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きょうりょくきょうせい 夢界における邯鄲の夢を用いた戦闘技法、ないし戦略の一種。条件付けとも呼ばれる。 邯鄲法でどれだけのことを成し得るかは「夢」への想いの強さに依存する。 「協力強制」とは、その基本原理をふまえ、相手の力を利用し「場の流れ」を誘導する技術を指す。 以下、作中より引く。 たとえば、右腕が無い戦士がいたとする。彼は自己から欠落した"右"という概念に狂的な執着を持っており、戦いになれば敵の右側しか狙わない。そうした枷を自分自身に掛けている。(略)そうした者を前にして、敵はいったいどう思い、どう対処するか。おそらく、こう考えるのではないだろうか。こいつは右だけを狙っている。つまり左は狙わない。 そのとき、両者の間で合意が成されることとなるのだ。 左は不要と。 瞬間、敵は自らの左半身を根こそぎ喪失してしまうか、よくても機能不全に陥るだろう。(第三話「朝に誓う」より) 言ってしまえば、「自分の土俵に相手を乗せる」技術のことであり、一例としては強大さゆえに手に余る敵と相対したとき、相手の想いの強さを利用して何らかの「思い込み」を植え付けることで、相手の弱体化を促す用途で使われる。 想いの強さがそのまま力となる世界にあっては、自分にとってプラスとなる思い込みは取りも直さずプラスの力に昇華されるが、反対に「自分にとって不都合となる思い込み」を生じさせてしまった場合、想像力が豊かであればあるほど、イメージが克明であればあるほど、より強固にその「枷」に縛られることとなる。 つまり、先に例示した類の協力強制が成功した暁には、強者ほどおのれの強大な想像力によって足を引かれ、果たして驚異的な弱体化を強いられることになるという、使い方次第では戦闘の趨勢を決定づけ得る夢界戦闘の切り札である。 現に略奪によってオールマイティに圧倒的な能力値を得ている柊聖十郎であろうと、己の協力強制を破られ相手の協力強制に嵌れば、劣る相手に敗北してしまう。 以上を踏まえて要略するに、「自らの術中に相手を嵌め、事を有利に運ぶべく、他ならぬ相手自身の力をも利用する」という、言わば「相手との合体協力技」といったところ。 とはいえ、見返りが大きい分、いざ行使しようとする場合の難易度は極めて高い。もとより敵手の側も、相手の条件に「嵌る」のがいかに危険であるかなど先刻承知済みのはずであり、これを狙うとなれば「どれだけさりげなく、相手に気づかせずに流れに乗せるか」が肝となる。そのため、協力強制に際して踏まねばならない手順も必然的に煩多を極める。 そしてこの協力強制自体、そう都合のよい設定や変更の利くものではなく、一人につき一つか二つ、「術者の人生を象徴するような、強い拘りや哲学を体現したもの」という制限がついている。 ただし神格や廃神は召喚された時点であらゆる協力強制を成立させているため、自身の設定の範囲内であれば神野の擬似急段のように自由自在に使用条件を変更可能。 作中では直接的攻撃の一切を無力化し、無制限の再生を見せるなど驚異的な防性を発揮する神野明影に対して、貴族院辰宮の筆頭家令・幽雫宗冬が発動を期していたものと思われるが、全き形での成立には至らなかった模様。 知性が無かったり、精神力が強すぎる、等の要因で同意を成立させるのが難しい。 協力強制が成立して急段が発動しても、その急段の効果自体が大したことない。 などと言った事態は存在するのだが、それでも廃神(神格)だろうと盧生だろうと協力強制は作用する。 夢界を制覇した盧生とその眷属は物質世界でも邯鄲法の使用が可能になるが、 その際イメージがプラスにもマイナスにも作用する邯鄲法とは全く無関係な一般人にも協力強制は有効である。 + ... 実は協力強制が発動した際に利用できる相手の力は、条件に嵌った瞬間の力であるため 後出しで相手が力を発揮して「自分の力+条件に嵌った瞬間の相手の力」を超えると急段が破られるという抜け穴が存在する。(穢跡金剛禁百変法) 協力強制の条件を持続的に満たし続ける必要があるタイプの急段であれば、こういった後出しに強いのだが これはこれで、条件から外れるほどに効果が弱まり、最悪破られる危険性が出てくる。(生死之縛・玻璃爛宮逆サ磔) まだ謎の多い用語ではあるが、項目だけあって内容がないのもさびしかったので作ってみました。現状はこんなものかな? -- 名無しさん (2013-12-10 14 27 40) 適当にやってたら嵌めれる、狩摩さんの独壇場じゃないですかーやだー -- 名無しさん (2013-12-10 14 54 07) かじりのうほほうと同じ匂いがする -- 名無しさん (2013-12-10 16 07 41) こっから先は憶測になるから書かなかったが、要するに「相手に対して自分を魅せる」手順みたいだから、カリスマ性が高くて、場を支配することに長けた人物の得意とする技なんじゃないかな? -- 名無しさん (2013-12-10 16 38 39) ↑2 ああ、俺も思ってたけど言わなかった事を! 使い勝手が難しい上に条件がキツイからなぁ。ただここぞという場面で二、三回使われそうではある -- 名無しさん (2013-12-10 17 09 27) ↑そう聞くとしょっぱいなwwwただ、これっていわば「相手に呑まれたら負け」ってことだから、何だかんだで使用されるような気はする。 -- 名無しさん (2013-12-10 17 13 40) ↑ セージ攻略の際にはこれが鍵になるんじゃね?とは思う。勢力紹介の欄にもそんな事が書かれてたし。狩摩さんとかにはまったく意味が無さそうだけど -- 名無しさん (2013-12-10 17 17 01) 以前正田卿の言っていた「こいつムカつく!と思って戦うと絶対に斃せない」という発言はコレなのかな。 -- 名無しさん (2013-12-10 18 46 46) むしろ逆に神野がコレ使ってるから相手の攻撃無効化して再生してるんじゃ。 あっコレうほほうと同じ・・・ -- 名無しさん (2013-12-10 19 21 17) めちゃくちゃ分かりやすい説明だが、これはうほほうの香りがプンプンするぜ。ていうか条件付けっていう名称が正式のものかも分からんしな。 -- 名無しさん (2013-12-10 19 57 51) これを使用しても空亡には勝てないのかな? -- 名無しさん (2013-12-10 19 59 35) ↑知性ないから効かないんじゃない?確かに神野の技っぽいな。人心の撹乱っていう役割からして神野のための設定なのかな。 -- 名無しさん (2013-12-10 20 03 17) おいwwwうほほうとか言うなよ、「切り札である」とか書いた俺がバカみたいじゃねえかwww -- 名無しさん (2013-12-10 20 15 49) 空亡が使用する条件付けの発動条件は「背中を見せる」とか? -- 名無しさん (2013-12-10 20 42 18) 皆うほほう馬鹿にしすぎだろ・・・ -- 名無しさん (2013-12-10 20 46 32) やっぱみんなうほほう思い出すのなw まぁうほほうと違って一回は活躍したし・・・ -- 名無しさん (2013-12-10 21 12 32) 強い -- 名無しさん (2013-12-10 22 25 01) ↑強い拘りや哲学に関わることに対して発動するから、条件付けからの回想シーンでキャラ背景の説明もできて一石二鳥の技だな -- 名無しさん (2013-12-10 22 25 18) まあキャラの特性ではあるから、長所にも短所にもなり得るわな。カルマなんかは拘りも哲学も無いらしいけど。 -- 名無しさん (2013-12-10 23 17 42) (∴)みたく誰も視界に入れない興味ないまでいくと効かないんだろうけど、空亡にはなにかしらありそうだな -- 名無しさん (2013-12-11 00 55 28) 別にこれ相手の自滅を誘う技じゃなくて、相手の力を利用して技をかける合気道とか柔道みたいなもんだから -- 名無しさん (2013-12-11 07 32 10) ↑ だとは思うが、現時点では精髄がどこにあるか今一判然としないから、「一例としては」って書いといた -- 名無しさん (2013-12-11 10 47 58) いちおう指摘を受けて加筆修正しました。 -- 名無しさん (2013-12-11 11 05 24) これ記事化できるなら相性も記事にできそうやな -- 名無しさん (2013-12-11 11 38 49) ↑どうだろうな。相性が悪いって発言は何度かあったけど、そこまで主体性のある用語でもないような気がするんだ。 -- 名無しさん (2013-12-11 12 32 33) なんか設定だけ見れば覇道創造みたいで大技めいているのに、条件付けって云う素っ気ないネーミングはしょっぱいな。 -- 名無しさん (2013-12-11 17 08 08) ↑↑ああいや、相性ってプロローグに出てた表裏一体の関係で~ってやつ。Diesの方の三竦みみたいな形で記事にできるかな?って思っただけw -- 名無しさん (2013-12-11 17 19 30) ↑ああ、あっちかwww -- 名無しさん (2013-12-11 17 24 22) ↑↑ 覇道創造は俺も思った。妄想を現実にする手段が「二人以上の共通認識にする」って某作品のネタではあるが、そんな感じ。結構面白い設定と思うんだが、うほほうなのかなwww -- 名無しさん (2013-12-11 18 18 58) うほほうって平仮名を見ると吹くw -- 名無しさん (2013-12-11 19 41 06) うほほうが人気なようなので追記しました.そんなつもりは無かったんだが -- 名無しさん (2013-12-11 19 47 20) うほほう(笑) -- 名無しさん (2013-12-11 19 47 43) これで空亡弱体気させて倒すんだろうな -- 名無しさん (2013-12-11 20 46 11) 夢って事をちゃんと利用した設定だな -- 名無しさん (2013-12-11 20 56 27) 適度に夢を持つのが肝心って設定はここにも現れてるのかな。神座シリーズみたいに願望が強すぎると、逆に条件付に引っかかりやすくなるみたいな感じで。 -- 名無しさん (2013-12-11 21 32 00) 空亡って知性皆無だけれど破壊に関する限りでは純真だから、案外簡単に条件付けに引っかかりそうではあるよな。 -- 名無しさん (2013-12-11 21 38 53) ↑2 八命陣の世界観では流出位階までいくと逆に足枷になりそうだな、セージもそれが弱点っぽいし -- 名無しさん (2013-12-11 22 01 14) ↑ていうか流出位階まで行かんだろ。せいぜいがDiesの大隊長クラスまで(それも大概だが)の連中しか登場しないって言ってた気がする。 -- 名無しさん (2013-12-11 22 18 30) ↑ いやまぁあくまで仮の話として言ってみただけだw 戦闘力では空亡が最強っぽいからな -- 名無しさん (2013-12-11 23 00 18) 空亡ってどうやって条件に嵌めるんだ?こいつ殺すことしか考えてないじゃないか -- 名無しさん (2013-12-11 23 05 41) ↑だよな。まあ、獲物の選り好みぐらいはしてるみたいだから、「面白そう」とか「あいつ食いたい」ぐらいの単純な思考誘導は可能っぽいし、「自分で自分を食えば際限なく破壊できる」みたいに思い込ませて、アニマとアニムスで自滅させ合う―――とかwwwまあ流石にこれはあり得んだろうが。 -- 名無しさん (2013-12-11 23 18 58) 逆に、皆で仲良くしようよ、と相手に考えさせることが条件とかだったら全く戦闘に使えんぞ。弱体化させる意味が無い -- 名無しさん (2013-12-11 23 21 28) 大したことじゃないけども空亡と対峙したら簡単に退くなんて不可能とか言われてたけど、単純に逃げ切れないからなのか、それとも条件付けのせいなのか気になる -- 名無しさん (2013-12-11 23 26 05) ああ、空亡相手に「背を向ける」ことがタブーになってたりしたらマズイよな。基本追う者を捕まえるポジだし。 -- 名無しさん (2013-12-11 23 45 47) どうも邯鄲法の「固有技」というのは五法の掛け合わせの応用みたいだから、これは奥義みたいな位置づけじゃないのかもな。 -- 名無しさん (2013-12-12 00 04 58) 背を向けた瞬間、あの手に囚われる事が確定してしまうのかね?空亡と逃亡者が「背中は不要」ってなった瞬間背中剥されて即死とか -- 名無しさん (2013-12-12 00 33 30) 背を向けると永遠に逃げ続ける百鬼夜行として空亡に取り込まれるとかないかね。普通に殺されるより嫌すぎるが -- 名無しさん (2013-12-12 02 26 06) ↑一度背を向けただけてのはあまりにもキツかろうww -- 名無しさん (2013-12-12 16 41 08) ↑空亡のは『かごめかごめ』と何か関係あるのかもね。後ろの正面だぁあれ~♪ってやつ。 -- 名無しさん (2013-12-12 17 37 55) 何か正田卿が「条件付け」に関してつぶやいてるな。どうも「うほほう」ではないことが公式に明言された格好になっているぞ。 -- 名無しさん (2013-12-12 18 55 33) うほほうじゃなかった!なんだかワクワクしてきた。聞いた感じだと条件付きでも協力強制でもない正式名称が名付けられてそうだな。 -- 名無しさん (2013-12-12 18 59 49) ↑3 向き固定の協力強制しそうだな。しょぼいかな。でもやられたらかなり厄介な気がする -- 名無しさん (2013-12-12 19 30 38) 現状使用が示唆されてるのは凛子•狩摩•セージ•幽雫の四人で、それ以外のキャラにも各々設定が付くみたいだし、記事書いといて良かったわ。 -- 名無しさん (2013-12-12 19 53 29) ↑GJ -- 名無しさん (2013-12-12 20 42 02) どうやら死に設定にはならなそうだなあ -- 名無しさん (2013-12-12 21 31 59) 凛子が使うのかっwww高速で動き回って、「こいつは捕えられない」みたいに思い込ませて、擬似シュライバー状態になったら面白いな。 -- 名無しさん (2013-12-13 09 47 39) ↑たぶん全員能力発動条件があって、狩摩が鬼畜で鈴子の能力が変わった能力らしいからなwwとりあえずTwitterで示唆された三人は能力凄そう。 -- 名無しさん (2013-12-13 10 34 08) 空気読まずに言わせてもらう。戦神館の項目乱立してんのはどうかと思うわ。せっかちすぎだろ -- 名無しさん (2013-12-13 14 30 19) ↑ まあ発売前だしな。項目だけ作られていて内容の無いのが寂しかったから俺はこの記事を書いたわけだが。何れにせよ立て逃げはよくない。 -- 名無しさん (2013-12-13 14 52 23) ↑↑ ほんと空気読めないな。自己言及しとけば空気読まなくていいって?こういうのがいるから白けるんだよなあ。 -- 名無しさん (2013-12-13 15 01 50) どの項目もそれなりに書き込みあるからなあ。今のとこ乱立しすぎってほどではないかと -- 名無しさん (2013-12-13 15 57 37) ↑3 別に言うほど乱立してないだろ。体験版で明かされた事実を精査して「発売前情報」としているだけだし。@wikiを何だと思ってるんだ。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 21 30) PV3を見れば、聖十郎の条件の何たるかには多少なりとも見当がつくな。 -- 名無しさん (2013-12-13 22 15 03) これって、空亡の強さと関係あったりするのかな?廃神たち+他勢力に最強って思われてるから実際より強くなってたり。 -- 名無しさん (2013-12-14 03 38 19) ↑空亡さんは単に規格外ってだけじゃね そもそも空亡が条件付けできるような「想い」を持っているとも、その条件を発見するまで持ちこたえられるとも思えない -- 名無しさん (2013-12-14 12 29 27) 狩摩と他勢力首領の勝負は楽しみだなぁ。特にセージとお嬢 -- 名無しさん (2013-12-14 17 09 34) ↑3 今のところの説明だと、弱体化させる技法にしか見えないけど、条件付でパワーアップもありうるのかな? -- 名無しさん (2013-12-14 18 03 12) ↑ うーん。相手が弱体化する現象って、換言すれば自分が強大化するっていう風にも取れるからな。条件付けによって成立する事象が、ネガティブな意味合いを持つものか、それともポジティブな方向性のものかによって印象が変わると思われる。 -- 名無しさん (2013-12-14 18 13 04) 狩摩の条件付けって、『盤面不敗』の言葉通り、戦略でどうやっても狩摩に勝てない今の状況そのものなんじゃないか? -- 名無しさん (2013-12-14 20 08 12) ↑ 能力名はPV3にもあった『釈迦ノ掌』? -- 名無しさん (2013-12-14 20 13 34) 「狩摩の後ろを取れない」って思い込んだらまずいのか -- 名無しさん (2013-12-14 23 01 58) たぶん周囲の人間の思い込みによって「最終的には全て狩摩に都合よく事が運ぶ」事態が招かれているんだろうな。 -- 名無しさん (2013-12-14 23 06 05) セージの条件は「相手を模倣し切る」じゃないかな? 相手に「俺はこいつの役に立たされてる」って思わせたら勝ち的な。 -- 名無しさん (2013-12-16 16 14 35) この記事のコメント見て「うほほうってなんやねん」て思って調べて吹いたwみんなよく覚えているな。 -- 名無しさん (2013-12-16 23 55 08) ↑ うほほう説がホットだった頃、このページは輝いていた。 -- 名無しさん (2013-12-18 00 20 53) 記事では条件付けだけど、正田卿ツイッターだと「協力強制」って呼ばれてるじゃん、一応「条件付け」で正しいのか? -- 名無しさん (2013-12-18 02 02 35) 地の文に「すなわち、それこそが条件付け」って書かれてるから条件付けでいいんじゃない? -- 名無しさん (2013-12-18 03 10 53) そもそも「協力強制」なり「条件付け」なりとは別の、もっと格好良い正式名称があるかもしれないしな。現時点では「条件付け」がマストだと思われる。 -- 名無しさん (2013-12-18 15 51 48) 今はとりあえず条件付けでいいね 発売後に相応しい名前があったら変えるということで -- 名無しさん (2013-12-18 19 35 27) これ、未だによくわからんのよね。作中の例えで言うなら、こいつは右ばっかねらってくるから右側だけ意識してればいいや、とかそういうこと? -- 名無しさん (2013-12-20 00 41 51) ↑そんな感じ、右だけ狙ってくるんだから、左はなくていいや、と思った瞬間に条件付けが完了するんだろう。 -- 名無しさん (2013-12-20 01 15 10) 要するに苦手だ、勝てないと「自分が個人的に思ってる」概念を「相手が勝手に」作っちゃう技術だと思えばいいんだろうね -- 名無しさん (2013-12-20 01 23 17) 勘違いしてはいけないのは、"右"という概念に狂的な執着を持っているこの戦士相手に「左は不要」と思ったからこそ条件付けが発動するのであって、そこらの相手に「左は不要」と勝手に思った所で発動しない。 -- 名無しさん (2013-12-20 06 44 58) これを応用して味方同士の『夢』の合体技とか出来ないもんかな? -- 名無しさん (2013-12-23 00 03 31) だから、多分この技って「自身の存在力で周囲を染め上げる」みたいな性質があるから、要するに敵対相手の美学なり、拘りなり、そういったモノに「呑まれた」ら負けっていうことなんだろうな。こういう類の世界にあっては、そりゃ「勝てない」って思ったら勝てないだろうよ。だから当然、味方を鼓舞するような使い方もできるんじゃない? -- 名無しさん (2013-12-23 12 23 37) うん、何ていうかアレだな。夢や条件付けの性質次第じゃ、『敵が回避したら条件付けが成立する』みたいな無茶な技もありそうだ。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 33 43) 狩摩は自分の勝ちは揺るがないという確信、宗冬はお嬢関連が条件付けに関係してるってことなのかな?聖十郎は他人への羨望とか?鈴子はまったくわかんないなぁ -- 名無しさん (2013-12-23 22 15 33) これって、相手に自分が触ったら首が飛ぶって思い込ませれれば疑似マリィ状態になれるんだよな? -- 名無しさん (2013-12-23 22 39 22) つまり相手に時間が停まると思い込ませられれば練炭になれるんですね!やったー! -- 名無しさん (2013-12-24 20 52 53) ↑相手の移動速度があまりに高速過ぎるとかで、まるで俺が止まってるみたいじゃねえか……って思ったらホントに止まるとかなwww -- 名無しさん (2013-12-24 22 01 58) くらな君が神野にやったのは、神野に対して攻撃をし続けて、「神野が解法を使用(防御&回避)し続ける限り攻撃は当たらない(効かない)」って言う条件付けをしたから、神野が攻撃に転じた(解法を解いた)瞬間「解法(防御&回避)をしてない=攻撃当たる(効く)」ってなって神野にダメージが入ったのかな? -- 名無しさん (2014-01-16 12 28 32) ちなみに他のシーンだと神野は攻撃うけると、おざなりだけどとりあえず「痛い痛い」とか言ってるから、相手からすると「欠片でも効いている?」という疑念がちらついて、条件付けが成立しなくて攻撃が効かない状態維持できてるみたいな…… -- 名無しさん (2014-01-16 12 32 11) 血が出るなら…殺せるはずだ(条件付け) -- 名無しさん (2014-01-16 15 56 20) ↑2神野は正田が前言ってた「ムカついたら勝てない」の条件だろ。神野は嫌悪感とか、セージの言ってた「強さを証明してないと、自分を保てない?」みたいなのも関係あるかもな -- 名無しさん (2014-01-16 16 39 51) 他勢力に協力強制してラスボスにぶつけるとかありそう。空亡投げとか -- 名無しさん (2014-01-20 21 35 56) Diesみたく、単純に渇望=強さにならないための設定なのかなこれって。まぁうほほうにはならなそうではあるなw -- 名無しさん (2014-02-08 22 24 38) セージの条件付けはDiesキャラなら獣殿以外が全員引っかかっちゃうのかな -- 名無しさん (2014-02-09 00 16 10) ↑当初は内心で少し馬鹿にしていた設定なんだが、どうも今日更新のHLCを聞くに、戦神館のバトルの鍵を握る概念なのかもしらんな。 -- 名無しさん (2014-02-09 00 21 07) 空亡とか既存情報で無理やり当てはめると、かごめ歌と神野・お嬢の皮肉・白い手演出から「背中向けて逃走⇒捕まって百鬼夜行入りor死」な条件付け能力とかかな -- 名無しさん (2014-02-09 01 36 19) 条件付けを使うキャラって何人くらいいるんだろう、全員使うわけでもなさそうなんだよな。とりあえず448と甘粕、各首領は使う可能性が高いか -- 名無しさん (2014-02-09 14 15 11) でもこれって自分にマイナスになるケースもありそうだよな。「死んでも勝つ」という執念で超強化→言い換えれば「勝てたら死んでも良い」って事→「勝って満足したから自死」なんて事も有り得る訳で。 -- 名無しさん (2014-02-09 15 03 25) ↑固有能力を出す状況作りみたいなものだからな。そんなリスク高い能力はないと思う。あっても水希が味方が死んだら発動できる能力持ち?ってくらいだろ -- 名無しさん (2014-02-09 15 07 39) ↑3ほぼみんな使えると思うぞ。ヒロイン勢と首領勢・448・甘粕・くらなは能力持ちだし -- 名無しさん (2014-02-09 15 10 35) ↑3 てか、それは条件付けじゃない 条件付けは他人に強制するもので、自分の能力の枷の事じゃない。あくまで他人への枷 自分への枷なんてむしろ邯鄲の夢の危険性の最たるものじゃないかな。夢での思い込みによる自滅なんて、あまりにも想像出来すぎる-- 名無しさん (2014-02-09 23 47 58) 神咒なら最後の波旬VS覇吐がソレになるかな。大まかに①天狗道の法に亀裂を入れる②波旬に覇道神(6体)の魂を使い切らせる。③渇望の根源である覇吐(畸形嚢腫)がタイマンで挑む。蓮の言うよう(万に一つとか言ってたと思う)に中々厳しい前提条件だな。 -- 名無しさん (2014-03-02 00 11 16) セージの急段エグすぎィ! -- 名無しさん (2014-03-04 19 30 31) 発売前の解釈はけっこう間違ってる人のが多いんかな。条件ってのは認識・了解のことで、例で云えば「右しか狙わない」と両者が思えば発動ってことだろう -- 名無しさん (2014-03-04 19 50 15) 玻璃爛宮の例で言えば『こいつは外道だ』が喩えの『右しか狙わない』に、『許せないor哀れな奴だ』が『左は不要』あたるんだろう。 -- 名無しさん (2014-03-04 20 37 16) 作中の「右腕しかない戦士」の例えがあんなところで回収された時は震えたよ -- 名無しさん (2014-03-04 20 56 52) ↑3 この記事の説明は別に間違ってないと思うけどな。要するに術者の側の「~であれよ」っていう条件の提示に対して、相手の側が「~しよう」って了解することで成立するわけだからな。要するに差しのべた手を敵の側が取って初めて成立するってことで。 -- 名無しさん (2014-03-04 21 19 43) 鈴子vsケルベロスが一番わかりやすいと思う。「お前は人として生きる気はないのか」『無い、我は人に非ず』「ならば人界にお前の居場所なし」……三段論法の真ん中を相手が担ってるとでもいうべきか -- 名無しさん (2014-03-06 16 45 55) 今更「協力強制」に改訂する必要あるのか?どうせ「急段」の項目に転用されるのに。 -- 名無しさん (2014-03-06 23 23 37) 体験版でしか使われなかったとはいえ、協力体制自体は急段以外でもやれるみたいだしいいんじゃない? -- 名無しさん (2014-03-06 23 28 21) 「異能バトル+心理戦」って感じのシステムだな。派手さには欠けるが、キャラ同士の相性が物を言う地味めな面白さがある(←褒め言葉な) -- 名無しさん (2014-03-07 22 33 42) キーラと鈴子のはキーラ側ので説明した方が分かりやすいと思う。「私は獣」「獣は強い」って前提から「私は強い」って結論が出てくるわけで、相手が「獣は強い」あるいは「お前は獣だ」と規定したら、必然「私は強い」も相手の力の分だけ補強される。 -- 名無しさん (2014-03-15 01 57 25) ↑2 この設定のおかげで格上至上主義にはならなかったからな。空亡を浄化したりうほほうどころじゃない大活躍だった -- 名無しさん (2014-03-26 15 24 25) 急段って別に一人一つまでみたいな制限ってないよな、続編では二つ以上の急段持ちが出てくる可能性も? -- 名無しさん (2014-05-26 14 39 49) ↑セージ「出番か」 まあ急段って創造と同じでそいつの本質の結晶みたいなもんだし複数持つのはちょっとねえ -- 名無しさん (2014-05-26 14 44 12) 協力強制しても負荷がかかる急段もあれば、かからない急段もある。相手との地力の差か? -- 名無しさん (2014-05-26 20 49 21) ↑相手が格上であればあるほど、統御する必要のある力が増えるからだろうな。 -- 名無しさん (2014-05-27 16 04 03) 思えば最終決戦の「相手に憧れたら負ける」ってのも一種の協力強制だったんだろうか -- 名無しさん (2014-06-16 23 07 42) 仕組みとして面白いが、複雑すぎてあんま活かせてない感のある設定だよな。結局急段の発動条件というか、ご都合主義的に全部揃えられて発動→決着のパターンばかりだったし -- 名無しさん (2015-02-02 10 21 02) お互いに駆け引きを繰り広げて相手を自分の急段発動の条件に嵌めるようとするって流れやってたのは、盲打ちの人との戦闘くらいだったし。それにしたって、相手の条件に歩美が気付くかどうかがポイントで、歩美自身の急段は嵌めるも何もないって状態で強制発動させられる扱いだった(相手の急段にそこまで含まれてた -- 名無しさん (2015-02-02 10 27 17) 例えるなら自分からかめはめ波を放つ事が出来ない、放つには相手が「こいつはかめはめ波が使える」と思わせなきゃいけないとかになるから、そりゃめんどくさいわw -- 名無しさん (2015-02-02 11 12 14) ↑それだけ取り出すと、ブラフの上手さが大切に聞こえるな。自分が持たない能力を持ってるよう誤解させれば、それが使える訳で。 -- 名無しさん (2015-02-18 21 32 01) セルなら「私は○○の細胞を取り入れてるぞ」って言えばかなりのブラフになるな -- 名無しさん (2015-02-18 22 38 42) 夜の協力強制(同義語ヌキヌキポン)、協力強制(物理)といった派生語を生みだした。 -- 名無しさん (2015-05-30 13 57 21) HUNTER×HUNTERの念能力の制約みたいなものだと難しく考えないようにするときはしてる。厳密には勿論違うんだけど -- 名無しさん (2015-07-01 20 59 24) 要は相手の言葉じり捉えて契約結ばせる悪徳セールスマンの術だね -- 名無しさん (2015-08-09 13 44 15) 某ラノベの理想送りってのもこれに近いね -- 名無しさん (2015-11-12 22 12 41) ↑2 人類「幸せになりたいんですが」 (゚∀。)y─┛~~「愛い、愛い」 っ 阿片 | ←こんな感じの密売を想像した訳だが -- 名無しさん (2015-11-13 00 54 04) 結局これで眷属が敵の盧生を倒すことは可能なんだろうか -- 名無しさん (2015-11-17 07 09 21) ↑ 嵌める事自体は可能。ただし、終段による強制協力でも甘粕が鳴滝のように、嵌った時の自分と相手の力よりも更に強い力を出して打ち破ってるから、馬鹿ばかりの盧生には破られる可能性が高い。つまりほぼ無理だろう -- 名無しさん (2015-11-17 07 33 22) シュライバー「抱きしめてほしい」マリィ「抱きしめてあげたい」 -- 名無しさん (2016-02-19 10 50 03) ↑5条件的には墜落の逆さ磔に近いよな。❝願望の重複❞って条件はセージやしーちゃんとかに当て嵌るし、逆に盧生やノブは❝願望の重複❞なんてしようがないし。こじつけ感はあるが -- 名無しさん (2016-02-29 21 37 29) 八命陣に自滅因子の設定があったら盧生でも倒せそう -- 名無しさん (2016-03-30 00 38 56) 格を無視して空亡みたいな神格相手にも通用するのがエグい。まあ考えてみれば成立する以上その神格の力自体も利用できるんだから当たり前といえば当たり前なんだが -- 名無しさん (2016-06-03 16 40 59) おるか?w -- 名無しさん (2016-07-06 03 33 49) 居ない…しまった!語尾が関西に…なってまうw -- 名無しさん (2016-07-06 16 57 44) ふと思ったけどマリィとシュライバーの間で成立するよね この場合どうなるんだ? -- 名無しさん (2016-07-06 18 28 54) ↑シュライバーが、首チョンパされるんじゃない?先輩ルートのだとそんな感じだが。 -- 名無しさん (2016-07-07 00 50 27) 結局持続的条件な協力強制って『条件に当てはまらない程効果が弱まる=乗っかる相手の力が低くなる』でいいのかな?でもこれだと結局的に持続的条件の急段も力技で破られる可能性出てくるよな?いや難易度ルナティックなのは分かってるが -- 名無しさん (2016-07-17 17 14 20) 少しぐらい条件から外れても相手の力が50%以上乗ってたら破られることも無いだろ -- 名無しさん (2016-07-17 19 24 01) 「俺の勝ちだ」と「してやられた」って気持ちが重なったら勝敗が決するような感じ? -- 名無しさん (2021-12-25 08 20 35) 言うたら、即席の自滅因子をこしらえるようなもんよ -- 名無しさん (2021-12-25 14 14 31) 名前 コメント
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協力イベント QMA7からQMA天の学舎までのいわゆる「旧協力モード」に類似しているモード。 最大4人で協力して、敵を討伐する。(旧協力のボス戦のみでクイズ問題を多くしたと考えるのが一番似ている) 協力イベント概要 プレー内容プレー開始 プレー 得点 お助けアイテム■叡智の書 ■解析の天秤 ■刻戻しの砂時計 ■絆のルーペ ■想伝のメガホン 各アイテムの使用制限について 協力プレーモード専用形式 シンボルチャット リザルト 開催日程 概要 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、ノルマを達成することで敵を討伐することが出来る。 旧協力モードのようにエリア・階層という観念や途中の追加PASELIは無く、1クレジットでのプレイが可能。 協力プレー専用の出題形式や、解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(詳細は後述) プレー内容 プレー開始 モード選択画面で「協力イベント」→難易度を選択する。オンラインモードのみである。店内やサークル等は選択できない。 NORMALで勝利しないとHARDではプレーできない。(凶→大凶→極凶の場合も同様で、最低でも1回は勝利が必須である) 予習は6問1周固定。 マッチング画面はTG・EVOのグリムバスターズ同様、自分が右下になり4人が四角形に並ぶ。 マッチング時間中に4名そろわなかった場合、協力プレーと同様にCOMは入らない。その分ノルマが軽減される。ただしプレー途中で回線が切れた場合、参加人数・ノルマは減少せずCOMに置き換わる。 プレー 20問(エニグマデウス戦では22問)のクイズが出題される。 目標点は表示されず、20問(22問)の問題を行い、合否がリザルト画面で表示される 出題されるジャンル・形式はトーナメント専用の早い者勝ちを除いた完全ランダムである。即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。後述の協力プレーモード専用形式の時もジャンル形式が表示される(旧協力ではジャンルは伏せられ形式のみが表示されていた) 画面右上には自分の合計点数、およびチーム全員の合計点数が表示される。11問目の出題開始以降は合計点数が「?????」で隠され見えなくなる。 画面右上、点数表示の下に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類横一列に配置されている。 画面左上には敵の名前が表示される。(エリアの観念が無いのでエリア表示は無し) 画面右端にプレーヤーのちびキャラが並び、ちびキャラの上にCNを表記。全員が正解した場合は「全員正解」と表示される。 自分ひとりが正解した場合は「単独正解」と表示される。 得点 問題毎の点数計算は検定試験と同じ。基本点(★1相当)~★5まで全て検定と同じ。(検定試験ページの満点表参照) 最低点(残りゲージがギリギリの時)は満点の半分。 7では12問中配点が最も低い問題が1番目に出題され、出題のたびに配点が上がっていたが、8以降は配点がランダムになっている。 ボス戦では得点のみならず正解数及び協力プレーモード専用形式の正解数も踏破の成功or失敗の判定基準に加味される(検証中)協力形式の正解数が0でもラスボスが撃破できたのを確認しました お助けアイテム 最初に1個ずつ無料で配布される。PASELIプレミアムプレーで開始すると2個配布される。(次プレイには持ち越しできない)エニグマデウス戦では、プレミアムプレーの場合叡智の書と想伝のメガホンが3個配布される。 お助けアイテム名 クレジット(コイン)PASELIノーマル PASELIプレミアム(エニグマデウス戦の場合) ■叡智の書 1個 2個(3個) ■解析の天秤 1個 2個 ■刻戻しの砂時計 1個 2個 ■絆のルーペ 1個 2個 ■想伝のメガホン 1個 2個(3個) 協力形式では使えない。 1問に複数種類使用可能。○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば正解率が-%か50%でない限り答えがわかる。 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。 ■叡智の書 クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。 形式 効果 備考 ○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される。 四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる。 連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる。 並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト 文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある。 スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。暗くなった文字も選択できてしまうので注意。 旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる。キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる? 順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。 線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる模様。もっとも明確な組み合わせが結ばれる傾向にある。既に1組だけの選択肢を結んでいて、それが正解の組み合わせだった場合、そのままその組み合わせが結ばれるケースが多い。どれが結ばれるかはランダムな模様。二人で叡智を使った時に、叡智の魔法で結ばれた選択肢が両者とも異なっているケースがあったのを確認。実際に確認したケースでは、同突したプレイヤーAとBが同じ線結びの問題に叡智の魔法を使い、Aは一番上と一番下が、Bが一番下と真ん中が結ばれた。全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6(ただし上記の仕様もあるので、実際はこれより低い印象を受ける)。よく考えて使いたい。(前述の順番当ても同様) 一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。既にいくつかの選択肢を選んでた場合でも最も明らかな選択肢が固定される(検証済み)。 グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。線結びと同様、どれが移動するかはランダム。 画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。表示された不正解部分も選択できてしまうので注意。 ■解析の天秤 問題の全国正解率が表示される。○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。 ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。 また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。 ■刻戻しの砂時計 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。 このアイテムに限り1問に対し1人で何回でも使える。 タイミングに関わらず使用後のタイムゲージに基づいた得点を獲得できる。(要検証:扉と違い解答後でも回復したタイムゲージに応じた点数が入る模様) ■絆のルーペ 仲間の解答を見ることができる。仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。 ■想伝のメガホン 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。効果音が鳴り、画面中央にメガホンを使用したことが表示される。 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。 その気になれば暴言を送ることも可能で(言うまでもないが絶対にやってはいけない。)このため「バカ」の壁や、「芝蘭の化」などの一部の答えを伝えるのには勇気がいる。 各アイテムの使用制限について 全アイテム共通解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。 ■叡智の書、■解析の天秤自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。 ■絆のルーペ、■想伝のメガホン1人プレーの場合(仲間がいない場合)は使用できない。 協力プレーモード専用形式 4、8、12、16、20問目は協力クイズ形式となる。(問題数のカウンタの色が通常形式は水色、協力形式は黄色) 全4形式を4、8、12、16問目に1形式ずつ出題。(出題順はランダム)20問目は4形式のうち1形式出題。(1形式だけ2回登場する) すべての形式で完答のみ正解とみなされ、部分点は一切与えられない。ボスモンスターの協力形式においても問題毎の配点(元となる形式の配点に基づく。多答リレーは検定試験ページの満点表のA形式(順番当て・一問多答・グループ分けと同じ)に当てはまる)があり、解答者毎にタイムゲージによる得点の減衰が発生している。全員の平均点が各人の得点となる。(端数は切り上げか四捨五入の模様)QMA7では全ての形式において、他人の解答時間にかかわらず自分が解答した時点のタイムゲージによる得点が入っていたが、QMA8または賢者の扉で全員に同じ得点が入る仕様に変更された。店内2人プレーでの協力スロット1問のみを、1人は緑ゲージ、1人は中程で正解して検証しました。多答リレーは店内3人プレーで、★1や★2であるならば辻褄が合う検証を実施。他の形式や人数での更なる検証があればと思います。 ○×多数決クイズは、自分が誤答を選んでも正解になれば自分にも得点が入る事を確認。(ボス戦11問不正解、○×多数決で自分誤答で正解した時に自分の点数が0点ではなく○×多数決の正解分の得点が入っていました) ○×多数決クイズ 過半数が正解すればクリア。(4人なら3人正解、3人なら2人正解、2人なら全員正解が条件)自分が正解しても誤答者が多く不正解扱いになれば、画面上には「不正解」と表示される(逆も然り)。このため正誤を錯覚しやすい。解答が半々で割れてもあくまで正解者数が正誤を判定する条件であり、タイムゲージはボスモンスター時の得点計算にのみ関係する。時間切れにしても誤答扱いになるだけで必要正解者数が減るわけではない。○×以外に画像、動画の2択クイズが出題される事もある。特に動画2択の場合、制限時間ギリギリまで動画を見ないと答えがわからない問題の場合、ボス戦での獲得できる得点も低くなる事もあるので注意。 協力パネルクイズ 人数が3人以上だと出題される。3~4文字のパネルクイズで、1人1人が各1文字を入力する。自分の担当する文字順にはマーキングが付く。出来上がった言葉が正解ならクリア。未回答文字は「?」で、回答済みの文字は「*」で表示される。フジテレビ系列の番組「ネプリーグ」における「ファイブリーグ」のようなもの。 多答リレークイズ 人数が3人以上だと出題される。8つの選択肢の中に正解選択肢が参加人数分以上含まれており、1人ずつ順番に正解だと思う選択肢を選択していく。よって、自分の手番が来ないと選択すらできない上、選択肢を前の人が選んだ選択肢は選べない。全員正解選択肢を選べばクリア。解答時間は20秒を全員で使用するため、先に答える人が時間を使いすぎると後で答える人が辛くなる(更に全員の得点も低くなる)ため注意が必要だが1人が解答する毎にゲージが3秒間回復する。3人の場合、正解選択肢は3つか4つの2通りが存在する。理論上の正解確率:4人=1/70・3人で正解選択肢が4つ=1/14・3人で正解選択肢が3つ=1/56。 協力スロットクイズ QMA8より登場。2~4文字のスロットクイズで、1人1人が各1リールを入力する。自分の担当するリールのみ回転ボタンが表示される。出来上がった言葉が正解ならクリア。協力パネルクイズと異なり、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。 協力形式の○×多数決・協力パネルクイズでは、他プレーヤーの答えを見ることができない。○×多数決では選択した人数のみ表示、協力パネルでは文字毎の担当が誰なのか伏せられている。が、回答タイミングからある程度推測することは可能。協力スロットクイズではリール毎の担当は伏せられているが、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。 ○×多数決クイズ、協力パネルクイズ、協力スロットクイズは通常モードの○×クイズ、文字パネルクイズ、スロットクイズをそのまま流用している。但しQMA8以降、協力パネルクイズの分岐はなくなった。 多答リレークイズと早い者勝ちクイズのレイアウトは似ているものの出題・回答方式の違いや正解率表示がされないことから別問題として扱われている模様。 シンボルチャット EVOLVE以降のチャットスタンプ形式となります。天までの旧協力は、「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」の文章のみの「シンボルチャット」であった。 チャットは招集時と、問題と問題の合間、リザルト時で使用でき、1回につき複数回使用可能。グリバスの時は問題と問題の間でチャットが出来たが、今回の協力イベントの第3回までは不可だった。 エニグマデウス戦以降は、グリバス同様問題の合間でチャットが出来るようになった。 一部のスタンプは、使い方によっては同行者に不快感を与える場合があるので注意が必要である。例としては「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「残・念でした♪@グリム・アロエ」など。あくまでも対戦相手(エネミー)に対して使うものであり、身内などの場合を除いて基本同行者に向けて使ってはいけない。 スタンプの過剰な使用や、反対に全くスタンプを使用しないのもあまり印象としては良くない。 無難なのは、旧協力の「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」系のものに加えて、マッチング時の「よろしく」系のスタンプで揃えること。これなら余程の事がない限り、同行者に悪い印象を与えることはないだろう。 リザルト 最終結果、参加者の合計得点と個人得点が表示され、その後結果に応じた魔法石が貰える。 エネミーごとにミッションが開催され、条件をすべてクリアするとQメダルがもらえる。 協力プレー時代にそのエネミーを倒すともらえたカスタマイズアイテムと通り名はQメダル交換所で交換できる。スプーキーパンプキン以降は開催期間限定、天の学舎未登場のエネミーは別エネミーのアイテムや通り名となる。 最終結果の判定基準1:1人~4人でそれぞれ正解した問題の平均正解数である?(要検証)凶で1人でプレーを行ない、22問中20問正解(ただしわざと全てぎりぎりで正解)したところ惜敗になりました(参考画像)よって正解数が多くても、ある程度の回答速度は要求され、恐らく極端な話、全問正解しても失敗する場合もあると思われますとは言え、回答速度が速くても不正解であれば得点も0点であり意味が無い。高難易度で勝利を目指すなら、多少考えてでも正解をして得点が入った方がチームとしても貢献になる。他のモードでは好ましくないが、協力イベントにおいては検索プレーもある意味有効な手段といえる。 最終結果の判定基準2:20問(22問)全てを満点で正解した時のいわゆる最大点のうち、何割の点数を取れたかによって決まる?(要検証)判定基準1において画像のような結果となったため、恐らくこちらの方が基準としては有力である 音ゲーにおけるクリアレートと似たようなものだと考えれば良い。例えば100万点が最大点(=全問満点正解)であった場合、70万点以上であればクリア(=協力イベントにおける「勝利」)といった具合である 但し音ゲーと違うのは「最大点がプレーする度に変わる」ということ。何故なら問題の出題形式や出題難易度によって取れる点数も異なるからである。このため誤解されやすいが、「○○点取れたから勝利になる」とは必ずしも限らない。1万点で圧倒的大勝利だったり、1万4000点で勝利だったりする場合があるのはこのためである。 討伐中、プレイヤーの解答状況に応じて、エネミーの身体(部位)が破壊音と共に壊れる演出がある。演出は獲得点数が一定数を超える度に入る、段階的・目安的なものになっている。 この演出があれば勝利も間近である。残りの問題でアイテムを惜しみなく使いチームを勝利へ導こう。 ほとんどの相手は「無傷」と「破壊」の2段階だが、アルゲントゥス戦、ダークドラゴン戦では「破壊」の後更にもう1段階壊れる演出がある。この段階まで来ると圧倒的大勝利が確定する?(要検証) 最終結果 魔法石NORMAL(☆1~☆3) 魔法石HARD(☆1~☆5) 魔法石凶(☆2・☆3) 魔法石大凶(☆2~☆4) 魔法石極凶(☆3~☆5) 圧倒的大勝利 80個 150個 120個 150個 200個 大勝利 64個 120個 96個 120個 160個 勝利 48個 90個 72個 90個 120個 惜敗 32個 60個 48個 60個 80個 敗北 16個 30個 24個 30個 40個 NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。 魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)因みにHARD及び大凶で圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である極凶で大勝利以上であれば、石効率はドラゴン組優勝時を上回る。 極凶での圧倒的大勝利の判定は、かなり厳しめに設定されている模様である 一部の回では、初回勝利時にエネミーのリコードが3枚貰える。(リコード獲得画面で通常はランダムで1枚手に入るところ、エネミーのリコード3枚固定になる)第4回では2・3回目の勝利時にそれぞれチャットスタンプがもらえる。 開催日程 エネミー 開催期間 難易度 問題数 勝利報酬 雷帝ドゥンナシュラーク 2018/07/24~08/05 NORMAL/HARD 20問 海竜レヴィアタン 2018/08/06~08/19 魔剣神アウレウス 2018/09/10~09/23 リコード3枚セット(1回目) 魔神エニグマデウス 2018/10/08~10/21 凶/大凶/極凶 22問 リコード3枚セット(1回目)スタンプ「?」(2回目)スタンプ「フォッフォッフォ」(3回目) スプーキーパンプキン 2018/10/22~10/31 NORMAL/HARD 20問 霊鳥ヴィゾフニル 2018/11/12~11/21 魔槍神アルゲントゥス 2018/11/22~12/03 リコード3枚セット(1回目) スノーメイガス 2018/12/04~12/16 スライムサンタ 2018/12/17~12/30 氷龍グラキエドラス 2018/12/31~2019/01/13 ダークドラゴン 2019/01/14~01/27 禁忌のグリモワール 2019/01/28~02/10 呪われし騎士の物語 2019/02/11~02/24 温泉バンシー 2019/02/25~03/10 温泉クラーケン 2019/03/11~03/24 温泉竜スパーゴン 2019/03/25~04/30
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リーダーは属に言う神です。 彼に勝てる者はありません 彼は地上戦ならず空戦まで万能で、ランクをデスマッチオンリーで8まで上げて、0に戻した男です。 対戦希望者もかなりいますが、彼に勝てた者は未だ1人しかいません。 彼はdonkeykong73という物に玉砕され以降、彼を倒すべく日々鍛錬を積んでいます。 donkeykong73とは、PS3のGTAデスマッチ総合ランキング1位の腕前で、デスマッチは相当強かったそうです。 彼に勝つ自信がある、倒したいという者は、是非メールしてください! もしかしたら戦えるかもしれません 彼は副リーダーと幹部3人を凄く信頼しています。
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donさんチャットルームきてね -- (GTAレジェンドレッドスター会長) 2011-04-29 17 00 12
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GTAレジェンドレッドスターのURL2ちゃんに載せていい? -- (ジャベリン) 2011-04-26 22 26 05
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GTAレジェンドレッドスターのスレ2ちゃんにつくっていい? -- (ジャベリン) 2011-04-26 22 32 50