名称:ガンダム」であるユニットにセットできない。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中のキャラクターのセットされていない敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。 M Ad NT [2][2][2] ガンダムに乗れないアムロ。性能自体は悪くない。 射撃力修正も高いので、先頭にガンダムを出撃させたい時でも射撃要員にセットするなど使い道はある。 セイバーフィッシュなどをメインに据えた高機動デッキに入れてみるのもいいかもしれないが、今度は高機動のおかげで交戦状態になることが少なくなってしまう。 アムロ・レイ《12th》以外のアムロ対策にはなる。 ガンダムに乗れないだけであって、例えばリック・ディアス(アムロ・レイ機)とのシナジーは良好。防御ステップにキャラクターを除去し、ダメージ判定ステップに残ったユニットをバウンスと、完結した動きができる。 [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター CHARACTER(UNIT) CH-100 青 2-4-0 R プリベント(5) (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードはリロールする。 (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 M Ch NT [0][0][0] リロール能力と戦闘修正を得られるアムロであるが、4国力で2/2/2は比較的標準に近く、リロールすると修正を得にくくなるというデメリット能力と見ることもできる。 能力をフルに使い自軍ターンに戦闘修正を得て攻撃し帰還ステップの規定の効果後にリロール、敵軍ターンに戦闘修正を得て防御となると6枚のGが必要になるのである。 何らかの理由で敵軍ターンにもう一度リロールしたい場合は更にGが必要になる。 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)とのシナジーはお馴染み。 ロールするGは解決時に選ぶので、十分な枚数のGがあれば摂政の演説等でも妨害されない。 アムロ再びを使うことで、戦闘修正は驚異の6/6/6となる。 [部分編集] ガンダムエース編 / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-115 青 2-4-0 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードが交戦中の場合、ジャンクヤードにある(タイミング的にプレイ可能な)コマンド1枚をゲームから取り除く。その場合、取り除いたコマンドと同じ効果を解決する。この効果では、タイミングが(常時)であるコマンドを対象に出来ない。 (注:コマンドの効果の対象の決定は、効果の解決時に行う) M Ch NT [2][1][2] ジャンクヤードのコマンドを再利用できる。 エラッタにより、タイミングが(常時)から自軍ターンになった急ごしらえ等のドローカードをはじめ、戦闘修正を与えるハイパー・ハンマーから、拾得物の活用や少女の策謀等のカウンターカードまで再利用する事ができる。 敵軍ジャンクヤードも対象にとれる事もポイント。 さらに、カードの効果を解決するだけなので、ターン1枚制限を持つコマンドを同じターン中に再利用することも可能。 例えばギンガナム襲来を1度に2回使用して、本国を一気に0枚にするなど。 (なお、自分の本国も巻き込まれるため、自軍本国の枚数を調整する方法を別に用意すべきだろう)。 他にも怒号といったカードが2回使用できれば、単騎でシュートする事もできる。 上述の通り、このカードによるコマンドの効果は、コマンド自体のプレイではない。そのターンにプレイしたターン1枚制限付きコマンドを指定・解決する事も可能。(Q&A391参照) [部分編集] 宿命の螺旋 CHARACTER(UNIT) CH-127 青 2-6-0 R プリベント(5) (自動B):このカードは、5以下の合計国力を持つ「アムロ・レイ」がいる場合でもプレイできる。その場合、既に場にいる「アムロ・レイ」を廃棄する。 【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】 M Ad NT [3][3][3] さすが、6国域のキャラクターだけに各戦闘修正3は驚異。 敵軍効果では移動しないキャラクター。 また、(自動B)テキストによって、相手に同名カードを先出しされるのも怖くない。 現状5国域の同名カードはないがアムロ・レイ《DB7》が流行っている環境では活躍するだろう。 青は破壊を無効にするのが得意な色なので、それを併用した場合、除去手段はかなり限られる。 このカード自体の戦闘修正の高さも相俟って、無差別攻撃やジャブローの風で直接廃棄させてやるくらいしか無いだろう。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / エクステンションブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-174 青 1-4-0 R (常時):《[2・4](2)》このカードが交戦中ではない場合、このカードがセットされている、青の指定国力を持つユニットを本来の持ち主のジャンクヤードに移す。帰還ステップ開始時に、自軍ジャンクヤードにある、そのユニットとこのカードを、1つのセットグループとして自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 M Ch NT [2][1][2] 一旦ジャンクヤードに逃げて、また場に戻ってくるキャラクター。 これによってほとんどの効果を回避できるため、強力な回避能力として機能する。自軍効果でも回避できるので、恫喝などとはコンボになる。 また、自軍ターンに出撃→ダメージ判定ステップ規定の効果後に能力を使うことで、擬似的な補給にもなる。 なお、「次のターンに持ち越す」旨の記述が無いため、このテキストによる待機中の効果は次のターンに持ち越されない。 帰還ステップにテキストをプレイした場合、次のターンの帰還ステップに戻ってくるわけでは無く、ただ場に戻ってこないだけとなる。 占領FAZZにおいては、コンボパーツとして機能する。 FAZZの能力を再起動させる事で、毎ターン占領政策でGを奪い続ける事ができるようになる。 他にも、廃棄ではないジャンクヤードへの移動手段であることを利用して様々なカードとシナジーがある。カミーユ・ビダン《BB2/EB2》を恒久的にパンプアップさせたり、混色ならばジオン十字勲章や神話の王のドロー効果を任意のタイミングで起動できる。 [部分編集] 変革の叛旗 / 異世界からの使者 CHARACTER(UNIT) CH-197 青 1-3-1 R プリベント(5) (自動B):このカードはプレイされて場に出たターン中、出撃できない。 (自軍攻撃ステップ):《(0)》自軍本国の上のカード4枚までを見て、その中にあるユニット1枚を抜き出す事ができる。その場合、通常のコストを支払って、そのユニットを戦闘エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。その後、自軍本国をシャッフルする。 M Ad NT [2][2][2] 本国から直接ユニットを展開できるキャラクター。 国力の割りには戦闘修正も高いが、プレイされて場に出たターンは出撃できないというデメリットを持っている。 しかし、攻撃ステップ規定の効果前に能力を使い、サーチに成功すれば、このカードは自動的に戦闘エリアに移動する。これによってデメリットは無視できる。 また、ロール状態のユニットや拠点をセット先とすれば、やはりデメリットは無い。特に前者なら、サーチに失敗したら失敗したで、次から普通に殴れば問題ない。 見る枚数は少なく対象も限られているものの、展開力を底上げしつつカードアドバンテージを稼ぐ効果である。 主に、重めに構築された青スライなどに採用されている。 「放たれた刃」でのクイックのルール変更によって、プレイ以外の方法でユニットが場に出る効果を持つこのカードの需要はあがると予想される。 [部分編集] 流転する世界 CHARACTER(UNIT) CH-208 青 2-4-0 R 連邦 男性 子供 NT プリベント(3) (自軍防御ステップ):《(1)》敵軍手札を全て見て、その中にあるユニット1枚を選んで、このカードがいる戦闘エリアに、敵軍ユニットとしてリロール状態で場に出す事ができる。このターン、そのユニットはテキストが無効になると共に、ターン終了時に持ち主の手札に移る。 [2][1][2] 次々と敵を倒していったことを再現したアムロ。プレイされた場合に効果が起動するユニットや、破壊された場合に効果が起動するユニットを先に破壊することができる。 相手の手札を見たらサイズの大きいユニットしかいなかった、ということでは困るので、十分なサイズを持つユニットか、交戦に強い能力を持つユニットにセットしたい。リック・ディアス(アムロ・レイ機)やガンダム(ハイパー・ハンマー装備)は相性が良い。 引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るが、インプルース・コルニグスや各種アカツキなどのユニットでも、テキストは消えた状態で場に出るため、問題なく手札に戻せる。 引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るため、戦いに戻る理由を使用されるなどすると友情コンボを形成してしまう。 敵軍ユニットを場に出す効果は「出す」ではなく「出す事ができる」であるため、上記のような場合に「場に出さない」というプレイングは適正。 [部分編集] その他 ガンダムウォー史上、カードとして収録された回数が最も多い名称である。新録で12回、再録を含めると実に19回に及ぶ。
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セット装備 面倒なセット装備コンプリートをめざして。 クエスト名 詳細 PDFファイル 1. TSO set armor check list TSOT3とT4のチェック set armor.pdf 2. DoVウォールーン一覧 DoVウォールーン何もっていたかな?メモ warrunes1.pdf 3. Yelnarのレシピ スカイシュライン生産アプレンティスレイド版 Yelnarのレシピ改改訂版.pdf 4. Deshniakのレシピ スカイシュライン生産アプレンティスソロ版 Deshniakのレシピ改改訂版.pdf ◆ memo 名前
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その他PDF 個人で作成した、てきとうなPDF文書。 裏紙を使ってノートにするとかしていた時の名残りです。 日記・日報もどき (A4袋とじ/1Pに2日分/見開きで4日分) (DLファイル名) トラベラーズノートもどき (A4を3つ折り/ダイアリー風+メモ) (DLファイル名)
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646通常の名無しさんの3倍2017/07/27(木) 21 58 05.81ID kve9YXuZ0 647 アムロ「いや~めでたい!」 セレーネ「まさかイオがねえ」 ロラン「いやいや僕はなんだかんだいってイオ兄さんはいつかちゃんとやってくれる人だと思ってましたよ」 イオ「ふっ、そんなおだてんなよ」 カミーユ「なんだ、どうしたこの騒ぎ」 キオ「めでたいって、イオ兄ちゃん結婚でもするの?」 シーブック「いや、それはないな(断言」 コウ「むしろこの間、ずっと付き合ってたクローディアさんにフられたっていってたしね」 ガロード「無職ヒモニートがただの無職ニートにジョブチェンジした瞬間だったなw」 ジュドー「いやジョブチェンジって言わないでしょそれ」 シュウト「サ○ギマンからサナ○マンに変身するようなもんだよね」 カミーユ「じゃあ兄貴たちは何を祝ってんだ?」 ドモン「しかし驚いたな。まさかイオ兄さんが芸能事務所にスカウトされるとは」 セレーネ「腕はともかく性格がアレなんでずっとどこからもお声がかからなかったのにねえ」 イオ「いや断ってただけだから!縛られるの嫌いなんでずっと断ってただけだから!」 マイ「じゃあなんで今回スカウト受けたんです?」 イオ「ふっ、ついに俺も年貢の納め時っていうかな。向こうがどうしても俺に来てほしいと頼むもんだかr」 シロー「単にクローディアに捨てられて、生活費を自分で稼がないといけなくなったってだけだろ」 イオ「ぐふうっ!(図星」 アムロ「まあ理由はこのさいどうでもいいじゃないか」 ロラン「そうですよ、イオ兄さんが真面目に働いてくれる気になってくれただけで嬉しいですよ僕は」 マイ「ロランはずっと家計の心配してましたからね」 シロー「でも芸能事務所ってだいたい歩合制だろ?働いた分だけ給料の出る」 セレーネ「根本的にめんどくさがりのアンタがちゃんと働くわけ?どうせ全然働かないままクビってオチじゃないの~?」 アムロ「根本的にめんどくさがりって、いくらイオでもお前にだけは言われたくないと思うぞセレーネ」 イオ「ふっ、今の俺を今までと同じと思ってもらっちゃ困るぜ。せっかくミュージシャンとしての腕を買ってくれたんだ、地方のドサ回り営業だろうがなんだろうがやってやるよ!」 ドモン「おお…イオ兄さんらしくないなんて前向きな発言なんだ」 ロラン「兄さん…(感涙」 イオ「やるからには芸能界のトップ取るぜ!待ってろよ芸能事務所スパルタン!!」 アムロ「くうっ…!あのイオがこんな立派なことをいうようになるとは…!」 シロー「(正直不安しかない……)」 一か月後 サンダース「今日はこの通りを重点的にパトロールか」 カレン「最近、この辺でしつこいスカウトマンが出るって苦情が来てるからね」 ミケル「そうですねって…あれ?あそこにいる金髪の人、隊長の兄弟じゃないですか?」 シロー「え?…本当だ、確かにイオだ。あいつ、こんな真昼間からなにやってんだ?」 エレドア「あ、なんか通りすがりの女の子に声かけた」 イオ「ねえそこの君!かわいいねウチの事務所でアイドル目指さないか!?」 ジュリエッタ「は?突然声をかけて何を言いだすんですかアナタ死んでください」 イオ「いやまあそう言わずに話だけでもさあ!」 ミケル「隊長…最近この辺に出るしつこいスカウトマンってまさか」 シロー「おいイオ!お前何やってるんだこんなとこで!!」 イオ「よおシロー。なにって見りゃわかんだろ、仕事だよ」 シロー「いやお前ミュージシャンとして採用されたんじゃなかったのか?それがどうして街中でアイドルのスカウトなんてやってるんだ」 イオ「……あっれえ~???」 芸能事務所 スパルタンプロ パイク「…あいつ、自分が本当はアイドルプロデューサーとして採用されたっていつ気付きますかね」 モニカ「わたしの予想だと、そろそろ騙されたって気付いて怒鳴り込んでくるころね」 THE GUNDAMM@STER THUNDERBOLTGRILS編に続く…? link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ イオ・フレミング ガンダム一家
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キャラ・スーン [部分編集] GUNDAMWAR CHARACTER(UNIT) CH-4 赤 1-4-0 U (自動D):このカードは、敵軍リロールフェイズの規定の効果でもリロールする。 F Ad [1][2][1] 敵軍リロールフェイズでも起きるキャラクター。 補給の様なもので、攻撃と防御の両面で活躍できる。 赤系のデッキ、特に低速デッキにおいて、ビートダウン対策として採用される事がある。 重フィニッシャーを防御に立てながら殴る事ができるので、ダメージレースにおいて大幅な優位を築く事ができる。高機動などが無ければ、これだけで場を制圧する可能性もあるほど。 ただ、格闘力修正と防御力修正が共に小さいのは玉に瑕。ブーストデッキ相手やミラーマッチにおいては、単純なサイズで負けてしまう事も。 なお、この役割は現在はカロッゾ・ロナ《17th》などに移行している。デッキタイプやメタゲーム次第では需要が無いわけでは無いが、よほどの事が無ければデッキに入らないのでは無いだろうか。 [部分編集] 赤き脅威 / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-29 赤 1-5-0 U (自動D):このカードは、敵軍リロールフェイズの規定の効果でもリロールする。 F Ad NT [1][2][1] キャラ・スーン《1st》にNTが付くと1国重くなった。 基本的な用途は同じだが、積極的にNTを利用しない限りはコストの分だけ下位互換だと言える。 そのため、例えばサイコミュユニットが入っているデッキ、過去の例で言えば赤茶サイコミュやカウンターΞに採用された実績がある。 [部分編集] 月下の戦塵 CHARACTER(UNIT) CH-46 赤 2-5-0 R プリベント(3) (自動A):このカードがセットされているユニットが「範囲兵器」を持つ場合、そのユニットは「範囲兵器」+1を得る。 (常時):《(0)》このカードが破壊されている場合、このカードが属するセットグループと、手札X枚を選んで廃棄する。その場合、全てのユニットに「範囲兵器(X)」の効果を使用する。 F Ad NT [2][2][1] キャラ・スーンの中で唯一、格闘修正2と攻撃的な効果を持つ。と、他とは性格が違う一枚。 よくある「範囲兵器」+1の能力と、上手く行けば全ユニットを一掃出来る破壊効果を持つ。 自身が破壊されている必要があり、威力が手札の枚数に依存する上に、自軍ユニットも対象になってしまう。この効果を有効に使うためにはかなりのお膳立てがいる。 偽りの名前を使って戦場の女神2のキャラと合わせると強力。だが、どう考えても普通に密約などと組み合わせた方が良い。 [部分編集] 戦場の女神2 CHARACTER(UNIT) CH-107 赤 2-4-0 R ネオジオン 女性 大人 NT プリベント(3) (防御ステップ):《(0)》手札が6枚になるまでカードを引く。ステップ終了時に、(可能な限り)引いた枚数と同じ枚数まで、手札をゲームから取り除く。 [1][2][1] 赤の、哀悼の花内蔵キャラクター。 ただしタイミングは異なり、こちらは防御ステップ中に手札を補充する。 ステップ終了時に引いた枚数だけ手札をゲームから取り除く必要があるのだが、仮に手札4枚の状態から2枚引く→4枚消費する→残りの2枚を取り除く、と動いた場合、カード2枚分のカードアドバンテージを稼いでいる事になる。 赤単でも撤退命令等の防御ステップに使えるバウンスがあるし、その他クイックユニット・クイックキャラクターでも可。 支援部隊や一時のやすらぎ、高機動オプションなどで別のアドバンテージに変換しても良いし、デートやモルゲンレーテでハンガーに逃がしてしまっても良い。 なお、一度これをやると手札は0枚になるため、二度目からは5~6枚引ける事になり、更にカードアドバンテージを稼ぎ易くなる。 ただしその分本国も一気に減ってしまうので、引きすぎには注意。 また、哀悼の花と違って手札が必ず空になるわけでは無い点を利用する事で、例えば手札が5枚の時なら、発掘道具の様にカードを1枚入れ替えるという使い方ができる。 戦闘エリアにいる必要なども無いので、自軍ターンに殴りながら入れ替え→敵軍ターンも入れ替え、という動きも可能。 この使い方なら無理に本国を消費する事も無いので、例えばゲーマルク《DB9》などの枚数自体を参照する能力と組み合わせる場合は、こちらの方が使い易いと言えるか。 防御ステップ中に(一時的ではあるが)確実に手札を6枚にすることができる関係上、アプサラスIII《EB1》やガンダム試作3号機《TS1》とは良好なシナジーを形成する。 廃棄ではなく除外なので、ソル・リューネ・ランジュやセレーネ・マクグリフと合わせると除外したカードを有効活用できる。
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同人誌作成時に「あったら便利かも」というPDF文書です。 使えそうなものがありましたらご自由にプリントアウトして使ってください。 エクセルで作成した、コピー時のチェックにも使える面付け表 面付けチェック表(PDF)
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スカウト可能キャラ リョウ・ルーツ ブレイブ・コッド スカウト可能キャラ リョウ・ルーツ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 早熟 万能C 28500 720 藤原啓治 438 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 19 19 18 0 6 7 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 好戦 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 備考 搭乗機の性格上という事情はあるが『主人公かつガンダムパイロット』という括りの中では総合最下位。しかもワールドより能力が下方修正されるという悲運の男である。 低い能力値をAPで補強するのも一つの手ではあるが、原作重視ならばあえてステータスの補強はせず「強固」「悪運」「底力」「怒り」等、被弾前提のアビリティをチョイスして『ALICE』を生かしたい。 上記の通り原作重視の運用をするならば、マスタースキル「被弾時経験値UP」も有効に活用できるのでオススメ。 ブレイブ・コッド データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 晩年 格闘系B 37100 920 玄田哲章 462 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 25 22 22 0 9 9 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 豪傑 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 備考 劇中で愛機を駆り、鬼神の如き活躍を見せた技量の差がより反映されたのか、リョウとは対照的に能力値が底上げされている。主人公ェ…… 未覚醒・序盤の成長率が悪いという点を除けばバランスの取れた良パイロット。マスタースキルも有用なものばかりなので、雇って損はないだろう。 ワールドでは指揮官向けのアビリティも有していたが、成長タイプ的には指揮値がやや伸び悩むので、アビリティが選択制になった今作でチョイスする必要性は薄いか。
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「『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」CG嫌いの富野由悠季氏が挑むCGアニメ「Ring of Gundam」制作秘話 日本で初めて開催されたSIGGRAPH Asia 2009には大勢のクリエーターが集まっていた。そんななかで,ゲームのみならず日本の映像制作に多大な影響を与えた「機動戦士ガンダム」で知られる富野由悠季氏の講演が行われた。SIGGRAPHにおける富野氏の演題は「Ring of Gundam No Hints for Creation in Your Manuals」(リング・オブ・ガンダム:マニュアルに創作のヒントはない)と題されており,まさにそのタイトルどおりの講演が行われたといっていいだろう。 「Ring of Gundam」とは,この夏のGUNDAM BIG EXPOにあわせて制作された,ガンダム30周年記念作品ショートフィルムのタイトルである。この作品は,5分という短い時間であったが,全編フルCGで制作されており,明らかにこれまでのガンダム・シリーズとは一線を画する作品になっていた。 また,富野氏は従来CGによる作画をあまり好んでいないという発言があちこちでなされていたため,大雑把にいうと「CG嫌いのはずだった富野監督が総監督として進行するフル3DCGアニメーション」という観点でも注目された作品であったといえるだろう。 今回の講演は,Ring of Gundamの制作プロセスをRobotの西井育生氏が解説し,その後,富野由悠季監督が大いに語るという構成で行われた。最先端のCGアニメーション作成の現場がどのように運営され,また富野監督がそこから何を創りだそうとしたのかを紹介していきたい。 次世代の新しいアニメーション表現の模索 まず最初にCG担当の西井氏は,Ring of Gundamは次世代の新しいアニメーション表現の模索である,と語った。ざっくばらんにいってしまえば,次世代スタンダードを生み出すための実験であるということだ。 では実験であるから,制作体制もまた実験らしい小規模なものであったのかというと,まったくそういうことはない。 Ring of Gundamは,サンライズとRobotおよび外部チームが共同して行う初めての企画であり,ここには片手の指を超える企業や団体が関わっている。作業分担もまた,プロデュースからデザイン,3Dモデリング,プレビジュアリゼーション(いってみれば3Dアニメの“ラフ”)やキャラアニメーションなどなど,多岐にわたっている。 Ring of Gundamの大きな特徴は「富野監督作品である」ということであり,それはつまりドラマ性を重視するということだ,と西井氏はいう。 このため,作品の舞台となる背景世界は設定レベルまでしっかりと煮詰められており,ドラマの中心的存在となるキャラクターやメカについても討論が繰り返されている。 とくに興味深いのは,キャラクターのアニメーションの制作過程である。 キャラクターそのものは2Dのスケッチをもとに3Dモデルが起こされており,ごく普通に考えればあとはモーションキャプチャで絵を作っていけばいいはずだ。 しかし,Ring of Gundamではモーションキャプチャは採用されなかった。その代わり,実際に舞台役者を起用,彼らにシーンを演じてもらい(当然ながら富野監督が演技指導もする),この実写映像から手でアニメを起こすという作業が行われている。 これについて西井氏は,「モーションキャプチャという技術はとても優秀になってきたが,絵コンテおよびプリビジュアリゼーションにおける監督の拘りを実現するには,モーションキャプチャでどんなに頑張っても難しかった。キャラクターへの思いが乗っていかない」と語った。 そしてまた,「最初,富野監督から絵コンテを受け取ったとき,『ここに全部描いてあるから,あとは勝手にやってくれ』といわれた。ところが,受け取ってすぐにはその言葉の意味が分からず,何度も絵コンテを見直したり,スタッフと議論していくなかで,『全部描いてある』ことが理解できるようになった。そして驚いたのは,そうやって理解できるようになって初めて,『本当に全部描いてある』ことが分かって,とても驚くとともに恥ずかしい気持ちになった」とも語っている。 ロボットの動きや効果についても新しい試みが行われている。 動きについては,まずモビルスーツの兵器としての位置を再確認することから始まっている。モビルスーツは重装甲を持った重たい兵器のように思えるが,物語の中では空を飛ぶ兵器として運用される。その,空を飛ぶという,戦闘機のような軽さを感じさせるのが,一つの指針であった。そのうえで,人間型兵器の動きとして,トップアスリートのような美しく無駄のない動きが意識されているという。 また,噴射の炎や爆発といった効果に関しては,これまでのアニメーションや映像作品のなかで一種の記号として用いられるようにすらなっている定番の表現を見直し,実際のロケットエンジンや核爆発などをベースとした表現が行われている。 総じていえば,Ring of Gundamは,3DCGアニメーション制作の現場にとっても,また富野監督にとっても,互いに何ができて何を目指し得るのかを確認し研究しあう,文字どおり実験の場であったようだ。そしてそれこそが「次世代の新しいアニメーション表現の模索」という目標の実現であったといえるだろう。 ハリウッドに負けない環境を目指して さて,実験といいつつも,相当規模の組織運営が必要となったRing of Gundamだが,これについて富野監督はまったく異なる視点を持っていた。 富野監督は,いきなりこう宣言することから講演を始める――「役者に演技をしてもらう必要などない。絵コンテを見て,そこから作画まですべてをやる,それがアニメーターだ。CGは,そこで大量に余分なことをしている。本当に,余分な作業が山ほど増えた。キャラクターが2名しか出てこない,ワンカットのシーンを作るために,役者まで動員しないと作れない。これはつまり,本当のクリエーターがいなくなってしまったということだ」 いきなりの全否定だが,ここに至るまでには富野監督自身にも試行錯誤があったようだ。 「Ring of GundamでRobotと組んで仕事をすると決めたのは,現在の東京のCGワークを調べてみたかったからだ。サンライズのCG部は,2Dのアニメに傾斜してしまっている。映画的なテイストが必要となったときに,これでは難しい」 「Robotと組んで制作したことで,役者を使ったものをベースとすることが可能になった。これはサンライズでは,割愛されてしまう作業だ。けれど,映画的画像を手に入れるためには,こういった手法が必要となってくる」 「事実,キャメロン監督の『アバター』という映画がモーションキャプチャーで絵を作っているが,まだ未完成も甚だしい」 つまり,アニメが従来のアニメで留まらず,新しい映像表現を手に入れるためには,とりあえず現状では「余分な作業」を大量に行うしかない,ということだろう。 また,実験としてのRing of Gundamで得たものとして,「実写系スタッフのクセが分かった」ことを挙げる。 「彼らは実写への適合性が高い。しかし,ショットごとの完成度は高くても,1枚の絵から1フレーム20秒程度の動画を作るということができない。1フレームのなかで,星や風,背景のスピード感といったものを作ることもできない」 「つまり,スタッフに性能の差がある。その性能差を見極め,総合的にプロジェクトやプロダクトを動かしていくことが必要だ。才能を統合するのがディレクターやプロデューサーの仕事だが,Ring of Gundamでは,例えばアニメーター50人でチームを組んで仕事をするといった状況とは違っている。これはとても勉強になった」 この戦訓が得られたことは非常に重要なことだと思うが,一方で,「では作品としてのRing of Gundamはどうか」ということになると,「気に入っていない!」と断じる。 「タイプの違うデザイナーを集め,良いところも悪いところも全部入れて一枚の絵にしていて,統合はされていない。これは現時点において,まだ知らぬ方法があるのではないかという実験なのだ」 「だから新しい提案が出てきたら嬉しいし,どうやったらより良い方法になるのかを1年,2年とかけて作っていくつもりだ。日本だけに留まらず,アジアという地域を前提として,ハリウッドに負けない環境を構築したい」 ドラマを伝える媒体としての動画 しかしながら,この「地域」という考え方にも罠があるという。 「メディア芸術祭の審査員として,短編アニメーションをたくさん見てきた。そしてそれらの作品に対して,『それぞれのローカル性を出してほしい,個性を出してほしい』と訴えてきた」 「ところがローカル性・地域性が意識された作品は,作り手の辛い内面の吐露になりがちだ。地域性と言った途端に,病的な物語への傾斜が始まる。これはなぜか?」 「ゲームも映像も,公の場所に出す以上,それはエンターテイメントであり,楽しみの媒体だ。ところが地域性が意識されると,楽しさは消え,辛くなる。なぜそうなってしまうのか? これをクリアしていく制作方法があるのではないか?」 「セルアニメだとか,完全実写だとか,そういうところに囚われていてはダメだ。日本人として,ハリウッドに,あるいは宮崎駿に勝ちたいじゃないか! 宮崎作品は,日本人の作品だと分かる。でもそこには,ワールドワイドに読める物語があるらしい。どうやったら,これを乗り越えられるのか。そのための実験が必要なのだ」 そしてこれに伴い,CGの技術者という視点の大切さもまた訴える。 「画像作品の性能とはどういうものなのか,CGが得意な人からの提案がほしい」 「映画とは,かなりロジカルなものだ。なのに文科系の人間に任せすぎているせいで,つまらなくなっている。今ではCGにもデザイナー畑の人間が増えているが,もともとデジタル作画は理科系の人が多かった。CGの現場から,映像作品の性能とはもっとロジカルなものなのだという提案がほしい」 富野監督は,「映像の面白さ」という点について,さらにもう一段階議論を先に進める。 「見た目だけ綺麗,見た目だけ精密。その羅列は,クソ面白くない。けれど,そういう作品がどうしても増えてしまう。動く絵というものは,面白いはずなのに,もう面白くない!」 「10年前,恐竜がリアルに動くというのは,それだけで珍しかった。だからジュラシック・パークは大ヒットした。でも1・2回見たら,もうそれでイヤになってしまう」 「なぜなら,そこにドラマがなく,ただ精密なだけだからだ。それでは1回しか見てもらえない。ドラマは,何度でも見る。それがドラマの性能なのだ」 「動く絵というものは,ドラマを描くのに最適な手法だ。映画や映像というものは,ドラマを作る媒体といってもいい」 「ただし,そこで感性ではなく,ロジカルに作っていくことが必要になる。そういった場面は,理系のセンスが必要になるだろう」 「気になったら,調べろ」 富野監督が持つ「絵」へのこだわりは別の角度からも発揮される。 「美しい絵,精密な絵。それだけでは無価値だ。絵画の世界にもそういう絵はあるが,そういった絵が例えば印象派の絵より高く評価されるか? それを,考えなくてはならない」 この,「考える」という言葉をもとに,議論は先へと進む。 「ジョヴァンニ・サバンティーニという画家がいる。ロカルノに行ったときに見に行ったのだけれども,セバンティーニ美術館という専門の美術館まである。かなり緻密な油絵を描いた人で,印象派の絵も学び,前衛絵画も描いた。クリムトに隣接する画家の一人でもある。 このプロフィールを聞くと大層な画家のように思えるけれど,ではサバンティーニの絵を思い出すことができるだろうか? ルノワールやクリムト,モネの絵であれば思い浮かべることができるけれど,サバンティーニは?」 「美術館があり,相当な大作も含めていくつもの作品を残している彼は,なぜ有名でないのか? なぜ世界的な画家ではないのか? なぜ『ああ,こう描いてたらセザンヌには勝てないよね』とボクですらそう思えてしまうのか? ――それを,考えてください」 「こういったことを,パワーポイントを使って説明することはできる。でも,しない。したら,すぱんと忘れてしまうから。気になったら,調べろ。ネットで調べるだけじゃなく,画集を探せ。そして『富野が言うほどダメじゃねーよな』とか,自分で考える。それを自分でやらないと,スキルは伸びない」 「見るに耐えないと感じられないなら,この仕事は辞めちまえ!」 富野監督の舌鋒は留まることを知らず,さらに先鋭化する。 「CGを制作する場面において,PCでのワークは,キーボードやマウスにとらわれすぎている。絵を描くといったとき,自分の,人間の手はどのように動くか。あるいは大作を描く絵描きの体はどう動くのか? 人間は全身が動く。全身を使わないと,表現はできない」 「たくさんの絵を描くというのは,手の仕事ではない。絵は格闘技であり,全身を使うものだ。全身を使えていない人の絵は,それが分かってしまう」 「そして,その『全身が使えていない絵』かどうかを,分かるようになれ! 今の多くのCGワークは,手先だけでやっているからあの程度になってしまう。『アバター』ではモーションキャプチャがどうしたこうしたいっているが,あんなものは見るに耐えない!」 「あれが見るに耐えないと感じられないなら,この仕事は辞めちまえ!」 このご時世に仕事を辞めてしまえとは非常に過激な言動のように思えるし,やもすれば誇張表現にも聞こえそうだが,監督は明らかに本気でそう訴えていた。 「動きを描くという仕事においては,風でも波でもすべては演技だ。そのことを『分かってくれ』と言っても,分からない人は分からない。分かる人しか分かってくれない」 「もしあなたが『分かる』というのであれば,7~8歳までの経験を思い出してほしい。そのころ,あなたは絵を描き散らしていたか? あたりかまわず絵を描き散らすというのは,非常に悪い癖だ。『そんなところに描くな!』とか怒られたことがあるか? ないのなら,絵に関わる仕事は辞めておけ」 「これは演技にもいえることだが,もちろん中にはスキルを身につけて上手になる人はいる。でも,その努力と研鑽は,歌舞伎役者のような,文字どおりプロとしての努力や研鑽だ。つまり365日,同じことを考え続けられるか,ということだ」 「デジタルの技術を理解していって,そこで自分のやりたい表現があるとか,あるいは他者の要求に返す能力があるとか思う人は,7~8歳までに絵を描き散らしてきた習慣があればそれでいいが,そうでないなら30~40歳でどんどん苦しくなっていき,50にもなれば年金頼みの暮らしになる。早く転職したほうがいいだろう」 「トリは俺がとってやる」 最後に,質疑応答の時間が設定された。 会場からの質問に先立って,Robotの西井氏が今までの講演に関して補足的な質問を行った。 まず,役者に演技させ,それをもとにしてアニメーションを作るという手法については,「不要というにはいったが,とても面白い。アニメーターが思う以上の良い動きをしてくれる面白さがある」「自分の予定している演技を引き出すことではない。スタジオワークの醍醐味とは,一人では限界のあるものが,二人だとものすごくできることが増える,そこだと思う」と語った。 また,こういった方法論を総括して「正解はまだ見つかっていない。Ring of Gundamはほとんど失敗作だ」と快調に爆弾発言を飛ばしたうえで,監督は表現の自由度という問題を語った。 「実写と2Dアニメについて,映像を構成していく根本は一緒だ。ただ,絵で作っていくのと,本物の役者を使わざるを得ないのでは,やはり差は出てくる。その違いの一つ一つは,作品論に入らざるをえないだろう。表情が違うのは,個々の作品である以上当然だし,手法によってドラマは変わってくる」 「アニメにもできないことはあるし,3DCGにもできないことがある。まったくの自由というわけではない。でもその制限を乗り越えていくから,作品になる」 「映画の尺で例えると分かりやすいが,映画には1時間40分~50分という最適とされる尺がある。それで,ディレクターズカット版はというと,概ねつまらない。時間にしても,予算にしても,この役者を使わなきゃいけないというのでも,制限というものはあったほうがいい」 さて,ここまで富野監督は3DCGが「大量に余分なことをしている」「自由ではない」といってきたが,改めて「今後やりたいこと」を語り始めたところで,ぽろりと本音が吐露された。 「画像を作ることに関し,CGは優れている。自由度も高い。自由だからこそ,難しい。動く絵を使ってドラマを伝えるというのは素晴らしいことだけれど,一般に流通させる動画を作るにあたってCGというのはとてもよい」 「CGに対しては,便利すぎて嫉妬しているんです。それと,自分が実際にオペできなくて,それで呪ってる。自分でできたら文句なんていいません」 「でも,もう自分自身では,PC上でのアニメーションは作らない。果てしなく時間がかかることが分かったから。気分転換に写真を加工して遊ぶくらいはするけれど,アニメーションを手がけるとなると,ドラマを作ったり考えたりする時間がなくなってしまう」 本音が出たからというわけでもないだろうが,ここで富野監督はさらに深い本音を掘り起こす。 「映像を作る根本には,仕事で求められているものを想像し洞察する力がある。想像力については,ノーベル賞をとった益川博士が良いことをいっている――『創造的な力とは,次に来るべきものを想像し表現することだ。それが新しいものを生み出していく。この作業で大切なことは,過去で起きたことを抽象化し,本質的なものを見抜くことだ』」 「よく,『カッコよければいい』といわれる。では,カッコよいの本質は? カッコよいとは何だ? 現状,カッコよいは定型化されていっている。結果,なにもかも,全部コピーじゃないか! 何を作っているというんだ! そんなものは,パッチワークを作っているだけ,あちこちをつなぎあわせてできたものだ。 新しいものを,自分の感性で見出し,自分で判断しなくてはいけない。 なかには,自分はいちスタッフでいい,アーティストでなくていいと思う人もいるだろう。しかしアニメーターの仕事とは,一つのコンテから,まったく見えないところも全部作っていく仕事だ。『説明されないと分かりませんよ』というのは,想像力がないということ。そんな発言をした奴はこの仕事を辞めろ!」 「次のもの,明日のもの,見えないものを作る。だから,『FFみたいなもの』を作っても,それはコピーでしかない。FFそれ自体はいい。コピー元を作ったのだから,それは商売になる」 このあたりから,トークはかなりぶっちゃけ模様を増していく。「ガンダムを超えて,その先に何を作るのか」という問いに対して,富野監督は「分かっていたら作らない。分からないから作る」といい切る。 「ただ,Ring of Gundamをやってみて,これから何をしていくべきかは見えたし,何ができるかも見えた。3DCGの自由度を知ったし,『ここをきちんとやれば一本の作品になる』という部分も分かった」 「でも,それがどこに着地するかは,分からない。分かっているところに着地するつもりはない。自分はパッチワーク屋になりたくないから。『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」 「ぼくは,人と同じものでないものを作れるという思い,自信がある。自惚れといっていい。でも,適性のない人は転職したほうがいいだろう。 それでも,ここしかないと思うなら,それを信じてコツコツやるしかない。テレビアニメを始めたとき,それは最下層の職業だった。30年,40年生きられるだなんて,思っていなかった。 だから,今から30年先のことなんて分からない。でも,食えているか,野垂れ死にしているか,どちらかだということだけはいえる。それを目指すしかないし,それが怖いなら転職したほうがいい」 同様に,この業界を目指す人に対するアドバイスという質問に対しても,「そんなものはない」と一蹴。 「だって,『あのときあそこでお前がいったアドバイスのせいで,俺は死ぬことになった』とかイヤだから」 「ガンダムのときも,誰も助けてはくれなかった。あのとき近くにいた現場のスタッフが寄り集まって作ったのがガンダム。そういう時の運が来たら,それを掴めるように自分を研鑽する,それくらいしかない」 「『化ける』必要はない。自然に死ぬまで生き続けられればそれでいいし,それはとても難しいことだ」 「毎日毎日,飽きずにコツコツやった人の勝ちです。億劫がらず,自己研鑽し,スキルを高めていく。教えられるようなものではない。なぜなら人間,実際にやるのは『自分』であって,『あなた』ではないから。教える人は,あなた自身になることはできない」 「富野がこうやって喋っているのは,自分を縛るためだ。俺はまだ,ここにいるみんなには負ける気がしない。FFに負けっぱなしなんて嫌だ! そういう思いがないと無気力になってしまう」 「気力を奮い立たせるため,FFにやられっぱなしになんてならない,ドンキーコングに負けっぱなしなんてならない,という。それに,ガンダム程度の成功でも,相当に気持ちのいいものです。FFとドンキーを倒したら,どんなに気持ちがいいか!」 「30年前,ガンダムを作ったときの合言葉は,『ヤマトを潰せ!』でした」――そして西井氏の「でも復活しちゃいましたね」というツッコミを物理的に蹴飛ばしつつ――「あれは復活してない! してないのにタイトルにだけ復活とかつけるな!」 歯に衣着せぬトークは,富野監督の闘争心そのものといえるのかもしれない。最後に監督は,こう断言した。 「FFはね,ファイナルっていってる。だから俺は,『トリは俺がとってやる』『潰れろ!』って思ってるよ!」 http //www.4gamer.net/games/103/G010304/20091221034/
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ヤザン・ゲーブル GUNDAMWAR CHARACTER(UNIT) CH-8 黒 1-4-0 U (自動D):このカードが自軍攻撃ステップに出撃しなかった場合、このカードがセットされているユニットの(現時点の)格闘力と同じ値のダメージを、ターン終了時に自軍本国へ与える。 M Ad [2][2][2] 初収録のヤザンはデメリットが付いているものだった。 しかしそれでもこの戦闘修正の値は、当時のNT無しのキャラクターの中では群を抜いてトップであった。 ガディ・キンゼーと合わせればデメリットを無効にできる。 フレーバーでも見て取れる通り、恐らく意図的にデザインされたものだろう。 黒い覇道 / ギレンの野望編 CHARACTER(UNIT) CH-29 黒 1-4-0 (戦闘フェイズ):《(0)毎》このカードの部隊のユニット1枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで、+1/+1/+1を得る。 M Ad [2][1][2] デメリットが無くなり、幾らか使いやすくなったヤザン。 テキストはジャマイカン・ダニンガンを謀殺した事を再現したものと思われる。 自軍ユニットを廃棄することだけが目的ならワタリー・ギラ《7th/BB3》の方が使いやすいため、このカードが採用されることはあまりない。 使うのであればワタリー・ギラに比べてこのカード自体の戦闘修正が大きい事を上手く利用したい。 蒼海の死闘 / エクステンションブースター CHARACTER(UNIT) CH-55 黒 2-4-0 R プリベント(4) (自動D):このカードが交戦状態となった場合、このカードが属するセットグループ以外の自軍カード1枚を廃棄する。 (自動A):このカードがセットされているユニットは、戦闘ダメージでは破壊されずダメージを受けない。 M Ad [2][2][2] 戦闘ダメージを受けないという強力なテキストを持つヤザン。 交戦の度に自軍カード1枚を廃棄しなければいけないというデメリットも持っているが、武力による統制を廃棄する効果と思えばむしろ有利に使っていくことができる。 ゲンガオゾ《EB1》やジム・クゥエル《15th》など攻撃を通すと困るユニットや、ガンダムナタクなど交戦が苦手なユニットにセットすると効果的である。 宇宙世紀作品キャラクターの中でこの戦闘修正を持つNT無しのキャラクターは、ヤザン・ゲーブルとアナベル・ガトー、影のカリスト、光のカリストしかいない。ニュータイプが戦場を支配する中、オールドタイプながら彼らに比肩しうる技量を持っていた、数少ないキャラクターだったことが再現されているのだろう。 エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-93 黒 2-4-0 R プリベント(4) (自動A):このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、敵軍プレイヤーは、自軍ユニットと自軍キャラクターの、(自動)以外のテキストをプレイする事ができない。 M Ad [2][1][2] 攻撃時と交戦時に、敵軍ユニット、キャラクターのテキスト起動を阻害するヤザン。 サイコミュや範囲兵器、変形等のプレイする特殊効果はもちろんのこと、フリーダムガンダム(ミーティア装備)やカミーユ・ビダン《14th》のような強力な能力をプレイさせなくするのは強力である。 特に現環境ではハンマ・ハンマ&R・ジャジャやカプル(コレン専用)、デュエルガンダム&バスターガンダムなど強力なテキストを持つユニットが増えているが、それらを1枚でバニラ同然にできる効果ということでメインに採用されることも多々あるようだ。 この効果は「敵軍プレイヤーは(中略)できない」という、「プレイヤーを対象にする効果」である。従ってアカツキ等、敵軍効果の対象にならないユニットやキャラクターのテキストもプレイできなくなる。 同じ弾に同名カードが複数(もう片方は再録であるが)収録された、非常に珍しいカードである。 宇宙の記憶 CHARACTER(UNIT) CH-16 赤 2-5-0 R (帰還ステップ):《(1)》このカードと同じエリアにいる、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を、自軍配備エリアにロール状態で移し、このカードをセットする。その後、このカードがセットされていたユニットを廃棄する。 M Ad [2][2][2] 赤いヤザン。 敵軍ユニットを奪えるテキストを持っている。 防御力が高いユニットにセットしブロッカーとして配置すれば、相手はかなり攻撃をためらうことだろう。 ただ赤にはもっとストレートにユニットを奪う手段として転向があるため、このカードが採用されることはなかなかない。 更に言えば、キャラクターがセットされていない事が条件となるので、使いにくさという点も向かい風だろう。 ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-63 赤 1-2-1 U バルチャー (自動D):このカードは破壊された場合、キャラクターがセット可能なユニット1枚に移る。その場合、このカードの破壊を無効にする。 (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に敵軍ユニットがいない場合、(2)を支払う。支払わない場合、このカードはロールする。 M Ad [2][2][2] ウィニーヤザン。 破壊された時に乗り移る能力と、資源を払うマイナステキストを持つ。 場にユニットさえあれば、かなりしぶとく場に残れる。 またバルチャーもあるので、カードアドバンテージ面でも有利だったりする。 ユニットの多いウィニーで運用すれば、如何なくその性能を発揮することができる。 その反面、自軍ユニットが他にいなければ、敵軍ユニットにプレゼントしてしまう事になるのだが、その場合自軍ユニットがいないわけだから、整備不良の様にも機能する。転んでもタダでは起きない。 資源テキストは、戦闘修正/コスト比を考えれば当然。 ジュドー・アーシタ《5th/BB2/TS1》と違って常に支払い続けなければならないわけでは無いし、支払わなくても廃棄されるわけでは無くロールするだけ。リロールさせる手段があれば実質無視できるなど、かなり緩くデザインされている。 ただ、支払うタイミングが武力による統制や転向と同じ自軍ドローフェイズ開始時と、忘れ易いタイミングなので、その点には注意。 艦船などに乗っている状態で破壊されたら、そのまま今セットされているセット先を指定できる。ただしその場合、このカードは「破壊されているユニット」から「破壊されているユニット」に移るので、破壊は無効にはならない。