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いんてぃけーしょん てすてぃねーしょん【登録タグ CD CDい VOCALOID fatP fatPCD timeflies い 全国配信 初音ミク 曲 曲あ】 作詞:timeflies 作曲:amyu 編曲:amyu 唄:初音ミクAppend(Dark) 曲紹介 『あなたの中で、大切なのは何?』 曲名:『インディケーション デスティネーション』 ピアノとシンセが交差するトランス・サウンド KarenTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 KarenT配信 前作 今作 次作 止まった時を旅する少女 インディケーション デスティネーション Stagnation 流通:配信 発売:2011年11月16日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KarenT ジャケットイラスト:amyu iTunes Storeで購入 曲目 インディケーション デスティネーション (feat. 初音ミク) インディケーション デスティネーション-instrumental 歌詞 ありふれてる会話の中から 胸に浮かぶもどかしさの理由 他愛の無いやりとりだけでも 掴みきれない影が邪魔をする あともう少しのきっかけひとつ 自分から一歩踏み出せる強さ欲しくて 『あなたの中で、大切なのは何?』 それすらも分からないままで 答えはまるで見つからないけれど ここからきっと探し出せる どんな時も本当の目的 忘れることができないように いつか刻んだ終着駅の 深い傷跡を目印にして 不安で焦って駆け出す前に 目に焼きついたその姿を思い出すから 『あなたの中で、大切なのは何?』 それすらも分からないままで すぐに答えは見つからないけれど ここからきっと探し出せる 『あなたの中で、大切なのは何?』 それすらも分からないままで 無駄に過ごした日々だと思うなら 見えてるものが全てじゃない あなたの望む想いひとつだけで 迷いかけてた未来さえも 変える決意が少しでもあるなら 見つけ出せるよ その答えを コメント ミクDarkの声綺麗だった。最高!! -- 名無しさん (2011-11-07 22 21 55) サビの音程好きだ。もちろん歌詞も‼‼ -- 名無しさん (2012-06-18 16 42 22) 静かな曲は嫌いだけどこの曲は大好き!!d(≧▽≦*d) -- 名無しさん (2012-06-18 16 51 52) 好きだわ― -- 名無しさん (2012-09-01 09 21 16) イントロすごくかっこいい! -- 名無しさん (2013-04-18 15 01 34) イントロかっこよすぎ!! -- 名無しさん (2014-09-30 00 37 23) すこやで -- 名無しさん (2020-03-05 00 17 37) 名前 コメント
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名前 コスト 多重 アプリケーション+ 5 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 パッシブ ― ― ― 自身 判定 属性 識別 射程 効果時間 ― ― ― ― ー 《効果》 多重上限+1 《多重装備による強化》
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コミュニケーション Menu 差しで話す 最初の一歩 本気で思いを伝える bbarchive top
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基礎データ ブランド名 日本エデュケーション 会社名 日本エデュケーション株式会社 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 教育関連サービス 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/04/30 特記事項 基礎データ特記事項 日本エデュケーション2009年4月14日(4月26日号)のサンデー毎日に広告あり 04/30 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 日本エデュケーション 2009年4月14日(4月26日号)のサンデー毎日に広告あり 04/30 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事162 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1239024603/806 806 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2009/04/30(木) 09 09 15 ID 9YfPFEVE0 メールのお返事ですv 日本エデュケーション→メール返信無し 関連ページ 検索 2009年4月14日(4月26日号)のサンデー毎日 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(漢字で始まる企業名・な行~は行)
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ゲーミフィケーション・フレームワーク 株式会社ゆめみの深田浩嗣氏によるゲーミフィケーション・フレームワークは、下記の構成要素から成立しているとしている。[2] ■プレイヤーの分類 プレイヤータイプ 熟達度 ■目的・ゲームコンセプト ■目標 ■可視化とフィードバック 様々な可視化 ポイントシステム フィードバックとしての報酬 ■ソーシャルパワー ■プレイサイクル ■運用の手 ゲーミフィケーション・フレームワークのWebサービスへの導入に必要な検討事項は下記の6つがある。 1.利用者と目的の理解 2.可視化要素の検討 3.目標要素の検討 4.ソーシャルアクションの検討 5.プレイサイクルの検討 6.ゲーミフィケーション適用後の改善検討 ゲーミフィケーションの手法 ゲーミフィケーションの手法の一部を紹介する。詳細は ゲームメカニクス あるいは ゲームダイナミクス の項目を参照。 同じ意味の手法でも、その手法の名称が書籍や人により異なることがあるため、注意が必要。 ■報酬/バッジ ■レベル ■順位表 ■進行度表示 ■全体へのお知らせ ■アバター ■通知 ■仮想通貨 ■贈り物 ■チャレンジ and クエスト ■トロフィーケース ■小さなミニゲームを埋め込む Webでよく使われるゲーミフィケーションの3要素 ゲーミフィケーションを採用しているWeb上のサービスには、以下の要素が存在する。[3] ■課題(クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定など) ■報酬(バッジ、経験値、レベルアップ、クーポン、ポイントなど) ■交流(チャット、対戦、アバター、ソーシャル、アンケート、GMなど) タスク完了でバッジや報酬、レベルが上がる…など、これらの手法(ゲームメカにクス)は、 これらの行為により、ユーザに満足感、闘争心、欲望などを与え、ユーザ心理を刺激する。 上手く物事に組み込むことで、組織改革や顧客評価の上昇などが可能である。 ゲーミフィケーションと心理学 ゲーミフィケーションは、ユーザ心理を刺激するゲームデザイン手法やメカニクスを利用したものである。 そのゲームデザインやメカニクスには、ユーザへの心理学的影響(熱中させる、闘争心を沸き立たせるなど)があると考えられる。 このページでは、ゲーミフィケーションに関連する心理学的要素を説明する。 動機付け 1. 達成動機 やりがいのあること(目標)を成し遂げたいという動機のこと。 達成動機の動機の強さは、J.W.アトキンソンは 「期待×(動機×誘因)モデル」 を提唱している。 (達成動機の強さ= 達成したいという動機 × 主観的成功確率×目標の魅力・誘因) 動機付けには スモールステップ の考えを導入することが望ましい。 2. 外発的動機付け 外から、他者によって提供される報酬(お金、アイテム等)によって動機付けられるという考え。 評論家アルフィー・コーン(Alfie Kohn)は、外発的動機付けに関して批判をしている。[1] -報酬は、罰になる(Rewards punish) -報酬は、人間関係を破壊する(Rewards rupture relationships) -報酬は、理由を無視する(Rewards ignore reasons) -報酬は、冒険に水をさす(Rewards discourage risk-taking) -報酬は、興味を損なう(Rewards kill interest) -報酬は、使い出したら簡単に止められない -報酬は、それを得るための手抜き(最短ルート)を選ばせる 3. 内発的動機付け 達成感、有能感、楽しみ、自己実現など自分自身から発する報酬(内発的報酬)によって動機付けられるという考え。 達成行動 動機付けられたことを達成しようと行動する行為のこと。その強さは動機の強さに依存するとしている。 また達成意欲や達成不安などのモチベーション要因にも影響する。 目標達成のためのモチベーション理論 1.マズローの5段階欲求 2.ポーター ローラーの期待理論 3.J.W.アトキンソンの「期待×(動機×誘因)モデル」 4.J.Wブレームの心理的リアクタンス理論 マズローの5段階欲求は、人間の欲求段階は,生理的欲求,安全の欲求,親和の欲求,自我の欲求,自己実現の5つから成り立つとする説。 心理的リアクタンス理論は、自分の態度や行動を自分で自由に選択したいという欲求が脅かされると、自由を取り戻そうと反発し動機づけられる、という考え。 フロー理論 クレアモント大学教授チクセントミハイ氏が提唱した理論。 以下のような状態の時に、自分自身の心理的エネルギーがよどみなく100%発揮される「フロー状態」になる。[2] フロー状態とは、高いレベルの集中力を示し、楽しさ、満足感、状況のコントロール感、自尊感情の高まりなどを経験している状態のこと。 1.活動の目標が明確であること 2.成果に対する迅速なフィードバックがあること 3.機会と能力のバランスが良いこと。適切な難易度であること 4.十分に集中できる環境にあること。今の問題に集中できること 5.対象への自己統制感があること。自分がコントロールできている感覚があること ポジティブ心理学 後日更新予定 行動分析学 後日更新予定 ゲームデザインの原則 ゲームをプレイするユーザは、下記のような価値を重視すると考えられる。[1] ユーザにとっての価値 ■快適性:ユーザが快適だと感じること ■期待性:ユーザが期待した通りになっていると感じること ■納得性:ユーザが納得を感じること ■熱中度:ユーザが熱中を感じること ■理解容易性:ユーザが理解しやすいと感じること ■新規性:ユーザが新鮮さを感じること ゲーミフィケーションを用いた活動も一種のゲームと考えると、この原則も有効的? ゲームニクス理論の四原則 サイトウアキヒロ教授は研究において、ゲームニクス理論は四つの原則から成り立っていると述べている。[2] 1.直感的なユーザ・インターフェース(=使いやすさの追求) 2.マニュアルなしでのルール理解(=何をすればよいか迷わない仕組み) 3.はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫) 4.ゲームの外部化(=現実とリンク、リンクに感じさせる) 第4原則の「ゲームの外部化」というのはゲームの中での経験をゲーム外に持ち出すことやリアルな世界をゲームの中で再現することを指す。 ゲームメカニクスの手法 通常のゲーミフィケーション設計プロセスで使用されているゲームメカニクスを紹介する。[2] 補足的なリストはゲームダイナミクスの項目を参照。 ■ゲームメカニクスアチーブメント ■アポイントメント ■行動的モメンタム ■至福の生産性 ■ボーナス ■情報カスケード理論 ■コンボ ■コミュニティ協力 ■カウントダウン ■発見 ■壮大な意味 ■フリーランチ ■終わりのないゲーム ■レベル ■損失回避 ■くじ ■所有 ■ポイント ■進行度 ■クエスト ■報酬スケジュール ■地位 ■楽観主義 ■バイラリティ ゲームダイナミクスとは 直訳でゲーム動力学。数多くあるゲームメカニクスをダイナミクスに分類したもの。ソーシャルゲームアナリストの岡村健右(おかむらけんすけ)氏がネット記事上にて紹介している。 岡村健右氏は、47つのゲームメカニクスを下記のようなダイナミクスに分類している。[1] ■ボーナス・ダイナミクス(時間、回数) ■アチーブメント・ダイナミクス(達成、進捗) ■アクション・ダイナミクス(ユーザ行動) ■コンペティション・ダイナミクス(競争) ■コミュニティ・ダイナミクス(共同作業) 47のゲームメカニクス 以下では「SCVNGR s Secret Game Mechanics Playdeck」を日本語へ翻訳(意訳)したものなどを基にそれぞれの項目を独自に定義づけて記載していく。 ■Achievement 達成:目標を達成した際に貰える物理的な表現。つまり報酬のこと。 (例:バッジ、レベル、ポイント、報酬) ■Appointment Dynamic アポイントメント・ダイナミクス:あるものを得る、あるいは効果を得るために、所定の時間、場所にログインしなければならない仕組みのこと。 (例:タイムセール) ■Avoidance 回避:目標を達成したことで報酬を与えるのではなく、損失を無くすことで、ユーザーの行動を誘導する仕組みのこと。 (例:○回以上参加しないと×を失う。失わないようにユーザを行動させる) ■Behavioral Contrast 行動対比:動作の変更予測に基づいて大幅に変更される動作方法の理論的定義のこと。(?) ■Behavioral Momentum 行動のはずみ?推進力?:やっていることをやり続ける傾向のこと。 ■Blissful Productivity 至福の生産性:ゲームをプレイする際、リラックスするよりも一所懸命頑張ることで幸せを感じるという考え。 ■Cascading Information Theory 情報カスケード理論:情報は、ゲームの物語の間に各地点に、プレイヤーが理解できる最少レベルに分けて提供されるべきであるという説。 ■Chain Schedules 鎖スケジュール?:一連の偶発的事象と報酬とを結びつける習慣・スケジュールのこと? 例:竜の洞窟に入るために、ゲーム上に表示された龍を30分ごとに10頭殺す ■Communal Discovery 共同的発見,コミュニティ協力:コミュニティ全体および仲間同士で謎・問題・課題を解決するために一緒に行動すること。 例:DARPAのバルーンチャレンジ ■Companion Gaming コンパニオンゲーム?複数のプラットフォームにまたがって遊ぶことができるゲームのこと。 例:iPhoneやFacebook、Xbox上で再生されるゲーム ■Contingency 不測の事態:プレイヤーは報酬スケジュールの3つの部分を克服する必要があるという仕組み。 ■Countdown カウントダウン:一定の限られた時間しか与えられない仕掛けのこと。 ■Cross Situational Leader-boards 状況的リーダーボードの横断:ランク付けの仕組みが、ゲームシナリオ間で複数印加されたときに発生する。 ■Disincentives 阻害要因:ペナルティを設けることで、プレイヤーの行動を誘導すること。 ■Endless Games 終わりのないゴール:明示的な終わりがないゲーム。 RPGではなく、コンテンツが追加されていくカジュアルゲーム(カード、パズル、スポーツ…)が当てはまる。 ■Envy 羨望:他のプレイヤーが持っているものを持ちたいという欲求 ■Epic Meaning 壮大な意味(勇敢な意味?):プレイヤーは、偉大なこと、畏敬の念を起こさせること、自分よりも大きなことを達成するために取り組んでいると感じると、プレイヤーが意欲的(動機付けされる)になること。 ■Extinction 絶滅、消滅、消失:報酬の提供停止を示す言葉。プレイヤーは、報酬が得られない、あるいは期待以下であると不満を持ち、怒りに繋がる。 ■Fixed Interval Reward Schedules 固定間隔の報酬スケジュール:報酬が一定期間後に得られる仕組みのこと。 例:24時ちょうどに補充アイテムがもらえる ■Fixed Ratio Reward Schedule 固定比率の報酬スケジュール:プレイヤーがアクションを一定回数以上すると報酬が得られる仕組みのこと。 例:5つの場所を訪れるとバッジが貰える ■Free Lunch フリーランチ:プレイヤーが無料でも他者のために行動したいと思う原動力。 例:グルーポン ■Fun Once, Fun Always 一度の楽しみ、常に楽しみ?:楽しいアクションは、常時繰り返されるようにするという考え。 ■Interval Reward Schedules インターバルな報酬スケジュール:一定期間後に報酬が提供される仕組み(可変と固定がある) 例:N分待機し、家賃を集める ■Lottery くじ:当選者は偶然に決定されるという仕組み。高いレベルの期待を作るが、公平性がしばしば疑わしい。 当選者は無限に楽しむが、敗者は素早くゲームを破棄してしまうことが一般的。 ■Loyalty 忠誠心:部分的に所有権を有するという気持ちを導く実体へのポジティブで持続的な繋がりを感じるというコンセプト。(?) 多くの場合、視覚的な表現で補強される。 ■Meta Game メタゲーム:別のゲーム内に階層的に存在しているゲームのこと。 ■Micro Leader-board マイクロリーダーボード:微整定?マイクロセットに含まれる、個人のすべてのランキング。 ■Modifiers 修飾子:アイテムを使用することで、他の行動に影響を与えること。 ■Moral Hazard of Game Play ゲームプレイのモラルハザード:ゲーム内の操作は、やりがいのある人々によって、アクションすることによる実際の道徳値を削除して、代用のゲームベースの報酬と交換されないというリスク。(?)行動を取るには余りにも多くのインセンティブを提供することにより、実際に実行されるアクションを楽しむことのインセンティブが失われるというリスク。 ■Ownership 所有:ゲームへの忠誠心を生み出す強力な仕組みのこと。 ■Pride プライド:達成したことによる所有と、所有したことによる喜びの気持ち。 ■Privacy プライバシー:特定の情報が公に公開されるため、プライベートな情報ではないという考え方。 例:あるアプリを使って体重を測定する。測定された体重がTeitterへ自動ツイートされる ■Progression Dynamic 動的進行、進行度:成功がタスクの達成度ごとに細分化されて表示する仕組みのこと。 例:パラディンレベル1からパラディンレベル60にレベルアップを示すバー ■Ratio Reward Schedules 比率的な報酬スケジュール:いくつかのアクションをした後に報酬が提供される仕組みのこと。 ■Real-time v. Delayed Mechanics リアルタイムと遅延メカニクス:リアルタイム情報は、遅延による阻害がなされない。(つまり、リアルタイムで情報が提供されるということ) 遅延情報は、一定時間の経過後に解除されるという仕組み。 例:リアルタイムのスコアが瞬時反応(満足感や意欲喪失)を引き起こす。 ■Reinforcer 強化因子:予想されるアクションが、報酬スケジュールの3つの部分パラダイムで行われる場合に与えられる報酬。 ■Response 反応・応答:報酬スケジュールの3つの部分パラダイムにおけるプレイヤーからの期待アクション。 ■Reward Schedules 報酬スケジュール:報酬が与えれれる期間と方法に関する仕組みのこと。偶然性・反応・強化因子の三つの要素から成り立つ。 ■Rolling Physical Goods 有形グッズのころがし: ■Shell Game シェルゲーム:プレイヤーがあたかも自分で選択したように表現されるゲームは、実際、演算子が望む結果に導かれている…という考え。 ■Social Fabric of Games ゲームの社会構造:他者と一緒にゲームをプレイした後に、お互い仲が良い人々は、より高いレベルの信頼と壮大な意欲を持っているという考え。 ■Status ステータス:プレイヤーのランクやレベルのこと。ステータスを見ることで、プレーヤーは、より高いレベルやステータスに到達しようと動機づけられる。 ■Urgent Optimism 楽観主義:極度の自己動機付けのこと。成功への合理的な期待があるという信念を持ち、障害を克服しようとすぐに取り組もうとする願望。 ■Variable Interval Reward Schedules 可変間隔の報酬スケジュール:一定期間の後に報酬を提供する仕組みのこと。 ■Variable Ratio Reward Schedule 可変比率の報酬スケジュール:アクションの一定量ではなく、未知量の後に報酬を提供される仕組みのこと。 ■Viral Game Mechanics バイラル(ウィルス)ゲームメカニクス:複数のプレイヤーがプレイする必要がある仕組みのこと ■Virtual Items 仮想アイテム:デジタル的な景品、報酬、ゲーム進行中に発見、獲得した物のこと。 スモールステップとは スモールステップ (スモールステップ法)とは、ゲームおよびゲーミフィケーションにおいて用いられる、モチベーションを向上させる手法のこと。 大きな目標を達成したいとき、目標を小さく細分化し、それぞれを達成していくことで大きな目標も達成していくという考え。 また、小さなレベルの目標を設定・提示から始まり、その目標を達成し、徐々に目標を大きくする方法もある。 目標を達成することで自身の成長や課題解決をしていくことが出来るとされている。 元々の原理(スモール・ステップの原理)は、アメリカの心理学者バラス・スキナー(Burrhus Frederic Skinner 1904-1990)が提唱した。 分野を問わず、あらゆるゲームにスモールステップの要素が組まれており、実生活においてもスモールステップの要素が含まれている。 例えば、武道や書道などの段級位制、日本における自動車運転の教習(第一段階、仮運転免許学科試験、第二段階)が挙げられる。 メタファーとは メタファー とは、隠喩(いんゆ)、暗喩(あんゆ)、類推、比喩などと訳される。 あるものを別のものに見立てて表現していくこと。 または、似した特徴を持った異種のものの並置による対象または概念の説明。 なお、物事の表現方法の難易度の順は、文字<例示<比喩であるらしい。 ゲーミフィケーションにおいては、例えば、 ネット募金の額に応じて、植物が成長していくという表現(可視化)をするWebサイト があるとした場合、 「ネット募金額をメタファーにしたものが植物の成長具合」 となる。 具体的に表現すると、総額100円を募金されたら”植物から芽”が生える、総額が1000円を超えたら”花が咲く”…というようになるだろう。 さらに100円硬貨を”水”、1000円札は”肥料”というように、募金された紙幣・硬貨もメタファーとして表現することが可能である。 エデュテインメントとは 遊んでいながら学習にもなるコンテンツのこと。 ゲームの要素を取り入れて、楽しく学べるようにしたコンテンツのこととも言う。 また、テレビやゲーム、音楽などの娯楽の中に教育的要素を埋め込むことで教育するエンターテインメントの形式であるとも定義されている。[1] 語源は、” エデュケーションEducation(教育) ”と” エンターテイメント Entertainment(娯楽) ”の言葉を組み合わせたもの。 事例 事例は、各分野ごとにまとめていく。日々更新していく。 飲食 ■くら寿司(株式会社くらコーポレーション)「ビッくらポン!!」 一定量のお皿を貯まると、店舗内でガチャポンをすることができる。 アプリ ■Phonezoo Communications,Inc 「Streamzoo」 写真を投稿するとポイントが得られる写真共有サイト。 学習アプリ ■株式会社ドリコム 「聴いて育てる英会話 えいたま」 癒し系キャラを育てながらリスニング学習ができるアプリ。 ■株式会社すららネット ゲーミフィケーション学習教材『すらら』 インターネットを通じてパソコンで学ぶことができる「対話型アニメーション教材」 企業・人事評価・企業支援 ■株式会社シンクスマイル [1] バッジを用いて社員の人柄を評価する取り組み。 ■株式会社ゆめみ 「Sprocket」 企業が運営するWebサイトのファンを増やすためのエンゲージメント・プラットフォーム[2] ■日本マクドナルド株式会社 「ハンバーガー大学」 ゲームなどを用いた独自のプログラムで、マネジメントやチームビルディング、コミュニケーションスキルなどの教育およびシステム開発。 電力・住宅 ■NTTスマイルエナジー エコめがね 使った電気に反応して、キャラクターである“家”が寝たり、起きたり、おしゃべりするアプリ。 電子書籍 ■楽天kobo 「kobo touch」 自分が読んだ本の履歴や、読書量、読書をする時間帯などがわかるソーシャルリーディング機能「Reading Life」があり、 条件に応じて付与されるオリジナルデザインの「バッジ」をコレクションするゲーミフィケーション要素も楽しめる。[3] 海外・政治 ■アメリカ 「マイバラクオバマ・ドットコム」 アメリカのオバマ大統領を支援する目的で作られれたSNSサイト
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基礎データ ブランド名 リロケーション・インターナショナル 会社名 株式会社リロケーション・インターナショナル 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 サービスその他 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/04/15 特記事項 グループ会社(株)リロ・ホールディング (株)リロケーション・インターナショナル (株)リロケーション・ジャパン REDAC,Inc (株)リロ・フィナンシャル・ソリューションズ (株)リロクリエイト (株)リロエステート Hawaiian Relocation,Inc (株)リラックス・コミュニケーションズ (株)リロバケーションズ リロ少額短期保険(株) 基礎データ特記事項 リロケーション・インターナショナル2009年1月27日(2月8日号)のサンデー毎日に広告あり 他、広告あり 04/12 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 リロケーション・インターナショナル 2009年1月27日(2月8日号)のサンデー毎日に広告あり 他、 広告あり 04/12 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事162 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1239024603/185 185 名前: 可愛い奥様@LR申請案公示中 自治スレ見てね [sage] 投稿日: 2009/04/12(日) 00 33 14 ID 7ZyCjyhE0 メールのお返事ですvvv リロケーション・インターナショナル→メール返信無し 関連ページ 検索 2009年1月27日(2月8日号)のサンデー毎日 広告一覧 2009年3月30日(4月07日号)のエコノミスト 広告一覧 リロエステート リロケーション・インターナショナル 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ハ行~ワ行)
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】オトナめとローズでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ミステリアスなバラがちゅうもくのまと 【メモ】 ブランド エスニック コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム オトナめ ローズ - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◇◇◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◇◇◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◆◆◇◇ パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ スイーツカフェ ◆◆◇◇◇ プラネタリウム ◆◆◇◇◇ プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ トロピカルビーチ ◆◆◆◆◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◇◇◇ はらじゅくストリート ◆◆◆◇◇ ギャラクシースターファイナル ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 100 2 FUNFUNハートダイブ! 150 3 シルバースパイラル! 200 4 エスニックスプラッシュ 200 ▲
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英語コミュニケーション 文学部開講 英語表現演習Ⅰ(英作文) 英語表現演習Ⅱ(クリエイティブ・ライティング) 英語表現Ⅰ(英会話) 英語表現Ⅱ(英会話) 教育学部 英語コミュニケーション演習Ⅰ 英語コミュニケーション演習Ⅱ オーラルコミュニケーションⅠ オーラルコミュニケーションⅡ 英語ボキャブラリー演習Ⅰ 英語ボキャブラリー演習Ⅱ 英語発音クリニックⅠ 英語発音クリニックⅡ コミュニカティブライティングⅠ コミュニカティブライティングⅡ CALL演習Ⅰ CALL演習Ⅱ 上級コミュニケーション演習Ⅰ 上級コミュニケーション演習Ⅱ 異文化理解 異文化コミュニケーション論入門 英語会話演習 英語上級聴取法演習 英語ディベート演習 英日同時通訳法演習Ⅰ 英語上級文章法演習 ※以上の中から最低1科目を履修するひつようがあります。
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5HY/W101-P06 カード名:君とコミュニケーション 中野 三玖 カテゴリ:キャラ 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《五つ子》・《ヘッドホン》 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から3枚を、控え室に置いてよい。 【自】[①手札のクライマックスを1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻す。 レアリティ:PR ヴァイスシュヴァルツpresentsラジオ「映画「五等分の花嫁」」特典 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 犬猿の仲 中野 三玖 0/0 2000/1/0 緑 同能力カード
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5HY/W101-P04 カード名:君とコミュニケーション 中野 一花 カテゴリ:キャラ 色:黄 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:3500 ソウル:2 特徴:《五つ子》・《オシャレ》 【永】応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+2000。 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 【自】この能力は1ターンにつき3回まで発動する。他のあなたのキャラが控え室から舞台に置かれた時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、ソウルを+1。 レアリティ:PR ヴァイスシュヴァルツpresentsラジオ「映画「五等分の花嫁」」特典 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 過信と油断 中野 一花 3/2 3500/2/1 黄 同能力カード