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コンボ 特定のカードの組み合わせで、より大きな効果を得る事 その組み合わせを言う場合もある。 同じような意味で「シナジーがある」「相性がいい」とも言うが、 中でも強力な効果を持つものを指す場合が多い。 加護善、ヘルメコ、ベリ界呪などが有名。
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おすすめアーケードスティックはこちらから document.write( ); ふりがな をしげ 他の呼び名 ガチャピン、師父 ゲームの種類 GGXXシリーズ 意味・プレイヤーの詳細 関西屈指のミリア使いであり、全一ミリアとの呼び声も高い。 卓越した攻めのセンスとコンボ精度の持ち主であり、対戦相手を起き攻めだけで一方的に葬り去ってしまうことも少なくない。 ミリアのヲシゲキック(※)は彼が考案したものである。 ※「アイアンセイバーFRC>最速JK>着地ガード」と仕掛けることで数F単位で下段>中段と択を迫り、 相手がリバーサルを出していた場合は詐欺飛びが成立するという強烈な起き攻め。 G3決勝5on5三つ巴で5タテを達成している。 戦績 G3 5on5 準優勝 闘劇09 GGXX AC 優勝 「閉回路」:巡輪廻「光速制圧」ヲシゲ/(ミリア) 遮る白線「無限生成」N男/(ヴェノム) 笑う迷宮「残響少年」少年/(テスタメント) 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) GGXXAC ヲシゲvsRF GGXX#RELOAD ヲシゲvsススム document.write( ); AmazonOret.show({ genre [ bestsellers/videogames ], num 6, img_size ._SX200_CR0,0,200,200_ , tag gamefight-22 , notimg false, rand true }); document.write( );
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基礎コン 基本的にはCと同じ通常技を持っているのでCのコンボの流用が可能、ここではHならではのワンツースリーや6Cを用いたコンボを紹介していきたい(それでも内容は被るが)。 Cと違いワンツースリーやBE6Cといった攻撃があるので拾いなおしコンボやCではつながらないような技がつながるようになった、その点ではコンボに幅や違いは生まれたものの BEJCがないせいでガリコンができなくなっている点が非常に痛いが火力という面では負けてはいない。 エリアル JB JC jc JA JB JC 空投げ 5B派生の打ち上げを使ったときの基本エリアル。ホーミングジャンプからしっかりディレイをかけてJBを当てないと高度的に空投げまでいけないので少し慣れが必要。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ ホーミングジャンプを使わず5Cや6Cなど単発ヒットで浮かせてエリアルにいった場合に使うことが多いエリアル、高度も抑えつつそこそこの火力が出るエリアルルートだが 空中くらい判定が薄いキャラにはスカる事が多いので注意。 JC JB jc (JA) JB JC 空投げ ホーミングジャンプからの高度調整や5B派生 5A(スカ) エリアルなどのルートの場合に主に使っていくエリアル、高さで判断して(JA)は省いてもいい。 JB JC jc JA JB JC 空投げよりも火力が出るルートですが直前にRBを使いまくっているとこのルートは火力が下がる。 JB JC jc JC JA JB 空投げ エリアル構成の中では最大火力のエリアル、上記と同じく直前のRBが多いと火力が下がる。 ノーゲージ どこでも Cの基礎コン1~2・ダブル肘コンは流用可能、他のレシピも使う技が違うだけでほぼ同じ構成になっている。Hならではのワンツースリーコンが魅力だが、 6Cが乗算85%、5Cとツー(6AA)がともに乗算80%なので組み合わせるとダメージが下がってしまう点に注意。火力を出すためにはいかにして乗算補正を避けて コンボを構成するかにかかっている。 基礎コン1 2A×2 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) Vシオン 3977 基本コンボ、垂直ホーミングジャンプキャンセルは真上にレバーを入れる。Cの基礎コン5の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 実は6C(乗算85%)を挟まない方が火力が高いが、6C一発分のゲージ回収とたとえ距離が離れても6Cの前進距離でカバーできる安定性を重視したコンボ。 Hの6CはCでいうところの6Bと同じと思ってもらってもいい。 基礎コン2 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 6C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.2%回収(合計167.2%) Vシオン 3950 こちらもCの基礎コン4の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 5Bを使ってた時用。6Cはディレイjcにすると前進慣性が付くので繋ぎやすい。 基礎コン3 ワンツースリーコン 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.1%回収(合計179.1%) Vシオン 4132 基本的にどこでも入るワンツースリーコンの基本形、中央だとワンツースリー後に裏周るので注意が必要。 地上連携で5Cを使うよりも2Bと6Cを取り入れた方が補正的に火力が出る模様、6C 5A(スカ) 6A 6Aのあたりは最速入力なので6C後は連打でOK。 基礎コン3 ワンツースリーコン美脚拾い 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) 青子 4363 美脚拾いのルート、少し低めに5Aで拾うことがポイント。美脚対応キャラには狙っていきたいところ。 対応キャラ:青子・聖典・[[シエル]]・琥珀・志貴・都古・両ネコ 基礎コン4 BE6C低ダコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C 低ダJC 着地 5B 5B派生 5A(スカ) JC JB jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.2%回収(合計181.2%) Vシオン 4591 見た目がとてもかっこいいコンボ、火力もそこそこ出るので狙う価値あり。 基礎コン3と同様に地上連携で5Cを挟むよりも5Bからそのままワンツースリー BE6Cにつないだ方が補正的に火力が出る模様。 5Bまでにヒット確認をしたいところと、低ダJCで拾う部分が難しいのと、着地してから5Bを早く仕込みすぎてRB判定にならないように注意。 基礎コン4 BE6C美脚拾いコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 青子 4780 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン 2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) ノーキャン5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 70.7%回収(合計170.7%) Vシオン 4681 5B派生の空中受身不能時間を利用してBE6Cを当てるコンボ、乗算補正が多いHの攻撃の中で乗算補正を全く使わないので火力が高い。 5A(スカ)がなくても実はノーキャン5Bがつながるのだが安定を取ってスカしを入れている、不思議なことにRBがかかっているのもかかわらず5A(スカ)を 入れても入れなくても火力は変わらない、ただし直前までRB補正が残っている状態なら5A(スカ)を入れないほうが火力は下がりにくいだろう。 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cの感覚さえ掴んでしまえば上記のBE6C低ダコンよりも簡単な上に火力が高いので是非習得したいところ。 ※5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6C対応ヒット数、5B派生ヒットまでの最低ヒット数 1HIT ネコアルク ネコカオス 4HIT 秋葉 赤主 2HIT 翡翠 メカ 志貴 七夜 都古 レン 制服 青子 白レン 5HIT 琥珀 シエル リーズ ロア さつき 両儀 聖典 6HIT ネロ 姫アルク 7HIT アルク 3HIT シオン Vシオン 8HIT ワルク ワラキア 10HIT 軋間 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン+ワンツースリーコン 2A×2 2B (5C) (ディレイ)5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン5B(中央)orノーキャン2B 5B(壁際) 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 中央:77.7%回収(合計177.7%) 壁際:81.9%回収(合計181.9%) Vシオン 中央:4950 壁際:5072 ノーゲージ最大ルートのキャラ限コンボ、ノーゲージの割りにかなりのダメージが取れるので狙えるならこちらを狙っていきたいところ。 中央だと2Bを入れるとノックバックで5B派生が当たらないが(ただしさつきは当たる)、壁際だと離れずにノーキャン2B 5B 5B派生が当たるので火力も少し上がる。 壁際で2B 5B拾いでのダメージはなんとEXスラBE5B派生コンよりもダメージが高いという恐るべきノーゲージコン。 ワンツースリー後に裏周るので注意が必要、壁際付近などでもし裏周りたくないのなら上記のコンボを選択しましょう。 上記の表に書いてある通りキャラによってヒット数との相談が必要だが上記のレシピならば、5B派生ヒットまでの最低ヒット数6HIT以内までのキャラまでカバーできる。 火力の関係上2A×2 2B~としているがヒット確認ややりやすさ優先で2A×3に変えても問題なし。 7HIT以降のキャラは地上連携ではあまり現実的でないので、壁際でのEXスラコンでヒット数を増やした時に対応できるキャラと捉えておいた方がいいでしょう。 キャラによっては5Cを入れないと決まらないキャラもいれば、逆に5Cを入れるとワンツースリーが入らないキャラもいるので注意。 火力の面で言えば5Cを挟まずに2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A~とつないだ方がダメージが出る。 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6Aが当たるキャラ(中央)/(壁際) 各連携種類:①2A×2 2B 5B 5B派生~ ②2A×2 2B 5C ディレイ5B 5B派生~ ① ② ① ② 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 シオン ※1 ○ × × ネロ × × ○ ○ Vシオン ○ ○ × × レン × ○ ○ ○ アルク × × × × さつき ○ ○ ○ ○ ワルク × × × × 軋間 × × × × 秋葉 ○ ○ ○ ○ 青子 × ○ ○ ○ 赤主 ○ ○ ○ ○ 白レン × ○ ○ ○ 翡翠 × × × × リーズ × × × ○ 琥珀 ○ ○ ○ ○ ロア × × × × メカ × × × × 両儀 × × ○ ○ 志貴 × ○ ○ ○ 制服 ○ ○ ○ ○ 七夜 × ○ ○ ○ 聖典 × × × × シエル × ※2 ○ ○ 姫アルク × × × × 都古 × × × ○ ネコアルク ○ × ○ × ワラキア × × × × ネコカオス ○ × ○ × ※1シオンは5B派生が入らない、両シオンは5C挟むと入らない ※2スリーは当たるが、5B派生が当たらない。 両翡翠・聖典はBE6Cヒット時に8HITならスリーが当たる、志貴は中央の場合の条件はBE6Cが8HIT。 ノーゲージ 壁際 壁際22A蹴りコン1 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 22A JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.2%回収(合計174.2%) Vシオン 4172 Cの22A蹴りコンと同じで6C代用でA蹴りコンができる。 壁際22A蹴りコン2 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A 微タメ22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83.3%回収(合計183.3%) Vシオン 4312 基礎コン3の地上連携からのコンボ、微タメ22Aが結構難しいので要練習。22A最速キャンセルだと高めに浮いてしまうので2B 5B~が入らない よってしっかりとためて遅らせることが重要。 壁際22A蹴りコン3 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C BE22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) Vシオン 4725 基礎コン4の地上連携からBE22Aにつなげたもの、お手軽な割りに結構火力が出るのでオススメ。 BE6C 5BB エリアル 中央でのBE5B始動安定コン。ガードされたらスラでもしとく。 BE6C (BE)22A (5BB )エリアル 端でのBE6C安定コン。22AがBEでも良かったりガード確認から22Dにできたりするのでお得。BE6Cをちょっと離れたところで当てると22A後に反撃を受けづらい。 ゲージ使用 壁際 EXスラコン HのEXスラコンのレシピはBEJCがないのでCのEXスラからのガリコン前までの連携は一緒なので流用可能、ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート②が大いに活躍する。 美脚コンやガリスラ22Aルートなど基本はCと同じコンボレシピで構成される。ここに書くのはそれ以外のHならではのEXスラコンとなる。 EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 2A×2 2B 5C 2C 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収 Vシオン 5384 EXスラBE5B派生コンに地上連携の最大コンである「基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン」を組み合わせたコンボとなる。 Cのガリスラ基本ルートと比べるとゲージ回収こそ劣るものの、ダメージでいったらこちらの方がわずかに高い。 対応キャラ シオン・Vシオン・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・琥珀・メカ・七夜・リーズ・ロア・両儀・制服・姫アルク 非対応キャラ アルク・志貴・シエル・都古・ワラ・ネロ・レン・さつき・軋間・青子・白レン・聖典・ネコアルク・ネコカオス EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 非対応キャラ用 2A×3 5C 2C 微ディレイ2B 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.5%回収(合計67.5%) ワラキア 5762 上記の非対応キャラ用のコンボ、2C後にディレイ2Bを入れることによって高度が上がり微ディレイBE5B派生(裏当て)が当たるようになる。 小パンの数を増やしRBも多くなっているので 上記のコンボよりも当然火力は低くなるもののEXスラBE5B派生コンよりは火力は高い。 非対応キャラは空中のくらい判定が横に拾いキャラが多いので前ダッシュ2C 5Bで距離が近いと5Bがヒットしてしまうことが多くなるので注意が必要 さらにヒット数も増えたのでワンツースリー後の2B拾いの猶予が若干短くなっているので少しでもタイミングをミスると受身を取られてしまう。 適当~2C>EX切り札そのに>5A空振り>BE6C>ノーキャン2C6C>BB>エリアル 5Aを使っていなければこれがおすすめ。ダメージは下がるが、BE6Cの後にBEA構えも入る。 適当~2C EXスラ (5Aスカ )5Bスカ BE5B 22D 2C 6C 5B・B エリアル BE5Bの後は適当に キャラと距離によっては5Aが当たってしまうので注意 2A 5C 6C 5B 2B 2C Exスラ jc 後ろ低ダJCスカシ 着地2C 1スカ23 BE6C A本気の構え エリアル 某青切符志貴使いが使ってたコンボ。かなり高火力。 12の補正がきつくなったのでこちらもどうぞ。 <空中CH拾い> 5C エリアル Cと同じなので安定しやすい。 2C 6C 5B 5B派生 エリアル 火力は低いが安定した拾いができる。 2B>5B 5B派生 エリアル 高ダメージ? プレイヤー性能のある方はBE6Cで拾ったりするといいかもw 5B 6C 安定かつ高ダメージ。 5B 2B 6C 最大ダメージの拾い。高さになれないと拾いが安定しない。 <ダウン追い討ち> ~中央~ 5A5B2B5C~ 2Aリバースからダッシュ受身狩りや、B本気の構えの表裏。 ~端~ 5A×4>5B2B5C2C>2A 前受け身は見てから2Aで狩れる。他にもレシピは色々あります。
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基本コンボ キャベツの千切り始動豚バラ>烏龍茶>豚バラ 豚バラ>ライス>烏龍茶>豚バラ満腹状態にして>ソフトクリーム×n>退店 腹八割で止めて>ソフトクリーム>退店(リカバリ重視ならこちら) 腹五割で止めて>ソフトクリーム×n(満腹状態まで)>退店(下痢重視) ルートビア始動ルートビア×n>退店 ルートビア×n>ルートビアフロート>退店 国際通り牧志店限定 キャベツの千切り始動豚バラ>さんぴん茶>豚バラ 豚バラ>ライス>さんぴん茶>豚バラ 満腹状態にして>ルートビア>ブルーシールソフト×n>退店 本村オススメコンボ チャーハン連打>肉食べないで後悔>退店
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コンボ集 ビギナー向けはこちら→霊夢コンボ入門編 表記コマンド欄 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 H=ホールド射撃 dl=ディレイ(入力を遅らせること) LW=ラストワード ダメージ欄 オレンジ=スペカ使用(早口なしでも可)・ダメージは早口なしで計測 赤=早口必須 紫=LW使用スペカはコストMAX、LW使用はオカルトボール4個を最低値とし、8個状態を最高値として計測 基本的にフルヒット前提 +オススメコンボ 中・上級者向け オススメコンボ 中・上級者向け 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 地上 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 2618~ 2 端 立 キャラによって3 JAのタイミングを変える 地上 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2514 2 どこでも 立 地上 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用 遠A始動 地上 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 地上 遠A 6A AAA2A 2 JA J2A J6C J6C 3080 2 端 立 固めで6A入れ込み時 A連始動(※位置で不安定) 地上 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 地上 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 端 立 6A始動 地上 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 地上 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 JA始動(対地) 地上 JA J6B(着地) 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 4(2) 端 立 起き攻めHIT等 地上 93or39 JA JB 66 JA 着地 AAA2A JA J2A J6C J6C 3303 3(2) 端 立 固めでB入れ込み等 地上 39 JA J6A J6B 6C J6C 2500 3 立 立ち回り,増長HIT等 地上 39 JA J6A 着地 前D 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3464 4(2) 端 立 固めでJ6A入れ込み時 地上 93 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 3(2) 端 立 固めでJ2A入れ込み時 JA始動(対上軸) 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 JA始動(対下軸) 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 立 下軸 JA 8B 66 JA JB J6C 2500 2 立 JAが裏当たりしそうな時 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C( J6C) 約2300(2729) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ その他コンボ 下軸 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 割後 2A(6A,J6A) dlAAA dl 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2608 2 立 93JA未使用 割後 9 66 J6A 前D遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2693 2 立 93JA使用 難易度低め AAA「6A」 AAA 6A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C 3224 1 端 立 固め時にAAA6AHIT AAA「2A」 AAA 2A 1 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3418 1 端 立 固め時にAAA2AHIT 上J2A J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 立 距離によっては前D遠A 上J2A 高J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 立 たまにある相手が沈んだ時 近A(4A)始動 近Aの仕様上基本軸上のみ コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C ~2618 2 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C(or44 dl4C) 2514(2286) 2 どこでも(端) 立 端のみ()内の連係で起き上がりに4CとJAが重ねられる AAA2A 3 JA J8A 8C 2180 1 どこでも 寝 霊力1の簡易版、月の都でも安定 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用、月の都対応 AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3070 2 端 立 93移動 AAA2A 3 JA J2A (早口 )夢想封印 6C 4017 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A (早口 )4陰陽飛鳥井 dl射出 8 6C ~5228 0 どこでも 立 射出は20hit辺り AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A (早口 )八方龍殺陣 4978 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J8A 8C 早口 八方龍殺陣 3830 1 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 8 6C) 4246(4049) 2 端付近 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~4751 2 端付近 立 ↑の飛鳥井ver AAA 8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5474 1 端 寝 〆を6Cにすると4900程度で立スタン AAA 8B 7 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 6417 1 端 寝 AAA2A 4 LW 3610~6025 0 寝 4移動は一瞬程度 AAA8A 8B C 6C 夢想封印 dlLW 5479~6399 3 中央~端 寝 早口の場合、ダメージが↑より下がる AAA2A JA J2A 陰陽飛鳥井 即射出 66(相手密着) LW 5030~6155 0 寝 JA始動 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 低空 JA AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 3044 2 立 これに限らず低空JAから上記近A始動が入るダメージは+400ぐらい 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3356 2 端 立 低空JA始動JB*2分の霊力は途中で回復する 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA 6B 早口 66 AAA2A 2 6C 8 6C 3658 2 端 立 スペカ発動なし参考:ゲージ1本時の龍殺陣素当てダメは2838 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 6C) 5006(4809) 3 端 立 スペカ発動は壁バウンド前夢想の場合は6CをLWでもOK 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 早口 8 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 5381 2 端 立 低空 JA JB 3 JA J8B 66 JA 8A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5976 3 端 寝 6C〆の場合は5600前後 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 6154 2 端 立 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA 遠A 8B 8 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 7324 4 端 寝 始動時距離が離れてるとき限定OB8LW〆で8200ほど 上 軸 上軸 JA J8A 8B 8 8C 1966 2 上軸 倒 上軸 JA J8B 9 JA JB 6C 2513 3 上軸 立 上軸 JA J8B 9 JA J8A J8B 八方龍殺陣 4799 2 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 6A 6C 8 6C 2596 2 上軸 立 6A 6B 6C…とすると2832 上軸 JA dlJ6A 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA J6B C 6C 2360程度 3 立 画面端運搬 下 軸 下軸 JA 8B 66 JA 8B 6C 2511 3 下軸 立 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 下軸 立 下軸 JA J2A 2B 3 JA J2A dl6C 44 6C 2898 3 下軸 立 6C一回だと2670 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C J6C 2729(約2300) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ 遠A始動 下記6A始動も入る コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3080 2 端 立 6Aは2Aでも可6C後の移動はアドリブで 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 遠A 8B 9 J6B 66 JA J8B 9 JA J8A 8C 3036 4 対空遠A始動 倒 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 対空 端 立 遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 3 6C 6C 3346 2 対空遠A始動端付近 立 93移動 遠A 6A (微dl)8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 5818 1 端 寝 8Bを微dlすると6Cが全て命中する〆を6Cにすると5300前後で立スタン 遠A 6A 8B 7 JA 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 6877 1 端 寝 6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6A 6B 6C 3 6C 2489 3 立 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 6A 6B 6C 早口 66 9 JA J6A 夢想封印 8 6C 4039 2 中央~端 立 6A 6B 6C 9 J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5802 2 端付近 立 6Cに早口すれば中央付近からでも可能 6A 遠A 6A AAA2A 2 6C( 8 6C) 2922(3302) 1(2) 端 立 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 2914 1 端 立 ↑の遠Aが近Aになった場合 6A AAA6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3932 2 端 立 J6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 J6A 6B 6C( 8or2 6C)) ~2056(2443) 2(3) 立 6C一回の場合は6B 6Cが全弾命中しないとダウンしない J6A AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3554 2 立 難易度低め J6A 前D 遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3686 2 立 93JA使用 難易度低め J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3858 2 端相手基本軸 立 93移動使用JA AAA2Aの間に前歩きを挟むと繋がりやすいゲージ使用なし端での最大ダメージコンボ? J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 ↑の93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 LW 7189~8171 0 端相手基本軸 立 93移動使用LWなしだと6600付近 8A(J8A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 8A H8B 9 JA 6C 2105~2466 2 相手基本軸 立 8A 8B 9 J8A (早口 )夢想封印or八方龍殺陣 4614(八方) 1 上部の場合8B 9jc 8Aで繋がる J8A 2B 3 JA J6A 6C ~2583 2 下軸以外 立 2A(J2A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 2A 6 遠A 6A 6B 6C( 6C) 2469(2878) 2(3) 立 2A後基本軸に戻る場合のみ端付近のみ( 6C)が繋がる 2A AAAA 6B 6C 2744 2 端 立 2A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 J2A 2B 3 JA J2A 6C 2660 2 下軸 立 J2A横当て。6Cは微ディレイで全段当たりやすい。2枚Hit2384,3枚Hitで2543 J2A dl6B 6C 66 6C 2443 3 下軸 立 ↑より先端に近くても繋がる 完全な先端は不可。6B6Cの当たり方でダメージ変動,2100~2300程度になりやすい J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 上軸 立 距離によっては前D遠A J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 上軸 立 たまにある相手が沈んだ時 J2A 2B (早口 )八方龍殺陣 4683 1 立 J2A 8B JA J2A (早口 )陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5432 1 下軸 立 射出は25hitぐらい 必殺技、その他 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6C 9or8or2or4D 6C ~1467 2 × 基本パーツAAA2Aの後は大体8か4D 8C 9 JA J6B 6C 8 6C 2346 3 下軸 立 8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 8C 早口 八方龍殺陣or夢想封印 2713(八方) 1 立 8C 9 JA J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5121 1 端 立 飛鳥井発動は最速気味8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 2C 3jc JA j6A J6B J6C 2666 3 立 2Cが3hit時 2C 66 J6A 6B 6C 2425 3 立 2Cが2hit以下の時 DB 早口 夢想封印 dlLW 4420~6323 0 端付近 倒 コメント 名前 上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
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BACK 『有罪書庫〜紺沌のナミダ〜』は、 ホームページ【酷夢】の管理者"KOKUYUME"村瀬が執筆した未熟な小説と、 「GGXXBBS」の聖騎士団ソルスレのログ保管庫で成り立つWIKIです。 『聖騎士団ソルWIKI』をGGXXSLASH全盛期にスタートさせ、ご好評頂きました。 当初はSLASHの終息に合わせ、WIKIも終わらせることを考えていましたが、 続編GGXXACにも聖ソルが登場するということになりまして、 新たに『聖騎士団ソルWIKI AC』と、『有罪書庫〜紺沌のナミダ〜』を作成しました。 ■■■ GGXXACまとめ ■■■ 「GGXXBBS」の、聖ソルスレッドのコピペで構成されます。 改訂は行いますが、なるべく原文のまま掲載します。 GGXXACが稼働した2006年12月20日直下の、16スレ目からの情報を載せています。 『聖騎士団ソルWIKI』のときは載せる情報の選別に苦労し、 結果として漏れてしまった情報が多々あったので、その反省を生かし補完用を準備しました。 『聖騎士団ソルWIKI AC』の補完用であり、 どなたでも編集可能です・・・ ということにしてあったのですが、発足日以来、 管理者である俺以外の人間がWIKIを更新(編集)したことが、ただの一度もありませんでしたので、 現在は全ページにおいて、俺しか更新できなくしてあります(2007年10月16日より)。 なお、現状では上記の更新は止めて、 ギルティギア最新作の情報を載せたりしています。 BACK
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コンボの条件は非公開のため、情報は随時更新し続ける必要があります。 仕様変更はもちろん、間違いや、勘違いもあり得ますのでご理解ください。 コンボ 打ち消すコンボ スピ スタ 瞬発 根性 合計 条件 トリプルクラウンウィナーズ 3 4 3 4 14 三冠馬3枚 トリプルティアラウィナーズ 4 3 4 3 14 牝馬三冠3枚、※メジロラモーヌは対象外 平成3強 3 3 3 3 12 オグリキャップ+スーパークリーク+イナリワン 女傑の系譜 3 3 3 3 12 ウオッカ+ブエナビスタ+エアグルーヴ 勝者の目覚め 3 - 3 - 6 同一カード5枚 勇者の誇り 勝者の目覚め 3 2 3 2 10 同一カード8枚 王者の自覚 勇者の誇り 3 3 3 3 12 同一カード10枚 勝者の血筋 5 - - - 5 血統表内に同一馬5枚 王者の血統 勝者の血筋 4 - 4 - 8 血統表内に同一馬8枚 一族の結束 王者の血統 3 3 3 3 12 血統表内に同一馬10枚 正統後継者 - 3 - 3 6 父(母)が同じ馬5枚 最強継承者 正統後継者 - 5 - 5 10 父(母)が同じ馬10枚 スピード血統 7 - - - 7 スピード10以上が5枚 超スピード血統 スピード血統 9 - - - 9 スピード20以上が5枚 スタミナ血統 - 7 - - 7 スタミナ10以上が5枚 超スタミナ血統 スタミナ血統 - 9 - - 9 スタミナ20以上が5枚 瞬発力血統 - - 7 - 7 瞬発力10以上が5枚 超瞬発力血統 瞬発力血統 - - 9 - 9 瞬発力20以上が5枚 勝負根性血統 - - - 7 7 勝負根性10以上が5枚 超勝負根性血統 勝負根性血統 - - - 9 9 勝負根性20以上が5枚 NT軍団 8 - - - 8 血統表内にノーザンテースト5枚 ES軍団 8 - - - 8 血統表内にエンドスウィープ5枚 BT軍団 - 8 - - 8 血統表内にブライアンズタイム5枚 TB軍団 - 8 - - 8 血統表内にトニービン5枚 SS軍団 - - - 8 8 血統表内にサンデーサイレンス5枚 AT軍団 12 - - - 12 血統表内にアグネスタキオン5枚 DB軍団 - 12 - - 12 血統表内にダンシングブレーブ5枚 MS軍団 - - 12 - 12 血統表内にマルゼンスキー5枚 GS軍団 - - - 12 12 血統表内にゴールデンサッシュ5枚 スプリンター軍団 - - 6 - 6 スプリント適性5枚 マイラー軍団 6 - - - 6 マイル適正5枚 ミドルディスタンスホース軍団 - - - 6 6 中距離適正馬5枚 ステイヤー軍団 - 6 - - 6 長距離適正馬5枚 ダービーウィナーズ - - - 5 5 ダービー勝ち馬3枚 オークスウィナーズ - - - 5 5 オークス勝ち馬3枚 グランプリウィナーズ 3 - 3 - 6 有馬記念勝ち馬3枚 サマーグランプリウィナーズ 3 - 3 - 6 宝塚記念勝ち馬3枚 GIウィナーズ 6 - - - 6 GI1勝以上5枚 GIダブルウィナーズ GIウィナーズ - 5 - 5 10 GI2勝以上8枚 GIトリプルウィナーズ GIダブルウィナーズ 4 4 - 4 12 GI3勝以上10枚 GIクワドラブルウィナーズ GIトリプルウィナーズ 5 5 - 5 15 GI4勝以上10枚 GIクインティプルウィナーズ GIクワドラブルウィナーズ 6 6 - 6 18 GI5勝以上10枚 GIセクスタプルウィナーズ GIクインティプルウィナーズ 7 7 - 7 21 GI6勝以上10枚 GIセプタプルウィナーズ GIセクスタプルウィナーズ 8 8 - 8 24 GI7勝以上10枚 ダートの申し子 3 - 3 - 6 ダート適性5枚 ダートの帝王 ダートの申し子 6 - 6 - 12 ダート適性10枚 同期の絆 - 5 - - 5 同年生まれ5枚 盟友の証 同期の絆 5 5 - - 10 同年生まれ10枚 ブラッドオブキング 5 - - - 5 キングカメハメハ+キンカメ産駒 ブラッドオブクイーン 5 - - - 5 エアグルーヴ+アドマイヤグルーヴ ブラッドオブエンペラー - 5 - - 5 シンボリルドルフ、トウカイテイオー+テイオーとその産駒 ブラッドオブシャイン - 5 - - 5 ステイゴールド+ステイ産駒 ブラッドオブヒーロー - - 5 - 5 ディープインパクト+マルセリーナ ブラッドオブミラクル - - 5 - 5 フジキセキ+フジキセキ産駒 ブラッドオブストレンジ - - - 5 5 メジロライアン+ライアン産駒 ブラッドオブスター - - - 5 5 ベガ+ベガ産駒 ブラッドオブフューチャー - - 3 3 6 スペシャルウィーク+スペシャル産駒 ブラッドオブジーニアス - 5 4 - 9 ビワハイジ+ビワハイジ産駒 ブラッドオブコスモ 6 4 - - 10 ネオユニヴァース+ネオ産駒 ブラッドオブペガサス - - 4 5 9 トウショウボーイ+トウショウ産駒 ブラッドオブラピッド - 5 - 4 9 サッカーボーイ+サッカー産駒 ブラッドオブナイト 4 - 5 - 9 ダンスインザダーク+ ダンス産駒 ブラッドオブイルミナス 5 - 4 - 9 キングヘイロー+キング産駒 伝説のライバル 5 - - - 5 スーパークリーク+イナリワン 他 永遠のライバル - 5 - - 5 オグリキャップ+スーパークリーク 他 世紀のライバル - - 5 - 5 メジロマックイーン+メジロライアン 他 宿命のライバル - - - 5 5 オグリキャップ+イナリワン 他 最高のライバル 10 - - - 10 ナリブ+サクラチトセオー 最高のライバル 10 - - - 10 ディ1プ+アドマイヤフジ 最高のライバル 10 - - - 10 ハーツ+バルク 最高のライバル 10 - - - 10 ヴィクトワールピサ+トゥザグローリー 最高のライバル 10 - - - 10 オグリキャップ+サッカーボーイ 他 因縁のライバル - 10 - - 10 ファインモーション+テレグノシス 他 運命のライバル - - 10 - 10 ステイゴールド+メジロブライト 運命のライバル - - 10 - 10 エイシンフラッシュ+トゥザグローリー 運命のライバル - - 10 - 10 ウィンバリアシオン+フェイトフルウォー 運命のライバル - - 10 - 10 テイエムオペラオー+ナリタトップロード 運命のライバル - - 10 - 10 ナリタタイシン+ビワハヤヒデ 他 終生のライバル - - - 10 10 ステイゴールド+シルクジャスティス 終生のライバル - - - 10 10 ウォッカ+ダイワスカーレット 終生のライバル - - - 10 10 ヤエノムテキ+スーパークリーク 他 稀代の逃げ馬 3 - 3 - 6 逃げ馬5枚 稀代の先行馬 3 - 3 - 6 先行馬5枚 稀代の差し馬 - 3 - 3 6 差し馬5枚 稀代の追い込み馬 - 3 - 3 6 追い込み馬5枚 早熟の天才 - - - 6 6 早熟型5枚 大器晩成 - - - 6 6 晩成型5枚 アマゾネス隊 - - - 6 6 牝馬5枚 女傑軍団 アマゾネス隊 - - - 10 10 牝馬10枚 メジロ隊 - - - 7 7 メジロ5枚 メジロ軍団 メジロ隊 - - - 10 10 メジロ10枚 サクラ隊 11 - - - 11 サクラ5枚 サクラ軍団 サクラ隊 15 - - - 15 サクラ10枚 アドマイヤ隊 - - 11 - 11 アドマイヤ5枚 ブラック隊 - - - 6 6 RB5枚 ブラック軍団 ブラック隊 - - - 10 10 RB10枚 ホワイト隊 - - - 6 6 RW5枚 ホワイト軍団 ホワイト隊 - - - 10 10 RW10枚 スター隊 3 - - 3 6 ST5枚 スター軍団 スター隊 6 - - 6 12 ST10枚 スーパー隊 2 - 2 2 6 SP5枚 スーパー軍団 スーパー隊 4 - 4 4 12 SP10枚 グレート隊 2 2 2 2 8 GR5枚 グレート軍団 グレート隊 3 3 3 3 12 GR10枚 超良血隊 2 2 2 2 8 超良血馬5枚、※カードリスト参照 鹿毛/黒鹿毛/青鹿毛/栗毛隊 - - - 6 6 各毛色5枚 鹿毛/黒鹿毛/青鹿毛/栗毛軍団 各毛色の隊 - - - 10 10 各毛色10枚 芦毛隊 - - - 5 5 芦毛5枚 芦毛軍団 芦毛隊 - - - 9 9 芦毛8枚 芦毛の伝説 芦毛軍団 3 3 3 3 12 芦毛10枚 アクセス数 - 今日のアクセス数 - 昨日アクセス数 -
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2A始動・2A B 6A(1) 猫1(x1) B C JAJC JCJB JC 猫2(xn) 画面端のみB 猫1(x1)を3ループ程可能。カルルにはBが入らない?・2A 3C D6 JC 猫2(x1) J2D当てB BorC 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) (2400程度) D当てBコンボ。拾い直し>CDループ。 安定しないキャラはJ2DをJDに、JCを低めに当てる、ループを一回に ノエルは距離が遠いとD6 JCで拾いにくい。カルルはC拾い C拾いで+50~80程度。B始動で3600程度 cf.)http //jp.youtube.com/watch?v=E81fvJDjC60・2A 2B 6A(1)~ 距離が遠い時とかに。6A後はダメージに大差ないので安定するルートでダウンを取るといい 6Aが届かないならC 猫1連打 D 6A経由・6A(2) (jc) JB JC (jc) [JD6 JC]*2 猫2連打 ・6A(2) (jc) JC JB J8D 空ダJC 猫2 (2000程度) ・6A(1) (jc) JD当てB派生 挑発(1) 猫3(2) エリアル ・6A(1) 猫1(1) D6 JC 猫2(1) JD当てB C エリアル CDループ入るキャラにはそっちで B始動・B 3C DスカB B C 2D6 JC JC JC 猫2連打 (3200程度) DスカBコンボ。基本。カルルはB C JC ~。バングさんにはCDループ。2A始動で2100程度。・B 3C DスカB B C 2D6 JC J8D6 猫2(x2) JC J8D6 猫2連打 安定コンボ(カルル、バング以外)・B 3C D6 [JC JD6]*3 JAJC JC J8D6 猫2連打 (3700程度) 通称CDループ。ライチ、カオナシ、テイガー、バングさんのみ? ・B 6A(1) (jc) J2D当てB派生 挑発(1) 猫3(×2) エリアル (~4000程度) 現状のデスコン。6AやJDは相手によっては当て辛い・B 6A1 J2D当てB 挑発1 ねこっとびJ2D当てB 挑発1 猫1 2D8 D当てA 8D6 8D6 JC 猫2(1) 猫2(4) (3991程度) 対応キャラ…バング、アラクネ、後数名・[B C (jc) 昇りJC JB]*3 C(ここでヒット制限) 猫っとび(裏周り) テイガー限定・B 3C DスカB B C 2D JD6 [JC JD6] JAJC J8D 空ダJC 猫2(x2) 猫2(x4) (3500程度) ラグナ、ライチ、バングさん、ジン([ ]内を省く)、テイガー、カオナシ(画面端以外ではB 6A(2) JC JD6 ~から) 中、重量級用。画面端)B 6A(1) 猫1(x1) D当てA C 2D~始動で3700程度 ・B 6A(2) (jc) (dl)JC JD6 JC (dl)J8D6 JC J8D6 猫2連打 カルル専用B始動中央 ・B 3C (D6 JC)*3 JD6 JA JC J8D 空ダJC 猫2*1 猫2*n 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 (JC J8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、バング以外 B始動途中で画面端到達 ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 JC 猫2 猫2*4 対応キャラ…バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2>猫2*4 対応キャラ…カルル、ジン、テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ、ノエル B始動画面端 ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 D当てA C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ジン、テイガー、バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 B C 2D6 JD当てA J8D 8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ライチ、テイガー ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 (JC 8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ノエル、レイチェル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にすると2Dが入らない。もしダッシュしちゃったら猫1の後にBをはさむ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、ノエル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にする 6B始動・6B 2A ~ 2Aは目押し。ラグナ、バングさん以外・6B ヘキサ ダッシュC D6 JC JC JC 猫2 相手画面端の時はヘキサの後繋がらない ・6B B~ 対応キャラ・・・ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 状況限定ならバングとジンも 6C始動・6C 猫3(2) 2D6 [JC 8D6]*2 猫2(2) 猫2(4) (4500程度) 6C始動の基本コンボ。(カルル、バングさん以外?)画面端を背負っていると猫3が入らない。・6C 猫3(x2) 2D6 JC JC JC 猫2(x3~4) (4000程度) 上記の簡易版。カルル、バングさん以外。 ・6C 猫3(2) 2D6 JC 8D6 猫2(2) JC 8D6 猫2(n) 全キャラ対応(?)・6C C 猫1(x1) (ダッシュ)B C JC JCJB JC 猫2連打 (3500程度)・6C D6 [JC JD6]*2 JAJC JC JC 猫2 (3600程度) テイガーのみ?・6C C 猫1(x2) D6 JC JD6 JC JC 猫2(x4) 6C CDループ(キャラ限) ・6C C 猫1(x4) D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x5) (4000程度) ライチ、カルル、バングさん以外。ラグナ、高岡には未確認。・6C C 猫1(x1) 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) JD (4000程度) 空対空・JAJC JAJC JAJC 猫2連打 ・JC 猫2(x2) J2D当てB B C~ 高さとヒット数によっては繋がる。空対空JC、置きC、対空6A等から繋がる。・空投げ B C~・空投げ B 2D6 JC~ ・空投げ 猫3(x1) B C 2D6 JC JC JC 猫2・空投げ 猫3(2) エリアル (~3200程度) 投げ始動・N投げ 空ダJBJC 6A(2段目のみ) JC JAJC JAJC 猫2 ・N投げ 空ダJC [JD6 JC]*2 (dl) JAJC 猫2 ノエル、レイチェル以外(テイガーには空ダJAJC~) ・N投げ J4D当てB B C エリアル カオナシ、テイガー以外。ノエルはCを6Aに・N投げ J4D6 [JC JD6]*2 JC JC 猫2 ・N投げ 空ダJC 猫2(x1) J2D当てB B 2D6 JC 8D6 猫2(x2) JC 8D6 猫2(x3~4) (2700程度)・4投げ 猫3(x2) 2D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x2) 猫2(x4) (2900程度) カルル以外。〆の猫2は硬直が解けた後に目押しでヒットする。空中受身不可・4投げ 猫3(×2) 2D6 JC J8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 ・4投げ ヘキサorメタギタ (2400or2200程度) トドメ、バースト対策 エリアル・2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2(2) 猫2(4) 挑発、拾い直しコンボ等のエリアル部分。猫2(4)は目押しで入る。ヒット数が多いと途中から繋がらない。・2D6 JC 8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 CH始動・2CorBorCorJC(CH) 6C~ JCは低空時のみ繋がる ・D(CH)当てAorB派生 2AorB~ 青カラーが白パンツ。高火力。ガード不能。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※S=スタート ※CH=カウンターヒット
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ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。 コンボカウンターについて仕様確認 カウンターが回り、確定 カウンターが回るが非確定 カウンターは回らないが確定 コンボカウンター総括 コンボカウンターを使わない手法実機で検証 キャプチャ検証 計算を併用 回避40F帯の検討 トレモのCPUの挙動 「コンボ」と「疑似コンボ」について コメント コンボカウンターについて 仕様確認 トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。 やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。 実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、 コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。 ※行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 用語:回避40F帯 空中回避を出すまでの硬直時間のみ40Fで一定になる%帯。実体は計算上の吹っ飛び硬直が41F以上になる%帯と同じである。当然技と相手キャラによって異なる。この帯域ではジャンプ・必殺技よりも早く回避が出せる。 カウンターが回り、確定 コンボカウンターが回っていて回避40F帯でなければ、その連携は確定しており、しかも入力に1F以上の余裕がある。 カウンターが回るが非確定 コンボカウンターが正常に機能しない状況 掴み抜けなどの拘束技関連。知識があれば気付ける。 少し調べればすぐ分かるのであまり気にしなくてよい。 回避40F帯のとき 回避40F帯では、ジャンプ・必殺技は間に合わないのでカウンターは回るものの、空中回避は間に合って避けられてしまうというケースが発生する。相手を吹っ飛ばしてから次に攻撃を当てるまで40F以上かかる連携では注意が必要である。 回避40F帯かどうかは技の情報やキャプチャ検証などから検討できる。 詳しくは「 回避40F帯の検討 」の項目で。 画像はマリオ上投げ・下投げ→マリオで回避40F帯に差し掛かるときの、 吹っ飛び最高点 の位置。 40F帯に入ってすぐの%では、ジャンプと回避との差はわずかである。%が増えると差が広がってきて、コンボカウンターと回避の食い違いが起きやすくなる。 ある程度吹っ飛びの強い連携にだけ起こりうる問題だが、連携を40F以下で繋ぐことができるコンボなら吹っ飛びが強くても(=回避40F帯に入っていても)平気である。例えばリュカの下投げ空上撃墜コンボは相手をかなり高く浮かすが、空上が当たるのが最も遅くて37~38Fなので、回避40F帯であっても問題ない。 カウンターは回らないが確定 意外と多く、状況としても発生しやすい。後述のコンボカウンターを使わない手法で調べよう。 ジャンプ可能フレームの1F前に攻撃が当たる場合カウンターが回るのは2F前まで 相手の最速行動を潰せる場合空中回避、空中攻撃の前隙に刺さるとき 空中ジャンプの出始めで逃げ切れないとき 掴みや踏み台ジャンプなど、ダメージ0の行動で繋ぐコンボ 受け身ミス依存のコンボきりもみ吹っ飛びでは受け身不可のため確定となる。 崖奪い空中攻撃 硬直中に着地した時の大着地隙に入るコンボ コンボカウンター総括 コンボカウンターは大体信用してよいが、回避40F帯に騙されないように存分に注意すべきである。 特に、強く吹っ飛ばすようになってはじめてカウンターが回る連携は怪しい。 カウンターを使わない手法で調べると良い。 コンボカウンターを使わない手法 「カウンターは回らないが確定」という連携を調べるときなど。 実機で検証 ベクトル変更をしつつ、連射コンや人力で回避連打。 オーソドックスな方法にして、信頼性も十分である。 注意が必要なケースはごく一部だが、あえて挙げるならば以下のようなものがある。回避連打を問題となっている行動に変えれば解決可能。 相手が回避よりも早い行動を持っているとき(コマンド昇竜拳など) 回避の前隙は狩れるが、ジャンプや攻撃のモーションで抜けられてしまうとき キャプチャ検証 キャプチャして 相手が行動可能になるフレーム 次の攻撃が当たるフレーム を別々に調べ、比較する。入力猶予を調べるのに役立つ。 コンボが安定しないときは、キャプチャで成功時の動作を見てみるのも良いだろう。 計算を併用 実機を極力触らず計算することもできるが、十分な知識が必要である。他の検証方法を補強する目的で使うことを勧めたい。 連携の間隔の調べ方はすぐ下の項目の通りで、これを相手の行動不能時間と比較する。 吹っ飛び硬直を基本に、強制ダウン時間など(参考:ゲガン氏のもの置き場)を足していけばよい。 回避40F帯の検討 コンボが回避40F帯に入るかどうかの検討について。 連携の間隔が何Fかを調べる。40F以上なら回避40F帯の罠に引っ掛かる。キャプチャで計測する。 一連の技の後隙・発生から計算で求める。持続当て、およびダッシュ・ジャンプ上昇などの時間は計算では出せないので完璧ではない。 吹っ飛び硬直を計算してみる。硬直40F以上なら、コンボカウンターが回っても確定していない可能性がある。反例:「回避40Fのとき」で前述したリュカ下投げ空上 参考:左メニューDLリンクの吹っ飛ばし力計算シート トレモのCPUの挙動 CPU止まるは、横に吹っ飛ばされたとき勝手にステージ側に戻ろうとする。横方向の撃墜力を測るならCPU操作にするべし。上方向はほぼ変わらない。 ベクトル変更は気まぐれ。基本は変更なしだが、たまに変更してくる。 CPU止まるはダウンから最速で起き上がらない。CPU歩くは最速で起き上がる?(今作では未確認) CPUを続けて何回もダウンさせると、起き上がるタイミングが極端に遅くなる。 レベル9のみ、CPUジャンプにすると急降下で降りてくる。 「コンボ」と「疑似コンボ」について 一般的に、「コンボ」とは抜ける余地のない確定した一連の攻撃のことをいう。 これに対し、受ける側が的確な操作をすれば抜けられるものは疑似コンボなどと呼んで区別する。 なお、海外ではコンボと疑似コンボをひっくるめて”Combo”と呼んでいるようである。 スマブラではベクトル変更やずらしがあるので、相手の操作を考慮しなくていいという意味まで踏み込んだ「コンボ」は作れない。当然、状況は相手・自分の%にも左右される。ゲームシステム上、コンボはどうしても不安定になるのだから、用語の誤用に細かくケチをつけるのはよくないと思う(かといって適当に用語を使うのもよくないが)。 コメント 名前 コメント
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コンボパーツ A系始動A系始動・中央 A系始動・端 B系&C系始動B系&C系始動・中央 B系&C系始動・端 D系始動D系始動・中央 D系始動・端 投げ始動投げ始動・中央 投げ始動・端 その他始動その他始動・中央 その他始動・端 OD使用・中央体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 OD使用・端体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 コンボについて 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる 詳細は不明だが、おそらく LV1=0から2回 LV2=3から4回 LV3=5から6回 …と思われる かなりの鬼畜連打だが、連射機能つきコントローラーがあれば投げ(B+C)を適当なボタンに割り振るとらくちん 掲載しているコンボのうち蛇顎で〆てるものは基本的に蛇顎から大蛇などに繋げる。 なので記載ダメよりもうちょっとだけ伸びるんじゃ 補正によるが、超大雑把な目安としては大蛇+600~800 双天刃+900~1000 蛇縛(50%)+800~1000 蛇縛(100%)+1800程度? ゲージを温存しつつ起き攻めしたい場合は多少ダメージと回収は落ちるが3C、5D、6D等で〆た方が有利 コンボパーツ 3C 牙鎌 色々 解説:中央では各種DD、端では5Bや6D、CT 2C、生OD 2C等で追撃可 距離限で2Dも当たる ~5C 3C 6D 解説:滅閃牙 微ダ5B~や4投げ ダッシュ2C~等、「相手が浮いた状態」から繋げた場合のみ可能。 高く拾って最速で。キャラ限ではありません 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 解説:突進が終わってテルミが振り向く瞬間(寸前)に先行入力微ダ→ほんの一瞬遅らせて5B マコトはダ5Bが当たらないのでダ2Bに変える必要がある ~蛇顎( DD) 解説:補正がきついと即受身→確反 DDに繋がないと起き攻めは難しい ~5C 一段目jc J2D ステ5A 相手しゃがみ食らい限定 カルルのみ立ち状態でも当たる? 解説:ゲージ回収は良いが威力が低い。コツとしては5Cで蹴り上げると同時に8入れ→即2D→63Aって感じで ~6D先端当て 微ダ5B or 2C拾い 解説:6D初段の蹴りを先端で当てると追加攻撃が発生せず5Bなどで拾える。初段には同技補正が無くループコンも可能だが、普通にコンボした方が伸びる 5C(空中ヒット) 6D 解説:5C空中ヒットからのキャラ限ルート。牙鎌撃や投げからの5Cから入る 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、ハクメン、テイガー、アラクネ、レイチェル のみ可 A系始動 A系始動・中央 密着2A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1865 ゲージ回収:56 補足:脅威のワンコン56回収 ただし完全に密着してないと6Dがスカる 2A 5B (5C 3C 5D )蛇顎 ダメージ:1710 ゲージ回収:37 補足:密着でなくとも当たり易いので、基本的にはこれ 遠ければ()をごっそり省くか5B 滅閃牙コン 2A 5C 6C rc 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3044 ゲージ回収:36 補足:50%使用。運び重視。 6A ディレイジャンプ JC jc JC J2D ダメージ:1493 ゲージ回収:16 補足:6A後のジャンプはノーマルジャンプ、ハイジャンプを相手の高度によって使い分ける 6A JC jc JC J2D rc 降りJB 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2248(2596) ゲージ回収:32(52) 補足:50%使用。6Aノーマルヒットから少しでもダメージを伸ばしたい時に。※()内は端到達時のみ 6Ach 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2153 ゲージ回収:62 補足:ほぼch確信で2Dを入れ込む必要がある 6Ach ダッシュ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:確認が容易で背面に吹き飛んでも安定する。 6Ach 6B ダ2C(CT) 5C 牙鎌LV1 滅閃牙 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3654(4368) ゲージ回収:43(30) 補足:50%(75%)使用。6Aが先端当てだと拾えない 6Ach ダ6C rc ダ2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2883(3513) ゲージ回収:38(52) 補足:50%使用。6Bが届かなさそうだったらこっち。※()内は端到達時のみ A系始動・端 2A 5C 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2991 ゲージ回収:56 補足:基本。大蛇〆しないとほぼ前転確定だが、それを逆手に取って遅めrcからの前転狩りがアツい? B系&C系始動 B系&C系始動・中央 5B 5C 3C 牙鎌LV3 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4755 ゲージ回収:45 補足:50%使用。 2B 5C 大蛇 ダ2B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3226 ゲージ回収:44 補足:50%使用。大蛇後のダッシュは最速で。 6B 6D 蛇顎 ダメージ:2266 ゲージ回収:55 補足:6B 6D(6C)はヒット時限定ガトなので入れ込みでも問題ない 6B 6C rc ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3660 ゲージ回収:39 補足:50%使用。端到達時は↓ 6B 6C rc ダ2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4416 ゲージ回収:60 補足:50%使用。開幕位置付近から可能 6Cch ダ3C 牙鎌LV2 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4169 ゲージ回収:63 補足:開幕位置付近から可能 B系&C系始動・端 5B 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 5C 3C 蛇顎 ダメージ:4181 ゲージ回収:63 補足:端コンの基本形。 5B 5C 3C 牙鎌LV3 CT 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4669 ゲージ回収:44 補足:25%使用。 6B 6D 5C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 5D 蛇顎 ダメージ:4032 ゲージ回収:70 補足: 6B 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4928 ゲージ回収:54 補足:50%使用。 6Bfc CT 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5122 ゲージ回収:58 補足:25%使用。 6Bfc CT 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:5848 ゲージ回収:56 補足:75%使用。 6Bfc CT 6C rc 2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎( 大蛇) ダメージ:5336(6062) ゲージ回収:47(0) 補足:75%(125%)使用。端から遠くても入る。ゲージ70あればDD〆可能 D系始動 D系始動・中央 5D 6C rc 2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2920(3574) ゲージ回収:46(64) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ JDch 6Crc (3C 牙鎌LV3) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2954(3700) ゲージ回収:47(65) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ J2D 微ダ 5A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1666 ゲージ回収:61 補足:立ち限定 J2D 微ダ 2A 5C1 jc J2D 微ダ5B 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1859 ゲージ回収:67 補足:屈限定 J2D 微ダ 3C 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:2912 ゲージ回収:30 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 D系始動・端 J2D 5A 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2268 ゲージ回収:58 補足:立ち限定 J2D 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2615 ゲージ回収:62 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 投げ始動 投げ始動・中央 6投げ 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:3772 ゲージ回収:24 補足:50%使用。マコトには(滅閃牙 微ダ2B 5C)だが、激難。↓のを使うと少しだけマシかも 6投げ 滅閃牙 微ダ2B 5C 3C 6D ダメージ:3478 ゲージ回収:34 補足:50%使用。↑より微妙に入りやすい気がする 6投げ 牙鎌LV3 双天刃 ダメージ:4038 ゲージ回収:17 補足:手軽だが相手を高空へ逃してしまう。キャラ限。 当たらない…レリウス、アズラエル、カルル、ν-13 カス当たり…ライチ、イザヨイ、ココノエ 牙鎌が遅いとカス当たり…アマネ、レイチェル、プラチナ 4投げ ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864 ゲージ回収:54 補足:安定 4投げ ダ6D先端 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3053 ゲージ回収:55 補足:↑よりもちょっと伸びる ラグナのみ?非対応 4投げ ダ6B CT 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3466 ゲージ回収:37 補足:25%使用。ダッシュの加減が難しい 空投げ (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864(3464) ゲージ回収:54(36) 補足:低めで投げると壁際では壁バウンドせずできないことがある 空投げ 6B (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:中央付近なら6Bが簡単に入る 投げ始動・端 6投げ 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:3441 ゲージ回収:60 補足:お手軽 4投げ 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 ダメージ:3187 ゲージ回収:57 補足:端背負い 空投げ1段目 rc 5C 牙鎌LV2 6D 蛇顎 ダメージ:2278 ゲージ回収:46 補足:50%使用。何としてでも端から逃がしたくない時に 空投げ (スライド)滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3545 ゲージ回収:37 補足:50%使用。低空で投げた場合、滅閃牙を432166C入力で出さないと届かない その他始動 その他始動・中央 牙穿衝 双天刃(蛇縛) ダメージ:2419(3249) ゲージ回収:34 補足:50%~100%使用。殺しきりに 双天刃ch 6C ダメージ:3193 ゲージ回収:1 補足:50%使用。rcしても全く伸ばせない その他始動・端 滅閃牙 微ダ5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 (DD) ダメージ: ゲージ回収:45 補足:50%使用。端背負い 皇蛇 rc 5C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 (蛇縛) ダメージ:6036(6906) ゲージ回収:53(0) 補足:100%(150%)使用。端背負い OD使用・中央 体力100%以下 A系始動 6A cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5026 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用。蛇縛を6321466Dで出すと繋がる B系始動 6Bfc OD 6D OD双天刃 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5010 ゲージ回収:39 体力100%以下 補足:50%使用。ゲージが4あれば可能。体力が低すぎると6Dが同技に 6Bfc 生OD 6D 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D ダメージ:5952 ゲージ回収:20 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージが54あれば可能 6Bfc 生OD CT 6D 蛇麟 ダメージ:6503 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:125%使用。ゲージが70あれば可能。6D 蛇麟は中央限定 6Bfc 生OD 双天刃 5B 5C(1) jc J2D 2B 5C 2C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6969 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:150%使用。ゲージが75あれば可能。体力34%以下の場合〆を双天刃 大蛇でダメ7623 投げ始動 6投げ cOD 3C 蛇縛 ダメージ:5097 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。バー対に 空投げ cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5200 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用 その他始動 轟牙ch rc jc OD J2D 3C 蛇顎 ダメージ:3294 ゲージ回収:34 体力100%以下 補足:100%使用。殺し切りバー対に。端でも可 体力80%以下 B系始動 6B cOD 微ダ5D 6D スライド蛇縛 ダメージ:5099 ゲージ回収:0 体力80%以下 補足:100%使用。ゲージ38から可能。 体力50%以下 B系始動 6Bfc 生OD 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D 蛇顎 大蛇 ダメージ:7832 ゲージ回収:6 体力50%以下 補足:150%使用。ゲージが96あれば可能 投げ始動 6投げ cOD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:5038 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ28から可能 6投げ cOD 牙鎌撃LV3(LV1) 蛇麟煉翔牙 ダメージ:5678(5046)ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。体力51%以上の場合は牙鎌撃LV1で可能。 4投げ cOD 2D 6D 蛇麟 ダメージ:5001 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージ26から可能 体力25%以下 OD使用・端 体力100%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 OD 3C 5D 6D 5D 蛇顎 大蛇(100%蛇縛) ダメージ:5023(5729) ゲージ回収:98 体力:100%以下 補足:体力100%でも強化版DDでシメられる。 6Bfc CT 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇縛 ダメージ:7242 ゲージ回収:0 体力:90%以下 補足:125%使用。ゲージが48あれば可能 体力80%以下 2C始動 2C 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 双天刃 5B 5C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7159 ゲージ回収:0 体力:69%以下 補足:150%使用。 投げ始動 6投げ cOD 牙鎌LV3 蛇縛 ダメージ:6467 ゲージ回収:0 体力70%以下 補足:100%使用。ゲージ83あれば可能。バー対に 体力50%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:6532 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ20あれば可能 5B 5C 3C 牙鎌LV1 CT 5C cOD 3C 5D 6D 5C 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6240 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:125%使用。 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 2C 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:8234 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:175%使用。ゲージ100%から 6C始動 6Cch OD 双天刃 5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7460 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:150%使用。ゲージが79あれば可能 その他始動 皇蛇 rc OD J2D 牙鎌LV3 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7695 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:200%使用。端背負い 体力25%以下 B系始動 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 牙鎌Lv1 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:8817 ゲージ回収:0 体力:11%以下 補足:175%使用。ゲージが92あれば可能 コメントフォーム 名前 コメント