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黒×茶ぷちコ 黒U-64 ハイザック(毒ガス部隊) + 茶CH-65 ソシエ・ハイム ハイザックにソシエをセットして攻撃していきます。 もし相手が防御に来て破壊されてもソシエの効果で無効化されて、 また次のターンに・・・・という感じなんですがどうですかね? 黒C-Z20 待ち伏せ + 茶CH-X4 ティファ・アディール ティファをユニットにセット、待ち伏せを使用、 ティファのテキストで敵軍ユニットを誘い出す、 待ち伏せの効果で出撃した全てのユニットが廃棄… 自分の損害は最小限に? 相手の被害を最大限にというぷちコンボでした… 黒CH-Z25 クロノクル・アシャー + 茶O-X26 同盟国家 5/3/5のコンティオが量産できます。 黒O-11 政治的圧力 + 茶O-X6 多勢に無勢 この2枚を張っておけば敵軍戦闘フェイズから自軍ターンの間中何もされない状態に持っていけます。 敵軍戦闘フェイズに多勢に無勢を使い相手のカードをロールします。 ロールしたGは政治的圧力の効果で国力が発生しませんのでやりたい放題ですね。 ですので、茶C-X9 第7次宇宙戦争や茶C-18 ギンガナム襲来をカウンターなどの心配をせずに打てます。 オペ割にとことん弱いですが… 黒O-Z5 マリアの威光を張っておけば気にせずに使えます。 黒CH-Z25 クロノクル・アシャー + 茶U-1 ∀ガンダム ∀ガンダムのテキストを利用して、クロノクルのテキストでコンティオ化させて能力UPさせるコンボ 手札4枚で10/3/10のユニットになります。 黒CH-33 ブラン・ブルダーク + 茶U-70 ターンX 防御ステップにターンXが変形して、パーツコインを出してから ブランのテキストで再変形して11点で殴るコンボ。 黒C-50 旧型機の投入 + 茶O-X44 戦利品の処分 解体済みのユニットから解体コインを取り除き、戦利品の処分で回復に充てよう、というコンボ。 黒O-52 砂上の楼閣 + 茶O-1 発掘作業 捨て山から2ドローして、使えなければ本国が回復します。 「発掘作業の拡大」と違うところは、国力が拡大が1・3で楼閣が2・2である事と、 拡大は敵軍プレイヤーも2ドローになることですね。 黒O-4 戦線の拡大 + 茶O-1 発掘作業 発掘作業のおかげで戦線の拡大での2ドローが捨て山からになるというもの 黒C-43 生存競争 + 茶C-16 暴かれた秘密 暴かれた秘密で自軍オペをユニット化して、生存競争で廃棄して相手ユニットを廃棄させるコンボ。 武力による統制・混戦との相性は◎! 黒U-Z46 ゴトラタン + 茶O-63 粗野な抵抗 防御ステップにゴドラタンの効果で防御力をマイナスして、粗野な抵抗でトドメをさすコンボ。 これならνガンダム(HWS装備)でも破壊できます。 黒O-47 ジェリド特攻 + 茶O-7 支援部隊 ジェリド特攻の効果を使用し、支援部隊で1ダメージを与えて相手ユニットをピンポイントで破壊するコンボ。 わざわざこんなことしなくても、黒には優秀なユニット除去カードがあるのは秘密な方向で・・・ 黒C-Z28 志願兵 + 茶C-3 ディアナ奮戦 これで少なくとも3Gは確定でクイック持ちに。 相手の手札をシンデレラ・フォウで事前に確認しておけば結構強いのではないかと♪ 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー + 茶CH-23 リリ・ボルジャーノ クロノクルのテキストを利用して、リリのテキストでクロノクルをジャンクに送り、捨て山1ドローするコンボ。 もちろんクロノクルは帰ってくるので何度でもできます。 さらに茶O-39 神話の王を貼ると2ドロー! 黒O-42 武力による統制 + 茶C-16 暴かれた秘密 暴かれた秘密で武力による統制を4/2/4ユニットにして相手を殴り、 素通ししてくれればそれで良し、撃破して貰えればラッキーというものです。 オプションとして黒C-3特攻や黒C-18死守で嫌がらせ度もUP (この場合破壊されるデメリットがメリットになる)します。 黒O-51 出戻り + 茶O-26 兄弟対決! これで相手は攻撃に出撃させることができません。 手札の補充は茶O-49 バカンスもしくは黒O-12 裏取引で。 出戻りのテキストは、 (自動A):全てのプレイヤーは、ユニット1枚のみの部隊を、攻撃に出撃させる事ができない。 ですので茶C-78 宿命の螺旋を使用すれば確実にダメージを通すことができます。 黒O-5 混戦 + 茶C-16 暴かれた秘密 混戦でリロールできない状態にして、暴かれた秘密を使って混戦(オペレーション)で殴る!! オペレーションが基本的にリロールインなのが強み! 黒O-43 誘爆 + 茶CH-18 ギム・ギンガナム 5弾のギム・ギンガナムの乗ったユニットを何らかの方法で破壊して、 帰還ステップに誘爆の1の効果を起動するといった物です。 まぁ、実際ユニットのリセットも兼ねて核の衝撃が1番ですが。 実際3枚使用してしまうし、あまりに実用性が無い感じなんですが、使ってみてください。 ついでに、報道された戦争も使うと、さらに有利になる気がします。 黒C-1 核の衝撃 + 茶U-28 ターンX(月光蝶システム発動時) 1枚のみの部隊にいると破壊されないので 攻撃ステップ規定の効果後にやれば無人の荒野をターンXが駆け抜けますw 黒C-1 核の衝撃 + 茶CH-X15 エニル・エル 主に、カミーユ対策などで使えます。(自軍ユニットであれば核も効く) というか、カミーユ対策に使います。 相手のウッソをパクった時はバルチャーをつけて。 黒U-Z46 ゴトラタン + 茶O-38 分離攻撃 防御ステップにゴトラタンのテキストを起動、防御を-5したユニットを分離攻撃の範囲兵器で破壊するコンボ。 戦闘ダメージの効かないユニットにも有効。 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 茶O-X11 ライラック作戦 ライラック作戦で自分もユニットを捨てながら、敵軍の本国も削りつつ、鹵獲でユニットをいただくコンボ。 黒U-91 ジム・クゥエル(ベルナルド・モンシア機) + 茶C-9 破滅の終幕 クゥエルにキャラクターをセットすれば、自軍コマンドの対象にならない事を利用したコンボ。 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 茶O-47 実らぬ恋 鹵獲で配置した相手のユニットを、実らぬ恋で回収。 自軍のユニットが一気に2体に! 黒CH-Z5 ファラ・グリフォン + 茶O-14 キエルとディアナ 敵軍キャラクターが2体いる時が狙い目。 ファラのテキストでキャラクターを1体破壊、キエディアでもう1体とファラを交換。 ターン終了時にセットグループごと破棄を強要するコンボ。 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン + 茶U-46 ∀ガンダム 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを使用。 すぐさまカットを解決し、∀ガンダムのテキストでダメージ無効するコンボ。 黒O-5 混戦 + 茶CH-27 エイムズ エイムズを「ボルジャーノン」とゆう記述を持つユニットにセット後、混戦をプレイ、場をロックします。 そしてエイムズのテキストでユニットを起こして殴るコンボ。 黒C-32 因縁の鎖 + 茶U-40 ∀ガンダム(ハンマー装備) 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 そして防御ステップに∀ハンマーのテキストでジャンクのカードを取り除いて攻撃力を上げるコンボ。 奇襲や最後の一押しに最適です。
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コンボ変更選手一覧 このページでは3月22日のメンテでコンボが減った、または増えた選手を表にして記載していきます。 また、何かありましたらコメントにお書き下さい。お願いします。 ※ベテランはLEには誰でも付いているので省略しています。) 偽情報あるかもしれないので情報提供お願いします。 -- 管理人 (2012-03-23 18 42 09) 勝手に編集するのはやめてください。コメントに書いていただければ暇なときに編集します。 -- 管理人 (2012-03-24 22 20 40) キターーーー!!これからは池山の時代*・゜゚・* .。..。. *・ (*゚▽゚*) ・* .。. .。. *・゜゚・* -- 名無しさん (2012-03-25 00 18 12) 01高橋由 強肩コンビ・強肩トリオ コンボ剥奪 -- 名無しさん (2012-03-25 23 04 54) 管理人さんは常時貼り付ける訳ではありませんし暇な時では遅いのでは -- 名無しさん (2012-03-25 23 31 26) 衣笠、石毛いじめられすぎ・・・ 福本に一発おかしいだろ -- 名無しさん (2012-03-27 00 43 01) 01ST GG佐藤 クリーンナップトリオ コンボ剥奪 -- 名無しさん (2012-03-27 08 41 52) 栗山・川藤の長打もおかしいけどね -- 名無しさん (2012-03-27 09 06 59) 石毛はバグなようなので復活を待ちましょう。逆に栗山・川藤も勿論バグです -- 名無しさん (2012-03-30 02 09 56) ウィンタースがGH持ちって嘘だろ? デストラーデかわいそう・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 15 39 03) ↑↑バグ?お前番台に聞いた?ソース貼れ -- 名無しさん (2012-03-30 20 21 21) GR由伸 キラーもどった!!!!!!!!! -- 王 (2012-03-30 23 39 09) 名前 コメント LE8弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 衣笠 祥雄 長打(消)、左右キラー(消)、GH(消) ミスターカープコンビ、鉄人コンビ 高木 守道 長打(消) 左右キラー、GH、スーパーカー系、センターライン系、ミスタードラゴンズコンビ 福本 豊 一発(付) 長打、左右キラー、一発、、GH、スーパーカー系、センターライン系 佐々木 誠 長打(付)、一発(付) 長打、左右キラー、一発、GH、back to 1992 立浪 和義 一発(付)、GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ミスタードラゴンズコンビ 駒田 徳広 長打(付) 長打、左右キラー、GH、マシンガンカルテット 栗山 英樹 長打(付) 長打、右キラー、往年のヤングスワローズ 川藤 幸三 長打(付) 長打、甲子園の切り札コンビ FLE7弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ ブーマー GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、back to 1992 クロマティ 一発(付) 長打、左右キラー、一発、GH ウィンタース 左右キラー(付)、GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ダブルムードメーカー LE6弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 石毛 宏典 長打(消)、左右キラー(消)、GH(消) 常勝時代 田尾 安志 GH(消) 左右キラー、スーパーカー系 屋敷 要 左右キラー(付) 左右キラー、スーパーカー系、盗塁王とスーパーカー LE4弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 掛布 雅之 左キラー(付),GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、BK砲1985 池山 隆寛 長打(付) 長打、往年のヤングスワローズ 石井 浩郎 長打(付) 長打 LE3弾 選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 山本 浩二 GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ミスターカープコンビ 王 貞治 GH(付) 長打、左右キラー、一発、GH、ONコンビ 長嶋 茂雄 長打(付) 長打、左右キラー、GH、ONコンビ 追加選手情報 弾数・レアリティ・選手名 変更コンボ名 現在のコンボ 08GR高橋由 左キラー(消) クリーンナップコンビ、ベテラントリオ
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基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 遠中Por屈中K 中絶招歩法or小鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 コンボレシピ 屈小K始動 屈小KorP×1~2 近or遠立ち小P (屈中P) 遠立ち中P 中絶招歩法or中 大二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 安定は中絶招歩法か中PTC。 ゲージMAX時は中PTC>幻影陣や小鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立小K 小絶招歩法歩法しゃがみに遠小Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠立ち中P 中絶招歩法or中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠立ち中P 中or大二翔脚とりあえず基本。屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて小PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンは大きい。使いこなせると超強力。 近中K 強ニ翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚or小二翔脚の2発目だけヒット 小絶招歩法or揚炮or打開EXニ翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 揚炮は端付近限定。 弱ニ翔脚 幻影陣 屈強P~弱ニ翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強ニ翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 大虎撲子 立ち強K 小絶招歩法画面端でのセビ崩れから。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC1画面端付近限定かつキャラ限定。ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、もう一回コボクが入る。 ダメージもさることながら、ゲージ回収率が鬼。 コボクが二回入らないキャラには、コボク>弱鉄山>強絶招歩法で代用可能。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮or小絶招歩法揚炮はキャラ限かつ画面端限定。小絶招歩法もキャラ限で、タイミングもなかなかシビア。 UC1関連 (J強PorTC1orセビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強PorTC1orセビよろけ)>UC1 EX絶招歩法>EX鉄山中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法が安定。 近中Kor虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法or弱ニ翔1ヒットのみor強鉄山or近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱ニ翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 UC1 幻影陣~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 中足 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立大K 小絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 小絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。補正切りは各地で研究中の模様。 画面中央付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 小絶招歩法 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動はニ翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P大P←大P)or(基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立大K 小or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>大絶招歩法歩法 虎撲子×2 大絶招歩法歩法 虎撲子 小絶招歩法歩法 大足〆or小ニ翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は大がいいみたいです。絶招歩法歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈大P 大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 中足 弱鉄山 幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる) 大絶招歩法→大(or弱)二翔 (着地最速)屈大P→大二翔 屈大P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 管理人検証:画面端始動、弱二翔に変えて420以上を確認。精度が高ければもっと行くはず。 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶招歩法や大K 小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶招歩法より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A始動 2A or 5A×n>5B>5C>(236A 236A RC 5A 5B 5C )2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 6B(中段)始動 6B>(236A>236A>RC>5B>)5C>2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 2B(下段)始動 2B→5B→2C→623A→JA→JB→jc→JA→JB→JC アヴァロン始動 アヴァロン近接 2C>623A>HJ JA JB JC 623C>RC>236B>236A>5B>236A>236A>236C>623C>236236A 公式コンボ 236C 236C 5A 5B 5C 236A 236B 236B RC 2C 623A jc JA JB 開放 JB 5A 2C 5C 623C エクスカリバー コンボ部品 236A 236A 236C 623B 派生 空中ヒット時にとりあえず締めたいならこれ 623Bを出すのは結構早めじゃないとダメなのでこれは慣れ 236C 236C 236C 2C~ 遠距離でファーストを当てた場合のコンボ移行の部品 だいぶ威力が上がります 2C 236A 236A セカンドエア空中ヒットからの拾い直し 現状これが全キャラ安定みたいです 623Aにすることによって難易度は多少上がり、威力も上がります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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コンボボックスはエディットボックスとリストボックスを組み合わせたコントロール ユーザーにアイテム選択をさせるために使う 標準ではエディットボックス脇のボタンを押すことによってリストが表示されるドロップダウンタイプになっている [edit] コンボボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 タイプ コンボボックスの種類 ドロップダウン、ドロップダウンリスト、デフォルトの3種類 デフォルトはエディットボックスにリストボックス付けただけの代物。別々に作った方が良いと思う ドロップダウンはコントロール右側の▼を押すとリストボックスが表示されるタイプ。空白部分はエディットボックスで編集可能 ドロップダウンリストはドロップダウンと大体同じだがエディットボックス部分は編集できない オーナー描画~文字列あり 加筆plz ソート コンボボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 垂直スクロールバー コンボボックスのウィンドウサイズ内でリストボックスが表示しきれなくなった時にスクロールバーを出して対応する チェックしておかないと一定数以上のアイテムを表示できない 水平オートスクロール ボタン脇のエディットボックスを編集した時に文字列があふれたらスクロールを行なう スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 大文字変換 エディットボックスに入力された文字を大文字にする 小文字変換 エディツトボックスに入力された文字を小文字にする ↑ [edit] 操作サンプル † 以下の例では特に記述が無ければhComboBoxはコンボボックスのハンドルを示す ↑ [edit] 文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_ADDSTRING,0,buf) bufは追加したい文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_INSERTSTRING,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXTLEN,index,0) indexに文字列の長さを取得するアイテムのインデックスを指定する リストボックスの一番上のアイテムがindex=0で、一番下がindex=アイテム数-1 returnに文字数が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXT,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていませんのでバッファが足りないと即座にバッファオーバーランします CB_GETLBTEXTLENで文字数を取得して十分な長さのバッファを確保しておくか 文字列の長さを一定値以下に抑える工夫が必要です ↑ [edit] コンボボックスが持つアイテム数を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCOUNT,0,0) returnにコンボボックスが持つアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを削除する † return = SendMessage(hComboBox,CB_DELETESTRING,index,0) indexに削除するアイテムのインデックスを指定する returnに削除後にコンボボックスが持っているアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを全削除する † SendMessage(hComboBox,CB_RESETCONTENT,0,0) アイテムを全て削除します ↑ [edit] 文字列を検索する † return = SendMessage(hComboBox,CB_FINDSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す 文字列は完全一致しないと駄目 ↑ [edit] アイテムを選択する † SendMessage(hComboBox,CB_SETCURSEL,index,0) indexは選択するアイテムのインデックス ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † 要はCB_FINDSTRINGとCB_SETCURSELの複合 return = SendMessage(hComboBox,CB_SELECTSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す やはり文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCURSEL,0,0) returnに選択されているアイテムのインデックスが入る 選択されていなければCB_ERRが入っている ↑ [edit] リストボックスを開く/閉じる † SendMessage(hComboBox,CB_SHOWDROPDOWN,show,0) show=1でリストボックスを表示させる。show=0で閉じる ↑ [edit] コンボボックスが持つエディットボックスを操作する † hEdit = GetWindow(hComboBox,GW_CHILD) hEditにコンボボックスが持つエディットボックスのハンドルが入る 普通のエディットボックスと同様に操作できる またコンボボックスに対してCB_*EDIT*(*は一文字以上のアルファベット)形式のメッセージを送ることでもある程度操作できる ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † SendMessage(hComboBox,CB_DIR,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") フラグの値は以下 /* *_DIRのフラグ 指定したフラグのどれかが該当するファイルを列挙する / Const DDL_READWRITE = H0000 Const DDL_READONLY = H0001 Const DDL_HIDDEN = H0002 Const DDL_SYSTEM = H0004 Const DDL_DIRECTORY = H0010 Const DDL_ARCHIVE = H0020 Const DDL_POSTMSGS = H2000 Const DDL_DRIVES = H4000 /* *_DIRの排他フラグ これを指定すると残りのフラグが全て該当したファイルのみ列挙する / Const DDL_EXCLUSIVE = H8000
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2158.html
コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アクションデュエルのコンボと、効果をまとめています。 ハイパーリール=黄色 ノーマルリール=赤 第11弾よりバトルフェイズの方式が変化 10弾以前のコンボと効果が変わっているものもあるので注意 俺達の絆 ヴィクトリー・オブ・ジャッジメント インヴェルズ「インヴェルズ闇波動」 リチュア「リチュアの儀式解」 ガスタ「ガスタの向い風」 ジェムナイト「ジェムの煌」 ラヴァル「ラヴァルの炎獄」 ヴァイロン「ヴァイロンの裁き」 ネオフレムベル「真・フレムベルバーニング」 A・ジェネクス「A・マルチプルエネルギー」 魔轟神獣「神獣の戯れ!」 ドラグニティ「ドラグニティ・ブラスト!!」 魔轟神「復活の代償」 ジュラック「ジュラック紀到来」 ナチュル「ナチュルの森のさえずり」 ジェネクス「ジェネクス・オーバークロック」 氷結界「氷結界ブリザード」 ワーム「ワーム大侵略」 霞の谷「霞の谷(ミスト・バレー)の追い風」 A・O・J「A・O・J分散エネルギー」 フレムベル「フレムベルバーニング」 X-セイバー「セイバーコンビネーション」 俺達の絆 条件:「スターダスト・ドラゴン」、「レッド・デーモンズ・ドラゴン」、「ブラック・ローズ・ドラゴン」、「パワー・ツール・ドラゴン」、「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」の内3枚をスキャン ノーマルリールが消滅しハイパーリールが5箇所になる ヴィクトリー・オブ・ジャッジメント 条件:LE16収録の「A・ジェネクス・ドゥルダーク」、「魔轟神獣ルビィラーダ」、「ドラグニティナイト-ヴァジュランダ」をスキャン バーがVの形になる(太くなる、ジュラック紀到来より少し太い?) インヴェルズ「インヴェルズ闇波動」 条件:インヴェルズと名の付くモンスターを3体スキャンする 1回目のアクションリールは狭く、バーを止めた位置のリールが太くなる リチュア「リチュアの儀式解」 条件:リチュアと名の付くモンスターを3体スキャンする アクションリールが左右に分かれて段々と中央に集まってゆく ガスタ「ガスタの向い風」 条件:ガスタと名の付くモンスターを3体スキャンする アクションバーがランダムでゆっくりと動くようになる ジェムナイト「ジェムの煌」 条件:ジェムと名の付くモンスターを3体スキャンする バーを止めた位置によってバーの本数が変化する ラヴァル「ラヴァルの炎獄」 条件:ラヴァルと名の付くモンスターを3体スキャンする バーを止めた位置によってリールの種類が変化する ヴァイロン「ヴァイロンの裁き」 条件:ヴァイロンと名の付くモンスターを3体スキャンする バーを止めた位置によってバーの太さが変化する ネオフレムベル「真・フレムベルバーニング」 条件:ネオフレムベルと名の付くモンスターを3体スキャンする ミスリールがノーマルリールになりバーが太くなる A・ジェネクス「A・マルチプルエネルギー」 条件:A・ジェネクスと名の付くモンスターを3体スキャンする アクションバーの動きが遅くなる 魔轟神獣「神獣の戯れ!」 条件:魔轟神獣と名の付くモンスターを3体スキャンする ミスするとハイパーリールが太くなる ドラグニティ「ドラグニティ・ブラスト!!」 条件:ドラグニティと名の付くモンスターを3体スキャンする ノーマルリールとハイパーリールが左右に分散(ただし両端はミスリール) 魔轟神「復活の代償」 条件:魔轟神と名の付くモンスターを3体スキャンする ノーマルリールが無くなりハイパーリールが広くなる ジュラック「ジュラック紀到来」 条件:ジュラックと名の付くモンスターを3体スキャンする バーが太くなる ナチュル「ナチュルの森のさえずり」 条件:ナチュルと名の付くモンスターを3体スキャンする バーが遅くなる ジェネクス「ジェネクス・オーバークロック」 条件:ジェネクスと名の付くモンスターを3体スキャンする アクションをする毎にバーが1本増加 氷結界「氷結界ブリザード」 条件:氷結界と名の付くモンスターを3体スキャンする バーが3本に ワーム「ワーム大侵略」 条件:ワームの名の付くモンスターを3体スキャンする ノーマルとハイパーのリールが入れ替わる 霞の谷「霞の谷(ミスト・バレー)の追い風」 条件:霞の谷と名の付くモンスターを3体スキャンする 1回のミスならやり直し可能 A・O・J「A・O・J分散エネルギー」 条件:A・O・Jと名の付くモンスターを3体スキャンする 後半になるとバーが太くなる フレムベル「フレムベルバーニング」 条件:フレムベルと名の付くモンスターを3体スキャンする ミスのゾーンが全てノーマルリールになる X-セイバー「セイバーコンビネーション」 条件:セイバーと名の付くモンスターを3体スキャンする ハイパーリールが狭くならない
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker4/pages/53.html
コンボボーナス【ヒットコンボボーナス】 【ブレイクコンボボーナス】 コンボボーナス 戦闘中にヒットコンボ数やブレイクコンボ数が一定値以上になるとバフが付与される 【ヒットコンボボーナス】 ヒットコンボボーナスでは自機を強化する効果が付与される Lv 必要コンボ数 コンボボーナス 効果値 備考 1 20 攻撃力UP 10% 2 40 射撃ゲージ回復速度UP 10% 3 60 スラスターゲージ回復速度UP 10% 4 80 反応速度UP 10% 5 120 OPクールタイム短縮 20% 6 140 EXゲージ上昇率UP 20% 7 160 ヒットコンボ成立時間UP 1s 8 180 ブレイクコンボ成立時間UP 2.8s 9 300 攻撃力UP 50% 攻撃力:パーツアウトUP 10% 【ブレイクコンボボーナス】 ブレイクコンボボーナスではドロップを強化する効果が付与される Lv コンボボーナス 効果値 備考 1 アイテムドロップ率UP 50% 2 パーツアイテムドロップ率UP 100% 3 強化素材アイテムドロップ率UP 100% 4 アビリティカートリッジドロップ率UP 100% 5 レアアイテムドロップ率UP 100% 6 レアアイテムドロップ率UP 100%