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PMX-000 メッサーラ GUNDAM WAR UNIT U-4 黒 2-4-1 C 変形 宇宙 [2][2][4] モビルアーマー形態 高機動 [*][2][5] 可変モビルスーツ。 格闘力でも射撃力でも、変形後の射撃力でも与えられるダメージは2点である。 第一弾においてはZガンダム《1st》のウェイブライダーより性能が上であったが、後の弾で簡単に追いつかれ、逆転されている所が、物語序盤でパプテマス・シロッコ搭乗時には無敵の強さを見せたが、物語中盤以降にレコア・ロンドやサラ・ザビアロフが搭乗してからはそうでもなかったこの機体に沿っていて興味深い。 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-45 黒 2-4-2 U 変形 宇宙 [3][2][4] モビルアーマー形態 高機動 (防御ステップ):《R(1)》このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、このカードの射撃力と同じ値のダメージを与える。 [*][2][5] 格闘力は増えたが、片適性になった。 変形形態でのみ、メガ粒子砲をイメージした、防御ステップ中の火力を持っている。 戦慄の兵威 UNIT U-160 黒 2-4-2 U プリベント(3) 変形 宙間戦闘(2) 【(自動A):「変形」を持たない全てのユニットは、-1/-1/±0を得る】 宇宙 [3][2][4] MA形態 高機動 [*][2][5] 変形を持たないMSは旧世代だと言わんばかりの、マイナス修正を与える能力を持っている。 自軍・敵軍を区別しないので、敵軍ユニットを弱体化するメリットでもあり、同時に自軍ユニットを弱体化するデメリットでもある。 少なくともこれ自身は変形持ちなので、対象にならない点は救いか。 戦闘修正は-1/-1/±0と一見地味だが、パプテマス・シロッコ《15th》の例もあり、案外馬鹿にならない。 自身が宙間戦闘(2)を持っていることもあり、第13独立部隊といった多数のユニットやフリーダムガンダム(ハイマットモード)あたりの大型ユニットと交戦しても落ちることはなく、見た目以上に頑丈である。 また重複するので、2枚並べれば-2/-2/±0。流石にこれくらいの修正値になると、場を支配できるレベルの高い効果が期待できる。 構築時から変形ユニットを選択することでデメリットは無いも同然となる。 特に同じ黒で宙間戦闘(2)持ちであるギャプランTR-5[ファイバー]とはかなり相性が良い。 また第三世代MSとのコンボでも、自軍ユニットだけデメリットを回避する事ができる。
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ラインナップ外の限定品 シャア専用ザク 電撃ホビーマガジン2011年8月号(6/25発売)の付録。 頭部が修正され、長い鼻ではなくなったが量産型との整合性がとれなくなった CONVERGE 5のシャアザクとは装備だけではなく細部が異なる模様 これを用いたフォトコンも開催された。 シャア専用ザク(クリアVer.) 電撃ホビーマガジンのフォトコン入賞者のみに配布された限定品。 未塗装なので嵌合が弱く、接着しないと立てないらしい。 ブラックライトで光るらしい。 15体しか出回っていない。 ユニコーンガンダム(パールコーティング仕様) ガンダムUCエースVOL.3(2011年12月号)の付録。 2弾のユニコーンガンダムで問題となっていたうつむきはかなり改善された。 え!?俺のパールユニコはうつむいてるよ! →個体差です。 GUNDAM CONVERGE LIMITED 香港限定版。 メタリックカラーのエクシアとフラッグのセット。 国内未販売なのでヤフオクなどでボッタクリ業者から買うか、ebayなどを通じて海外から購入する必要がある。 GUNDAM CONVERGE SP UNICORN SET アジア限定販売。 日本でも販売されるかどうかはまだ不明。海外でも発売されたか不明。 ※大幅に延期となった末に発売された模様。(2011年12月発売予定→2012年5月発売) ユニコーンガンダム、デルタプラス、ジェスタのメタリックカラー仕様3体セット。 ユニコーンガンダム2号機バンシィ(ユニコーンモード) 電撃ホビーマガジン2012年7月号(5/25発売)の付録。 7弾のバンシィ(デストロイモード)と互換性があり、前腕の差し換えが可能。 首と肩の軸が丸径となっているため、スイング可能。 バックパックのポロリ報告あり。接着推奨。
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HGUC1/144 シャア専用ザクⅡ THE ORIGIN 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - ご覧頂き、ありがとうございます。 ーー
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ボール [部分編集] GUNDAM WAR / 決戦!星一号作戦 UNIT U-5 青 1-1-1 C (常時):《(1)》このカードは破壊されている場合、本来の持ち主の手札に移る。 宇宙 [0][1][1] 破壊されてもカードアドバンテージを失わないカード。 プレイ制限やリロールインなどのテキストは持たないので、使い回すにはだいぶ気が長くないと難しい。 [部分編集] 一年戦争編 / ベースドブースター3 UNIT U-98 青 1-1-0 C (自動A):このカードは、「名称:ボール」である自軍ユニット1枚につき、±0/+1/±0を得る。 宇宙 [0][0][1] 数で押すボールをイメージしたカード。 自身も「名称:ボール」である為、最低でも[0][1][1]である。 戦闘ポッドの量産や予備機の出番と合わせれば、ボールらしからぬ高い射撃力を与えられる。防御力が上がらないのはもはやご愛敬。 双極の閃光で登場した数は力とあわせて使う事で大打点を叩きだせる可能性もある。 [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 UNIT U-204 青 1-1-0 C クイック (自動D):このカードが、戦闘エリアにいる状態で破壊されて廃棄された場合、自軍本国の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。 宇宙 [0][1][1] 戦闘エリアにいる状態で破壊されて廃棄された場合、とかなり制限がかかっているものの、アドバンテージを失わずに新たなカードにアプローチできる。 ただ、より手っ取り早くドローでき、プレイ制限にもかからないボール改修型が存在するため、採用はされない。 [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-358 青 1-1-0 C ボール系 (防御ステップ):《(0)》このカードがユニット2枚以上の部隊にいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。 宇宙 [0][1][1] パズルカードである。ジム《21st》のイラストとつながる。 RB-79K ボール [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-19 青 1-1-0 C (防御ステップ):《R(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。このカードは、キャラクターがセットされていない場合、ダメージ判定ステップ終了時に廃棄される。 宇宙 [0][1][1] シロー・アマダの乗った先行量産型ボールである。 劇中ではアイナ・サハリンの乗る高機動型ザクをワイヤーを使って翻弄し、相討ちに持ち込んだ活躍を見せた。 カードとしては交戦中の敵軍ユニット1枚をロールするという強力なテキストで表現している。 かわりにダメージ判定ステップ終了時に廃棄されてしまうが、キャラクターをセットすればそのデメリットも回避できる。 問題は宇宙片適性と、展開力に寄与しないのにスペックが低いことで、なかなかお呼びがかかることはない。
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ブラン・ブルターク [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-6 黒 1-2-0 C (常時):《(0)》このカードがセットされているユニットは、「変形」を持つ場合、「変形」の効果を使用する。 M Ad [1][1][1] 「変形」の効果を使用できるキャラクター。 レアリティを除いてダニー《1st/BB2》の色違い。 変形後に回避能力を持つユニットなどと相性がいい。 [部分編集] 永久の絆 / ベースドブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-33 黒 1-3-0 U (戦闘フェイズ):《(0)》このカードがセットされているユニットは、「変形」を持つ場合、「変形」の効果を使用する。その場合、そのユニットを対象とした、まだ未解決の全ての効果から、そのユニットへの対象を無効にする。 M Ad [1][1][1] 「変形」の効果を使用できるキャラクター。 ダニー《5th》の色違い。 テキストで未解決の効果から逃れられるようになったかわりに戦闘フェイズ限定になっている。 「全ての」という対象を持つカードは解決時に対象の再指定を行う為、魂の輝きなどから逃れることはできない。 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 CHARACTER(UNIT) CH-103 黒 2-2-0 C (自動A):このカードは、「高機動」を持つユニットにセットされている場合、+1/+1/+1を得る。 (自動D):このカードがセットされているユニットは、「変形」の効果を使用した場合、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 連邦 男性 大人 [1][1][1] 高機動ユニットにセットされた場合5国力キャラに化け、変形の効果を使用することで、グラハム専用ユニオンフラッグカスタムと似たような回避能力を使うことができるキャラクター。 国力からして黒ウィニーでの採用が考えられる。黒ウィニーではガンダムMk-II(試作0号機)が採用されている場合が多いため、セット先を選ぶものの、うまく使ってやれば5国力キャラと変わらない修正値を得る。 ハイザック(ベース・ジャバー搭乗時)などで無理矢理高機動を持たせても良い。 また、変形することで回避能力を使うことができる。変形そのものはリロール状態であれば戦闘フェイズ中いつでもできるため、配備フェイズに使われる気化爆弾などはともかくとして、核の衝撃などは回避できる。 変形持ちのユニットにしか意味はないが、第三世代MSを使うことでどんなユニットも変形可能。高機動も付くため、戦闘修正も得ることができる。 ガンダムF90Pのような「《(0)毎》変形」を持つユニットとも、当然相性は良い。 欠点としては、これ単体では意味がないこと。少なくとも高機動か変形を持つユニットにセットしなければ、ただのバニラである。 両方のテキストを持つユニットがあまりいないのも向かい風だ。 回避能力も、あくまでセットされたユニットだけを守ってくれるのであり、セットグループを守ってくれるわけではない。 変形持ちユニットや高機動持ちユニットを多めに入れるか、第三世代MSなどでサポートしてやると良い。
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プレッシャー [部分編集] GUNDAM WAR OPERATION(UNIT) O-7 赤 1-4-0 R (防御ステップ):《(3)》このカードと同じエリアにいる、キャラクターがセットされていない全てのユニットをロールする。 このカードのセット先も、キャラクターがセットされていなければ、ロールする効果の対象となる。 [部分編集] 流転する世界 / 破壊と再生の剣 OPERATION(UNIT) O-95 赤 2-2-0 U 支配 プリベント(3) (自動A):戦闘エリアにいる全ての自軍ユニットは、テキストが無効となる。 (自軍配備フェイズ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、このカードがセットされているユニットを、持ち主の本国の上に戻す。 「流転する世界」の、過去のカードと同名であるカードの一枚。 このカードの場合、密約などと違って、プレッシャー《1st》との共通点はほとんど無い。 効果は、全ての「自軍ユニット」のテキストを無効にするというもの。 自軍ユニットにセットしてしまっては、自分のユニットがバニラ化してしまうだけなので、敵軍ユニットにセットする使い方が主となるだろう。 尊き御言葉などと違って奇襲性は無いが、恒久的な効果が期待できる事と、このカードによる妨害効果は「自軍効果」であるため、例えばアカツキなどが持つアンタッチャブル能力に対しても(アカツキ以外のセット先が必要となるが)効果がある。 また、自軍ユニットにセットした場合は、プロトタイプガンダム《10th/EB1/TS1》の様な、マイナステキストを持つユニットのテキストを消す使い方もある。 ただし、自前で自分自身を廃棄するテキストも付いているので、安定した妨害効果は期待できない。このカードの最大の弱点である。 一応セット先のユニットも道連れにする形となるので、大幅にアドバンテージを失うわけでは無いが、次のターン中にダメージを通せなければ引き戻されてしまう。 一応このカードを廃棄するまでの間に少なくとも1ターンの時間があるため、最低1回は、リック・ディアス(アムロ・レイ機)やプロトタイプガンダム《CB1/EB2》などによる防御網を無視して攻撃できる。その1ターンで十分だと言うのであれば、このマイナス効果は無視できるのだが。 また同様に、回避能力を持ったユニットを陽動作戦などで無理やり戦闘エリアに引きずりだして焼いたりもできる。 なお、この廃棄テキストも、場に出た時にアドバンテージを稼ぐ能力を持つユニットにセットする場合、自軍ユニットにセットする価値がある。 本国の上を経由するので、引き戻すまでの間にダメージを受けるなどしない様に気を付ける必要はあるが。 Q A236番により、ガンダムデュナメスなどが持つ「出撃した場合」に起動する能力に対しても有効。 参考 「流転する世界」の、過去のカードと同名であるカード群 ジオンに兵なし 赤い彗星 暗殺 密約 マウンテンサイクル リライティング ストライカーパック
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RX-160 バイアラン [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター UNIT U-12 黒 2-5-2 U 高機動 宇宙 地球 [3][1][3] かなりシンプルな高機動ユニット。 ちょうど標準サイズの4国力ユニットに高機動をつけたら合計国力が1増えた形。 [部分編集] 革新の波濤 / ベースドブースター3 UNIT U-66 黒 2-2-1 R クイック プリベント(3) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらにターン終了時に廃棄される。 宇宙 地球 [3][0][3] 高い戦闘力とクイック、リロールインを併せ持つ黒のウィニーユニット。ただし当然のように、ターン終了時に廃棄されてしまうという重いデメリットを持っている。 しかしそのデメリットも、相討ち狙いの奇襲ブロッカーとして運用するとか、黒らしく特攻の対象にしてアドバンテージの損失を軽減するとか、ある程度プレイングでカバーできる。 実際黒ウィニーでは特攻要員として、黒中~重速デッキではウィニーデッキに対する攻撃的な防御策として採用されていた。 後に高機動型ガルバルディβという弟分が登場した。 [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-111 黒 2-4-2 R プリベント(3) クイック 高機動 【追加コスト>手札1枚を廃棄する】 (自動D):このカードは、「名称:ガンダム」である敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、リロールする。 宇宙 地球 [3][2][3] クイックに加えて、条件付きであるがリロールテキストを持っており、基本性能は高い。 しかし手札1枚を廃棄する追加コストがかなり痛い。報道された戦争のプレイ後など、自分の手札も廃棄したあとで展開できない状況も考えられるので手札の枚数管理には注意。 射撃力が高いので部隊のどこにいても打点に貢献できる。 使うなら、クイックなどを活かした運用方法を考えてやろう。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTHE Movie UNIT U-134 黒 3-4-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 高機動 (自動D):このカードが戦闘ダメージ、または敵軍効果で破壊された場合、敵軍プレイヤーは、手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(1)》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがいる場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [3][1][3] 自己完結型の強力なシナジー能力を持つユニット。 1つ目のハンデステキストについては「破壊された場合」なので、2つ目のテキストで破壊を無効にした場合でも起動する。 ガンダムがいる場合はもちろん、普通にブロッカーとして使うだけでも、相手は攻撃をためらうことだろう。 また、4国力で高機動持ち[3][1][3]と、ユニットとしての性能も高い。 「名称:ガンダム」に対するメタ能力のおかげで、ガンダムエクシア《19th》に飛び込まれたりしても問題ない事など、高機動アタッカーとして見ても優秀である。
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一時休戦 [部分編集] GUNDAM WAR / 永久の絆 / ベースドブースター / エクステンションブースター / 蒼空の覇者 COMMAND C-5 青 1-1-0 C (常時):本国1つは、ターン終了時まで、ダメージを受けない。 1ターンの間、あらゆるダメージから本国を守ってくれるカード。 基本を通り越して、青の象徴とも言える存在であり、後に様々な亜種を生み出している。 略称は「一休(いっきゅう)」など。 使い方は見て分かる通り。相手の攻撃による大ダメージを無効化する事で、敗北を遠ざける目的で使う。 同じく青が得意とする回復カードとは仕事が近いが、一発で本国が0点になってしまう様な大打点にも対応できる点で勝る。 クロスボーン・ガンダムX1《10th》やギレン・ザビ《8th》といった大量のリソースを引き換えにしたシュート攻撃に対しては特に有効で、ともすればこれ1枚で、相手の勝ち手段を完全に潰せてしまう事さえあるほど。 また、その様なデッキは「できるだけ早いターンで」シュートするのが目的である事が少なく無いのだが、その場合このカードの究極的な軽さが役に立つ。絶望的なG事故や色事故、または相手の先行1ターン目などで無い限りは、とりあえずプレイできる。 その他、陸戦型ジム(第07MS小隊機)やOガンダムなど、ダメージを通すことで起動する効果を持つカードに対しても単純な本国アドバンテージ以上の働きが期待できる。 ただし、例えば代表的な回復カードとして抱擁を挙げられるが、それこそシュートデッキ相手でもなければ、このカードで15点を稼ぐ事はそう無いだろう。カード対本国枚数の変換効率では抱擁に劣ると言える。 またこのカードは、相手が大打点を出す瞬間に予め持っていなければならない。後から引いて来ても全く役に立たないのだ。その点での使い易さも、各種回復カードの方に軍配が上がる。 また、ダメージを無効化どころかそのまま相手に跳ね返してしまう光の翼もライバルとなる。 部隊1つ分の戦闘ダメージにしか効果が無かったり、とにかくコストが重かったりと色々不便な点も多いが、敵軍本国を減らせる効果、つまり勝利に直結する効果である事がこのカードとの最大の違いである。 前述した様な極端なシュートデッキが相手の場合ならともかく、結局はただの一時凌ぎに過ぎないのは、このカードの最大の欠点である。 メタゲームに合わせてうまく使い分けたい。 敵軍本国にも使える。例えばソシエ・ハイム《DB4》などが持つ、自軍本国にダメージを与えることで成立する能力を妨害できる。 参考 このカードの亜種と言えるカード一覧 V2ガンダム《11th》 鮮烈!シュラク隊 光の翼 刻の涙 命の防波堤 残された選択肢 タケミカズチ 敵軍の歌姫
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帰ってきた狙撃手 [部分編集] エキスパンション第5弾 / ベストセレクション第3弾 COMMAND 05C/C GN042R 3-緑1+赤1 (戦闘フェイズ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚を、持ち主の手札に移す。 移動 緑-00 非常にシンプルなバウンスである、緑と赤のデュアルコマンド。 敵軍ユニットの攻撃や「戦闘エリアにいる場合」に起動できる効果のキャンセル、ブロッカーの排除、部隊戦闘力の調整等々を、交戦等の条件なしに使用できる。 「GUNDAM WAR」から移行した際に、「手札に移す」コマンドや効果を得意とする勢力は、赤から緑に移されている。 コマンドとしては頭上の悪魔や不時着はその最たる例だが、使用する対象やコストに少なからず難があり、扱い易いとは言い難いものであった。 それを考慮すると、タイミングや対象が広く、(デュアル相当とはいえ)コストも軽く、汎用性も高いと、非常に扱い易い1枚と言える。