約 1,886,366 件
https://w.atwiki.jp/sugokana_nazuna/pages/18.html
用語解説 基本コンボ地上コンボ2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 地上投げ始動N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 対空2B始動2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) コンボパーツ拾いなおしからの〆いろいろ~JC 5A (2B) 2E ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 ~JC(JB)>封呪・鳴神 用語解説 用語 解説 jc ジャンプキャンセル。 hjc ハイジャンプキャンセル。 HC ホーミングキャンセル。数字はレバー方向で、Nはレバー入れなし(ニュートラル)。 EF エクステンドフォース開放を使ったキャンセル。 エリアル 空中コンボのこと。エリアルレイブの略。 ディレイ 技を遅めに出したり、キャンセルしたりする事を指す。 拾い直し JCで叩き落とした相手を5Aや2Aで拾う事等を指す。すごカナ2では多用されたが今回は微妙? 慣性 ステップ中に攻撃を出すなど、勢いを残しつつ行動する事 ノックバック 攻撃を当てた時に相手キャラが後ろに下がる現象。 基本コンボ 地上コンボ 2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 基礎の基礎。とはいえゲージ一本で十分ダメージを取れるので重宝する。 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 ゲージ2本使用。システムの把握には丁度いいかも。 5Bと2Bの順番は入れ替えても大体入る。 二段ジャンプは垂直にしないとJ6B>JCがスカるので注意。 最初の5HCをエクステンドにすればゲージ1本で済むが、 それならエクステンド用の高火力コンボを狙った方が。 勿論、最後の聖杖・真十鏡を抜いてJCで締めるのもアリ 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 威力はお察し。 なずなの可愛い姿を見たいときにどうぞ。 地上投げ始動 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC ジャンプキャンセルは垂直で。 3でも繋がるのを確認。 対空2B始動 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 相手ゲージが切れている場合や、二段ジャンプ後等の 2Bヒットがほぼ確定している場合等にどうぞ。 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) その2。J6Bを挟む場合は二段ジャンプは垂直で。 2Bヒット時の相手の高度によってはJCの後に聖杖・真十鏡が間に合う。 コンボパーツ 拾いなおしからの〆いろいろ ~JC 5A (2B) 2E 相手を打ち上げた後は兎を出したり。5Aにステップ慣性をのせると安定する。 2A 2Eでも入るがステップ慣性をのせるのが難しく、端だと厳しい。 ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 コンボ中に画面端に到達してしまいノックバックでエリアルができないけど綺麗に〆たい時。 ~JC(JB)>封呪・鳴神 ダメージは特に大きくないが相手によってはかなり有利になる。 リーゼ・舞織・ドロシーなど立ち回りに必殺技が必須のキャラは悶絶する。
https://w.atwiki.jp/valentine-napkin/pages/26.html
略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ[[通常技]]からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
https://w.atwiki.jp/sion_eltnam_atlasia/pages/4.html
使えるコンボ・使えないコンボ両方を載せています。 ジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルはそれぞれjc,hjc,dc。 ブローバックエッジはBE。 テンキーを使ってレバー方向を表しています。 なお、入力方向は1P側となっております。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ノーゲージ ●2A 2B 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 基本技。 ●2A 2B 3B hjc JA JB JC jc JB JC dc JC 投げ 現状の最大ダメージエリアル。 ●2A 2B 5C(2hit) 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B エリアル(空中でのコンボ)にもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB JC jc JB JC 投げを使用してください。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 相手との距離によって5Cが1hitしかしない時がありますが問題はありません。 ●2A 2B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A 2B 5C(2hit) 214A 相手立ち限定。 kuboさんは214BorC後、5A*2 5B 2B 5C(2hit)214Aで ゲージ回収後開放。 ●6B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●2C 421A 214Aor空中214A 正直高速でやらないと空中214A入りません……。 あと、レンには空中214Aは入りません。 421Aは省いてもいいが、当たり前に空中214Aができなくなる。 ●6B or 5B or 214B 236C 2A 236C 2A 2B 3B エリアル 画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C 2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2~3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド) 5A 214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 3B ~ EXとれたらこれ。 ゲージ使用 ●2A 2B 3B 214C 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C BE6B 421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 画面端限定。 キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C JAorJB(スカ) 着地 BE5C BE6Bについて7スレ目28よりまとめ 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C ①or② ①・・・214B 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル ②・・・421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 上のよりダメージ低いが、安定 5スレ目34,46 今回のシオンはkuboさんいわく、 リロードしたいときにしか真紅コンボ使わないらしい。 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアルってやってた 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがいいね ●2A 2B 5C(2hit) 421C dc J攻撃(スカ) 5B 5C(2hit) エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ネロには魅せ(ネタ)コンができる(いろいろあるので省略させていただきます)。 ●(シールド) 623A 214C ~ 5スレ目29 シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C ①or② ①・・・214C ~ ②・・・421A 空中214C ①基本。 まぁ、わざわざスライドエアで拾う必要がないわけで・・・ ダウン追い討ち ●画面端 2A 5A 5A 5B 5C(2hit) 低空EXスライドエア 今のところこれ。 キャラによって、何か他に加えれるかも・・・?
https://w.atwiki.jp/gukn/pages/13.html
基本コンボ 目押しコンボノーキャンセル禁じ手・昇龍拳コンボ キャラ限定目押しコンボ 画面中央コンボ 画面端限定 EX閃空剛衝波後の追撃画面中央 画面端 その他 後ろ投げ始動画面中央 画面端(相手を画面端へ投げた場合) キャラ限コンボキャラ限+状況限定 電刃コンボ基本コンボ電刃地上ヒットからの追撃 画面端電刃追撃Lv1追撃 Lv2追撃 基本コンボ 屈弱P*3>遠弱K>屈弱K DMG 108 STN 205 屈弱P*2>遠弱K*2>屈弱K DMG 124 STN 205 近弱P*2>遠弱K*2>屈弱K DMG 144 STN 205コパ始動の安定連打キャンセルコンボ 弱P>弱P以外の連打キャンセルは連続ガードにならないので割り込み注意 屈弱Pを立弱Pや遠弱Kに変えるとダメージ微増だが、立弱Pはしゃがみくらい姿勢が低いキャラに対してスカりやすい 密着屈弱P2発後の最速弱Kは近弱Kになるので若干遅らせる必要がある 屈弱P>弱閃空剛衝波 DMG 110 STN 200 屈弱K>弱閃空剛衝波 DMG 130 STN 200 屈弱P>強竜巻剛螺旋 DMG 205 STN 250 屈弱K>強竜巻剛螺旋 DMG 225 STN 250 遠中P>弱剛波動拳 DMG 135 STN 150仕込み牽制、反確などで使う 弱閃空の場合、極端にリーチが短く先端付近でヒットすると繋がらないので要注意 強竜巻は一部キャラ以外立喰らい限定のみのコンボ ダメージは大きいがスカった時の隙が膨大 遠中P>中閃空剛衝波 DMG 200 STN 300 遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 265 STN 300 近強P>強閃空剛衝波 DMG 240 STN 400 近強P>強竜巻剛螺旋 DMG 285 STN 400ゲージ無し時の最大反撃 安定の閃空としゃがみ喰らいや近攻撃の当たるギリギリの間合いではコンボにならないがダメージの高い強竜巻 遠中Pは距離が微妙に遠い場合に使うといい 近強P>EX閃空剛衝波>追撃 DMG 250~ STN 350~剛拳のメインコンボ EX閃空追撃レシピ 百鬼襲>百鬼剛刃>近中K>強竜巻剛螺旋強 百鬼襲>百鬼剛刃>近強P>EX閃空剛衝波>追撃百鬼剛刃を高めに当てた場合は発生の早い屈強Pや近中Pで繋ぐと安定 背の高いキャラに対しては近中Kが連続ガードになるので 強制立ち喰らいになるので竜巻が当たりやすいが、キャラによっては強Pや中Pからの竜巻がスカる場合がある 目押しコンボ 近中P>屈弱P>弱閃空剛掌波 DMG 157 STN 270 近中P>屈弱P>強竜巻剛螺旋 DMG 233 STN 310 近中P>遠中P>弱剛波動拳 DMG 189 STN 240 近中P>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 241 STN 360 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 293 STN 360剛拳で唯一の実用的な目押し始動技の近中Pからコンボ 屈弱Pは猶予3Fで最速入力で連続ガードになるので割り込まれる心配がなく、弱閃空に確反がない相手なら入れ込んでも問題ない 遠中P>波動はめくりJ中Kから繋げると距離の関係で繋がりにくい また近中Pで相手の立ち状態確認出来ていたら強竜巻に繋げるとダメージが稼げる 屈弱P>近中K>弱閃空剛掌波 DMG 162 STN 270 屈弱P>近中K>中閃空剛掌波 DMG 196 STN 310 屈弱P>近中K>強竜巻剛螺旋 DMG 238 STN 310コパからの唯一の0F目押しコンボ 屈弱Pを2回繋げると遠中Kになるためヒット確認出来ず、ダメージも安めなので入れ込み前提の弱閃空コンボが実用的な所 近中P>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 265~ STN 420~ヒット確認から大ダメージを取りにいける めくりからこのコンボに行くとEX閃空がコンボにならないキャラがいるので注意 近中P>屈強K DMG 165 STN 200ヒット確認からの強制ダウンコンボ 上記のEX閃空が繋がらない状況や起き攻めに行きたい場合に 近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 317 STN 530 近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 356 STN 530閃空繋ぎは相手の距離や状態によらずド安定、竜巻はめくりJ中K始動やしゃがみ喰らいの相手にはほぼ繋がらない 遠中P>波動はめくりJ中Kから繋げると距離の関係で繋がりにくいので注意 近中P>遠中P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 335~ STN 470~遠中P>波動繋ぎなら画面中央でもセビキャン後屈大P>EX閃空が繋がりやすい 画面端限定近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 335~ STN 570~画面端ならスタン値の稼げる屈大P>EX閃空が繋がる ノーキャンセル禁じ手・昇龍拳コンボ 屈弱P>屈弱P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 316 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 410 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 415 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 420 STN 100 遠中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 425 STN 100 近大P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 445 STN 200 近大K>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 455 STN 200ノーキャンセル禁じ手コンボ 弱Pからは猶予0Fなので若干繋ぎづらい、実際ヒット確認で使いたいのは2段ヒットする近大Kから 赤字の近中K、遠中Kはフレームデータ上はヒット時+2FだがNC禁じ手が繋がる。 硬直フレームが1F減らされているようで、公式で公開されていない隠れ調整? キャラ限定目押しコンボ 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 293 STN 420 近大K>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 286 STN 460 画面中央コンボ 近中P>弱剛波動拳>屈強K DMG 200 STN 230近中P>波動ヒット後は間合いがあまり離れないため屈強Kが繋がる 近強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛衝波>追撃 DMG 324~ STN 517~波動でヒット確認が出来るので目押しコンボに乏しい剛拳の場合確認出来たら確実に繋げたい 画面端限定 近強P>弱剛波動拳>屈強K DMG 235 STN 330画面端なら距離が離れにくいため近強P>波動から大足繋がる 近中P>弱剛波動拳>屈強P>弱剛波動拳>屈強K DMG 283 STN 405画面端密着でヒットバック距離の短い近中P>波動から更に屈強Pが繋がる 近中P>弱剛波動拳>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 289~ STN 415~ヒット確認からEX閃空剛掌波に繋げる 一部EX閃空剛掌波が繋がらないキャラがいるので注意 EX閃空剛衝波後の追撃 画面中央 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>屈強K DMG 330 STN 430強制ダウンさせて起き攻めセットプレイする場合に (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛衝波 DMG 354 STN 510全キャラ安定追撃可能な強閃空追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 DMG 398 STN 510確定ダメージを取りたい場合は強竜巻で追撃したいが初段以降取りこぼすキャラが多いため注意が必要 また近中P>屈強P>EX閃空と繋げた場合には距離が離れ、取りこぼしやすくなるので注意 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>EX竜巻剛螺旋 DMG 410 STN 510強竜巻とさほどダメージは変わらないがEX竜巻は初段ロックするため、強竜巻の入らないキャラや間合いでダメージを確実に取りたい場合に (近強P>EX閃空剛衝波2段目EXSAキャンセル前ダッシュ)>斜めJ中P1段目のみヒット>真昇龍拳 DMG 592 STN 3903ゲージコンボ、画面端以外で大ダメージを取りたい場合に狙う RGMAX時に斜めJ中P一段目を挟むとダメージは多少減るが、ゲージ回収と真昇龍を安定して繋げることが出来る 当たり判定の大きいキャラに対してはJ中Pが2段ヒットしやすいが前ダッシュ後若干歩いてから出すと一段目を安定して当てることが可能 (近強P>EX閃空剛衝波)>高速Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700高速電刃ならLv2が繋がるが、タイミングがやや難しい セビキャン無しでこのダメージ・スタン値はかなりおいしい 画面端 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K DMG 393 STN 485ノーゲージで大足を繋げたい場合 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 DMG 424 STN 530 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 DMG 476 STN 618EX閃空後ノーゲージで最大ダメージ取りたい場合は上記一択 ゲージを使う場合、EX竜巻を使わずEX波動>強竜巻のパーツにした方がダメージもスタン値も高くなる (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 392 STN 610 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 417 STN 615 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 469 STN 703強竜巻締めより若干ダメージが低いがスタン値が高いコンボ 弱閃空>斜めJ強Kの繋ぎがキャラ限かつかなり高めに当てないと繋ぎづらいが、EX閃空後最速前ダッシュ>弱閃空をすると高めヒットが安定する (近強P>EX閃空剛衝波)>真・昇龍拳 DMG 604 STN 350 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>真・昇龍拳 DMG 648 STN 478RGが50%付近なら剛波動拳を挟むと若干ダメージアップするが、RGMAX付近だと逆にダメージは下がるがロックヒットさせやすい (近強P>EX閃空剛衝波)>色々>Lv2電刃波動拳電刃追撃レシピ その他 斜め剛波動拳>最高速Lv1電刃波動拳 DMG 295 STN 420 斜め剛波動拳>最高速Lv2電刃波動拳 DMG 343 STN 500斜め波動の当たりそうな時に仕込んでおけば波動が当たった(画面から消えた)場合に即発生する。 暗転中に色々状況確認が余裕なのでとりあえずレバガチャ最高速にしてタイミングを見計らうようにすること 斜めJ中P1段目>強空中竜巻旋風脚 DMG 170 STN 250斜めJ中Pは発生が早く上方向に判定が強いため空対空で使いやすい 逃げジャンプJ中Pに仕込んでおくとなかなか強い 斜めJ中P1段目のみヒット>色々追撃斜めJ中Pの一段目のみヒット後は全ての打撃技で追撃可能なため、状況に応じてウルコンなど色々追撃可能 斜めJ中P2段ヒット>禁じ手・昇龍拳(追撃可能部分6Hit) DMG 340 STN 100 斜めJ中P2段ヒット>電刃波動拳(Lv1) DMG 320 STN 420 斜めJ中P2段ヒット>電刃波動拳(Lv2) DMG 368 STN 500 斜めJ中P2段ヒット>斜めJ強K DMG 180 STN 300 斜めJ中P2段ヒット>真・昇龍拳(追撃可能部分6Hit) DMG 347 STN 100空対空でJ中Pヒットした後高さが足りていれば追撃可能 リスト上にあるほど追撃可能な高度が低め 斜めJ強K、真・昇竜拳、電刃波動拳(Lv2)はかなりの高さが必要なため高度確認要注意 金剛身>禁じ手・昇龍拳 DMG 495 STN 150当身成功時にしかスパキャンかからないので漏れる心配がない 金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>EX竜巻剛螺旋 DMG 350 STN 350密着近い状態で当身が成功した場合に追撃可能 金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>高速Lv1電刃波動拳 DMG 390 STN 520ややキャラ限 画面端付近限定(金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳 DMG 553 STN 150 (EX竜巻剛螺旋>EXSA前ダッシュキャンセル>屈強K DMG 180 STN 200 (EX竜巻剛螺旋>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳 DMG 483 STN 100竜巻の初段セビキャン後は全ての打撃技で追撃可能だが、前ダッシュで裏回る状況が多いため安定するのは大足 真・昇龍拳で追撃する場合はある程度距離が離れた状況でないと、前ダッシュ後裏回ってそもそも出ない・スカるなど安定性に欠ける 後ろ投げ始動 画面中央 天颪>斜めJ中P(1段目のみ)>屈強K DMG 131 STN 130 天颪>強竜巻剛螺旋 DMG 186 STN 200 天颪>斜めJ中P(1段目のみ)>EX竜巻剛螺旋 DMG 211 STN 210 天颪>斜めJ中P2段ヒット>LV2電刃波動拳 DMG 253 STN 400 天颪>禁じ手・昇龍拳 DMG 346 STN 0 天颪>斜めJ中P一段目のみヒット>真・昇龍拳 DMG 405 STN 100起き攻めを仕掛けたい場合は大足締め ノーゲージでダメージを取りたいなら強竜巻 真・昇龍拳は高ダメージかつヒット後はセットプレイに持ち込めるためワンチャン狙える 天颪>斜めJ中P一段目キャンセル空中竜巻 DMG 弱:131 中:139 強:147 EX:163 STN 210ダメージは低いが相手を画面端へ押し込み接近戦を仕掛けたい場合に使用 竜巻の持続部分を当てると先に動けるため当てるなら持続当てで当てたい 空中EX竜巻は裏側で当たるように操作すると反対側へ吹き飛ばせるので立ち位置を変えたい場合に 画面端(相手を画面端へ投げた場合) 天颪>EX剛波動拳>真昇龍拳 DMG 475 STN 160 天颪>EX剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 DMG 281 STN 320浮きが高い相手にはEX竜巻より強竜巻の方が経済的 天颪>弱閃空剛掌波>斜めジャンプ強K DMG 171 STN 310 天颪>EX閃空剛掌波>Lv3電刃波動拳 DMG 414 STN 570 キャラ限コンボ 近強K>屈強K DMG 220 STN 300春麗・フェイロン、立ちくらい限定で2段目が持続ヒットするため大足が繋がる 近強P>EX閃空剛衝波>前ダッシュ>真・昇龍拳(ロックヒット)キャラ限でEX閃空後セビキャンを使わず真昇龍をロックヒットさせることが可能 対応キャラは多いが操作とタイミングが厳しいため難易度は高い 本田・フォルテ・ルーファス・フェイロンにはまず入らないらしい キャラ限+状況限定 立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>Lv1電刃波動拳>追撃 DMG 342~ STN 580~ 立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>真・昇龍拳 DMG 491 STN 340中波動が持続ヒットするため発生の遅い電刃や真昇龍拳を繋げることが出来る 画面端+立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSALv2 DMG 240~ STN 430~ 画面端+立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSALv2ヒット>Lv2電刃波動拳>追撃 DMG 366~ STN 630~画面端だとセビ2がコンボになるが補正の関係上当てないほうがダメージは高い 電刃コンボ 基本コンボ 近強P>EX閃空剛衝波>高速Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700EX閃空後セビキャン無しで高速電刃Lv2がコンボになる 電刃後は追撃は出来ないのでダメージは安いが起き攻めセットプレイで択っていきたい SALv2以上>Lv2電刃波動拳>追撃 DMG 337~ STN 500~セービングアタックヒット後にノーゲージでダメージを取りたい場合にはLv2電刃から追撃 単純にダメージやスタン値を取るならEX閃空コンボからLv2電刃の方がダメージを稼げる。 SALv3ヒット後からでもLv3電刃は空中喰らいのタイミングになるため、Lv2電刃から追撃した方がダメージ・スタン値共に高くなる 裏投げ>J中P2段ヒット>Lv2電刃波動拳 DMG 333 STN 450後ろ投げからLv2電刃波動拳が繋がるが安い 近強P>強閃空剛衝波EXSAキャンセル前ダッシュ>高速Lv1電刃波動拳 DMG 440 STN 680画面端ならセビキャン無しでLv1電刃が繋がる。 またタイミングは厳しいが画面端でセビキャン後にはLv2が入る。 電刃地上ヒットからの追撃 (電刃波動拳)>(前ダッシュor微前進)>屈強K追撃としては安いが安定した起き攻めが可能 (電刃波動拳)>(前ダッシュor微前進)>EX竜巻剛螺旋ロックするEX竜巻が安定 画面端が近ければその場から強竜巻が繋がる (電刃波動拳)>中・強閃空剛掌波>斜めジャンプ強Kやや画面端から遠い場合に安定する、竜巻が当たるか微妙な間合いに 画面端近くで閃空を高めヒットさせれば斜めジャンプ強Kが当たるキャラもいる (電刃波動拳)>中閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳遠目でも安定して繋がる ゲージを使い切るが6割近くのダメージ 画面端が近ければ閃空剛掌波を省いて直接禁じ手・昇竜拳を当てたほうが高ダメージ 画面端電刃追撃 Lv1追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>弱閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 502 STN 710 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>Lv1電刃波動拳 DMG 526 STN 718 (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 534 STN 750 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 559 STN 783 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 584 STN 818Lv1追撃は閃空ヒット後の浮きが極端に低いキャラに使用(春麗・元など) 強閃空を中閃空にしたり、閃空をセビキャン前ダッシュすると電刃が繋げやすくなるが費用対効果が微妙 Lv2追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700 (近強P>EX閃空剛衝波)>斜めジャンプ中P2ヒット>Lv2電刃波動拳 DMG 530 STN 730 (近強P>EX閃空剛衝波)>弱閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 538 STN 770 (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 570 STN 810 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 586 STN 833 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 613 STN 868一部キャラ限もあるが高めヒットさせるとLv2電刃が繋がる 中閃空を弱閃空にしたり、閃空をセビキャン前ダッシュするとLv2電刃が繋げやすくなるが費用対効果が微妙
https://w.atwiki.jp/sui_remilia/pages/16.html
コンボ集 コンボ集対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) 対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 基本系コンボ、ダメージはn=1の時のもの。 画面端のものは236Aを236Bにすることもできる。 コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2650 DB(1段目) JB 画面端 2863 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 2938 6A 623B どこでも 3213 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3086 DB(1段目) JB 画面端 3280 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3347 6A 623B どこでも 3596 JA A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3144 DB(1段目) JB 画面端 3333 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3400 6A 623B どこでも 3644 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3529 DB(1段目) JB 画面端 3701 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3761 6A 623B どこでも 3983 JB(2段目) A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2943 DB(1段目) JB 画面端 3144 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3215 6A 623B どこでも 3474 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3353 DB(1段目) JB 画面端 3536 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3600 6A 623B どこでも 3835 スペルカードを含むコンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n or B 6A 236A スペル どこでも 0000 どのスペルでも可対妖夢の槍系のみ注意(キャラ対策参照) 霊撃 2A 6B スペル どこでも 0000 紅符 安定 槍 不可 夜符 難易度高 2B どこでも 0000 どのスペルでも可 2B スペル どこでも 0000 2B通常ヒット時、槍のみ魔妖パには当たらない 状況別コンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 DA B 6A 236B 霊撃 6A 623B 画面端 4086 対地・霊撃1・高ダメコンボ、反撃確定 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) コマンド 場所 ダメージ 備考 6B 623B どこでも 0000 DB(1段目)×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 0000 通称DKループ DB(1段目) JB どこでも 0000 2A 6B どこでも 0000 B 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 Bの部分はキャラ限←易 パ霊魔美妖幽レア咲 難→,無理 紫萃個人差あり A×n(ディレイ) 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 nは6回前後入る
https://w.atwiki.jp/gouken/pages/23.html
画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/10.html
コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/purikuma/pages/52.html
基本コンボ 2A*n 2B 5C 2C ⇒ ①各種起き攻めへ ②EXワイヤー 5C 2B 2C ③6C JB JC jc JC JB 空投げ ④Aワイヤー JC hjc JC フィッシャー ⑤Aワイヤー ディレイHJ JB>JC jc>JB>JC>空投げ 応用コンボ EXシールド 5A(CH) BEAビーム 2C EXワイヤー 基本コンボへ 2A×n 2B 2C 2A×n 2B(1~2) 5C(1~3) 2C 基本エリアル Aワイヤー (HJ)【B C】 (HJC)【B C】 〆 空中カウンターから Aワイヤーは主に2Cからのコンボだが、6Cはそうではない。 上方向や近距離にも判定があることを活かして、空中カウンターからの拾いに使う。 Aバリアorスクラン(ともにカウンター) (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 5B 6C (HJC)【B C】 (HJC)【B C】 〆 基本拾い。 BEAビームは余裕があれば出す。 同じ状況から、 ~2C ディレイ5C(3~4) 5B (JC) 【A C】 Aスクラン (垂直HJ)B (HJC)【B C】 〆 スクラン拾い直し。他にもレシピはあるかもしれない。 慣れれば簡単だが、ダメージは基本と変わらない。ゲージ回収用。 他にも、 何か空中カウンター (BEAビーム )2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター BE2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター (BEAビーム )2B (5Bor5C(1~3 ))6C エリアル Aワイヤー BEAビーム 拾い Aワイヤーで10ヒットまでなら、BEAビームが繋がります。 ただしAワイヤーの前にBEAビームを挟んでいるとだめ。 ネロのみAワイヤーで16ヒットまで、BEAビームを入れていても11ヒットまでならいけます。 拾いはキャラ別に違い、 その場2C AorEXワイヤー アルク、ネロ、リーズ 半歩き2C AorEXワイヤー 両志貴、紅摩 一歩orダッシュ2C AorEXワイヤー 両シオン、琥珀、シエル、ワラキア ダッシュ2C AorEXワイヤー ワルク、両秋葉、両翡翠、さつき、ロア ダッシュEXワイヤー 両レン、都古、青子 となっております。 ちなみに一番下以外全てその場AorEXワイヤーでも可。 利点はゲージ回収とダメージアップ。 ダメージについては、2C EXワイヤーとするとほとんど変わりませんが、2C Aワイヤーなら結構違います。 これは中央の話で、端に向けてAワイヤーをした場合、始動時に端とどれだけ距離があるかによって変わってきます。 BEAビーム 2C (完全端) 【5C(3or4) 5B 6C エリアル】or【5C(3or4) (5B )A電撃】 (1キャラ分ほどの隙間) 【5C(1~3) AorEXワイヤー】 (それ以上) 【(2Cをダッシュで出して)AorEXワイヤー】or【(2Cを省いて)AorEXワイヤー】 中央~端 ダッシュ2Cから、 Aワイヤー BEAビーム 拾い ノーゲージの基本コンボ。 勿論ネロには2ループを。 EXワイヤー 5C(2) 5B 2B 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 1ゲージ使用の最大コンボ。 ネロには5Cを省き、2ループさせる。 EXワイヤー 5B 2B 2C EXワイヤー 新ビームコン 2ゲージ。コンボ内容はそのうち。 自分端背負い (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 〆 EXワイヤーが空振りするぐらい近い位置。 〆はA電撃なりエリアルなり。 2C ダウン追い討ち EXワイヤー 新ビームコン 多分できる。調査中。 2B(1) 5B 6C エリアル 安定。 EXワイヤー後のコンボ EXワイヤーまでのヒット数により、コンボ内容を変えた方がいいです。 具体的な状況としては、確認が簡単な「暗転時のヒット数」をベースに考えていきましょう。 暗転時とは、つまりEXワイヤーを入れる前のヒット数のことです。 2~3ヒット(2B(1~2) 2Cからや、BEAワイヤー 2CからEXワイヤーなど) 5C(1~2) 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い BEAワイヤー後のコンボとしても紹介したコンボ。 3ヒットなら5Cを2ヒット、4ヒットなら1ヒットで。 4ヒット 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 特に言うこともなく。 5ヒット~ 新ビームコン 後述。 5C(3~4) 5B 2B(2) 2C Aワイヤーコンボor【Aワイヤー 微ディレイBワイヤー】 新ビームコン対応キャラ以外には普通にコンボ。 都古には5Cを4ヒットさせるとAワイヤーが当たらなくなるため、きっちり3ヒットで止めること。 またAワイヤーは2Cが17ヒット以上だと繋がらなくなるため注意。 2B(1~2) 2C 5C(3) A電撃 補正がきつい場合や、解放をしたい時などに。 レンとさつきには中央でも、それ以外に端では2Bを1ヒットにしよう。 2B(2) 2C 5C(3) 5B 6C (JC)【B C】 (JC) 【B C】 〆 ヒット数が多い場合に、エリアルにいきたい場合。 Aワイヤーが繋がらなくなるヒット数を考えて。 新ビームコン(もにゃコン) 6Cを空中喰らいの相手に低めで当て、適度にディレイをかけてBEAビームをすると当たる。 つまり【2C ディレイ6C ディレイBEAビーム】がループする。これを新ビームコン、またはもにゃコンと言う。 ただしこれには条件があり、詳しくは下記。 6Cの時点で13ヒット以上 対応キャラ 両シオン、両翡翠、琥珀、両志貴、シエル、両レン、さつき、都古、青子、ロア、リーズ 12ヒットでいけるキャラもいるが詳細は不明。 6Cの時点で17ヒット以上 対応キャラ ワラキア 6Cの時点で20ヒット以上 対応キャラ 全 つまり、EXワイヤーを使ってヒット数を稼ぐ。EXワイヤー後は具体的には (5A×1~2 )5C(3~4) (2B )2C ディレイ6C ディレイBEAビーム~ のように。 それに加え、ヒット数ごとに6Cのディレイ幅、BEAビームのディレイ幅が違う。 これはやって慣れていくしかない。 ループ数に関しては、ヒット数による相手のゲージ増加を考慮して20~24ヒットあたりで〆るのが無難。 〆方は ~6C A電撃 ヒット数も少なめだが、距離が遠いとA電撃が当たらないこともあるため、5Aを挟んだ時などにはやらない方がいい。 ~2C 安定。ヒット数も少なく、ループ数を増やした場合にはこれで〆るのが望ましい。 ~2C 5C(3) 5B 6C エリアル 殺し切りたい場合など。 1ゲージ版 10HITくらい>EXワイヤー>(5A*1or2)>5C>2C>6C>BEAビーム>(2C>6C>BEAビーム)×n>起き攻めへ
https://w.atwiki.jp/ssf4aerose/pages/18.html
基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/15.html
※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ 6C C 2C→6C三段 (6A A蟲)×n→6Aループ、バスケ (BC蟲離し A鳥 y")×n→車輪ループ、ノコループ など 簡単コンボ(虫の操作がないコンボ) 2A×n 2C or 5B 下段始動。威力800程度。2Aヒット非密着時。 2A 5B 5D 迷彩 下段始動。密着時限定。烙印付加。 6A 5D 迷彩 中段始動。烙印付加。 A×n 6B 中央では(jc) ゼロベクトル。 相手画面端では(jc) J6C JA JB JC J2D。 6C C 2C(初段が中段) 中段始動。威力2445。 JA J6A (jc) JA JB JC J2D or fマルg 基本エリアル。烙印付加。 投げ fインバース 5D 迷彩 投げ始動50%消費烙印付加。威力4000弱。 空投げ 着地 5D (jc) J6A (jc) J6A y 空投げ始動。烙印付加。高空で投げたときは繋がらない。 対空2BCH C エリアル C(対空)>A鳥>JA>JB(3,4回目キャンセル)>JC>JD (∵)コノスレノヤツガデキルコンボノマトメダ! 烙印無し 基本コンボ 2A B D (jc) (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループ D (jc) JA y" D虫 6A D JD(C蟲) 6Aループ 6C三段(RC) D JA (A蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 鳥 jc 鳥 y" (RC) JC JD (BC蟲) 車輪ループ JD 6Aループ×n D (jc) JA y" D虫 J6DorJ4D (6BC蟲) 鳥 車輪ループ 投げ ビーム D (jc) JA y" 空投げ 空ダ急降下 ビーム D (jc) JA y" (画面端)A×1~3 6B 鳥 jc 鳥 y" (対空)立ちC (jc) JA JB JC JD (BC蟲) 車輪ループ 6Cコンボ 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD 6Aループ×2 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 6A D(C蟲) JD(押しっぱ) 6C三段 BC蟲 ノコループ JD (BC蟲) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD JD [6C三段 (BC蟲)]×2 鳥 y" (BC蟲) JC JD 空投げ D (jc) A鳥 (jc) A鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6C三段 (6BC蟲) 鳥 y" (6BC蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6A C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 烙印中 基本コンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A×2~3 (C蟲) C C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD [3A 3A (A蟲)]×n 6Cコンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B (C蟲) [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 y" (BC蟲) JC JD 3Cコンボ ① 3C JD 最速AC蟲 立ちC ノコループ ② 3C JD 最速AC蟲 6C三段 ディレイBC蟲 JA (A蟲) A鳥 ノコループ ③ 3C JD 最速AC蟲 6Aループ JDが当った瞬間にACはなすと,上記の拾いができる ①が一番簡単でどこでも安定 ②は3Cが遠いと6Cがすかるが画面端でも安定,BC蟲は余裕を持って離す ③中央限定、6Cよりも6Aが短いので距離が遠いとまず無理なので覚えておく程度に 非烙印時の地上技始動(中央) 画面中央は6C三段3ループできるが、2ループにすると簡単&安定。 【2A始動(下段) 】 2A 5B 5D APQ BC虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 密着かつ中央限定。威力5337 詳しくはコンボのコツを参照 2A×n 2C(RC) J6C (jc) JA×2 JB JC J2D BC虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 JCホールド JD 3400程度。距離が遠くゲージ50%ある場合に使用。 [J2D 4ABC虫] J2Dヒット前にあらかじめホールドしておいてヒットし瞬間に4入力ABC離し。 【6A始動(中段)】 6A D 迷彩 BC蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 中央限定。5970程度 【6B始動(下段)】 6B 空ダJA×1~2 J4B B D 6Cループ 【2B or C対空始動】 (2B)>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C2段目、3段目>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。4500烙印〆 2BはCHのみ 【2C非密着CH始動】 2C>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 威力4000程度。 【3C始動】 3C>JD>4C虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。威力5000程度。 【6CRC始動(中段)】 6C3段>RC>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 5600烙印〆 中央限定。 6C3段 (RC) D C蟲 迷彩 6A蟲 B蟲 6C3段~JD 【2D始動】 近距離 2D初段 即BC蟲 6A虫>6Cループ×3 JC JD 6700、非烙印ノーゲージでの最大コンボ。 間合い調整が難しい?? 4BC虫の方が安定するかも。 遠距離 2D 3C>迷彩>BC蟲>6C三段 ダイブコンの方がダメでそう J攻撃始動(空対地) 【JB始動】 JB>B>D>APQ>BC虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段 B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 密着当て中央限定。。 威力3700(JB2hit時)。 JB>A>A>追加6B 非密着 1000 【ダイブ始動(CHかダイブキャンセル)】 J2A>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 4200 【JD始動(下段)】 JD BC虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 画面中央限定。威力5130程度 【J3D始動】 【J6D始動】 J6D 6BC虫 J6C y“ BC虫 6A虫 6C 6A虫 残り2段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 JC JD 威力4000程度。 誰かダイブコン書いてくれ 端コンボ 立ちA 6B C鳥 JC JD 6BC蟲 6C三段 A蟲>4C蟲 A蟲追加6C三段 以下〆 6C三段が地面についたぐらいでA蟲>4C蟲と入力する 投げ始動 通常投げ始動 投げ 迷彩 威力1550。ゲージがない場合の隙消しに。 投げ (jc)ゼロベクトルでも可。 投げ ビーム 5D (jc) JA JA>y” D虫 威力4500程度。 空中投げ始動 空中投げ 着地5D A鳥 A虫 (前jc) Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫 6C3段 CB虫 A鳥 A虫 (jc) JC JD ダメージ4955。 Aダイブは遅めに出して背後ヒットさせ、Bダイブの入力は2方向。 猶予がギリギリなので、6C2段目、最後のB虫以降は受身を取られやすい。 最初のCB虫は高めで拾うと繋がり易い気がする。 カウンターアサルト始動 カウンターアサルト ビーム 5D エリアル(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 烙印時連続技 3A C蟲 5C 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD C蟲 D蟲 車輪 中央限定。威力5200程度 (6C三段 B蟲 6A蟲)×3 JCホールド JD C虫 B虫 JCホールド JD 中央限定。威力6951 J3A 6A蟲 B蟲 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C初段 6A蟲 二段 三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD 威力6800弱 相手が地上か、地上付近。 が、表でもめくりでも拾える優秀な繋ぎ(あんまり深いめくりはダメだけど)。 最初のB蟲のタイミングはJ2Aヒット後くらいで、あまり早いと逆に6Cが間に合いません。 一応最後にC蟲 以下略も狙えますが、100伸びるかどうか程度な上に繋がりにくいので 無理しなくてよいかと。 ちなみにほとんどの場合JC JDの間でD蟲の発生と同時に烙印ゲージ一旦切れる =烙印ゲージ残量が少ないと最後まで入れられないので、その場合ループ二回で〆にいくの推奨。 6C蟲 J6D 6B蟲 J6C J6C y" BC蟲 JC JD