約 1,886,647 件
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/72.html
暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) 【下段始動(非烙印)】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ ・J6C 車輪 6D蟲 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ など 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 5D ヒット時: 40% ガード時: 17% 6D ヒット時: 40% ガード時: 20% 2D ヒット時:12.5% ガード時: 8.5% (1ヒットあたり) JD ヒット時: 30% ガード時: 15% ゼロベクトル ガード不能技につきヒットのみ30% fマルg ガード不能技につきヒットのみ30% 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC JA JCが繋がらない場合は直接hjc JCに繋ぐか垂直jc A鳥 前jc JCと繋ぐ。それでも繋がらない場合はジャンプ霧出し。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) JBやや密着ヒット時。 以下の場合には派生6B J6Dの部分に空中低ダ(9N6と素早く入力)を挟む必要がある。 レイチェル、ハクメン、アラクネで密着でないとき。 アラクネが画面端を背負ってる場合(レイチェル(密着なら可)、ハクメン相手は繋がらない、ノエル、ハザマ、アラクネはシビア) 相手が空中くらいで普段より距離が離れる場合(あんまり相手の位置が高いと受身をとられる。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 相手端及び端付近。 最後は前hjc JC JDでも可能。 JB4hit以上のときは5D ビーム 5Dで烙印(1800程度) ゲージないときは5D 霧。 JBが4hit以上しそうな時はJB J4Cすかし 5Aと繋げる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) JB遠距離ヒット時や2A刻みヒット確認から。ゲージ使用。 2Aが先端あたりだと2Cが繋がらない。 端でJB4hitの時は垂直jc A鳥 前jc JC JD JB5hit時は無理。 【下段始動(非烙印)】 ・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) 端および端付近。下段密着始動。 ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) 中段始動。 ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×2→ビーム合計36hit以下 2A×3→ビーム合計19hit以下 ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 5C蟲 5D蟲 着地 バクステ (※5C)【 D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ】×2 (※5C) D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 5C 5C D蟲昇り 車輪 6C蟲 6D蟲 5C D蟲昇り6A5C(※5C D蟲昇り) ビーム ビーム 5B ※ライチ、ノエル、ハザマ、ラムダは途中5Cを挟み、最後6Aを挟めない。 ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り~ ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B} ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pkmnomegaralphas/pages/96.html
コンテストわざ あ行 ★ 戦闘: 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 新わざ / 変更のあるわざ ★ コンテスト: 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 逆引き / コンボ一覧 凡例:かっこよさ うつくしさ かわいさ かしこさ たくましさ 相手を状態異常にする技からのコンボ 技1 + 技2 あくび あくまのキッス うたう キノコのほうしくさぶえ さいみんじゅつ ダークホール ねむりごな あくむ たたりめ めざましビンタ ゆめくい どくガス どくどく どくのこな どくびし たたりめ ベノムショック ベノムトラップ でんじは はっけい へびにらみ きつけ たたりめ おにび れんごく たたりめ 天候変化技からのコンボ 技1 + 技2 あまごい ウェザーボール かみなり ぼうふう みずあそび みずびたし あられ ウェザーボール こごえるかぜ こごえるせかい こなゆき つららおとし ふぶき すなあらし ウェザーボール すなかけ すなじごく にほんばれ あさのひざし ウェザーボール こうごうせい せいちょう ソーラービーム つきのひかり 積み技・回復技からのコンボ 技1 + 技2 たくわえる のみこむ はきだす こらえる いたみわけ がむしゃら きしかいせい じたばた まるくなる アイスボール ころがる ねむる いびき ねごと こころのめ ぜったいれいど タマゴうみ タマゴばくだん つめとぎ ドわすれ めいそう わるだくみ アシストパワー バトンタッチ こうそくいどう ロックカット エレキボール バトンタッチ きあいだめ からてチョップ シャドークロー ストーンエッジ つじぎり ドリルライナーブレイズキック ポイズンテール たがやす タネばくだん タネマシンガン なやみのタネ やどりぎのタネ ギアチェンジ ギアソーサー じゅうでん エレキボール かみなり かみなりのキバ かみなりパンチ 10まんボルトスパーク チャージビーム でんきショック でんげきは パラボラチャージほうでん ほっぺすりすり ボルテッカー ボルトチェンジ 嫌がらせ・ステータスを下げる技からのコンボ 技1 + 技2 アンコール いちゃもん ちょうはつ うらみ おんねん カウンター みちづれ ミラーコート メタルバースト くろいまなざし とおせんぼう ほろびのうた クモのす くろいまなざし とおせんぼう おきみやげ じばく だいばくはつ ステルスロック どくびし まきびし ドラゴンテール ふきとばし ほえる いとをはく エレキネット クモのす ねばねばネット なかまづくり なかよくする あてみなげ うちおとす ちきゅうなげ ともえなげ フリーフォール ほえる めざましビンタ やまあらし その他の技からのコンボ 技1 + 技2 おいわい ねがいごと ハッピータイム ほしがる ギフトパス なげつける プレゼント パラボラチャージ そうでん +未確認 Serebii.net からの転載 こうそくいどう, ボディパージ, ロックカット, からをやぶる →バトンタッチ, エレキボール ドわすれ, めいそう, コットンガード, つめとぎ, わるだくみ →バトンタッチ, アシストパワー とおせんぼう, くろいまなざし, クモのす →だいばくはつ, おきみやげ, じばく, ほろびのうた おいわい, ほしがる, ハッピータイム, ねがいごと →ギフトパス, なげつける, プレゼント じゅうでん →らいげき, チャージビーム, ほうでん, エレキボール, クロスサンダー, ほっぺすりすり, パラボラチャージ, でんげきは, スパーク, かみなり, かみなりのキバ, かみなりパンチ, でんきショック, 10まんボルト, ボルトチェンジ, ボルテッカー ダークホール, くさぶえ, さいみんじゅつ, あくまのキッス, うたう, ねむりごな, キノコのほうし, あくび →ゆめくい, たたりめ, あくむ, めざましビンタ まるくなる →アイスボール, ころがる アンコール, ちょうはつ, いちゃもん →カウンター, みちづれ, おんねん, キングシールド, メタルバースト, ミラーコート, うらみ こらえる →がむしゃら, じたばた, きしかいせい, いたみわけ なかまづくり, てをつなぐ, なかよくする →ともえなげ, ちきゅうなげ, フリーフォール, うちおとす, やまあらし, あてみなげ, めざましビンタ きあいだめ →エアロブラスト, こうげきしれい, ブレイズキック, クロスポイズン, ドリルライナー, からてチョップ, リーフブレード, つじぎり, ポイズンテール, サイコカッター, シャドークロー, あくうせつだん, ストーンエッジ はっけい, へびにらみ, ほっぺすりすり, しびれごな, でんじは, でんじほう →たたりめ, きつけ あられ →ふぶき, こごえるせかい, つららおとし, こごえるかぜ, こなゆき, ウェザーボール れんごく, おにび →たたりめ ロックオン, こころのめ, ミラクルアイ →じわれ, ハサミギロチン, つのドリル, ぜったいれいど パラボラチャージ →そうでん どくガス, どくのこな, どくどく, どくびし →たたりめ, ベノムトラップ, ベノムショック あまごい →ぼうふう, みずびたし, かみなり, みずあそび, ウェザーボール ミラータイプ →シンクロノイズ ねむる →いびき, ねごと たがやす →タネマシンガン, やどりぎのタネ, タネばくだん, なやみのタネ すなあらし →すなかけ, すなじごく, ウェザーボール ギアチェンジ →ギアソーサー タマゴうみ →タマゴばくだん まきびし, ステルスロック, どくびし →ともえなげ, ドラゴンテール, ほえる, ふきとばし たくわえる →はきだす, のみこむ いとをはく →エレキネット, クモのす, ねばねばネット にほんばれ →せいちょう, つきのひかり, あさのひざし, ソーラービーム, こうごうせい, ウェザーボール
https://w.atwiki.jp/palutenamado/pages/19.html
コンボについての窓の会話をまとめています。順番はテキトー 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) その他一覧(詳細は後日) [部分編集] 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) ピチューは10%前後で下投げ空前DA確定しました 外ベクはしてないですが多分当たると思います 落下が遅いキャラはDAまでに落ちてこなくて当たらないって感じです 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 先ほどネット対戦であれこれ試してみましたが空nから上強は繋がりましたよ %や相手の軽さによりますがバーストをできる場合もあります 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) 大したキャラ数も調べてないので参考程度に、パルテナの空N、爆炎始動のコンボです sj空前10.7% 大空前12.6% 空後12.8% 大空後15.1% sN14.4% 大N17.0% (全て初段) sNはsj空N、大空前は大j空前 sNは地上あて、爆炎は立ち状態から弾き無しで入力 ワンパターン相殺オン、ずらし最大 ・マリオ(中量級?) sN→sN→sN→大空前(50.9%) 大空後(53.4%) (最後の空Nの初段が当たらないと-1.2%) 爆炎→sN→sN→空上(56.5%) (安定は55.2%) マルス、イカ sNルート マリオと同じ56.5%(ただし3回目のsNの初段入らないことが多い、その場合-1.2%) 爆炎ルート 55.2% イカも同じだけどタイミングが若干違う(%同じ) デデデ、クルール(重量級?) sN→sN→sN→sN→大空前(61.2%) 大空後(63.7) 爆炎→sN→sN→sN→大空前(68.0) 大空後(70.5) ミュウツーもクルールと同じコンボ入ったから落下速度と体の大きさ依存? ただし爆炎ルートはマリオ ミュウツー デデデのダメージ量(ミュウツーはマリオ爆炎ルートの〆に大空後が入る(60.3%)) フォックスにもマリオルートが出来るが、1回目と2回目の空Nを繋げるのは他キャラよりシビア 爆炎ルートはミュウツー 地上sNが当たらない キャラの爆炎ルート ピカチュウ、ピクオリ 爆炎→sN→大空前(45.3%) 大空後(47.8%) ピチュー 爆炎→大N→大空上(45.3%) プリン 爆炎→sN→大空上(43.1%) その他一覧(詳細は後日) 下投げ空後 下投げ空上(内ベク変時のみ) 空前爆炎 空後爆炎 下強空後(崖) 下強DA(崖) 空n降ろし、弱/下スマ/掴み/空n/DA
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/2.html
For初心者 基礎知識 メイのキャラ特徴 まず覚えること よくある質問 data /からの変更点 フレーム表 通常技 必殺技 青キャン一覧 基本コンボ 応用コンボ キャラ別イルカループ キャラ別最大ダメ連携 立ち回り 起き攻め F式 固めレシピ バースト対策 小ネタ キャラ対策 ソル カイ メイ ミリア エディ ポチョムキン チップ ファウスト 梅喧 紗夢 ジョニー アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント ディズィー スレイヤー イノ ザッパ ブリジット ロボカイ ABA 聖騎士団ソル 薄毛 Link メイ - Wikipedia @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki @wikiへ
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/58.html
則Ver1.03対応 ※銭を絡めたコンボは同じHIT数でもダメージに若干の違いが出ることがあります。 また、表記のダメージは基本的に最大ダメージです。 スキカ・スペカ未使用 地上打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 遠A 2370 端以外 0 強制ダウン。非から目押し。3~4連目をディレイ気味に出すと良いかも 3A 2381 端付近 0 強制ダウン。非から目押し。猶予は短い。 DB 2352 端付近 0 強制ダウン。奇跡のふとももコン。見たい方はどうぞ。 DA 符蝕薬 2481 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 AAA 地縛霊 7Hj→J6A 2505 端 1 強制ダウン。 迷わずC 9Hj→J2A 2290 端以外 1 強制ダウン。 AA B 9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 2 強制ダウン。妖紅萃蛙以外。タイミングシビア。 地縛霊→7HJ→J6A 2494~2661 端 2 強制ダウン。実践不可レベルかもしれない。 C→地縛霊→8Hj→JA 2647~2821 3 魔方陣がつかないため、JAを抜いて受身狩りを行うと良いかも知れない。 C→符蝕薬 2441 2 強制ダウン。符蝕薬。 J2B→66→JA→AA→B→符蝕薬 約3500~3694 3 強制ダウン。符蝕薬。咲操書幽紫文町雷天早空限定。実践不可レベルの浪漫コンボ。 C→浮遊霊 2727~2795 端密着 3 妖以外 受身可 C最速だとBが4HITで2524 浮遊は最速。 B→6C J2A 2517~2700 端付近 2 強制ダウン。 符蝕薬 2567 2 強制ダウン。符蝕薬。 迷わず 2603 中央~端手前 3 強制ダウン。迷わずの発生が早くなっているため緋より少し離れた位置まで繋がる。 浮遊霊 2780 端手前 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ A B JA→J6A→J6B 2646 中央付近 対空 2 強制ダウン。銭コンに持っていくより安定度が高い。Bを6Bにしても良い。 JA→J6B→J6C 2771~2935 どこでも 対空 3 強制ダウン。銭のHIT数と銭の乱数によりダメージが変わる 2B ~3068 端 対空 3 強制ダウン。上と同じく、ダメージは銭のHIT数と乱数に影響。 6A A B→JA→J6A 2205 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。キャラ限の可能性アリ。 B JA→J6B→J6C 約2100 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 安定コンボ 2B JA→J6A 2139 どこでも 1 強制ダウン 密着不可 JAを相手の気持ち上に当てる感じで 6C→J6A 2085 端手前 2 強制ダウン 先端当て 6Cが2HIT以上すると魔法陣(1933) C 迷わず→J6A 1967(1903) 端以外 2 強制ダウン。Cが補正を受けてると()内のダメージに 符蝕薬 1629 どこでも 1 強制ダウン。符蝕薬。 6A(CH) DA 迷わず→J6A 2217 1 強制ダウン。DAは低めで当てる。 6B J2A→A(J2C) 1890(1949) どこでも(逆端) 1(2) (強制ダウン) 6Bはキャンセル目的で相手にはHITさせない。 J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 H6A A→B (JA)→J6A 2140(2330) どこでも 1 強制ダウン 密着不可 A時に高度調整必要(小町の腰あたり) JAも入るけどちょっとシビア J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 条件は上と同じ 密着不可 B 6C 2070 どこでも 2 強制ダウン 密着時以外だと銭が当たりづらい AAAA 2461 端付近 0 強制ダウン タイミングと位置調整が難しい 遠A 6A 2B 1729 端付近 1 強制ダウン。遠AからBに繋げ損ねたときに B 6C 2022 2 強制ダウン。遠Aからの端基本コン 6C JA→J6A 2158 端手前 1 強制ダウン。遠Aを先端当てした場合JAを省く 符蝕薬 1830 1 強制ダウン。符蝕薬。 6C→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン。梅雨限定。遠Aの後ディレイをかけて相手を浮かすのがコツ 遠A(CH) 遠A 符蝕薬 2020 0 強制ダウン。符蝕薬。遠Aモーション3連コン。 H6C J6C 2032 中央以外 2 強制ダウン。 H6C J6A 2226 端手前 1 強制ダウン 3A 2B J6A→JC 1886 端手前 2 強制ダウン。敵低空時も可 距離によって2BのHITにバラツキがある 6B J6A 約1800 端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 地縛霊 J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン DA 迷わず 1070 端以外 1 迷わずMAX時強制ダウン(2063ダメ) J2A→J2B→J6A 1913 2 強制ダウン。 JA→J6B→J6C 2149 3 強制ダウン。 遠A→符蝕薬 1686 端付近 空中狩り 1 強制ダウン。符蝕薬。 地縛霊 J6A J6C 1911 端 2 強制ダウン。 J6B 2048 2 強制ダウン。 DA 迷わず→J2A→J2B→J6A 2156 端以外 2 強制ダウン。梅雨限定。2回目のDAを当てた後受身可になるため迷わずで繋がず3Aで狩るのもアリ。 符蝕薬 1014 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 DB AA 2B→J6A 2273 端 1 強制ダウン。梅雨限定。 DC(CH) 遠A H3A 2677 端手前 0 強制ダウン。 B 6C 2680 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 2B JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる B・6Bにすると2813 J6Aがシビア DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 空中打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 JA AAAA 3A 2621 端 0 目押し。難しい。近A、2Aを当てて受身狩りをする方が良さそう。 遠A 2604 端以外 0 目押し。密着じゃないと遠Aがスカる。 AA→B→6C 迷わず 2816 端から半キャラ分手前 3 強制ダウン。非から最速時のみ繋がるようになった。 符蝕薬 2784 端手前 2 強制ダウン。符蝕薬。 J6A J6C→(JA)→J6A 2221(2409) 空中 端以外 1 強制ダウン。J6Cが1HITの場合約250ダメージダウン J6B JA→J6B→J6C 3176 3 強制ダウン。密着限定。J6B→JAの繋ぎは9HSもしくは8HS。 A 2B→J6B→J6C 3062 低空 端 3 強制ダウン。JAカウンター時はJA→Aに多少のディレイ(3200ダメ) J6A J6C (JA)→J6A 2158(1952) 空中 中央~端 1 強制ダウン。緋初期からの基本コン。J6Cが1HITだと250程度ダメージが下がる。 J6A J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。J6Aの着地硬直でタイミングが取りづらくなっているがまだまだ使える。 J2A A B→JA→J6A 2206 端以外 1 強制ダウン。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。 2B→J6A 2237 端 1 強制ダウン JA→A 2401 1 強制ダウン。低空J2A→7J→66→JAと繋げる。 J2A J2B→J6A 2091 端以外 1 強制ダウン。J2Bは3HITでキャンセルしないと魔方陣。 J2C JA→J6A 2066 端 1 強制ダウン。 DA 迷わず→J6A 1830 端以外 1 強制ダウン。 射撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2B JA J6B→J6C ~2916 対空 3 強制ダウン。通称銭コン。 J2C J2A J2A 1921(1663) 端付近 1 強制ダウン。()内はJ2C1HIT。 スキカ使用 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考(使用スキル) AAAA 2A 離魂B 2349 端 1 強制ダウン。梅雨限定。離魂の鎌。受身が可能なため、受身狩り3Aを恐れて受身を取らない相手にどうぞ。 AA B 離魂B→大鎌B 2530 どこでも 3 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。 B C→離魂B→大鎌B 2699~2769 4 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。C→離魂のキャンセルタイミングでダメージが変動。B射は6HITとする。 B→6C 大鎌B 2716 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。非より密着じゃなくてもB版が繋がるようになった 通りすがりB 2716 どこでも 3 強制ダウン。通りすがりの人霊。 お迎え 2798(2882) 端付近 3 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 舟C 2829 3 強制ダウン。三途の舟。 離魂C 2633 3 強制ダウン。離魂の鎌。150回復可能。 A B JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 対空 中央付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 J6B→J6C→J死神の大鎌(B,C) 約2600 対空 壁付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 A 3A 死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも。死神の大鎌。 6A (2)B 6C→死神の鎌B 1722 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 敵が前に落ちてきたら2BでダメUP 死神の大鎌。 6A(CH) 2B J8A→死神の大鎌 2285~2360 自分壁背負い以外 スキカ使用 2 強制ダウン 6A先端当て 遠A 6C お迎え 2111(2204) 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 大鎌B 1746~1999 2 強制ダウン。大鎌のキャンセルタイミングにより補正の影響でダメージが変動する。死神の大鎌。カウンター時は〆を大鎌Cにすると中央からも拾える(1972ダメ)。 DA 離魂B 大鎌B→J6A 1822 端手前 2 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。最大150回復。離魂→大鎌は最速キャンセル 迷わず→JA→J6A 大鎌 2050 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。大鎌宣言コンボ DC(CH) 遠A お迎え 2783 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は2965ダメ。 離魂C 2498 1 強制ダウン。離魂の鎌。 2A 2A*n 死出の風B 1700 端以外 3 死出の風。小町待望の2A始動コンボ。ダメは2A*3 死出の風Lv1のもの。コマンド入力は慣れが必要だがB版限定なのでスキカ宣言でもOK。 JA J6B→J6C 大鎌B 2715 端以外 空中 3 強制ダウン。死神の大鎌。 J2A J2A→J2B 大鎌C 2034 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。J2Bを抜くと1917ダメ。 空中大鎌C J8A 大鎌B 2019 相手地上 2 強制ダウン。始動はめくり可能。死神の大鎌。 JA→J6A 2298 相手地上 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。 J6C 2098 相手地上 中央~端手前 2 強制ダウン。死神の大鎌。 お迎え(CH) 遠A お迎え 3220 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は3935ダメ。 スペカ使用 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 船 2564 どこでも 0 強制ダウン。壁際で2646ダメ。 AA B(6B) 2929 どこでも 立ち姿勢 1 強制ダウン。壁際で3069ダメ。 6B→舟B 3131 中央~ 1 かなり位置限定。舟Bを出して端手前になる位置。三途の舟 B→白楼剣→AA 3450 どこでも 1 強制ダウン。白楼剣。 B→{白楼剣→AA}×2 3766 1 強制ダウン。白楼剣。 DB 1861 端付近 0 強制ダウン。 DC 2048 0 強制ダウン。 J2A J6A 2405 中央~端 1 強制ダウン。J2A後に着地し、J→66→J6Aと追撃して繋ぐ。J6Aの着地硬直を船でキャンセルすると2372。 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA→B(6B) 超浮遊 2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DA→舟C 2481 中央付近 2 強制ダウン。三途の舟。 DB 2098 端付近 1 強制ダウン。キャラによって2Cまで繋がる位置が違うので覚えましょう。 DC 2433 端手前 1 強制ダウン。 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 6A(CH) 八重霧 3800~4300 どこでも 0 浪漫コンボであったが今回から実践可能レベルに。でも、相変わらずタイミング外すと死ぬ。 めくりJ2A J2B 八重霧 3500~3750 どこでも 1 J2Bは振り向きをなくすためで実際には出さない。 DA 迷わず 八重霧 2300~3572 端以外 1 迷わずから最速で。壁背負い気味でないと繋がらない。玄人向け。 DC(CH) 八重霧 3200~3750 0 HIT確認後最速。選別が無い時の代役。相手空中ならノーマルヒットでも可能。 H3A 八重霧 2200~3500 0 HIT確認後最速。コンボを狙うより霊力削ってからのクラッシュ狙いで。 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA 6B(B) 2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン。B射は4HITで最大ダメ 6A 2357 どこでも 1 強制ダウン。 J2A 2612 どこでも 1 強制ダウン。 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B→6C 超無間 2829 端付近 2 強制ダウン。 DB 1496 どこでも 0 強制ダウン。 DC(CH) DC 2897 中央付近 0 強制ダウン。 超無間(CH) A 2B→7Hj→J6A 3165 どこでも 1 強制ダウン。超無間を当てた後ダッシュで密着に調整するとよい B→6C 9Hj→JA→J6A 3130 2 強制ダウン。遠いと6Cが2HITで強制ダウン。銭は4HITでキャンセルしないとJ6Aが当たらない 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2A×4 死出B 選別 3140 どこでも 1 強制ダウン。死出の風。死出は2HIT。2Aは距離によって出す量を変更すべし AAAA 3306 0 強制ダウン。コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい AA B→離魂B 3309~3439 2 強制ダウン。離魂の鎌。AAAAよりはマシなダメージ。 B→6C 3729 中央~端手前 2 強制ダウン。B射は6HITで最大ダメ。一部キャラはどこでも当たる。 3A 3017 どこでも 0 強制ダウン。ふわふわと低空を飛んでいる相手に有効。対空A>3Aから繋ぐと3159ダメ。 H6A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。CHで補正を切ると3913ダメ。 H3A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。 J2A 3390 0 強制ダウン。猶予は少し短い。CH時は3667ダメ。 お迎え 3501 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。 J6A(CH) 3366 0 強制ダウン。着地硬直を待って補正を外すと3760。 DA A→B 3110 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。DAの後、Aの後でバウンドをする。A>Bが直接当たるとたぶん選別繋がらない。 DA 白楼剣→AAAA 3214 どこでも 0 強制ダウン。白楼剣。 DC 3297 0 強制ダウン。CH時は3671。さらに補正を切ると4037。 ガードクラッシュ 2720 どこでも 0 強制ダウン。クラッシュ技から狙う。キャラ限がなくなり、猶予も長くなった。 お迎え 3615 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。カウンター時は4094 DB 2791 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は3040ダメ。 魂符「生魂流離の鎌」(超離魂) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B 超離魂 4109 画面逆端 1 回復量は微々たるもの。⑨等一部キャラは1HIT減って3900程度。 J2A 2800~3500 中央より遠い 0 超離魂6HIT時は強制ダウン。 DA 2320~3162 0 ダメージは安定しない。中央より遠いと約3kだが端に近いと通常のコンボを決めた方がダメージは高い。 白楼剣→AAA ~2887 0 白楼剣。やや浪漫。中央だと2550程度。 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 余命 最大6029 どこでも 0 強制ダウン。中盤までは選別〆よりダメージが高い。 AA B→6C 最大6150 端手前 2 強制ダウン。 6A 最大5450 どこでも 0 強制ダウン。反応が早くないと落とす。梅雨なら安定。 DA 迷わず 最大5535 端以外 1 強制ダウン。DA空中HITなら迷わずを抜いても繋がる。梅雨なら地上HITでも可。端手前ではDA先端HITからでないと迷わずが繋がらない お迎え 最大5752 中央付近 1 強制ダウン。お迎え体験版。相手が壁に当たる直前に発動。迷わず書き換え時に。 通りすがりB 最大5574 端付近 1 強制ダウン。通りすがりの人霊。通りすがりから最速。迷わず書き換え時に。 DB 最大5400 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は位置限。 ガードクラッシュ 最大5000 0 強制ダウン。5コス最強の威力を発揮する瞬間である。 J2A 最大5450 0 強制ダウン。通常HIT時はほぼ最速。カウンター時はディレイ。 遠A(CH) 遠A 最大5845 端手前 0 強制ダウン。壁バンCH系は端密着だと繋がらない。 迷わず 最大5789 1 強制ダウン。相手が落ちる寸前に迷わずを当て、若干ディレイを入れれば繋がる。ノーマルヒットからも一応可能。 J6A(CH) 遠A 最大5845 0 強制ダウン。相手地上付近のみ。着地後移動可能なので遠Aより決めやすい 迷わず 最大5829 1 強制ダウン。相手地上付近のみ。タイミングは遠Aと同じ。 DC 最大5600 中央~端手前 0 強制ダウン。ノーマルヒットから最速のため、ほぼバクステ狩り専用。妖夢等の起き攻めのお供に。 DC(CH) DC 最大6165 中央付近 0 強制ダウン。DCが高めでHITしていると受身を取られる。 遠A 最大6058 端付近 0 強制ダウン。DC(CH) DCよりもかなり入れやすい。 H6A(CH) 迷わず 最大5941 どこでも 1 強制ダウン。クラッシュし損ねた後の1択。先端ならその場で待機、密着なら振り向き後ダッシュで近づいて迷わず 若干ディレイして余命。タイミング超シビア。迷わずを抜いても繋がるが更にシビア。 J2C 66 J2A 最大5657 端付近 1 強制ダウン。脅威の牽制射撃から追撃。CHからも可能なので対空打撃に対してどうぞ。 お迎え(CH) 遠A 最大6281 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。Lv2以上のお迎えは硬直が2F短くなるので安定しやすい。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 DB 換命 - 端手前 0 強制ダウン。梅雨限定。 H6A 換命 - どこでも 0 強制ダウン。先端HITから最速。実戦では遠Aガードさせてから先読みで当たることを映姫様に祈る。 コメント(新コンボとか、コンボのタイミングがわかりにくいとか) AA>B>白楼剣>AA>白楼剣>AA>船 銭5HITで3716ダメ -- テスト (2009-08-27 16 58 52) 6A 換命 梅雨限定、CHだと無理 -- 名無しさん (2009-09-05 20 00 54) AA B 地縛霊 B離魂 B大鎌 端 蒼天限定 2673 -- 名無しさん (2009-09-11 08 04 25) 舟(1hit CH) お迎え B大鎌 B離魂 蒼天限定 2597 どう見てもネタ -- 名無しさん (2009-09-11 08 10 15) AAA 迷わず 9hj J6A 端で密着してると不可 2270 -- 名無しさん (2009-09-15 07 34 03) ↑のコンボはチルノや諏訪子などのチビキャラには入らない。霊夢はおそらく最速でないとJ6Aが入らない -- 名無しさん (2009-09-21 00 17 11) AAAA B死出 端限定 2365 -- 名無しさん (2009-10-16 17 41 21) AA B B死出の風 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2838 -- 名無しさん (2009-10-18 04 17 59) DA B死出 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2007 蒼天以外の天候で死出で終わると 1515 -- 名無しさん (2009-10-19 03 49 57) 無限>J8A>空中B大鎌 どこでも 初の無限コンボかもしれないが、やはり使い道はほとんど無い -- 名無しさん (2009-10-19 04 29 41) AA B 6C 白楼剣 DC 端以外 2834 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 17) AA B 6C 白楼剣 3A 端 2700 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 44) AA 白楼剣 AAAA (3Aor6A) 2609(2883) どこでも 括弧内は端限定 -- 名無しさん (2009-10-23 19 57 34) J2A A 2B J6B J6C 端 2292 14hit 120% -- 名無しさん (2009-10-28 19 33 43) A A B J2B・・・とあるけどB J2Bがつながったためしがないんだが・・・ -- 名無しさん (2009-11-15 03 25 18) 遠A(CH)>無限>J8A 端付近 1818 強制ダウン 無理なく端で無限に落とし込むことが出来ます -- 名無しさん (2009-11-15 06 03 06) 6A(CH) 2B J8A B大鎌 2285(2432) 強制ダウン 遠めで当てる Bのヒット数でダメージ変化 大鎌の変わりにJ6Cでも可 その場合は2085 -- 名無しさん (2009-11-16 20 59 17) 6A Bって安定コンボになってますが本当に繋がりますか? Bがどうやっても当たらないのですが -- 名無しさん (2009-11-27 08 16 35) 6A Bは密着だと西瓜、ゆゆこ、パチェ、アリス、霊夢、早苗、チルノ、兎に当たらない。 -- 名無しさん (2009-11-28 17 24 25) AA B JA J6B J6C 2955ダメ 壁から3,4キャラ分で空狩りスタート -- 名無しさん (2010-01-13 22 35 33) 離魂B>J8A>J6C(orJ大鎌B) 1551(1787) どこでも 事故って当たってくれたときにでもどうぞ -- 名無しさん (2010-01-14 16 16 37) AA 6B 6C 通りすがりの人霊B -- 名無しさん (2010-01-16 21 29 16) ↑で2716ダメージ。 超簡単で、どこでも安定☆ -- 名無しさん (2010-01-16 21 30 43) AA B 6C B死出 どこでも 2570 -- 名無しさん (2010-01-22 20 32 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/39.html
コンボパーツ パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。 ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。 コンボ メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。 一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。 相手地上 実用 ~ 5C JC JD 空中GH追加 ~(テイガーハクメン立ち密着気味) ~ 3C 5D HF追加、エリアル ~ 3C(バウンド中) GH、低空GH 追加 ~(テイガーハクメンレイチェル) ~ 6A 5D(1) HF 5A 5B ~ GH 追加(rc) 空中GH 追加 ~ ネタ ~ 6A 低空GH 追加 ~ ~ 6A 6B ~ 固め 暴れ潰し ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。 嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで 多少ではあるが読み合いに持ち込むことが可能だ。 5A(スカし) 投げ テイガー以外に可能。 割と通りやすいが、しゃがみ攻撃で暴れられるとアウト。 各種通常技 6D 6D自体は1Fひざ下無敵のため、相手が打点が低い技で暴れてきた場合に 一方的に勝つことができ、なおかつしゃがみヒットのためリターンも大きい。 攻撃Lv3の5Bや5Cなどから出すと隙間は約5F(相手通常ガード時)なので 直ガしないと相手は暴れにくい。 ややディレイをかけるなどして相手の暴れを誘いたい。 2B or 5C 2C or 3C 2Bから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手Nガ 5Cから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手直ガ 2C、3CどちらもCH時のリターンが大きいのがうれしい。 特に5C 3Cは相手の直ガ割り込みの精度次第では結構ヒットしてくれる。 また3Cはjc可能なうえ、ガトリングで遅らせ5Dを出すことでもこちらのjc読みの空対空狙いのJ移行などを抑止できる。 この場合、相手にバリアされて3Cや5Dをスカされたりしないよう注意が必要。 ラグナのガトで白く光る人が相手ならこれらで割り込みを潰して行きたい。 5A,2A 6A 2B 6A,5D BK中のコンボパーツ BK中はDボタンの攻撃が著しく性能が向上する。 そのため補正がゆるい状態で高威力のD攻撃をどれだけ叩き込めるかが重要となる。 以下にBK中の基本パーツについて列挙したいと思う。 5D基本性能 攻撃力 1段目760 2段目1280 乗算 1段目 92 2段目75 初段補正 共に100% 補足 5D始動の場合、3回まで当てることができる。 4回目は2段目ヒット前に受身可能になる。 パーツとしては非常に優秀なのだが、2段目の受身不能補正ポイントが14000と尋常ではない。 3回目までに多少技をはさむことが可能なため受身不能時間ギリギリで以下に多く当てるかが肝。 5D dc 6A 5Dといったつなぎも可能で、細かいダメージの底上げができるかもしれない。 2段目ヒット後はほぼ緊急受身しか取ることができない。 5D dc後は後述の6Dからエリアルか闇に喰われろが安定して繋がる。 6D基本性能 攻撃力 1250 乗算 92 初段補正 80 補足 高ダメージコンボに必須なパーツ。 着地硬直15Fが難だがJDに派生することで減らすことができるのは通常時と同様。 目を見張るのは乗算補正で6Dを組み込むと6D自体の攻撃力も相まって ダメージはかなり伸びる。 6D JDのつなぎは受身を取られることなくほぼつながる。 JD基本性能 攻撃力 1400 乗算 80 初段補正 80 補足 受身不能時間が長く、青リロのソルのようなDループが可能。 攻撃力は高いものの乗算が思いのほか影響し、コンボに組み込むと あまりダメージが伸びない。 コンボパーツ 5D dc この後は補正のかかり具合で切り替えが必要となる。 受身不能時間の補正がほぼない状態ならば5D dc 5B 5Dがコンボ中に1回だけ可能。 その他、6A 5Dは受身不能時間補正がかなり入っていてもつながる。 高ダメージを狙うなら5D 6D~が基本 GH追加 BK中のGH追加は受身不能時間が極端に長くなっているため容易に拾うことが可能。 5Dでループする場面ならまずは5D(1hit) GH追加を挟んでもつながるか確認してみるのがいい。 受身不能時間補正がきつくなってくるとキャラによっては追加からの5D拾いがシビアになる。 ラグナやアラクネはかなり拾いやすいのが特徴。 6DJD(ヒットorスカ問わず)からの着地最速もパーツとしては非常に優秀なのだが 浮きの関係でコンボ中にあまり多くはできないのが残念。 6D JD まず受身不能時間補正がきつい状態でのフィニッシュがひとつの使い道。 5D dc 6D JD jc JD DIDが基本形。 6Dで裏に周りやすいため、安定するなら6D jc JDとするのもアリ。 裏周りを避けるコツは相手をできるだけ地上にひきつけることと 6入れっぱなし(前進しながら)でださないことかと個人的には感じる。 もうひとつの使い道が6DJDでのループ。 具体的には以下のような使い方 6D JD jc ディレイJD (着地)6D JD ~ 6D JD (着地)6D jc ディレイJD (着地)GH追加~ 6D JD(スカ)*n この6D JDはコンボ中に入れれば入れるほど確実にダメージが伸びる。 しかし、相手が浮いてしまうためいかに低い浮きを維持できるかが コンボ構成として重要かと。 受身時間が減っていなければHID 下りJD (着地)6DJDといったつなぎも可能。 HJD 下りJD jc JD 安定のDループつなぎ。 受身不能時間補正がゆるい状態なら2ループほどできる。 JDの回数を細かく調整することができるのもポイント。 例えば~HJD 下りJD jc JD 5Dで5Dの2段目に受身が間に合ってしまう場合に jc JDを省いてみるなど。 また、相手が非常に高空の場合にはHJD jc JD 下りJDといったつなぎも可能。 (ただしダメージは当然変わらない)
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/23.html
裂羅 裂羅 青→少しダッシュ→ダスト→ダストコンボ 青すればダストは確定(SL Lv.Maxで抜けられる)。しかし裂羅で85%の補正がつくのでその分安くなります。 裂羅 青→少しダッシュ→HS→畳→JPSD 基本? 裂羅 青→少しダッシュ→6HS→低空ダッシュJPSPK→空コン 裂羅の距離によっては6HSが投げに化けます。 妖刺陣 妖刺陣CH→HJSPSD→降り際空ダッシュJSD 妖刺陣CH→6HS→JSD→降り際空ダッシュJSD ダメ同じかもしれない。 妖刺陣CH→JHS空畳→着地→HJSD→降り際空ダッシュJSD 縛 縛CH→立ちHS→畳 CH確認はなかなか辛いですが縛の発生の早さで狙える場所はあるはず。 HS入力までの猶予は9F?(のけぞり23+CH分12-硬直16-HS発生10) 縛 空中ヒット→6HS→JSPSD 空中でヒット時 縛→ガー不(S)→D追加等でダウン奪う→起き上がりに金バースト重ね(→適当コンボ) 画面端限定。ゲージ50%使うが金バーストでコンボ後ゲージ100%。 金バーストで受身とられなければ何故か残っているガード不能効果で50%の補正付きとはいえコンボ可能。 バーストをコレに使ってしまうのか、保険に取っておくのかはプレイヤー次第。 縛→月(RC)→2K→S→HS→畳返し→ JC→JS→JP→JK→JC→JS→JP→JK→妖斬扇→ 空中畳返し→適当に ダメ全然ないけど相手が瀕死の時とか -- 名無しさん (2008-08-24 05 49 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bride/pages/58.html
天羽零彗(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→(5A)→5B→A魔迅閃→追加A ゲージを使わない基本コンボ。 ゲージがある場合は下記EX技を組み込んだコンボを使用する。 ☆・2A×n→(5A)→5B→EX魔迅閃→前ステップ→2A→5B→A魔迅閃→追加A ゲージ使用コンボ。 前ステップ→2A→5B→EX魔迅閃はゲージがあればループするが、 補正の関係でヒット数が増えると受け身を取られてしまうので2ゲージ使用に留めるのが良い。 コンボ後は相手を画面端に追い込むので、受け身狩りや起き攻めを狙おう。 ・2A→2B→5C→jc→jA→j2B エリアルっぽいコンボ。 近めで当たった時用。 コンボ後に起き攻めしやすい。 ・2A→2B→5C→jc→jA→jB→jC→jc→jA→j2B エリアルっぽいコンボその2。 画面端用。 コンボ後に起き攻めしやすい。 超必殺技使用コンボ ・2A→5B→A邪影連斬→神魔堕獄剣 ・6C→スーパーキャンセル神魔堕獄剣 画面3分の2くらいまでの距離なら繋がる。 ヒット確認も難しくない 投げ始動コンボ ☆・投げ→ジャンプB→ジャンプC→ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ2B ・投げ→8ダッシュ→ダッシュA→ダッシュC→ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ2B ブライドゲージを消費してしまうが下のコンボの方がダメージは大きい。 ジャンプ2Bでコンボをしめる事で相手を地面に叩き落とすのでその後の攻めが継続しやすい。 ダメージ重視にする場合はジャンプキャンセル後の追撃をジャンプA→ジャンプB→EX黒翼刃にしてみよう カウンター始動コンボ ☆・ダッシュB(カウンター)→ダッシュB 斜め上ダッシュBがカウンターヒットした時等に。 空中飛び道具が重要なこのゲームにおいて、このコンボは決める機会が多く重要だが、 ダッシュを2回使うためブライドゲージの残量にだけは注意しよう。 クライマックス発動コンボ ・2A×n→(5A)→5B→EX魔迅閃→(前ステップ→2A→5B→EX魔迅閃)→クライマックス発動→神魔堕獄剣 ラヴゲージMAX時のリア充(が)爆発(させる)コンボ 基本コンボからそのままクライマックス発動をするだけなので 難易度は低いが大ダメージを奪える。
https://w.atwiki.jp/adgj/pages/9.html
各種追撃続き… →吹き矢 〜追加派生滝登り 即解除 垂直jイズナor後ろjこのはスペシャル きっちり重ならないものの状況によっては確定。端限 →このは百分身の術(ダウン追い討ち) (聖)ボイス、ホーリーソング 闇もホールドしてれば追い討ちできるが意味無さ過ぎ 単体コンボの幅の無さは全キャラ屈指だなと思った 何かあったら追記します
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/35.html
黒紫ぷちコ 黒U-Z74 ザンスパイン + 紫U-8 ククルス・ドアンの島 ザンスパインのマルチプルでククルス・ドアンの島を取り除き、 アンタッチャブルにしてしまおう、というコンボ。 拠点も得てしまうので、出撃後に使おう。 黒C-Z26 戒めの処断 + 紫G-1 月面民間企業 戒めの処断で相手のカードを奪い、月面でその国力を出して利用するというもの。 博打要素が強いですが、うまくいけばかなり有利に・・・。 指定1のカードを奪うのがこつ。 黒O-12 裏取引 + 紫G-9 モルゲンレーテ 手札をモルゲンでハンガーに送り、裏取引でドローするというもの。 おまけに相手は手札3枚制限、以外によいです。 ただし引きすぎ注意。 黒CH-39 フォウ・ムラサメ + 紫C-1 THE ORIGIN THE ORIGINの効果の発動が敵軍ターンなのを良いことに フォウでそれを回避するコンボ。 フォウのセットされたユニットを残して場が一掃できます。