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信仰大戦で使えそうなコンボを紹介 東方サイド 今日だけは本気だす3枚+輝夜 公式コンボその1。蓬莱ニートが本気を出して難題を5連打する。 ただしネトゲには注意。 二人は夜を止める+魔理沙+アリス+マリス砲3枚 公式コンボその2。ターン毎に二人の戦闘力は倍化する。 霊撃コストを半減出来るのも評価出来る。 リインカーネイション+ナズーリンロッド 公式コンボその3。通称ナズリンカ。戻したデッキを一瞬で全て手札に加えることが出来る。 霊力30+20をどのように捻出するかが問題か。 魅魔を利用すれば合計コスト35で済むので狙ってみるのも手。 咲夜(Lunatic)+特製ストップウォッチ3枚以上 ストップウォッチの効果がさらに強化され、最速行動を持たない相手キャラに行動のチャンスすら与えなくなる。 専用エフェクトもあるので一度は見ておこう。Lunatic以外では発動しないので要注意。 慧音+妹紅+3ボス同盟+けねもこ生徒諸君+他3ボスキャラ 堅い。その為落とされずに安定して自軍を強化していくことが可能になる。 妹紅のHPは上がらないので周りに比べれば落ちやすい。 それを利用して蓬莱フェニックスも合わせればさらに頑丈になるだろう。 にとり+対象キャラ+オプティカルバリアorフルアーマー上海4枚以上 対象キャラがメタル化して堅いなんてレベルじゃなくなる。 地霊殿独立+マリス砲+オプティカルバリア4枚以上 魔理沙が単騎で片っ端から焼き払う。 そこそこ戦闘力があれば1人でEx異変を突破するほど。 二人は夜を止めるとも高相性だが即死攻撃に注意。 お燐+蓬莱の薬 お燐を不死にすることにより、全員襲撃でやられても復活することができる。 しかし、復活ができないスキマや、復活を妨げられる映姫・紅独立があるとこのコンボは崩れる。 なお、映姫による妨害は小町によって防げることも知っておくと便利かもしれない。 復活順は不死→ゾンビなので、小町も不死にしておけば映姫が居ても問題なく蘇生できる 雛+パルスィ+雛パルは不幸中の幸い+蓬莱の薬+他不死キャラ 雛とパルスィを不死にすることで、強い相手から吸収しパワーアップすることが可能。 スキマにやられさえしなければ毎ターン吸収できる。Ex異変ならさらに効果が高くなる。 蓬莱の薬を半減出来る永琳が好相性。 雛+パルスィ+雛パルは不幸中の幸い+お燐+蓬莱の薬 上記コンボの複合。弱点もまったく同じ。 蓬莱の薬1枚でいいので早い段階から襲撃が可能。ただし相手のヘイトが高まるので注意。 咲夜+ストップウォッチ+メディスン+花独立 ストップウォッチで最速攻撃しメディスンで全員動きを止めることにより、 自分は全く被害を受けず襲撃することが可能。 敵側のストップウォッチに注意。 咲夜+ストップウォッチ+妖夢+半人半霊の剣+全体必殺技(+さくみょんは銀色の刃) ストップウォッチで最速攻撃しHP半減、全体必殺で止めを刺す。 主人公チームは必殺技を備えているため相性がいい。必ずしも妖夢が先制してくれる訳ではないのが珠に傷。 同じく敵側のストップウォッチに注意。 さくみょんは銀色の刃も合わせると更に殲滅力が増すのでオススメ。 ぬえ+文々新聞 一気にUFOを10個手にいれることができる。文で半減できればなお良い。 油断してたら一瞬で相手が霊力を増殖させるのもよくある話。 ぬえ+静葉+穣子+にとり+高速芋焼き器 毎ターンUFOを大量に手にいれることができる。 20ターン以降の後半勝負なら、霊力も戦闘力も豊富で有利に戦闘を進められる。 冬のおとずれにも気を付けよう。 リインカーネーション+月時計 霊力さえ確保できれば、永遠に試合が終わることがなくなる。 上記のUFO大量取得と組み合わせることができれば戦闘力をインフレさせることができる。 ある意味究極のコンボ。 EXクリアで試合を終わらせることが出来るのでその点だけは注意。 月時計の仕様変更でやや効率が悪くなった。 霊夢+魔理沙+早苗+チーム星蓮船+風以降の独立 星以外の独立デッキでもUFOの恩恵を預かれる。 独立デッキのコンボサポートにでも。 霊夢+魔理沙+早苗+キャラ対応必殺カード+風,星,神,黄昏独立 コンボというよりデッキ構成。 必殺が続く限り暴れまわる事が可能。 使い切ったら最後、指を咥えて待つしかないのだが。 霊夢+魔理沙+紅,妖,永,花,風,地,星,神,黄昏,文独立 コンボというよりデッキ構成。 戦闘開始イベント阻止+復活イベント阻止+森羅結界+サポートカード2倍+ 中・強攻撃のみ+先制攻撃+リモートサポート+UFO3個+早苗覚醒+初期戦闘力2倍+文に根性 霊夢と魔理沙が異変解決で強力なユニットを手に入れられるかがポイント。 忘れ去られた百鬼夜行+アルティメット・ワン+不人気キャラ 上と同じくコンボというよりデッキ構成。 素の状態でドロー+8、霊力+8、信仰+70というとんでもない状態になる。 場合によっては普通に組んだデッキより動きやすいことも。少し効果は下がるがオリジナルコンビなどでも良い 最大の問題はキャラ数が少ないことによる立ち回りの狭さだろうか。 戦闘力1111以下のチルノ+蓬莱の薬 パーフェクト算数教室使用。または、お燐によるゾンビ化、敵パルスィへの襲撃を繰り返して戦闘力を1111以下にする。 するとチルノはエターナルフォースブリザードのみを使用する。 後者はネタを通り越してロマンだが、前者はパーフェクト算数教室後に大火力をお手軽に確保できる数少ない手段の一つではある。 憶えておいて損はないかもしれない。 紅月+戦闘力x倍系のカード 戦闘力のx倍の適用前に戦闘力を2倍に出来るので、実質上昇量を2x倍にすることができる。 戦闘力が高すぎて倒せない相手に是非。 一部カードには効果が薄い。 紅い悪魔の友人P+情熱ののうかりん+悪魔の一撃+(夜空のロマンスor幽メディが俺の鈴蘭畑+咲夜特製ストップウオッチ)+夜止め 終盤に相手から信仰を奪取するための最後の切り札。テーマソングに関係なく使えるのが良い。 デッキに余裕があるなら天子と非想非非想天を入れたほうが紅月を入れるよりも効率が良い。 いじめになるなら幽香さんを抜かしてこいしを入れよう。 えっ、何故パチュリーを残すのかって?ぬぬ……お主、友人Pのことを知らないな? 人形(Lunatic)+ふたつの蓬莱人形+咲アリ殺人ドール 人形(Lunatic)の自爆を無効化しつつ、強力な2回攻撃を可能にする。 キャラ枠が殆ど固定されてしまう点に注意。 冥界の守り+半人半霊の剣 相手からの攻撃時に、戦闘力に関係なく相手のライフを大きく減らすことが出来る。 妹紅などが相手にいると利用される可能性もある。 ♪黒い海に紅く+永琳 衣玖のテーマによって味方全体の攻撃を強攻撃に固定することで、確実に蓬莱の薬を発動させるコンボ。 戦闘力も大きく上がっているので落とされ辛くなるのも長所。 妖怪バスター+恋の魔法使い 主人公コンビの専用霊撃によるコンボ。妖怪バスターで雑魚を駆逐し残った強いユニットを奪い去る。 霊力40必要だが決まれば一気に流れを掌握出来る。不死が居ると妖怪バスターの効果が薄まるので注意。 みこシティ+厄払い(+♪少女綺想曲) 効果は大きいが大きく信仰がマイナスされる点がネックなみこシティ。 そこで厄払いを用いることで赤字を消せることを利用し、みこシティの欠点を相殺するコンボ。 みこシティの効果に霊力入手もあるのでコストはそこまで気にならないのも利点。 ただし切り替えタイミングを間違えると許早苗やサイレスで再起不能に陥ることも・・・ 真実はレイマリを組み合わせることで強化も並行して行える。 レッドリボン軍+♪御伽の国の鬼ヶ島 テーマで萃香の攻撃力を爆発的に上昇させた後で、その攻撃力の半分を霊夢の戦闘力に加える事が出来る。 素の状態でも萃香の戦闘力は10倍になるため、霊夢が文字通りに鬼巫女となる。 発動順次第では決まらないのが玉に瑕。 霧雨親衛隊+フォーオブアカインド フランを増やし、総攻撃力の半分を魔理沙の戦闘力に加える事が出来る。 フランの元々の火力は大きいためかなりの強化が見込める。 膨大な信仰マイナスが発生する点には注意。 ワンコインラブは忘れず入れよう。 ♪感情の摩天楼(止まった時の永遠亭)+ジェノサイドカッター 強力な効果を持つが襲撃できなくなる欠点を持つ白蓮テーマや止まった時の永遠亭に対し、ジェノサイドカッターを使うことで欠点を打ち消すコンボ。 いずれのカードにしろ霊力が溜まる都合、戦闘力は上げやすいため相手を殲滅するのもそう難しくは無い。 何も考えないと複数回のイジメでむしろ追い込まれるのが難。 ルーミア(EX)+さとり+ジェノサイドカッター ジェノサイドカッターでの攻撃中は常に攻撃内容が固定されることを利用したコンボ。 全体スキマを3人全員にぶち込めるため場をリセットすることが可能。 ♪ネイティブフェイス+ちっちゃいものクラブ(+妖精 大自然の申し子) ネイティブフェイスは諏訪子が落ちる度に破格の上限値無し信仰+20%が得られるテーマソング。 しかし諏訪子がどんどん強くなってしまいなかなか倒れなくなってしまうのが悩みどころ。 それをちっちゃいものクラブで5000に制限することで倒されよう!というコンボ。 お供のちっちゃいものを妖精にしておけば大自然の申し子で何度でも復活するので便利。 しかし、3ターンバトル時は特に相手の攻撃が妖精にも分散しやすくなってしまうことから効率を考えると ちっちゃいものメンバーをその都度出し直す方が良い場合もある。 相手によって効率がまちまちで、相性が悪いとあまり恩恵を受けられないのが玉に瑕。 対処が難しいヴァナへの相性はなかなか良好。但し面子次第では全額奪い返される場合もあるので注意。 かつて狂戦士催眠術を利用したコンボもあったが、その時ほど効率は良くない。 また現在この方法を用いた時の信仰上限が2000万になっており、仮に2000万以上の信仰を持っていたとしても 2000万まで抑えられてしまうため状況次第ではあまり役に立たない可能性もあるのでこちらにも気をつけよう。 メリー+ラフカディオの影+非想非非想天 メリーにラフカディオの影を使用すると戦闘力4倍の紫に変化することを利用したコンボ。 霊撃による強化を実質4倍に出来るので破格の戦闘力が期待できる。 そこからぶらり廃駅下車の旅も合わせれば生き残れる相手は居ないだろう。 コスト10万を霊力10で補えるので、強化なしで普通に紫を出すときにも使えるので汎用性は高め。 非想非非想天は他のユニットに使っても強力なため手札でカードが腐ることも少ない。 紫を使う戦術全般に言えることだが、相手のラフカディオの影には要注意。 参考:メリー(2000) →紫(8000) *初期戦闘力 メリー(7000) →紫(28000) *非想1回 メリー(17000)→紫(68000) *非想3回 ♪黒い海に紅く+各種vsカード 黒い海に紅くの戦闘力7倍効果がvsカードの適用前に発動することを利用したコンボ。 そのまま戦闘力7倍の状態でvsバトルが開始し、勝てば戦闘力7倍を維持した上で相手の戦闘力を吸収する。 「美しく残酷に」に至っては元から3倍になる補正が働くため一気に21倍+天子の戦闘力の強化になる。 ちなみに最初の行動に関しては、テーマ効果の確定強攻撃も適用されるため、負けることもほぼ無い。 万が一負けた場合は相手ユニットに自軍ユニットの7倍となった戦闘力を吸収されてしまう。 倍数処理→固定値処理の順に戦闘力を変化させることによって、倍化した戦闘力を元に戻す処理が行われないことを利用したコンボである。 ♪万年置き傘にご注意を(最強お姉様コンビ)+悪魔の一撃 小傘テーマで敵ユニットを全て撤退させた後にレミリアストレッチを直撃させることで信仰を全取りするコンボ。 ゲリラ台風の確率が不安定で、全ユニットを吹き飛ばすのは難しいが、正攻法で勝てそうにない時などは狙ってみる価値はある。 特に相手の襲撃後など、敵ユニットが少ない場合はユニットを空にできる確率も上がるので期待値は高くなる。 失敗しても通常のスタンが保険となるのも美味しい。 相手が弱いようなら最強お姉様コンビでも良い。若干不安定なもののテーマを使わなくて良い点で優っている。 光の三妖精+各種~の祝福+α 種類が多いので簡単に ・ヤマメ…罠の強化。それなりに三月精が強ければ何もせずとも相手は散っていく。 ・ミスティア…お手軽高戦闘力の暗闇持ち。信仰ガードに便利。 ・星の守り…キーユニット強化により布陣が崩されにくくなる。 他にも様々なコンボが考えられる。 相手の状況を見つつ、ユニットを入れ替えるだけで多くの状況に対応できるのが最大の強み。 発動順次第で上手く決まらないことがある点に要注意。 ♪封じられた妖怪+リリー ヤマメテーマで相手の行動を遅くし、その隙に先行リリーで戦闘を終わらせるコンボ。 必要カードが少なく、コストもかからない割にはデッキ構成次第で手も足も出なくなるえげつなさがある。 テーマ枠を使ってしまうがヤマメテーマの効果が強力なこともありそれ程気にならない。 対策としては ・抹消の黒歴史…ご存知黒歴史。コストが重めなのが少し苦しい。 ・特製ストップウォッチ…比較的お手軽。枚数に限りがあるので使いどころは慎重に。 ・小傘…リリーかヤマメをスタンさせれば可能性が生まれる。運に依る部分が大きいのが問題。 ・♪封じられた妖怪…お互いに鈍足行動なため、普通の殴り合いと化す。リリーの行動順次第。 ・妖怪バスター…ヤマメorリリーが不死でなく戦闘力10000未満なら一撃で崩せる。やはりコストが問題か。 などが考えられる。 ♪蠢々秋月+バカルテット+3 バカルテット+3よりもリグルキックが早いことを利用したコンボ。 敵1体を問答無用に即死させた後で強制的に戦闘を終わらせる。 相手ターンの反撃も防げるので強力なのだが、相手の必殺持ち幽々子を倒してしまい反撃で崩される、などの危険もある。 また紅魔独立に非常に弱い。 戦闘前フェイズの行動順がランダムになった影響で安定しなくなった…が有用なことには変わりないので上手く活かそう。 花の香りの招待状+♪有頂天変 招待状で相手を無理矢理襲撃させ、自軍全体を大幅に強化するコンボ。 被襲撃一回につき天子本人は2回、他ユニットは1回戦闘力が20%も上昇する。 上手くはまればあっという間に脳筋集団が出来上がるが、大量の霊力を消費してしまうのが難。 殴られてもある程度耐えるだけの防衛力も必要。 霊夢(Hard以上)+魅力的な四重結界 ※霊夢でなくともDfが60以上あれば良いのだが、ここでは霊夢としておく。 霊夢+紫という無理のない組み合わせで手軽に防御力100を達成できる。 霊夢だけでなく紫の防御力も高いので2人ともかなり強固な壁となる。 さらにはマイロードを組み合わせることで凶悪な敵ユニットを攻撃を無視しながら一方的に破壊することも可能。 Ver1.15より霊夢とコンビ時に消費しなくなったので擬似永久メタルが可能。ヴァナも真っ青の耐久力である。 断罪ヤマザナドゥ+死蝶降臨 断罪発動中にいじめると、いじめた側のユニットが全て即死する。 これを利用し、能動的に華胥の永眠を発動させるコンボ。 断罪の発動は紅魔独立よりも速いため問答無用に発動できるのは勿論、サポートによるガードも殆ど行えない。 相手の戦闘力がこちらより高い場合はイジメにならないので使えないが、星のゆゆこなどで強化は簡単に行えるので気にならないだろう。 強化しなくとも相手が強ければ断罪に頼らずとも華胥の永眠を狙えるチャンスは増える。 イジメペナの大きさは常に頭に入れておこう。 ヴァナ相手の時に警戒のスケルツォを使われると 断罪→スケルツォ→永眠 という順番で発動するので、威力が軽減され大した数値が出なくなってしまう点に注意。 豊聡耳の巫女+♪聖徳伝説or♪神さびた古戦場 自分の信仰%に応じて強化される上の2種のサポカの恩恵を安定して受けようというコンボ。 とくに聖徳伝説はドロー・霊力・修行をまとめて大幅に強化できるので非常に強力。 テーマに対応しているのが神子というのも無駄がなくていい感じ。 ……たまには「♪神さびた~」も使ってあげてくださいね? 妖怪七変化+チルノ+冬のおとずれ 妖怪七変化で変身中、チルノに化けた時は冬による強化が適用されることを利用したコンボ。 相手の修行を妨害しつつマミゾウやぬえをまとめて強化出来るので使い方次第でなかなか強い。 これ以外にも妖怪七変化と相性の良いカードは多いので色々試してみよう。 ♪リジッドパラダイス+死人タンキー 芳香の基本コンボ。青娥+芳香×4とすることで手軽に4重鉄壁を可能にする。 芳香自身が元から根性を持ち、守護も追加されることから青娥を守るのも難しくない。 またこれは青娥によるダイレクトアタックを決めやすいことも示している。 落ち辛くなることから神霊廟独立との相性が微妙なのが欠点といえば欠点。 状況次第で芳香を減らすことも考えよう。2,3体でも防衛力は十分だったりする。 ♪死体旅行+マミゾウ 死体旅行は戦闘で破壊したユニットを奪い取る効果を持つ。 そこで出しやすく殲滅力の高いマミゾウを利用し、次々に敵ユニットを奪い去るコンボ。 マミゾウのコストは50000と安いので、召喚には苦労しないだろう。 ♪聖徳伝説+竜宮の玉手箱 強力な霊力ブースト二枚を組合すことで更にリンカは加速した! 竜宮の玉手箱がターンごとの霊力増加を増やすので、聖徳伝説の効果が適応される。 にとり+霊夢+秋姉妹+神子+衣玖でリンカを重ねれば毎ターン1000枚ドローも夢じゃない!? リリー+特製ストップウォッチ 通称「ストップリリー」。最速行動からの戦闘終了で敵の攻撃を防ぎきるコンボ。 比較的突破しやすいという欠点はあるが咲夜+時計が大抵のデッキに無理なく入る上に2人ともコスト0、 リリーも入れて損となるカードではないため非常にローコストで投入することが可能なのが最大の利点。異変引きで即席型も可能。 妹の紅い妹+蓬莱フェニックス きっと公式コンボ。フランが妹紅を倒すことで強制的にフェニックスを発動させる。 一見あまり利点が無いように見えるかもしれないが、相手が上手く妹紅を倒してくれなくても確実に味方を全快させた上で 一撃お見舞いすることが出来るためなかなか強力。 蓬莱フェニックスの枚数が十分にないと活かすことはできないが、妹紅テーマと合わせたりして狙ってみるのも面白い。 ヴァナサイド (随時募集中です。) ナイト(サポ戦)+ディフェンダー 公式コンボ 元から防御アップを持っているナイトに ディフェンダーとランパートをかけることでさらに防御は加速した フラッシュと挑発も備わり圧倒的な盾役として君臨することが認可される さらに装備やプロテアもあわせると容易にメタル化する超パワー モンク+メリポアビ開放+血の代償 血の代償の効果を、マントラで増加させる メリポアビ開放を使えるジョブをサポ暗にすれば、攻撃回数も増えるのでお得 黒魔道士orシーフ(サポ竜)+ヒット アウェイ+吟遊詩人+チョコボのマズルカ ある意味最強の逃げの一手 先制以上の速度がなければ攻撃できず、戦闘停止がなければ2ターン目以降のバトルはない ただしヒット アウェイが使いづらく、ログアウトのほうが確実なのには注意が必要 挑発×n(+皇都防衛戦) 相手一人をひたすら挑発することで自分も襲撃などは行えないが、対象のプレイヤーを完封出来る。 自分が負ける覚悟があれば標的の1位をほぼ確実に阻止できるのも恐ろしい。 皇都防衛戦が出ていれば名声を奪うことも可能なので、相手にこちらを突破する火力が無ければ十分実用的だったりする。 危険なプレイヤーが1人だけの場合、おとり作戦への連携につなぐのもあり。 (挑発×n→)(禿ガル祭+)おとり作戦→サイレス+プロマシアの呪縛(+皇都防衛戦)(+ログアウト) 少しでも人操作のヴァナと戦ったことがあれば確実に見たことがあるであろうテンプレコンボ。 ラスト数ターン、文字通りに相手を完全に沈黙させることができる。 使用カード数は多いものの、実際の発動は割と容易なのもポイント。 名声(信仰)が負けていても、ログアウトを用いなければサイレス~の段階で自分も襲撃可能なので 逆転できないということも滅多に無い。おとりや禿ガルで相手は既にボロボロなのもこれに拍車をかけている。 SPアビ開放を絡めたりすれば300万くらいなら余裕で奪える筈。 名声差が小さければMission5辺りをクリアするだけでも余裕だったりする。 また、アイテムコスト制によりトゥプシマティを始めからデッキに入れられるようになったので 天衣無縫の章を大量入手できるようになったこともあり、 最悪、学者1人いればこの連携は出来てしまうのも恐ろしい。 このコンボに太刀打ち出来なければ人操作の対ヴァナで勝つのは難しいだろう。 極端な話、最後にこの連携をぶっぱするだけで勝てることも珍しくない。 サイレスの効果の変更により微弱体した。 とはいえ相変わらず脅威なのは変わらないので気をつけたい。気をつけてどうにかなるものでもないが ネタ・ロマン 実戦ではまず決まらない、異変引き前提など運が必要で全く安定しない… などあまり日の目を見ないコンボでも 風神録は秋風の宴+リリー 異変の報酬のリリー前提と言う時点で安定度は殆ど0。しかも使いにくさに定評のある風独立 しかし揃えることが出来れば先制リリーという鉄壁を得ることが出来る。 モンク(サポ暗)+白魔道士+コルセア+SPアビ開放+マラソンバトル+血の代償×3+メリポアビ開放×3 3ターンバトル時に毎ターン チャクラ+血の代償によるモンク強化→百裂拳→白魔で全快 という流れを起こすことで、威力の跳ね上がっていく百裂拳を堪能しようというコンボ。 コルセアでSP再セットを2回起こす必要が有り、白魔がモンクより先に動くとアウト、 そして何よりここまでせずとも火力は十分、など多くの欠点があるが、決まってしまえば耐えきれる相手は殆ど居ないだろう。 ランダムディールでSPアビ開放を入手出来るようになったため、以前よりも格段に難易度は減少した。 シーフ(サポ踊)+クラーケンクラブ×2+メリポアビ開放 シーフが物凄い回数の攻撃を繰り出すようになる。火力はそこまで高くない。 運良くクラーケンクラブを2本手に入れたら一回やってみても面白いかもしれない。 ※注意 作品独立などサポートカードを絡めたコンボは黒歴史や禿ガル祭であっさりと崩れやすい 相手の霊力に気をつけよう 月時計+ぬえ+高速芋焼き器+リインカーネイション:ドロー無限増殖させる事が出来る。芋焼き3枚でリイン1週で6枚ドロー増殖なのでぬえで霊力を貯めて、時計使いきって霊力貯めたらぬえ破棄>ナズor星で霊力尽きるまでリイン以降ループ。NPC戦なら(対人じゃつぶされて話にならないが)姉妹と河童が15000超えるまでは青UFO封印が無難。邪魔されない。 -- 名無しさん (2010-03-29 22 18 21) 小傘+リリー+鈴仙:黒歴史も紅魔もストップウォッチも効かないある種さいきょーの守り。ある種運ゲー。 -- 4696 (2010-05-03 03 11 19) アリス+非想非非想天+星のゆゆこ:供給元のアリスさえ強化すればガンガン強化出来る。永で増やしてリインで回す、が邪魔されなければ「私の戦闘力は53万です」も夢じゃない。 -- 名無しさん (2010-05-19 10 36 14) 人形は食べられない! -- 名無しさん (2010-08-03 21 42 42) ↑おいしく頂けましたが、幽々子が弱かったのでは?戦闘力が低いユニットしか食べられませんよ -- 名無しさん (2010-08-20 07 30 09) レミ咲ティータイム+瀟洒で完璧な従者+星のゆゆこ:やってることはアリスと大体同じ。EとNの咲夜をたっぷりデッキに入れておく。 -- 名無しさん (2010-09-15 21 20 14) 今更ですが、廃人の仕様が変わったからチルノの戦力落とす手段増えたと思っていいんですよね? -- 名無しさん (2010-09-21 22 38 38) にとり+♪+(さらばレイマリ+風+地+百鬼+アルティメット1)独立+にとり強化サポ全種でガチガチにして(カプは異変解決で引く)こわいこわいと招待状の誘い受け。リインカーネーションで補強。ただし黒歴史は簡便な! -- 名無しさん (2010-11-29 21 11 55) ナズーリン+♪+1ボス保護法+ルーミア ルーミアが倒されない限り信仰を奪われず、強制同情だから信仰が増えて標的にされても黒歴史されない限りいじめペナルティで赤字に出来る。当然黒歴史は勘弁だが霊力貯まってれば宵闇隠蔽で逃げ切れるかも? -- 名無しさん (2010-12-08 22 37 48) 妖夢(H以上)+明鏡死水+妖夢妖々夢 霊夢魔理沙咲夜をほぼ確定で排除+戦闘力吸収+信仰奪取。ストップウォッチにさえ気を付けておけばガチレイマリを食える。 -- 名無しさん (2011-08-05 05 36 41) ♪妖精大戦争+三月精+チルノ+冬の訪れ+~~の祝福 冬の訪れで強化された分を祝福強化できる -- 名無しさん (2011-08-24 10 15 26) イージスヴァルハラナイトにブルトカングかオートクレールにサポ白、もしくはエルナイトの単騎パーティ。スキマなどには弱いが戦闘力が低くなるので偉大なるナイトを悪用しやすくなり、ノーダメージで信仰を確実に奪える。いじめにしながらとられないのも利点。 -- あほの王 (2012-05-22 12 24 57) フラン+♪+フォーオブアカインド+まりさ+ワンコインラブ+こいし+新しいおともだち 信仰マイナスをまりさのコンビカードで打ち消して、こいフラで攻める形。フランが格段に便利になる。ただ、霊力が全然貯まらなくなるのと、独立が不死禁止と人数制限位しか無く、コストの捻出に少し時間がかかる。更に黒歴史やられると\(^o^)/ -- 星の棒 (2012-09-29 22 50 20) シ/青+メリポアビ開放。メイン青でも青魔法連発は出来るが、シーフに3回行動させることで青魔法だけでなく物理攻撃面でも期待できる。 -- 名無しさん (2012-10-17 20 57 36) フォーオブアカインドと星のゆゆこ連打が強いと思うんだが -- 名無しさん (2013-02-02 14 37 22) ↑のコンボだけど、♪墨染の桜からのフォーオブアカインドのほうがよかった。信仰が減りまくるので、雛を出してから星のゆゆこで完璧。 -- 名無しさん (2013-02-02 14 40 27) 名前 コメント
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ集【凡例】 コンボ名 コンボ集 ここは皆で考えたスキルやアイテムのコンボを載せておくページです。 【凡例】 コンボ名 使用スキル・アイテム・施設: 使用キャラクターの推奨クラス: コスト: 効果説明: ここにコンボの解説を書く。 1.連続攻撃1-1.1ラウンド目6連続攻撃 1-2.1ラウンド目8連続攻撃 1-3.12回連続攻撃 1-4.無限HPコンボからの無限回連続攻撃 2.絶対成功2-1.【連携攻撃】で絶対成功 2-2.【星占い】で絶対成功 2-3.絶対成功で起動する特殊効果 3.大ダメージ3-1.【合体攻撃】で割り込み不可の大ダメージ(肉弾系) 3-2.【合体攻撃】で大ダメージ連発(射撃系) 3-3.【零距離射撃】で大ダメージ 3-4.【全軍突撃!!】で超ダメージ 3-5.【疾風怒濤】【二刀流】で大ダメージ 3-6.【二刀流】【分身】で大ダメージ 3-7.【ロデオ】からの【封印解除】【鬼力】で大ダメージ 3-8.【大魔道】[露眼鏡]からの【強化術式】で【流れ星】or【理力の一撃】で大ダメージ 3-9.無限《HP》コンボからの【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】で無限ダメージ 3-10.【自殺爆弾】【死の舞踏】で大ダメージ 3-11.【呪怨】【転送】で大ダメージ 3-12.高LV{厩}で大ダメージ 4.複数対象攻撃4-1.【二刀流】と爆弾でエリア攻撃 4-2.【範囲攻撃】と【使い魔使い】【武楽】でエリア攻撃 5.{玉座}活用法5-1.{玉座}で高ダメージ 5-2.{玉座}で《HP》ブースト 5-3.{玉座}で資金稼ぎ 5-4.{玉座}で支配者勧誘 6.癖のあるスキル活用法6-1.【星の恵み】で超回復 6-2.【投げる】の活用法 6-3.【憑依】活用法6-3-1.簡単【抗魔式】 6-3-2.【憑依】で【分析】封じ 6-3-3.【憑依】でモンスターの《民》増殖 6-3-4.【断章】でほしいスキルを【憑依】で付与 6-3-5.【憑依】で【飛行】つけてから[悟りの書]or【支度】⇒{転職所}で迷宮支配者に転職 6-4.【防人】は情報収集スキル 6-5.【暗君】活用法6-5-1.王国フェイズに何度も行動する 6-5-2.小鬼PCの死体を[棺桶]に入れる(ルール改訂により不可) 6-5-3.小鬼PCの死体を【死の舞踏】で使いまわす(ルール改訂により不可) 6-6.【支度】活用法6-6-1.王国施設を後から使用する 6-6-2.割り込みで計画行動する 7.癖のあるアイテム活用法7-1.[クラッカー]で戦場コントロール 8.『バッドステータス』関連8-1.『肥満』はグッドステータス 8-2.『毒』で帰りの道中表無視 8-3.『散漫』の解除方法 8-4.【援護射撃】【魔弾】で攻撃直前に『睡眠』で攻撃キャンセル 9.使用回数制限のあるスキル使い回し9-1.【儀式呪文】 9-2.【魔女術】と『ライバル』 9-3.【支度】と{訓練所}LV2 10.作戦判定奪取10-1.【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』作戦 10-2.【覇権】【王気】で固定値ブースト 10-3.直前キャンプで協調行動 10-4.みんなで【甘い生活】 10-5.【伝令】と[王笏]で後乗せサクサク 10-6.【鬼略】で{毒電波}回避 11.《民の声》回復エンジン11-1.【喝采の一撃】【勅命】 11-2.【お説教】【陰謀】 11-3.【分解】【錬成】と散策表 11-4.【狩り】と散策表 11-5.【私腹】【煽動】【勅命】 11-6.【煽動】と[科学調味料] 11-7.【惨殺】【名声】 11-8.蓄音機と〔才覚〕休憩表 11-9.【連携攻撃】と仕掛け人の逸材 12.《気力》回復エンジン12-1.【灯り星】と衣装 12-2.【命乞い】と[衣装] 12-3.【錬成】 12-4.【受け流し】と[マント] 12-5.【分解】【錬成】で[肖像画]使い回し 12-6.【罠師】で空捜索 12-7.[科学調味料] 12-8.【好人物】と【分身】 12-8.【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 12-9.【魔法の触媒】 12-10.【熱血】と『忠義』 12-11.[エプロン](ルール改訂により弱体化) 12-12.【心霊研究】 13.[復活薬]入手方法13-1.【生贄】 13-2.{バーゲン会場} 13-3.{実験室} 13-4.【お買いもの】 14.リサイクルロンダリング 15.後天的モンスタースキル修得方法 16.『感情』稼ぎ16-1.[蓄音機]で〔才覚〕休憩表8と〔武勇〕休憩表6or〔魅力〕休憩表3を狙う 16-2.[カード] 16-3.【連携攻撃】に協調行動 16-4.【陰謀】で【即興詩】を誘発 16-5.【甘言】【分身】で一気に4点稼ぐ 16-6.『忠義』【かばう】で《敵意》稼ぎ 16-7.友愛の加護と【プロデュース】で《希望》の限り《好意》稼ぎ 16-8.[惚れ薬][チョコレート]を【真の想い】で永久化 16-9.[惚れ薬][チョコレート]を【プロデュース】で永久化 17.資金稼ぎ17-1.[クレジットカード]で計画的な施設再開発 17-2.[クレジットカード]と迷宮職人の逸材でMAPの空きを活用 17-3.{大使館}か{交易所}で素材を大量売買 17-4.【魔法の王国売ります!】{玉座}で荒稼ぎ 17-5.{議会}【ファン】で《民の声》上限伸ばして資金稼ぎ 17-6.{役所}【刻騙し】で維持費軽減 17-7.レアアイテム売却 17-8.{王墓}[復活薬]で何度も香典をもらう 17-9.[剥製]を【節約】する 18.アイテム、素材稼ぎ18-1.【狩り】で素材稼ぎ 18-2.【分解】で素材稼ぎ 18-3.〔武勇〕休憩表12でレア稼ぎ 19.アイテムスロット拡張(ルール改訂により不可) 20.即死コンボ20-1.【むしゃむしゃ】で自決 20-2.【首斬り】【星のこえ】で数撃ちゃ当たる 20-3.【魔法の王国売ります】【スカウト】で支配者買い取り 20-4.【ダンジョンスケープ】でこの世からエスケープ 20-5.【死の運命】で即死 21.ダメージ1/8作戦 22.無限コンボ22-1.無限アイテム作成+無限素材獲得+無限王国フェイズ+無限【合成】+無限〔武勇〕アップ+無限《HP》コンボ 22-2.無限《HP》コンボ 合計: - 今日: - 昨日: -
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本項の一部内容は、にんにん氏のブログ「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より 記事を引用しています。ご本人様何かあったらご一報くださいましね。 バウンド未消費の場合は当然、これらの技の前に峰打ち殺しや卍裏跳蹴り、 納刀弾割りなどを挟むことが出来る。 また、バウンドさせる前に卍葛や合掌なども挟める。 基本編 色々やりたい気持ちは分かるけど、基本は押さえておかないとね。 ▼逢魔外法閃 基本その1。入れる技に困ったら取り敢えずコレを入れておけばOK。 技後は受け身を取るか否かで2択を迫ることが出来る。 ・受け身を取った場合…旋風剣 ・受け身を取らなかった場合…卍芟5発止め 詳細はにんにん氏がまとめられた記事があるので感謝しながら読もう。 + 逢魔外法閃〆後の展開の詳細 当てた後は基本的に旋風剣と卍芟の二択。単純ながら強い。どっちもリスクが小さいしリターンもなかなか。これを軸にバリエーションを増やしていきましょう。5でお世話になった受け身潰しの華厳は相手が受け身のタイミングをずらせるようになったのと、受け身の硬直そのものが減ってしまっているため使う必要無し。 ■旋風剣 もちろん受け身潰しの選択肢。 →旋風剣ヒット時 当たっていれば速やかに44でキャンセル。この後相手が起き蹴りを出してくるようなら付き合うしかない。が、下段は捌けば再度逢魔でループ、中段はガードでミドル入れて攻め継続なので悪い二択ではないです。(一口メモ:両起き蹴り対応の選択肢として左華輪があるが、その後確定する技が相手の起き蹴りを出したタイミングに依存するため△) →旋風剣非ヒット時 外れた場合はキャンセルしたりしなかったりで起き上がるタイミングを迷わせましょう。こっちの硬直にジャストで起き蹴り入れるのは難しいです。あとは旋風剣ヒット時と同じで起き蹴りを警戒しつつ起き攻めすべし。旋風剣の強いとこは読みが外れても主導権が半分くらいこっちに残ること。 ■卍芟 寝っぱ潰し最強の選択肢。今作では壁コンの後に受け身を取らないと判定の低い追撃可能な状態が続きます。そこに卍芟を出すことで掘り起こして5発確定させることができ、旋風剣との完全二択に。ダメージも馬鹿にならないうえに、そこからの起き攻めをしっかり行うことでさらにダメージを取れるのが魅力。 →掘り起こし成功時 掘り起こし成功時は毎回5発出すのではなくバリエーションを持っとくべし 卍芟5発止め…確定の5発まで出し、起き攻め。ここでも受け身には旋風剣が確定し、寝っぱには銀閃華(9WK>LP>RK)あたりで。もう一回卍芟とかもいやらしい。横転やその場起きを掘り起こします。普通にしゃがみ二択にいっても強い 卍芟5発~倒木蹴…これぞ出し得技。確定なのは芟5発までだが受け身を取られなければ倒木蹴が補正切れヒットし追加ダメージ。受け身を取られるとスカるが何も確定しない。むしろトゥースマやらライトゥーを出してこようものなら受け身の軸ずれのおかげで横移動でスイスイ避けれます。 卍芟3or4発止め~…5発出さずにダブルアップ。早めに止めて別の行動を取ることで相手の虚をつくべし。 パターンA…卍芟は途中で止めるとしゃがみに帰着するので露払いなり鞍馬なり銀閃華なりで図々しく。 パターンB…あぐらに派生。相手に逃げ場がないため、リターン重視の無空舞、牽制の菊1発止め、崩しの朧車などいろいろ強い。 →掘り起こし失敗時 卍芟の読み負けは相手に受け身とられてしゃがみガードされた時のみ。旋風剣だったか…と反省しつつ確反もらいましょう。受け身とられてたらすぐに止めて倒木蹴へ。だらだら出しきらずリスクは最小限に。 ■地雷刃 ここでもう一つだけ選択肢を。受け身にも寝っぱにもある意味両対応。逢魔のあとすぐに地雷刃に構えると受け身を取らなかった場合寝っぱに当たります。そこからは流転、潜り頭蓋、地雷砲、跳ね地雷といった技でN択。受け身を取られた場合もこっちが有利な雰囲気はあるので上記の2つのハイリターン技を軸にいろいろできると思いますw 黄金比率は旋風剣5:卍芟4.5:地雷刃:0.5 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼ディレイ逢魔外法閃 (4RP,LP) 2発目に若干のディレイをかけることで補正切れにヒット、ダメージアップが見込める。 ただし硬直差が大きくなるので、起き攻めは展開し辛いのが欠点。 なおディレイをかけ過ぎると空振りして死ぬので要注意。 + ディレイ逢魔外法閃〆後の展開の詳細 二発目にディレイをかけて補正切れヒットさせる。ダメージがもりっと上がるが、硬直差が大きくなり起き攻めがしにくくなるのがネック。ただ、トドメをさせる時はもちろん、バリエーションの一つとして全然使っていける。で、これを使ったときは常に起き蹴りとの読み合いです。フレーム的に起き蹴りを出したくなってしまうんだろね。なので何度か起き蹴りを否定→やりたいことやる、って流れを作りだしましょう。 →起き蹴りを読んだら ここで強烈なみかん提供ネタ。これのおかげで補正切れ逢魔の強さ、使いやすさがめちゃ上がった。やり方は簡単で、逢魔から金打移行して最速で童子切り。起き下段にも中段にもカウンターとれて全段ヒット。ヒット後は相手しゃがみのこっち有利で、ダメージも地味にでかい。そこからは暴れ読みで横移動もよし、強気に卍芟、裏跳びで二択にいくもよし。誰もが起き蹴りをうちたくなる場面なのでしっかり潰して他の行動を誘いましょう。スーパーGJみかそ。 →寝っぱを読んだら 起き蹴りを否定するととる行動その1、寝っぱ。銀閃華で大きくいくか、横転を掘り起こす卍芟などが◎。 →受け身を読んだら 起き蹴り否定で取られる行動その2、受け身。残念ながら受け身にはなにも確定しません。相手にとって実はもっとも安全な起き上がり方。旋風剣も間に合わないため素直に中下or投げで崩すしかない。 →寝っぱ・受け身に 空気読みに自信があれば気合いの金打移行もあり。寝っぱだろうが受け身だろうが金打で強引に攻める。6入れで構えを維持し…寝っぱには死馬駆りorプレッシャーかけてからの童子切りや天守崩し。受け身には軸ずれの影響で天守ぐらいしか信頼できないけどまあいいでしょう。はい基本的にハイリスクハイリターンですw 時には何も出さずに横移動やバックダッシュで自分のターンを維持することも大事かも。 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼忍法卍芟5発止め 掘り起こしではなく直で入れる。逢魔より硬直が軽く、しゃがみn択をしたい人向け。 受け身狩りの華厳、寝っぱ潰しの露払い、暴れとしゃがみ潰しの裏跳蹴りなど、お好きなように。 ▼銀閃華 全段ヒットして、そこそこのダメージを奪える。技後は距離が離れるので起き攻めは難しいかも。 他の研究が進んですっかり忘れられている気がするが、単体のダメージで考えれば十分アリ? ▼隼→吉光ブレード ブレードが補正切れで刺さる。その後の展開など情報求ム。 ▼柄当身→吉光ブレード(納刀)new! 無印時代のコンボ。抜刀時は安定しないが、納刀時は入りやすい。 ▼地雷刃→頭蓋→吉光ブレードnew! 見た目も良く威力もなかなか。ただし難しく実戦向きかと言われると微妙。 発案者曰く「リズムが大事」とのこと。 応用編 確定じゃなかったり、そもそもコンボではないものはコチラ。 ▼弾割り~連獄剣(1歩) 最速受身と寝っぱに確定。ちなみにヒット時は±0。 どちらの場合もいい具合に攻めが展開でき、威力もなかなか。 が、遅受身には見事にスカるので所謂「わからん殺し」である。 分かっている相手には2溜めで精神的ダメージを狙うことも出来なくは無い。 ▼絶鳴剣 判定が下の方にまであるようで、完全にダウンする前に当たったりするらしい。 最速受け身でも距離や軸の関係で当たる場合もあるが、基本的に遅らせ受け身には無力。 ▼不憂 密着していると何故か正面からでも当たったりする。魅せ技としてどうぞ。 その他 壁際+特定の技でバウンドさせた場合のコンボ。いずれもネタ色が強め。 ▼阿修羅斬(B)~ バウンド未消費かつ、逢魔外法閃などで壁に到達した場合、阿修羅斬でカッコ良くバウンドできる。 ヒット後は振り向きRKから起き攻めなど。 ▼吹雪→不憂 吹雪で壁にぶつけた時の簡単な魅せコンボ。ダメージはウンコ。 しかしカッコいい。すさまじく。 ▼忍法陽炎・裏→不憂 牛若などでバウンド未消費で壁にくっつけた時に。リーチが長いのでいい感じにバウンドさせられる。 でまぁこのあと不憂を出すか普通にコンボするかは自由だがそれなりに減るうえKOすると無意味にかっこいいので余裕がある時に。 ▼草薙砲 バウンド温存時、稀に全段ヒットする。失敗すれば吉光は死ぬ。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/mbtl_hisui/pages/16.html
詳細なコンボについてはこちらのまとめも参照していただければと。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1vdJv6Eye-L7HfsdAS2c_HDY9jXus6JplObRGLhGfsyg/edit#gid=1068655064 0ゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ 4ゲージコンボ
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/644.html
スキャンした技カードも含む全4枚のカードのコンボマークがそろうと、そのキャラクターが登場して必殺技を決める。 なお、コンボを発動させると技カードの効果は適用されないので注意。 コンボ(初代) コンボ(EX) コンボ(NEO) コンボ(NEO-GL) 管理人記載 項目の多さ、登録の不便さもあり、中々更新しにくいページです。(何かいい方法やプラグインなどありましたらご連絡ください)すぐにコンボカードを知りたい場合、以下の方法を使用するのも手です。・ページ上部にある検索入力域に コンボ:(キャラクター名) と入力する(項目によっては大文字小文字の違いあり)ex.「コンボ:メフィラス星人」
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GGXXとは、2D対戦型格闘ゲームのギルティギアシリーズの、イグゼクスを指します。 2008年現在、最新シリーズはGGXXAC 【ギルティギア・イグゼクス・アクセントコア】となっており、 このWikiは主にACの初心者が知恵を出し合って上級者を目指す為のWikiです。要望等は管理人にお願いします。
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