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NDS これからも末長く・・・ この記事は、違法行為を助けるものではありません。 この記事のことに関し、管理人はいかなる場合でも 責任は取りませんので、ご了承ください。 ここから先は、一切責任をとりません。 退出する。 入出する。
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2-11-0 パッチ 動作検証ページ ( 07 / 01 / 23 ) に 2-11-0 パッチが発表されました。 このページはその動作検証、報告に活用してください。 注意! 今回は大規模な変更があったのですが、大規模な罠パッチのようです。 人柱になってくれた人に感謝して当てないようにしましょう。 以下はサポート掲示板よりの引用(改行の変更あり) 1Pの方はかなりバグがとれたのですが、 2Pはまだ残っていそうです。 2Pで固まるという報告もあるので、引き続き調べてみます。 1Pでは何試合かテストした所大丈夫そうなので2-11-0として公開しておきます。 挙動がおかしい場合は2-10-0に戻してください。 (今後の予定) プログラム的な欠陥で固まる現象があと少なくても一ヶ所はあるので、これを修正 (目処はたっていますが、特定できず難航中) テクスチャの最大値が2048のグラフィックボードでも落ちないように演出の一部を軽量化する 2P対戦とCOM_COMが怪しい部分を修正 (仕様変更) コーナーから必殺パスはうてなくなった。 (コーナーからのパスは敵にカットされないので必殺である意味がない。 間接フリーキックからは変わらずに必殺パスは打てる) 空中戦における計算式が変わった。 引き分けの起こる確率が下がった、防御側の勝利できる確率が上昇した。 但し、防御側が有利になったわけではない。 空中戦において「飛び出す」に新たな効果が追加された だんまくの計算式が若干変更された 「彩虹の風鈴」「真空飛び膝蹴り」の威力が増した 「西行結界」の仕様が変更された 「うどんげと妖夢の合体技」が若干強くなった 「アリスの必殺ワンツー」の仕様が変わった 「八雲一家の合体シュート」の消費ガッツが変わった (バグ修正) サウンドドライバをチューニングした シナリオの一部が訂正された [[走破モード]]の展開が変更された 名前入力画面でLとRが正しく動くようになった 浮きだま補足時に陣形ボーナスの恩恵が重複することはなくなった 浮きだまに対してパス行動を取るとガッツの消費や必殺技がおかしかったものが正しくなった 一部のチームメンバーが良い方向に変更された ショップでの解説文の文字の大きさが正しくなった アイテムの解説文の一部が変更された 走破モードで補欠を解雇するとレベルがずれなくなった 空中からのパスに余分に掛かっていた補正を廃止した。浮きだま補正は乗る。 メンバーチェンジ時に正しく高揚値などが継続されるようになった 合体技においてガッツが回復する可能性のある必殺技、 たとえばライブポルターガイストなどが存在する現象は正しく発動した者と同じガッツを消費するようになった ステータス画面でのL/L2/R/R2の挙動が正しくなった オフェンス補足中にステータス画面を開くとキャラ移動が可能だったのは禁止された コーナーからパスをするドット絵が反転されて表示されるようになり正しくなった 一部の行動のあとに正しく必殺技を認識できず 黄色い文字なのに通常技しか使用できない現象は正しく必殺技を使えるようになった ボールを持っているときのドリブル時にL1~R2のいずれを押してもステータス画面が表示されるようになった 高揚ポイントの溜まった時に出る顔の選別基準がより正確になった 1VS1でGKが↓を押して必殺技を選択したときに黄色い文字が出るようになった GKの「飛び出す」のガッツ消費が間違っていたので正しい値を消費するようになった オリジナルチームにデディフェンスタイプとフォーメーションが反映されるようになった GKフランドールの台詞を追加した 魔梨沙の台詞が差し替えられた ポイズンドールの演出が変わった ポイズンブレスのカット時の演出が変わった 2Pのチーム選択でキャンセルしたときにカーソルの位置は初期位置に戻るようになった 2P対戦でボールを持っている選手のドリブルにおけるガッツの消費速度は通常と同じになった 2P対戦で2P側がドリブル状態から必殺技を使うとガッツの消費は正しくなった 2P対戦で2P側が全員がガッツを消費しない合体必殺技を使用したときに ガッツの消費が1Pに及ぶのが2Pのみになった 2P対戦で「飛び出す」の必殺技が使用できなかったので使用可能になった 2P対戦で「飛び出す」の数値がおかしかったものを正しく飛び出しを実行した時の値を吐くようになった 2Pの試合中のステータス画面のガッツの項目が正確な値を表示するようになった 2P対戦の試合中にステータスを開くと1Pに操作権が移らなくなった 2P対戦時にディフェンスサイドの中にGKが含まれていると全員のコマンドが GKのようなものになる現象が正常に表示されるようになった 2P対戦時にコーナーキックの挙動が正常になった 2P対戦時にボールがラインを割ったときに受け付けるコントローラーは現在ボールをもっているサイドが主権を握る 2P対戦で2Pサイドが必殺技を選択しても通常技が選択されたようにならなくなった 2P対戦時に2Pがボールをもっているときに 2Pが実行した全体コマンドの主導権が1Pにあったものを2Pに移した 2Pの高揚ポイントが溜まった時の顔が表示されるようになった 2P対戦時に必殺スルーのが必殺クリアーとして認識されていたので正しく認識するようになった 2P対戦時にどこでもセービングが選択可能になった 2P対戦時に2Pのボールを持っていた選手の位置がずれる現象は正しく現在位置を記憶するようになった 2P対戦時に通常技も使用できないほどにガッツが不足しているときは灰色表示を正しくするようになった 2P対戦の2Pサイドが正しくメリーになった 玄爺にも立ち絵がついた (グラフィック差し替えなど) 白い裁判官のドット絵を修正 輝夜のドット絵が差し替えられた 魔界人のドット絵が差し替えられた 小兎姫の口パクが正しく動作するようになった 理香子の遠距離ジャンプの画像が正しくなった 人形のドット絵が変更され、アリスの人形は新たなカラーリングになった 修正箇所検証 とりあえず作成段階で検証できそうなもの(気になるもの)を挙げておきます。 随時追加してください。 「西行結界」の仕様が変更された 西行結界がどこでもセービングになった 「アリスの必殺ワンツー」の仕様が変わった 「八雲一家の合体シュート」の消費ガッツが変わった 深・夢幻泡影の消費ガッツが320になった。3人とも正しく消費されています シナリオの一部が訂正された 走破モードの展開が変更された 一部のチームメンバーが良い方向に変更された 魔梨沙の台詞が差し替えられた バグ報告 一応、バグのページもありますが、後々調整するようにしましょう。 走破モードでのセーブデータ引継ぎの問題 2-10-0でのセーブデータを使って走破モードを引き継いで開始しようとすると落ちる。 さらにそのデータは破壊されてしまって読み込むことができなくなる。 2-11-0で一度ロードし、セーブしたものは問題ない。 From Webmaster(はちくま) 2-11-0では2-10-0以前のセーブデータを走破モードの引継ぎで選べません。 2-11-0で2-10-0以前のデータを読むと、読んだデータが書き換えられてしまって読めなくなってしまいます。 こうなると、使えないセーブデータになってしまうので 一度2-10-0で読み込み直す必要があります。 http //www.hachikuma.net/media/exe_2-10-0.lzh (2-10-0の 東方サッカー.exe ファイル) 上記exeを東方サッカーフォルダに入れてやり起動させます。 これで壊れてしまったセーブデータを読み込みます。 そして保存します。 次に 2-11-0の東方サッカー.exeでセーブデータが読めるようになるので すぐに引き継ぎをしないで、一度通常のロードをし保存し直します。 これで2-11-0で読める状態になったので、このデータを引き継いでください。 この方法で壊れたデータも復帰できます。 2-11-0でロードしてからセーブするとファイルサイズが増える。 2-10-0までのデータが 390KB 程度に対して 430KB 程度になっている。 セーブファイルのフォーマットが変更になった模様。 フリーズ 味方フィールド選手がボールを持った瞬間(GKからのパスやタックルで敵から奪取)に フリーズがおこることがある。F4でもそこからの再スタートなので復帰不可能。 今まで落ちる事のなかった環境でもこのフリーズは起こる模様。 ※System.iniのMaxCacheSizeを書き換えて256にすると安定したとの報告あり。 ※2-10-0のデータをロードして走破をプレイするとフリーズ多発?2-11-0で新しく走破をスタートしたら解消した。参考までに。 * 最終更新: 2007年12月09日23時59分22秒
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*クローバーの国のアリス ゲーム本体バグ&パッチ騒動 関連事項: [[ブルースクリーンまとめ 黒蟻青画面まとめ]] / [[バグに対する対応情報]] / [[吉里吉里ライセンス違反 ライセンス違反]] / [[EXEpressライセンス違反 ライセンス違反2]] [[うっかり徹夜(ごくり)。 ごくり。]] / [[言い訳文掲載 お客様へ]] / [[Amazon、黒蟻レビュー全消し]] [[弁護士相談]] / [[修正パッチの公開日を予告 クロアリ、修正パッチの公開日を予告]] / [[冬コミ(C73) 目撃情報・作家漁り疑惑 作家漁り疑惑]] **■簡易経緯 #blockquote(){23 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 10 26 31 ID ??? ・発売日前にパッチ大量うp(バグを知りながら出荷) ・パッチに各キャラEDまでのシナリオ、一部CG、音声を暗号化せずにぶち込み ・上記により、素人でもパッチのみでゲームを楽しむ(?)ことが可能 ・商業メーカーでありながら、吉里吉里公式BBSで黒蟻のバグに関する初心者質問 ・↑正論でたしなめられる ・告知なくコソコソとパッチのバージョンうp} **■騒動詳細 ***バグ騒動 ゲームを進めるにつれ大量のバグ発生報告あり。 攻略スレが阿鼻叫喚となる。 「乙女@クローバーの国のアリス 攻略・ネタバレ」スレより #blockquote(){268 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 07 46 41 ID ??? バグまとめ 帽子屋の2回目の鯨イベントでエラー 文字スピードの変更ができない 選択肢判定で誤認識 声がでないところがある 声が途中で途切れる 帽子屋・森滞在で、エース初回挨拶時にエラー →別画面(セーブ・ロード等)を開いて戻れば進行可能 勝手にスキップ 既読スキップが出来ない 帽子屋の通常会話「面白い本が手に入った~」でエラー →12/23の夜?にあがったパッチで対応 夢魔の通常会話「なんだか良い匂いが~」でエラー セーブする番号と確認メッセージの番号が違う イベント後の『………』でセーブするとフリーズ 通常会話でセーブした後フリーズ→強制終了→PC破壊 デバッガーの俺たち乙} あまりにもバグが多すぎるためデバッグ作業がされていないのでは?という意見が続出する。 公開されているパッチを当ててもエラーが修正できていないという報告あり。 また、下記パッチ騒動にてアンチスレ住人より クインロゼが朝8時のパッチ公開分を細々と訂正している様子との報告も。 2007/12/23午前中にDLしたパッチを当てただけでは不十分の可能性がある。 ただし、パッチのバージョン、修正部分、更新日時などがどこにも明記されていないため 一度パッチを当てれば十分だという常識を持っている一般人へ混乱を招く恐れがある。 また、最新パッチを当てるとパッチを当てる前にセーブしたセーブデータは使えなくなる (パッチを当てる以前のデータでは話が進まなくなる上保証範囲外になるため)。 そのためパッチ完全版が公開されてからゲームを一から始めるのが一番の最善策だが、 今現在(2007/12/24 20 00)公開されているパッチではまだエラーが起こるため完全版ではない状態。 24日の時点では公式発売日の1日前だが、 公式サイトで予約したファンの多くはクインロゼの発送によって発売日2日前頃から届くようになっている。 公式サイトで予約するようなコアなファンに向けて「パッチも公式発売日に合わせればいい」というような 考えは大変失礼ではないだろうか? ***パッチ騒動 2007/12/23 午前 12月25日発売の[[クローバーの国のアリス http //quinrose.com/game/alice_k/top.html]]。 発売日2日前から公式TOPに『「クローバーの国のアリス」修正パッチ』が公開される。 ↓ 同日 17時頃 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ14の231より 修正パッチが暗号化されていない(プロテクトがかかっていない)ため、 開発ソフトの吉里吉里の知識が少しあればパッチ内容がわかってしまい、 なんと修正パッチに本編のシナリオがほとんど全て入っているとの報告あり。 ↓ 同日 21時頃 全くの初心者ですら簡単に展開でき、 またクロアリの全てのシナリオ(ED含む)・数種類のCG/立ち絵、数種類の音声ファイルが 入っていたためアンチスレが爆笑の嵐に包まれると同時に購入したファンへの同情の声が多数上がる。 ↓ 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ14の341より クロアリの開発ソフト「吉里吉里」(フリーソフト)の公式質問BBSに クインロゼ関係者らしき質問者の書き込みがあるとのこと #blockquote(){341 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/23(日) 21 26 54 ID ??? ≫335 吉里吉里はデフォルトまんまで使う分にはいいけど しっかりしたモノ作ろうとするととたんにスクリプタの腕がもろわかりになるからなあ ところで、吉里吉里本家BBS見てたらなんか気になった質問者がいた ・トランプのカードゲームが本編ADVに組み込まれ ・時計の針が回転するエフェクトあり ・リリースされたパッチの others.xp3 に、元はフォルダで階層化されてそうなシナリオ全投入 ただの気のせいであってほしいw} ↓ アンチスレ住民より質問者「taka909」の質問一覧が貼られる #blockquote(){514 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/23(日) 23 39 32 ID ??? 面倒だから高さんが質問した一覧貼っとくわ ttp //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=asearch num=10267} ↓ 乙女@クローバーの国のアリス 攻略・ネタバレスレより 担当者らしきスタッフのプロフがクインロゼ公式から発見される #blockquote(){288 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 12 12 20 ID ??? ≫286 このスタッフだとしたら素人みたいなもんだろうと思うが NAME*高岡 夢路 (YUMEZI TAKAOKA) ●監督補助 ●無駄知識 攻のシンパ。 ●年齢 聞くな。 ●趣味 仕事が趣味さ! ●性格 言いくるめられやすい。・・・のか? ●仕事 本職は、一応、プロフェッショナルと言われる分類に属する、高給取り。(えへん!) でも、少なくともゲーム関係の仕事じゃないよ。 ●影響 五月 攻。 おまえには、今も昔も影響受けまくりだ・・・。 ・・・・・・・悪影響をね。 ●好き 仕事。 ●嫌い 仕事以外。 ●自慢 仕事が好き。 ●反自慢 ワーカーホリック。 ●いい癖 暇があれば仕事をする。 ●悪い癖 暇がなくても仕事をする。 ●コメント 面白みのない毎日だったけど、エイリアン(五月攻)に会ったことで、死ぬほど面白い毎日に変わったよ・・・。 薔薇色の毎日というよりは、食虫植物みたいな毎日だけど。 ・・・異世界にいざなってくれて、ありがとう。もうこれ以上はいいからね。 ・・・・・・・・・・・・・でも好きだから異星にまでついてちゃいそうだ。} ↓ 担当者は本当にプロか?という疑惑が浮上する ← いまここ! ---- **■資料 ***修正パッチ 更新履歴 ※一般には公開されていません。全て2ch住人の手作業による確認です。 乙女@クローバーの国のアリス 攻略・ネタバレ 357より #blockquote(){357 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 16 35 31 ID ??? 修正パッチの更新履歴&内容 タイムスタンプ ・2007/12/23 08 04 → 15 52 → 21 13 15 52 → 21 13 の修正箇所(08 04のは手元にないから不明) ・README.txtを追加 ・エースCGモードのサムネイル1段目左から3つ目が、 2段目左から2つ目と同じ画像だったのを本来のものに修正 ・双子EDでの立ち絵ミスを修正 ・音声ファイルの指定ミスを修正(4箇所は確認) ・選択肢「私も寂しかった・・・」を「散歩でいいなら」に変更 ・スクリプトのスペルミスを修正 ・一部ルートのスクリプト [l][rireki_s][r_nl][er] 部分を [l][rireki_s][er][r_nl][er] に ほぼ全置き換え(この処理はページクリックごとに入るので数は膨大) ・スーツイベントで表示される立ち絵関係を修正 ・ナイトメアの選択肢で選択後の会話などいろいろ修正 ・一部台詞の文章を修正(バグ潰しではなく文章推敲系) 確認できたのはざっとこんな感じかな。てかスクリプト見てたら if~endif の間にもラベル(セーブ可能ポイント)打ちまくっててなんじゃこりゃ~ (本来 if~endif 間にセーブポイントを作ってはいけない) こんな初歩的ルールも理解できてないんじゃ、この先のバグ潰しもどうなることやら} ***吉里吉里公式BBS 質問者「taka909」 質問魚拓 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ15 62より #blockquote(){62 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 12 38 10 ID ??? 高さん質問一覧 http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=asearch num=10267 http //s01.megalodon.jp/2007-1224-1204-26/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=asearch num=10267 ボタンの作り方を教えてください http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10208 http //s01.megalodon.jp/2007-1224-1213-54/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10208 2007年 6/21(木) 午後 11 51 2007年 6/22(金) 午後 3 09 トランジションでボタンが消えます。 http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10212 http //s01.megalodon.jp/2007-1224-1217-31/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10212 2007年 6/22(金) 午後 9 25 2007年 6/23(土) 午前 9 40 スライダーの作り方教えてください http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10214 http //s04.megalodon.jp/2007-1224-1219-20/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10214 2007年 6/24(日) 午後 10 59 2007年 6/28(木) 午後 1 12 リンク先にボタンがあると一緒に押されてしまうのですが http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10223 http //s03.megalodon.jp/2007-1224-1222-39/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10223 2007年 7/2(月) 午前 0 29 2007年 7/5(木) 午後 11 54 ボタンのジャンプの反応が遅くなります。 http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10267 http //s04.megalodon.jp/2007-1224-1224-10/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10267 2007年 7/26(木) 午後 9 34 2007年 7/26(木) 午後 11 19} #blockquote(){63 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 12 38 47 ID ??? 画像をclipで切り取る方法と全部読み込む方法について質問します。 http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10269 http //s03.megalodon.jp/2007-1224-1202-36/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10269 2007年 7/27(金) 午後 1 45 2007年 7/30(月) 午前 0 05 ロード時のメッセージレイヤに関して http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10307 http //s02.megalodon.jp/2007-1224-1232-32/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=10307 2007年 8/9(木) 午後 11 25 レイヤの回転について教えてください http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=11094 http //s03.megalodon.jp/2007-1224-1150-37/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=11094 2007年 8/25(土) 午後 9 19 2007年 8/28(火) 午前 2 07 サブフォルダ内の修正パッチ適用について教えてください http //kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=11244 http //s04.megalodon.jp/2007-1224-1236-26/kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode= action=treeall num=11244 2007年 12/15(土) 午後 3 50 2007年 12/20(木) 午後 0 24}
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注意 IE8ではページが従来通りに表示さていない可能性が高いです。IE上部アドレス欄右側の「互換表示」でご覧ください。 韓国パッチ 283 このページは、韓国公式より、エキサイト翻訳及びグーグル翻訳にて翻訳しました。 Copyright © 2010 NEXON Co., Ltd.All Rights Reserved. / Copyright© Game HI Inc.All rights reserved. 273 [案内]2011年10月11日パッチ事項案内 ■ 新規クラス追加アップデート案内 1.ケンセラ・サマナー スキル追加案内 A. 離別の酒杯(102L v以上習得可能) 一定確率(スキル レベル上昇時確率上昇)で対象のすべてのシールド減少および最大HPの30%まで減少して、5秒間HP回復不可状態異常になる。 スキル使用後、使用者はすべてのシールド減少および最大HPの50%まで減少 ※離別の酒杯スキル レベルが上昇するほどスキル適中確率が上昇します。 ※HP回復不可状態異常適用時、POT、魚、スキルを通したHP回復効果削除および使用が不可能です。 ※スキルが的中しなくても使用者はスキル使用ペナルティが適用されます。 ※現在HPが減少量より低い場合HP減少は発生しないけれど、襲撃対象の場合、スキルダメージだけ適用されます。 ※離別の酒杯はPK/PVP専用スキルでモンスターを対象時は使用時ダメージだけ適用されます。 B. インビジブルシャドウ バランス調整 インビジブルシャドウ スキル マスターレベルが1に変更されます。 インビジブルシャドウ スキル クールタイムが30秒に変更されます。 ※インビジブルシャドウ スキル マスターレベル変更によりスキル レベル2以上習得している場合、スキルレベルがないスキルを使用メッセージと一緒でスキル使用が不可能です。 スキル初期化後インビジブルシャドウ スキルを習得すれば正常にスキル使用が可能な点参考にして下さい。 C. プレス アドジャスト プレス アドジャスト スキルはアクティブ スキルに変更されて、これにともなうスキル効果が変更されます。 * 既存 : インビジブルシャドウ スキル効果維持時間増加 * 変更 : インビジブルシャドウ スキル クールタイムが初期化されて、一定範囲内の対象をKBさせ、15秒間防御力50%上昇(スキル マスター時) ※スキル追加によってすべてのケンセラ・サマナーキャラクターのスキル初期化回数が0回で初期化されます。 2.新規クラスの攻城戦ユニーク兜を追加 * インカルマルスヘルメット : Lv1以上着用可能 / 防御力+1263 / 最大PKシールド+ 1500 / 最大HP +1000 / 最大MP +500 ※新規クラス インカルマルス ヘルメット追加とともに全クラス インカルマルス ヘルメット防御力が1263で調整されます。 3.セグリッパークラス ヘルメット アイテム拡張オプション調整 +6以上強化時追加される拡張オプションの力数値が上方修正されます。 ■デカではイベント アイテム一括削除案内 ■サインコード保安強化 ■その他バグ修正および改善 [地 域]アルデカ地域カリンNPC位置変更 [地 域]アルデカ地域カリンNPCオプション製造関連機能除外 [その他]アイスキャッスル補償注文書アイテム仲介所リスト追加 [その他]コロシアム9月月間ランキング補償席上誤り修正 常に最善を尽くす“デカでは”になります。 ありがとうございます。 -ゲーム、それ以上の楽しみを差し上げるデカでは運営チーム一同- △ このページのトップへ
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◇◇はじめに◇◇ このパッチはSandbox2 Editorのメニューを日本語化するパッチです。 基本的なファイル操作("新規作成"や"コピー"等)以外は日本語と英語を併記しています。 ◇◇導入方法◇◇ 1."Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32フォルダ"を開いてください。 2.念のため"Editor.exe"のバックアップ取ってください。 3."jp_patch_for_Sandbox2_v1.1.5767.EXE"をBin32フォルダに入れて、実行してください。 4.Editorを立ち上げてメニューが日本語化されていましたら成功です。使用したパッチはもう使いませんので削除して大丈夫です。 ◆◆注意事項◆◆ このパッチに対応するEditorのバージョンは「1.1.5767」のみです。 デモ版付属のエディターには対応していません。 このパッチを当てた事により不具合が出た場合は最初にバックアップした"Editor.exe"に戻してください。 ◇◇テスト環境◇◇ winXP 32bit クライシス日本語版 ◇◇免責事項◇◇ 各自の責任において使用してください。 ◇◇サポート先◇◇ http //www29.atwiki.jp/sandbox2-wiki/ スクリーンショット Screenshot.jpg.jpg ダウンロード jp_patch_for_Sandbox2_v1.1.5767.zip コメント欄(質問や業務連絡はこちらにどうぞ) とりあえず作ったのでアップしておきました -- 作者 (2007-12-31 17 34 57) 最新版に合う完全日本語化パッチも作ってください! -- non (2008-03-22 23 41 02) 注意事項のところのバージョンなのですが、1.1.5676になっておりますので編集できる方お願いします。 -- ぷ~ (2008-05-05 15 44 26) どうやら1.1.1.5761のvista32bitでもいけるようです -- 0154@AICHI (2008-08-09 22 39 43) 失礼、5767でした -- 0154@AICHI (2008-08-09 22 40 35) 名前 コメント
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ファミ通記事ベイン範囲拡大 クリタワのドロップ制限 極蛮神の制限 神話条件の引き上げ デイリーの更新タイミング 極蛮神の報酬 アイテムレベルの仕組み アイテムレベルの上限解放 電撃記事アルテマウェポンのハードモードについて IDの取得EXP増加 Gamer記事カルン埋没寺院の難易度低下 キック機能の間隔 型紙システム(2.2で導入予定)について GameWatch記事 前編大型パッチのデザイン 新タイプのトームストーン(2.2) 極蛮神の難易度 蛮族デイリークエストの報酬 GameWatch記事 後編クリスタルタワーの全体構成 クリスタルタワーのロット仕様判明 ハウジング関連の価格予測 4gamer記事シャード・クリスタルの入手手段の増加 極蛮神のリセット時間と参加制限の疑問について 2.1パッチの容量 サーバー間の土地の値段の差 家を買うにはFCランク上げが必要 ファミ通記事 パッチ2.1は、合計300時間以上は遊べる大ボリューム! 吉田直樹氏インタビュー 【ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア】 - コネクト!オン.com http //www.famitsu.com/news/201312/04044251.html ベイン範囲拡大 吉田 たとえば召喚士はベインの判定範囲が拡大されています 微強化。範囲より感染対象の数を増やしてくれた方がありがたいが火力1.3倍は強すぎるか クリタワのドロップ制限 ──12人にアイテムが行き渡る可能性があるわけですか。50%の確率は決して悪くありませんね。その分配に関わるシステムが、ルート権なんですね。 吉田 たとえば8人パーティでボスを倒して、アイテムがひとつ出たとします。全員でNEED、GREED、PASSを行うのはいままでと同じです。通常と異なるのは、選択したコマンドに関わらず、ドロップ品を手に入れた冒険者は、それ以降NEEDとGREEDが選べないようになること。この状態は特定時間にクリアされます。確実にアイテムが取れるのは1週間に1回までですが、潜入したければ何度でも挑戦できることになります。 誰もロットしなければ勝手に誰かの手元に行くのかどうか、この表現だと分かりづらい 極蛮神の制限 吉田 はい。ちなみにウィークリーの仕組みは、極蛮神バトルにも取り入れられています。このコンテンツは蛮神3体がセットでひとつのクエストになっています。これをクリアできるのが1週間に1回。 吉田 1週間に1回、極蛮神を3体倒すと、好きな武器が必ずもらえるとご理解ください。 極蛮神3連クエクリアでレリ+1相当って話なので神話から考えると妥当もしくはプラス要素 神話条件の引き上げ ──以前フォーラムで、アラガントームストーン:神話の取得上限を引き上げると発表されましたが、最終的にどの程度まで増額されるのですか? 吉田 1週間当たり450ポイント前後です。最終決定ではありませんが。 え? デイリーの更新タイミング ──コンテンツルーレットの1日1回の区切りは、どのタイミングで訪れるのですか? 吉田 日本時間の午前0時です。ウィークリーで区切られているコンテンツについては、すべて火曜日の午前0時が“境目”になっています。 ──コンテンツ参加中にその“境目”を迎えた場合、冒険を終えた直後に続けて挑戦できる? 吉田 コンテンツの参加権はクリア後に報酬を獲得した時点で消費されるので、難しいパターンになります。日付が変わる前に、余裕を持って参加権を使い終えていただくのがベストだと思います。 0時前に終わるように突入しろってことね 極蛮神の報酬 ──第10回プロデュサーレターLIVEで話されていた、“自慢できるもの”の正体とは? 吉田 報酬で得られる武器とは別物で、蛮神が一定確率でドロップするアイテムです。それとは別に、蛮神を倒した段階でアイテムレベルの高いアクセサリなどが入っている宝箱も現れます。 おそらく蛮神防具?、とアクセは確定 アイテムレベルの仕組み ──レベル50を超えるとアイテムレベルが重要になってきますが、アイテムレベルには、どんな役目が設けられているのでしょうか。 吉田 強さの目安です。コンテンツの難度やアイテムの性能などのバランス調整を図るときに、事前に用意した計算式に基づいて上限と下限を設けています。その基準となるのが、アイテムレベルなのです。たとえばパッチ2.1で、いわゆるアラガン武器のアイテムレベルを90から95に引き上げます。ここで性能を調整するときにも、アイテムレベル95の数値の上限が事前に決められているので、それ以上の性能は計算式上、発揮されないようになっています。 ──開発スタッフにとっても重要なパラメータとなる? 吉田 内部的にもかなり意味の大きな数値です。一例を挙げれば、クラフターが製作できるアイテムレベル70のいわゆる新式装備。禁断のマテリア装着を利用して、この防具の性能をいくら引き上げたとしても、絶対にアイテムレベル90の数値は超えません。そのような線引きが、内部的に厳密に行われているからです。 ──禁断のマテリア装着に関しても、アイテムレベルに基づいて強化の上限が決められている? 吉田 計算式をもとに上限が決定されます。計算を人間が行う場合、ミスをしてしまうことがあります。ですが計算数値が事前に出ているので、計算上のダメージがアイテムレベルを上回るような場合、開発している最中に自動的に検出できます。副次的な恩恵として、事前に数式化することによって、自動的に適切な値に収まるという利点もあります。 マテリア禁断でも用途に則した特化や逆に平均化は出来るが、例えばダメージ量などはILvごとに定められた上限を突破できない模様 アイテムレベルの上限解放 吉田 アイテムレベルは、冒険者のレベル上限が50のあいだにもっと上がります。パッチ2.2で、もう1段階キャップが引き上げられる予定です。 バハ6層以降の追加でILv100超え? 電撃記事 電撃 - 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』超大型アップデート・パッチ2.1目前! これまでの軌跡と今後の展望を吉田直樹氏にインタビュー http //dengekionline.com/elem/000/000/762/762656/ アルテマウェポンのハードモードについて ――既存ID2種とアルテマウェポンのハードモードが実装されますが、アルテマウェポンに関しては魔導城プラエトリウムの部分はカットされているのでしょうか? はい。蛮神戦のようなものと思っていただければ大丈夫かと。異邦の詩人が絡んだちょっとしたエピソードがあり、専用の報酬も用意してあります。コンテンツファインダーにも対応していますし、パッチ2.1で入るコンテンツの中でも前提条件が一番少ないので、すぐにトライできますよ。 IDの取得EXP増加 もともとベースの経験値から約150%アップになっていて、そこからレストボーナスやコンテンツルーレットボーナスが入れば、今の3倍くらいもらえるはずです。そこから不足ロールボーナスがつけばさらに上がる Gamer記事 「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」パッチ2.1の公開を控えプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー|Gamer http //www.gamer.ne.jp/news/201312040002/ カルン埋没寺院の難易度低下 ローレベルダンジョンのうち、カルン埋没寺院の難易度は下げてあります。改めてカルンの最後のボスを確認してみたのですが、さすがにこれは難しかったなと(苦笑)。僕は面白くてすごく好きなのですが、レベル30台で挑戦するダンジョンとしてはやりすぎた部分がったので、今回調整を入れています。 キック機能の間隔 キック機能も、例えば4時間に一度のように、無制限にキック投票できるわけではないですし、4人パーティの場合は3人の同意がなければキックできないようになっています。 型紙システム(2.2で導入予定)について ――今だと大迷宮バハムートでドロップする装備で固めている人を見ると「すごい!」となりますね。 吉田氏:思いますよね。そこがどこまで型紙でデザインを自由にしてしまうか、最大の悩みどころでして。ジョブ専用装備であれば「シナリオクリア前後かな?」、ダークライト装備が入っていると「真イフリートあたりかな?」、レリックを持っていると「真タイタン突破したんだ」と、装備を見ると大体の進行状況が分かりますが、型紙が入ると見た目での判断がしにくくなりますね。その分、装備の平均アイテムレベルが指標になっていきます。 型紙は自由度がありそうで安心 GameWatch記事 前編 【インタビュー】「FFXIV 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131212_627099.html 大型パッチのデザイン 最初にリリースされた際、アイテムレベルの更新の山はキツい。次のパッチ緩和、その次でアイテムレベルの上限が伸びる。次のパッチでまた緩和、というのを常に繰り返すというデザインです。 2.1緩和 2.2更新 2.3緩和 拡張パッケージ更新って感じか… 新タイプのトームストーン(2.2) 「2.2」でアイテムレベルがどこまで上がるかは今はまだ調整中なので避けますが、それによってまた新しいタイプのストーンが出てきて、コンテンツをクリアしてドロップする装備をいち早く取ろうという人と、コツコツ貯めて装備を調えようという人のまた2軸が続くのは同じです。 サラッと2.2で新トームストーンの登場予告 極蛮神の難易度 トップ層は、一旦バハムート5層は置いておき、極蛮神戦に行くのも選択肢と思います。難易度的には大迷宮バハムート4層と5層の中間くらいにしたつもりです。 思ったより難易度高めの模様 蛮族デイリークエストの報酬 蛮族デイリークエストで、蛮族にしか売ってないものがある。蛮族マウントもあるくらいなので、俺はとりあえずそっちを毎日やる。というのもありです。 蛮族マウントって言うとアマルジャのビアストぐらいしか思いつかない GameWatch記事 後編 クリスタルタワーの全体構成 ――たとえば、大迷宮バハムートは邂逅編だけで5つの層にわかれていますが、クリスタルタワーはいくつ分実装されるのですか? 吉田氏:1つです。だから、単純に言えば「クリスタルタワー第1層」って感じですね。クリスタルタワー自体は、おおむね全4層構成くらいで考えているので。ただ、1層当たりのサイズやボス数は、大迷宮バハムートの1層分とは全然異なります。 単純計算でクリタワ4層が来るのがパッチ2.7なわけだが…。3.xとか何年後になるのか…。 クリスタルタワーのロット仕様判明 ――ニードはできないけどグリードはできる? 吉田氏:ダメです。オートパスになります。ただリセットがされれば、またニード権が復活するので、ニードできるようになります。 おいいいいいいいいいいい! ハウジング関連の価格予測 ――価格のケタが知りたいのですが。3ケタ万ギルぐらいまでだったら手が届きそうですが、4ケタだったらぜんぜん無理だなと。 吉田氏:建物はそんなにしないですが、土地が高いですね。やはり。現実と同じです。上ものは建て替えたいとかありますので。 4ケタ万ギル確定 4gamer記事 シャード・クリスタルの入手手段の増加 4Gamer: ちなみにギャザラー関連ということで教えてほしいのですが,シャードやクリスタルの入手量は今後,増えるのでしょうか。 吉田氏: その質問はよくもらっています。ですので,入手経路を増やします。 4Gamer: 入手量を増やす,ではないんですね。 吉田氏: 限定された場所で入手量だけを増やしても,みんながそこに集中するだけで,結果的に広がりがありません。また,RMT業者の的にもなります。ですので,いろいろなところでシャードやクリスタルが取れるようにして,総量として増加するように調整しています。 モンスタードロップだとシャードが二束三文になるので、繰り返し出来るデイリー系のクエスト報酬とかかなぁ 極蛮神のリセット時間と参加制限の疑問について 吉田氏: 極蛮神戦に関しても,実は極蛮神の3体をすべて倒すと,アイテムレベル90の好きな武器を選んで入手できるというクエストがあります。これもウィークリーロックがかかっていて,3体倒せば武器が一つもらえるけれど,その権利を行使してしまうと,次の火曜日の0:00まで,同じクエストは受注できないという仕組みです。こちらも何度でも戦うことはできますから,お手伝いや練習などは可能です。 火曜0時は想定内。クエスト以外で何度でも参加なのも想定内だが、一部で勘違いしている人が居る為ピックアップ。 2.1パッチの容量 4Gamer: そういえば,今回のパッチ2.1に関しては,かなり膨大なデータ量になると思うのですが,実際のところどのくらいになるんでしょうか。 吉田氏: そこはすみませんが,ギガ越えになります。 サーバー間の土地の値段の差 4Gamer: 全体の資産的に,レガシーワールドと新規ワールドでは,かなり違うと思います。そこから値段に差をつけることはありますか。 吉田氏: 建物にも土地にもつけない予定でしたが,最新のデータを見て土地だけは……と悩んでいる状況です。ただワールド内だけで見た場合には,恐らく土地を買うスピード,タイミングで価値観は変わると思いますので,他のワールドよりもホームワールド内の相場を気にされる方が良いと思います(※)。とくにレガシーのプレイヤーさんは,互いに読みあうと思うんです。「みんなお金持っているから,いま買わないとほかのフリーカンパニーに買われてしまうかも」と。 思ったより高そう。数千万~数億の世界かなこりゃ 家を買うにはFCランク上げが必要 4Gamer: 土地はフリーカンパニーのランクに応じて購入できるそうですね。現状のランク5からランク上限が伸びるんですか? 吉田氏: ええ,伸びます。 4Gamer: ああ,つまり土地を買う権利は……。 吉田氏: 伸びたランクに到達しないと買えません。 うちみたいな少人数FCはゆっくりやるしかなさそう。
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FIFA16 PS(DS) Button and Trainer Next Tuning Patch DualShock4 buttonDataSetup.ini Trainer button and text disabled patch スタート画面香川 Lorenzo Insigne Kit日本代表新ユニ(ベータ2) FIFA16 PS(DS) Button and Trainer Next Tuning Patch ダウンロード http //www.mediafire.com/download/gqb8wp6ylt1kdsh/FIFA16_PS%28DS%29_Button_and_Trainer_Next_Tuning_Patch_v1.0.zip PC版FIFA16のゲーム内に表示されるコントローラーのボタンをPS(DualShock)風に変更するパッチを作っていたら 同じファイル内にTrainer関連のTextureがあったので併せて少し弄ってみました。 ゲーム内のボタンアイコンをPS(DualShock)コントローラーのボタンに変更します。 ※雑に作ったボタンアイコンを少しだけマシにしました。 Trainerで表示されるボタンアイコンにも対応しました。 Trainerで表示されるサークルの非表示タイプ(三角の方向マークのみ)と併せて2種類を用意しました。 type01_normal_circle サークル表示あり type02_no_circle サークル表示なし オプション(Trainer_button_and_text_disabled) ゲーム中に表示されるTrainerのボタンアイコンとテキストを非表示にします。 導入方法 1.解凍したファイルをFIFA16インストール先のフォルダに配置してください。 2.適当なツールでRegenerateしてください。 操作方法 ゲーム内のボタンアイコンをPS(DualShock)風に変更する場合は、ランチャーの「Game Settings」の「Button Icons」タブで「Number Style Controller」を選択してください。 Trainerのボタンアイコンとテキストを非表示にする場合は、ゲーム内のTrainerの設定でレベル「1」を選択してください。 DualShock4 buttonDataSetup.ini ダウンロード http //www.mediafire.com/download/zn8up5yatya64nh/FIFA16_DualShock4_buttonDataSetup.zip PS4のコントローラーDualShock4をWindows標準ドライバで認識した場合の設定ファイルです。 マイドキュメントのFIFA 16フォルダに入れてください。 Trainer button and text disabled patch ダウンロード http //www.mediafire.com/download/2coq89md4gbs8wb/FIFA16_Trainer_button_and_text_disabled_patch.zip PC版FIFA16のゲーム中に表示されるTrainerのボタンとテキストを非表示にするパッチです。 導入方法 1.解凍したファイルをFIFA16インストール先のフォルダに配置してください。 2.適当なツールでRegenerateしてください。 3.Trainerの設定でレベル「1」を選択するとボタンとテキストが非表示になります。 スタート画面 香川 http //www.mediafire.com/download/au96rq09afg9fmi/FIFA16_start_kagawa.zip Lorenzo Insigne http //www.mediafire.com/download/4onauuy8yo4gdy8/FIFA16_start_lorenzo_insigne.zip ※ランチャー http //www1.axfc.net/u/3558413 Kit 日本代表新ユニ(ベータ2) FIFAのユニをはじめて作ってみました^^; 酷い出来です。 2015/11/20 GKを追加しました。ミニキットはまだありません。 http //www.mediafire.com/download/ec0d5u6614gs0vv/JPN_NT_kit_2016_beta2.zip
https://w.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/57.html
パッチ 最初の:http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup11162.txt 修正版:http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1912.txt 新システム/新バリアント案勝手に討論スレ 9 - @の溜まり場II http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1179043688/617 592 :名@無@し:2009/01/04(日) 22 33 12 最近mhfやってて、アイテムセットの機能が*bandにも欲しいと思ったんだけど、 こういう機能って作るの難しい? (登録しておいたアイテムのセットを自宅から取り出して、それ以外の所持品は 全部自宅に置くっていうのを1操作で行う機能なんだけど) 新システム/新バリアント案勝手に討論スレ 9 - @の溜まり場II http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1179043688/617 617 :592:2009/01/12(月) 05 30 52 というわけで、アイテムセットの機能を実装してみた。 我が家で1~9のどれかを押してアイテムセット枠を選択、rで現在の持ち物を登録。 あとは数字キー→Enterとやれば、不必要なアイテムを我が家に置き 足りないアイテムは持ち出して、登録したアイテムのみを持っている状態になる。 アイテムセットの保存先は、/lib/user/itemset[n].dat。 新システム/新バリアント案勝手に討論スレ 9 - @の溜まり場II http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1179043688/671 671 :名@無@し:2009/04/19(日) 21 57 47 アイテムセットパッチ: http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1912.txt 取り出すアイテムかどうかの判定で、銘は無視するよう変更。 別のキャラのアイテムセットを見ると、 アイテムの未鑑定名が分かってしまう不具合を修正。
https://w.atwiki.jp/satori_dn/pages/7.html
最新verで確認されているバグ パッチ変更点製品版 体験版 最新verで確認されているバグ ver2.2.1 バグがあれば記入 パッチ変更点 製品版 ver2.2.1内容 戦闘不能キャラがアイテムを拾えるバグを修正。 TIPSを修正。 ver2.2.0内容 俺の嫁を設定後、二つ名を変更できるように修正。他に変更しても経験値補正は維持されます。 ver2.1.9内容 クラス「俺の嫁」の仕様を変更し、専用スキルを削除。 2.1.8でセットした場合でも、設定し直しが出来ます。 クラス単独としての能力は無価値になったので、2.1.8以前でセットしている場合は、いったんクラスを解除してください。 ver2.1.8内容 スキル「破壊の技」を戦技スキルに変更。 比那名居天子専用クラスを付けた際、スキル習得を追加 ディフェンサー系の特性を変更 最終防具に地形効果無効が適用されていなかったバグを修正 いくつかのクラスとスキルの効果を調整 最終ボスに負けた際、イベントが異常発生するバグを修正 「俺の嫁」をセットした際、別のキャラがセットできなくする仕様を追加。 (現在セットしている場合は、セットし直した際にロックされます) パラメータ振りに「倍速」を追加。 ver2.1.7内容 スキル「乾坤一擲」の効果を下方修正。 インファイター系クラスにスキル強化効果がつくバグを修正。 マジシャン系といくつかクラスにスキル威力上昇の効果を追加。 インファイター系クラスに非霊撃系攻撃スキル上昇の効果を追加。 クラスの能力を調整。 ver2.1.6内容 戦闘画面のレベル表示バグを修正(再)。 反撃/クリティカル率アップ系スキルの効果と値を調整。 ver2.1.5の際、ボーナスがマイナスになったときの補正を追加。 ver2.1.5内容 スキルの表示を修正。 上位ランクスキルの必要ボーナスポイントの間違いを修正。 インファイター系クラスの能力を上方修正。 ディフェンサー系クラスの狙われやすさを上方修正。 ver2.1.4内容 戦闘画面のレベル表示バグを修正。 従者系のスキルとデータを調整。 クラス「???」の説明を修正。 ver2.1.3内容 スキル「乾坤一擲」を装備するとクリティカルが回避になるバグの修正 ver2.1.1~ver2.1.2内容 2.1.0、2.1.1で出たバグの修正 ver2.1.0内容 クラス「マルチヘルパー」を追加 咲夜コマンド「突撃」を追加 ステータスのオプション装備から「下取」を追加 支援スキル使用時、パッシブ回復が発動しないバグを修正 ver2.0.4内容 新規階層に突入時、いきなり帰還の号令をだすと進行不能になるバグを修正。 ver2.0.2内容 パーティー入れ替えバグを修正。 ver2.0.3内容 少人数パーティーに経験値アップスキルが正常に適用されないバグを修正 スキル「カリスマ」を追加 スキル「切磋琢磨」「エリート」の効果を上方修正。 「エリート」はランクアップで名前が変わらなくなりました 五人、六人パーティーの獲得経験値を底上げ エクストラステージのクエスト表示の修正 ver2.0.1内容 戦闘勝利時の獲得経験値が異常になるバグを修正。 スキルの反映値が異常になるバグを修正。 黒谷ヤマメの立ち絵の異常を修正。 ver2.0.0内容 エクストラステージの追加 移籍バグの修正&整理コマンドの追加 メニューバグの修正 その他、細かいバランス調整 体験版 ver1.1.1内容 1.1.0の修正で、にとりのレシピが出現しないバグが追加されたので修正。 ver1.1.0内容 空白のパーティースロットに「移籍」するとキャラが操作不能になるバグを修正。 すでにこうなった場合、「咲夜」→「整列」で回復できます。 あと細かい修正。 ver1.0.0内容 第一〇回博麗神社例大祭で頒布予定verの体験版です 第一階層まで遊ぶことができます。 セーブデータは製品版時に使用できます。 名前
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/151.html
モチオ