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定義ファイル作成はPI製作で言うと最後の段階になります。 Metasequoiaなどでモデリングしたファイルを定義ファイルで指定して RailSimに読み込ませます。まずは定義ファイルの基本についてです。 定義ファイルの基本 ・C言語に近い文法で設計されている。 ・必要な設定は決められた書式の関数で指定する。 ・文の終わりには";"をつける。(C言語同様) ・ファイル名は車輌PIの場合「Train2.txt」固定 基本的な文法は施設PIで習得することをお勧めします。 ではまず基本的な情報を設定するブロックです。 PluginHeader{ RailSimVersion = 2.xx; PluginType = Train; PluginName = "xxx"; PluginAuthor = "xxx"; IconTexture = "path"; Description = "xxx"; } 施設PIなど、他のPIの製作経験があればこの辺りは知ってますよね? ということで各文に対する説明は割愛します。 次に車輌PI用の設定のブロックです。 TrainInfo{ FrontLimit = x.x; TailLimit = x.x; MaxVelocity = x.x; MaxAcceleration = x.x; MaxDeceleration = x.x; DoorClosingTime = x.x; } ここでは、車輌長や最高速度など、車輌PIならではの設定を行います。 FrontLimit文 TailLimi文 連結面の位置をm単位で設定します。 これらに設定する値は必ずFrontLimit = TailLimitでないといけません。 車輌長20mで中央寄せした場合、FrontLimitは10.0、TailLimitは-10.0が妥当です。 MaxVelocity文 車輌の最高速度をkm/h単位で設定します。 MaxAcceleration文 MaxDeceleration文 車輌の加速度・減速度を設定します。 場面の広さが限られているRailSimでは、実際より少し大きめの値を設定するのも かなり有効な手段のようです。 DoorClosingTime文 ドアの閉まり始めから列車が走り始めるまでの時間を設定します。 必要ない場合この文は省略可能です。 ここまではOKですか?本題はここからです。いよいよモデルの設定にはいります。 PrimaryAssemblyブロックですべて設定します。 このブロックは大きく分けて4つの要素で構成されています。 PrimaryAssembly{ Axle{ ~~ } Body{ ~~ } Object3D/ObjectZY/TriangleZY/CrankZY/PistonZY{ ~~ } FrontCabin/TailCabin{ ~~ } } それぞれの要素をひとつずつ解説していきましょう。 1.車輪を設定しよう! (Axleブロック) さて、鉄道車両ですから、もちろん車輪が無ければ走れません。 このブロックでは、その車輪を定義します。 この構文は、以下のような構成になっています。 Axle "xxx"{ ModelFileName = "path"; ModelScale = x.x; Turn = yes/no; CastShadow = yes/no; [customizer] Diameter = x.x; Symmetric = xx; Coord = (x.x,x.x); WheelSound = yes/no; } それでは、要素を一つ一つ解説していきましょう。 Axle ここで車輪を定義するぞ、という印です。 直後の""の中にはオブジェクト名を書きます。 オブジェクト名は、台車や車体を載せるときに、重要な役割を果たします。 絶対に書いてください。 ModelFileName 使うオブジェクトのXファイルを指定します。 ""の中には、"../../Train/common/XX.x"の様に、パスを作成することもできます。 ModelScale この要素は省略できます。 Xファイルを使用する際の、スケールを指定します。 未記入の場合、自動的に1.0が設定されます。 Turn この要素は省略できます。 オブジェクトの配置時に、上下が逆転してしまった際に使用します。 yes指定で、上下が逆転します。 未記入の場合、自動的にnoが設定されます。 CastShadow この要素は省略できます。 このオブジェクトが影を落とすかどうかを指定します。 省略すると、ここではyesがセットされます。 影に関してはさらに詳しい設定も出来ます。 詳しくはshadow-inhibitorカスタマイザを参照して下さい。 customizer* 外観や、動作に関する、さまざまな設定ができます。 詳しくは、こちらを参照してください。 Diameter 車輪の直径を、m単位で指定します。 指定した直径に応じて、車輪の回転する速さが決まります。 なお、0.0を指定すると回らなくなります。 Symmetric 車輪が対称な多角形であるとき、角の数を書きます。 これは、車輪が高速で回転している時に逆回転して見えるのを防ぐ機能です。 車輪が対称な多角形でない時は、1を書き込みます。 Coord 車輪の位置を、m単位で指定します。 センターからの距離を、前後方向、上下方向の順で書きます。 上下方向は、車輪の半径を指定すると、丁度いいです。 WheelSound この要素は省略できます。 レールプラグインにセットされた継ぎ目の音を鳴らすかどうか設定します。 省略すると、yesがセットされます。 Axleブロックは、車軸の数だけ記述します。 電車が線路の上を走る為のとても大切な部分ですので、しっかり設定して下さいネ。 2.台車と車体を設定しよう! (Bodyブロック) 車輪ができたら、その上に載る台車、そして車体を設定します。 このブロックは次のような構成になっています。 Body "xxx"{ ModelFileName = "path"; ModelScale = x.x; Turn = yes/no; CastShadow = yes/no; [customizer] JointZY "xxx"{ AttachCoord = (x.x,x.x); LocalCoord = (x.x,x.x); } JointZY "xxx"{ AttachCoord = (x.x,x.x); LocalCoord = (x.x,x.x); } Tilt{ ~~ } } Bodyの後ろの""にはやはりオブジェクト名を書きます。 たとえば、Bogie1、Body、などなど。 ModelFileNameからcustomizerまではAxleブロックと同様です。 ここでは、主にJointZYについて解説しましょう。 JointZY オブジェクトを支える点を、前後方向と上下方向で指定します。 点がひとつでは当然支えられませんので、2つ指定します。 直後の""の中には固定先のオブジェクト名を書きます。 気をつけてください。 AttachCoord 先ほど指定したオブジェクトから見た点の位置を、m単位で前後、上下の順で記述します。 LocalCoord 今設定しているオブジェクトから見た点の位置を、m単位で前後、上下の順で記述します。 Tilt この要素は省略できます。 オブジェクトの振り子運動について記述します。 長くなるのでこちらを参照して下さい。 2軸車なら直接車体を、ボギー車ならまず台車を、その上に車体を載せるなどします。 ※ここから先、編集中です。しばらくお待ちください※ ※編集協力者募集!※ 3.付属パーツを設定しよう! (Object3D/ObjectZY/TriangleZY/CrankZY/PistonZYブロック) 4.運転台視点を設定しよう! (FrontCabin/TailCabinブロック)
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サイト名 管理者 ゴミリンのRailsimプラグイン公開所 ゴミリン氏 https //gomirin.jimdo.com/ 公開車両 207系900番台 719系 901系 アルピコ交通3000系 えちぜん鉄道MC5001形 小田急電鉄4000形(初代) 京王電鉄2010系 京成電鉄1000形 小坂鉄道キハ2100形 相模鉄道5000系 東京急行電鉄6000系(初代) 東京急行電鉄7000系(初代) 東京地下鉄100形 東京地下鉄1000形 東京都交通局5000形 東京都交通局5200形 東京都交通局8500形 東京モノレール500形 東京モノレール600形 東京モノレール700形 東武鉄道6000系 北総鉄道7150形 山万1000形 ゆりかもめ7000系 横浜市交通局1000形 横浜市交通局2000形
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施設プラグイン-定義ファイル このコーナーでは施設プラグインの定義ファイルの設定の仕方をお教えいたします。 必要なものはwindowsに最初からついているメモ帳というテキストエディタです。 2.施設プラグインをつくる-定義ファイルを設定しよう! まずはメモ帳を開いてください。 メモ帳の一番上の行に以下の文章を書き込んでください。 PluginHeader{ RailSimVersion = 2.15; PluginType = Struct; PluginName = ""; PluginAuthor = ""; IconTexture = ""; Description = ""; } 上の構文の意味を簡単に説明しますと PluginHeader{} このプラグインの基礎知識ってとこです。 RailSimVersion = 2.15; 現在のRailSimの最新バージョンを書き込んでください。 現在は2.15です。 また、過去にver2.13の修正版として2.13aが公開されましたが、”2.13”(数字のみ)でないとエラーが出ます。 今後、修正版などで英字を含むものが公開された場合でも、基本的に英字は省略してください。 PluginType = Struct; プラグインの種類です。 作るのは施設PIですのでここは変更する必要はありません PluginName = ""; プラグインの名前です。 ""の間に書きます。 PluginAuthor = ""; プラグインの作者名です。 ""の間に書きます。 IconTexture = ""; アイコンの画像ファイルを指定します。 インターネットのアドレスバーのアドレスの横に表示してある画像みたいなものです。 ""の間に画像ファイルを指定します。 Description = ""; 説明文を書き入れる場所です 文を改行したい場合はこの構文を複数入れます。 先ほどの文を下のように書き換えてください PluginHeader{ RailSimVersion = 2.15; PluginType = Struct; PluginName = "外灯"; PluginAuthor = "(あなたのハンドルネーム)"; Description = "駅前などの外灯です。"; } つづいて1行空けて以下の文を入れてください。 StructInfo{ } DefineSwitch "ライト"{ Entry = "夜間点灯"; Entry = "常時点灯"; Entry = "常時消灯"; } DefineSwitch "広告"{ Entry = "1"; Entry = "2"; } 簡単に意味を説明しますと StructInfo{} スイッチの定義をするところです。 DefineSwitch ""{} スイッチの名前を入れるところです。 Entry = ""; スイッチの選択肢です。 上から0,1,2...と番号がふられるようです。 つづいてもう一度1行あけて以下の構文を記入してください。 PrimaryAssembly{ Object3D "Model"{ ModelFileName = "Model.x"; ModelScale = 1.0; ApplySwitch "ライト"{ Case 0 ChangeAlpha = 2,NightAlpha; Case 1 Case 2 ChangeAlpha = 2,0.0; } ApplySwitch "広告"{ Case 0 ChangeTexture = 3, "A1.png"; Case 1 ChangeTexture = 3, "A2.png"; } Joint3D "_LOCAL"{ AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0); } } } またもや簡単に説明しますと PrimaryAssembly{} モデルの情報欄です Object3D ""{ オブジェクト名を指定します。 ここは施設PIなのでModelで変更しなくてもよいでしょう。 ModelFileName = ""; モデルファイル名を指定します。 必ずXファイルを指定してください。 ModelScale = ; モデルの大きさを指定します。 ここは1倍(1.0)にしてください ApplySwitch ""{ 先ほどDefineSwitch ""{}で指定したスイッチ名を入れてください。 Case * 先ほどのEntry = "";で指定した選択肢の動作を指定するところです。 ChangeAlpha = *1,*2; 指定したときに光るようにします。 *1が材質番号、*2が光る時間帯を設定します。 *2がDayAlphaなら昼間発光、NightAlphなら夜間発光、0.0なら常時消灯となります ChangeTexture = *1, "*2"; 指定した画像ファイルを差し替えるようにします。 *1が材質番号、*2が差し替えたい画像ファイルを指定します。 使用できるのは.pngと.bmpです Joint3D "_LOCAL"{} モデルの設置位置を指定します。 AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0); 設置位置を指定します。 これは施設PIなので全て0.0で構いません。 これで全てとなります。 定義ファイルをそのまま.txt形式で「The outside light」に保存してください なおファイル名はこれは施設PIですので「Struct2」にしてください。 さてこれでプラグインが完成しました。 定義ファイル「Struct2」をRailSim2のアイコンにドラッグしてみてください。 プレビューを見ることができます。 終了したいときは「Esc」キーを押してください。 ドアを開けたりパンタグラフを動作させたりというのは「カスタマイザ」という 機能を使って行います。解説はこちら お疲れ様でした コメント等がございましたら下のコメントフォームにお書きください。 今後の参考にさせていただきます。 わかりやすいです。 早速作ってみます -- 京急大好き人間 (2009-10-27 21 37 53) やばい・・・何か出来そうな感じがしてきた・・・「よし!作るか!」 -- Fuji2 (2010-11-23 10 42 42) この解説のおかげで駅名標ができました。さっそくこのwikiに投稿したいと思います!! -- 鉄ニコ (2011-02-06 00 13 47) 非常に参考になりましたああッ ありがとうございますうッ -- Mr.KEI (2011-02-16 06 23 35) フリーの方をDLしたのでUV操作ができな~い(泣 -- Fuji2 (2011-03-09 21 21 09) 平面マッピングをご利用ください。。。 -- TKU (2011-03-09 21 47 26) すごーく カッコイイ! -- 春風どれみ (2011-03-10 20 09 27) 難しいよ・・・(´;ω;`) -- 名無し (2011-03-23 18 46 49) 形状ファイルは"x"じゃないとだめなんですか? -- ながの (2011-04-18 18 32 59) .xファイルじゃないとRSで読み込めないですので、.xファイルで保存してください。.mqoで保存すればあとでモデルも弄れます。 -- GLACEON (2011-04-18 20 30 38) つっくたけど反映されなかったノシ -- アイルートレイン (2011-06-04 21 42 41) 今では住宅5個と散髪屋1個とビル1個と空き地1個作れたwwこのページのおかげです。 -- ながの (2011-06-24 19 50 00) Metasequoiaの無料版の最新版は現在「LE R2.4a」らしいです。編集お願いします。 -- ToubuLine2 (2011-07-10 11 21 50) 未登録ではMQO以外の形式では出力できませんって保存の時出てきたんですがどういうことですか? -- NEX (2011-07-27 06 05 21) それはおそらく有償版ではないでしょうか?フリーウェアの方だったら保存できるはずですが… -- H2 (2011-07-27 19 20 10) 無償版にしたらできました。ありがとうございます。 -- NEX (2011-07-28 02 40 15) つくりました!でも、本体では表示されませんがね。 -- JR西好き (2011-08-02 16 28 55) 本体はうまくいきましたが光らない・・・ -- 村長 (2011-08-04 20 17 22) ま、登録してないのにシェアウェア版使ってるって聞くと、勘違いしちゃうよね。登録しないんだったらフリー版で構わないんだし。とにかく、決め付けは良くないね -- すずかわさん (2011-08-05 23 33 40) 「不正なプラグイン」と出てしまう。 -- 209 (2011-08-31 15 32 35) このページの最後の画像から下から3行目の「Stuct2」は、「Struct2」ではないでしょうか。前僕が表示されなかったのもそのせいかも。 -- JR西好き (2011-09-19 15 16 11) 無償版だとUV操作ができないとか言ってみる。 -- 電磁ブレーキ (2011-10-01 17 08 09) UV操作の代わりに平面マッピングというものがありますん -- 名無しさん (2011-10-15 08 52 12) さっそくやってみたいと思います! -- すえぴー7 (2012-02-10 20 21 19) 不正なプラグインタイプ・・・残念でならない。解決策誰か教えて! -- XXX (2012-04-07 14 12 03) 構文エラーと出てきます・・・。 -- 名無しさん (2012-05-28 12 34 05) 刺しちゃうぞ そこの女の子。・゜・(ノД`)・゜・。 -- くらげ (2012-09-26 18 16 41) 真っ白になるのですが・・ -- 名無しさん (2012-12-19 20 21 15) すごいです。UV機能がありませんでしたが何とかなりました。 -- SR_doragon (2013-03-03 23 12 45) MQOファイルでつくってる施設PIがありましたが・・・ -- ARS (2013-03-12 18 30 59) 超役立つ!! 有難うございます!! -- 名無しさん (2013-03-27 18 15 08) Metasequoiaで「面の鏡像を作成」が無いです・・・>< -- 街づくり一線 (2013-04-01 13 52 56) 最高です!!わかりやすく説明してくれたのでちゃんと駅名表がつくれました! -- 8000odakyu (2013-04-29 05 46 39) マッピングのUVがわかんない -- 名無しさん (2013-08-13 14 45 42) ↑回転でどうにかなりましたすいません -- 名無しさん (2013-08-13 14 48 01) 茶色の部分は選択しないでください。→どうやればいいのかわからない -- 名無しさん (2013-08-13 14 55 28) ありのままやっても、構文エラーとか ざっけんなし -- 名無しさん (2013-08-15 18 56 20) わかりやすい説明有難うございます。 -- 普通 春日部 (2013-12-09 22 36 36) なんだか作れそうな気がしてきた -- キハ09-1 (2014-01-23 11 12 59) MetasequoiaでUV操作が無いです -- 八ミツ (2014-03-19 16 51 14) なんとかなりました。ありがとうございました。 -- 八ミツ (2014-03-20 16 40 26) 平面マッピングの使い方がわからないです。 -- 名無しさん (2014-08-28 12 24 53) 発車ベルなどの音楽ファイルはどこに張ればいいのか -- 名無しさん (2015-02-12 21 55 57) DefineSwitch構文とかは入れないとだめなのでしょうか? -- よッピー (2015-05-10 17 02 54) なくてもPIそのものは作れます(夜点灯・常点灯・常消灯及び広告の切り替えはできなくなりますが) PrimaryAssembly内のApplySwitchも不要になりますが夜間点灯を残すにはChangeAlphaを別に指定する必要があります。 -- トトロ (2015-05-12 13 56 33) これの強化版って配布してもいいんですか? -- ひかぽん (2015-05-17 15 48 50) 良かったです。 -- Yuya (2016-06-25 13 32 18) これの強化版を配布させていただきます。 -- ゆゆぽん (2016-08-21 22 06 42) obj1とobj2を結合すると光った状態になって画像のように消灯になりません 助けてください -- いまさら (2018-05-03 19 00 19)
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RailSim非公式Wiki跡地 「RailSim非公式Wiki」は2006年11月の開設以来、多く方にご利用いただきましたが、 2010年3月5日(金)をもちまして、閉鎖しました。今までありがとうございました。 アクセスカウンター 総合 - 今日 - 昨日 -
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PIセット レール・付帯設備 レール 枕木 橋桁 橋脚・盛土 架線・架線柱 道路 車両 国鉄 JR北海道 JR東日本 JR東海 JR西日本 JR四国 JR九州 JR貨物 私鉄(東日本) 私鉄(西日本) 私鉄(その他) 公営 第3セクター 海外鉄道 架空鉄道 施設 ビル 住宅 その他建築物 樹木・雑草 街灯・照明 車・自動車 鉄道施設・設備 その他 駅舎 プラットホーム駅舎一体型 プラットホーム・組駅 駅舎 車庫 踏切 転車台 その他 環境 素材 その他
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RailSimのPIを製作する上で、テクスチャの描画は大変重要な要素のひとつとなっています。 ポリゴンは同じものを使ったとしても、テクスチャの表現力によってPIの完成度は大きく左右されます。 本項では、筆者が微力ながらテクスチャ表現の基本的な技法について解説していきたいと思います。 項 目 (予定) 脱!塗り絵Tex Shading ~影を書き込む~ 窓枠表現あれこれ 魅せる汚し処理 (以下順次)
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視野角とは、カメラで撮影される写真に写される光景の範囲を角度で表したものです。 画角とも言います。 RailSim2には、この視野角を変更できる機能が搭載されています。 Shift+マウスのホイールか、Shift+PageUp or PageDownで変更できます。 この機能を使うことによって、SSをより一層美しく仕上げることが出来ます。 一眼レフカメラなどを扱う時にも出てくるので、単語だけ覚えておいても損は無いと思います。 それでは、視野角が違うと何が違うかを見ていきましょう。 このSSは、同位置、同角度、同距離で撮ったもので、視野角のみが変わっています。 解説用なのでPIの配置等は適当です。済みません(^^ゞ 視野角が10.0(reg)です。 よくある鉄道写真の構図です。(!? ここからどんどん視野角を広げていきましょう。 上から順番に、視野角20.0と30.0です。 少しずつ見える物が多くなっていますね。 上から40.0と45.0です。 RailSimでは、デフォルトで45.0度となっています。 人間が無意識的に注目しているのが、大体このぐらいの角度になります。 50.0です。デフォルトに近いです。 上から順に80.0と100.0、120.0です。 このあたりまで来ると魚眼レンズにのような写りになります。 特に120度ともなると、視野角が広すぎて架線柱がorzなことになっていますね。 普通このあたりの視野角は使うことはないと思います。 同じ位置から撮っても、視野角だけでこんなに変わるんです。 でも、どの視野角から撮ればよりリアルになるのでしょうか。 これには正解がありません。 皆さんの勘で決めてみてください。 参考までに、カメラのレンズの視野角を載せておきます。 超広角レンズ、または魚眼レンズ 最大180°の視野角 広角レンズ 一般に 100°から60° 標準レンズ 一般に 50°から 25° 望遠レンズ 一般に 15°から 10° 超望遠レンズ 一般に 8°から 1° Wikipedia より(一部改変) よく鉄道図鑑等に載る鉄道写真は、殆どが望遠か、超望遠レンズです。 ただし撮影時のレンズは、現場の状況や撮影者の好みで変わってくるので、一概には言えません。 いかがでしたでしょうか。 是非、視野角を色々に調整して自分だけの”My視野角”を見つけてみてください。 SSの仕上がりが良くなるかもしれませんよ。 以上です。
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スイッチでモデルを替える。 ■ そもそも「モデルを替える」ってどういうことさ。 ひとつのPIでひとつの仕様を作っているうちは縁のない構文と思います。 この構文が必要になるのは、例えば スイッチで製造年度を切り替えたい! とか スイッチで番台を切り替えたい! というような時です。スイッチばかりですね。 それで、「モデルを替える」というのは、最初に読み込んで表示させたXファイルの代わりに、違うXファイルを読み込ませて表示させる、ということです。 たとえるなら、スイッチを切り替えるとクーラーがAタイプからBタイプになるようにしたい!ということです。 せっかくクーラーの話が出たので、クーラーを取り替える構文を書いてみることにします。 ■ そんで、どうしたらいいんだ? まずは最初のオブジェクト定義です。 Object3D "Cooler" { ModelFileName = "cooler_a.x"; ModelScale = 1.0; Joint3D "MainBody" { AttachCoord = ( 0.0, 3.0, 0.0); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } 本当に何の変哲もないObject3Dなので詳しい説明は省きます。 さっくり説明すれば、「『Cooler』ちゅう名前で『cooler_a.x』ちゅうファイルのモデルを1.0倍で『MainBody』ちゅうオブジェクトの高さ3mのところにすえつける」ということです。 では、このクーラーをスイッチでBタイプに替えられるようにしましょう。 1. 切り替えるためのスイッチを定義しておく。 切り替えるためにはまずスイッチがなければなりませんよね。 そこでそのスイッチをあらかじめ作っておきます。が、ここもさっくり省略して完成品だけ載せます。 DefineSwitch "クーラー" { Entry = "Aタイプ"; Entry = "Bタイプ"; } 極簡単に説明すれば、「『クーラー』ちゅう名前のスイッチに『Aタイプ』と『Bタイプ』の選択肢を作る。」ということですな。 これをTrainInfoブロックの次に突っ込んでおきます。これでスイッチの定義はおしまいです。 2. スイッチに対応してモデルを切り替えさせる。 いよいよmodel-changerの登場です。 舞台はモデルを切り替えたいオブジェクトの定義文の中、例で言えばJoint3Dブロックの直前です。 そこにこいつを突っ込みます。 ApplySwitch "クーラー" { Case 1 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; } はい、安心してください、今度はちゃんと説明しますから。 ではまず一行目。 ApplySwitch "クーラー" { 『クーラー』ちゅう名前のスイッチに対応した動作をこれから書きますよ、という意味です(厳密にはすこーし違うんですが省略)。 ""の中身はDefineSwitchと揃えておかないとうまく動かないどころかエラー吐いて落ちます。 二行目。 Case 1 2番目の選択肢が選ばれた時の動作をこれから書きますよ、という意味です(厳密にはすこーじ(ry)。 ……え、なんで1なのに2番目なのかって? 大事なんで太字で書きますよ。 Railsimでは選択肢を0から数えます。 いいですか? もう一度いいますよ。 Railsimでは、選択肢を 0から 数えます。 つまり、1番目の選択肢は「Case 0 」、2番目の選択肢は「Case 1 」、3番目は……もうお分かりですね。 Railsimにおいて、多くの場合数え方は0からです。気をつけましょうね。 さて、三行目に行きましょう。 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; やっと真打登場です。 この一行と(ほぼ)同等の文章が以下。 ModelFileName = "cooler_b.x"; ModelScale = 1.0; わかります? 最初の定義とほぼ同じ「『cooler_b.x』ちゅうファイルのモデルを1.0倍で表示する」と書かれているだけなんですね。 なぜ『ほぼ』同等なのかといえば、後者2行をここで書いてもエラーになるだけだからです。替えは効きません。 この二行目と三行目のセットをどんどん増やしていけば(もちろんスイッチの選択肢も増やすべきですが)、理論上はほぼどんなモデルにも置き換えることができるというわけです。 いろいろ凝ったことをしようとすると必ずと言って良いほどお世話になりますから、しっかり覚えておきたいものです。 そして最後の四行目。 } 『クーラー』ちゅうスイッチに対する動作の定義を終わるぜよ、という合図です。 最後はちゃんと閉じてあげないとこれまたエラーです。最後まで責任とってよね! 3. ひとまず完成だぜ! これで晴れてクーラーをAタイプとBタイプで切り替えられるようになりました!パチパチパチ! というわけでできた構文の全貌が以下。 PluginHeader{ ~~ } TrainInfo{ ~~ } DefineSwitch "クーラー" { Entry = "Aタイプ"; Entry = "Bタイプ"; } PrimaryAssembly{ ~~ Body "MainBody" { ~~ } Object3D "Cooler" { ModelFileName = "cooler_a.x"; ModelScale = 1.0; ApplySwitch "クーラー" { Case 1 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; } Joint3D "MainBody" { AttachCoord = ( 0.0, 3.0, 0.0); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } ~~ } なかなかどうして立派なものです。 ■ まとめってやつだ。 さて、ここで最低限覚えていって欲しいことは、 ModelFileName = "XXXX.x"; ModelScale = Y.Y; と ChangeModel = "XXXX.x",Y.Y; の意味するところは同じ、ということ。 これだけでも覚えておけば、グッと使いやすくなるでしょう。 ではまた! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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施設プラグイン-定義ファイル このコーナーでは施設プラグインの定義ファイルの設定の仕方をお教えいたします。 必要なものはwindowsに最初からついているメモ帳というテキストエディタです。 2.施設プラグインをつくる-定義ファイルを設定しよう! まずはメモ帳を開いてください。 メモ帳の一番上の行に以下の文章を書き込んでください。 PluginHeader{ RailSimVersion = 2.12; PluginType = Struct; PluginName = ""; PluginAuthor = ""; IconTexture = ""; Description = ""; } 上の構文の意味を簡単に説明しますと PluginHeader{} このプラグインの基礎知識ってとこです。 RailSimVersion = 2.12; 現在のRailSimの最新バージョンを書き込んでください。 現在は2.12です。 PluginType = Struct; プラグインの種類です。 作るのは施設PIですのでここは変更する必要はありません PluginName = ""; プラグインの名前です。 ""の間に書きます。 PluginAuthor = ""; プラグインの作者名です。 ""の間に書きます。 IconTexture = ""; アイコンの画像ファイルを指定します。 インターネットのアドレスバーのアドレスの横に表示してある画像みたいなものです。 ""の間に画像ファイルを指定します。 Description = ""; 説明文を書き入れる場所です 文を改行したい場合はこの構文を複数入れます。 先ほどの文を下のように書き換えてください PluginHeader{ RailSimVersion = 2.12; PluginType = Struct; PluginName = "外灯"; PluginAuthor = "(あなたのハンドルネーム)"; Description = "駅前などの外灯です。"; } つづいて1行空けて以下の文を入れてください。 StructInfo{ } DefineSwitch "ライト"{ Entry = "夜間点灯"; Entry = "常時点灯"; Entry = "常時消灯"; } DefineSwitch "広告"{ Entry = "1"; Entry = "2"; } 簡単に意味を説明しますと StructInfo{} スイッチの定義をするところです。 DefineSwitch ""{} スイッチの名前を入れるところです。 Entry = ""; スイッチの選択肢です。 上から0,1,2...と番号がふられるようです。 つづいてもう一度1行あけて以下の構文を記入してください。 PrimaryAssembly{ Object3D "Model"{ ModelFileName = "Model.x"; ModelScale = 1.0; ApplySwitch "ライト"{ Case 0 ChangeAlpha = 2,NightAlpha; Case 1 Case 2 ChangeAlpha = 2,0.0; } ApplySwitch "広告"{ Case 0 ChangeTexture = 3, "A1.png"; Case 1 ChangeTexture = 3, "A2.png"; } Joint3D "_LOCAL"{ AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0); } } } またもや簡単に説明しますと PrimaryAssembly{} モデルの情報欄です Object3D ""{ オブジェクト名を指定します。 ここは施設PIなのでModelで変更しなくてもよいでしょう。 ModelFileName = ""; モデルファイル名を指定します。 必ずXファイルを指定してください。 ModelScale = ; モデルの大きさを指定します。 ここは1倍(1.0)にしてください ApplySwitch ""{ 先ほどDefineSwitch ""{}で指定したスイッチ名を入れてください。 Case * 先ほどのEntry = "";で指定した選択肢の動作を指定するところです。 ChangeAlpha = *1,*2; 指定したときに光るようにします。 *1が材質番号、*2が光る時間帯を設定します。 *2がDayAlphaなら昼間発光、NightAlphなら夜間発光、0.0なら常時消灯となります ChangeTexture = *1, "*2"; 指定した画像ファイルを差し替えるようにします。 *1が材質番号、*2が差し替えたい画像ファイルを指定します。 使用できるのは.pngと.bmpです Joint3D "_LOCAL"{} モデルの設置位置を指定します。 AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0); 設置位置を指定します。 これは施設PIなので全て0.0で構いません。 これで全てとなります。 定義ファイルをそのまま.txt形式で「The outside light」に保存してください なおファイル名はこれは施設PIですので「Struct2」にしてください。 さてこれでプラグインが完成しました。 定義ファイル「Stuct2」をRailSim2のアイコンにドラッグしてみてください。 プレビューを見ることができます。 終了したいときは「Esc」キーを押してください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (st29.PNG) ドアを開けたりパンタグラフを動作させたりというのは「カスタマイザ」という 機能を使って行います。解説はこちら お疲れ様でした コメント等がございましたら下のコメントフォームにお書きください。 今後の参考にさせていただきます。 わかりやすいです。 早速作ってみます -- 京急大好き人間 (2009-10-27 21 37 53) ここを見て、初めてスイッチありのPIが作れました! -- koukou748 (2010-06-12 10 47 58) 非常に説明が丁寧で分かりやすかったです。ありがとうございました! -- 名無しさん (2010-06-26 01 22 04) 名前 コメント
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駅舎PIの製作は多くの部分で施設PIと共通していますが、構文についてもそれがいえます。 両者の違いは、プラットホームの座標指定があることです。では、はじめに共通部分からいきます。 PluginHeader{ RailSimVersion = 2.xx; PluginType = Station; PluginName = "xxx"; PluginAuthor = "xxx"; IconTexture = "path"; Description = "xxx"; } StationInfo{ } ここまでは他のPIとほぼ共通です。施設PIならこのあとに見かけ上の設定に入りますが、 駅舎PIでは先にホーム座標の指定をします。 Platform{ Stoppable = yn; OpenDoor = yn,yn; Coord = (x,x,x); Coord = (x,x,x); } ・Stoppable文 このホームに列車を止めるかをYes/Noで設定します。 通過線など、列車をとめる必要のない線ではNoを設定します。 省略可能で、そうした場合Yesとなります。 ・OpenDoor文 ドア開閉について設定します。線路の方向の左側、右側の順にドア開閉をするかどうかを Yes/Noで指定します。 省略可能で、そうしたばあい両方Noとなります。 ・Coord文 レールを敷く座標を設定します。RailSim上の線路設置をイメージすれば分かりやすいと思います。 座標は2つ以上指定します。3つ以上指定した場合にはカーブホームになります。 ホームは任意の数だけ指定できます。この設定が終われば見かけ上の設定、 PrimaryAssemblyブロックの記述に入ります。その辺りは施設PIや車輌PIを参照してください。