約 1,886,385 件
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画面中央コンボ 中央下段密着 ノーゲージ 2K>近S(3)>6K>デビ カイに54ダメージ。 2K>近S(3)>6K>旧HS生成>微ダッシュ遠S>デビ カイに71ダメージ。 25%消費 2K>2S>5HS>Sステ青>ダッシュ2K>近S(3)>6K>デビ 2K>2S>5HS>旧Sデビ青>ダッシュ2S>2HS>デビ カイに102ダメージ。 中央中段密着 ノーゲージ 中段>近S(3)>6K>デビ カイに122ダメージ。 25%消費 近S1>2S>5HS>HSステ2青>ダッシュ2S>5HS>デビ 近S1>2S>5HS>旧Sデビ青>ダッシュ2S>2HS>デビ 近S1>2S>5HS>旧Sデビ青>ダッシュ2S>5HS>デビ 近S1>2S>5HS>旧Sデビ青>ダッシュ2S>5HS>HSモビ カイに147ダメージ。 カイに155ダメージ。 カイに165ダメージ。 カイに177ダメージ。 下2つは入らないキャラ結構いる。 50%消費 2S>5HS>Sデビ青>HSステ青>ダッシュ近S1>6K>デビ カイに192ダメージ。 画面端コンボ 端下段密着 ノーゲージ 足払い>Sカス>ダッシュ近S>6K>Sデビ>2S>デビ ソルに151ダメージ 25%消費 2K~5HS>HSステ溜め2青>ダッシュ2K>近S3>デビ>S生成>2S>デビ生成 某スレより転載。 生成順によって様々なパターンの3個配置が行える。 また、最後をデビ生成にせずデビ瞬間移動にするパターンもアリ。 足払い>HSステ青>近S>6K>P生成>6HS>デビ カイに163ダメージ 端中段密着 ノーゲージ 25%消費 FBスト>ダッシュ近S>6K>P生成>6HS>デビ FBスト>ダッシュ近S>6K>Sカス>ダッシュ>6K>旧HS生成>微ダッシュ遠S>デビ FBスト>ダッシュJK>JS>JHS>JD>ダッシュ近S>6K>Sデビ>2S>デビ生成 FBスト>ダッシュJK>JS>JHS>JD>ダッシュ近S>6K>P生成>6HS>持続弾きデビ FBスト>ダッシュJK>JS>JHS>JD>ダッシュ近S>6K>Sデビ>2S>デビ生成 FBスト>ダッシュJK>JS>JHS>JD>ダッシュ近S>6K>Sカス>6K>旧HS生成>微ダッシュ遠S>デビ FBスト>ダッシュJK>JS>JHS>JD>ダッシュ近S>6K>P生成>ダッシュJK>JS>JHS>JD>6K>旧HS生成>微ダッシュ遠S>デビ 下に行くほど難易度が上がっていく。 JS>JHS間は基本ほぼ最速でJHS>JDは基本目一杯ディレイ、JK>JSで調整 下方向にくらい判定の薄いアクセル、ソル、ファウストはJK>JSでディレイ少なめにする カイ、ロボカイはJK>JSに目一杯ディレイ、気持ち早めにJD。
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基本コンボ 5B 2C 6C JB JC J236C JB 2B 2C 6C JA JB 5A 5B 623C いわゆるバウンドコン。 6C後のJBはジャンプの頂点で出す。 J236C後のJBは目押し。 JA JBはちょいディレイ。落下JBでも代用可能。 バーサーカーには2B後の2Cを抜けば入ったはず。 5B 2C 6C 落下JB 2C 6C 落下JB 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 今現在主流の落下コン。 キャラ限要素や他の落下コンについては後述。 5B 5C 214A・A JB JC J236C JB 2B 214A・A 6239A 2B 2C 6C 6239A 6239C 214追加の蹴り上げを利用したコンボ。 画面端の場合に2B 214A・Aがめくったり軸ズレを起こす時は2Bをいつもより若干低めで当てる。 6C上部先端ヒット時や対空Cリフレクトカウンターヒット時など、落下コンが出来ない時に JC(ジャンプの頂点で当てる) J236C JB 2B 214A・A ~ とするといい。 昇竜ループ ジャンプキャンセルを多様するので、スキル必須。 各パーツ毎で残ゲージに余裕が無い場合は、623A 2369Cで締めると節約出来る。 基本パーツ①5B (2C 6C 落下JB)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239C ②5B 6C J236C JB 2C 6C 落下JB (2C 6C 6239A)x2 6239C ③5B 2C 6C (落下JB 2B 2C 6C)x2 6239A 5B 623C ④5B 2C 6C 落下JB 2B 2C 6C 落下JB 2B 6C 落下JB 5A 5B 623C ⑤5B (2C 6C 落下JB)x3 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C ⑥5B 2C 6C (落下JB 2B 6C)x3 ディレイJA 5A 5B 623A 6239C ①現在の主力コンボ。とりあえずこれが出来ればおk。 画面中央でやる場合、2回目の落下JB後の2Cを最低空で、1回目の6239Aを最速で出さないと623Aがカス当たりになり、受身を取られる場合がある。 凛、キャスター限定で1回目の落下JB後を2B 2C 6Cと出来る。 バーサーカーは2回目の落下JBを落下HJBに、言峰・ルヴィアは2回目の落下JBを落下HJBに変えて最低空で2Cを当てれば安定。 もしくは1回目の落下JB後の2Cを2Bに変えて高度を維持する。 ②①のコンボの派生。 ①よりも威力が高く、2Cが届かない距離での5B先端ヒットからでも繋がる。 5B(ヒット確認) 6Cには結構猶予があるので、単発ヒット確認可能ならばこっちの方がいいかも。 キャラ限要素は①と同じ。 ③1回目の2Bにディレイ。2回目は最速で問題無し。 ディレイタイミングの判らない人は落下JB 2B 5B 6Cでも可。 ④1回目の2Bにディレイ。 言峰・ルヴィア・バーサーカー以外は2回目のJBの後も2B 2C 6Cに出来るが、若干シビア。 ⑤バーサーカーは非対応。2Cを2Bに変えたり、落下JBを落下HJBに変えりしたら入るかも。 ⑥運搬度の高いコンボ。軽量級ならディレイJAを落下JBに出来る。 コツとしては、下記のとおり。 ●6C 落下JBの際のレバー上 下入れを最速で行う ●6C 6239Aor623A 6239Cの際にはニュートラル後に昇竜コマンドを入力。波動に化けるのは、ニュートラルが抜けている場合が多い。 ●一応6C 6239Aは6C 6入れっぱなし 2369Aでも出来るが、少しでも遅れると波動に化けやすい。 ●623+ボタン ボタン押しっぱなしで9入力でも可。 ●先行入力気味にいれても、9+ボタン押しっぱなしにしてれば勝手にジャンプキャンセルできるタイミングで技が出る。 ただし623Aは5ヒット目以外にも4ヒット目でキャンセルできるので注意。 RCパーツ ~623C(RC) (2C 6C 6239A)x2 6239C ライダー、アーチャー、桜、言峰は端のみ1回目の6239Aにディレイが必要。 ルヴィア、バーサーカーは1回目の2Cを抜く。 開放パーツ 開放時100%~110% ~2B 5B 623Ax3 6239C 236236A 開放時120%~140% ~2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A 開放時150%~170% ~2B 2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A ~623A 低空J236236B 623C 236236A 623C中にゲージがなくなっても、自キャラがニュートラルに戻るまでは超必殺技が出せる。 開放時180%~210% ~2B 2C 6C 低空J236236B 623C 236236A ~623A 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A ゲージMAXからフルコン最大ダメ? ~5B 2B 2C 6C 低空J236B 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A 低空J236Bは相手の重力によって、出す高さの調節が必要。 また、低空J236B 低空J236236Bのキャンセルが遅いと相手との距離が離れてしまい、拾いにくくなる。 投げ始動 投げ( 2C) 6C 各種落下コン 投げからの追撃コンボ。 バーサーカー以外には2Cが挟めるが、落下コンをする場合は重力値に注意。 凛、キャスター限定の落下コンのレシピで~(落下)JB 2B 2C 6C~の2Bの代わりに、投げ後に2Cを入れる以外は2Cを抜くことを推奨。 C昇竜始動 623C(相手地上くらい) RC( 2C) 6C 各種落下コン 623C(相手空中くらい) RC (2C 6C 6239A)x2 6239C C昇竜からの追撃コンボ。 前者は投げ後、後者は昇竜ループのRC後と同じレシピ。 なのでキャラ限要素は一緒。 ただし、RCを消費しているので、この後は開放でしかC昇竜をキャンセル出来ないことに注意。 中段始動 低空J236B 6239A 6C 各種落下コン 低空J236B 6239A J236C JB 2C 6C 各種落下コン 低空J236Bの着地硬直をジャンプキャンセルキャンセルで623Aを出す。 遠距離での強襲や、2A・2Cと低空J236Bの2択などに。 低空J236C 開放 JB 2B 2C 6C ~ 開放を使うと低空J236Cの後を繋ぐことが出来る。 低空投げボルク関連 5B 5C 214C・C RC 低空J236236B( 2C) 6C~ 低空投げボルクまで繋ぐのがそこそこシビア。 RCの代わりに開放でも可能。 落下コンをする場合、重力値に注意。 投げ後と同じように凛、キャスター以外は2Cを抜くことを推奨。 5B 2C 6C 低空J236236B 2C 6C 各種落下コン 画面端限定。 2C 6C 低空J236236Bの部分はループ可能。 5B (2C 6C 低空J236236B)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。4回ゲイボルク。 相手のゲージが溜まりまくりで、一種のロマンコンボ。 開放と開放直後の623Aのタイミングが重要、遅れると繋がらない。 5B 5C 214C・A 低空J236236B (2C 6C 落下HJB)x2 5B 2B 2C 6C 6239A 6239C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。3回ゲイボルク。 相手のゲージを削れるので、上のコンボよりは実用性はある? J236236B 214C・A J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C J236236B 6C J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C 投げボルクが刺さった場合のコンボ。 サマーソルトル-プ 214系・B 6C 2147A・B(画面端) 2C 6C 各種落下コン 214系・B [6C 2147A・B]x2(画面端) 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 214系・B [6C 2147A・B]x3(画面端) 6C 落下HJB 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C サマソを組みこんだループコン。 ダメ、ゲージともに非常に優秀だが、画面端でやると軸ずれが起こるため画面中央限定、それによりステージの広さを把握しておくことが必要、キャラによって微ダッシュや6C、B追加にディレイが必要、通常技からコンボに組みこむには距離調整が必要、とかなり難しい。 やるならサマソ始動か投げボルク始動辺りか。 サマソ自体はRC、開放なしで最大5回入る。 落下HJBループ 5B 2C (6C 落下HJB)x3 2B 2C 6C JA JB 5A 623A 6239C 5B 2C (6C 落下HJB)x4 6C JA JB 5A 623A 6239C 運び能力が高いコンボ。 若干難しく落下HJB後の6Cは早すぎると裏に回り、遅すぎると地面に落ちてしまう。 また、端でやってしまうと軸がずれる。 二回開放コンボ 5B 5C 214C・C 開放[*1] 2B 5B 2B 5C 214C・C RC[*2] 低空J236B J236236B 214C・A[*3] J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623Ax2 2C 6C 6239A 6239C 236236A バーサーカーは2回目の開放後は623Ax2 2B 623A 6239C 236236Aなど。 [*1] - 初回開放時、少し走って距離を稼げる。 [*2] - ゲージ始動が110%など少し多い場合ディレイをかける。 [*3] - ダウン寸前に当てる。 回復開放コンボ 5B (2C 6C 落下JB)x2 2B 6C ディレイ6239A 8+ABC(通常開放) ディレイ623A 623Ax2 623C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 236236Aor236236C 衝撃波の当たらない高さにしてジャンプキャンセル通常開放で体力を回復しながらコンボができる。 開放時1ゲージならRC~を236236Aに変える。 ゲージ量によってアドリブで立ちボルクで締める。 場合によってはRC直前の623Cを6239Cに。
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コンボレシピ 地上: 立K 近S 脚払い 基本コンボ。脚払いでダウンさせたらYOYO設置から引き戻しやラッシュなどで起き攻めへ。 立ちK 近S(1段目) 近S(2段目) KSMH停止 これまた基本。とっさに他のコンボができなかったときなどに。 ダウンが取れ、ダメージもそこそこ。 ダッシュ2K 近S 6P 近S KSMH停止 頻用コンボ。確定状況ならば近Sから当てていくと補正がかからないので良好。 コンボはこれを主体に。 立K 近S 遠S 引き戻し 近S 6P 近S KSMH停止 近距離用引き戻しコンボ。かなりのダメージを見込めます。 ダウンも取れるのでそのまま起き攻めへ。 立K 近S 遠S 引き戻し 低空ダッシュJK JS J2S 近S KSMH停止 中距離用引き戻しコンボ。背が低い相手には当たらなかったりするがダメージは高い。 空ダッシュ後の部分をJK JS JP JSにした方が安定します。 立K 脚払い KSMH(RC) 前S JC JS J2S JC JS J2S 星船 RC絡みのエリアル。ダウンこそ取れないものの、ダメージは充分。 脚払い青からのコンボができないうちはこれで。 立ちK 近S 6P 近S 引き戻し ダッシュ2K 近S(初段) KSMH 停止(引き戻しコンボで最大ダメージ) 2K 2P 2K 2P 足払い(2Kで攻撃を回避しつつダウン) 遠S 引き戻し 遠S KSMH(連携。遠Sの後に切り返そうした所に当たる) ~低空ダッシュJK JP JK JS 着地足払い(飛び込みや引き戻し後の拾い。難易度高め) ~脚払い青 近S JC エリアル 脚払い青からの連携。ゲージ消費に対するダメージ高め。 脚払いヒットの位置が遠い場合は先行入力ダッシュ立K 前Sなどで中継。 前K(RC) 先行入力ダッシュ屈K 近S KSMH 停止 中段始動コンボ。前JをRCするのでゲージが50%必要になりますが、重要な選択肢なので押さえておきたいところ 対空: 6P 6S JC JS J2S JC JS J2S( 星船) 前P対空からのコンボ。前Pの対空性能がいいので、近距離対空からよく使われます。 前Pの打点が高い場合はCH時ならJPから追撃可能。 6P 6S JC JP J2S JC JS J2S(上のコンボがつながらないキャラや状況用) 6P(CH) JP J2S JC JS J2S(119) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS J2S(JC) JK JS J2S(180) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS JK JS(跳ね) J2S(JC) JS J2S(跳ね) JS (201) 2S JC JP J2S JC JS J2S 星船 低空ダッシュへの対空能力が高い屈Sからのコンボ。屈Sは発生が遅めなので先出し気味に。 ノーマルヒット時はJPから追撃。CHならばJSからでも追撃可能。 遠S→引き戻しからのコンボ ヒット優先 ~低空ダッシュ JP JP JK JS 近S KSMH 停止 サイク対策用 ~低空ダッシュ JP×3 J2S (立ちP) 足払い 最大ダメージ狙い ~低空ダッシュ JP JP JK JS ディレイJ2S 近S(or6S) KSMH 停止 ダストコンボ D JS JS JS (JP JS)×2 J2S JC JK JS J2S 簡易ダスト。やや面倒ですが、始めのJS2つをJ下Sにするとダメージアップができます。 最低限このダストコンボはできるようにしたいところ。 D J2S J2S JP(JS?) J2S JC JK(JP) JS J2S 星青からのコンボ 星青 6S JS J2S JC JS J2S ラッシュ青 ラッシュ青 ダッシュ2K 近S(2段目) ダッシュ立ちK 近S(2段) 遠S KSMH停止 俺キル10択
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コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 近A始動(対空) 2A始動 JA始動 (空対空) J2A始動 J6A始動 DB始動 その他始動 梅雨限定 黄砂限定 スペルコンボノエキアンデリュージュ エレメンタルハーベスター セントエルモピラー フロギスティックピラー エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア ※リプレイ図書館に同じレシピでも位置が違うものがあるので参考にしてください + コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ・飛翔 hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA 4B 6C サマー(ワイプ) 2663 なし 3 0 ○ 緋から共通の基本コンボ AA 2B 6C サマー(ワイプ) 2667 なし 3 0 × 基本その2。ダメージは4Bよりも上。端でのみ確定ダウン AA 2B 2C サマー(ワイプ) 2519 なし 3 0 × 基本が難しいという人に。2Bを5Bにしたり、2Cを5Cにすれば更にカンタンに AA C Cサマー 2403 なし 2 0 ○ 猶予は短いが霊力が少ないときにできるだけダメージ、ダウンを取るコンボ AA 2B 6C J2B J6C Jサマー 3210 壁端 5 0 ○ 高難易度、霊力消費でネタ気味 AA 2B 6C J6C JCサマー 3043 なし 4 0 ○ ↑に同じく。 AA(1Hit) 6C J6C 66 JA 着地AA 2B 6C サマー 3580 中央付近 5 0 ○ 恐らくキャラ限。難易度も霊力消費もネタ A 3A C 1942 なし 1 0 ○ 安価に魔法陣を出すコンボ。魔理沙で確認。端密着では魔法陣が出にくい。 A 6C J6C JBフレイム 2653 なし 3 0 × フレイムを組み込んだコンボ (AAA) A C 1939 壁端 1 0 ○ グレイズ読みでA3段目を出した場合の追撃 AAA 4A C 2428 壁端 1 0 ○ 霊力がないときに壁端5A始動で魔法陣を出したい場合 (AAA) A AA(1) H6C JA(1) JC 2408 壁端 2 0 ○ ↑に同じく。ダメージを稼ぎたいときに。 AA(3) 6C Bエッジ ~2700 端以外 2 0 × AA(3) C Bスタティックグリーン ~2617 なし 2 0 ○ A B C エメラルドシティ 2250 なし 2 0 ○ エメラルドが出しにくかったらカード使用で出してOK AA 6C 8hjc J6C 66 JA J6C JCサマー 3340 なし 4 0 ○ ぱちぇの近A始動高ダメコン。一部キャラにあたらなくキャラ限。7つ上のコンボより易しく安定させるのも可能。 AA(3)A A B C エメラルドシティ ~2719 壁端 3 0 ○ 霊力が足りず、咄嗟にA連を出し切った後のコンボ。キャラによって僅かにディレイをかけたり、B射の弾数を変える。(最大ダメは萃香で確認)なぜか衣玖だけA Bが繋がらないため不可。 AA 6C JA(1Hit) J4B JA AA 2B 6C サマー 3424 壁付近以外? 5 0 ○ 背が高いキャラ限。J4Bは若干ディレイをおくか、初めのAAを2Hitで。JAが成功すればJ4Bは早く出してしまって当たりきらなくても攻め継続。霊力消費がフルなので管理重要。 近A始動(対空) 相手が持続の長い空中打撃をスカった時など rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA(1) H6C 2236 なし 1 0 × 相手空中で5Aを当てたらこれを。 A 6A H6C 2092 中央 1 0 × AAをだそうとしたら6Aが出た時など。6Aが壁バンする場合につながる。 AA(1) H6C エメラルドシティ 2777 なし 2 0 × 魔方陣はでない。 AA(1) H6C JC 2845 壁端 2 0 ○ limitの都合上、H6Cが9ヒット時に最高ダメージだが、H6C全弾ヒット時に比べて4程度しか変わらない。 AA(1) H6C セントエルモピラー 3478 なし 1 3 × 魔方陣はでない。 AA(1) 2C(1) フロギスティックピラー 追撃 3600くらい なし 1 3 × ダメージは壁背負いの場合。追撃可。2Cを入れると落とすことがあるので、安定性を求めるならAA フロギで。 AA(1) H6C(7~9) 9hjc JA(3) JC 2909~3001 なし 2 0 ○ 壁付近であれば簡単。壁から離れているとJAをヒットさせるのが難しくなるので、H6Cのヒット数を7にし、5Aを密着で空中ヒットかつ、最初の5Aは高さ調節をする必要あり。キャラ限?風雨であれば、キャラによりつながりやすさはあるものの、どこでも最大ダメージがだせる。 AA(1) B 9hj (JA(1) )J8A (JB )JC 2408~2570 なし 2~3 0 ○ 中央から魔方陣を取りたいときに。あまりにも低空でAがヒットした場合は、J8Aがつながらないことも。JAを当てることもできるが、その後のJ8Aがスカることもあるので、入れない方が安定しやすい。 2A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔方陣。 2A 2B 6C HJ6C Jサマー 2783 なし 4 0 ○ 高威力魔法陣。ただし、霊力消費多目で慣れが必要 2A 6B 6C J2A Jサマー 2553 端以外 3 0 ○ 6Bをお好みで2Bや5Bに変更可 2A 3A 2B JA JC 2128 なし 2 0 ○ 最速JAで繋がる。特定キャラや距離次第で2Bが2hitするとJAが入りにくく若干ネタ気味特定キャラ 紫レ妖咲紅空 2A 3A 2B JA(2hit) J6C ノエキ 2655 なし 2 0 ○ ↑に同じく 2A 3A 6C エメラルドシティ 2047 なし 2 0 ○ 要書き換えだが、手軽で低コスト。 2A 3A 6C ノエキ 2654 なし 1 2 ○ お手軽ノエキコンボ 2A 3A エメラルドメガロポリス 3000 端以外 0 4 ○ 4コスにしては・・・ 2A 3A フロギ C 3200 端以外 1 3 ○ 3コスで中々の高威力 2A 3A 2C フロギ 2400~2600 なし 1 3 ○ 魔方陣が出る(キリ 2A 4B 溜6C サマー 2747 壁端 3 0 ○ 2A先端当て 2A 2C サマー(ワイプ) 1778 なし 2 0 × 端だと2Cが3hitしない 2A 2C サマー J6C 2102 端付近 3 0 × サマー壁バンを拾える距離 2A 2C サマー JA JC 2179 端付近 3 0 ○ ↑に同じく JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC 1877 なし 1 0 × 大抵の場合JBをはさんだ方がお得 JA JB JC 2234 なし 2 0 × 基本コンボ。魔方陣が出ないのが欠点 JA J4B JC 2040 なし 2 0 ○ 魔方陣は出るが、JBと比べてダメージは落ちる JA J6C 44 JC 2462 なし 2 0 × JAはhjなどで慣性をつけて。 JA J6C 44 J6C 44 JC 2742 壁端 3 0 ○ JAヒット時の相手との高さが重要。 JA J8A(3) 溜JBor溜J2B JC 2383 なし 2 0 ○ 中央でも繋がるが、3ヒットさせると相手が裏に回ることがある為2ヒット安定 JA J8A(2) フロギ 2飛翔 JC ~2640 なし 1 3 ○ 最大威力は壁端スタート。J8A3ヒットでは繋がらない JA J8A(1) H4B 1654 なし 1 0 ○ 霊力1で魔法陣を出したいときに JA J8A(1) HJ6C 44 JC 2500弱 なし 2 0 ○ つながらない場合があるが端以外空中スペカなし最大ダメ(?)。44からは最速で JA J8A(1) HJ6C ノエキ 2973 なし 1 2 ○ 魔方陣が出なくても確定でダウンする模様 J2A始動 ver1.10よりJ2A通常ヒットでバウンドしなくなったのでCH始動のコンボ以外はつながりません。溜かCHなら同じようにつながる可能性はあります(検証欄追加 確認できたら○でも入れてもらえれば) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 1.10検証用(CH) 1.10検証(溜) J2A J2B J2C Jサマー 1908 なし 3 0 ○ J2Bを省略してJ2C JCサマーでも魔法陣。安定を狙うならそっちで ○ ○ J2A J6C Jサマー 1932 なし 2 0 ○ J2Aを相手の下部に当てる J2A J4B 1000~1300 なし 1 0 × J4Bの後にJC、J6C、Jノエキ等が繋がる ○ J2A Jサマー JA JC 1830 端付近 2 0 ○ Jサマー壁バンを拾える距離 ○ J2A Jサマー JA(1) J6C 1830 端付近 2 0 ○ ↑に同じく ○ J2A J2C Jサマー 1748 なし 2 0 ○ 簡単コンボ × ○ J2A Bブレード 空中飛翔 JA JC 1604 なし 約2 0 ○ サマレ書き換え時のブレードコン。J2Aの先端当ての意識と状況に応じたBブレードと空中飛翔のディレイが肝。ブレードのレベルを上げると、拘束が長くなり、空中飛翔JAがJ2A先端当てでなくてもつながりやすくなる。ついでにブレード使いにもなれるコンボ。 ○ めくりJ2A(CHでも○) 着地C 1896 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。相手の中心にCの指先を合わせる。タイミングが悪いと魔法陣無し ○ めくりJ2A J2C Jサマー 最大1866 端以外 2 0 △ めくりJ2A。反動で戻りながらJ2Cを当てる。J2Aは相手の頭を当てる感じで。J2Cの当たり方が悪いと魔方陣無し ○ めくりJ2A JC 空中飛翔 JA JC 1793 端以外 約2 0 ○ めくりJ2A。最初のJCはディレイをかけると後がつながりやすい。そのためCH確認で↓のコンボに移行しやすい。 ○ めくりJ2Aカウンター( 地ダッシュか歩きで安定UP) A AA(1HIT) 溜6C( エメラルド) 2402(2778) 端以外(※) 1(2) 0 ×(○) 相手地空問わずめくりJ2Aをカウンターで当てたとき。CHとれてたらこれ、CHとれてなければ↑のコンボ、と使い分けるとよい。威力が高いので、上級を目指すなら是非CH確認狙えるように。ちなみにカウンターじゃなくても空中なら相手の下め、地上なら最低空でJ2Aをあてると繋がるが若干難しい。(※端ならめくりじゃなくてもダッシュでAが繋がる) ○ ○ 溜J2A(CH) JB(2~3hit) 溜J6C 2570 中央 2 0 ○ 溜J2Aが先端気味にCHした際のコンボ。高度は相手キャラの床バン頂点近くであれば繋がる。溜J2Aは密着ガードでなければ連ガ構成がないので、ガードorヒットorCHを確認して次の行動を選びたい所。 ○ J2A(CH) (着地) 溜J6C 2220 なし 1 0 × 比較的安定J6Aの方は早めの入力が求められ、めくってしまうと繋がらないので着地してからの方が安定か。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C 2402 なし 1 0 × バウンドした相手をAで拾うコンボ。火力高め。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C スタティックグリーン 2551 端 2 0 ○ 端限定。(位置次第ではたまに中央でも入る?)JCより少しだけダメージアップ。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C エメラルドシティ 2747 なし 2 0 ○ エメで締める。J2A(CH)始動では最大ダメージか。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C JC 2517 端 2 0 ○ ○ J2A(CH) ロイヤルフレア 4173 なし 0 5 × ロイフレのみならず、ヒット確認後各スペカが容易に入る。セレナだと3000前後、メガリスで3057、フロピラ3138、ピラー2738魔法陣なし、溜6C ピラー3139 ○ J2A(CH) 溜J2A Jサマーレッド 2055 なし 1 0 ○ ネタ。叩き落とすコンボ。 ○ J2A(CH) Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2535 なし 2 0 ○ J2Aが着地付近で当たらないとフォールが当たらない。かっこいい。 ○ J2A(CH) J2A Jサマーレッド 2107 なし 2 0 ○ 1.03の癖がついてる人でも大丈夫なコンボ。ノックバックが無くなったため入れ込まないと繋がらない。当たり方によりダメージが変わる。 ○ J2A(CH) 4A C 2035 なし 1 0 ○ AA~が難しい人、霊力温存、魔法陣が欲しい時用。 ○ J2A(CH) 2B 2C サマーレッド 2141 なし 3 0 ○ ダメそこそこ魔法陣。距離が開いてても比較的安定。当たり方でダメージは前後します。端でも出来るがダメージが下がり魔法陣が出ない場合が・・・中央推奨。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bウィンターエレメント 1788 なし 1 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bドヨースピア J6C 1947 なし 2 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用2。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) フォール HJ2A Jサマーレッド ~2313 なし 2 0 ○ DBで拾う際は、バウンドの頂点付近で拾わないと、その後のフォールが外れる時がある。 ○ J2A(CH) 溜3A(先端HIT) A A A 1995 なし 0 0 ○ すっごいすべるよコンボ。位置限定ネタ。 ○ J6A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J6A J2B J6C Jノエキ 2335 なし 2 2 ○ J6Cで止めると1671で魔方陣無し 着地際J6A(1HIT) DB(1HIT) B水柱 C 1698 なし 2 0 ○ 上空から迫ってきた相手に1HITだけ当たったとき等に。Cをすぐだすと水柱が3HITする前にC射が当たってしまう。水柱が2HITしたのを見たらだすとよい。 着地際J6A(3HIT) DB(3HIT) 1485 なし 0 0 ○ 上空から迫ってきた相手にもだが、DC対策として出した低空J6AがHITしたときに狙いやすい。J6Aが2HIT時は魔方陣無し1339 着地際J6A(3HIT) DB(1HIT) Bサマー 1604 端以外 1 0 ○ ↑にサマー入れた版。Cサマーで撃つと相手の下を素通りしてしまうので注意。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) セントエルモピラー 2465 なし 0 3 ○ そこそこオススメ。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) Lv4エメラルド 1945 なし 1 0 ○ Lv4エメラルドの巨大判定なら当たる程度。 着地際J6A(1HIT) 6C JA(3HIT) JC 2188~2192 相手端 2 0 ○ 地上空中HIT問わず可。 着地際J6A 2C サマー 1673~1931 相手端 2 0 ○ J6AのHIT数や地上空中HIT問わず可。↑より簡単で安定確定ダウン。 DB始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 スキカ 備考 DB AA(1ヒット) 溜6C( エメ) 2429(2786) なし 1(2) 0 ×(○) ? 近距離限定。緋よりもダメージが低下。その代わりh6Cを当てやすくなった DB AA(1ヒット) 溜6C JC 2540 壁端 2 0 ○ 0 上記の壁端時魔方陣 ダメージ増加版。JCはジャンプ直後にC押しの昇りで出す DB AA(1ヒット) 溜6C(7) Bスタティックグリーン 2567 壁付近 2 0 ○ 0 H6Cが7HITで最高ダメージ。7HIT以上でも安定して2500以上出る。スタグLvMAXで2676。相手と離れ気味だと、最終ダメージが2552になる場合もある。 DB AA(1ヒット) 溜6C サマー 2741 壁端 2 0 ○ 0 Aを当てる高さが高めだと最後のサマーが外れる。Lv.3以上のサマーだと多少当てやすくなる。 DB AA エメラルドメガロポリス(フロギ) 3303 端以外 1 0 ○ 0 端でやると悲しみDBからでもすぐにスペルは使えるがタイミングがシビア DB( 2B) 2C サマー 2000~2400 なし 3 0 ○ 0 お手軽で結構安定 DB AA(1) 溜B 2C サマー 2655 中央 3 0 ○ 0 近距離限定。limit要調整。溜Bを溜6Bにすると安定。ダメージはDB(3).溜B(4).2C(3)でのもの。 DB (距離があるときはダッシュ) 4A C 2209 なし 1 0 ○ 0 DBが遠くでHITしても簡単なので完全安定用。霊力足りないときや霊力温存にも使える。 DB DB(計4HIT) B水柱 1932 なし 1 0 ○ 2 非常に有利時間が長い。シスカ等を使いたいときに。 DB 歩き セレナ ~4297 なし 0 4 ○ 0 歩いてから出すことによって一部の補正が切れ威力があがる。ダッシュでは×。歩いて出さないとダメージ3800くらいで終了。相手との距離が遠いとダメージが落ちる最悪落とす場合も DB DB(計4HIT) セレナ 3500 なし 0 4 ○ 0 どうしてもダメージが取りたいときに。たまに相手のほうが早く動けたり DB Cフォール(6hit) JA(1) JC 2434 なし 2 0 ○ 1 新スキカを使ったコンボ。威力も高いのでおすすめ DB Bフォール HJ6C 44 JC ~2553 壁端 3 0 ○ 1 HJ6C前のジャンプ方向は要練習。 DB Bフォール H6C エメラルドシティ 2737 壁端 3 0 ○ 2 フォールは若干ホールドして当てる。6Cは溜めなくても可能。フォールのレベルを上げる人にはいいかも。 DB Cドヨー 8hjc J6C 2飛翔 Bフォール 9hjc HJ2A ~約2500 中央 3+α 0 ○ 1 かっこいい。ダメージ・ゲージ効率もなかなか。消費霊力が多いのが難点か。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜6A 2161 なし 2 0 ○ 1 ダメージ重視のコンボ。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜遠A 2161 なし 2 0 ○ 2 ↑のコンボより有利時間を長くとれる。 DB JA J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ 0 JAを当てる高さによりダメージが変化 DB AA(3hit) 溜6C B 2519 なし 2 0 ○ 0 中央は最速入力じゃないと無理かも DB(3Hit) ダイヤモンドリング C 4200ほど 中央 1 5 ○ 0 距離が近くないと繋がらない、最後のCはRDRが終わり際に当たるように DB Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2387 なし 2 0 ○ フォールコンボ。キャンセル入力が遅いとたまに落とす。JA JC〆の方が有効か… DB DB(4HIT) Cフォールスラッシャー 溜J2A 2320 なし 1 0 ○ 書き換え必須。DB(4HIT)ドヨーコンボよりも霊力が低くダメージが高いので一応。 対空DB(1HIT) Bドヨースピア Bドヨースピア サマーレッド 2037 端以外 3 0 ○ ネタコンボ。スイカDCガード後決まりやすい? その他始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C JA(1) J6C 44 JC 2830 壁端 3 0 ○ 相変わらずの高火力 遠A 6C JA(1) J6C 44 JB JC 3014 壁端 4 0 ○ 上記を欲張ったもの 遠A 6C JA J5C 2759 壁端 2 0 ○ お手軽コンボ 遠A(CH) 6C 前HJ JA JC 2961 端付近 2 0 ○ 上記と同レシピ 端付近で安定 遠A(CH) 6C サマー 2423 壁端 2 0 ○ 端のCHならコレ DA Cサマー 1404 なし 1 0 × DAが当たったらとりあえずこれで。 6A C 1564 壁端 1 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 6A 6C JA C 2068 壁端 2 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 J8A(3) 溜JB JC 2100~2224 なし 2 0 ○ J8Aの当たり方や距離によってカスあたり 魔方陣なし。相手が裏に回った場合は溜JB省く J8A Bオータムブレード 空中ダッシュ J8A JC 1543~1605 なし 2 0 ○ 空中飛翔ではなく空中ダッシュで最速J8A。繋がればカスあたりしにくく安定魔方陣。ブレードの追尾機能 硬直の短さが効してガードor結界された場合の事後も有利気味相手が裏に回った場合はブレードが当たらない ピラー JA(2) J6C 44 JC 3940 壁端 2 3 ○ Border ResistとSpell cancel補正がかかると2691 溜6C AA 2B 6C サマー 3472 壁端 4 0 ○ スペカなし高威力コンボ。狙う機会はほとんどない。 4A(空中HIT) 2B(or5B) 前hj JA JC(orJB JC)(orJ4B JC) 2200~2600 対空 2(3) 0 ×(○) セレナ待機やエメラルド宣言等の状態で狙う機会のある空中ガード不可コンボ。空中から攻めてきた相手がエメラルドを警戒して空中ダッシュや飛翔でグレイズ延長やグレイズ逃げ(いわゆるセレナorエメ誘い)をしてきたり空中ガード等をしてきたりを読めたときに大活躍。4Aな理由は相手が前方ジャンプやダッシュで来た場合遠Aになりやすいので4Aで安定。4Aが先端HITしても繋がるので安心。最後のJCの前にJBを挟むかJ4Bを挟むかはJAの当たり方次第で使い分け。JBが威力狙いでJ4Bが魔方陣狙い。4A後のB射撃は、2Bの場合だと弾が遅く当たるためその後のJAが非常に繋がり易い代わりに4AがCH時は繋がりにくくなる。5Bの場合は4Aが密着HIT時の場合最速でJAを出さないと繋がり難い代わりに4AがCHしても繋がり易い。どちらか好きな方で。 DC DB(1HIT) Bサマー 前Hjc>サマー 1947 壁端付近(壁端不可) 2 0 ○ この距離でDC当てたらならせっかくのDCにとにかく意味を持たせたい。DBを密着気味で当てるとサマーが下を素通りして当たらないので注意。DC先端HITやDCほぼ壁端付近HITが狙い目。エメラルドがあるならBサマーの後に即エメラルドで1984魔方陣。 DC DB(1HIT) B水柱 1641 壁端付近(壁端不可) 1 0 ○ DBまで繋がれば大体繋がる↑の安定版。密着把握面倒な場合こっちで。ついでにシスカ2枚使ってからでも起き攻めする余裕がある。 DC 2A 2C Cサマー 1967 ほぼ壁端付近(壁端不可) 2(3) 0 ○ ↑の2Aが届く距離版。2Aさえ届けば完全安定。安定度を減らしてもいいから威力上げたいなら途中で2Aの後に2Bを挟んで2133、又は2A省いて直接2B 2C サマーで2144 6C J6C 1948 なし 2 0 × 引っかかってくれたら繋がる。牽制でとりあえずやってみるのもありかも。 (J6C )6C J6C J6C( J6C) 3055~3058 中距離以上? 4 0 ○ 上記の魔法陣コンボ。超高難度。20発当てきる。J6C始動は着地キャンセル、J6C J6Cは44キャンセル。最初の10発をH6Cにすると少しやりやすいが実戦向きではない。ちなみに6C3回フルの15発で2575くらい ドヨー 溜6C JA JC 2552 なし 2(3) 0 ○ 割と使う機会が多いかも?事故当たりドヨーから。 水柱 J8A(1) HJ6C 2400 壁端以外 2 0 ○ その場起き上がりをする相手に対して、水柱を出して9hj 2hsでめくる。J8Aが3ヒットするとHJ6Cが当たらない。 水柱 J8A JC 2215 壁端以外 1 0 ○ やり方は上と同じで、J8Aのヒット確認ができない場合はこちらを。最大ダメージはJ8Aが1ヒットの時。 エッジ 1段目エッジ収束 エッジ J6C 1800~2200くらい 備考 3 0 ○ エッジLv1以上。1段目エッジの数によってダメージ変化。エッジ収束が当たればどこでも可。遠距離での差合や事故ヒットから。 スティッキーで浮く 溜J6C 溜J6C 2200~2800くらい なし 3 0 ○ スティッキーのリミットによってダメージ変化。安定系。他のスキカでLVが高くない初めとかではこれが一番。 スティッキーで浮く 溜J6C サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、上より強い。 スティッキーで浮く サマーレッド サマーレッド>サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、一番攻撃力が強い。サマーLV4で決めれば3106。入力シビア。 梅雨限定 梅雨はバウンドで追撃しやすくなるため、ノーキャンセルサマーやノーキャンセルピラーとかチャンスかもしれない。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 着地際J6A(1HIT) 2C 2C (前hjc Cサマー)or(ノーキャンセルCサマー) 2409 なし 3 0 ○ 2回の2C後はキャンセルサマーでも当たるが補正かかって威力が2200くらいに落ちる。サマーは歩きセレナの補正切りと同じ原理で当てよう。ノーキャンセルでサマーしたい場合は2Cの硬直終わったら出す(2Cの3HITの音聞こえたらコマンド入力すれば良い感じ)。やりやすい方で。多分hjcサマーのがやりやすい。難易度上がるが2回目の2Cをダッシュ4A 2Cでダメージ若干UP。 着地際J6A(1HIT) 2C 2C ノーキャンセルセントエルモピラー 3182 なし 2 3 ○ 2回目2Cが3HITした音聞こえたらスペカボタン。キャンセルで出すと2979。 遠A 溜め6C 2280 なし 1 0 × 簡単お手軽。最後にピラー入れて3200~3300魔方陣。 遠A 溜め6C hjc J6C 2500~2811 相手中央~画面端 2 0 × 相手が中央~端に位置するとき可能。溜6C全弾出し切る前にhjcすれば簡単に繋がるが勿論威力は下がる。溜6C出し切りで最大の2811。 遠A 溜め6C Cサマー hjc J6C 約2500 相手中央~画面端 3 0 ○ ↑と同じ距離限。溜6Cを出し切り又はそれに近い数出してサマー当てると約2600でそこで魔方陣。魔方陣取れてなかったらJ6C当てに行けばよい。 遠A 溜め6C フラッシュオブスプリング 2600~2700 なし 1 0 ○ 簡単お手軽。↑のサマー版と違いどこからでも繋がるうえに、溜6C出し切り意識でもFoSが当てやすい。まさかここでFoSが役に立つとは…しかしこれのためにFoSをデッキに入れる必要はない。入れてたら使う程度で。 遠A ディレイ2C ダッシュ4A 2C 4A 2C hjc Cサマー 3109 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度中。最後ピラーで約3500。 遠A ディレイ2C 2C 2C 最速Cサマー 2834 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度簡単。2C三回サマーコンボ。こっちのサマーはキャンセルで。遠A6Cコンボと大して威力変わらないが、こっちはあるていど中央よりでも繋がるほど距離制限が緩いので梅雨時なら是非こっちで。2Cを2回でやめてノーキャンセルピラーで3410。 4Aor2A 2C ダッシュ4A 2C ダッシュ4A 2C hjc Cサマー 3117 なし 4 0 ○ 難易度高め。出来たらロマン。相手端だと楽になる。 4Aor2A 2C 2C 2C hjc Cサマー 2976 なし 4 0 ○ ↑は難しいのでこっちで。最後ノーキャンピラーで約3663。 DB(3) 溜Bフォール フォール HJ2A Jサマー 2300~2500 なし 3 0 ○ 最初のフォールスラッシャーは落下後のバウンド直後にあたるようにホールドする。2回目のフォールスラッシャーは距離に応じてBとCを適宜使い分け。概ねDBを当てた時の距離による。 エレメンタルハーベスター A C 2736 なし 1 2 ○ ハーベスターが高威力切り替えしスペルに! エレメンタルハーベスター AA(1) H6C エメラルドシティ 3215 なし 2 2 ○ エメを持っているならこちらが高威力。 黄砂限定 黄砂は通常のCHに比べて、受け身不能時間が長めになっているので、相手が地上でエメラルドシティに当たった場合、追撃が可能。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメラルドシティ 6C 2438 壁背負い~中央 2 0 × とりあえず当たったらこれで。この後ピラーがつながり、ダメージ3577で魔法陣。 エメラルドシティ 6A エメラルドシティ 2580 端付近 2 0 ○ 6Aを当てるのが難しい割にダメージは…。 エメラルドシティ JA JC 2954 端付近 2 0 ○ お手軽に3000弱のダメージ。 エメラルドシティ JA J6C ノエキ 3655 端付近 2 2 ○ J6Cは全部当てたほうがダメージが高い。 エメラルドシティ J8A(1) HJ6C 3068 端付近 2 0 ○ J8Aを当てるタイミングが難しい。 エメラルドシティ H6C エメラルドシティ 3342 端付近 3 0 ○ H6Cは最短でコマンド入力する。 エメラルドシティ DB(1) フォールスラッシャー HJ6C ~3288 端付近 3 0 ○ DBを出すタイミングは要練習。基本的には置く感じで出しておく。 エメラルドシティ サイレントセレナ 4300前後 端付近 1 4 × 左画面端ではセレナのポケットがあり、つながらないことがあるので要注意。 セントエルモピラー H6C エメラルドシティ 5035 端付近 2 3 ○ 黄砂でのピラーCHは基本的に受け身不能。ガード割からのダメージは3760。 スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 ノエキアンデリュージュ 空中使用できる為使用状況が広い上に高威力の為、2コスとして十分な性能。 割にも使用できる。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 4B 6C Jノエキ 3074~3133 ○ ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C ノエキ 3105 80% 補正切り無しの場合 AA(3) 6C Jノエキ 3158 65% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C Jノエキ 3262 80% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする エレメンタルハーベスター もともとは切り替えし用のスキルなのでコンボルートは皆無。しかし3000程度出せるルートがあるので覚えておいて損はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA(3) 2C ハベ 4A 5C 3014 ○ 相手や位置はさほど関係なく、結構高威力なコンボ。3000程度ならサマレを鍛えていけばざらに出るが、霊力消費が実質1なうえ最終的に霊力を4まで回復してくれるので後半でも使える。 セントエルモピラー 相手が多少離れてしまっていても繋ぎやすい。 ただしそういった状況では魔方陣を取りにくく相手に受身を取られてしまうので、 距離に応じて受身狩りに移行するか距離を取って仕切り直す必要がある。 ただ、コンボとして使うと3コスにしてはやや火力が物足りないので無理して使わず温存するのも手。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 6C ピラー 3043 65% AA 2B 6C ピラー 3251 80% AA 4B 6C ピラー 3199 ○ 魔方陣取りたいならこれ 2A 2B 6C ピラー 3070 80% DA サマー ピラー 2520 80% DB(3hit) ピラー 2508 85% DB AA(1) 溜6C(9) ピラー 3211 ○ 溜6Cがすべて出てしまうとつながらない。早めにキャンセルを DC(CH) ピラー 2604 80% 水柱(3hit) ピラー 2872 85% 水柱(3hit) C ピラー 2848 ○ C射をキャンセルしてピラーでピラー後にCが当たって魔方陣。↑より微妙に威力落ちるが上空で魔方陣がとれるためシスカが2枚使える等の余裕ができる。 フロギスティックピラー 基本的に中央~端付近用。完全に端だとhit数が極端に下がる。霊力1以下でも高いダメージが出るのが強み。 追撃はサマーレッド、水柱、Cや6C/H6C等々。確実に当てたいならCか水柱が楽。 Limit30~からつなげると追撃する前にフロギだけで魔方陣が出る事も多いが フロギそのものでRateが非常に重くなるのでダメージはあまり変わらない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA (B )2C フロギ 追撃 ~3800 ○ B入れないほうがダメージが高い 2A 2C フロギ 追撃 ~3500 ○ 2A 3A フロギ 追撃 ~3200 ○ 画面端 AA 2C フロギ C 3083 ○ 水柱hit フロギ 追撃 ~3700 ○ 近距離 ドヨーhit フロギ 追撃 ~3300 ○ 近距離 (JA )J8A Jフロギ 追撃 ~3400 ○ J8Aめくりだと不可 J2ACH フロギ 追撃 ~3200 ○ J2Aめくり時は自分側に飛んでくれば着地 フロギが可 DB AA フロギ 追撃 ~3400 ○ 端付近で壁に向いてやると悲しい H3A/H6A フロギ 追撃 ~2800 ○ 普通にhitしても繋がるがH3A フロギはヒット確認困難 エメラルドメガロポリス 4コスなのにコンボルートも威力もフロギに見劣りするため、無理に使う必要はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 中央 DB メガロ 3042 ○ 中央 AA 2B 2C メガロ 3287 ○ 2C メガロは少しでも遅れると ('A` ) 中央 2A 2B 2C メガロ 3176 ○ 密着限定 上に同じ 中央 AA(3) 6C(4) メガロ 3841 ○ 6C(5)だと3534dmg ロイヤルフレア 様々な場面で差し込みやクラッシュが狙えるカードなので、コンボに使うか立ち回りで使うかは悩みどころ。 握り続けているとデッキが詰まりやすくなるので、そういう時はコンボに使ってしまったほうが状況が良くなる事も多い。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 3889 80% 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 3880 78% 画面中央~ DA サマー フレア 3657 79% DB(3hit) フレア 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 4073 78% 水柱(3hit) フレア 4539 85% 2hit目確認でフレア ドヨー(3) フレア 4439 70% ドヨーのhit数でダメージ変動
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コンボ紹介の前に ■表記と略称について →:各種キャンセルor通常の繋ぎ(目押しの場合もあり) ○α:L.G.A fire type-α(数字は、1=A、2=B、3=C) ○β/○β´:L.G.A fire type-β/β´(数字は、1=A、2=B、3=C) アサルト:L.G.A assault ストライク:L.G.A strike fire アサルト投げ:L.G.A intense reject 避け○派生:L.G.A counter fire(アルファベットは、対応ボタン) 超リロ:L.G.A charge-3 乱舞:L.G.A combination fire CH:クリティカルハート(L.G.A superior fire) EFCH:EF発動中クリティカルハート(L.G.A superior fire) ○D:ホーミング移動(○の部分はレバー方向) NH:ホーミング移動(レバーはニュートラル) ○HC:ホーミングキャンセル(○の部分はレバー方向) NHC:ホーミングキャンセル(レバーはニュートラル) EFC:エクステンドフォースキャンセル jc:ジャンプキャンセル ステ:前方向ステップ ディレイ:タイミングを遅らせること、体で覚えよう。 ○方向慣性:(○の部分はレバー方向)“NHを入力した後に”レバーを入れることによって、入力方向へ高速でNHするテクニック。入力に慣れが必要なので、要練習。 ■“エリアル”について コンボの後半、相手を空中に浮かせてから自身も畳み掛けるように追撃して〆るコンボのことを、通称エリアルと呼んでいる。 ペトラの場合は、 1.~JA→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α 2.~JA→J2B→JB→jc→J2B→JE 3.~JA→JB→jc→JB→JC→空中α 4.~JA→JB→JC→空中α 上記のレシピが中心 エリアル前のコンボヒット数が少なく、余裕がある時は1か2 1と2でコンボが完走できない(受身を取られてしまう)なら3。 3でも駄目なら4と、自分で調整していこう。 ■EFC発動について これから紹介するコンボでEFCを使ったレシピは、基本的に「火」「土」「時」を除いている。 これらのアルカナを使用している人は、専用のレシピが必要となるので、注意すべし。 状況別コンボ集 ■2A始動コンボ(基本系) ゲージ効率やダメージに優れた基本コンボ。まずはこれらを覚えよう。 ・2A*n→2B→5C→3α ・2A→2B→3B→5C→1α→NHC→JB→着地ステ5A→エリアル ・2A→2B→5C→1α→EFC→ステ3C→jc→J2B→着地ステ5A→6C→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→6B→3C→jc→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→6HC(or超リロ→ステ)→5B→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地5A→エリアル ・2A→2B→5C→α(一段目)→EFC→ステ6C→Bアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ■2A始動コンボ(密着or画面端限定) ヒット確認は難しいが、ゲージ効率に優れている。 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→エリアル(or6C→乱舞) ・2A→2B→6C→9方向ジャンプ→9D→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地乱舞 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5B→EFC→ステ5A→JB→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ■2A始動コンボ(常用外orネタコン) コスト度外視や、見た目重視など、出来るとちょっとギャラリー受けする…かも。 ・2A→2B→2C→1β´→ステ5B→エリアル ・2A→2B→2C→0β´→乱舞 ・2A→2B→5C→EFC→ステ2B→5C→1α→6HC→5B→5C→乱舞 ・2A→2B→5C→EFC→ステ2B→5C→3C→3α→NHC→JB→着地5A→エリアル ・2A→2B→2C→EFC→6C→Cアサルト→Cストライク→5B→jc→JB→JC→JB→jc→J2B→JC→空中α ・2A→2B→6C→空中3α→NHC→JB→着地5B→JB→J2B→JB→jc→JB→J2B→JB ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→5A→5B→JB→ディレイJE→JA→JB→jc→JC→JE ・2A→2B→EFC→(前ステ5A→5B→1β´)×2or3→ステ5A→5B→乱舞 ■避け派生始動 大ダメージが望める、ある意味ペトラの切り札。ここでしっかりダメージを稼ぎたい。 また避けC派生は、EFCや超リロでキャンセルした場合、次の5Aを5Bに変えても可。 ・避けC派生→5A→5C→3C→jc→空中ダッシュJ2B→着地5A→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・避けC派生→5A→5C→3C→jc→空中ダッシュJ2B→着地ステ5A→6C→乱舞 ・避けC派生→5A→5B→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・避けC派生→5A→J2B→jc→NH→J2B→着地5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地ステ→エリアル) ・避けC派生→5A→J2B→jc→NH→J2B→着地5A→5C→3C→jc→ディレイJ2B→ディレイJB→着地乱舞 ・避けA派生→NHC(orEFC→NH)→JB→J2B→JB→jc→J2B→JC→空中α ・避けA派生→EFC→NH→JB→JE→JA→JB→jc→J2B→JC→JB→空中α あらわた ・避けB派生→EFC→3α ・避けB派生→(EFC→)5C→1α→NHC→JB→着地ステ→エリアル ・避けC派生→EFC(or超リロ)→前ステ6C→ Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・避けC派生→EFC→AorBアサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJ2B→jc→NH→JA→着地5B→JB→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ・避けC派生→EFC→避け派生C→各種アルカナブレイズ ■アサルト→ストライク始動 相手のガードを左右で惑わせることの出来るアサルトからのコンボ。 ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Bストライク→JB→着地ステ5B→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Aストライク(裏当て)→空中ダッシュJ2B→着地6B→5C→3C→jc→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・アサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJA→J2B(空振り)着地5A→JB→J2B→JB→jc→JB→J2B→JC→空中α ・(EF持続中)Cアサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJA→J2B(空振り)→着地5A→J2B→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ■3C始動 中段技である3Cからのコンボ。EFCを使えば素早い崩しから大ダメージを狙える。 ・3C→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→5C→3C→jc→ディレイJ2B→着地5A→エリアル ・(EF持続中)3C→空中0α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地5A→5B→J2B→JE ■その他・応用コンボ 覚えておくと、きっと戦力になる ・空中3α→NHC(or9HC)→J2B→着地5A→5B→乱舞) ・N投げ→NHC→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(空中で相手がペトラより低空時)空中α(一段目)→NHC→J2B→着地ステ5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地ステ5A→エリアル ・(空中で相手がペトラより低空時)空中α(一段目)→NHC→J2B→着地ステ5A→JA→ディレイJ2B→ディレイJB→(着地ステ)→エリアル ・(ペトラ空中で相手地上時)空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→JB→着地6C→Aアサルト→Cストライク→J2B→ステ5A→5B→6C→乱舞 ・(画面端)避け派生C→5A→5B→乱舞→空中3α→NHC(D二回押し)→JB→乱舞 ・地上あらわた(カウンターhit)→3HC→5A→5B→エリアル ・2A→2B→5C→3Cα(4段目)→EFC→6D(or6HC)→5B→6C→乱舞 ・1α→NHC→JB→着地ステJ2B→jc→NH→JA→J2B→着地ステ5A→エリアル ・1α→EFC→NH(Dボタン2回押し)→J2B→着地ステ5A→6C→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ■クリティカルハート絡みのコンボ ・2A→2B→5C→CH ・2A→2B→5C→EFC→ステ3B→5C→EFCH ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ6B→5C→EFC→ステ6B→5C→EFCH ・避け派生C→EFC→避け派生C→EFCH ■コンボからのアサルト投げ受身狩り連携 ・~5C→1α→EFC or 6HC→5A→5B→Bアサルト投げ~ ・~5C→1α→EFC→ステ6B→3C→jc→J2B→JB→(着地)Bアサルト投げ~ ■アサルト投げ始動コンボ ・アサルト投げ→NHC→JB→jc→J2B→JC→空中α ・アサルト投げ→3HC→着地ステJ2B→jc→NH→JA→J2B→着地5A→JA→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地乱舞(or5A→エリアル) ・(画面端)アサルト投げ→着地EFC(or超リロ)→5B J2B→jc→NH→J2B→着地5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地乱舞 ・(画面端)アサルト投げ→乱舞 ・アサルト投げ→CH アルカナ別コンボ集 ※随時コンボレシピを募集中です!!! 愛 ・(画面中央限定)2A*n→2B→5C→3α→ウラニオトクソ ・(画面中央限定)2A*n→2B→5C→3α→超リロ→ロズトクソ 火 ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→5A→5C→6C→乱舞 ・(空中の相手に)JB→jc→J2B→JB→火仙弋→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→エリアル ・(EF中)3C→着地5A→6C→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(EF中)3C→着地5A→5C→6C→乱舞 ・避けC派生→5A→JB→jc→J2B→JB→火仙弋→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→エリアル ・(密着)2A→2B→2C→火攻焔→ステ5B→エリアル ・(エリアル)~JA→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α(一段目)→火孔覇 ・(画面端)2A→2B→2E→火仙弋→NHC→JB→火仙弋→3HC→JB→jc→J2B→JC→空中α 土 ・(画面端付近)2A→2B→6C→土パン→ステ6C→jc→JB→JC→3α→NHC→JB→(着地)乱舞 ・(画面端付近)避けC派生→5A→5C→土パン→NHC→JC→土パン→JB→jc→J2B→JB→(JC)→空中α 魔 ・(画面中央)避けB派生→EFC→ミルワール→5B→5C→アルカナブレイズ 時 ・2A→2B→5C→1α→6HC→5B→5C→3C→jc→J2B→JC→空中α ・2A→2B→5C→1α→6HC→5B→5C→6C→乱舞 樹 ・2A→2B→5C→横蔦→5A→5B→エリアル ・2A→2B→5C→横蔦→6B→5C→横蔦→5B→乱舞 ・横蔦→6B→5C→横蔦→6B→6C→JB→JC→空中α 音 ・アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→ステ5C→3C→jc→J2B→JC→アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→空中ダッシュJ2B→5A→5B→JA→J2B→アクセンタス→乱舞 ・(EF持続中)3C→アクセンタス→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→5B→JA→J2B→アクセンタス→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中0α→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ2A→2B→2C→アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ6B→EFC→ステ5A×3→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・(空中で相手がペトラより低空時)空中1α(一段目)or空中0α→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ5A→EFC→5A×2→JA→J2B→jc→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・避けC派生→5A→1α→EFC→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A×2→JA→J2B→アクセンタス→乱舞 ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Aストライク(裏当て)→空中ダッシュJ2B→着地2A→5B→1α(一段目)EFC→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地6B→2C→避け派生C→超リロ→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・(Cストライクor空中拾い等)~5A→5C→EFC→ステJA→J2B→jc→J2B→アクセンタス→着地)乱舞 ・(Cストライクor空中拾い等)~6B→EFC→ステ5A×2→5B→jA→jB→アクセンタス→着地乱舞
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・ノーゲージコンボ 基本系 2A>2B>5C>2C コンボの基本&固めの基本でもある。少し遠かったら5C省いた方がミスがなくてすむ この後はエリアルでも起き攻めでもお好きな方を エリアル ~2C>6C>jc>JC>(JB>)jc>JC>JB>投げ 一番よく使うと思われるエリアル。距離が遠かったり相手が小さいと6CやJCがすかる 相手が小さくなければJBを二回当てる事も可能 ~2C>6C>jc>JC>jc>JC>Bフィッシャー ゲージ回収+ダメージエリアル フィッシャーを当てるコツは最初のJCを高めの当てる事 ~2C>Aワイヤー>jc>JC>jc>JC>JB>投げ 2Cを当てたとき相手との距離が遠いか、自分が壁を背負った状態でやるコンボ ワイヤー>JCの繋ぎがやたら難しいがそこは要練習 ちなみに都古、さつき、七夜、ネコはJCが当たらないのでJB>hjc>JBなどで代用 なぜかレンはJC当たるそうです ~2C>Aワイヤー>6C>jc>JB>jc>JB>投げ JCが当たらない奴にはこっち、ハンマー打ち上げによって少し稼げる 壁際でやるとだいぶ安定する、てか正直壁際だけでいい ちなみにワルクにAワイヤー>6Cをすると自分が壁に張り付いていないと6Cがすかります ~2C>Aワイヤー>ちょい歩きJB>JC>jc>JC>ディレイ投げ 都古、さつき、七夜相手にも当たるコンボ、ただし難易度が大幅に上がる 一応上記のキャラ以外にも当たる このコンボを見つけた人に感謝 ゲージ使用コンボ EXワイヤー ~2C>EXワイヤ>(2B>)5C>2C>エリアルor起き攻め 基本。2Bを挟むことによって安定はするがダメが下がったり出来なくなるコンボ、起き攻めがある ~2C>EXワイヤ>5C>2B(1hit)>5B>2C>Aワイヤor起き攻め ダメup版。都古等小さいキャラあたりには出来ないのと志貴、七夜には壁際不可 一概にこれがいいと言うわけでなくあくまで例である ダメージ、ゲージ回収を詳しく知りたい人はスレかwiki内の考察へ EXスクランダ EXワイヤor2A>5C>2C>6C>jc>JC>jc>JC>Aフィッシャ>EXスクランダ ~Aワイヤ>jc>JC>jc>JC>EXスクランダ 殺しきりたいときに。 言うまでもないがノーゲージコンボの派生なのでノーゲージ版の注意をよく読むこと EXバリヤ 自分壁際 EXバリヤ>Aビーム 相手壁際 EXバリヤ>2B>5B>jb>JC>Jb>jc>JB>JC>投げ ※他のコンボ中にやると補正がすごいのであくまで切替しの手段である EX電撃 B電撃>EX電撃 ~2C>EX電撃 主に確定ダウンが欲しいときに 壁際なら下の追い討ちからのワイヤー拾いも組み合わせる事が可能(あまりやらなくてもいいが) AD 直当AD>Bビーム>2C>6C~ 直当AD>Bビーム>2C>5C>5B~ 書いてる本人がVer.Bを持っていないのでわからないが補正とか後者の方がゆるい? 気が付いた人が修正安定で(ごめんなさい) 相手空ガ時>5Bでガード崩し>AD終わる頃にBビームor6C~ リバサADなどから、シールドしてたら投げてしまえ(バグとか気にするな) ・Bフィッシャー5ヒット安定ルート 色々>EXワイヤーからBフィッシャーで締めるとき、各キャラにきっちり5ヒットさせられるルート。 簡易版 2A>2B(2)>5C(3)>2C>EXワイヤー~ ~5C>5A>2B(2)>2C>6C~(82.7%,4627(2568),アルク) アルク,ネロ ~5C>2B(1)>2C>6C~(79.3%,5364(3024),レン) 都古,白黒レン ~5C>5A>2B(1)>2C>6C~(80.6%,4550(2561),志貴) その他 コツと注意 2C>6C、6C>JCにできるだけディレイを掛ける シオン,都古,白黒レンに対しては2C>6Cを最速で その他のビート部分は最速 JC>JCのジャンプキャンセルはhjcでない前ジャンプで EXワイヤー>5Cが4ヒットするキャラ(ネロ,ワラ,軋間,都古)には回収率+1.7% 最大版(各キャラ最大回収量) 編集待ち ・Bワイヤー後の拾い Bワイヤーを相手に当ててから ダッシュ>2C~ ダッシュ>2Bor5B>6C>エリアル 前者はAかEXで追撃か寝かして起き攻めが可能、でも少し拾いが難しい 後者は割と簡単に出来るがエリアルのみなのと火力が低くなるのが欠点 自分が壁を背負ってるときは基本2Cが当たらないので後者か直6Cで ・CH後の拾い スクランCH CH時の相手キャラの位置が高い時 スクランCH (Bビーム) 5B 6C ~(安定重視、2C拾いが苦手な人用) スクランCH (Bビーム) 2C 5B 6C ~(威力重視、ノーゲージ最大威力) (↓シエル、両翡翠、琥珀、両志貴、ワラキア、さつき限定↓) スクランCH (Bビーム) 2C 5C(3) 6C ~(キャラ限定でノーゲージ最大威力) CH時の相手のキャラの位置が低い時 CH>2B>6C>~ ※Bビーム拾いは要練習だが慣れれば高火力が期待出来るので練習して損は無い シールドCH EXS>5A>BE2C~ EXS>5A>Bビーム>2C~ EXシールドからの追撃はメカにとっては数少ないダメージ源です、どちらかひとつは出来るようにしていきましょう ミサイルCH (Bビーム>)5B>jc>JB>JC>JB>JC>EXスクラン 低補正なので高ダメが期待できる 最後のJC>EXスクランにちょっとディレイを掛けるとEXスクランが4ヒットする BミサHighCounter>Bビーム始動+EXスクラン4ヒットで6178(アルク調べ) 地上押しが強い相手に対してBミサぶっぱというのもあながち悪い選択肢ではない かもしれない ・ダウン追い打ちからのワイヤー拾い 画面端、カウンター受身とらなかった場合 2B>5A*3>Aワイヤー 低D>JC>5A*4>2B>Aワイヤー
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基本コンボ解説すごカナ2用空中コンボ 基本空中コンボ ホーミングゲージ1本消費 1ゲージ使用コンボ キャラ限定コンボ ドロシー専用コンボ アルカナ限定コンボ愛 パルティニアス 雷 ヴァンリー 炎 ランゴン 風 テンペスタス 闇 ギーァ 時 アヌトゥパーダ 魔 ディウー・モール 水 ニプトラ 土 オホツチ 樹 モリオモト 鋼 オレイカルコス 聖 ジラエル 磁 メイデン 氷 アルマシア 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール 罪 サルヴァーチ 光 ミルドレッド 花 カヤツヒメ 音 フェネクス 用語解説 HC=ホーミングキャンセル(Dボタン) 空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) JC=ジャンプキャンセル JC可能な通常技がHIT中タイミング良くレバーを上方向に倒す SC=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで 必殺技をキャンセルすること 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが SCの補正が高めなのでダメージは低くなります 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B 特殊技 × ○ (空中で)4+B 特殊技 × ○ (空中で)3+C クラウ・ソラス ○ × 2タメ8+攻撃 ブリューナク ○ ○ 4タメ6+攻撃 フラガラッハ × ○ (空中で)623+攻撃 オルナ ○ × 8タメ2+攻撃 リア・ファイル ○ ○ 214+AB エル・イートヴァル ○ ○ 236+AB ガルフ・ダグザ ○ ○ 632146+AB後2+A・2+B・B・C・E・2+E・D・B・C・8+C・2+C・E 基本コンボ解説 アーケード版Ver2.6用です PS2版でも使用できると思いますが もしかすると移植度の関係で 一部できないコンボも存在するかもしれません すごカナ2用空中コンボ 2A>5B>2C>6HC>5A>5B>5C>低ダJB>J4B~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 2A>5B>2C>Aブリュ>3HC>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 2A>5B>2C>6HC>5A>5C>Cオルナ>2HC>5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ すごカナ2用のコンボです オルナの性能が変わったのでこんなコンボも出来るようになりました 距離によってはAフラガでしめる方が良いかも ただしこのコンボはCオルナの拾いの際 画面端ではノックバックが発生して出来ませんので それとJ4B挟んだ場合はフィオナには5Bが当たりません 大道寺きらには入らないようです ~2C 6HC 5A 5B (ダッシュ)JA ディレイJB ディレイJ4B 着地 (ダッシュJA or hJA) J4B jc JB JC フラガ 画面端専用コンボです、あまり減りません… ①2A>5B>2C>Bブリューナク>地上リア(1~3ヒット目)>3HC>5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ②2A>5B>2B>2C>Aブリューナク>地上リア(1~6ヒット目)>3HC>5A>5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ リアファイルカスコンボの火力UPのパターンです 一応②にもオルナを組み込む事が可能です 2A>5B>2B>2C>Aブリューナク>3HC~5A>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ なずな限定と思われるレシピです オルナ~空中ダッシュJAは最速じゃないと繋がらないので注意 一応オルナヒットまではペトラ、ゼニア、ドロシー、神依、舞織、美凰、きらの7人でも 可能ですが、直後の空中ダッシュJAが繋がった事が無いです あと、エリアルの2段ジャンプ後はJA>JCとしないとフラガが繋がりません 端でコンボ オルナ 6HC JB(orJ4B)で位置入れ替え 自分と位置を入れ替えられるコンボ いろんな局面で使える 基本空中コンボ (地上ダッシュ)JA (JB) J4B (ジャンプキャンセル) JB (J4B) JC フラガラッハ (リアファイル) 地上ダッシュ(以下66)はジャンプにダッシュ感性を付加させ 空中コンボをヒットさせやすくする事が出来る 基本といっても浮きの高さやヒット数で多少構成が変わってくるので 状況によって使い分けることが大事 ホーミングゲージ1本消費 2A>(5B)>2B>2C>6HC>5A>5C>低空ダッシュ>JB>JC>着地(66)>空中コンボ 2での冴姫の基本コンボ 簡単なのでまずはこれから練習してみると良いかも エリアル前にレバー前二回入力でジャンプにダッシュ慣性を付けよう 2A>(5B)>2B>2C>6HC>5A>5C>低空ダッシュ>JB>着地>5B>5C>低空ダッシュ>JA>JC>着地(66)>空中コンボ 基本コンボからの応用 若干難度は高いですが、慣れると安定して出来ます 中央から画面端に持っていけるので是非マスターしましょう コツは最初の低空ダッシュJBを若干遅めに出して当てる 1ゲージ使用コンボ ブリューナク>エル・イートヴァル 冴姫の中では一番簡単なゲージ使用コンボ HITすると画面端>ワイヤー発生なので攻めを持続させやすい ただしブリューナクがHITする距離によって 全段あたらない場合があるので注意 Aクラウ・ソラス>リア・ファイル 空中から置き攻めを仕掛けてくる相手に主に使用 殆どの置き攻めを切り返せるので非常に使い勝手が良い リアファイルにつなげることによってダウンも奪える キャラ限定コンボ 2C>Aブリューナク>着地最速リアファイル>3HC>5A>5C>低空ダッシュJB>JC>着地(66)>空中コンボ 主に大道寺きら用 でも最速で出せば全キャラ安定で入るコンボ ドロシー専用コンボ 端付近(2A>2B>)2C>Aブリューナク>3HC>5B>5C>低空ダッシュJB>JC>着地(66)>空中コンボ アルカナ属性に左右されないので便利 罰のアルカナなら ~2C>236E(6D)>5A>5C~ が安定する アルカナ限定コンボ 愛 パルティニアス オルナ ウラニオ トクソ 6D 5B 5C オルナ ウラニオ トクソ 6D 5B 5C 低ダ JA JC エリアル アルカディアに載っていた愛の超必殺技ウラニオ トクソ(以下超ビーム)を使用したコンボ オルナ 超ビームはオルナがあたった瞬間にキャンセルしないと受身を取られてしまう 上手に出せない人は 2A 2B 2C 6D 5A 5B 5C Cオルナ 超ビーム 6D 5C 低ダ JA JC エリアル という構成で練習してみよう http //jp.youtube.com/watch?v=4dI9BEBw0BU 一分過ぎたあたりでオルナ 超ビームが見られます ①2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>ウラニオ>NHC~JB>JC>フラガ ウラニオの補正値が重くなったのですごカナではこの辺が限界になりました 尚、ドロシー戦などで2C>6HC後に5B>5Cと拾った場合は ウラニオ後にJA>jc>JB>JC>Aフラガ と出来ます ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C~5A>5C>Cオルナ>ウラニオ>NHC~JC>フラガ 画面端限定で、5A>5C~5A>5Cと目押しで繋いでます ③2A>5B>2C>AorBブリューナク>トリススフェラ>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 画面端限定です 相手キャラによってトリスの当たり方が変わるので注意 ④2A>5B>2C>AorBブリューナク>3HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>トリススフェラ>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ オルナヒットの時点で画面端に到達しないと不可 相手キャラによってトリスの当たり方が変わるので注意 ⑤2A>5B>2C>6HC~5A>5C>ロズトクソ>6HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ⑥2A>5B>5C>ロズトクソ>6HC~5A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>トリス>NHC~JA>J4B(JB)>jc>JB>JC>Aフラガ ホーミング3本使用のネタコン 一応トリスの代わりに”ウラニオ>NHC~JC>Aフラガ”も可能 ⑦2A>5B>2C>Bブリューナク>空中ロズトクソ>6HC~JB>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ブラスト時限定で、軽いキャラ用です ⑧2A>5B>2C>Bブリューナク>空中ロズトクソ>6HC~JB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ブラスト時限定です 尚、画面中央だとCオルナがスカる可能性あるので 中央ではオルナを外すことを推奨 【ガルフダグザ限定コンボ】 2A>5B>ガルフ(9段目)>トリス>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ9937 2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ追尾後)~ウラニオ>8HC~JB>J4B>jc>JB>JC>JE ダメージ9792 打ち上げ追尾後のウラニオは硬直が解けたら速攻で出すこと 2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ~ディレイホーミング)~JA(位置入れ替え)>JC>JE>ウラニオ>NHC~JB>J4B>jc>JB>JE ダメージ10894 画面端付近限定 打ち上げ後はディレイを掛けてホーミングで追尾し、画面端に潜り込むようにJAを当てること 相手キャラによってはウラニオ後の追撃が不可に 雷 ヴァンリー ①2A>5B>2B>2C>AorBブリューナク~(着地後)地上エル・イードヴァル~(着地後最速)エムローン・エナッド 画面端不可で、ブリューナク後は着地後に地上エルを出し 技後の着地硬直を最速でキャンセルしてエムローンに繋いでます ②2A>5B>2C>AorBブリューナク~地上リア(打ち上げ)>3HC~(最低空or地上)スカルトエルム~エムローンエナッド 画面端限定のネタコン スカルト~エムローンの繋ぎは最速で 【ガルフダグザ限定コンボ】 ①2A>5B>5C>ガルフ(フィニッシュ)~フェアルグ(214214版)>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>JE ダメージ10618 自キャラ画面端始動 ガルフのフィニッシュ後に硬直が解けたら最速でフェアルグ(214214版)を出す事。 ②2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ12414 AF展開時限定コンボ ガルフ打ち上げ後は追尾せずに着地して即ブレイズ発動すると繋がります ブレイズヒット後の地上バウンドに合わせて低空ダッシュJBを当てること 尚、ブレイズヒット後に6B>jc>JA>JB>J4B>jc>JB>JC>フラガとやった場合のダメージは12268 ③2A>5B>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~ルァハ>6or4HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ13210 AF展開時限定コンボ ②のコンボの発展系その1 ブレイズヒット後にルァハ>HC~で受身不能時間の補正値を回復してダメージを稼いだもの ④2A>5B>ガルフ(打ち上げ~着地)~ブロデュールアナム~ルァハ>4HC~ルァハ>6HC(長押し)~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ13642 AF展開時限定コンボ ②のコンボの発展系その2 ルァハ>HC~を2回やって補正値回復し、ダメージを稼いだもの 尚、5Bカウンター始動の場合のダメージは19085(対神依)に 炎 ランゴン ①2A>5B>5C>火攻焔~(ダッシュ)5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 画面端用・一部の軽いキャラには火攻焔の後の5Bが入りません ②2A>5B>5C>火攻焔~地上リア(1段目)>3HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ①が入らないキャラにも対応してます ③2A>5B>5C>火攻焔~ダッシュ5A>jc>JA>JC>火仙弋>3HC~JC~着地後ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JB>JC>火孔覇>NHC>JB>JC>Aフラガ 画面端限定、フィオナには火攻焔後に5Aが当たらないので直接JAで拾う事 ④2A>5B>5C>火攻焔~ダッシュ5A>jc>JA>JC>火仙弋>3HC~JC>火仙弋>3HC~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面端限定 ③と同様にフィオナには火攻焔後に5Aが当たらないので直接JAで拾う事 2A>2B>2C>6HC>5Ax3>JA>JC>236E>2HC>5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュAC>ダッシュJA>J4B>jc>JB>JC>フラガラッハ 風 テンペスタス ~5B>5C>ファルクス(連打)>ガルフ(風) ダメージはたいしたこと無いけどHIT数がすごい 2A>5B>2C>6HC~5A>5C>シキリス~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ シキリスの受身補正がC攻撃並みに重いので3段ジャンプのエリアルは不可 一応オルナを外せば3段は可能になります 2Eorヴェルテクス>NHC>JB>JC>シキリス~J4B>jc>JB>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 打ち上げ系の単発技始動限定です画面中央でも可能です(きらも可) また、2段ジャンプ時のJB>J4Bはなずな、ペトラ、舞織、きら辺りにしか当たらないので 他のキャラに対してはJA>J4B推奨 2A>5B>2E>Bクラウ>空中リア(叩きつけ)>2HC~JB~ダッシュ5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>フラガ 画面端限定・一部キャラ不可 ダメージ8834 E>Bクラウの部分はジャンプキャンセルをキャンセルして出してます キャラによって浮く高さに違いがあるのでAクラウに変更したりディレイを掛けたりする事も必要です 尚、リアの叩きつけからは2HCで降りる途中にJBを当てる事 2A>5B>2E>Bクラウ>空中リア(叩きつけ)>2HC~JB>dc>JB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>J4B>jc>JA>JC>フラガ 画面端・ブラスト時限定・一部キャラ不可 ダメージ9013 叩きつけからのJBをダッシュキャンセルしてJB>JCを当てる部分はほぼ最速で 2A>5B>jc>JB>dc>JB>dc>JB>JC~着地後ダッシュジャンプJB>dc>JB>dc>JB>JC>空中エル ブラスト時・相手立ち限定(キャシーのみしゃがみ可) ダメージ7599 5B後の昇りJB以降のダッシュキャンセルの部分は最速で入れないと繋がらなくなるので注意 あと、キャシーだけはしゃがんでても入ります 2A>5B>5C>jc>JB>dc>JB>dc>JB>JC~ダッシュ5B>5C>ガルフ ブラスト時・相手立ち限定(キャシーのみしゃがみ可) ダメージ9479 ガルフの7段目以降は最速で入れていかないと受身を取られるので注意 闇 ギーァ ①2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>マルテルン~着地後Bオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面端限定、相手キャラによってはBオルナをCオルナに変更可 ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 画面端限定 ③2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後5C(空キャン)>Aフラガ~着地後5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 画面端限定のネタコン 5C(空キャン)Aフラガはマルテルンの2段目がヒット直後(ほぼ同時)に当てるのと 3段目が当たり、5Aで拾えるようになります また、マルテルン発動直後(着地前)にフラガを出した場合は繋がりません ④2A>5B>2C>Bブリューナク>3HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>マルテルン~着地後2E(最大溜め&相手スライム化)~2E 画面端限定、マルテルン発動中の2E最大溜めヒット後は 自キャラの傍に吹っ飛んでくるので適当に追撃してます 時 アヌトゥパーダ 2A 2B 2C A(B)ブリューナクA 3HC 5B 5C 無量光orオルor空中コンボ 2C先端ヒットの場合はBブリュで距離を詰めることが出来ます 2A>5B>5C>5E>6HC~(2A>)5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面中央用・6HC後に5Aで拾えない”このは、ドロシー、アンジェ”は不可 尚、6HC後の2Aは無理に入れなくてもいいです 魔 ディウー・モール ①2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~低ダJB JC~着地後ダッシュ5A>jc>JA>JB>J4B>jc>JA>JC>Cフラガ>空中リア ミルワールを使ってHGを節約したコンボです 転移後は最速でJCを出すようにしないと当たりませんので注意(特にBブリュー後) また、空中リアを使わずフラガで締める場合は 2段ジャンプ後に(JA>)JB>JC>Aフラガにする事 ②2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~J4B~5B>5C>Cオルナ>2HC~5A>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 転移後のJ4Bはエルザ、クラリス、このは、リリカなど やられが上下に薄いキャラには使えません また、転移直後(円が消えるまで?)は自キャラの向きが変わってないので J4Bのレバー入力を逆にして下さい ③2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>ミルワール~JA~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア 画面端に追い込んでいる時のみ転移後JAで拾えます でも画面端から逃がしてしまう事になるので使い勝手は悪いです 水 ニプトラ 2A>5B>5C>5E>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 画面端不可、ダッシュの慣性が無いと5E>6HC~5Aが繋がりません また、このは、ドロシー、アンジェなど一部キャラ不可 2A>5B>5C>プレプルヴィウム>6HC~5A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 2A>5B>6E>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>フラガ ブラスト時限定・画面中央用 ダメージ9298 ドロシー、このは、アンジェには低ダJEが入らなかったと思うのでJBにする事 2A>5B>jc>JA>JB>J3C~5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5B>5C>Cオルナ>JB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>JB>JC>フラガ 画面中央用・ブラスト時限定・キャシーしゃがみ限定 ダメージ9168 JB>J3Cの部分は最速で繋ぐ事 Cオルナ後のJB>JCの部分は空中ダッシュを使わずに出してます 2A>5B>5C>2E>6HC~5A>5B>(ディレイ)5C>低ダJE~5A>5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JA>J4B>JC>フラガ ブラスト時限定・画面中央用・きら限定 ダメージ9391 2E>6HC~5A>5B>(ディレイ)5Cの部分はきら以外にも入るキャラは居ますが 高すぎて後続が入りません 土 オホツチ ①2A>5B>2C>Aブリューナク>NHC~JC~着地後ダッシュジャンプJA>JC>開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央では開地門後に2本目のHGが必要になるので画面端付近推奨です また、位置やキャラによっては開地門後に殺鬼道入ります 2C>Aブリューナク>NHC~JC~のは画面端始動は不可です なので画面端では2C>Aブリューナク>3HC~5A×1~2>jc>JB>JC>開地門~ のように妥協すれば良いかと ②2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>3HC~5A~5A>jc>JA>JC>開地門~開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JE 画面端・一部キャラ限定で、ブリューナクHC後の5A~5Aは連打ですると2発目の開地門がスカります あと2発入れた段階で補正値が重すぎるのでフラガで締めれません 基本対応キャラはペトラ、ゼニア、はぁと、舞織、美凰、きら 2C>Aブリューの部分はペトラと舞織ときら以外はディレイ必須です また、AブリューHC後の5A~5Aはタン、タンと高さを調節しながら受身が取られない ギリギリのタイミングで繋ぐ必要があります ③2A>5B>2C>A(B)ブリューナク>3HC~5A>jc>JA>JC>開地門~開地門~空中ダッシュJC>Aフラガ ②が使えないキャサリン限定コンボです ④開地門(地上ノーマルヒット)>NHC>JB~5B>2C>Aブリューナク>地上リア(1段目)>3HC~5A>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ 地上ノーマルヒット限定です きらに対しては画面端でのみ可能だったかと ⑤2A>5B>5C>jc>JB>JC>空中エル>殺鬼道>NHC~JC~(着地)6B>jc>JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 対キャシーで立ち状態限定で自キャラ画面端付近始動限定です ⑥2A>5B>5C>Bブリューナク>空中エル>殺鬼道>NHC~JC~(着地)6B>jc>JA>J4B>jc>JB>JC>フラガ 相手立ち状態限定で⑤同様画面端付近始動限定です ⑦2A>5B>5C>ガルフ(打ち上げ追尾後)~開地門~開地門~空中ダッシュJB>J4B>jc>JB>JE キャシー限定で画面端付近限定です ガルフのホーミングで追尾してから少し降り始めた所で開地門出すと繋がります 樹 モリオモト 蔦横>引き寄せ~5A>5B>5C>低ダJB>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 引き寄せ時の基本コンボ 画面中央付近で5Aヒット時の位置や高さが怪しい時は5Bとオルナ外す必要あり ①2A>5B>2C>6HC~5A>5C>蔦横~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ②2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>蔦横~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ①、②は画面端限定で引き寄せ無しの蔦コンです 蔦横ヒット後はちょいステ無しでも可能です ③蔦横>引き寄せ>4HC~蔦横~ダッシュ5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央、端問わず相手に地上ヒット時した時に可能です また、引き寄せHC後の蔦横はほぼ最速で出し 画面中央では2発目の蔦横ヒット後はダッシュ必須です ④蔦横>引き寄せ>4HC~蔦横~ダッシュ5A>地上リア(1~3ヒット)>3HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 主にHC~蔦横ヒット時に高さが合わない時のフォロー用 他にも”蔦横>引き寄せ>6HC~蔦斜め>引き寄せ~追撃”とすることも可能でした 鋼 オレイカルコス 聖 ジラエル 2A>5B>5C>ホーリーソング>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~ 空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ソングヒット時に画面端に接触した場合は不可 2A>5B>5C>ガルフ(10段目)>ホーリーソング>6HC>ホーリーボイス(ソング) 画面端不可のコンボその2、ガルフのフィニッシュの代わりにソング+αを使ったもの 磁 メイデン ~5B>5C>メランコリア>(6AHC)>ガルフ(磁) HIT数がすごいだけのコンボ 2A>5B>5C>Bブリュ{>エルイートヴァル>メランコリア>7HC}×2→リア 自分が画面端を背負っている状態からできるネタコンボ エルイートヴァルはエリアル→JEでもたぶん繋がるしその方が効率がいいと思います 2A>5B>2C>6D→5A>5C>低ダJB>5B>5C>Cオルナ>SCメランコリア→6D>5A~エリアル 高火力でAG1つしか使わないコンボ 氷 アルマシア 2A>5B>2C>6HC~5A>5C>ナァル(Lv.1)>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面中央可・HG2本使用で溜め無しのナァルを組み込んだだけです あと、画面中央では長めに6HCしないと後半が繋がらなくなります ◆自キャラ画面端付近始動限定 地上ヒットで5E>地上ナァル(LV1)が当たらない”このは、ドロシー、アンジェ”は不可 ①2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JB~ダッシュ5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8368(始動部5C無し&オルナ追加:8558) このレシピでは上記3キャラときら、キャシー以外の全員に入りますがオルナを組み込むのは不可 尚、きら、キャシーに対してはコンボ始動部分の5Cを取る事で入るようになり Cオルナも組み込めるようになります ②2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JB~5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8735(オルナ無し:8409) 対応キャラは”はぁと、冴姫、神依、美凰、舞織、リーゼ、きら、ペトラ、ゼニア、なずな”のみ きらに対しては①のコンボと同様に始動部分の5Cとオルナを取る事 ③2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JC~5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8883(オルナ無し:8557) ②のコンボが入るキャラに対して使用可能 一部キャラにはコンボ始動時の位置によってCオルナが入り難くなるので外した方が良いかも ④2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~JC~ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア ダメージ8880 主に③のレシピが使えないキャラ用 (キャシー、エルザ、クラリス、リリカ、頼子、フィオナ、あかね) ⑤2A>5B>5C>5E>ナァル>NHC~J4B~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8522 フィオナ、キャシー専用 ◆画面端限定・打ち上げ~位置入れ替え使用 ①2A>5B>5C>2E>ディレイNHC(壁向きに入力)~JB>JC>JE>ナァル>NHC~JB>J4B>jc>JA>J4B>JC>Cフラガ>空中リア ダメージ9386(空中リア無し:8486) 打ち上げ後は軌道を制御して相手と壁の間に入り込み位置を入れ替えてからJB当てる事 また、相手キャラによってはコンボパーツを変更する必要性有り ②2A>5B>2C>Bブリューナク~地上リア>NHC(壁向きに入力)~JB>JC>JE>ナァル>NHC~JB>J4B>jc>JB>JC>フラガ ダメージ8510 ①同様地上リアで打ち上げた後は軌道を調節して相手と壁の間に入り込む事 ◆AF時限定・自キャラ画面端付近始動限定 ①2A>5B>5C>5E>AF版ナァル>NHC~JC~5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ9108 AFナァルNHC以降のJC~5Cの部分は”キャシー、フィオナ”には当たらないので注意 尚、AF版のナァルは通常版では当たらなかった”このは、ドロシー、アンジェ”にも当たるようになります ②2A>5B>5C>5E>AF版ナァル>NHC~JB~5B>5C>Cオルナ>6HC~JB(位置入れ替え)~5B>5C>地上リア(3段目)>フォルン ヴェロルド ダメージ10322(地上リア無し:9928~10107) 相手キャラや高さ次第でフォルンのヒット数が減少し、ダメージが下がります 尚、オルナ>6HC~JBで位置を入れ替える事が重要です ◆氷ブラスト時限定コンボ ①2A>5B>2C>6HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ8575 ブラストの凍結のお陰でループ数を少し増やす事が出来るのでこのようなレシピが可能です ただ、浮きが高いキャラには使えません ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJE~5A>5C>低ダJB~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ ダメージ8806 ※キャラ限定で低ダJEヒット後に最速の5Aで捕まえる事が出来ます (はぁと、冴姫、神依、クラリス、エルザ以外可) 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール ①2A>5B>2B>2C>シトゥイーク>6HC~5B>5C>jc>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ 一応ループ2セット確認 ②2A>5B>2B>2C>メエーチ>6HC~5B>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ メエーチを組み込んだ基本レシピ ③2A>5B>2C>メエーチ>6HC~5B>5C>Cオルナ>2HC~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ HGを2本使うことでループ2セット確認 ④2C>メエーチ>6HC~5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>JB>jc>JB>JC>Aフラガ 2C始動限定で2ループ入れたもの 罪 サルヴァーチ 2A>5B>2C>6HC~5A>5B>5C>アサーダ(421版)~ダッシュ5A>5B>5C>アサーダ(623)~ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ 画面端限定 2A>5B>2C>Aブリューナク>3HC~5A>5C>アサーダ(421版)~ダッシュ5A>5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ 画面端のみペトラ、ゼニア、ドロシー、神依、舞織、美凰、きら、なずな限定です 因みに”Aブリューナク>3HC~5A”の部分を ”Bブリューナク>着地後6HC~5A”に代えると キャシー、フィオナ以外の殆どのキャラに使用できます 光 ミルドレッド ①2A>5B>5C>ロイヤル>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJA>JC~着地後ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>ロイヤル>NHC~JC>Aフラガ 通常時限定、自キャラ画面端始動でステージを端から端まで横断 立ち状態の”なずな”に対してはコンボ始動部分のロイヤルがそのままだと 繋がらないので5Cを取るか2Cと交換して下さい また、エリアルの”ロイヤル>NHC~JC>フラガ”はロイヤルヒット時に 画面端に到達した場合は追撃が間に合わないので注意 ②2A>5B>5C>ロイヤル>6HC~5A>5B>5C>Cオルナ>空中ダッシュJB>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>ロイヤル>NHC~JB>JC>Aフラガ ①の簡略版です ダメージは若干落ちますが①よりも使い勝手は上です ③2A>5B>5C>地上セレスティアルゲート>NHC~JA>J4B>jc>JB>JC>Cフラガ>空中リア(叩き付け)>空中セレスティアルゲート>NHC~JB>JC>ロイヤル 画面中央ではCフラガを取らないと空中リア(叩き付け)後のセレスティアルゲートが当たりません 花 カヤツヒメ ①2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>八重紅彼岸>6HC(相手を押すだけ)~着地後ダッシュジャンプJA>JB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ 画面中央付近限定で、”オルナ>八重紅彼岸”後は 最速の6HCで相手を八重紅の中心に押し込むと繋がるようになります また、6HC中にJAを当てたり、八重紅彼岸ヒット中に5C等を当てることも可能です ②2A>5B>2C>6HC~5A>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ>八重紅彼岸~着地後5C(空キャン)>Aフラガ キャサリン&なずな限定でキャシーは画面端可 キャシーとなずなはオルナ>八重紅彼岸がHGの消費無しで繋がります ただ、補正値が重いので追撃はフラガ一発程度しか出来ないみたいです 音 フェネクス 2A>2B>2C>5A>(5B)>5C>低JB 5B>5C>オルナ>カンテB設置>2HC>5B>5C>ヴィーヴォ>カンテ>エリアル 中央用 (5B)は状況やキャラによっては省いた方が良いです カンテを出した瞬間に2B+Dを押し続けます 5Cを入力した後でも余裕でヴィーヴォの溜めは間に合います ヴィーヴォの着地後即カンテで共鳴の残っている部分に設置が重なってさらに共鳴 エリアルは若干難しくなります ダウン取る場合は5C空キャンセル>フラガラッハが良いです 2A>2B>2C>5A>(5B)>5C>低JB>5B5C>オルナ>カンテ>3HC>5B>5C>オルナ>ヴィーヴォ>着地即カンテ>エリアル 画面端用 オルナ>ヴィーヴォはキャンセルではなくオルナの硬直が解けた直後に出す 小足始動で12000、B系始動で14000くらい 端だと最後のカンテの後即AF>ABが繋がります ちょっとディレイかけると空ガ不能で受身狩りが出来ます 2HG、3AGで効率はあまり良くありません 2A>5B>2C>タセット~5A>5B>5C>低ダJB~5B>5C>Cオルナ~空中ダッシュJA>JC~ダッシュジャンプJA>J4B>jc>JB>JC>Aフラガ ゲージ1本使用:ダメージ8017 オルナ無しダメージ7391 はぁと、冴姫、神依、リーゼ不可 画面中央やオルナを使わない場合はタセット後の部分を5A>5Cにする事 2A>5B>2C>Aブリューナク>地上リア(3段目)>タセット~5A>5C>低ダJB>JC~ダッシュジャンプJB>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ ゲージ2本使用:ダメージ7636 タセット使用コンボ その1 地上リアのサマー2回目が出る直前にタセットを出す事 コストの割りにダメージが低いので使う価値は無い 2A>5B>5C>タセット~ダッシュ5A>5B>5C>AorBブリューナク>(着地キャンセル)ガルフ ゲージ4本使用:ダメージ9339 ・ブリューナク無し ダメージ9404 タセット使用コンボ その2 レシピに組み込んではいるけどブリューナクは無理に使う必要は無し あと、このレシピではノックバックを利用してブリューナクの先端を当て、着地キャンセルで最速のガルフを繋げてます
https://w.atwiki.jp/sinteni_bo/pages/19.html
コンボとは? オーダー内の特定のカードを組み合わせることで試合中に発動し、様々な効果を発揮するもの。 自属性と一致・学校別・スペシャルコンボなどがあるようです。 上昇率などわかり次第追記していきます コメント欄より情報をお待ちしております 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sararahoshizora/pages/37.html
■通常 1.格闘3段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がらない。 要練習… 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) ■覚醒 1.格闘5段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がるので成功失敗の判別は可能 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター)
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/452.html
コンボ 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程劇的な効果は発生しない組み合わせをシナジーと呼ぶが、これら2つの言葉は明確に区別されているわけではない。