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スライムスラッシャー SpiralKnightsから 移動: ナビゲーション 、 検索 スライムスラッシャー ☆☆☆☆☆ アビリティ ダメージボーナス スライム: 高 レベル5 +:チャージタイムの短縮:低 レベル10:チャージタイムの短縮:普通 内容 1 説明 2 攻撃 基本攻撃 チャージアタック 3 ベンダー 4 ダメージ 5 レシピ 6 錬金術パス 7 関連項目 説明 頑丈なシャベルは、スライム種のモンスターを倒すのに最適な武器。 攻撃 基本的な攻撃 前方を3回攻撃する チャージアタック 前面を大きくカバーする強力な1HIT攻撃 ベンダー このアイテムを販売する業者は、以下のとおりです。 Quillion マルメロ 階層毎のダメージ 以下のダメージ値は、他の装備からのUVやボーナスなしで、その完成レベルの武器を表し、各階層の最後のフロアに最初から見られる範囲として記載。 スライムスラッシャーのダメージ 階層1 Stratum 2の Stratum 3の 第4層 地層5 地層6 スライムを除くすべての対 最初/秒スイング ? 17 ? ? ? ? 第三スイング ? 20 ? ? ? ? チャージアタック ? 29 ? ? ? ? スライム対 最初/秒スイング ? 19 ? ? ? ? 第三スイング ? 23 ? ? ? ? チャージアタック ? 35 ? ? ? ? レシピ 未知 錬金術のパス スライムスラッシャーの錬金術パス ☆☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ スライムスラッシャー スーパースライムスラッシャー また、参照してください。 作成したうえ ユニークバリアント レベリング装置 錬金術のパスのリスト セットのリスト より作成http //wiki.spiralknights.com/Slime_Slasher カテゴリ : 武器 | 機器 | 剣 | なしレシピ
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地震wiki ,.k;lkdtkrkgrjeikuiawtijkeksetkoteweoiwroiewfiejfdkjfklsfglkdsklekfklwkflekfjekjkjkfjkhjd hfd\\\wesrsdihhahjkwjl\tkdthwe\twerk\twrkt\ertk\iey\ie\wt\tg\etyeeudeiuifjcyouuojruyhuruuiteuuuireuftiyufehetgroujurtrukrjukrjuioruiorutuiorutioreuiowrtiuiotuouhghgyjrhgkjgfhgjfhgkjehgjhjihgerjfhgjehgujrhturyutzytiuahjghjieatuawoirutrt yoer ytrtyurtyuiytuityruu
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Mギアの特徴は近接戦闘、低速飛行、低速戦闘、低空戦闘など、ほかのギアでは困難な戦闘が遂行可能な点にある。しかし、BギアやⅠギアに代わって作戦を遂行するというわけではない。あくまでもMギアは戦略的機体であるため、ほかの機体が作戦遂行するためのサポートに主目的を置いている。それだけMギアの低空飛行能力は、ほかのギアの追随を許さないのである。 最大の特徴として逆噴射型エンジンの搭載が上げられる。逆噴射型エンジンは、戦略的に重要な意味を持つにもかかわらず、ほかのギアには搭載した例が一機としてない。これは開発者の技術力を示すわけではなく、開発者の戦略的センスの高さが表れている部分である。ギアを逆方向に操作できるということは、後退しながらの戦闘が可能になるため、それだけ戦略の幅が広がるのである。敵機に背後をとられにくくなるため、撃墜される可能性も減少する。ほかのギアと比較してスピードは遅めだが、低速飛行での戦闘を主眼に置いているため、これは大きな問題ではない。 ● M-Gearの特徴 低速航行にすぐれた支援機。 全ギアで唯一、他のギアへの支援buffが可能。 ギアの性質上、防御力は全ギア中最大。 ポイント1毎の上昇値 攻撃2 防御4 燃料3 精神4 回避2 シールド3 エンジンの要求ステータス 防御 / 精神 【バランスビルド】 防御=精神=攻撃>燃料 シールド0 回避0 防御を先行気味で上げ、精神、攻撃も同時に上げていく 精神63↑(コンピュータ込み)、アーマーは勿論、防御+を装備 【ディフェンスビルド】 防御>精神>燃料 シールド0 回避0 攻撃? 防御極振りで俺硬ぇぇぇぇ。攻撃力は武器次第(命中率は必須項目 精神63↑(コンピュータ込み)、後はエンジンと相談 アーマーは勿論、防御+を装備 他はバランスと同じ 【COHシャトル(スピリットビルド】 精神>防御>燃料 シールド0 回避0 攻撃? 精神極振りで完全サポーター。俺のフォーメーションでは誰も死なせないぜ(ネーションウォーで大活躍 敵陣へと潜り込み、スキル コールオブヒーローを連発、味方の母艦と化す。 防御はエンジンと相談 ※ネタ要素が強い 素直にバランス、ディフェンスビルドを勧める ●拠点戦でのM-Gearの役割 拠点戦では「デンオブサイト」の攻防や「ゲート封鎖」など、Mギアの役割は非常に大きい。 とくに、ゲート封鎖は0エンジンで空中に静止できるMギアがいないと成立しない。 そのポテンシャルをフルに活用するには、やはり「編隊」を組むことがもっとも重要である。 編隊を組むときの注意点は以下の4つ。 編隊名に目的を書く。例:○○封鎖(○○はマップ名) 参加方式を「自由参加」にする。←これをしないとリストに表示されない! レベル制限の幅を大きくする。(誰でも入ってこれるように) 編隊飛行を「自由飛行」以外に設定する。←これをしないとフォーメーションが組めない! 編隊については→こちら 機首を地面側へ向けると加速が掛る(引力の擬似再現みたいだが宇宙っぽいMAPだろうが加速する)仕様なので、 停止時にあまり攻撃を意識しすぎると前進してしまうので注意。 デンA/Bの通路での攻防など、僅かな前進が致命傷になる場合もある。 ● M-Gearのスキル 共通スキルは→こちら ターゲット式のスキル(ヒーリングターゲット、燃料補充など)を他人にかけると、全てのターゲットスキルに 3秒間のクールタイムが発生する。逆に、自分にかける場合は全て個別のクールタイムに従う。 攻撃スキルエレベーター 防御スキルヒーリングフィールド ヒーリングターゲット リペアフィールド リペアターゲット レイジングファイヤー レイジングディフェンス レイジングイベイション 無敵 エアスキルリバースエンジン 属性スキル燃料補充 スマートSP コールオブヒーロー スキャナー 完全回復 浄化 コメント 攻撃スキル 攻撃スキル エレベーター サブ武器の攻撃力と命中率が一定時間上昇する。 自分だけに対するバフ ※要:最終スキルオープンカード スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 必要Lv 40 48 56 64 72 80 88 消費SP 50 発動時間 300秒 サブ武器攻撃力 +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% サブ武器命中率 +1.96% +3.92% +5.88% +7.84% +9.80% +11.76% +13.73% 防御スキル 防御スキル ヒーリングフィールド 編隊員のHPを少し回復させる。編隊を組んでいない時は使用できない。 自分を中心とした範囲回復、距離は3000まで届く。 ※要:最終スキルオープンカード スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 必要Lv 21 30 39 48 57 66 75 84 93 消費SP 70 エネルギー +250 +300 +350 +400 +450 +500 +550 +600 +650 ヒーリングターゲット 指定したギアのHPを少し回復させる。 直接かけたい機体を指定してもよいが、編隊メンバーであれば左の編隊メンバーリストを指定しても回復できる。 (リストから回復できるのは同じマップのみ) ※要:最終スキルオープンカード ショートカットを押した後に半角/全角キーを押すと自分を選択・スキル使用までをオートで行う。 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 必要Lv 20 29 38 47 56 65 74 83 92 消費SP 30 エネルギー +350 +420 +490 +560 +630 +700 +770 +840 +910 リペアフィールド 編隊員のシールドを少し回復させる。編隊を組んでいない時は使用できない。 自分を中心とした範囲スキル。距離は3000まで届く。 ※要:最終スキルオープンカード スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 必要Lv 21 30 39 48 57 66 75 84 93 消費SP 70 シールド +300 +360 +420 +480 +540 +600 +660 +720 +780 リペアターゲット 指定したギアのシールドを少し回復させる。 直接かけたい機体を指定してもよいが、編隊メンバーであれば左の編隊メンバーリストを指定しても回復できる。 (リストから回復できるのは同じマップのみ) ※要:最終スキルオープンカード ショートカットを押した後に半角/全角キーを押すと自分を選択・スキル使用までをオートで行う。 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 必要Lv 20 29 38 47 56 65 74 83 92 消費SP 30 シールド +400 +500 +600 +700 +800 +900 +1000 +1100 +1200 レイジングファイヤー 編隊員の攻撃力を一定時間上昇させる。編隊を組んでいない時は使用できない。 使用すると同じマップであればどこにいてもメンバー全員にバフがかかる スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 必要Lv 14 25 36 47 58 69 80 91 消費SP 20 発動時間 180秒 210秒 240秒 270秒 300秒 330秒 360秒 390秒 攻撃力 +10% +19% +25% +30% +34% +37% +39% +40% レイジングディフェンス 編隊員の防御力を一定時間上昇させる。編隊を組んでいない時は使用できない。 使用すると同じマップであればどこにいてもメンバー全員にバフがかかる スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 必要Lv 14 25 36 47 58 69 80 91 消費SP 20 発動時間 180秒 210秒 240秒 270秒 300秒 330秒 360秒 390秒 防御力 +2.75% +5.49% +8.24% +10.98% +13.73% +16.47% +19.22% +21.96% レイジングイベイション 編隊員の回避力を一定時間上昇させる。編隊を組んでいない時は使用できない。 使用すると同じマップであればどこにいてもメンバー全員にバフがかかる スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 必要Lv 14 25 36 47 58 69 80 91 消費SP 20 発動時間 180秒 210秒 240秒 270秒 300秒 330秒 360秒 390秒 回避力 +2.75% +5.49% +8.24% +10.98% +13.73% +16.47% +19.22% +21.96% 無敵 ギアが無敵モードになる。スキル使用はできるが、攻撃はできない。 勘違いされがちだが、姿を消すのではなく攻撃を全て無効にするスキル。※要:特殊スキルオープンカード スキルLv 1 必要Lv Lv60 消費SP 100 発動時間 8秒 再発動時間 600秒 エアスキル エアスキル リバースエンジン 後進ができる。 使用中はSキーが減速ではなく後進になる 使用時にSP6消費、この消費はスマートSPLV2以上で5に減らせる。 使用中は1.5秒?ごとに消費SP6を消費していく(減少速度>SP回復速度なので何れSPが尽きる) この持続消費はスマートSPで軽減出来ない。 解除時はSPを消費しない。 解除時に約100m/s程まで加速する為、ONにした直後にOFFにすると使用前より前進してしまう。 スキルLv 1 必要Lv Lv40 消費SP 6 属性スキル 属性スキル 燃料補充 指定したギアの燃料を少し補給する。 直接かけたい機体を指定してもよいが、編隊メンバーであれば左の編隊メンバーリストを指定しても回復できる。 (リストから回復できるのは同じマップのみ) ショートカットを押した後に半角/全角キーを押すと自分を選択・スキル使用までをオートで行う。 スキルLv 1 2 3 必要Lv 10 30 50 消費SP 30 燃料 +30 +60 +120 スマートSP 一定時間の間、SPの消耗を抑えることができる。 スキルLv 1 2 3 必要Lv 22 45 65 消費SP 10 15 20 発動時間 180秒 300秒 SP消費量減少 -15% -20% -30% コールオブヒーロー 選択した編隊メンバー1名を召喚できます。 使用して5秒後に召喚されます。 他のターゲットスキルと違い、ショートカットを押した瞬間SPが消費される。 無駄撃ち注意。 スキルLv 1 必要Lv 35 消費SP 150 スキャナー 見えない、あるいは偽装している敵を探し出すことができる。 現状だと有効なのはBGのインビジブルとAGのカモフラージュのみ。 Buff欄にも載り、編隊メンバーにはMAPが違ってもかかるが、正確にはBuffスキルではない。 使った場所を起点とした一定範囲(球状)に、透明化を無効にする領域を発生させる設置型のスキル。 半径約850mの球状、効果範囲外に出ると再び透明化状態になり、再度範囲内に入ると透明化が無効になる。 スキャナーで透明化を暴いたあと、範囲内で再度透明化スキルを使用されると普通に透明化出来る。 追尾しながらある程度連打する必要アリ。 スキルLv 1 必要Lv 35 発動時間 10秒 消費SP 15 完全回復 指定したギアのHP、シールド、燃料、SPが完全回復する。※要:必殺スキルオープンカード スキルLv 1 必要Lv Lv70 発動時間 0秒 再発動時間 1800秒 浄化 ターゲットにかかっている全ての支援効果を取り除く。※要:特殊スキルオープンカード 自分や同勢力の味方機には使用出来ない。 対戦を申し込んでPvP状態になれば同勢力の相手にも使用可能。 消されたうち自分で使用出来る種類のbuffはクールタイムもリセットされる。 例えばAGのバリアはクール45秒だが、効果のある15秒の間であれば、消された瞬間再使用可能になる。 発動し、効果終了でbuff欄から消えてしまったスキルのクールタイムはそのまま。 暴走・ハイパーショット・ビッグブームなどの必殺スキルは、浄化されてもクールタイムはリセットされない。 自爆→浄化で失敗→再度自爆なんてことは出来ない。 スキャナーは正確にはbuffではないので効果は消えない。 国家buffや、恋人の写真などの課金buff、アクセサリーとして装備するタイプの時間制buffは消せない。 スキルLv 1 必要Lv Lv45 消費SP 100 発動時間 0秒 再発動時間 60秒 コメント コメント フィールド系スキルの範囲は球体。円柱ではないので高度差も注意。 - 名無しさん 2009-03-10 18 22 01 LV70CPUで防御20 精神35がああるのでLV70で防300精126を達成できる - 名無しさん 2009-03-10 18 25 31 守りが弱くてもカオスでは動いていれば攻撃あまり受けないのでカオスから狩りをする位になったら攻撃極振り推奨。それ以外の狩では攻撃極振り効果はあまり見込めない。 - 名無しさん 2009-03-18 03 59 13 カオスはたしかに敵多いが動いてると攻撃くらわないよな。下手したら一番簡単な狩場なきがするw - 名無しさん 2009-03-18 17 30 40 カオスはAおしっぱで無問題 - 名無しさん 2009-03-21 18 13 09 カヨスまでが遠いです>< - 名無しさん 2009-03-29 10 34 22 カオスまではIGと組んでフォーメーションのまま倒してもらえばすぐおわるw - 名無しさん 2009-04-01 11 50 28 特殊スキルカード手に入ったんだけど、無敵と浄化、取得するならどっちがいいかな? - 名無しさん 2009-04-06 10 05 25 無敵は現状、自爆BG召喚の用途くらいかと。浄化ならAGのバリア消しに回避IG防御BGの弱体化にと、派手さは低いが用途は広い。が、あくまで現状での話。どちらも今後の発展次第かと。 - 名無しさん 2009-04-06 13 19 29 ↑ふーむやっぱ浄化のほうがいいんだ。。。答えてくれてさんくすこ - 名無しさん 2009-04-07 09 51 20 名前
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今日 - 合計 - AFRAID GEAR Anotherの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] パーツの相性 基本 ジェネレーターチューンはパーツ相性よりメーカー相性の方が大切 メーカー相性 カノンとフルーレのパーツ相性は良い カノンとレーテのジェネレーターパーツは相性が良い 白羅と最も相性が良いのはノーブル 白羅とヘパイトスは相性が良い 白羅と風雅の補強パーツの相性は最悪 ヘパイトスはほとんどのメーカーと相性が良い ベリタスと風雅の相性は良い ベリタスとノーブル、ヘパイトスは相性が良いがノーブルの方が能力の上昇値が高い パーツ相性 ジェネレーターはフレームの中心に置いた方が良い ジェネレーターとブースターは相性が悪い ジェネレーターとバッテリーの相性は最悪 ジェネレーターとサブジェネレーターを上手く組み合わせたいなら間にエアクリーナーを付ける、ただしメーカーの相性には注意 ジェネレーターやサブジェネレーターの間にエアクリーナーやインジェクターなどを置くと動作が安定する ジェネレーターと相性の良いツナギがキャブレターやインジェクターでその横にキャブレターやインジェクターと相性の良いオールマイティーパーツを置く バッテリーを2つ並べて配置すると燃料の効率が良い CPUボックス同士を隣に配置すると調子が悪くなる オーバーヒートの最大値を上げたいのなら放熱フィンを並べて置く サブジェネレーターの隣にバッテリーを置くと性能が上がる ブースターとインタークーラーを並べると全てが少しずつ高まる サブタンクとハイレブギアを隣り合わせに配置するとパワーセッティングのボーナスが上がる 能力の高いジェネレーターのパーツ同士は相性が悪い オールマイティーパーツの隣にオールマイティーパーツを置くと能力がガタ落ち オールマイティーパーツの隣にはツナギを置く Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月28日 (日) 12時40分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Slashy(警備ロボット) Creeperと並ぶ今作のメインの敵キャラ。 施設の警備を担当するロボット。プレイヤーをを見付けると猛スピードで走り寄り、両腕の鎌を振り上げて切りかかってくる。 足は速いが攻撃力と体力は控えめ。落ち着いて頭を狙えばピストルでも楽に倒せるが、焦っていると角に追い込まれやすいので要注意。 人間の女性の頭と両腕だけを機械に置き換えたような姿をしており、レオタードから伸びる美脚が艶めかしい。足首から下が棒切れのように細く、義足のような物を身に着けている。売り物じゃないので見た目はそこまで重視されていないらしい。 医療区域のある一室では廃棄品のHaydee達が両腕と頭を切除されSlashyに改造されている。殺人ロボットに成り果てた彼女達もかつては普通の人間だったらしい。 威嚇する動作。彼女達の手が届かないところに逃げるとこの動作をする。悔しがっているみたいでちょっとかわいい。 本編では披露することのない跳び攻撃。
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html
ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE MAINSTREAM HARDCORE Devil's Gear DJ Myosuke 180 1793 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 軸、微縦連、皿絡みが難しく、ラストもエグい配置。某表でいうノマゲ地力B+〜Aあたりか?ハードも同じくらい難しく感じた。 -- 名無しさん (2015-12-10 16 11 57) 乱ハズレはマジで悲惨です・・・ -- 名無しさん (2015-12-10 16 45 07) 殺しの長さを鑑みても最低でもB+はありそう。皿絡みの配置がとてもいやらしい。 -- 名無しさん (2015-12-10 21 47 01) 乱外れが怖すぎる譜面。正規でも割と見切りやすいのでオススメ。ラストに突然白鍵のみの高速階段+皿がきます白壁のように餡蜜してしまいましょう。 -- 名無しさん (2015-12-10 22 26 46) 正規は無難な当たりではあるけど癖がつくと悲惨。乱をかけるとものすごい練習になると思うけど安定はキツいかな -- 名無しさん (2015-12-11 00 07 09) ハード点けたいだけだったら正規かミラーで。 -- 名無しさん (2015-12-11 04 49 39) 難逃げしたいところだけどラストあたりから皿複合や白鍵盤のトリルみたいなものが降ってきて難化するのでキツイ、ただ他のデフォ☆12に比べたらCNがないので地力譜面なのが救い -- 名無しさん (2015-12-11 08 09 31) ラストさえ対策しておけばノマゲまでならsol cosine job 2(A)に毛が生えた程度。初見は脅威になりかねないので動画くらいは見ておこう。一方で道中は皿絡みも多く削りどころ満載なためハード以上は☆12でもそこそこ強い。 -- 名無しさん (2015-12-11 18 37 46) 体感的にはハードAよりのB+って感じ。皿複合ができないとハードは厳しい。とりあえずちょいちょい微高速のグチャっとしたのが降ってくるからそこでリズム崩さないことがコツです -- 名無しさん (2015-12-11 21 35 19) この曲ノリノリでプレイできて好きすぎる。BP67ですが、難許容はどれくらいになるでしょう。 -- 名無しさん (2015-12-17 09 52 16) ↑73でハードついたからいける -- 名無しさん (2015-12-17 18 10 13) ↑ありがとう。ラストのトリル(階段?)で死亡するので正規でも試してみます。 -- 名無しさん (2015-12-18 11 36 35) クエルと同等 -- 名無しさん (2015-12-18 23 00 31) 2P鏡がオススメ BP10でEXHできた -- 名無しさん (2015-12-19 00 21 25) 85小節目までに70%くらいはほしいところ -- 名無しさん (2016-01-07 19 21 17) ラストのドコドコ地帯は対策さえしておけばそこまで脅威にはならない。ハードラスト前の皿が絡む高密度でゲージ少しでも保てればチャンスあり30%くらいで突入したけど抜けられた -- 名無しさん (2016-01-12 23 54 15) そこそこ高速、皿絡み、局所難。地力あっても皿絡みできないとどのオプションでもごっそりゲージ削られる感じ。主に皿絡み地力の有り無しで上と同じくハード地力B+~Aかね・・・ -- 名無しさん (2016-02-05 02 39 20) 一見正規鏡が無難そうに見えるけど、乱でもそこまで外れない。難易度は地力Aの弱め位と思ってくれればいいと思う。 -- 名無しさん (2016-02-05 03 02 04) ↑終盤の軸押しとトリルが苦手だと上位になると思う。 -- 名無しさん (2016-02-05 06 45 07) 上にあるように正規鏡だけが当たりではない感じ。乱にてエクハした。とりあえず前半連皿×2、後半に3111みたいな皿ともう一度連皿が来るという構成だけは覚えておくと安定しやすい。皿はできるだけおまけで認識して鍵盤地力勝負に持ち込むことが重要。何はともあれEXHはラスト次第なので、全体でBP20くらいは出してもいける -- 名無しさん (2016-02-05 07 55 15) ハードはバドマニより苦戦した 唐突な連皿でリズムを崩されやすい気がする -- 名無しさん (2016-02-05 09 42 59) 正規BP 37で難……というかラス殺し100%近くで突入して思考停止のワシャワシャ2%抜けだったから、予習や対策次第で相当楽になりそう。 -- 1P 十段 (2016-04-20 18 54 13) ラスト殺しのため難推奨だけど、ラストどころか後半から難易度が急激に上がる感じなので地力が無いと難でも逃げ切れない。乱皿複合+トリルみたいな何かで脳内ショックして手が止まると危険 -- 名無しさん (2016-04-20 19 20 45) クリアレート20%なんで、ラス殺し、しかし難抜けも楽ではない困った譜面。 -- 名無しさん (2016-05-14 19 35 06) 未難20強でこれもハードしてるけどASですら割と死ぬ。下手な地力A+,Sより安定しない -- 名無しさん (2017-07-21 15 54 39) 実は中盤以降回復がほとんどないので見た目以上に難しい -- 名無しさん (2017-11-27 08 56 49) R乱BP57でハード 下手に正規鏡で粘着するよりいいかもしれない -- 名無しさん (2020-03-16 19 13 10) R乱でラストの1or7軸+皿を自分の得意な配置に置ければラス殺しは相当マシになる。1P側だと17軸を21軸に置き換えると押しやすくなるのでおススメ。 -- 名無しさん (2021-08-12 17 13 52) S乱遊び、この難易度帯としては比較的マシな譜面が振ってきやすい。まあ遊ぶとしたら全白とか冥で当たりならある程度の勝率でハード出来るぐらいの地力だが。2重乱打が少ないので異常な連打になりにくい。ジャリジャリも補正が掛かる -- 名無しさん (2022-11-30 23 38 57) 名前 コメント
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私のwiki練習ページです。 以下の、2021年の流行語大賞にノミネートされた言葉の… 機械学習における解釈性について 分類器の出力結果に… 画像に、多対多のメタデータ、アノテーションが付いて… 以下の画像のセーターを私服通勤の会社(女性・事務職)… 子宮内膜増殖症とは 何なのでしょうか … 遺伝子組み換えの実験についてです。どなたか教えてく… 6÷2(1+2)=? 初めまして。 「中心文と支持文」についての課題です… このDNA塩基配列は、左から読むとき、最初と2つ目は、… 【遺伝学】ある生物一個体において、遺伝子1個分のDNA… 生物グループ、または、種類の誕生や増加の時期を進化… 怒られることが怖い 夜寝る前にタマネギと酒粕を一緒に食べると睡眠質を高… 【今年の漢字】(2021年)を予想してみてください。 ※… どんな意味の言葉を言われたら どんなネガティブな感… 当方が適格と判断する回答には先着1名のみ300ポイ… 水洗トイレで和式トイレ設置と洋式トイレ設置どちらが… https //aeonretail.com/item/2319126247014/ このポ… 英作文の問題です。「外国人労働者は、もともと日本で… 中2女子です。ウィッグを買いたいです。 私はボーイッ… 20 item(s) Last-Modified 2021/12/08 13 39 54 メモPC基礎知識 & プログラミング基礎知識 キーボードでマウスポインタを操作 ショートカットキー コマンドプロンプト FireFoxのアドオン フリーソフト お気に入りのサイト 初音ミク置き場 Googleガジェット Skype その他 フリーソフト 便利なfirefoxのアドオンSave Complete Firebug CSSViewer KGen MeasureIt Gmail Notifier Default FullZoom Level 分割ブラウザ Resizeable Textarea DownThemAll! フリーソフト 私が便利と感じたフリーソフトをここに載せていきます。 自己責任でお願いします。あくまで私のメモです。 なんとなくカテゴリ分けしてみました。 PC PC周りのフリーソフトをメモしておきます。高速化ソフトだったり、補助的なものが多いかも。 音楽・動画 音楽・動画関連のフリーソフトをメモしておきます。プレイヤーだったり、編集だったり。 生活 生活関連のフリーソフトをメモしておきます。ブラウザだったりメーラーだったりエディタだったり。 トップページ メニュー メモPC基礎知識 & プログラミング基礎知識 キーボードでマウスポインタを操作 ショートカットキー コマンドプロンプト FireFoxのアドオン フリーソフト お気に入りのサイト 初音ミク置き場 Googleガジェット Skype その他 wiki練習 javaのメモです↓ Java @ mock Frameを使うために用意↓ mock ここを編集 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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