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https://w.atwiki.jp/tos3/pages/32.html
難易度選択画面 難易度選択画面 十字キーで選び、Cボタンで決定してください。 ①難易度リスト 難易度名です。難易度による敵ステータスの変化率難易度 Easy全ステータス 80% CRITICAL 50% DROP率 90%難易度 Normal全て通常値(100%)難易度 HardMAXHP MAXTP 150% ATK INT AGI HIT EXP 金 DROP率 120%難易度 ManiaMAXHP MAXTP 200% ATK INT AGI HIT 150% CRITICAL 120% EXP 金 DROP率 140%難易度 UnknownMAXHP MAXTP 300% ATK INT AGI HIT 200% CRITICAL 150% EXP 金 DROP率 170%難易度 DivineMAXHP MAXTP 500% ATK INT AGI HIT 300% CRITICAL EXP 金 DROP率 200%
https://w.atwiki.jp/rejuvenation/pages/17.html
難易度による違い 難易度変更 注意点 難易度による違い 本作品ではバトルの難易度を変えることができる。 どの難易度を選んでも、ストーリーに変化が生じることは一切無い。 難易度による違いは以下の通りである。 難易度 解説 STORYMODE ・レベルは少し低め・ジムリーダーのポケモン使用数は4〜5体・フィールドエフェクトの効果が小さい・ポケモンシリーズ経験者向け CLASSICMODE ・レベルは標準・ジムリーダーのポケモン使用数は6体・フィールドエフェクトの効果が大きい・ポケモンシリーズ熟練者向け 難易度変更 難易度はラックのテントで変更できる。 東ギアレンシティ公園 ミノリ海 7番道路西 ゾリアリン砂漠入口からすぐ東のエリア ただし、難易度を変更するにはクエスト「悪運」をクリアする必要がある。 注意点 ストーリー内で後戻りできない場所が複数存在し、難易度とポケモンの編成によっては「詰み」が発生してしまいます。自身のポケモンの戦力と相談して難易度を選択しましょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/139.html
難易度 Difficulty 各マニューバは、速度(0-5の数値)、難易度(赤、白、青、紫)、方位(矢印などの記号)の3つの要素からなる。 マニューバを実行する際の難易度チェックのステップで、そのマニューバが赤の場合、船はストレストークンを1つ獲得する。青の場合、ストレストークンを1つ取り除く。紫の場合、そのマニューバを実行するためのコストとしてフォースチャージを1つ消費しなければならない。 ストレス状態の船は赤のマニューバを実行したり、アクションを実行することはできない。 ある効果によってマニューバの難易度が上昇した場合、青は白に、白は赤に上昇する。ある効果によってマニューバの難易度が下がる場合、赤は白に、白は青に減少する。 ◇赤のマニューバの難易度を上げる能力、青のマニューバの難易度を下げる能力は解決できるが、特に追加効果はない。 ◇複数の能力によってマニューバの難易度が変化する場合、その効果は累積される。例えばある船が赤の[4直]マニューバを公開したとき、そのマニューバの難易度を上げる効果と難易度を下げる効果の両方がある場合、そのマニューバは赤として扱われる。 ◇紫のマニューバは難易度を上げることも下げることもできず、紫でないマニューバの難易度が紫に上がることもない。能力によって別のマニューバを紫として扱ったり、紫のマニューバを別の色として扱ったりすることはある。難易度を比較する能力では、紫のマニューバは紫でないマニューバよりも難しく、他の紫のマニューバと同じ難易度とみなされる。
https://w.atwiki.jp/batorowa-genjo/pages/212.html
難易度 sideごとに管理人が決めたもの。 難易度A side-B、side-D 難易度B side-A、side-E 難易度C side-C、side-F 尚、難易度Cが一番優勝するのが難しい。
https://w.atwiki.jp/heavypop3/pages/22.html
難易度投票保管所 Lv36 Lv37
https://w.atwiki.jp/taikodifficulty/pages/37.html
難易度順/情報処理技術者試験/IPA(参考) 難易度表の参考例として作成しました。実際の曲の難易度議論のページとは違い、あくまでも難易度表形式の参考としてのページであるため、情報処理技術者試験を例に作成しました。受験者数が多く、試験区分も多彩であり、ITSS Lv.(*1)が設定されている国家試験のため。 試験区分一覧(公式HP) 一覧表形式と画像形式を作成。 各試験形式の説明 論述 午後II試験において論述を課す形式 (実務経験者向け) 年1回 年1回のみ開催される試験 午後II 午後試験が午後I・午後IIに分かれている形式 午前I 午前試験が午前I(高度共通)・午前IIに分かれている形式 記述 午後試験において記述を課す形式 科目B 科目A・B、もしくは午前・午後試験に分かれている形式 CBT× CBT方式ではない(通年受験ができない)試験 備考 その他補足事項など 試験名 ITSS Lv.×2を標準☆難易度として、2段階分以上詐称の試験(☆10は除く) 試験名 ITSS Lv.×2を標準☆難易度として、2段階分以上逆詐称の試験 試験名 廃止された試験 ※例:ITSS Lv.4の場合、4×2=☆8が標準であるが、情報処理安全確保支援士は☆6であり2段階逆詐称のため青字。 平成21年度春期試験~現行試験 難易度 試験区分 略称 ITSS Lv. 試験形式 論述 年1回 午後II 午前I 記述 科目B CBT× 備考 ☆10 ITストラテジスト ST 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ (*2) ☆10 システム監査技術者 AU 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆9 プロジェクトマネージャ PM 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 システムアーキテクト SA 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 ITサービスマネージャ SM 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 エンベデッドシステムスペシャリスト ES 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ (*3) ☆7 ネットワークスペシャリスト NW 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆7 データベーススペシャリスト DB 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆6 情報処理安全確保支援士 SC 4 ○ ○ ○ ○ (*4)(*5) ☆5 応用情報技術者 AP 3 ○ ○ ○ ☆4 基本情報技術者 FE 2 ○ (*6) ☆3 初級システムアドミニストレータ AD 2 ○ ○ (*7) ☆2 情報セキュリティマネジメント SG 2 ※ (*8)(*9) ☆1 ITパスポート IP 1 画像形式(*10)
https://w.atwiki.jp/nobita-residentevil/pages/36.html
ソード低難易度版 制作者:相葉 ◆mVHNOU1D/U 氏 制作ツール:RPGツクール2000 概要 『ソード高難易度版』とはシナリオも異なる全く別の作品。 名前の通りソード(ナイフ)一本で戦うゲームである。 本家からの変更点 マップはほぼ完全オリジナル。 向き固定移動が廃止されている。 その他 『無理のないバイオ?』のベストエンドから続くようなシナリオになっている模様。
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/59.html
難易度 SFSではワールド作成時に難易度を選択できます 難易度は3つあり、難易度ごとに仕様が異なります 1番簡単なのは難易度ノーマルです 難易度が変わることで各惑星の仕様が変わります スマホ版はノーマルとハードのみです ノーマル 1番普通の難易度です 実際のスケールよりも1 20となっており 少ない燃料で宇宙を探索できます 詳細な仕様 世界の大きさ 1 20 カーマンラインが30Km 比推力 1x 推進剤の効率 タンク乾燥量 1x 燃料の量 エンジン質量 1x エンジンの重さ ハード 少し難しめの難易度です 実際のスケールよりも1 10となっています 各惑星の距離がノーマルの2倍になっています ノーマルよりも大きなロケットが必要になります 詳細な仕様 世界の大きさ 1 10 カーマンラインが50Km 比推力 1x 推進剤の効率 タンク乾燥量 1x 燃料の量 エンジン質量 1x エンジンの重さ リアリスティック(PC版のみ) 難易度が非常に高いです 実際のスケールと同じサイズとなっています いくつかの主要が変更されたりと 熟練のプレイヤーのみの難易度です ※現在は選択肢が削除されています。(機能は元からありません) 詳細な仕様 世界の大きさ 1 1 カーマンラインが100Km 比推力 1.5x 推進剤の効率 タンク乾燥量 0.25x 燃料の量 エンジン質量 0.5x エンジンの重さ
https://w.atwiki.jp/farcry2/pages/41.html
ストーリーモードでは4つの難易度でプレイする事が出来ます。 難易度によっては様々な補正が行われます。 ◆難易度別による補正 所持出来る回復や弾薬、敵から受けるダメージが変わってきます。 最高難易度HARDCOREではパディも裏切る行動を取ります。 敵AIの賢さも変わるので一相違ったプレイスタイルになっていきます。 一部の武器は所持出来る弾薬数も違います。 以下にデータをまとめてみました。 メディキット初期値 難易度 初期値 EASY 6 NOMAL 5 HARD 4 HARDCORE 3 手榴弾・火炎瓶初期値 難易度 手榴弾 火炎瓶 EASY 5 5 NOMAL 3 3 HARD 3 2 HARDCORE 2 2 弾薬アップグレード 装備名 EASY NOMAL HARD HARDCORE ピストルベルト +40 +16 +8 +8 ライトアサルトウェピング +150 +60 +30 +30 ショットガン弾帯 +60 +24 +12 +12 アサルトウェピング +150 +60 +30 +30 狙撃手の弾帯 +40 +20 +10 +10 ロケット弾射手用のサッチェル +3 +2 +1 +1 ガンナーパック +500 +200 +100 +100 武器別・弾薬アップグレード 武器名 EASY NOMAL HARD HARDCORE M-79 Grenade Launcher +3 +2 +1 +1 MGL-140 +8 +8 +4 +4 フレア ピストル +6 +6 +3 +3 LPO-50 +500 +200 +100 +100 Type 63 Mortar +3 +2 +1 +1 ダートライフル +10 +5 +4 +3 IED +3 +2 +1 +1 M-67 Grenade +3 +2 +1 +1 有料武器・所持弾薬数 武器名 EASY NOMAL HARD HARDCORE Silenced Shotgun 132 72 60 48 S-O Shotgun 72 48 48 36 Crossbow 8 5 4 3
https://w.atwiki.jp/dishwasher2vs/pages/16.html
難易度 デフォルト難易度 難易度 内容の差 EASY 敵からの1発辺りのダメージは低く、立て続けにダメージを食らってもゴリ押し出来るぞ。強制戦闘ブロックでの敵の数も少なめだ。逆に言えば、マジックによる回復があまり有効じゃない。ムーンブレットの出番がそこそこあるから、慣れない内はアイテムの消耗戦になりがちかも。 NORMAL 敵からの1発辺りのダメージはそれなりで、後半になると1撃で3~4割を持っていくヤツらもちらほら。アルゴリズムも中盤以降は中々に厄介で、いきなり難易度が跳ね上がるポイントもある。システムをフル活用しないと全然ノーマルってレベルじゃないが、洋ゲーらしいっちゃあらしいかな? NINJA 「ニンジャ」のイメージに相応しく、要所要所での敵の数が目に見えて増える。集団でたたみ掛けられると割とあっさりと昇天だ。回復アイテム頼りのゴリ押しは流石に厳しくなってくるぞ。デヴァウアーマジックの使い所をきっちり見極めて、たまには慎重になってみるのも悪くない。 隠し難易度 難易度 内容の差 SAMURAI 序盤からトンでもない数の暴力に、1発のアホなダメージがわんさかなサイコーな難易度だ!ワンミスで即ピンチに繋がる上に、敵の耐久度も底上げされている。ハートビーズとスカルビーズは最早常備薬。ムーンブレットはこの難易度では存在を忘れてもいいかもしれない…代わりにデヴァウアーマジック大活躍。 PRETTY PRINCESS 白いワンピースと麦藁帽子とお花畑のイメージ。要するにヒャッハーして下さいって事だな。ダメージは極少、敵の数も少なく耐久度も並以下、と至れり尽くせり。おまけに背景には常にフワフワ飛び交うハートだらけだ。どことなくアダルティックな雰囲気の中、猟奇的な兄妹が鮮血の嵐を掻い潜っていくサマにはプリティさの欠片もないけどな。