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MS-07B グフ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-3 緑 1-2-1 C 地球 [3][0][2] 「第一弾」に収録されたグフ。カードナンバーはザク、ザクIIに続く3番。 当時はルールとして砂漠が存在しなかった為、当然ながらこのカードは砂漠を持たず、ただの片適性・バニラユニットとしてデザインされている。 当時のカードパワーを考えれば、2国ユニットで格闘力3点というだけでもコスト・パフォーマンスは非常に高いと言える。 黎明期の緑ウィニーを支えた重要な1枚であり、上述したザク、ザクIIも合わせてカードナンバー「U-1」「U-2」「U-3」がデッキリストの頭に並ぶというのが、公式大会に入賞した緑ウィニーの定番であった。 その後グフ《6th》の登場に合わせて、役割を譲る形で引退した。 [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-94 緑 2-2-1 C 砂漠 地球 [3][0][2] グフ(ランバ・ラル機)《4th》に続いて、めでたく「砂漠」を得た。 とは言えこの頃になるとユニットの選択肢も多く、使用率は往時のグフ《1st》には及ばなかった。 当時は同じグフでも、交戦に強い「砂漠」持ちのこのカードよりも、ダメージを本国に通せる「高機動」持ちのグフ(ドダイYS搭乗時)の方がよく見られた。 [部分編集] 戦場の女神2 UNIT U-328 緑 2-2-1 C グフ系 MS (自動B):《[2・2]》防御ステップに、このカードが手札にある場合、(2)(資源2)を支払って、このカードを敵軍ユニットのいる地球エリアにリロール状態で出すことができる。その場合、その敵軍ユニット1枚をロールできる。 地球 [3][0][2] 手札から奇襲をかけるグフ。 片適性版ガンダムエクシアといった所か。 コンバット・トリックとしてはかなり優秀で、言ってみれば故障内蔵。 半端なアタッカーなら返り討ちにできるし、大型が相手でも自軍部隊や本国を守る事はできる。能力で場に出るためプレイ制限にもひっかからず、生き残れば展開に貢献する。 ただグフという事で、地球専用。宇宙はあきらめよう。 場に出てしまえばほぼバニラなのも辛いところ。グフ(ランバ・ラル機)《CB1》の様に自分で手札に戻ったりはせず、再利用したければエリク・ブランケなど他のカードによるサポートが必要となる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-07 緑 1-2-1 C グフ系 MS 地球 [3][0][2] グフ《1st》に特徴が付いた。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-2 緑 1-2-1 C グフ系 MS 地球 [3][0][2]
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ジャブロー [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-16 青 1-4-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 地球 [*][2][7] リロールインの大型地球拠点。 拠点にしては合計国力が非常に重いが、その分防御力が7と、雷鳴の使徒までの拠点の中では最高峰の値を持つ。 防御力7の地球拠点は、雷鳴の使徒までにおいてはこのカードしかなく、また宇宙拠点ではア・バオア・クー《DS1》とメサイアのみ防御力7を持っている。 ベースドブースター [部分編集] UNIT U-132 青 2-2-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードが属するセットグループは、配備エリアにいる場合、敵軍効果の対象にならない。 地球 [*][2][6] 合計国力が大幅に下がり、防御力も減ったジャブロー。 ただしこちらは自身のセットグループを対象にするアンタッチャブルテキストを持つ。 アンタッチャブルテキストは自身のセットグループの全カードが敵軍効果の対象にならない、という非常に強力なものを持つため、オードリー・バーンやアストナージ・メドッソなどのセット先としては非常に安全である。 またテキスト成立のために配備エリアにいなければならないが、そもそも拠点なので戦力として考えず、システムユニットとして割り切れば条件はないもの同然である。 絶対に敵軍効果に晒したくないセットカードがあるなら、是非とも採用を検討したい。 新しき翼 UNIT U-50 黒 1-2-0 C 拠点 (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットに、ダメージ判定ステップ終了時に2ダメージを与える。 地球 [*][1][5] 同じエリアにいる全てのユニットに2ダメージを与えるユニット。 ダメージを与えるタイミングはダメージ判定ステップ終了時ではあるが、ダメージ判定ステップに廃棄すれば本国にダメージは通らないので、ユニットと相討ちの可能性がある拠点と言えるだろう。 果てなき運命 UNIT U-124 黒 2-2-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出た場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードが交戦中となった場合、全てのプレイヤーは、(4)(資源4)を支払う。 地球 [*][2][6] 交戦中となった場合、全てのプレイヤーに資源を支払わせるリロールイン地球拠点。 本国を減らさない為の拠点としては使えないので、敵軍プレイヤーも資源を支払うことを利用するべきかもしれない。
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HGUC1/144 ブルーディスティニー3号機【EXAM】 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 HGUC1/144 ブルーディスティニー3号機を最新のキットで制作しました。 撮影時、静電気の影響で一部に微細なチリが写っております、ご了承ください。 あわせめ消し、ヒケ処理、パーティングライン処理、ペーパー掛けなどの基礎工程は全て行い、全塗装しております。 スジ彫りやディテールの彫りなおしを行い プラ材でレッドポイントやディテールの追加、メタルパーツでの改修をしています。 肩上面の形状をフラットに変更しています。 稼動部分の接続強化、関節のクリアランス確保(塗装剥げ回避)なども行っております。 肘・膝関節周りの形状も変更を加えました。 デカール類は主に水転写デカールを使用し、デカール軟化材で貼り付けています。 ツインアイやライフル、胸部などにはミラーテープを使用しております。 入念にクリアコーティングを行い、デカール浮きが極力起こらず、印刷されているような質感を目指して仕上げました。 ■作業工程 仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■メインカラー レシピ ホワイト:クールホワイト+クリアーブルー微量 ダークブルー:ネイビーブルー+フタロシアニンブルー+ミッドナイトブルー レッド:パーマンレッド+クリアーパープル微量+蛍光ピンク微量 イエロー:イエローFS+キアライエロー微量 グレー1:ピュアブラック+ニュートラルグレーⅤ グレー2:ニュートラルグレーⅣ+ミッドナイトブルー グレー3:ニュートラルグレーⅣ+ウィノーブラック シルバー 黒立ち上げ→スーパーファインシルバー ゴールド 黒立ち上げ→スーパーファインシルバー→スーパーゴールド バーニア:メッキシルバー バーニア ご覧頂きまして、誠にありがとうございます。 。
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ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 GUNDAM THE BEST 【メーカー】バンダイ 【発売日】2005/2/17 動作報告 50000MB/HN HDAjapan2.0 正常 MAXTER製 一通り問題なし クチコミ一覧 #bf
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HGUC1/144 ドム・トローペン ジオン残党軍仕様 HGUC1/144 ドム・トローペン ジオン残党軍仕様 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 ガンダムUC,EP4で登場したジオン残党軍仕様のドム・トローペンを制作しました。 ヒケ処理や表面処理、ペーパー掛けなど基本工程は全て行っています。 ジオン残党軍仕様のドム・トローペンは同サンドブラウンのカラーリングと酷似していますが 全体的なカラー調、関節色など細かい違いが非常に多くあります。 UC公式サイト、公式な資料を参考に制作しました。 その上でメタルパーツ、プラ材などでディテールアップを行っています。 画像最下部の各付属品、マガジン、シュツルムファウストは全てマウント可能です。 (画像内では接続部の塗装剥げを回避するため、マウントしていません) ヒートサーベルはクリア塗料を併用し根元と刀身の温度差を表現しています。 デカールは全て水転写デカールです。 一枚一枚にデカール軟化材を使用し麺棒で擦り合わせ、浮きが出ないようにしています。 塗装は洗浄後、サーフェイサーで下地処理を行い 2回の仮吹きで下地色を作り、最後に本吹き。 トップコートも色塗装と同様に薄く希釈した2回の仮吹きと濃い目に希釈した本吹きです。 バーニアなど光沢色以外にはフラットベースを添加したクリアーを使い、つや消し仕上げになっています。 ■作業工程 洗浄→→仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケへのポリパテ→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■塗装 光沢部分 スーパークリアーⅡで薄吹き2回、本吹き1回 つや消し部分 スーパークリアーつや消で薄吹き2回 フラットベースを添加して本吹き1回 ブラウン1:マボカニー+ウッドブラウン+クールホワイト ブラウン2:ウッドブラウン+レッドブラウン+クールホワイト グレー1:ニュートラルグレーⅤ+ピュアブラック グレー2:ニュートラルグレーⅤ+ニュートラルグレーⅣ グレー3:ニュートラルグレーⅢ+ピュアブラック レッド:パーマンレッド シルバー:黒立ち上げ→EXシルバー ヒートサーベル:黒立ち上げ→EXシルバー→各クリアー塗料でグラデーション ご覧いただき、ありがとうございました。
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ドズル・ザビ [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター / ギレンの野望編 CHARACTER(UNIT) CH-9 緑 1-2-0 C (自動A):このカードの部隊の全てのユニットは、「強襲」を得る。 M Ad [2][0][0] 格闘修正と、部隊の全てのユニットに強襲を与えるというシンプルなテキストを持つキャラクター。 ウィニーの方向性とマッチし、黎明期より緑ウィニーを支え続ける一枚である。 強襲ルールの登場により弱体化した。 強襲ルール以前は敵軍ターンにも超過分のダメージを与える事ができた 同じく改訂された激突戦域は敵軍ターンにも超過分のダメージを与えられるようにテキストが追加されており以前とほぼ同じ挙動ができる。 [部分編集] 永久の絆 CHARACTER(UNIT) CH-42 緑 2-4-0 R (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで、+1/±0/-1を得る。 M Ad [2][0][0] 4国力となったドズル。その場しのぎを内蔵しており、防御力を犠牲に高い攻撃力を得ることが出来る。 ほかのドズルと違い強襲がないので、敵本国にダメージを通すためには回避能力を持つユニットにセットするなどの工夫が必要である。 [部分編集] 宿命の螺旋 CHARACTER(UNIT) CH-112 緑 2-4-0 R プリベント(3) 強襲 家名 (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードが「範囲兵器」を持つユニットにセットされている場合、自軍オペレーション1枚をロールする。その場合、このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「範囲兵器」+1を得る。 M Ad [2][0][0] 合計国力が上昇しプリベントや強襲の他、範囲兵器の値を向上させるテキストを持っているドズル。 強襲のみが必要であれば、戦闘修正が変わらないドズル・ザビ《1st/BB1/DS3》を使えばいいので、範囲兵器を持つユニットにセットしたい。 超破壊兵器やウイングガンダム0《DB7》のような範囲兵器を本国ダメージに変換するカードとは特に相性がいいが、アプサラスII《DB1/BB2》とはタイミングが合わない。 [部分編集] 武神降臨 CHARACTER(UNIT) CH-192 緑 2-3-0 U ジオン 男性 大人 ザビ家 強襲 家名 (自動A):このカードと交戦中の全てのユニットは、±0/*/±0を得る。 [2][0][0] 敵部隊の先頭以外のユニットを実質無力化する能力を持つ。 砂漠や宙間戦闘のような先頭のユニットを弱体化できる効果を持つユニットにセットすると効果的。
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赤い彗星 [部分編集] GUNDAM WAR / 宇宙要塞ア・バオア・クー / 永久の絆 / ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 COMMAND C-1 緑 1-1-0 C (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいるユニット1枚に3ダメージを与える。 入門用スターター COMMAND BS-13 緑 1-1-0 (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいるユニット1枚に3ダメージを与える。 ガンダムウォー第1弾に収録された、緑の最も基本的な火力カード。 後に作られた多くの火力の、デザインにおける基礎にもなっている。 ガンダムウォーにおける「3点ダメージ」と言うのは、キャラクターの乗ったウィニーユニットから、修正が入っていないならば中速域の主力ユニットすら安定して除去できる数値であり、長らく基本火力として緑デッキに愛用されて続けて来た。 一時期は黒い三連星や気化爆弾にお株を奪われたりもしたが、「コストの軽さによる使い易さ」を最大の武器として、「果てなき運命」環境くらいまではそれなりの頻度でデッキに採用されていた様だ。 その後、「爆炎の決闘場」でのケンプファー(試作機)の登場によって、出番はほぼ完全に無くなってしまった。 こちらにも、コルレルや自軍ユニットを焼ける、ゼロ距離射撃とのシナジーが有る、等で勝っている部分はあるものの、その他における性能に違いがあり過ぎる。 大多数のプレイヤーに「上位互換と下位互換」とさえ認識されている始末だ。 更に赤い彗星《20th》の登場により、トーナメントシーンへの復活も絶望的になったと言えるだろう。 回避運動とは、対になっていると言える。しかしその理由は効果の近似と言うよりも、初心者にカットインルールの説明をする、という大役を担っている事の方が大きいだろう。 [部分編集] 流転する世界 COMMAND C-129 緑 1-1-1 R 破壊 【ターン1枚制限】 (戦闘フェイズ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。このダメージは減殺できない。 「流転する世界」に収録されている、過去のカードのリニューアルである一枚。 1国4点火力という強力な除去カードである。 とにかく「1国コマンドで4点ダメージを与える」という一点に尽きる。 資源コスト1点やターン1枚制限などといった短所はあるものの、タイミングも広く、「減殺できない」というオマケにより特殊シールドなどが弱点にならないなど、長所の方が目立つ。 赤い彗星《1st》や死の標的など、多くの火力が立場を失ってしまう高性能ぶりだ。 シャア専用ゲルググ《20th》とのシナジーにより、セットで使えば更に強力。 ケンプファー(試作機)と共に、緑系デッキの基本的な除去カードとしての地位を確立している。 自軍ユニットは対象に取れない。 当然だが、減殺できないだけであって「ダメージを受けない」効果まで無視することはできない。 参考 「流転する世界」の、過去のカードと同名であるカード群 ジオンに兵なし 赤い彗星 暗殺 密約 プレッシャー マウンテンサイクル リライティング ストライカーパック
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MSZ-006 Zガンダム 概要その他の「MSZ-006」 GUNDAM WAR 新しき翼 機動戦士ZガンダムTheMovie / 迅雷の騎兵 / エクステンションブースター3 ガンプラ30thメモリアルエディション 戦いという名の対話 プロモーションカード [部分編集] 概要 「機動戦士Ζガンダム」及び「機動戦士ガンダムZZ」の主人公機。 同じ型番を持つ別名カードの種類が非常に多いため、量産化の成功と組み合わせられる事も多い。 その他の「MSZ-006」 Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備) Zガンダム(バイオセンサー起動時) Zガンダム(ロングビームサーベル装備) Zガンダム(ルー・ルカ機) Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備) Zガンダム(ルー機)《DB9》 Zザク [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-11 青 2-5-2 R 変形 宇宙 地球 [4][1][4] ウェイブライダー 高機動 (防御ステップ):《(0)》このカードは宇宙エリアにいる場合、地球エリアへ移る。既に地球エリアに自軍部隊がいる場合、その部隊の1番後ろの順番に組み込む。この効果は、このカードが地球エリアに出撃できる状態でなければ解決できない。 [0][1][5] ウェイブライダーに変形できることを再現している。 後のZガンダムからすればパッとしないが、初弾における性格付けとしては十分であった。 [部分編集] 新しき翼 UNIT U-56 青 2-5-2 R 変形 宇宙 地球 [4][2][4] ウェイブライダー 高機動 大気圏突入 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの1つ前の順番にいる、または1つ前の順番で出撃する、「艦船」「拠点」を持たない自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」と「大気圏突入」を得る。 [*][2][5] ウェイブライダーが単機で大気圏突入できること、更にモビルスーツを乗せたまま大気圏突入できることを再現したカード。 Zガンダム《1st》と同じくウェイブライダーによって性格付けがなされている。 自軍ユニットに高機動と大気圏突入を与えられるという性質から、メインとなるアタッカーをサポートするユニットとしては非常に強力。ガンダム(ラストシューティング)やZガンダム(ロングビームサーベル装備)といった、極端に高い格闘力を持つユニットへのサポートとしてはかなり強力な部類に入ると言える。 また、防御時にもこの能力は有効。例えばガンダム(ハイパー・ハンマー装備)を高機動で回避させないなど、活躍できる場面は多いだろう。 問題となるのは、このカード単体では大した戦闘力を持たないことである。単体で使用する場合、変形以外にさしたるテキストを持たず、戦闘力も標準の域を出ないこのカードは、5国力のユニットとしてはかなり貧弱な部類に入る。 5国力というのは、ガンダムウォー全体で言えば比較的重い部類に入る国力帯であり、ユニットであれば単体でもある程度の活躍が求められる国力帯である。他にサポート先となるユニットがいないとほとんど活躍できないこのカードは、現在の環境においてはパワー不足な感が否めない。 また、サポート専門のユニットとして見る場合、クイックやブーストなどの展開補助能力や戦闘配備を持たないのは大きなマイナス。単純に高機動を得たいだけであれば、艦船枠でプレイできるメガライダー《6th》を使ったり、レーン・エイム《DB10》を乗せたりといった手段の方が手軽で使いやすいだろう。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTheMovie / 迅雷の騎兵 / エクステンションブースター3 UNIT U-265 青 2-5-2 R プリベント(7) 変形 (常時):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、ジャンクヤード1つにあるカード3枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。この効果は、1ターンに2回まで使用できる。 宇宙 地球 [4][2][4] ウェイブライダー 高機動 大気圏突入 [0][2][5] ジャンクヤードを使用しサイズアップ出来るユニット。 敵軍自軍問わずジャンクを除去する事で1ターンで最大2枚まで+1/+1/+1コインを乗せる事が出来る。 収録当時は青には珍しいジャンク対策カードとして主にサイドに採用される事が中心であった。 アタッカーとしてはすでにZガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)が居た為である。 しかし、茶のMFや緑中速、それらに対抗するように赤中速や白単PS等のユニット戦重視のビートダウンデッキ中心の環境となり、サイズアップによりこれらのデッキのユニットに対抗出来るこのユニットがメインから採用されるようになってきたようだ。 大量パンプアップをした後に変形することで、「高機動」により本国に大打点を通しやすい。 実際、一回目の出撃の時点で[6][4][6]のサイズにかなりの確率でなり、同じ国力の白のユニットとほぼ同等のサイズに膨れあがる。状況によってはそれ以上のパンプも可能である為、フィニッシャー及び交戦要員としては申し分のないサイズと言えるだろう。 ただし、ジャンクを使用するテキストの都合、2枚目以降のZガンダムやバウンス後の再サイズアップなどが難しいという欠点もある為注意が必要である。 しかし、青のユニットサイズ不足を補ってくれるうえ、近年流行の茶色に対して、メタカードとしてこれから活躍するかもしれない。 理論上とんでもない値までパンプアップすることも可能なので、バウンスや除去を不得手とするビートダウンデッキにとっては天敵となりえる。 また、現在ではガンダム(ラストシューティング)やスローネ系のメタカードとなっており、入れておいても損は無いだろう。 1つのジャンクヤードにカードが3枚に満たない場合はゲームから取り除くことは出来ない。ジャンクヤード対策としてテキストを使用する場合には注意が必要である。 ジャンク利用カードの例に漏れずこのカードも政治特権、ディアナ帰還等の能動的にジャンクを増やすカードと相性が良い。しかも使用しているのが敵軍自軍を問わない為相手のディアナ帰還と友情コンボが成立することもしばしば。 テキストのプレイにカットインでカードを取り除かれた場合、効果の解決に失敗するので注意。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-13 青 2-5-1 R Zガンダム系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 宇宙 地球 [4][2][4] レアだがバニラで収録のZガンダム。特徴は追加されたが変形もなにもない。 カミーユ・ビダンとの専用機のセットが成立するZガンダムはこのカードが初である。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-5 青 1-5-1 U Zガンダム系 MS 宇宙 地球 [4][2][4] 引き続きバニラで収録のZガンダム。 特徴が減った代わりに指定が下がっているので、専用機のセットを活用しないならガンプラ編の上位互換と言える。 「両方使わない」という選択肢になるだろうが。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-14 青 2-5-2 SP 変形 【(攻撃ステップ):《(1)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、「変形」の効果を使用する】 宇宙 地球 [4][2][4] ウェイブライダー 高機動 [*][2][5] Zガンダムとしては初の通常形態で特殊効果以外のテキストを備えている。 が、依然ウェイブライダーを使った性格付けである。 キャラクターをセットすると、変形を2度使うことができるようになり、擬似的な高機動を得ることができる。 セイバーガンダムなどと違い【 】でくくられているため、変形後も使うことはできるが、使用できるタイミングが攻撃ステップ限定のため、2度変形を行うには注意が必要。
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【黒猫探偵団機密資料/out of game】 11doors.pdf 11doors.pdf
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AMX-015 ゲーマルク [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-12 赤 3-7-2 R サイコミュ(3) 宇宙 地球 [3][3][5] 古いカードにありがちな国力戦闘力比が割に合わないカード。 7国力でこの戦闘力はサイコミュ持ちである事を考えても低過ぎである。 [部分編集] 赤き脅威 / ベースドブースター UNIT U-53 赤 2-7-2 C サイコミュ(3) 範囲兵器(3) 宇宙 地球 [4][5][6] 戦闘力が一回り以上大きくなり範囲兵器も追加されたが、やはり「今の」7国力としてはサイズが小さい。 [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-80 赤 3-7-1 R サイコミュ(3) 範囲兵器(3) 【代替コスト>〔指定国力-1、合計国力-1、資源コスト-1〕:赤以外の指定国力を持つ自軍カード1枚を廃棄する】 (自動A):このカードが攻撃に出撃している場合、このカードの「サイコミュ」は、敵軍配備エリアにいるユニットも対象にできる。 宇宙 地球 [4][5][6] 第一弾から大幅な強化が施された。 だが、代替コストも使いやすいとはいえず、自動Aも戦況を覆せる訳では無いので、7国力の重ユニットとしては心許ない。 パズルカードである。ガズアル、ガズエル《8th》のイラストとつながる。 [部分編集] 戦場の女神2 UNIT U-183 赤 3-6-1 R ゲーマルク系 MS 専用「キャラ・スーン」 サイコミュ(X) (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(X) (自動A):このカードの「サイコミュ(X)」と「範囲兵器(X)」の本来の値は、手札の枚数と同じとする。このカードが戦闘エリアにいる状態で、Xの値が4以上の場合、このカードの「サイコミュ」の対象は、「敵軍ユニット1枚」に変更される。 宇宙 地球 [4][5][6] サイコミュと範囲兵器の値が手札の枚数に左右される赤の重ユニット。 手札が4枚以上なら、サイコミュがエリア不問になる。 手札が1枚2枚程度なら、バニラも同然。 4枚を超えれば能力が有効となり、ガンダムヴァーチェ並の制圧力が発生する。 環境にもよるが、5枚あればダブルオーユニットなどに対処できる値になるので、できれば5枚以上を維持できる様に構築してやりたい。 他の効果で得たサイコミュや範囲兵器も、(X)の値が上書きされる。 νガンダム《DB7》の能力で自動A能力のみが無効になっている場合、サイコミュ(X)も範囲兵器(X)も本来の値を定義できなくなり、X=0として扱われる。これによりプレイ自体が不可能となる。(Q A256参照)依然として「サイコミュを持つユニット」ではあるので、例えば遠隔操作の対象としては適正なまま。また、「サイコミュ+1」などが適用されればプレイ可能となる。