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https://w.atwiki.jp/shimobayashi/pages/20.html
寝ながらどんなゲームを作りたいのかということについて考えていた。 まず前提として、個人の趣味として作るのだから良い意味で非商業的なゲームを作りたい。 実験的だったり、ニッチだったり、バカバカしかったり。 次に、できればそこそこに新しいゲームを作りたい。 ありきたりのゲームなら、別に既にあるもので遊べば良いんじゃない? まあ要するに、俺が作る意義のあるものを作りたい。 んでもって、やっぱ自分で遊びたいなーと思えるようなものを作りたい。 自分で遊びたいと思わないようなゲームを作ってられるほど我慢強くも無い。 で、俺の遊びたいゲームって何なのか?今の気持ちを考えてみた。 小説や映画のように独りで没頭することのできる「世界」を提供するゲーム それを通して友人や見知らぬ人と対話できるような、コミュニケーション「ツール」としてのゲーム 俺は多分もう、ゲームそのもので遊ぶことにはあんまり興味が無いんだと思う。 多分前者は、俺が作るよりも他の人とか企業が作った方が良い。 俺は俺が作った世界に没頭できる気がしないし、 世界を作れるほど根気強くも無い。 では、後者だ。 ゲームゲームしてなくて、どっちかというとツールに近いようなゲーム。 ゲームそのものが目的なのではなくて、ゲームを通じて他人と対話することが目的のゲーム。 MissileMatadorIIも、確かそんな考えから思いついたのだと思う。 ユーザー同士で、掲示板やブログを通じて、ステージやリプレイデータでコミュニケーションをさせたい。 まあ、ゲーム自体が手抜きすぎだったのであまりうまくはいかなかったけど。 こうして改めてきちんと認識することによって、 新しい足場ができたような気がする。 コミュニケーションツールとしてのゲーム、 と言葉にすることによって色々想像しやすくなる。 (まあ同時に色々と切り捨てているんだろうけど) 例えば、ツールとして開き直って考えると、 USBメモリーが十分に普及した今USBメモリーバトラーみたいなのを考えても良いと思う。 USBメモリーのルートにプログラム置いといて、 2本差してどっちかのプログラム起動するともう片方のプログラムを認識して、 MACアドレスから生成されたキャラクターを使って持ち主同士でなんか対戦する、とか。 ゲームとしては使い古されたアイディアかも知れないけど、 USBメモリにフォーカスすることによって「今風のコミュニケーション」っぽくなる気がする。 そんな感じで、眠れないので「コミュニケーションツールとしてのゲーム」という地平から前述の条件を併せて妄想していきたいと思いました。終わり。
https://w.atwiki.jp/doujingames/pages/25.html
同人ゲーム紹介~シミュレーション~ サークル様の作品を紹介するページです。 画像や動画も貼り付け可能ですので、どんどん使って注目を集めてみてください。 ■使い方 左上の編集→このページを編集→下のテンプレを上下の罫線から罫線までコピー&ペーストして使用。 サークル名 ジャンル(18禁or全年齢) 画像や動画 サークルURL 叫びたい事。 サークル名 アトリエツルギ ジャンル(18禁or全年齢) やっちまった系組織運営型ロボット育成シミュ(全年齢) 画像や動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15762542 サークルURL http //www.atelier-tsurugi.info/ 叫びたい事。 ロボが好きかああああああ!! 燃えが好きかああああああ!! 体験版をやれええええ!! というのは横暴すぎますが、気軽に熱くなりたい方にオススメです。 まずはPVからご覧になってみてください。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9701.html
644 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/09/07(日) 18 59 27.14 ID pvq3ga+O0 [2/7] 大きな大人の中には、出来のいい子供よりよほどガキなのがいて困るな。 そんな子供っぽいのがこの前某巨大コンベでプチ困がいたのと小困がいた。 話いる? 645 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/07(日) 19 00 02.43 ID L6/OL9P80 [5/7] もちろんしてくだされ 646 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/09/07(日) 19 03 49.29 ID pvq3ga+O0 [3/7] 1つ目。場所、時間は書かないが「毎年やってる某巨大コンベ」とだけ書く。 その中で行われたライブRPGで。参加者100人くらい。 司会の人やスタッフの人が話していた。 その掛け合いの中でなんかすごい兵器の事をいっていた言った。 そしたら参加者の一人が知り合い(?)なのか隣の人に スタッフさんが話しているのに、会場中に聞こえる声でえんえんデンドロビウムの話をしだした。 647 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/09/07(日) 19 08 02.38 ID pvq3ga+O0 [4/7] 2つ目。これも場所、時間は書かないが「毎年やってる某巨大コンベ」。 その中で行われたTRPG。システムはSW2.0だが、今回の話にはあまり関係ない。 Aがキャラ作時に消しゴム使った。 Bが「人の消しゴム勝手に使うな」と怒って言う。 A「そんな言い方しなくてもいいだろ。」と逆切れ。 セッション中、Aが何か言うたびBが「はぁ!?」と強めの口調。 Bのキャラがピンチになった時「今のうちに回復かけとけよ。君忘れっぽいから」と強めにいう。 シナリオ自体は丸く収まったが、ぎすぎすしてた。 648 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/07(日) 19 11 52.50 ID KV8H+sgr0 [1/4] 「舐められたら負け。だから最初からかみつく」の思考法になる奴って 最近増えてきたなあ。 649 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/09/07(日) 19 12 35.83 ID pvq3ga+O0 [5/7] 3つ目おまけ。SW2.0。身内セッション。 「指で首を突けば、ピュリファイケーションで即死できる」 「魔法生物はディスペルマジックで即死できる」 「改訂版の強化版種族特徴は1レベルから使える」 これをゴリ押しして切る奴がいまだに存在した。 おしまし。 650 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/07(日) 19 14 45.80 ID KV8H+sgr0 [2/4] 何だ、その北斗神拳w 791 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 01 49 14.85 ID GPcjSeg70 649 3つ目どういうこと? 792 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 00 43.02 ID ZGi/oT880 791 649 上二つはまだ口プロレス次第ではごりおせちゃいそうな内容なのに三つ目だけ通訳が欲しいレベルだよな 793 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 03 40.07 ID g5FgJ5Yt0 [1/3] 791 レベルが上がると種族特徴が強化されるんじゃなかったか 人間なら6レベルで運命変転の結果に+1、11レベルで+2といった感じ 件の困はこれを「レベル1から+2できる」と主張した、と理解した 794 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 04 17.93 ID g5FgJ5Yt0 [2/3] 792 あ、そういう意味? すまん 795 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 05 39.67 ID cWpTQqsV0 793 そういうことなのは理解できる なんでそういう主張をしようという思考に至ったのかがさっぱりわからん 屁理屈ですら無いぞ 796 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 19 46.78 ID N7eUUwRL0 795 そんなもん困に聞けよ 797 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 02 43 06.53 ID 4FAXO74N0 [1/3] 「指で首を突けば、ピュリファイケーションで即死できる」 これ、似たようなことを旧SWの頃から言われてるよなw その時の公式の回答は「血液は生命の精霊力が強いから水の精霊力は効果を発揮しづらい」 「それでもやりたいなら、NPCも同じことし始めるけど構わないな?」 「ぶっちゃけ、1レベルから即死魔法持たれてたまるかw」辺りだったっけか 799 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 07 09 35.01 ID VAOGskYh0 >「それでもやりたいなら、NPCも同じことし始めるけど構わないな?」 大体これで納得してくれる鳥取のPL陣はマトモなんだなあとしみじみ思う 800 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 07 58 25.78 ID JcHxCaf8I 悪い場合は 「PCが敵を即死させるのは良いけどGM側がそれをやるのは卑怯」 とか堂々と言い出すからな 801 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 08 06 27.84 ID 9O0oujrSO 「この戦法を思いついたのは自分で、敵側の目撃者は皆殺しにしているから同じ手段は使えない」と主張する輩も居たな。 あの顔面フォースの主張、まとめには収録されていなかった(ソスレ側での主張だった?)けれど。 スレ394
https://w.atwiki.jp/wiki14_ra-men/pages/69.html
サントリーと某TVゲームとのコラボレーション商品『ポーション』を。 ゲーム内における体力を回復する飲み物(薬?)をイメージして作られた商品です。 10種類のハーブ素材やローヤルゼリー、プロポリスなど様々な成分が配合されており、TVゲームとのコラボレーションでありながらその味わいは、ちっとも子供向きではありません。(栄養ドリンクとして普通に飲めます) by 灯 商品名にゲームの名前しっかり入ってるし。昔夢中になったことあるので飲んでみたい気はします。 -- JIJI (2006-03-08 07 03 33) CMを見て、どんな味なんだろう?と思っていましたが、栄養ドリンクっぽい味なんですね。(というか成分的に完全に栄養ドリンクなのかも) -- hiro (2006-03-08 13 25 52)
https://w.atwiki.jp/adventurersguild/pages/155.html
ポーション “余計な武具は置いていけ。その分のポーションを持っていけ” ―或る熟練冒険者の著書より― 服用する事で治癒力を高め、怪我などを回復させる水薬の総称。 香味剤が添加され幾分か飲みやすくなっている物もあるが、大半は 独特の苦味や渋みを持った決して美味とは言えない液体である。 その風味を嫌って、あるいは即効性を期待して怪我に直接かけて 使用したりする者もいるようだが、本来は服用するための薬。 正しい効果を得るためにも、よほどの事情(*1)がないならばきちんと 飲んで使うように。 +... 語源はギリシャ語で「飲む」を意味するpotonから。 誤解されることが多いが、ポーションミルクなどの「一人分」を意味する portionとは意味が異なるため注意。 (こちらの綴りはpotionである) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sci-comm/pages/31.html
サイエンスコミュニケーション活動の担い手 多彩なサイエンスコミュニケーション活動は、それを担う多様な担い手(個人、NPO/任意団体、学術研究団体、研究機関・大学・ファンディングエージェンシー、教育機関、企業・企業系財団、報道機関など)によって実現されている。本項では、我が国における主な担い手について、分類し考察すると共に、それぞれの課題などについても触れていく。 今現在(2009.01.04)、サイエンスコミュニケーションに関係する機関・団体を総合的に網羅しようとした資料は、筆者の知る限り存在しない。試みに、現在、サイエンスコミュニケーションにおいて最も総合的なイベントと言える、サイエンスアゴラの過去3回の出展関係団体を網羅したリストを製作しようとしてみた。 -サイエンスアゴラ2006-2008出展団体 -個人 -NPO/任意団体-学術研究団体 -研究機関・大学・ファンディングエージェンシー -教育機関 -企業・企業系財団 -報道機関
https://w.atwiki.jp/kontonpsw2/pages/452.html
使用者 スズ マナエコーロケーションソナー「幽谷」 装飾品:耳/魔動機 効果: この装飾品、装置をスズが使う時、[全天の邪視]SSを持つのと同じ状態になります。 耳飾りの場合、範囲は半径数km、装置の場合は半径数十kmになります。 この効果は音が正常に聞こえる状態であれば、遮蔽などを無視して位置関係や状態を把握できます。 加えて範囲内においてスズは、 異常感知判定、聞き耳判定、危険感知判定、探索判定、地図作成判定、罠回避判定に、自動成功します。 詳細: 音による高い感知能力を持つスズの力を引き出す特殊装備。 蝙蝠の耳飾りと大まかな仕組みは同じだが、 こちらはマナによるエコーロケーションを音に変換するシステムになっている。 (魔法知覚を装置を通して聴覚用にエンコードするイメージ) それにスズ自身の、異能に近いレベルの感覚を合わせることと、 耳飾りサイズでも数km、城に備え付ける大型装置であれば数十kmの範囲の存在を知覚する。 その知覚能力の前において、隠蔽や隠密はもはや何の意味もなさない。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2542.html
【種別】 食糧 【元ネタ】 Wikipedia-レーション 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 軍隊において、軍事行動中に各兵員に配給される食糧。 『正統王国』では食べ物によって兵士のテンションが変わらないように、あえて味のしないように作られている。 『情報同盟』のレーションには様々な種類の味覚刺激用粉末がついてくるらしい。 『資本企業』の物はステーキのような味がするとか。
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/566.html
http //www.geocities.jp/m_hiroi/xyzzy_lisp/abclisp23.html 変数のユニフィケーションについてリンク先で勉強。 リンク先コードで私が理解できた範囲のコメントを記述。 変数の統合は色々なパタンを考えると意外と難しそう。 ; unify.l ユニフィケーション ; ; Copyright (C) 2003 Makoto Hiroi ; ; ; 要素はパターン変数か ; (defun variablep (pattern) (and (symbolp pattern) (char= #\? (char (string pattern) 0))));束縛変数だった variablep (defun add-binding (var value binding) (cons (cons var value) binding));束縛変数のkeyとvalueを追加 add-binding ; ; ユニフィケーション ; (defun unify (pattern datum binding) (cond ((variablep pattern);束縛変数一つだったら (unify-variable pattern datum binding));束縛変数がいままで出てきたものだったらvalueにしてからこの関数に帰ってくる ((variablep datum) (unify-variable datum pattern binding));同じく束縛変数をvalueにしてからこの関数に帰ってくる ((and (atom pattern) (atom datum)) (unify-atoms pattern datum binding));アトムになったので普通に変数として比較 ((and (consp pattern) (consp datum)) (unify-pieces pattern datum binding));まだリストなのでアトムになるまで分解していく (t fail))) unify ; ; アトムとのユニフィケーション ; (defun unify-atoms (pattern datum binding) (if (equal pattern datum) binding fail));比較したアトムが同じなら駄目 unify-atoms ; ; リストのユニフィケーション ; (defun unify-pieces (pattern datum binding) (let ((result (unify (car pattern) (car datum) binding)));ここでcar patternとcar datumで一つのアトムにまで分解する作業を続ける (if (eq result fail) fail (unify (cdr pattern) (cdr datum) result))));アトムの分解が終わったのでリストの次へ移動する unify-pieces ; ; 変数とのユニフィケーション ; (defun unify-variable (pattern datum binding);関数の呼び出し場所でこの関数のpatternは束縛変数一個になることが保証 (let ((value (assoc pattern binding)));でてきた束縛変数が今まで出てきたものと同じか調べる (if (and value (not (eq pattern (cdr value))));今まで出てきた束縛変数と同じだった (unify (cdr value) datum binding);束縛変数を具体的な値にして再度unifyを実行 (if (insidep pattern datum binding);束縛変数が残りのリストで出てこないことをチェック fail (add-binding pattern datum binding)))));出てこなかったので追加 unify-variable ; ; datum の中に var があるか ; (defun insidep (var datum binding) (unless (eq var datum);変数の統合が目的なので同じ束縛変数は無視する (inside-sub-p var datum binding))) insidep ; ; insidep 本体 ; (defun inside-sub-p (var datum binding);この関数はチェックしか行わなわず他の関数と関係を持たない (cond ((eq var datum) t);同じ変数ならユニフィケーションする意味がない ((atom datum) nil);nilまで分解したのでnilを返す ((variablep datum);datumがアトムにまで分解されこれが束縛変数だった (let ((value (assoc datum binding)));datumは束縛変数になっているので探す (if value (inside-sub-p var (cdr value) binding))));束縛変数に対応するvalueを返す (t (or (inside-sub-p var (car datum) binding);datumをアトムになるまで分解しリストの残り全部と変数を照合する (inside-sub-p var (cdr datum) binding))))) inside-sub-p
https://w.atwiki.jp/poor/pages/4.html
使用ルール 若葉組 プレイヤーズハンドブック 3.5版 ダンジョンマスターズガイド 3.5版 モンスターマニュアル 3.5版 プレイヤーズハンドブック2 サイオニックハンドブック 高貴なる行いの書 戦士大全 秘術大全 信仰大全 冒険者大全 石の種族(*) 宿命の種族 青葉&四葉(案1) コア3冊 プレイヤーズハンドブック2 サイオニックハンドブック 呪文大辞典 大全4冊 種族本3冊 上記に加えキャラクター毎に追加ルール1冊利用可能 腹心とPCは別のキャラクターとみなす 四葉組 プレイヤーズハンドブック 3.5版 ダンジョンマスターズガイド 3.5版 モンスターマニュアル 3.5版 プレイヤーズハンドブック2 サイオニックハンドブック 戦士大全 秘術大全 信仰大全 冒険者大全 石の種族(*) 宿命の種族(*) フェイルーンのモンスター Complete Psionic Complete Mage(*) Frostburn(*) 呪文大辞典 四葉組セッションでは、DMのみ、モンスターのヴァリエーション等のために、随時オフィシャルルールの範囲からルールブックを導入します。 青葉組 コア3冊 大全系全部(Complete~) 種族本全部(Race of ~)(*) プレイヤーズハンドブック2 サイオニックハンドブック 高貴なる行いの書 呪文大辞典 Heroes of Battle(*) Savage Species Libris Mortis DragonMagic(*) Magic of Incarnum(*) Tome of Magic(*) Tome of Battle(*) Ancestral Speaker(Dragon誌)(*) 青葉組セッションでは、DMのみ、モンスターのヴァリエーション等のために、随時d20の範囲からルールブックを導入します。 (*)DMは当該ルールを所持していません。質問等をする場合は、ルール内容について分かるように説明お願いします。 経験値 66000exp(12レベル) いずれかのキャラクターが18レベル到達時に最終回を行い終了。 所持金 なし ヒットポイント ヒットポイントを固定値で得る(DMG195p) 種族 レベル調整値の設定があるものについて可能 属性 悪は禁止 能力値 ポイントバイ(28pt) 選択ルールの使用 青葉組 《統率力》使用可能 四葉組 《統率力》使用可能 若葉組 《統率力》使用不可 世界背景 文明崩壊後のグレイホークおよびトーチポート すべての都市でのgp上限:0gp 貨幣経済は完全に崩壊。すべての人類は列強種族(ドラゴン、デーモン、デヴィル、ビホールダー、イリシッド等)の奴隷として生きるか、隠れ里で完全自給自足で生き延びているのだ!