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基本・応用コンボ アルカナ別コンボ
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※全部対ランス ※2基本的にJ強のHIT数は書かない。浮きによってHIT数のアドリブ要素が強いから ※3なるべく下のほうがダメージが高いようにしてるつもり ※4()数字のみはHIT数 例:(2) ()文字は別に挟まなくても挟んでもどっちでもいい 例:J中>(3強)>空中強糸 各技の最大HIT数 最大HIT数:強2HIT、2強3HIT、ダッシュ強2HIT、J強4HIT、強妖縛糸5HIT、強爪13HIT、弱切り裂き4HIT、中切り裂き6HIT、強切り裂き13HIT、妖巣陣2HIT 妖縛糸=糸 小蜘蛛結界=結界 切り裂き=切り裂き 八神の爪=爪 妖巣陣>伝家 脚撃=3強 空中ダッシュ=AD 超ブレーキ=超ブレ 下段 2弱>中>2中>強>J中中強>J中中強>中糸 2弱>中>2中>立強>J中>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 2弱>中>ダッシュ中>中爪>中>ダッシュ中>J強>3強>中or強>エリアル 2弱>中>強(1)>2強(1)>D中>中八神の爪>中>D中>J強(1~3)>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 補足 立強>J強は立強の1HIT目時でしか連続HITにならないので注意。また高度によってJ強のHIT数を調整する必要がある 3強後の空中結界はなるべく遅めに出すのがポイント。 低めで結界を出せれば2強等もコンボに絡められる。 下段中糸締め 2弱>中>強>2強(2)>D強(2)>弱糸>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>2中>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>地上結界>2中>結界>立中>2中>中糸 2弱>中>ダッシュ中>中爪>中>ダッシュ中>J強>3強>結界>垂直J強>3強>結界>J強>3強>結界>地上中糸 補足 基本的に空中結界当てた時の相手のやられ方依存になるので、高さと距離を見て色々と使い分ける。 D中>中糸はダメージが高いが当たりにくい。D強>中糸は2HITさせるといいが根元すぎると糸が当たらない。 安定は中>2中や生2中>中糸。立強は引き寄せてしまうので中糸締めには向いてない 基本パーツ 中>2中>立強 中>ダッシュ中>中爪 何か~ダッシュ中>J強またはJ中>3強>空中結界 何か~ダッシュ中>中八神の爪>中>D中、強、2強>D中等 何か~ダッシュ中>空中ダッシュ中~ 補足 ガトルートをちゃんと覚えておくと心強い。 立強(1)>ダッシュ強、弱>2強、2弱>強のルートは知らない人も結構居るんじゃ? 上でも書いたが立強を2HITさせてしまうとJ強が生で繋がらないので、1HITにするか妥協してJ中を挟む等をする。 ダッシュ中>空中ダッシュ中後は生でダッシュ中も入る。 弱八神の爪コンボ 根元 弱爪>中>ダッシュ中>J中>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 弱爪>中>ダッシュ中>J強>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 弱爪>ダッシュ中>中爪>ダッシュ中>J強>3強>ダッシュ中>空コン ※軽量級限定 通常 弱爪>中>D強(1)>地上結果>J強(1)>3強>空中結界>中>D中>J中中強>J中中強>中糸 弱爪>中>D中>J中>3強>空中強糸>以下アドリブ 先端 超ブレ>AD中>強(1)>地上結界>J中>3強>空中結界>中>地上結界>2中>中糸 超ブレ>AD中>中>強>J中中強×2>中糸 超ブレ>AD中>D中>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 超ブレ>3強>空中強糸>アドリブ 爪HIT確認キャンセル強地上糸 キャンセル伝家 補足 弱八神の爪は根元、通常、先端と分けているが 根元=相手の目の前、通常=ランスの剣の先端に頭が当たるくらいの位置、先端=弱爪がギリギリ当たる位置 と覚えておいてほしい。 基本的には近かったら中>D中か生強や中>2中、遠かった場合は切り裂きコンボか超ブレーキコンボと覚えておく。 軽量級相手にはD中>中八神の爪~が入りダメージも高いので(初音相手にノーゲージ50超え)、中八神の爪をコンボにいれよう。 重量級はマリアが難しいが根元だと一応立中が繋がる、難しいので超ブレーキを使うか爪HIT確認>各種超必殺を推奨 超ブレ>3強>空中強糸は先端よりやや前で3強の後のキャンセルタイミングが難しい。 端付近だと強糸後の追撃が美味しいので、上の3強>強糸やAD中>中>J中とかで積極的に狙っていく。美味しい理由は↓の補足2へ 補足2 強糸からのコンボは壁との距離依存になってしまうので、近めだったら中>強(1)>J強やそのまま普通に空コン 拾えないなぁって近さの時は弱>切り裂き、2弱>中、強、etc 遠かったら、ダメ重視のD中>超ブレーキ>J強orJ中>3強等>再度空中強糸等、またはゲージ回収のD中or強>結界コンボ 遠い時はモード発動>最速D中が間に合うので、中切り裂き>地上強糸、D中>J中>(3強)>空中結界>地上結界×2>何か>中糸締め等で回復を狙おう 弱糸>中糸での起き攻め重視の展開も強い。 中八神の爪コンボ 相手が引き寄せられるので、基本的に弱と構成は変わらない。 ①超ブレーキを使わずに何処からでも簡単に拾える。 ②J強をフルに繋げやすくなる? ③中糸締め等から再度中爪を背中に重ねると反撃が厳しいキャラも多い。 強八神の爪 強爪>強>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 強爪>中>強(1)>J強>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 補足 3強の後に結界を挟まないと補正が掛からないので、ノーゲージで+5~8くらいダメージが上がる 小さいキャラだと中>強が当たらないので、強>J中>3強にする。 狙いどころとしては相手の飛び道具見てから、相手が地上降りてくるときに重ねておく。 投げ 超ブレ>AD中>強(1)>J強>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 超ブレ>空中強糸>D中>J強>3強>空中結界>中>強>J中強>J中中強>中糸 投げ>バウンド>中>強(1)>J強>3強>アドリブ 投げ>バウンド>強切り裂き>強糸 投げ>バウンド>強切り裂き>超ブレ>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 投げ>バウンド>モード発動>アドリブ 補足 AD中を遅めに出して、強をなるべく低めで当てないと後の3強がすかるので注意 空中強糸は投げ補正が掛かって微妙なので、殺しきりたい時にどうぞ。 投げ>バウンドノーゲージ拾い、モード発動は端よりやや前付近限定。強切り裂きだと完全に端でも全キャラ入る 伝家 伝家>超ブレ>前AD>モード発動>ダウン追い討ち中or強切り裂き>強糸 伝家>超ブレ>遅め3強>中>強>空コン 補足 伝家を当てたらコンボ補正があまり入らない状態でコンボにいけるので大ダメージコンボを狙える モード発動後に伝家を当てると単体で40%くらい回復するw コンボまとめ ①強を当てた時に強1HIT目と強2HIT目で生J強が入るか入らないかを判断する。 ②3強の後の空中結界はやや遅めにする。 ③投げからの超ブレーキ>空中ダッシュはやや高めを意識する。低めにすると着地D中等が繋がったり。 ④モード発動>何か関連は最速を意識! ⑤ゲージ回収したいならJ強4段と結界を多く当てて地上の中糸で締める。ただし相手のゲージも溜まってしまう ⑦起き攻め重視なら地上中糸締め、受身狩り重視なら空中弱糸かJ強でそのまま降りる。 ⑧回復したいなら相手との距離を見てAD中、3強>結界を使う等してなるべく運んで空中強糸>モード発動>D中 ⑨後は3ゲージあるならダッシュ中HIT確認>伝家でもいい。伝家後は状況が中糸締めよりやや良いので起き攻めも面白い 空中強糸コンボ 壁との位置によって何で拾えるかが変わってくる。ここでは大体この技で拾うという目安の技を書いておきます 近い時:2K、強 中距離:ダッシュ中、空中ダッシュ中、モード発動 遠距離:弱糸、ダッシュ強 画面端限定の位置入れ替え結界コン 画面端じゃないと出来ないのでまずは運ぶ。 運ぶのは3強>結界>D中結界>D中or強1HIT>結界とかでOK ゲージがあるなら切り裂き使っちゃうのもいいかも コンボ>3強(結界)>中D中orD中>壁バウンド>ややディレイで結界>裏まで歩く>2中>中糸 簡単なレシピだとこんなもんかな。とりあえずパットン相手に歩き潜りでいけた。結界後に強>結界をすると全キャラ対応 位置によって壁バウンド>結界>ダッシュJ強(裏回り)>3強結界とかで歩きじゃ入りづらい位置でもいけると思う。 コツは画面端近くまできたらある程度の高さまで相手を浮かす。目安の高さは中>2中>D中>ディレイ結界で壁バウンドした時の一番上付近くらいの高さ コンボ>3強>結界>D中ってやれば十分な高さなんで、目安はあくまで目安 そんなわけで中糸>ダウン追い討ち弱糸>結界だと受身された後に空中ダッシュとか突進技で逃げられる相手には結界設置>J狩りとか出来るから使えると思います(友達が殴りキャラなので妄想程度ですが) パットンとかランスとかは中糸>ダウン追い討ち弱糸後の結界で逃げきれないんでこっちでもいい。 後は新コンボってわけじゃないかもしれないけど、3強ブレーキ>空中ダッシュ3強>中拾いとか地味に難しくて運べて減る。 でも一番は、中爪で引き戻した後にJ強4HIT>3強当てて、強1HIT目ブレーキ>J強4HIT>3強>中or立強4HITかなー。パットン相手に45くらい減るのは結構大きいはず。 回復コンボ 地上で中>立強1HIT>2強2~3HIT>低空強糸>モード発動>弱糸>中糸>ダウン追い討ち中切り裂き>強地上糸 2ゲージ 単純構成で40%くらい回復する。回復量より強糸からの拾い安さに感動すると思う。
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-自己紹介 ぼくです。 音ゲーと格ゲーとシューティングをよくやるよ! -beatmaniaIIDX SP10段 (DistorteDからずっと) DP9段 -DDR 12とかが少しできるくらい 運動不足でしんどい -pop'n music 47が出来たり出来なかったり -GF あんまりやらないけど 4〜5くらいならできる はず。 -DM 7〜8が限界。 GITADORAの新曲はあんまり。 -jubeat 10をクリアするだけなら。 -Reflec beat 9ぐらいが限界。 9mmとか入っててすき。 -SOUND VOLTEX 最近始めました。 14が少しできるくらい。 -その他 ・格ゲー 基本的に動画勢なんだよなぁ・・・ ・3rd コアコア迅雷と中足迅雷だけでごまかせる相手なら戦える ・ver.2012 フェイロンはじめました ・MBAC http //www.nicovideo.jp/watch/sm3516176 ・MBAA 鴨音でごまかせる相手なら戦える ・BB そろそろ始める(まだ始めてない) ・P4U ハードル食らってくれるなら戦える ・天則 ハードスレにちょっと居たぐらい ・GGXXAC 基本コンボができるくらい ・スカガ 基本コンボができるくらい ・UNI 基本コンボもあやしい
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Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
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迷わず飛べよ。飛べばわかるさ! コンボ一覧 完コピ一覧 ※ 難易度について コンボ一覧 トリックやターンを組み合わせたコンボを一覧化しています。 難易度 技名 内容 ★★☆☆☆ コンボ1 ①フルツイスト×2回 ★★☆☆☆ コンボ2 ①ハーフツイスト×1回②ターン×1回③ハーフツイスト×1回 ★★☆☆☆ コンボ3 ①ハイジャンプ×2回 ★★★☆☆ コンボ4 ①ニーツイスト×1回②フルツイスト×1回 ★★★☆☆ コンボ5 ①ヤクザ×2回 ★★★☆☆ コンボ6 ①フロントスピン×2回 ★★★☆☆ コンボ7 ①ツイストターン×2回 ★★★★☆ コンボ8 ①ホイール×1回②ニースピン×1回
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皇久遠(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→2B→Aヘブンスラスト(→セイクリッドジャッジメント) 2Aを刻みすぎても安定して繋がるコンボ。 3ゲージあったり、クライマックス発動中は スーパーキャンセルでセイクリッドジャッジメントに繋ぐことが可能。 ☆・5B(1段目)→2C→9ダッシュA→B 5B→2Cは久遠の重要コンボパーツ。 このレシピは浮きが高い時や遠い時もまず安定して繋がる。 あとはここから距離ごとの高ダメージコンボやその後の起き攻めに行けるレシピ等を覚えていこう。 投げ始動コンボ ☆・ニュートラル投げ→9ダッシュA・C→JB→6B 投げからのコンボ。 ダッシュしてテンポ良くAボタンからCボタンを押して追撃し、すぐに再度ジャンプしてJBから6Bを当ててダウンを奪う。 ☆・ダッシュキャンセルEXエリアルジャッジ>着地2B>解放>Aヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 画面端限定。1ゲージ+解放で安定して5~7割減る。 にぃなとぴゅあ以外の全キャラ対応かつ、汎用性が高く覚えておいて損はないコンボ。 2Bヒット後殺せるならこちらを、起き攻め重視なら解放しないでラブライトニングで起き攻め、受け身を狩るなら2Cなどができる ☆・久遠画面端背負い(1/3ほど)>空中投げ>3DC>前ステップ2C>JC解放>EXエリアルジャッジ>着地>EXヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 解放+2ゲージで5~6割ほど 3DCの後の着地前ステップ2Cは664>2Cと入力し、しっかりと振り向くことが大事。 2Cヒット後のジャンプキャンセル解放は2Cが2ヒットした後にすると、続くエリアルジャッジのたたきつけ以降が繋ぎやすい。 超必殺技使用コンボ ・Aヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 中距離から大ダメージを与える事が可能。 ヘブンスラストを入力後、あらかじめセイクリッドジャッジメントのコマンドを入力しておき、当たっていたらボタンを押そう。 クライマックス発動コンボ ・(画面端限定)2A→5A→6A→DA→(着地して)EXエリアルジャッジ→発動→EXヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 2ゲージ+クライマックスを使ったコンボ。3ゲージある場合はEXヘブンスラストを更にあと一回増やすことも可能。 また、5Aはしゃがまれると当たらないキャラが多数居るので注意。 このコンボの肝は最速で入力すること。 6AからダッシュしてすぐにAを打って着地>EXエリアルジャッジを打つと先に着地するので即発動>EXヘブンスラストを当ててセイクリッドへ という流れ。非常に難しいコンボだが、ダメージも多く見た目もカッコイイので、上記基本コンボで物足りなくなったら是非練習してみよう。
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基本 [#f7a0b800] 発展 [#m82b1eb7] AAA始動 [#ad0d2c6f] A始動 [#a78c81a2] 2A始動 [#vdaffd1e] JA始動 [#wdc8e2e5] J2A始動 [#e8b3896f] DC始動 [#nf62664c] エレガンス始動 [#h156e9e3] その他 [#xcaacd16] 梅雨限定 [#efc5cb1a] 基本 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B> B胡蝶夢の舞 2522 2 画面端 ○ 大安定の超基本コンボC舞だと若干ダメージ増加するがキャラによっては安定しなくなる2Bが安定しない場合は、「A3段目で閉じたゆゆさまの目が開いた瞬間」を狙って入力してみよう。 AAA>6A> C胡蝶夢の舞 2791 1 端付近 ○ 多少端から離れていても入る。完全に端だと6Aがシビアなのでその場合は2Bで拾う。 AAA>2B> 无寿の夢 2449+夢 0 端付近 ○ AAA> 无寿の夢 2126+夢 0 中央~端 ○ 壁バウンドさえすればどこでも入る。画面端を背負っているような位置では無理。 AAA> 鳳蝶紋の死槍 3700~4000 0 どこでも可 ○ 中央火力大幅up端の場合6A等を挟むとダメージダウン A>6A>・・・ 1516~ 0~ もしガードされてもそのまま固めに移行できる便利なコンボ始動パーツ。命中時は状況によってアドリブで繋げる。(*1)仮に6Aまでで止まってもダウンは確定するため安心である。考えようによってはAAAではなくこちらを基本として手に馴染ませた方が後々応用がきく。 2A>6A>・・・ 1330~ 0~ 発展 AAA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B>6C 2503 2 画面端 ○ AAA>A> 故人のお届け物 2738 1 画面端 ○ AAA>A> 无寿の夢 2450+夢 0 画面端 ○ AAA>6A> 逆さ屏風 2946 1 端付近 ○ AAA>6A> Bエレガンス 2791 1 端付近 ○ AAA>6A> 故人のお届け物 2825 1 画面端 ○ AAA>6A> 无寿の夢 2579+夢 0 端付近 ○ AAA>6A> 反魂蝶 約3000 0 端付近 ○ AAA>6A>5C(1)> 故人のお届け物 2883or2897 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 故人のお届け物 2836 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 无寿の夢 2637+夢 1 端付近 ○ AAA>2A>3A> 故人のお届け物 2995 1 ○ 2A3Aが超シビア AAA>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 3070 1 端付近 ○ AAA> 逆さ屏風 2714 1 画面端 80% 魔方陣は付かないがダウン確定 AAA> 逆さ屏風 > 无寿の夢 2888+夢 1 画面端 ○ AAA>DA> B死還の大地 >JA>J8A 2800 1 画面端 ○ AAA>DA> 誘霊の甘蜜 >JA>J8A 3008 1 画面端 ○ AAA>JA>J6A> JC悉皆彷徨 >66>J2A 3132 1 端付近 × 画面端スタートだとAAA>JAが無理 A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 (空中の相手に)A>6A>2B>6C>JA>J8A 約2500 2 端付近 ○ 端に近い場合2B省略 A>6A> B未生の光 > 无寿の夢 約2700+夢 1 画面中央のみ ○ 端に近いと不可能 A>6A> B胡蝶夢の舞 > 反魂蝶 約2500 1 画面中央~端 × 反魂蝶のレーザーのランダム運次第で繋がらない事も A>2B> 悉皆彷徨 センスオブチェリーブロッサム 3400位 2 画面端 ? 魅せコンボ系 AA> 无寿国への約束手形 >AAA> 故人のお届け物 2730 1 画面端 ○ 故人は最速で。衣玖には入らない AA>2B>6C> C悉皆彷徨(全段) >ちょっと前進>エレガンス 2500程度 4 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス >DA> 故人のお届け物 2634 2 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス > 无寿の夢 2100位+夢 2 画面端 ? AA>2B>2C>66(44)>J2A>AAA(AA> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ) 約3600(3300+夢(手形) 2 画面端 ○ キャラ限が厳しい(密着のみ:衣玖,小町,優曇華,文,明鈴,早苗,霊夢,咲夜,幽々子少し離れている時限定:天子,空,魔理沙,アリスどちらも入らない:上記以外) [AA>2B>J2A]x3ループ>AA>2B> 胡蝶夢の舞 4965 2 画面端 ○ 小町幽々子限定 2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 2A>3A> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ? 0 ? ? 諏訪子,衣玖,中国,アリス,魔理沙,パチュ以外に入る 2A>6A> 未生の光 2391 1 中央 × 2A>6A> 故人のお届け物 2000 1 画面端 ○ 強制ダウン 2A>6A>2B>6C 1990 2 画面端 ○ 2A>6A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2400 2 画面端 ○ 2Bの当たり方次第で6Cから追撃可 JA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 JA>J8A>JB 2136 1 端 ○ 画面端密着での簡単レシピ JA>J6C>B未生 2014 2 中央のみ × J6Cを使うものは端不可 JA>J8A>J6C> C未生の光 2100~2400 2 × JA>J8A>J6C>J8A 2492 1 端以外 ○ JA>J8A>J6C>JA>J8A 約2702 1 端以外 ○ 上下の位置限定厳しい JA>J8A> JC悉皆彷徨 >JA>J8A 2700前後 1 どこでも ? 要 悉皆Lv1以上 JA>J6A>J2C 2266 1 端 ○ JA>J6A>J2C>JA>J8A 2712 1 端 ○ J2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 J2A>AAA>6A>いろいろ 約3000~ ? AAA始動とほぼ同じものが可能 ○ (空対空)J2A>AAA> B故人のお届け物 約3600 1 画面端 ○ 故人が入らなくても A の時に低めで拾っておけば相手が回避結界すると丁度故人が決まる J2A A 6A 6C J2A 3248 1 × 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A A 6A 无寿の夢 2734+夢 0 ○ 6Aで壁バウンドするなら何処でも J2A A 6A 6C 无寿の夢 2965+夢 1 ○ 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A J6C C悉皆彷徨(LV1以上) >JA>J8A>J6C 約2700 3 中央 ○ DC始動 ノーマルヒット時はスペルカードキャンセルしないとコンボが無い。 カウンターヒット(CHと略記)時は画面端付近ならいろいろ追撃できる。 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 DC> 鳳蝶紋の死槍 約3000 0 どこでも △ 端だとカス当たりで魔法陣付かない事もDCCH時は中央でダメージ3700~4000程度 DC> 黄泉平坂行路 1845 0 どこでも × 端付近なら平坂後に追撃可能DCCH時はダメージ2202 DCCH> 鳳蝶紋の槍 2000程度 1 どこでも × CHでも中央だとコレくらいしかない DCCH> Bエレガンス >JA>J2A>6C 3036 1 画面端 ? DCCH>JA>J2A>6C> B未生の光 3011 2 画面端 ? DCCH>A>6A> 逆さ屏風 3132 1 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> C胡蝶夢の舞 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> Bエレガンス 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 故人のお届け物 2857 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 无寿の夢 2645+夢 0 端付近 ? DCCH>DA>2A> 故人のお届け物 2603 1 端~端付近 ○ 2A抜くと2296 DCCH>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 2818 1 端付近 ○ DCCH>遠A>6A> 故人のお届け物 2858 1 端付近 ○ DCCH>JA>J2A>J6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A 3334 2 画面端 ? エレガンス始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 Bエレガンス > 低めでA> B故人のお届け物 2141 2 画面端 ○ DA> 无寿の夢 1644+夢 1 地上どこでも ○ DA> 鳳蝶紋の槍 > 无寿の夢 約2000+夢 1 どこでも ? 黄泉平坂行路 2061or2169 1 どこでも × 遠A>6A> Bエレガンス 2469 2 画面端 ○ 遠Aが近Aに化けると、ダメージが下がる 遠A>6A> 故人のお届け物 2498 2 画面端 ○ BorCエレガンス > 无寿の夢 1379or1488+α 1 どこでも ○ 反魂蝶 2300~ 1 × 鳳蝶紋の死槍 2800~3400 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 3800~ 1 端付近 × BorCエレガンスCH > 低めでA> B故人のお届け物 2500~2600 2 画面端 ○ JA>J6A 2508 1 中央~端付近 × Bエレガンス >JA>J2A>6C 3370or3506 3 画面端 ? Bエレガンス >JA>J6A 3049or3187 2 端付近 ○ センスオブチェリーブロッサム 4596or4730 1 画面端付近 × 反魂蝶 2400~ 1 どこでも × 端だとダメージ大 死出の誘蛾灯 3110or3252 1 どこでも ○ 鳳蝶紋の死槍 4000~4600 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 4300~5100 1 中央~端付近 × その他 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 胡蝶夢の舞CH >死出の誘蛾灯 約3000 1 どこでも ○ カウンターヒット確認から可能誘蛾灯を低めで拾えばHJ>J8Aで追撃可 未生の光 >鳳蝶紋の死槍 約4000 1 どこでも ○ 端端でもヒット確認から可能 6A CH> Bエレガンス >6A 2171 1 端付近 ○ DA> Bエレガンス > 无寿 約1530+α 1 相手空中どこでも ○ 相手の高さ、无寿の当たり方でダメ変動あり DA> Bエレガンス >A>6A> Bエレガンス 2361 2 相手空中端付近 ○ A>6Aは距離によってDAでも(魔方陣1996) DA>A>6A>2B> Bエレガンス 2460 2 相手空中端 ○ 高さによりAは2A(魔方陣2305)でも 梅雨限定 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>6A>JA>J8A 3070 0 端付近 ? 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 2200 1 どこでも ○ 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >hjc即J6A 2510 1 中央~端付近 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A(orJ6A) 2645 1 画面端 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 无寿の夢 3482(3330) 3 中央 ? エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 故人のお届け物 3651(3500) 3 中央 ○ DA(空中hit)>2A*3>5A>DA以下ループ 受け身可能 バスケ大会 DA(空中hit)>DA>2Ax3>6A>B 胡蝶夢の舞or故人のお届け物 約2800 1 中央~端 ? DA(空中hit)>2Ax4>6A> B故人のお届け物 約3000 1 端付近~端 ○
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ここには様々なカードのコンボがあります。 コンボって? オーダー編成時に、カードの組み合わせによって「コンボ」が発動します。 コンボが発動したカードは能力が上昇します。能力の上昇値はコンボごとに異なります。 コンボには、大きくわけて2種類の発動条件があります。特定のカード同士を組み合わせた場合 カードの能力が条件を満たした場合 さらに、どちらかの条件を満たしたうえで、特定の打順やポジションについている必要があるものもあります。 「選手強化」で引き継げるコンボは前者の「特定のカード同士を組み合わせた場合」のみとなります。 同じ選手であってもカード弾数ごとに発動するコンボは異なります。 異なるカード弾数同士の組み合わせや所属球団をまたいだ組み合わせなども存在する。 どうやったら発動するの? 基本的に一軍に入れるだけで発動するもの。 決まった打順に入れると発動。 決まったポジションで発動。 などなど。 年齢、チーム、打席などで決まるコンボは・・・ オジンガン打線 フレッシュ打線 ジグザグ打線など あるメンバーの中から何人以上使うなどすると発動するコンボは・・・ 脅威の下位打線 豪華代打陣 2枚看板 先発3本柱 先発四天王 コンボって必要かなあ・・・。 コンボ重視なら、見た目能力が下がる可能性があります。しかし、ちゃんと能力は上がっています。ダイジョウブ。 とはいえ、使いすぎると・・・。バランスが悪くなります。 名前 コメント
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