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CUT IT NOW! (初回限定版) ワーナーミュージック・ジャパン? ワーナーミュージック・ジャパン? undefined undefined ザ・フロッグマンショー 古墳ギャルのコフィー 第1巻 ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-さ-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ストア-COOP-ユニバーサルストア-全般? ストア-COOP-ユニバーサルストア-アニメ? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全商品? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? グラディエーター ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? 監督別-海外の監督-ヤ・ラ・ワ行-リドリー・スコット? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-外国映画? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全般? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全商品? ジャンル別-外国映画-アクション-総合? ユーズドDVD-外国映画-アクション? お金がないっ 第1巻 通常版 ハピネット? ハピネット? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-あ行-お-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-あ行? ジョルジュ・バタイユ ママン ビデオメーカー? ビデオメーカー? ジャンル別-外国映画-ドラマ-ヒューマン? ユーズドDVD-外国映画-ドラマ? バリュー980 レズBEST ACADEMIC? ACADEMIC? ジャンル別-アダルト-タイトル別-は行のタイトル-は? ジャンル別-アダルト-レズ? ストア-バーゲンコーナー-アダルト? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1000円以下-アダルト? ユーズドDVD-アダルト-レズ? ラ バンバ ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ジャンル別? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-ドラマ? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全般? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全商品? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円? まんが道 Vol.2 青春編 ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント gp-日本のTV・ドキュメンタリー-ドラマ-青春・学園? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-年代別-1980年代? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-チャンネル別-NHK? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? ユーズドDVD-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-テレビドラマ? BLEACH バウント篇 7 (完全生産限定版) アニプレックス? アニプレックス? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-は行? ジャンル別-アニメ-総合 ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-は行-ふ-BLEACH? 手のひら動物園 チンチラと子犬と小さな仲間達 ビクターエンタテインメント? ビクターエンタテインメント? ジャンル別? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円? ゴーストライダー3 GOES CRAZY IN EUROPE ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント ジャンル別-スポーツ・フィットネス-ドキュメンタリー総合? ジャンル別-スポーツ・フィットネス-モータースポーツ・ラリー? ユーズドDVD-スポーツ・フィットネス? ピンクパンサー コレクターズ・エディション ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ジャンル別? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-コメディー? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全般? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全商品? DRAGON BALL Z 第16巻 ポニーキャニオン ポニーキャニオン ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-た行? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-た行-と-ドラゴンボール? ジャンル別-アニメ-総合 イングリッシュ・ペイシェント 松竹? 松竹? 男優・女優別-海外の男優-ア行-ウィレム・デフォー? ジャンル別-外国映画-ドラマ-ヒューマン? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-外国映画? ストア-COOP-松竹ホームビデオ・ストア-全般? ストア-COOP-松竹ホームビデオ・ストア-外国映画? ユーズドDVD-外国映画-ドラマ? 小阪由佳 由佳の夏休み ビデオメーカー? ビデオメーカー? ユーズドDVD-アイドル? ストア-バーゲンコーナー-アイドル? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-アイドル? ジャンル別-アイドル-アイドル別-か行-小阪由佳? GOOD LUCK!!(5) ビクターエンタテインメント? ビクターエンタテインメント? gp-日本のTV・ドキュメンタリー-ドラマ-総合? ストア-COOP-TBSドラマストア-全般? ストア-COOP-TBSドラマストア-全商品? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-シリーズ別-あ・か行-GOODLUCK!!? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-女優別-か行-黒木瞳? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-男優別-た行-堤真一? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-年代別-2000年代以降? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-チャンネル別-TBS系列? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? ユーズドDVD-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-テレビドラマ? 暴力脱獄 ワーナー・ホーム・ビデオ? ワーナー・ホーム・ビデオ? 男優・女優別-海外の男優-ハ行-ポール・ニューマン? ストア-COOP-ワーナー・ストア-アクション? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全般? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全商品? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1000円以下? ジャンル別-外国映画-アクション-総合? ブラック・レイン パラマウント・ホーム・エンタテインメント・ジャパン? パラマウント・ホーム・エンタテインメント・ジャパン? 監督別-海外の監督-ヤ・ラ・ワ行-リドリー・スコット? スペシャル-価格別-¥1,501-¥2,500-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円-外国映画? ストア-COOP-ParamountHomeEntertainment-アクション? ストア-COOP-ParamountHomeEntertainment-全般? ジャンル別-外国映画-アクション-総合? ユーズドDVD-外国映画-アクション? ハレン痴女子校生 プレミアム? プレミアム? ジャンル別-アダルト-タイトル別-は行のタイトル-は? ジャンル別-アダルト-女学生? ユーズドDVD-アダルト-女学生? 恋愛寫眞 - Collage of Our Life - 松竹? 松竹? ジャンル別-日本映画-ドラマ-ラブ&ロマンス? ジャンル別-日本映画-ドラマ-ミステリー? ジャンル別-日本映画-恋愛-その他? 監督別-日本の監督-た行-堤幸彦? ストア-COOP-松竹ホームビデオ・ストア-全般? ストア-COOP-松竹ホームビデオ・ストア-日本映画? ユーズドDVD-日本映画? エイリアン 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン? 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン? ジャンル別-外国映画-ホラー・スリラー-ホラー? 監督別-海外の監督-ヤ・ラ・ワ行-リドリー・スコット? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円-外国映画? ストア-COOP-20世紀FOXストア-全般? ユーズドDVD-外国映画-ホラー・スリラー? 探偵物語 VOL.4 東映? 東映? gp-日本のTV・ドキュメンタリー-ドラマ-刑事・探偵もの? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-年代別-1970年代? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-チャンネル別-日本テレビ系列? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? ユーズドDVD-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-テレビドラマ? FUKUYAMANIA BMG JAPAN? BMGJAPAN? ジャンル別-ミュージック-J-POP-総合? ジャンル別-ミュージック-アーティスト・パフォーマー別-J-POP-は行-福山雅治? ユーズドDVD-ミュージック-J-POP? 不法侵乳15 カレン? カレン? ジャンル別-アダルト-タイトル別-は行のタイトル-ふ? ジャンル別-アダルト-メーカー別-マックス・エー-カレン? ユーズドDVD-アダルト? 女子アナ 中出し生中継 立花里子 暴夢? 暴夢? ジャンル別-アダルト-メーカー別-ソフト・オン・デマンド? ジャンル別-アダルト-タイトル別-さ行のタイトル-し? ジャンル別-アダルト-アダルト一般? ユーズドDVD-アダルト-アダルト一般? 巨人の星コンプリートBOX Vol.2 ワーナー・ホーム・ビデオ? ワーナー・ホーム・ビデオ? ジャンル別-アニメ-クリエイター別-か行-梶原一騎? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行-き-巨人の星? ジャンル別-アニメ-総合 ストア-COOP-ワーナー・ストア-アニメ? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全般? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全商品? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行? ユーズドDVD-アニメ-クリエイター別-か行? クリエイター別-梶原一騎-DVD? K2C ENTERTAINMENT THE LAST SYMPOSIUM ソニーミュージックエンタテインメント? ソニーミュージックエンタテインメント? ジャンル別-ミュージック-J-POP-総合? ユーズドDVD-ミュージック-J-POP? 吸血鬼ハンターD アニプレックス? アニプレックス? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行-き-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ジャンル別-日本映画-アニメ-その他のアニメーション? ユーズドDVD-日本映画? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行? リボルバー 青い春 ジーダス? ジーダス? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-男優別-さ行-佐藤隆太? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-男優別-た行-玉木宏? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? ユーズドDVD-テレビドラマ? 聖闘士星矢 THE MOVIE BOX 東映? 東映? フォーマット別-BOXセット-アニメ? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-せ-聖闘士星矢? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-BOXセット? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? ユーズドDVD-アニメ-BOXセット? 夜になるまえに【廉価2500円版】 角川エンタテインメント? 角川エンタテインメント? 男優・女優別-海外の男優-サ行-ジョニー・デップ? ジャンル別-外国映画-ドラマ-ヒューマン? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-外国映画? ユーズドDVD-外国映画-ドラマ? マイアミ・ホット・リゾート ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ジャンル別? 男優・女優別-海外の男優-サ行-ジョニー・デップ? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-コメディー? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全般? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全商品? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円? 星方天使エンジェルリンクス DVD-BOX バンダイビジュアル? バンダイビジュアル? フォーマット別-BOXセット-アニメ? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-せ-星方天使エンジェルリンクス? ジャンル別-アニメ-総合 ストア-COOP-バンダイビジュアルショップ-全般? ストア-COOP-バンダイビジュアルショップ-特撮? ユーズドDVD-BOXセット? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-あ行? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? ユーズドDVD-アニメ-BOXセット? ドリームシャワー Marin. ワープエンタテインメント? ワープエンタテインメント? ジャンル別-アダルト-タイトル別-た行のタイトル-と? ジャンル別-アダルト-顔射? ユーズドDVD-アダルト-顔射? ウォーターボーイズ スタンダード・エディション 東宝? 東宝? ジャンル別-日本映画-青春・学園? ストア-バーゲンコーナー-日本映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-日本映画? ストア-COOP-東宝ストア-全般? ストア-COOP-東宝ストア-日本映画? ストア-COOP-東宝ストア-全商品? 監督別-日本の監督-や・ら・わ行-矢口史靖? ユーズドDVD-日本映画? マリア様がみてる OVA 2 略してOK大作戦 ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-ま行-ま-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-ま行? 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このページは作成途中です。 本ガイドはTTP3を参考に書かれています。 TTP3-Basic Infantry Skills -目次を開く 1. Basic Infantry Skills1-1. Fireteam1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割 1-1-2. チームとして行動する 1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任 1-2. バディチーム1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任 2. Situational Awareness - 状況認識2-1. 状況認識の重要性2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと2-2-1. 状況認識は常に行う 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 2-2-5. 耳を澄ます 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術3-1. 基本的な移動の技術3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 3-2. 遮蔽と隠蔽3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ 3-2-3. 姿勢の微調節 3-2-4. リーン 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 3-2-6. 開口部からの射撃 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 3-2-8. 遺体遮蔽 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 5. Combat Lifesaver - 応急処置 6. Common Skills - その他共通技術 1. Basic Infantry Skills -Basic Infantry Skillsを開く 1-1. Fireteam 1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割 Fireteam(ファイアチーム)は小隊の中で最も基本的な戦闘チームです。 基本的にFireteamはリーダーと3人の部下の4人で構成されます。 1-1-2. チームとして行動する Fireteamではチームメイト同士のチームワークが要求されます。 4人のプレイヤーが1つのチームとしての能力を発揮できれば、その戦力は一人一人の戦力とは比べ物になりません。 Fireteamはチームメイトがお互いを助け合うことで、部隊としてのより強く強固な戦力となることが出来ます。 MENTAIKO COOPでは、メンバーの固定されたFireteamは存在しません。 ミッションごとに異なるプレイヤーとチームを組みます。 しかし、このガイドを読んでFireteamの基本的なノウハウを身につければ、チームメンバーが毎回異なるメンバーであっても最大限の力を発揮できるはずです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任 チームワークを最大限に活かすためには、チームの個々のメンバーが知っておくべきことが多々あります。 基本的かつ重要なポイントは、各Fireteamメンバーに「各個人の役割」を担ってもらうことです。 自分の分隊とFireteamを覚えておくこと。 必ず自分の分隊とFireteamの名前を覚えましょう。名前を覚えることで自分のチームに対するラジオメッセージを的確に聞き取ることが出来ます。また、同じ理由から自分の所属するチームのリーダーやチームメンバーの名前と声なども覚えておく良いでしょう。 チームリーダーの指示を聞き、それに従う。 チームリーダーや指揮官の指示を聞き、チームメンバーと共に行動してください。 交戦規定を理解し、それに従ってください。 うっかり発泡してしまったり、許可を得ずに発砲するなどをして味方を危険にさらさないように気をつけましょう。もちろん、交戦が激しくなったり危険が迫っている場合は脅威である敵への発砲は許可がなくとも許されるでしょう。しかし、それまでは交戦規定を守り。リーダーの指示に従ってください。 適切な間隔を保つ。 一箇所にチームメンバーが密集してしまうと、たった1発のグレネードや敵の機関銃によってチームが壊滅してしまう恐れがあります。自分と他のチームメイトとの間隔は数メートル開けておくことを意識しましょう。 常に周辺を警戒し、常に味方の位置を意識する。 これをしっかりと意識し実践することで、敵の奇襲に対して遅れを取ることが少なくなり、味方への誤射を防ぐことができます。また、他の味方がどこにいるのかを知っておくことで自分が警戒すべき方向などが分かります。 味方が見ていない方向を見る。 Fireteamは4人で360°方向を分担して、警戒しておくことが望まれます。完璧な監視を保つことはそれだけでもチームの生存率が高くなるということでもあり、敵の奇襲にもすばやく対応することが出来ます。チームが移動せずに一時停止している場合は、後方にも注意を払うようにしましょう。もし、誰も後ろを見ていないのであれば自ら率先して後方をカバーするようにしましょう。 敵を見つけたら報告する。 敵を見つけた場合は、それをチームメイトに報告しましょう。報告する際は「種類」「距離」「方位」「数」などの情報があることが好まれます。敵の方位を知らせる際は、東西南北による方位やコンパスのベアリング方位(360°方位)を使用するようにしましょう。 敵と味方の位置を把握する。 単純に、動くもの全てを攻撃してはいけません。それによって、罪のない民間人を殺傷してしまったり、味方を誤射してしまう原因になります。もし、発見した目標が敵か味方かわからない場合は、他のチームメイトに確認してもらうか、マップを確認して自分が見ていた方向に友軍が展開していないかを確認しましょう。それでも判別できない場合は、自分が所属するチームのリーダーに問い合わせれば、リーダーはさらに上位の指揮官に問い合わせてくれるでしょう。一度引き金を引いてしまったら、発射した弾丸は決してもとに戻らないことに注意してください。単なる不注意でチームメイトを誤射しないように万全の注意を払うように心がけてください。 無線連絡は正確かつ簡潔に。 必要なときほど無線は混雑しがちになります。無線通信を長時間独占しないためにも、より簡潔で正確な情報を伝えることを意識しましょう。 味方の射線に入らない、横切らない。 移動時は、なるべく味方の後方から移動するようにしましょう。もし、戦闘中などに何らかの理由で味方の前を通らざるを得なくなった場合、対象者の名前と共に今から前を横切ることを伝えます。戦闘中に味方の前を横切ることは死を意味します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 常にバディチームの一員としての役割を果たすこと。 これについては事項で詳しく解説します。 もし、このページの内容が100%理解できなかったとしても、実際にCOOPをプレイしたり、仲間と話し合ったりすることで疑問が解消されていくと思います。 参加者同士協力し合って、より味方との連携を高めていきましょう。 1-2. バディチーム バディチームのコンセプトは、二人一組で行動し、索敵し、ともに戦うことです。 あなたのバディチームメイトは単にバディと呼ぶことがほとんどです。 バディチームはFireteamのリーダーの指示でグループ化されます。 例えば、ベテランと経験の浅いプレイヤーのバディチームであったり、攻撃を重視したバディチームを編成したりします。 1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任 バディと共に行動しましょう。 行動するときは必ずバディチームで行動しましょう。二人で行動することは一人で行動することよりも安全で強力です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バディとコミュニケーションをとる。 なにか重要なことがあれば、バディとそれを共有しましょう。また、単に移動するだけであっても、あなたはバディにそれを伝えるだけで、バディはあなたをカバーするタイミングを容易に掴むことが出来ます。常に良好なコミュニケーションを取ることで、バディチームとして最良の力を発揮することが出来ます。 バディをカバーする。 バディの行動や索敵方向を意識すること。もしバディが一定方向を索敵していた場合は、あなたは別の方向を索敵しましょう。もし、バディが危険なエリア(道路などの開けた場所)を通る場合はバディをカバーしましょう。 バディチームとしての責任を維持する。 あなたが移動する場合は、バディがしっかりとついてきているかを確認してください。負傷したバディを置き去りにすることは無責任でしかありません。 バディが倒れたら救出する。 あなたが戦場で倒れた場合、真っ先に助けに来てくれるのはあなたのバディです。逆に、あなたのバディが倒れたら彼を真っ先に救出できるのはあなた自身ですから、率先して救助をするようにしましょう。倒れたバディを助けるためにバディを安全な場所まで下げたり、あなたのバディを治療する衛生兵を守るためにスモークグレネードで目隠し(隠蔽)したり、単に脅威となる敵を排除したりして手助けをしましょう。もちろん、倒れているバディにとってあなたが戦闘可能でないと何の助けにもなりません。バディを助けるために自分が倒れてしまったとならないように状況をしっかりと把握し、もし自分だけで敵を排除できないようであれば他の味方と共に敵を倒したり、怯ませることによって状況を打開することが何よりも先決です。 もしあなたのバディが倒れた場合、その時点であなたはバディを助けに行くことが出来るか出来ないかの素早い判断が求められます。 あなたの判断と行動によって彼の生死が左右されると思ってよいでしょう。 また、バディが倒れてしまったときは他のバディチームに声をかけて彼を引き上げる間自分をカバーしてもらいましょう。 安全な場所に引き上げることが出来たら今度は衛生兵を呼びバディの治療をしてもらいます。 その間、あなたは衛生兵を守るためにカバーするか、元のFireteamに戻って戦闘するかを状況に応じて判断します。 これらガイドラインに基づいて行動することが戦場での成功につながります。 【このページの編集】 2. Situational Awareness - 状況認識 -Situational Awareness - 状況認識を開く Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。 情報認識の一般的な定義は以下の通り。 現状における構成要素を知覚する。 現状を把握する。 将来の状態を予測する。 2-1. 状況認識の重要性 最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。 周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。 良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。 そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。 結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。 状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。 2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 移動や停止関係なく常に索敵を怠らないこと。 マーフィーの法則によれば、どれだけ警戒していたとしても索敵をやめたその瞬間に敵が現れるといわれています。 リーダーに割り当てられた範囲を索敵する。もしくは自分が必要だと思う範囲を索敵する。 状況に応じて索敵範囲を決め、脅威がありそうな領域を割り出し、注意深く索敵することも必要です。 停止しているときは、しゃがみ、可能であれば遮蔽物に身を隠して、周囲の警戒をやめないこと。 警戒を怠らない!戦闘地域には安全な場所や時間などありません。 警戒を怠ってしまうと、それが原因で自分が倒れるか、もしくはチームメイトが倒れてしまいます。自分が撃たれないようにすることはもちろん、チームメイトが撃たれないようにするためにも重要なことです。 トンネルビジョンのリスクを知り、そうならないように注意する。 トンネルビジョンとは、一つの物事に集中しすぎて全体の状況を把握できなくなる状況のことを指します。これを防ぐためにも、あなたが1人の敵兵士を確認したら、他にも数名の敵兵士が潜伏している可能性を忘れないでください。あなたが1人の敵兵士に固執してしまうと、他の敵によってその隙きを突かれ、倒されてしまうかもしれません。全体の状況を意識できれば、それだけでも生き残る可能性は大幅に向上します。 味方の配置や敵の位置など、それ以外の情報を含めて頻繁にマップを確認し、状況を把握するようにすること。 部隊内ではマップを使って敵と味方の位置情報を伝える事ができます。できるだけ頻繁にマップを確認し、情報を把握するようにしましょう。 ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。 状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。 2-2-1. 状況認識は常に行う 戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。 味方部隊はどこにいるか? 味方部隊の位置を把握することで、自分がどこを索敵するべきかを判断し訳すなりますし、味方への誤射してしまうことも防げます。 br(Fireteamのメンバーがどこにいるのか、他のFireteamがどこにいるのか、さらには他のSquad(分隊)がどこにいるのかを積極的に知るべきです。 敵はどこにいるか? 敵がどこを占領しているのかを予測し、さらにそれを予測した上で、敵からの攻撃から身を守るにはどうすれば良いかを考える。 最も近い遮蔽物(身を隠せるもの)はどこか? これは突然敵に攻撃されたり、逆に敵を見つけて素早く対応する事が求められる時などに重要になります。 チームメンバーはどこを見ているか? 味方がどの方向を警戒しているかを把握しておくと、その味方とは違う方向を見ることで、死角を補う事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。 ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。 まさにその通りです! 木の根元 大自然の中では木の幹が重要な遮蔽物となります。そして敵も木を遮蔽にしながら襲撃してきたりすることが多くみられます。 藪や、草木が密集している場所の端 草むらの中から撃ったり、草むらを通して撃ったりするのはなかなか難しいので大抵の場合人は草むらのわきから撃ちます。 岩、石、石垣、そして倒木の付近 これらの物体は硬く、良い遮蔽物になることから多くの人が使おうとする傾向があります。 屋上、特に階段などの突起の近く 突出した階段、通気孔などは、屋上から射撃を行う人にとっては良い遮蔽物になりま す。 窓の縁 無論、敵があからさまに窓に立っているのであれば苦労はしません、よって窓の縁などを集中して観察し誰も いないことを確認するべきです。 壁や建物の端など 歩兵にとって、頑丈な壁や建物は非常に魅力的です。その為、注意して観察すべき場所でもあります。 倒木、藪、フェンス、など 例えば敵が車両を使っていた場合、誤って木や低木を倒してしまう事があります。これは 敵がどこを通ったのかが分かる手掛かりにもなりえます。その他にもわざと木を倒して隠れるために使ったり、射撃を行 いやすいように見晴らしを良くしたりすることも考えられます。 大きな建物 スナイパー、機関銃、そして前線観測手(Forward Observer/FO)等は背の高い建物の屋上などに登る傾向があります。そのような建物を意識して観察すれば、厄介な奇襲を避けられることにつながります。 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。 マズルフラッシュ(夜間)やマズルスモーク(日中) 毎回敵の姿がくっきり視認できるとは限りません。そんなときに敵のライフルから噴出する煙(日中)や銃口から出るフラッシュ(夜間や暗い環境)は敵の位置を知ることが出来る有効なサインです。 トレーサー(曳光弾) トレーサーはたとえて言うならば光り輝くネオンサインで「ここから撃っています」と言っているようなものです。これらは敵の位置が明確に分かる手掛かりの 1つです。しかし、全ての武器がトレーサー弾を撃つ可能性は低いですし、曳光弾の中でも「ディムトレーサー(薄暗い曳光弾)」と呼ばれるものはかすかにしか発光しない為、暗視器具を使わなければ見えないという特徴があります。さらに念頭に置いておかなければいけない事は日中にまっすぐ自分の方向に飛んでくるトレーサー弾の光は見ることが困難であったり全く見えない場合が多いということです。 煙 例えば敵が RPG の様な火器を使用した場合バックブラストによる比較的大きな煙が発生するため、発射された位置を特定することができます。他にも敵が煙幕を張って行動を隠そうとすることもありますが、これは逆の視点から見れば「ここに撃ってくれ」と言っているようなものです。ただし、敵の頭がよい場合は時々こちらの気をそらすために移動する方向とは見当違いの方向に煙を焚くということもあり得ますので注意しましょう。 敵の遺体 これは他の部隊や CAS、砲撃によって殺された敵がいる場合に特に役に立つ情報です。敵の遺体があるということはそこに敵がいたという証拠になりますし、さらにはどのような敵だったかが分かります(例 特殊部隊、歩兵、等)。最終的には今どこに敵がいるかという情報につながるかもしれません。 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。 敵の負傷者や生存者 例え自分では敵を全員倒したと思っていても実際に全員倒したとは限りません。生き残りの敵が潜んでいてあなたやチームメイトを襲う可能性も十分に考えられるので警戒を怠らないようにしましょう。敵の死体をチェックする前に周囲に敵が潜んでいないかをチェックしてください。 負傷した敵 特に ACE MOD では敵が失神指定だけで死亡しておらず、起きて反撃してくる可能性があります。倒れている敵が死んでいるとは思いこまず、常に確認する事を心がけてください。 遠隔操作やタイマーで起爆されるかもしれないIED(即席爆弾)などの爆発物に注意する もしもあなたが爆発物らしきものを見つけたら、すぐにあなたのチームのリーダーへその旨を報告し、その場から退避してください。可能であれば部隊を前進させる前に人を送りチェックさせるのがよいですが、1,2 人以上の人を送るのは避けましょう。 2-2-5. 耳を澄ます 鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。 そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。 7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。 戦闘の音 当然ですがこれが一番気が付きやすい音の1つです。銃声が聞こえた場合、まずどの方向から撃たれたのかを判断し、他のチームメンバーがまだ気づいていないのであれば知らせてあげましょう。より経験を積めば銃声だけで銃の種類が聞き分けられるようになれるでしょう。 車両の音 遠くの車両の音を聞き取り、例えばキャタピラの音とタイヤ車両とを聞き分けたり、ジェット飛行機からヘリコプターの音を聞き分ける事が出来れば突然驚かされる状況には陥りにくいですし、会敵する前に対策を完了させることで主導権の維持がしやすくなります。 兵士が移動する音 戦場を動き回る兵士は大抵何かしらの音を発します。例えば砂利の上を歩く兵士の足音や、ユニフォームが木に擦れる音、藪の中を通るときに発生するカサカサ音などです。これらは特に木々や茂みが多く茂っている環境では敵とばったり出会う予兆という意味での唯一の情報かもしれません。 人の声 チームメイトが誰かを覚える際に声もしっかりと覚えておいてください。そうすれば、聞きなれない声が聞こえた時に敵かもしれないと警戒出来るようになります。もしもう既に自分が敵地にいる事が分かっているのであれば、より聞きなれない声等には注意するべきでしょう。その情報を頼りに敵がどこにいるのかがおおよそで分かるので、先制攻撃が可能であるかもしれません。 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別 目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。 同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。 2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 常に指をトリガーから外しておく事。 人差し指を射撃ボタンではなくマウスホイールに乗せておく事で、一番最悪なタイミングで暴発したり、誤射する可能性をなくすことが出来ます。これについては後で詳しく説明します。 トリガーを引く前にターゲットが味方か敵かを確実に認識してください。 何時如何なる時でもライフルより先に頭を使いましょう。もし何かしらの違和感を感じたり、様子が変な場合はとりあえず射撃をとどめてください。例えば、ターゲットが味方に見えたり、味方の武器を持っていたり、敵の領地にいるにもかかわらず、こちらに向かって撃ってこないのであれば、味方の可能性が高いと判断できます。ですから、精確な確認が取れるまで撃ってはいけません。 何かしら疑わしい場合は、とりあえず撃たない。 可能であれば、疑わしいターゲットをチームメイトやチームリーダーに頼んで調べてもらってください。光学機器(e.g. ACOG や双眼鏡 etc.)を使用することで精確に敵かどうかを確認できる可能性があります。 友軍の位置情報を常に把握しておくこと。 そして、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。 曳光弾(トレーサー)の色や銃声なども敵かどうかを認識するのに役に立ちます。 ただし、ミッションが進んでいくにつれて見方も敵の武器を入手するかもしれないので、徐々に敵か味方かを銃声とトレーサーの色だけで判断するのは難しくなってきます。さらには、頭の良い敵がいた場合は味方の銃を奪って、彼らの敵に対して混乱を発生させようと試みるかもしれません。 【このページの編集】 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術 -How Not To Get Shot - 被弾しないための技術を開く 3-1. 基本的な移動の技術 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。 適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。 生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。 遮蔽(しゃへい)物から遮蔽物に移動するか、隠蔽(いんぺい)物から隠蔽物へ移動する。 銃撃戦の中ではこの行動をより短いサイクルで行います。また、遮蔽物が無い所で見つかり次にどこに隠れるか迷う時間を省く為にも、あなたが現在いる場所から次はどこに潜伏するかを定めてから行動するようにしましょう。 十分な間隔を維持する。 纏まっていると多数の仲間が同時に負傷します。可能な限り少なくとも 5 メートルくらいは自分と他のプレーヤーとの間隔を置くようにしてください。10 メートルあればより良いでしょう。これにより、敵の砲撃、グレネード、地雷、その他の爆発物、または奇襲からの集中射撃の影響を最小にする事が出来ます。ShackTac User Interfaceを使用している場合は、近くにいるチームメイトがオレンジ色で強調表示され、間隔を維持するよう警告します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スタミナを浪費しない。 やむ得ない場合以外は全力疾走でスタミナを使い切ることは避けるべきです。プレイヤーは急ぐあまりか、どうしても状況にかかわらずいたるところで全力疾走をしてしまう傾向があります。このせいで多くのプレイヤーはスタミナを使い果たしたあげく、走れなくなったり、疲労による手ブレによって正確な射撃が困難になってしまい、自分や味方が倒されてしまいます。そのため、緊急時以外はスタミナを温存し、敵の急襲やスナイパーの射撃を受け、何が何でも近くの遮蔽までたどり着かなくてはならない状況などで温存したスタミナを発揮するべきです。ジョギング程度の速度であれば長時間走ることができますが、全力疾走をすると瞬く間にスタミナが消費され、呼吸が乱れます。こうなってしまうとライフルを持つ手もかなりブレてしまいますし、走る速度も徐々に低下してしまいます。よって、緊急時以外は歩くかジョギングを多用してください。そうすることによって、あなたの生存率が上がるだけでなく、仲間との距離間隔を維持したり、接敵が予測される移動中にチームメイト同士で援護し合うことが容易になります。 接敵したときに備え、自分に一番近い遮蔽物はどこかを常に把握しておくこと。 自分の身の回りの環境を熟知しておけば、あなたのチームが攻撃を受けたとしてもとっさに遮蔽物に身を隠す事ができるでしょう。接敵したときの最悪な行動はその場に留まることです。敵と鉢合わせたときは急いで遮蔽物へ身を隠し、そこからアグレッシブに反撃をしましょう。 立ち止まるときは膝をつく。 膝をつくなどして身を低くしましょう。そうすることで、敵のあなたに対する狙撃をより困難なものにします。少しでも立ち止まるときは、いつでも膝をつく習慣をつけておくと良いでしょう。また、長時間立ち止まる状況では、地面に伏せたり、遮蔽物や隠蔽物に身を隠すと良いでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 遮蔽物や隠蔽物に身を隠したら少し移動する。 遮蔽物に身を隠したとしても、その場から少しでも動くようにしましょう。敵に発見され、とっさに遮蔽物に隠れたとしても、敵はあなたのおおよその位置を把握し攻撃します。 歩くことができる状況では積極的に歩く。 歩くことで、ライフルを素早く撃てる姿勢を維持できますし、ゆっくり移動することでより慎重に、より注意深く行動することができます。市街地や狭い環境では基本的に歩きの速度で移動します。そうすることで高いレベルの連携を取りやすく、高いレベルの状況認識が可能になります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 影の中を移動する。 影の中は光で照らされる場所より見つかりにくくなります。特に夜間ではそれが有効です。 敵から見て地平線上を移動することは避ける。 地平線上を移動する物体は、空を背景にハッキリと見えてしまいます。どうしても尾根などを通らなくてはいけないときは、身を低くしたり、草木で隠れながら移動するのが良いでしょう。 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。 急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。 プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。 スタミナを上手く使うためのヒント 合理的な量の装備を携帯すること。 基本的な装備品にはライフル、マガジン10個程度、医薬品、そしていくつかの手榴弾が含まれます。この状態であれば、もう少し荷物を持てるはずです。例えば、機関銃手の予備弾薬や、軽対戦車ランチャー、爆薬などを追加で運ぶことができます。 全力疾走は必要でない限り控えること。 長時間ハイペースで移動するとあっという間にスタミナが尽きてしまいます。長時間移動する場合は、ジョギング程度の速さか歩きで移動するようにしてください。こうすることで、いざというときのための瞬発力を残しておくことが出来ます。 長時間の移動時はこまめに休憩を取ること。 可能であれば膝をついたり腰を下ろしたりして休憩し、スタミナを回復させましょう。特に、接敵が予想される場合はそれに備えてスタミナを蓄えておくべきですし、休憩を取ることで周囲の状況認識をより詳細に行うことができるでしょう。 重量のある兵器を持つチームメイトがいた場合、それを考慮すること。 対戦車手(ジャベリン)や、汎用機関銃手(M240)を持つ兵士の装備重量はどうしても重たくなってしまいます。装備重量が大きい兵士がいるチームの移動ペースはどうしても低下してしまいます。 可能な場合は装備を複数人で分けて持つこと。 対戦車ランチャーの予備弾頭や、機関銃手の予備弾薬、爆発物などは チームや分隊、小隊内で複数人で分けて携帯しましょう。 リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。 3-2. 遮蔽と隠蔽 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。 隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。 遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。 3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。 実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。 隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。 この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-3. 姿勢の微調節 姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。 また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。 敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。 3-2-4. リーン ※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作 Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。 リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。 TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。 これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右) 同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。 可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。 左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。 障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。 これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。 射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。 膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。 敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。 時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。 立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。 屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。 移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。 コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。 状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-6. 開口部からの射撃 あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。 可能な限り窓枠の左側に身を隠し、敵からはライフルと身体のほんの一部しか見えないようにする。 交戦時の露出面積を最小限に留めることは重要です。 部屋の中を動くときは匍匐(ほふく)をする。 立った状態での移動は、的に自分の位置を知らせてしまうことになります。もし、スナイパーがあなたを狙っている状況では、この少しの工夫があなたの生死を決定するでしょう。 可能な限り安定した射撃姿勢を維持すること。 見えにくいからと言って立ってしまっては、中~長距離での射撃に効果が期待できません。 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。 車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。 例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。 装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両を利用した遮蔽のガイドライン 可能な限り車両から離れる。 Armaの車両は大きなダメージを受けると爆発炎上します。これに巻き込まれることは避けたいところです。敵が遠ければ遠いほど遮蔽として使っている車両から離れることができます。逆に敵が近い場合はリスクを背負いながらも車両に近づき、遮蔽物として隠れる必要があるかもしれません。 タイヤは良好な遮蔽物である。 タイヤは遮蔽物として可能な限り使用しましょう。敵との位置関係にもよりますが、車輪以外の場所に伏せると、車両の下から敵の攻撃に晒されてしまうかもしれません。跳弾の可能性もあるので、なおいっそうの注意を払うべきです。 車両の下の隙間から攻撃可能な場合もある。 最も低い姿勢になることで、十分な視界が確保できないかもしれませんが、不意打ちをするチャンスが生まれるかもしれません。足が見えれば、足を撃つことで敵の姿勢を崩し、有効箇所への攻撃が可能になるかもしれません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両に乗員が乗っている場合は、動いたときに巻き込まれないように近づきすぎないようにする。 乗員とは連絡を密に取り合い、乗員は車両を動かすときに周りの歩兵に対して注意を払うことが必要です。 移動する車両の動線上に入りすぎないようにする。 遮蔽がない場所を移動するときに、車両を盾にしながら移動する場合があります。もしそうなった場合に覚えておいておかなければならないのが、盾となる車両が急に後退せざるを得なくなり、歩兵が轢かれる可能性があるということです。また、敵の攻撃によって車両が爆発炎上するかもしれません。そのような状況を考慮し、歩兵は車両の後ろに固まりすぎることは避けるべきです。 3-2-8. 遺体遮蔽 絶望的な状況には相応の対策が必要になります。 もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。 もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。 決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【このページの編集】 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 -How Not To Get Shot - 戦闘射撃技術を開く 【このページの編集】 5. Combat Lifesaver - 応急処置 -Combat Lifesaver - 応急処置を開く 【このページの編集】 6. Common Skills - その他共通技術 -Combat Lifesaver - その他共通技術を開く 【このページの編集】
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Doom3(ドゥーム3) キャンペーンモード あり マルチプレイモード あり マルチプレイ最大人数 4人、LIVE又はシステムリンクのみ Coop あり Coop最大人数 4人、LIVE又はシステムリンクのみ コントローラ設定 上下リバースあり Xbox360互換済み 限定版には初代Doom、Doom2各フルバージョンと映像特典付き PCで発売されたDoom3の移植作。XBOX版ではPCで不評だったマップの一部を改変してある。 内容は初代Doomのリメイク。火星基地を舞台にしたSFだが、オカルトの要素も多く含む。 キュート(?)で人気のあった旧作モンスターも凶悪なデザインになって再登場。 目視で敵の攻撃を避けながら攻撃するオーソドックスなスタイル。 大量の敵を走り回って撃ちまくる、旧作のスピーディな展開から一転、本作は非常に暗いマップが 多く、ライトを点して慎重に進めるホラーゲームへと変化している。 キャンペーンクリアまで約30時間と長いのも特徴。 操作方法 ボタン 対応する行動 備考 十字キー上下左右 左スティック上下左右 右スティック上下左右 左スティック押し込み 右スティック押し込み 白ボタン/Lボタン(LB) Lトリガー(LT) 黒ボタン/Rボタン(RB) Rトリガー(RT) A B X Y START BACK 関連リンク PC版国内レビュー記事
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COOP 協力プレイモード。 ホストのゲームに参加するタイプ。 特徴 チャックが二人になる。 フレンドの参加者を招いた際、ソノフレンドがプレイ中であった場合のみ、アイテムの持込みが可能。 参加者はストーリーの進行状態はセーブ出来ない。 スタートボタンのポーズメニューとマップは両プレイヤーが止まる。 腕時計は止まらない。 エリア移動時には両プレイヤーが扉等の側まで行かないと移動出来ない。 ムービースキップは両プレイヤーがスタートボタンを押す必要あり。 ムービーに登場するチャックはそのイベント開始のきっかけ(扉を開けるなど)を行ったプレイヤーになる模様。 両プレイヤーはシングルプレイ同様に生存者の救出、サイコパスの撃破でPPを獲得できる。 参加者の引継ぎ要素 任意のセーブデータから下記の3つを引継ぎ参加出来る。 所持金 PP コンボカード 終了時にセーブすると上記の3つが上書きされる。 所持アイテムはセーブデータから引き継ぐことは出来ずなにも持ってない状態になる。 終了時には所持していたアイテムはその場に放置され、元のセーブデータの所持アイテムは一切変更されない。 参加者では解除されない実績、トロフィー ホストは解除可能。 実績 詳細 ポイント 英雄 10人の生存者を救出する。 20 聖人君子 50人の生存者を救出する。 20
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/367.html
ようこそボダブレ研究会へ。 このページはボーダーブレイクの仕様を調査し、その結果を公開する場だ。 自分が持つ情報があれば積極的に発表してほしい。 …と言っても、他ページのようにかしこまる必要はない。 意味さえきちんと伝わるのなら、自分の言葉で書いても大丈夫。 ネタ@うぃきのような気楽さ、と言えば伝わるだろうか。 ~諸注意~ ここに書かれた内容をもとに他ページを編集していいかどうか →基本的にはOK。もし万が一反映してほしくない場合はその旨を明記すること。 きちんと調査方法を併記すること →再現できない検証は検証にあらず。必ず再現可能な手順を併記すべし。 他人の発表を勝手に書き換えない、削除しない、追記しない →検証方法etcに不備があるならコメント欄で指摘すること。 →指摘があった場合、発表タイトル部分に『コメント欄で指摘あり』の表記をつけてもよい。 →文体が気に食わないから消す、などは論外。お帰り下さい。 諸注意ここまで。以下、研究発表をご覧ください。 目次 表記の威力は正しいか? 表記の威力は正しい…のか? 実威力の計算 弾丸1発によるコアへのダメージ上限 チップ効果検証 要請兵器ゲージ 状態異常 反動吸収 サテライトバンカーの重量 ロックオン距離 コメント欄 表記の威力は正しいか? このゲームの武器は強化で威力が上がるものが多い。 強襲主武器であればレア1で4%、レア2で5%、レア3で6%威力が上昇するようになっている。 ……が、ゲーム中での表記を見ると、必ずしもそれに従っていないのが分かるだろう。 例えばM90サブマシンガンは320×1.04で332.8となるが、ゲーム中では333となっている。 M99サーペントは350×1.05=367.5となるのに368と表記されているし、DBR52-コブラCは460×1.04=478.4なのに478と表記されている。 要するに、表記されている数字は四捨五入された数字なのである。 そうなると気になるのが、表記のダメージと実際のダメージは本当に一致しているのか、という点だろう。 ここがズレてしまうと自動砲台等で詳細なダメージ検証をする際に結果が不正確なものとなってしまう。非常によろしくない。 そこで、実際どうなっているのか検証してみることにした。 検証方法: トレーニングモードにて、自動砲台に強化2回以下のバトルライフルを2発撃ち、最大強化のDBR52-コブラCを25発撃ちこむ。 自動砲台の耐久力が14000、バトルライフルの威力が1800、実弾属性の対施設ダメージ補正が0.9。 最大強化のDBR52-コブラCは前述のとおり表記威力478、計算上威力478.4。 以上の内容から計算すると、表記通りの威力なら25発でギリギリ破壊できず、計算上の威力なら破壊できるはずである。 また、表記威力が計算上威力を上回っている場合も調査する必要がある。 同じくトレーニングモードの自動砲台に強化2回以下のバトルライフルCSMを1発撃ち、最大強化のUK56速射機銃を39発撃ちこむ。 バトルライフルCSMの威力は1750、UK56速射機銃の表記威力は354、計算上威力は353.6であり、表記通りなら破壊でき、計算上の威力なら破壊できないはずである。 検証結果と結論: DBR52-コブラCによる検証において、自動砲台は破壊された。 また、UK56速射機銃による検証では自動砲台は破壊できなかった。 すなわち、DBR52-コブラCの実威力は478.4であり、UK56速射機銃の実威力は353.6となる。 + 細かい話 実は上記の検証ではこの結論は示されない。 示されたのは強化後のDBR52-コブラCの実威力が478ではないことと、UK56速射機銃の実威力が354ではないことである。 DBR52-コブラCによる検証についてみてみよう。 自動砲台に強化2回以下のバトルライフルCSMを1発撃ち、最大強化のUK56速射機銃を39発撃ちこんだ時の自動砲台のダメージはDBR52-コブラCの実威力をxとすると、 (1800*2+x*25)*0.9 である。これで自動砲台が破壊されたので、 (1800*2+x*25)*0.9 =14000 となり、これをxについて解くと、 x =478.222222..... となる。 結論として書かれている威力478.4はこの条件を満たしはするが、威力478.3であっても条件を満たす。 つまりこの検証ではDBR52-コブラCの実威力が478.4かもしれないとしか言えない。 ただ、検証には関わりなく478.4という数値は威力の強化の法則から導き出された値であり意味のある数字ではあることに変わりはないので注意。 つまり、ゲーム中で表記されている威力は信用してはならない。 威力が強化された武器を使って検証する際は、きちんと自分で実威力を計算しておくことを推奨する。 表記の威力は正しい…のか? 上記研究にて、ゲーム内で表記されている数字は四捨五入された数字であり、実威力は異なることが分かっている。 では全てのダメージがこの実威力そのままであるかというと、対施設に対する実ダメージは実威力を四捨五入したものが使用されている。 検証1 検証方法: トレーニングモードにて、「キニシュ砂岸~波打際の熱闘~」(2021/07/25時点)のコアを破壊するのに必要な弾数を数える。 実弾100%(対コアダメージ倍率1.0)の武器を使用する。 前提: 使用武器 表記威力 実威力 結果 コア耐久力 破壊できず 破壊成功 表記威力 実威力 無凸サーバル・サベージ Aモード 540 540 543発 544発 293220 x 293760 293220 x 293760 無凸MPG-09S Aモード 460 460 637発 638発 293020 x 293480 293020 x 293480 コアの耐久力は293220 x 293480であることが分かる 結果: 使用武器 表記威力 実威力 結果 コア耐久力 破壊できず 破壊成功 表記威力 実威力 3凸M90Cサブマシンガン 291 291.2 1008発 1009発 293328 x 293619 293529.6 x 293820.8 3凸M90サブマシンガン 354 353.6 828発 829発 293112 x 293466 292780.8 x 293134.4 実威力で計算すると M90Cサブマシンガンではコア耐久力は293529.6より大きいとなり、前提(293480より小さい)と矛盾する M90サブマシンガンではコア耐久力は293134.4より小さいとなり、前提(293220より大きい)と矛盾する つまり、コアを攻撃する場合においては、表記通りの威力が発揮されている。 検証2 検証方法: トレーニングモードにて、設置施設を破壊するのに必要な弾数を数える。 前提1: 使用武器 表記威力 実威力 等倍 対自動砲台・レーダー 対ガンターレット 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 520 500×1.04=520.00 520×0.9=468.00 520×0.8=416.00 Bモード 499 480×1.04=499.20 499.2×0.9=449.28 499.2×0.8=399.36 3凸サーバルRM Aモード 525 500×1.05=525.00 525×0.9=472.50 525×0.8=420.00 Bモード 504 480×1.05=504.00 504×0.9=453.60 504×0.8=403.20 結果1: 攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果 自動砲台耐久力14000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 4発 1872 14002.56 破壊できず Bモード 27発 12130.56 3凸サーバルRM Aモード 20発 9450 13986 破壊成功 Bモード 10発 4536 ガンターレット耐久力26000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 3発 1248 26008.32 破壊できず Bモード 62発 24760.32 3凸サーバルRM Aモード 12発 5040 26006.4 破壊できず Bモード 52発 20966.4 レーダー耐久力40000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 49発 22932 40004.64 破壊できず Bモード 38発 17072.64 3凸サーバルRM Aモード 76発 35910 39992.4 破壊成功 Bモード 9発 4082.4 合計ダメージが耐久力以上で破壊できず、耐久力未満で破壊成功と、結果がことごとくダメージ計算結果と一致していない。 では対ガンタレでAモードとBモードの弾数の比率を変えてみる。 攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果 ガンターレット耐久力26000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 51発 21216 26008.32 破壊成功 Bモード 12発 4792.32 3凸サーバルRM Aモード 60発 25200 26006.4 破壊成功 Bモード 2発 806.4 なぜか結果とダメージ計算結果が一致した。 ここで着目すべきは「計算合計ダメージが同一なのに結果が異なっている」点。 すなわち、どこかのタイミングで小数点以下ダメージの切捨てが発生して計算結果がズレているということになる。 1発ごとに処理が行われるはずなので弾丸ダメージを比較すると、サーバルRMで小数点以下が発生しているのは補正後のBモードだけ(403.20)。 よって補正後に小数点以下が四捨五入されていると仮定し、前提と結果を計算し直すと 前提2: 使用武器 表記威力 実威力 等倍 対自動砲台・レーダー 対ガンターレット 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 520 500×1.04=520.00 520×0.9=468.00 → 468 520×0.8=416.00 → 416 Bモード 499 480×1.04=499.20 499.2×0.9=449.28 → 449 499.2×0.8=399.36 → 399 3凸サーバルRM Aモード 525 500×1.05=525.00 525×0.9=472.50 → 473 525×0.8=420.00 → 420 Bモード 504 480×1.05=504.00 504×0.9=453.60 → 454 504×0.8=403.20 → 403 結果2: 攻撃対象 使用武器 発射数 計算ダメージ 合計ダメージ 結果 自動砲台耐久力14000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 4発 1872 13995 破壊できず Bモード 27発 12123 3凸サーバルRM Aモード 20発 9460 14000 破壊成功 Bモード 10発 4540 ガンターレット耐久力26000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 3発 1248 25986 破壊できず Bモード 62発 24738 3凸サーバルRM Aモード 12発 5040 25996 破壊できず Bモード 52発 20956 レーダー耐久力40000 3凸サーバル可変機関銃 Aモード 49発 22932 39994 破壊できず Bモード 38発 17062 3凸サーバルRM Aモード 76発 35948 40034 破壊成功 Bモード 9発 4086 ようやく結果がダメージ計算結果と一致した。 仮定通り、攻撃対象によるダメージ倍率の処理が行われた後に小数点以下が四捨五入されていると考えられる。 結論 対象に与えるダメージは実威力を基準とした上で、攻撃対象によるダメージ倍率、装甲、チップによる威力上昇/軽減、状態異常による損傷倍率の変化など、複雑にダメージ計算される中のいずれかのタイミングかついずれかの桁数で四捨五入が行われる。 検証時にはできるだけ条件を絞ることを推奨する。 実威力の計算 隔離ページ/ボダブレ研究会/実威力 弾丸1発によるコアへのダメージ上限 前提: コアへ5000ダメージを与えるごとに[貢献+4pt]を獲得する まとめてダメージを与えれば、その量に応じて8pt・12pt・16ptとスコアが4pt刻みで増える。 コアに対する3凸チャージカノン・イオのフルチャージは23940ダメージ(25200*(0.5*1.1+0.5*0.8)) 結果1 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得 3990ダメージ(420*8+630*1)をコアに与える → ポイント獲得できず 結果2 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得 4000ダメージ(420*7+540*1+520*1)をコアに与える → [貢献+4pt]獲得 結果3 3990ダメージ(420*8+630*1)をコアに与える → ポイント獲得できず 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+12pt]獲得 結果4 4000ダメージ(420*7+540*1+520*1)をコアに与える → ポイント獲得できず 3凸チャージカノン・イオのフルチャージでダメージをコアに与える → [貢献+16pt]獲得 よって、アーケード版と同仕様であることが分かる。 弾丸1発によるダメージは上限16000が設定されている 上限を超えたダメージは無効化される コア攻撃によって[貢献 +16pt]を獲得するためには、4000~4999ダメージを与えている状態に16000以上のダメージを与える必要がある チップ効果検証 高速充填チップ ver3.05にて変更された高速充填チップの効果量を検証する。 PS4機能で録画し、aviutlで経過フレーム数をカウント カウントタイミングは以下の通り。未充填(ゲージ増加直前) 半チャージ(内側ゲージが光った瞬間。外側ゲージに充填開始されている場合もある) フルチャージ(外側ゲージが光った瞬間) トレーニングモード、マップ「ブラスト操練場 ~PLAN-K~」 機体は全てクーガーI型 測定結果は以下の通り。(単位はframe) 無し アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 1回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120 2回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120 3回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120 4回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120 5回目 30 30 60 45 45 90 60 60 120 平均 30 30 60 45 45 90 60 60 120 高速充填チップ1枚 アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 1回目 23 23 46 35 35 70 46 46 92 2回目 24 23 47 35 35 70 46 46 92 3回目 24 23 47 35 35 70 46 46 92 4回目 24 23 47 35 35 70 47 46 93 5回目 23 23 46 35 34 69 47 46 93 平均 23.6 23 46.6 35 34.8 69.8 46.4 46 92.4 高速充填チップ2枚 アームパイク LEC-メテオール チャージカノン・イオ 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 1回目 19 19 38 28 28 56 38 38 76 2回目 18 20 38 29 28 57 38 38 76 3回目 19 19 38 29 28 57 38 38 76 4回目 19 19 38 29 28 57 38 38 76 5回目 19 19 38 29 28 57 38 37 75 平均 18.8 19.2 38 28.8 28 56.8 38 37.8 75.8 まとめると アームパイク(充填時間2秒) LEC-メテオール(充填時間3秒) チャージカノン・イオ(充填時間4秒) 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 0~半 半~フル 0~フル 無し 30.0 30.0 60.0 45.0 45.0 90.0 60.0 60.0 120.0 1枚 23.6 (0.79倍) 23.0 (0.77倍) 46.6 (0.78倍) 35.0 (0.78倍) 34.8 (0.77倍) 69.8 (0.78倍) 46.4 (0.77倍) 46.0 (0.77倍) 92.4 (0.77倍) 2枚 18.8 (0.63倍) 19.2 (0.64倍) 38.0 (0.63倍) 28.8 (0.64倍) 28.0 (0.62倍) 56.8 (0.63倍) 38.0 (0.63倍) 37.8 (0.63倍) 75.8 (0.63倍) したがって、 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填時間0.77倍 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填時間0.63倍 という測定結果となった。これを充填速度に換算すれば 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填速度1.29倍 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填速度1.58倍 となるため、おそらくチップの効果としては 高速充填チップ1枚 ⇒ 充填速度+30% 高速充填チップ2枚 ⇒ 充填速度+30% × 2 = 充填速度+60% となっているものと思われる。 ちなみに各充填時間にチップを適用すると、以下のようになる。 無し 1枚 2枚 1.0 秒 0.8 秒 0.6 秒 1.2 秒 0.9 秒 0.8 秒 1.5 秒 1.2 秒 0.9 秒 1.8 秒 1.4 秒 1.1 秒 2.0 秒 1.5 秒 1.3 秒 2.5 秒 1.9 秒 1.6 秒 3.0 秒 2.3 秒 1.9 秒 4.0 秒 3.1 秒 2.5 秒 リニアDEF回復チップ 1回目 60fps動画にてフレーム数をカウント カウントタイミングは以下の通り。自爆によるN-DEF停止から60f後(N-DEF回復開始) N-DEF完全回復 トレーニングモード、マップ「マウナ・エレ溶岩流域~烽火連天~」 β側攻め、Bプラント占拠で敵ベース側へ移動、できるだけ水平距離 頭部以外の機体は全てクーガーI型 多装Gランチャーで自爆 測定結果は以下の通り。(単位はframe) 頭部DEF回復 +0% +100%チップ チップ無し リニアDEF回復 リニアDEF回復Ⅱ リニアDEF回復Ⅱ×2 チップ無し リニアDEF回復Ⅱ自軍拠点数 1 複数70mと72m 1 10m 1636 1565 1384 20m 1636 1565 1384 30m 1636 1565 1384 40m 1636 1565 1384 50m 1666 1606 1450 60m 1687 1635 1499 817 70m 1702 1657 1659 1536 828 80m 1714 1674 1564 837 90m 1723 1687 1588 843 100m 1730 1697 1606 848 125m 1744 1717 858 150m 1753 1730 865 175m 1759 - 870 200m 1800 1764 1747 900 873 効果適用によるDEF回復パラメータ上昇量は、元のDEF回復パラメータによって変化するDEF回復パラメータが変動しているのではなく、N-DEF回復速度が上昇している 効果はそれぞれ、Ⅰ:N-DEF回復速度+(400m÷距離)%、Ⅱ:N-DEF回復速度+(600m÷距離)% 40mで効果量は変化しなくなる 複数拠点があっても効果量は変化しない 複数枚つけると効果量は加算される 2回目 60fps動画にてフレーム数をカウント カウントタイミングは以下の通り。自傷によるN-DEF停止直後 N-DEF完全回復 トレーニングモード、マップ「極洋基地ベルスク~凍て付く戦陣~」、Dプラント占拠で自軍ベース側へ移動、できるだけ水平距離 多装Gランチャーで自傷 測定結果は以下の通り。(単位はframe) 頭部DEF回復 ±0% -25% +50% +100%チップ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅰ×2 Ⅰ+Ⅱ Ⅱ×2+Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 10m 1859 1696 1625 1559 1559 1500 1259 2459 2241 2146 2059 1259 1150 1103 1059 960 878 842 809 20m - 1696 1625 1559 1559 1500 1259 - 2241 2146 2059 - 1150 1103 1059 - 878 842 809 40m - 1696 1625 1559 1559 1500 1259 - 2241 2146 2059 - 1150 1103 1059 - 878 842 809 50m - 1725 1665 1610 1610 1558 1343 - 2281 2201 2127 - 1170 1130 1093 - 892 863 835 75m - 1768 1726 1686 1686 1647 1480 - 2338 2281 2228 - 1199 1170 1144 - 914 893 873 100m - 1790 1757 1726 1726 1696 1559 - 2367 2323 2282 - 1213 1191 1171 - 925 908 893 150m - 1813 1790 1768 1768 1747 1648 - 2397 2367 2338 - 1228 1213 1199 - 936 925 914 200m 1859 1824 1807 1790 1790 1774 1696 2459 2412 2390 2367 1259 1236 1225 1213 960 942 933 925 以下の補正を掛ける 距離を逆数にする N-DEF回復開始は被弾から1秒後なので、N-DEF回復時間は回復停止時間を除く±0%頭・-25%頭・+50%頭は59f、+100%頭は60fを値から引く 10~40mは値が変化しないので、40mの値のみを使用する 各頭部にてチップ無しの時間を100%として、それぞれのチップの値の%を計算 頭部DEF回復 ±0% -25% +50% +100%チップ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅰ×2 Ⅰ+Ⅱ Ⅱ×2+Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 無し Ⅰ Ⅱ Ⅲ 0.025/m 100% 110% 115% 120% 120% 125% 150% 100% 110% 115% 120% 100% 110% 115% 120% 100% 110% 115% 120% 0.020/m - 108% 112% 116% 116% 120% 140% - 108% 112% 116% - 108% 112% 116% - 108% 112% 116% 0.013/m - 105% 108% 111% 111% 113% 127% - 105% 108% 111% - 105% 108% 111% - 105% 108% 111% 0.010/m - 104% 106% 108% 108% 110% 120% - 104% 106% 108% - 104% 106% 108% - 104% 106% 108% 0.007/m - 103% 104% 105% 105% 107% 113% - 103% 104% 105% - 103% 104% 105% - 103% 104% 105% 0.005/m 100% 102% 103% 104% 104% 105% 110% 100% 102% 103% 104% 100% 102% 103% 104% 100% 102% 103% 104% Slope 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 8.0% 10.0% 20.1% 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 0.0% 4.0% 6.0% 8.0% 0.0% 4.0% 6.0% 8.1% Intercept 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 1回目と同様な結果となった。 効果適用によるDEF回復パラメータ上昇量は、元のDEF回復パラメータによって変化するDEF回復パラメータが変動しているのではなく、N-DEF回復速度が上昇しているⅠ:N-DEF回復速度+(400m÷距離)% Ⅱ:N-DEF回復速度+(600m÷距離)% Ⅲ:N-DEF回復速度+(800m÷距離)% 40mで効果量は変化しなくなる 複数枚つけると効果量は加算される 対DEF破壊適性チップ 対DEF破壊適正チップの効果を検証する。 リモートシューターSを自分に向かって撃ち、機能停止するN-DEFの値を確認していく。 N-DEFへのダメージは装甲値が影響しないため、N-DEFの値のみを調整すればよい。 頭に当てるとCSとなってしまうため、胴体もしくは手足を狙って複数回確認。DEF回復高めの頭が良い。 またリモートシューターの弾は着弾時に爆発を起こすため、直撃させて爆風によるダメージを発生させないようにする。 リモートシューターS 3凸威力:683 属性:ニュード100% DEF上昇系チップDEF耐久:DEF耐久+80 DEF耐久Ⅱ:DEF耐久+120 DEF耐久Ⅲ:DEF耐久+160 軽量機体DEF強化:軽量パーツ1つ毎にDEF耐久+50 中量機体DEF強化:中量パーツ1つ毎にDEF耐久+50 重量機体DEF強化:重量パーツ1つ毎にDEF耐久+50 測定結果は以下の通り。 腕チップ N-DEF機能停止 ダメージ N-DEF残量有り チップ無し 4090 (3820 + 50 × 3 + 120) ( 683 × ( 100% + Aチップ無し% ) ) × 5発 4100 (4000 + 50 × 2) 対DEF破壊適性 × 1枚 3800 (3750 + 50) ( 683 × ( 100% + BⅠ×1% ) ) × 4発 3810 (3570 + 160 + 80) 対DEF破壊適性 × 2枚 4320 (4000 + 160 × 2) ( 683 × ( 100% + CⅠ×2% ) ) × 4発 4330 (4250 + 80) 対DEF破壊適性 × 3枚 3630 (3500 + 50 + 80) ( 683 × ( 100% + DⅠ×3% ) ) × 3発 3640 (3320 + 50 × 4 + 120) 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 4060 (3820 + 160 + 80) ( 683 × ( 100% + EⅡ×1% ) ) × 4発 4070 (4070) 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 3630 (3500 + 50 + 80) ( 683 × ( 100% + FⅡ×2% ) ) × 3発 3640 (3320 + 50 × 4 + 120) 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 4580 (4500 + 80) ( 683 × ( 100% + GⅠ×1+Ⅱ×1% ) ) × 4発 4590 (4320 + 50 × 3 + 120) 対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 3830 (3750 + 80) ( 683 × ( 100% + HⅠ×2+Ⅱ×1% ) ) × 3発 3840 (3570 + 50 × 3 + 120) 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 4030 (3820 + 50 + 160) ( 683 × ( 100% + IⅠ×1+Ⅱ×2% ) ) × 3発 4040 (3820 + 50 × 2 + 120) 発射数と1発のダメージで割って補正値に変換すると 腕チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り チップ無し 119.77% 100% + Aチップ無し% 120.06% 対DEF破壊適性 × 1枚 139.09% 100% + BⅠ×1% 139.46% 対DEF破壊適性 × 2枚 158.13% 100% + CⅠ×2% 158.49% 対DEF破壊適性 × 3枚 177.16% 100% + DⅠ×3% 177.65% 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 148.61% 100% + EⅡ×1% 148.98% 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 177.16% 100% + FⅡ×2% 177.65% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 167.64% 100% + GⅠ×1+Ⅱ×1% 168.01% 対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 186.92% 100% + HⅠ×2+Ⅱ×1% 187.41% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 196.68% 100% + IⅠ×1+Ⅱ×2% 197.17% ニュード属性なので、N-DEFに対するダメージは120%となっている。したがって120%で割ってみると 腕チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り チップ無し 99.80% 100% + A'チップ無し% 100.05% 対DEF破壊適性 × 1枚 115.91% 100% + B'Ⅰ×1% 116.22% 対DEF破壊適性 × 2枚 131.77% 100% + C'Ⅰ×2% 132.08% 対DEF破壊適性 × 3枚 147.63% 100% + D'Ⅰ×3% 148.04% 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 123.84% 100% + E'Ⅱ×1% 124.15% 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 147.63% 100% + F'Ⅱ×2% 148.04% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 139.70% 100% + G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% 140.01% 対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 155.77% 100% + H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% 156.17% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 163.90% 100% + I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% 164.31% つまり、チップによって増加しているダメージ量は 腕チップ N-DEF機能停止 補正値 N-DEF残量有り チップ無し -0.20% A'チップ無し% +0.05% 対DEF破壊適性 × 1枚 +15.91% B'Ⅰ×1% +16.22% 対DEF破壊適性 × 2枚 +31.77% C'Ⅰ×2% +32.08% 対DEF破壊適性 × 3枚 +47.63% D'Ⅰ×3% +48.04% 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +23.84% E'Ⅱ×1% +24.15% 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 +47.63% F'Ⅱ×2% +48.04% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +39.70% G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% +40.01% 対DEF破壊適性 × 2枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 1枚 +55.77% H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% +56.17% 対DEF破壊適性 × 1枚 + 対DEF破壊適性Ⅱ × 2枚 +63.90% I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% +64.31% よって A'チップ無し% = ±0% B'Ⅰ×1% = +16% C'Ⅰ×2% = +32% D'Ⅰ×3% = +48% E'Ⅱ×1% = +24% F'Ⅱ×2% = +48% G'Ⅰ×1+Ⅱ×1% = +40% H'Ⅰ×2+Ⅱ×1% = +56% I'Ⅰ×1+Ⅱ×2% = +64% と推測されるため 対DEF破壊適性:N-DEFへのダメージ+16% 対DEF破壊適性Ⅱ:N-DEFへのダメージ+24% という効果であると考えられる。 + 備考: 備考: リモートシューターの実際のダメージは650 × 1.05 = 682.5。 なのだけれど、これで計算しようとするとⅠ×1枚+Ⅱ×2枚のとき 682.5 × 1.2 × (1 + 0.16 + 0.24 × 2) × 3発 = 4029.48 となって、N-DEF4030では機能停止しないはずなのだけれど、実際には機能停止してしまう。 N-DEFが小数点以下で計算されないのか、それともどこかで数字が丸められているのかは不明なので、今回はダメージ683で計算している。 要検証:ダメージ上昇系チップやダメージ軽減系チップとの相互作用、N-DEF機能停止時の残りダメージによる耐久減少量 被再始動時追加修復 再始動した後、リモートシューターで自爆することで耐久力を調査する。 再始動にはURデバイスγ(無強化1090×3)を使用する。リペア弾3発目で再始動するため、追加の修理が発生しない。 攻撃対象 使用武器 被弾部位 装甲 チップ調整 ダメージ 生存 自爆 再始動時耐久力 発射数 合計 累計 発射数 合計 累計 チップ無し リモートシューターS無強化650ダメージ 胴 -2% 無し 663 2発 1326 4999.8 6発 3978 5000.125 4999.95 ~ 5000.125 腕 28% 無し 468 7発 3276 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 397.8 1発 397.8 脚 15% 無し 552.5 1発 552.5 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 469.625 1発 469.625 リモートシューター無強化1230ダメージ 胴 18% 無し 1008.6 2発 2017.2 4999.95 2発 2017.2 5000.565 腕 50% 無し 615 4発 2460 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 522.75 1発 522.75 脚 37% 無し 774.9 3発 2324.7 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 658.665 1発 658.665 被再始動時追加修復 リモートシューターS無強化650ダメージ 胴 -24% 無し 806 4発 3224 5999.825 2発 1612 6000.15 5999.94 ~ 6000.15 腕 27% 無し 474.5 5発 2372.5 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 403.325 1発 403.325 脚 14% 無し 559 7発 3913 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 475.15 1発 475.15 リモートシューター無強化1230ダメージ 胴 -8% 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1129.14 1発 1129.14 5999.94 6000.555 腕 -1% 無し 1242.3 3発 3726.9 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1055.955 1発 1055.955 脚 1% 無し 1217.7 4発 4870.8 1発 1217.7 被再始動時追加修復Ⅱ リモートシューターS無強化650ダメージ 胴 0% 無し 650 9発 5850 6493.5 10発 6500 6500 6499.935 ~ 6500 腕 1% 無し 643.5 1発 643.5 リモートシューター無強化1230ダメージ 胴 16% 無し 1033.2 3発 3099.6 6499.935 4発 4132.8 6500.55 腕 43% 無し 701.1 4発 2804.4 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 595.935 1発 595.935 脚 50% 無し 615 3発 1845 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 522.75 1発 522.75 被再始動時追加修復×2 リモートシューターS無強化650ダメージ 胴 16% 無し 546 7発 3822 6999.85 7発 3822 7000.175 6999.85 ~ 7000.175 腕 -27% 無し 825.5 1発 825.5 3発 2476.5 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 701.675 1発 701.675 脚 6% 無し 611 3発 1833 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 519.35 1発 519.35 被再始動時追加修復+被再始動時追加修復Ⅱ リモートシューター無強化1230ダメージ 胴 -8% 無し 1328.4 7499.925 1発 1328.4 7500.54 7499.925 ~ 7500.54 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 1129.14 1発 1129.14 腕 25% 無し 922.5 4発 3690 占拠時ダメージ軽減Ⅱ(15%) 784.125 1発 784.125 脚 18% 無し 1008.6 3発 3025.8 5発 5043 被再始動時追加修復×2+被再始動時追加修復Ⅱ リモートシューターS無強化650ダメージ 胴 -8% 無し 702 1発 702 8495.5 8502 8495.5 ~ 8502 腕 -9% 無し 708.5 11発 7793.5 12発 8502 よって 被再始動時耐久力:5000 被再始動時追加修復:+1000 被再始動時追加修復Ⅱ:+1500 という効果であると考えられる。 要請兵器ゲージ 隔離ページ/ボダブレ研究会/要請兵器ゲージ 状態異常 パルスアンカー複数個設置 リロード時間の測定によって、効果Lvを確認する 攻撃側武器:3凸パルスアンカー被弾側機体に直接貼り付け 被弾対象チップ装備無し 武器:M90サブマシンガン(リロード1.4秒) 腕部:リロード速度±0% 測定方法:PS4ビデオクリップでの録画(30fps) 結果 パルスアンカー設置数 リロード時間 無し 42f 1.40秒 1個 71f 2.37秒 2個 71f 2.37秒 3個 71f 2.37秒 よって、 速度低下Lv1によって、リロード時間は1.69倍(リロード速度は0.59倍)となる。 パルスアンカーを複数個設置しても、速度低下のLvは上昇しない秒間ダメージは加算され、合計ダメージは設置個数分だけ上昇する 反動吸収 マップ:「スカービ渓谷 ~戦線突破~」α STAR30F(反動B+) リペアポッドから出た後射撃し、目線が同じ高さになる弾数をカウント 腕反動吸収 機体の状態 同じ目線となった弾数 基準100%とする弾数 0%立ち 0%しゃがみ 20%立ち 20%しゃがみ 0% 立ち 242 100.0% 80.7% 83.4% 67.2% 0% しゃがみ 300 124.0% 100.0% 103.4% 83.3% 0% ジャンプ(ジャンプ直後) 244 100.8% 81.3% 84.1% 67.8% 0% ジャンプ(頂点付近) 230 N/A N/A N/A N/A 20% 立ち 290 119.8% 96.7% 100.0% 80.6% 20% しゃがみ 360 148.8% 120.0% 124.1% 100.0% よって、 各武器の一発当たりの反動/[[腕部パーツ]]の反動吸収係数×自機の状態(立ちorしゃがみ)=反動による発射数当たりの照準の移動距離 が確認された。 サテライトバンカーの重量 巡航速度を比較することでサテライトバンカーの重量を計算する マップ:ネソス島実験ドーム~構造β-90~平地であるベース内 敵機に向かって巡航移動 60fps(59.940fps)動画にてフレーム数をカウント カウントタイミングは以下の通り。巡航距離100m(被ロックオン距離105.99m地点~5.99m地点) 最高速巡航を使用するため、巡航開始は被ロックオン距離150m地点 巡航速度は20m/s(ヤマ・天19.8m/s+巡航Ⅲ0.2m/s) 結果: 状態 積載有余±0 サテライトバンカー未装備 300f サテライトバンカー装備 353f サテライトバンカー装備(運搬適性) 346f サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) 343f 20m/sを100%とした速度に直すと 状態 積載有余±0 サテライトバンカー未装備 100% サテライトバンカー装備 85% サテライトバンカー装備(運搬適性) 87% サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) 88% 速度低下率は重量超過+0.5あたり0.0125%なので、加算重量に直すと 状態 積載有余±0 サテライトバンカー未装備 ±0 サテライトバンカー装備 +600 サテライトバンカー装備(運搬適性) +527.95 サテライトバンカー装備(運搬適性Ⅱ) +497.58 よって サテライトバンカーの重量は600 運搬適性はサテライトバンカーの重量-12%、運搬適性はサテライトバンカーの重量-18% であることが分かる。(アケ版BBX以降の仕様と同じ) 確認: 状態 積載有余600 サテライトバンカー未装備 300f サテライトバンカー装備 300f 積載有余600で速度低下が発生していない。 ロックオン距離 ロックオン距離の係数を測定する マップ:ベネヴィス高原地帯 ~教会堂を望む~βベース外壁上の平坦部 過積載の通常歩行(3.5m/s)で敵機との距離を変化させるしゃがみ移動ならばもっと速度は落ちるが、カメラ位置が立ち状態と変化するため不採用 カメラ位置が変化しないように、自機背後には壁を寄せない 60fps(59.940fps)動画を撮影画面が変化するタイミングおよび敵機との距離が変化するタイミングから、ロックオン距離・ロックオン解除距離を計算 3回測定の平均値 タイミングは以下の通り。近距離ロック:カーソルに黄色いガイドが発生する瞬間 近距離ロック解除:近距離ロック倍率が元に戻った瞬間 ミサイルスロアー・試験型MLRSロックオン:照準が赤くなった瞬間(ロックオン開始の赤丸エフェクトは次のフレーム) ミサイルスロアー・試験型MLRSロックオン解除:マーカー消失直前に最後に点灯する瞬間(マーカー消失の9フレーム前) アハトミサイルロックオン:ロックオン開始の赤丸エフェクトが発生した瞬間 アハトミサイルロックオン解除:マーカー消失直前に最後に点灯する瞬間(マーカー消失の9フレーム前) 結果: 評価 カタログ値 DBR52-クレイト ミサイルスロアー 試験型MLRS アハトミサイル ロックオン 解除 ロックオン 解除 ロックオン 解除 ロックオン 解除 S- 125m 118.7m 138.9m 149.9m 170.2m 181.2m 201.4m 186.7m 207.0m A- 110m 103.7m 123.9m 131.2m 151.5m 158.6m 178.9m 164.2m 184.5m B+ 100m 93.7m 113.9m 118.7m 138.9m 143.7m 164.0m 149.2m 169.5m B 90m 83.7m 103.9m 106.2m 126.4m 128.7m 149.0m 134.2m 154.5m C+ 80m 73.7m 93.9m 93.7m 114.0m 113.7m 134.0m 119.2m 139.5m C 70m 63.7m 83.9m 81.2m 101.5m 98.7m 118.9m 104.2m 124.5m D+ 60m 53.7m 74.0m 68.7m 89.0m 83.7m 104.0m 89.1m 109.5m D 50m 43.7m 64.0m 56.3m 76.5m 68.7m 88.9m 74.2m 94.4m E+ 40m 33.8m 54.0m 43.7m 64.0m 53.7m 73.9m 59.1m 79.4m E 30m 23.8m 44.0m 31.3m 51.5m 38.7m 58.9m 44.2m 64.4m Slope 1.00 1.00 1.25 1.25 1.50 1.50 1.50 1.50 Intercept -6.2 14.0 -6.2 14.0 -6.3 13.9 -0.9 19.4 RSQ 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 よって ロックオン距離はカメラ位置準拠カメラ位置を変化(壁を背にするなど)することでロックオン可能な機体間の距離は変化する 近距離ロックは、カタログ値から-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離 ミサイルスロアー系統のロックオンは、カタログ値を1.25倍した後-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離 MLRS系統のロックオンは、カタログ値を1.5倍した後-6~7mした値が通常の機体間のロックオン可能距離 アハトミサイルのロックオンは、カタログ値を1.5倍した後-1mした値が通常の機体間のロックオン可能距離アハトミサイルのロックオンはサイトを覗き込む仕様であり、カメラが自機正面まで寄るため ロックオン解除は、ロックオン可能距離+約20mで発生する コメント欄 こっちもチェック。ps4borderbreakimage/pages/296 - 名無しさん (2020-01-28 03 19 42) nicoco.net/search2/BB検証%20要請ゲージ 参考までに先行研究抽出 - 名無しさん (2021-05-21 12 26 37) 係数いじってバランス調整した関係で「1ptで要請ゲージが1溜まるとする」ではなく「1ptで要請ゲージが1.1溜まるとする」で計算したほうが諸々の数値がきれいな整数や収まりの良い小数で表現できるのですよね - 名無しさん (2021-05-21 12 57 24) ありがとうございます。ちょうど一致しました。 - 名無しさん (2021-05-21 13 03 14) 対施設に対しては、ダメージ倍率が掛かった後に小数点以下四捨五入されている模様。コブラCは478.4×0.9=430.56で切り上げ、UK56は353.6×0.9=318.24で切り捨てられていたので矛盾しなかったということみたい。 - 名無しさん (2021-09-18 03 23 03) 名前
https://w.atwiki.jp/ebola/pages/18.html
http //daily.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1412741289/ 投稿日 2014/10/08(水) 13 08 09.47 ID ???0 【パリ時事】スペイン保健当局は7日、エボラ出血熱の感染が疑われる3人を新たに隔離したと発表した。 スペインでの隔離対象者は計4人になった。 アフリカ大陸以外で初のスペインのエボラ熱感染は、拡大が懸念される事態となっている。 スペインでは6日、40歳代女性看護スタッフの感染が判明していた。現地メディアによると、 新たに隔離されたのは(1)この女性の夫(2)アフリカからの男性旅行者(3)女性看護師の3人。 (2014/10/07-23 32) http //www.jiji.com/jc/c?g=int_30 k=2014100700898 マドリード(CNN) アフリカ大陸以外で初のエボラ出血熱感染例が確認されたスペインで、 この患者の家族ら4人も病院で経過観察を受けていることが分かった。また新たな報告によると、 流行国のシエラレオネでノルウェー人の医療スタッフ1人が感染し、欧州の治療施設へ運ばれた。 スペインではこの夏、西アフリカでエボラ熱に感染した宣教師ら2人が帰国し、首都マドリードの カルロス3世病院に収容されたものの死亡。同病院で2人の治療にかかわった看護助手の女性が先月末に発症し、 アフリカ以外で初となる感染が確認された。 保健当局者が7日に語ったところによると、この女性の夫は感染している危険性が高いとして 観察下に置かれているが、今のところ症状は出ていないという。夫婦の間に子どもはいない。 このほか外国への渡航歴がある疑い例の男性と、患者との接触後に下痢の症状を示した看護師が 念のため観察対象となっている。 また病院関係者によれば、女性と同じチームで勤務していた別の看護助手が、軽い発熱を訴えて新たに入院した。 当局は、カルロス3世病院のスタッフ22人や女性患者を運んだ救急隊員、患者の家族らを含む計30人について、 感染の兆しがないかどうかを監視しているという。 女性患者は2人目の宣教師が死亡した26日から発症するまでの数日間、旅行に出ていたとされるが、 行き先は明らかになっていない。 発症後、いったんマドリード南部の病院へ運ばれた後でカルロス3世病院に移った。 同病院はこの患者の名前や容体を公表していないが、治療法の選択肢としては回復患者の抗体を含む 血清の点滴と、抗ウイルス薬の投与を挙げている。 スペイン当局によれば、宣教師らの治療は決められた手順に従って進められたという。 それでもスタッフが感染してしまったという事実に対し、懸念を示す声が上がっている。 カルロス3世病院の前には医師や看護師らが集まり、回復の見込みのない宣教師らを帰国させて 周囲の人々を危険にさらすべきではなかったと主張した。 欧州委員会の報道官は7日、「何が起きたのかをただちに調べ、手順を修正する必要性を 検討しなければならない」と訴えた。世界保健機関(WHO)もスペインの調査に協力を表明している。 一方、国際医療NGO、国境なき医師団(MSF)によると、シエラレオネ中部の街、ボーで エボラ熱の治療活動に参加していたノルウェー人の医療スタッフがエボラウイルスに感染して隔離された。 米国では国内初の発症例とされるリベリア人男性が、テキサス州ダラスの病院で治療を受けている。 容体は重く、人工呼吸器や人工透析が必要な状態だが、一時悪化した肝機能には改善がみられるという。 入院前に男性と接触した人の中で、発症した例は今のところ報告されていない。 http //www.cnn.co.jp/world/35054850.html ★1の立った時間:2014/10/08(水) 00 19 30.91 前スレ http //daily.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1412695170/ 投稿日 2014/10/08(水) 13 53 03.15 ID E+SOxUYb0 動物実験ではやりまくってる 空気感染しなかった動物は無い 空気感染の定義はエアロゾル飛距離1m以上 飛沫感染の定義はエアロゾル飛距離1m未満 エボラのザイール株はエアロゾル飛距離3mの実験結果があるので空気感染 Jaax, N. et al. "Transmission of Ebola virus (Zaire strain) to uninfected control monkeys in a biocontainment laboratory." The Lancet. Vol. 346. December 23/30, 1995. 1669-1671. http //nihbrp.com/Citations/completed/HumanHealthEcologyTeam/filoviruses-Ebola_and_Marburg/Jaax_Transmission_Zaire_1996.pdf この実験では筋肉内にエボラウイルス、ザイール株(メインガ株)を アカゲザルに接種した結果、7~13日で死亡し、これらのサルのケージから 約3メートル離したケージ内に入れられていた対照のサル3頭が実験感染サルが 最後に死亡した日から10日~11日目に死亡したという結果になりました。 そしてウイルスがこれらのサルの肺を含めたいろいろな組織から分離されています。 すべての実験操作や飼育管理は対照のサルから行っており、 人為的な面で対照への感染の起きた可能性は考えられず、 エアロゾル感染がもっとも可能性が高いという結論です。 豚でもザイール株は空気感染 http //m.jid.oxfordjournals.org/content/early/2011/05/12/infdis.jir077.full 単に人体実験出来ないだけ 投稿日 2014/10/08(水) 14 15 13.62 ID 0gh1BkoO0 ■ニュース速報:エボラ患者の飼い犬に殺処分命令、反対運動広がる スペイン 【10月8日 AFP】スペインの保健当局は7日、首都マドリード(Madrid)でエボラ出血熱への感染が 確認された看護師の飼い犬の殺処分を命じた。 看護師の夫や動物保護団体はこれを受け、犬を救うための運動を開始した。 看護師の夫で、自身も隔離下に置かれているハビエル・リモン・ロメロ( Javier Limon Romero)さんは、 マドリード市保健当局の決定に異議を唱えるために報道機関に接触。 スペイン全国紙エルムンド(El Mundo)に対し「もし私が承認しなければ、自宅に踏み込んで犬を殺すための 裁判所命令を取り付けると通告された」と語った。 当局は声明で、犬がたとえ症状を示していなくともウイルスを保有している可能性があると指摘。 体液を通じて感染を広める恐れがあると説明している。 http //www.afpbb.com/articles/-/3028408 投稿日 2014/10/08(水) 16 26 38.85 ID ovRNp75+0 シエラレオネ、危険手当が支払われないのでエボラ死体埋葬チームがストライキ Sierra Leone s burial teams for Ebola victims strike over hazard pay http //news.yahoo.com/sierra-leones-burial-teams-ebola-victims-strike-over-070105482--business.html こりゃだめだ 死体からエボラウイルスがワラワラと ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 16 39 02.61 ID 3pzBQ2xr0 Another nurse hospitalized on suspicion of contracting Ebola virus in Spain http //en.itar-tass.com/world/753216 二人の神父を搬送するのを手伝った看護師が、エボラの疑いで入院した。 隔離されている二人、下痢の症状の看護師とナイジェリアから帰国した スペイン人エンジニアは、テストの結果エボラは確認されなかった。 投稿日 2014/10/08(水) 16 41 48.74 ID ovRNp75+0 WHOが警告、最新のシステムを持つ先進国でも医療関係者の間でエボラ感染は拡大する Ebola care Slightest mistake can be fatal, warns WHO http //www.bbc.com/news/world-europe-29532711 元祖エボラ専門家Peter Piot博士のお言葉 Speaking at a news conference, Professor Peter Piot said that he was not surprised that a Spanish nurse had contracted the disease. これは、他の先進国でもエボラが 拡散するということだな ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 16 54 12.70 ID ovRNp75+0 大英帝国の専門家、エボラを軽視することはまかりならん Ebola UK must not be complacent http //www.bbc.com/news/uk-29532359 イギリスも厳戒態勢か ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 17 07 01.68 ID ovRNp75+0 大英帝国に厳戒態勢 キタ エボラの大拡散に備えて4つのHNS病院が待機状態に Ebola crisis Four NHS hospitals on standby for mass UK outbreak of killer disease http //www.mirror.co.uk/news/uk-news/ebola-crisis-four-nhs-hospitals-4399174 ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 17 14 55.52 ID ovRNp75+0 後手後手だが、BAが西アフリカへのフライトを 停止しているからダメリカよりはましか 大英帝国内務相、エボラスクリーニングを開始しなければならない Ebola outbreak Britain must start screening for the virus, says Home Office minister http //www.independent.co.uk/life-style/health-and-families/health-news/ebola-outbreak-britain-needs-to-start-screening-for-the-virus-says-home-office-minister-9780993.html ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 17 35 49.79 ID ovRNp75+0 ドイツ、ドイツ軍がエボラに感染してもドイツ本国への移送は不可能 Germany unable to fly Ebola patients home http //www.thelocal.de/20141008/germany-unable-to-fly-ebola-patients-home-bundeswehr なんだかんだ言い訳して、ドイツ軍を 西アフリカに片道特攻させるつもりだな スペインのエボラお持ち帰りを見て、 へたれドイツ政府が方針転換か ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 17 43 58.21 ID ovRNp75+0 こりゃ空気感染かもしれんね エボラ感染のスペイン人看護師曰く、安全規則に従っていた Spanish Nurse With Ebola Says She Followed Safety Rules http //www.nytimes.com/2014/10/09/world/europe/spain-nurse-ebola.html?_r=0 WHOの安全基準が出鱈目ってことか ♪ 投稿日 2014/10/08(水) 18 04 25.97 ID ovRNp75+0 ついに大英帝国内閣はCOBRAを招集 大英帝国、キャメロン首相が緊急対策会議(COBRA)を招集したことで英国の病院が待機状態に入る Ebola virus outbreak UK hospitals on standby as David Cameron holds Cobra meeting http //www.independent.co.uk/news/uk/home-news/ebola-virus-outbreak-uk-hospitals-on-standby-as-david-cameron-holds-cobra-meeting-9781193.html 超厳戒態勢に突入だな ♪
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Mr.ビーン Vol.1 ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ジャンル別? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全般? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全商品? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1000円以下? もののけ姫 ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント? ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-スタジオジブリ? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-ま行-も-その他? ジャンル別-アニメ-クリエイター別-ま行-宮崎駿? ジャンル別-アニメ-総合 ジャンル別-キッズ・ファミリー-子ども番組-総合 フォーマット別-BOXセット-アニメ? ストア-COOP-ジブリがいっぱいCOLLECTION-宮崎駿? ストア-COOP-ジブリがいっぱいCOLLECTION-アニメ? クリエイター別-宮崎駿-DVD? ユーズドDVD-キッズ・ファミリー ユーズドDVD-BOXセット? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-ま行? ユーズドDVD-アニメ-クリエイター別-ま行? ユーズドDVD-アニメ-BOXセット? ジャンル別-キッズ-人気キャラクター-ジブリストア-宮崎駿? ジャンル別-キッズ-人気キャラクター-ジブリストア-アニメ? ジャンル別-キッズ-各ストアキッズコーナー-DVD-子ども番組-総合? 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PIXY? ジャンル別? ジャンル別-キッズ-各ストアキッズコーナー-TVゲーム-FeaturedCategories-PCゲーム-アダルト-その他? ブロック・パーティー エイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ? エイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ? undefined undefined 轟轟戦隊ボウケンジャー VOL.9 東映? 東映? ユーズドDVD-キッズ・ファミリー ジャンル別-キッズ・ファミリー-子ども番組-総合 僕は妹に恋をする ナビゲートDVD ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント ジャンル別? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円? dream Party 2006 X’mas エイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ? エイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ? undefined undefined プリンスシリーズ D-BOYSコレクション 鈴木裕樹 ポニーキャニオン ポニーキャニオン undefined undefined デスパレートな妻たち シーズン2 COMPLETE BOX ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント? ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント? undefined undefined すもももももも~地上最強のヨメ~ 5 バンダイビジュアル? バンダイビジュアル? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ストア-COOP-バンダイビジュアルショップ-全般? ストア-COOP-バンダイビジュアルショップ-特撮? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? Kanon 2 ポニーキャニオン ポニーキャニオン ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行-か-Kanon? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-か行? DRAGON BALL #9 ポニーキャニオン ポニーキャニオン ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-た行-と-ドラゴンボール? ジャンル別-アニメ-総合 DRAGON BALL #8 ポニーキャニオン ポニーキャニオン ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-た行-と-ドラゴンボール? ジャンル別-アニメ-総合 TVアニメシリーズ 『ぼのぼの』 DVD-BOX vol.2 竹書房? 竹書房? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-は行-ほ-その他? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-は行? クレージーキャッツ 奇想天外ボックス 東宝? 東宝? ジャンル別? ストア-COOP-東宝ストア-全般? ストア-COOP-東宝ストア-その他? ストア-COOP-東宝ストア-全商品? ストア-COOP-東宝ストア-クレージーキャッツ出演作品? 10th ANNIVERSARY LIVE BOX~Smiles ハッツ・アンリミテッド? ハッツ・アンリミテッド? ジャンル別-ミュージック-クラシック-器楽-J-クラシック? ジャンル別-ミュージック-ヒーリング・ニューエイジ? ユーズドDVD-ミュージック-クラシック? ユーズドDVD-ミュージック-ヒーリング・ニューエイジ? スクールランブル二学期 Vol.9 メディアファクトリー? メディアファクトリー? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-その他? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-スクールランブル? ジャンル別-アニメ-総合 ストア-COOP-メディアファクトリー-全般? ストア-COOP-メディアファクトリー-アニメ? ストア-COOP-メディアファクトリー-全商品? ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? 王立宇宙軍 オネアミスの翼 (Blu-ray Disc) バンダイビジュアル? バンダイビジュアル? undefined undefined 乙女はお姉さまに恋してる3 =限定版= キングレコード? キングレコード? ジャンル別? ストア-COOP-キングDVDマーケット-全般? ストア-COOP-キングDVDマーケット-その他? ストア-COOP-キングDVDマーケット-全商品? ハリー・ポッターと炎のゴブレット 特別版 ワーナー・ホーム・ビデオ? ワーナー・ホーム・ビデオ? ジャンル別-外国映画-ホラー・スリラー-ホラー? ジャンル別-外国映画-SF・ファンタジー-ファンタジー? ジャンル別-外国映画-シリーズ別-ハリー・ポッター? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全般? ストア-COOP-ワーナー・ストア-全商品? ユーズドDVD-外国映画-ホラー・スリラー? ユーズドDVD-外国映画-SF・ファンタジー? ランボー3/怒りのアフガン ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント ジャンル別-外国映画-アクション-戦争? ジャンル別-外国映画-戦争? スペシャル-価格別-¥1,501-¥2,500-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円-外国映画? ユーズドDVD-外国映画-アクション? ユーズドDVD-外国映画-戦争? 涼宮ハルヒの憂鬱 7 通常版 角川エンタテインメント? 角川エンタテインメント? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-その他? ジャンル別-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行-す-涼宮ハルヒの憂鬱? ジャンル別-アニメ-総合 ユーズドDVD-アニメ-キャラクター・シリーズ別-さ行? 上野洋子 デビュー20周年記念ライヴ “YK20”~20周年につき初ソロ~ visual バウンディ? バウンディ? undefined undefined 地球へ・・・ 東映? 東映? undefined undefined キャッツ スペシャル・エディション ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン? ジャンル別-外国映画-ミュージカル・音楽映画-ミュージカル? ジャンル別-ステージ-ミュージカル? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全般? ストア-COOP-ユニバーサルストア-ミュージカル・音楽映画? ストア-COOP-ユニバーサルストア-全商品? ユーズドDVD-外国映画-ミュージカル・音楽映画? ユーズドDVD-ステージ? おねがいマイメロディ くるくるシャッフル! 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(予約限定生産) ユニバーサルミュージック? ユニバーサルミュージック? ジャンル別-ミュージック-J-POP-総合? ジャンル別-ミュージック-アーティスト・パフォーマー別-J-POP-は行-福山雅治? フォーマット別-BOXセット-ミュージック? ユーズドDVD-BOXセット? ユーズドDVD-ミュージック-J-POP? ユーズドDVD-ミュージック-BOXセット? 断絶 コレクターズ・エディション キングレコード? キングレコード? ジャンル別-外国映画-ドラマ-ヒューマン? ストア-COOP-キングDVDマーケット-全般? ストア-COOP-キングDVDマーケット-外国映画? ストア-COOP-キングDVDマーケット-全商品? ユーズドDVD-外国映画-ドラマ? カレイドスター アンコールDVD-BOX 2 メディアネットピクチャーズ? メディアネットピクチャーズ? undefined undefined CSI マイアミ シーズン2 コンプリートDVD-BOX2 角川エンタテインメント? 角川エンタテインメント? ユーズドDVD-BOXセット? ユーズドDVD-テレビドラマ? ジャンル別-テレビドラマ-海外のTVドラマ-シリーズ別-CSI 科学捜査班? ジャンル別-テレビドラマ-海外のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? フォーマット別-BOXセット-海外のTVドラマ? シンデレラになりたい! 完全版 リバプール? リバプール? gp-日本のTV・ドキュメンタリー-ドラマ-総合? ストア-COOP-TBSドラマストア-全般? ストア-COOP-TBSドラマストア-全商品? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-シリーズ別-さ・た・な行-その他? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-年代別-2000年代以降? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-チャンネル別-TBS系列? ジャンル別-テレビドラマ-日本のTVドラマ-ジャンル別-全タイトル? ユーズドDVD-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-テレビドラマ? スパイダーマン2プラス1 エクステンデッド・エディション (初回限定生産) ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ソニー・ピクチャーズエンタテインメント? ユーズドDVD-外国映画-アクション? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全般? ストア-COOP-ソニーピクチャーズ・ストア-全商品? ジャンル別-外国映画-シリーズ別-スパイダーマン? プリンスシリーズ D-BOYSコレクション 荒木宏文 ポニーキャニオン ポニーキャニオン undefined undefined 温厚な上司の怒らせ方 ビクターエンタテインメント? ビクターエンタテインメント? ジャンル別-お笑い・バラエティ-テレビ・コント? ストア-バーゲンコーナー-日本のTV・ドキュメンタリー? ストア-バーゲンコーナー-お笑い・バラエティ? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-お笑い・バラエティ? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-日本のTV・ドキュメンタリー? ユーズドDVD-お笑い・バラエティ? うっかりペネロペ「楽しくて大忙し編」 ビクターエンタテインメント? ビクターエンタテインメント? ジャンル別? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1501-2500円? 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.II (初回限定版) バンダイビジュアル? バンダイビジュアル? undefined undefined OVA ToHeart2 第1巻〈初回限定版〉 フロンティアワークス? フロンティアワークス? undefined undefined まみいろ。 ビデオメーカー? ビデオメーカー? undefined undefined ナインスゲート デラックス版 ジェネオン エンタテインメント? ジェネオンエンタテインメント ジャンル別-外国映画-ホラー・スリラー-ホラー? 男優・女優別-海外の男優-サ行-ジョニー・デップ? スペシャル-価格別-¥1,501-¥2,500-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-外国映画? ストア-バーゲンコーナー-価格別-1001-1500円-外国映画? ユーズドDVD-外国映画-ホラー・スリラー? 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アウトブレイク(Waha_OUTBREAK) バイオハザードのアウトブレイク風味を目指したちょこっとハードモードです。 時間が立てば体力が減っていくので急がないといけないけど、被弾も危険のため慎重に行かないといけないという感じになっています。 仮体力のみ。 生存者のオーラなし。はぐれると危険です。 リアリズムとは違うのでアイテムは普通に見えますし、敵はヘッドショットしなくても普通にダメージが通ります。 ピルとアドレナリンの回復量が通常の倍です。 ダウン1回で白黒になります。 ピルで白黒解除できます。 復活、蘇生時の体力1(殺して復活のメリットは薄いです)
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グレマゲドン(Waha_Gremagedon) グレネードランチャー最終戦争、というコンセプトで作ったカオスゲームです。 全力全開ノンストップアクションをお楽しみください。 グレネードランチャーとチェーンソーを初期装備。 グレラン以外の武器も拾えます。 全ての武器がリロードなしの無限。 通常感染者の限界数50体。 特殊感染者の上限10体。 ブーマーの最大数8体。他の特殊感染者は1体。 特殊感染者の湧き速度はデフォよりはるかに早いです。 タンクのHPは通常の3倍(Normal 12000/Advanced 24000)。一人ぐらいはグレランを持っておいたほうがいいです。(直撃1000ダメージ) 蘇生と回復を高速化しています。 蘇生時の体力は100。状況によってはダウンさせて起こしてもらった方が得なことがあります。 ピルとアドレナリンの回復量が通常の倍です。 投擲も無限ですが、火炎瓶とパイプボムは効果時間が短くなっています。
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特殊感染者の仕様 操作方法は対戦と同じですが、キャンペーンなので出現位置は対戦より遠くなっています。 また、湧き時間もキャンペーン準拠のため遅めです。 ハンター Lv1 Lv2 Lv3 ひっかき 10 15 40 拘束 不明※ 不明※ 不明※ 高度ボーナス MAX20 MAX36 MAX48 ※ゲーム内の難易度の影響は受けているっぽい? 飛びかかりはしゃがみ中にメイン攻撃です。立ったままでは飛べません。 対戦と違い、飛び乗り時に衝撃波は発生しません。 退避のための大跳躍は使えない(2の対戦仕様だそうです) キャンペーン仕様のため引っかき攻撃がかなり痛いです。忍び寄って引っかくという選択肢もあるので、生存者の方は注意してください。 キャンペーンではあまりやられませんが、高所からの飛び乗りダメージもそこそこ痛いです。 ブーマー Lv1 Lv2 Lv3 ひっかき 3 6 20 高所から飛び降りても(落とされても)自爆しません。 通常感染者の攻撃力が上がるAdvanced・Expertではゲロかけが脅威になります。 スモーカー Lv1 Lv2 Lv3 ひっかき 3 6 20 締め上げ 10 15 30 対戦と違い、引きずり中にダメージはありません。 反面、拘束ダメージはキャンペーン準拠で大きいです。 舌を回避されたときのリチャージ時間は、デフォのものよりは大幅短縮(人間操作ではBOTほど確実に当たるわけではないので調整して欲しいとの意見より) 舌を切られた場合(拘束を解かれた場合)のリチャージ時間はデフォと同じです。 ジョッキー Lv1 Lv2 Lv3 ひっかき 3 6 20 飛び乗り 3 6 12 対戦と違い、飛び乗り時に衝撃波は発生しません。 引っかきの攻撃力も低いので、密集している生存者に対しては無力気味です。(といっても、元からそういう設定なので修正するつもりもないです) スピッター Lv1 Lv2 Lv3 ひっかき 3 6 20 酸 不明※ 不明※ 不明※ ※少なくとも胃酸浴すれば一回の酸吐きでもダウンできるレベル。全難易度で固定かは不明。 示し合わせて狙うと凶悪なので、生存者側の恨みを買わないようほどほどに。 チャージャー Lv1 Lv2 Lv3 パンチ 10 10 10 叩きつけ 15 15 15 殴りダメージは全難易度10ダメージで固定(コンソールでは弄れない模様) デフォからの仕様ですが、叩きつけのダメージも15で固定です。 タンク Lv1 Lv2 Lv3 体力 3600 6000 7950 パンチ・岩 24 30 150 対戦と違い、出現しないこともよくあります。 終始BOTタンクの場合もあります。 キリの悪い体力になっているのは仕様上の理由です。