約 3,399,041 件
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/773.html
RX-178 ガンダムMk-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36500 600 M 12000 120 200 190 215 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 3800 22 0 物理射撃 75% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 スーパーガンダム 2 リック・ディアス 2 ガンダムMk-III 4 ガンダムMk-II試作0号機 4 ネティクス 4 シスクード(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 リック・ディアス 3 ガンダムMk-III 3 スーパーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ジャブローの大地 初期配置 帰還する者達 コロニーの落ちる日 混沌の果てに 星の鼓動は愛 ハマーンの黒い影 リィナの血 カミーユの声 明日の栄光の為に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ティターンズからカミーユが強奪したガンダムMk-IIをエゥーゴで塗り直したもの。 開発元は多いが、Mk-II(ティターンズ)、リック・ディアス、ネティクスのどれかから開発するのが順当だろう。 ゲストとして登場する面も多いので、GETゲージで登録するのもあり。 性能的にはティターンズの量産機には勝るが、可変機には劣るくらい。純粋な性能はリック・ディアスの方が高いが、あちらと違い盾があるため打たれ強い。 武装の種類は豊富。バズーカが二種類あるが、上はクレイ・バズーカと同じ対大型属性もちの散弾バズーカ。Powは控えめだが命中が5%高いので、相手によってはこちらのほうが有効。 開発先はガンダムMk-IIIか、スーパーガンダムの二種。どちらかといえばここからしか開発できないスーパーガンダムがお勧め。
https://w.atwiki.jp/todouhuken_gf/pages/50.html
ネオ香川:ウドンガンダムMk-Ⅱ 第1回大会で活躍したウドンガンダムの後継機。 設計者は第2回大会でネオ香川の代表ファイターだったDr.ヒラガ。 ガンダムエレキテルに組み込まれていたミニ発電機を発展・改良した「エレキテルドライブ」を動力源とすることにより、超長期の稼動に加え瞬間的な大出力をも実現している。 全身に備わるうどんをモチーフにした触手のような武装はDr.ヒラガの趣味だとか。 予選では出雲そば戦での勝利を皮切りに順当に勝ち進んだが、某トリキュアに惜敗、涙を呑んだ。 なおガンダムバードキャッチとの戦闘の様子は熱い汁が飛び交うぐちょぐちょぬるぬるの触手アニメさながらで、妄想を実現したDr.ヒラガはほっこり顔。大きなお友達も大興奮だったとか何とか。 絵面的には悪役丸出しなので負けたのもやむなしな気はする。 ウドンガンダムMk-Ⅱ「なんとか勝てましたね」 ∧,,∧ ( ´・ω・) (っ=|||o) ̄ ̄ `――´ ̄ ̄ ̄\ 武装 ウドンテンタクル 腰部レールうどん うどんランチャー ゆだめバズーカ 麺棒式ビームロッド 技 ビームウドン 熱い汁 ヒートうどん百叩き 開発背景 第2回大会の代表ファイターであるDr.ヒラガは大会後ファイターを引退。県の協力を取り付けた半官半民の研究機関「ヒラガ機関」を設立し代表となる。 機関はMFの設計を軸に、エレキテル技術を利用した半永久動力機関「エレキテルドライブ」、サイボーグ技術、サポートメカ技術などの研究を進めた。 またMF設計技術の向上をねらいとして、県の協力でウドンガンダムの分析を行うが、その際Dr.ヒラガがウドンガンダムの完成度に驚嘆。 動力部以外のMF設計思想をそれまでの路線から大幅転換し、ウドンガンダムの後継機種群「ウドンシリーズ」を他技術の研究成果を盛り込みながら発展させていく。 (ガンダムエレキテルの技術は動力機関であるエレキテルドライブに集約されていった) ここで開発されたサイボーグ技術・サポートメカ技術は県に払い下げられ、ファイターの育成にも貢献した。 GF GF選考方法の変化 第2回大会のファイター不足と低成績を重く見た県首脳部はファイター選出を公募制から任命制に変更。 その際、第1回大会で県民の支持を受けたドンベエ・サヌキの例を見て「うどん職人とガンダムファイターのレベルには相関性がある」と結論づける。 そして県民にうまいうどん屋アンケートを行い、得票数の高かった店舗の職人を候補生として育成、一年間の育成期間と最終選考を経て代表ファイターを任命することとした。 ちなみに育成機関のサポートメカは歴代うどん職人ファイターの戦闘及びうどんづくりが全て再現可能である。 このことはネオ香川のファイターのレベルを高いものとするだけでなく、うどん職人としての腕前の向上にも一役買っている。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1874.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装バルカン・ポッド・システム 拳部トリモチ・ランチャー Mk-Ⅱシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用基本事項 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル選択時 ハイパー・バズーカⅡ選択時 ハイパー・バズーカⅡ[散弾]選択時 機体攻略法 ペイント関連 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発された機体。 結果的には敵対組織であるエゥーゴに試作された3機全てが奪われ、エゥーゴの機体として活躍した。 「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで、高い機動性と運動性を獲得している。 しかし装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるため、非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面には不安も残り、第二世代MSとしては不完全なものとなっている。 武装面も当時の標準的な域を出ていないが、グリプス戦役の中盤までは最新鋭MSとして高い戦果を上げている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 15000 16500 18000 19500 耐実弾補正 16 18 19 22 耐ビーム補正 16 18 19 22 耐格闘補正 22 24 25 28 射撃補正 25 27 29 31 格闘補正 35 42 49 56 スピード 130 135 高速移動 210 215 220 スラスター 65 70 旋回(地上)[度/秒] 69 72 75 旋回(宇宙)[度/秒] 78(盾装備時:75.7) 81(盾装備時:78.6) 84(盾装備時:81.5) 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 395 435 465 525 必要階級 二等兵01 必要DP 20800 22300 23500 25000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 16 17 18 中距離 15 17 19 21 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2100 355m 5800 LV3 2200 360m 6300 LV4 2300 365m 159600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 5300 LV2 1785 355m 5800 LV3 1870 360m 6300 LV4 1955 365m 150600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分15発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:5% x15頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 105 255m 5800 LV3 110 260m 6300 LV4 115 265m 138700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2625 5300 LV3 2650 5800 LV4 2875 93700 副兵装 バルカン・ポッド・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 95 950 LV3 100 1000 LV4 105 1050 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可水中での使用不可射出後直進せず高度が低下射程距離で消滅しないよろけ有命中後5秒間鈍化効果(スピード30?低下他)付与よろけ値:0%頭部補正:1.2倍脚部・背部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 LV2 315 LV3 330 LV4 345 Mk-Ⅱシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 5000 5500 6000 6500 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐格闘装甲補強 LV1 450 530 600 670 耐格闘補正が1増加 LV2 耐格闘補正が3増加 AD-PA LV1 910 1070 1210 1340 格闘補正が1増加 LV2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 LV1 1370 1600 1820 2010 シールドHPが100増加 LV2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット LV1 1830 2140 2430 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 LV2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 効果 強化セキュリティ LV1 3660 4280 4860 5380 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 支援砲撃耐性 LV1 5490 6420 7290 8070 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 備考 「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」 抽選配給期間2019年12月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間 ※期間が従来より短いので注意2019年12月26日 14 00 ~ 2019年12月31日 13 59 [予定] 機体情報 アニメ『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズのフラグシップとして開発されたガンダムの発展型である試作機。型式番号はRX-178 。 本機は「ムーバブル・フレーム」を全身に初採用。ティターンズ最初期の主力機であるジム・クゥエルをベースとし、「全天周囲モニター・リニアシート」も導入、当時の連邦技術を集約した機体である。「ムーバブル・フレーム」とは、基本フレーム自体でMSの自重を支える構造体のこと。1年戦争時のMSが外装にも強度を持たせて骨格の一部として支えるモノコック構造で設計されていたのに対し、終戦後ビーム兵器が主流になり装甲より運動性を重視されるようになったことを受けて新たに開発されたものである。 ティターンズは地球至上主義を掲げており、象徴として純正の連邦系技術のみで作られたMS、それも一年戦争で数々の伝説を築いたガンダムの後継を望んでいた。しかし、その為に非連邦系技術者を排除してしまったこともあって研究はあまり進まず、所詮はテストベッドの域を出ていない。装甲材質も従来のチタン合金セラミック複合材を用いている。 その完成度はあまり芳しくなかったようで、開発者の1人であるフランクリン・ビダンはリック・ディアスを見た折にそちらを絶賛している程。しかしながら、連邦製ムーバブル・フレームの技術はリック・ディアス以上のものであり、技術やデータが活かされて第2世代MSの雛形となった。余談だが、第2世代MSの要件は「全天周囲モニター・リニアシート」「ムーバブル・フレーム」「ガンダリウムγ」の全てが採用されていることである。本機は「ガンダリウムγ」が採用されておらず、第1.5世代とでもいうべきMSである。 累計4機試作されたが、1機は高速機動試験中に墜落事故を起こして大破。この結果により量産計画も頓挫してしまった。残った3機は、後に敵対組織であるエゥーゴに全て奪取されてしまう。うち1機はアナハイム社が研究用として使用、1機は保全と予備パーツ取り用に解体、残る1機を白を基調としたカラーリングに塗り替えて運用された。 テスト段階に頻発していたムーバブル・フレームの偏摩耗による動作不良に関しては、アナハイム社で研究された際に駆動制御システムが改善された事で一応の解決を見ている。つまりガンダムMk-Ⅱは皮肉にもエゥーゴに奪取されたことによって完成に至ったといえるのである。 劇中前半は主人公のカミーユ・ビダンが搭乗し主役機として活躍している。後半からはティターンズで本機のテストパイロットを務めていたエマ・シーンが搭乗するが、可変MSの出現による戦場の変化に対応する為、サポート・メカのGディフェンサーとドッキングすることで性能強化を図ったスーパーガンダムと呼称される仕様で運用されることが多かった。 グリプス戦役後の第一次ネオ・ジオン抗争にも引き続きエゥーゴの中核部隊で運用され、旧式化は否めなかったものの、メガライダーのコアユニットとして活躍し、アクシズ内部におけるクィン・マンサ戦で中破・放棄されるまで第一線で活躍し続けた。第一次ネオ・ジオン抗争後の本機の行方は不明である。 宇宙世紀0090年が舞台の漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では、アナハイムに保全されていたデータから新造されたであろう本機が宇宙世紀0090年に再登場。グリプス戦役時には没採用になったフルアーマープランも登場している。 ガンダムUCの後日談『獅子の帰還』ではユニコーンガンダムのビームマグナムを装備した本機が登場。パイロットはバナージ。このガンダムMk-ⅡはZZにて放棄された機体を改修したものと語られている。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離だけが少ない特殊型。スロット合計は並。LVが上がるごとに中距離が伸びて汎用機型になる。 カウンターは特殊でタンク系の水平射撃に相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは右足で蹴り飛ばした後に、機体を浮かせながらさらに上段蹴りの2度蹴り。 劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』でジャブロー降下作戦時にライラ・ミラ・ライラのガルバルディβに放った蹴りの再現と思われる。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計が高くコスト600相当(*1)。また成長率が高めで機体Lv4で回り以上の高さになる。 射撃主兵装は残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル、同じく残弾式でよろけ効果のあるバズーカ、残弾式でひるみ効果の拡散バズーカから選択。どの兵装も同コスト帯では高性能な部類である。 射撃副兵装はDPSが高めのバルカンと即よろけのトリモチ。 火力が高く武装取り回しに優れる兵装が揃っている。 一方でよろけ手段とそれに応じたストッピングパワーは最低限しかない。正面から攻めるだけでは高い火力を活かしきれない。 格闘主兵装は専用ビーム・サーベル。威力高め。強判定。連撃補正が高く、2連撃・下格闘共に高威力。 足回り・防御 スピード・高速移動・スラスターは並。旋回性能・移動方向補正共に高めであり通常移動による回避運動などが速い。 空中制御プログラムLV2+滑空機構LV3+クイックブーストLV3により高低差の移動が得意。 機体Lv3から足回りも成長する。どのコストでも平均程度の足回りを確保可能。 HPは体格比込みで低め。高HPのシールド有。緩衝材は無し。 防御補正は耐格闘装甲の高い強襲機型。補正値合計は並。 特長 取り回しの良い主兵装に高火力の格闘を有したシンプルなアタッカー。足回りのステータスは並程度だが、高めの旋回性能と移動方向補正によって小回りが利き、インファイトでは他の汎用機を翻弄しやすく強の格闘判定によって強引な格闘が可能。 格闘判定が強である為、汎用機に対して判定勝ちできる。強襲機相手でもかち合いを期待できる。 LvUPと共に足回りも成長するため、どのコストでもポテンシャルを発揮可能。攻撃補正の成長幅が大きい為、高コストではよりインファイトアタッカーとして尖った性能になる。 総論 インファイト性能高めの近距離汎用機でシンプルでありながら高い攻撃力を有する。 得手不得手の落差が激しい癖の強さもあるが、比較的初心者向きな機体。 主兵装詳細 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 ビーム属性ながら弾数があり、弾切れするまではOHにならない。任意リロードも可能と特殊。リロード扱いの為、クイックローダーの効果対象。補助ジェネレーターには非対応。 よろけ射撃。威力高め。リロード時間短め。切り替え時間長め。よろけ値低め。 同じ即よろけであるハイパー・バズーカⅡと比較して、単発威力と弾速による命中精度に優れるが、爆風の有無による近距離での命中率やよろけ値で劣る。 ハイパー・バズーカⅡ 残弾式実弾系バズーカ兵装。別途入手が必要。 よろけ射撃。威力低め。装弾数多め。リロード短め。 同じ即よろけであるMk-Ⅱ用ビーム・ライフルと比較して、爆風のおかげで近距離での取り回しがよく、バルカンと合わせた蓄積よろけを狙えるのが利点。一方でダメージ投射率で劣り、故に射撃戦も参加しにくい。 ハイパー・バズーカⅡ[散弾] 残弾式実弾系散弾バズーカ兵装。別途入手が必要な兵装。 15発同時発射。発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾寸前に炸裂して放射状に弾を飛ばす。拡散率はそこそこで、フルヒットは稀。また、距離によって散弾命中率が変わらない。 ひるみ射撃。フルヒット威力・よろけ値は低め。発射間隔が短めで、連射することで高めの弾幕性能や蓄積よろけ狙いをすることができる。 よろけ手数は減少するがストッピングパワーの観点では優秀。本機の足回りとの相性も悪くないが、格闘との相性は悪い。 Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル ビーム・サーベル系格闘。 モーションは安心と信頼の連邦サーベル標準モーション。ただしN格闘は仰角が少し大きい模様。ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間くらい。 威力と連撃補正が共に高い本機最大のダメージソースである。 強判定なのでゴリ押ししやすい。 副兵装詳細 バルカン・ポッド・システム 残弾式実弾系バルカン兵装。高速移動射撃可能。頭部から発射。 装弾数が多く、DPSも高め。射撃戦では追撃に積極的に使用することにより、射撃ダメージを底上げできる。 よろけ値は低め。蓄積よろけには長時間かかるため、ハイパー・バズーカⅡやハイパー・バズーカⅡ[散弾]との併用を推奨する。 拳部トリモチ・ランチャー 残弾式特殊兵装。右拳から白くベタつく実弾を発射し相手に貼り付ける。 よろけ射撃。曲線弾道を描くため、レティクルを少し上にあげると有効射程が伸びる。また着弾するまで弾は消滅しない。 HITした敵機にデバフ「トリモチ」を付与する。一定時間、「トリモチ」状態の対象は、格闘攻撃の動作とスピードの低下、兵装の切替時間と兵装の使用間隔の延長、効果を受ける。高速移動速度、旋回性能には影響がない。 付与されたMSの関節部には白い糸が絡んだようなエフェクトが付与される。 HIT判定が必要であり、ダメージが入る必要はない。そのため、盾越しでも効果有。ちなみに無敵状態には効果がない。 HIT後によろけ拘束時間が発生するため、実質的な効果時間はさらに短い。 水中では使用不可。陸上から水中に放った場合、ダメージはあってもデバフ付与は発生しない。 Mk-Ⅱシールド Lサイズ盾。HPが少し高め。 運用 基本事項 総じて いわゆるバズ汎の攻撃面の性能を突き詰めたような機体 。ダメージを取る能力が非常に高く、またそれをシンプルな立ち回りとコンボで可能にしている。しかし、防御面が貧弱で前線に穴をあけるリスクが大きいので適切な状況判断が求められワンミスがチーム全体の致命傷になりがち。 前線を張る機体ではなく機を見て一気に攻め勢いを作る遊撃枠 が現在のポジション。 競合する汎用は 強力な射撃で接近する必要すらない機体 が増え、強みが活きる接近戦になる機会・状況が少なくなっている。対して本機は防御関係が頼りなく特に射撃戦適性が低め。耐久面が特に低い事から牽制時の弱点となりやすくそこを突かれた場合は相手に勢いを与えやすい。インファイトに持ち込めなかった場合は特に脆さが目立つため、シチュエーションの得手不得手が大きい。 立ち位置には常に気を配り 、本領を発揮できる状況になるまで体力を温存しておきたい。接近戦になりはじめたら回転率の良好なメインでよろけを取り、下格で枚数有利を作っていこう。 このコスト帯では耐格闘装甲を重点的に上げている機体が多いので、ダメージには気を配り、相手の耐久力を見て、追撃するか他の敵に向かうかの判断もできると良い。 無理に格闘を狙うよりも射撃主兵装とトリモチでよろけを取りつつバルカンで牽制・追撃する射撃主体の立ち回りの方が良い場合も多い 。バルカンは威力が高く、牽制段階や格闘追撃が難しい場合等に小まめに使うと馬鹿にならない与ダメージを稼げる。単体での蓄積よろけは厳しいが味方の攻撃に合わせれば蓄積よろけの補助になる上に、局部補正も高いので局部を狙えば局部ダメージも稼げる。 格闘火力の高さこそ本機最大の強みではあるが、その為にリスクを無視するのは無謀。この判断が出来るようになれば被撃墜が減って生存時間が伸び、結果的に スコアや与ダメージを高めやすくなる 。 トリモチを絡めた拘束や回避狩りが出来れば格闘火力をより活かせる 。是非習得したい。 強襲機の如く接近戦に特化している為、接近戦・乱戦が得意。北極基地・廃墟都市・地下基地や宇宙要塞内部などの接近戦がしやすいマップは得意。逆に暗礁宙域の様に射撃戦がメインになりやすいマップは苦手。特にトリモチが使えない水中が主戦場となる軍港、広い上に水中戦も想定される港湾基地は避けたい。 本機の特徴の一つとして射撃主兵装の選択肢が多いことが挙げられる。以下にそれぞれの特色を記載するので、MAPや役割にあわせ選択しよう。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル選択時 使用不能な時間が短めなことから積極的に攻める運用に向く。 また、同じ理由でエイムを鍛えればとっさの状況にも対応しやすく、攻守の切り替えも機敏にできるようになる。 局部への攻撃には補正がかかり局部へのダメージが大きくなる。同じく高威力で局部補正がかかるバルカンもある為、 攻撃は局部破壊を狙うために局部へ集中させる ことが望ましい。 ただし、爆風がなく直撃が必須、弾数が少ない、よろけ値が低く自力で蓄積よろけを取りづらいと弱点も多い。バズ汎から乗り換えた際はこれらの欠点を克服できるかが課題となる。 蓄積よろけが取りづらい点は特に要注意・要対策。 コスト500がよろけ効果を無効にするスキルを持った機体が多くマニューバーアーマーだけでなく高速移動時以外でもよろけ効果を無効にするスキルを持った機体も珍しくないコスト帯 であることから、よろけに耐性がある敵に対して基本的な対処法である蓄積よろけ以外での対処を迫られることになる。 直撃でなければ効果がない上に最大限に活かすなら局部へ当てる必要があることから バズーカの爆風に甘えてのよろけ取りに慣れ切っているとまともな戦力にならない 危険がある。運用の幅を広げるためにも 最長射程でもある程度の命中精度を保てることが望ましい 。 ハイパー・バズーカⅡ選択時 基本的な操作感は下のコストのバズ汎そのままで非常に扱いやすい。 よろけ・蓄積よろけを共にこなせる点は大きな長所であり、敵を足止めすることに関しては随一。 高いよろけ値を活かすためによろけ耐性持ちには積極的に当てるのが理想。自機のみでは蓄積よろけを取るのが難しくとも味方からの追撃によって敵の足が止まる場面は多々ある為、差し込めるタイミングに積極的に差し込むだけでも相手の動きを制限することができる。 ビーム・ライフルと比較すると短所は瞬間火力・取り回しが若干劣ること。コストが高くなったことで 相手となる機体はより高性能 になっており、この若干の差が大きく響くこともしばしば。 ハイパー・バズーカⅡ[散弾]選択時 直射かつ高弾速で接近した後に拡散する為に回避が難しく、素早く蓄積よろけを取れる上にカバーできる範囲が非常に広く中距離でも圧を掛けられる。特に強襲相手の際は進路を潰しやすいので味方支援を守りやすい。 最前線から少し引いた位置からダメージを与えていく射撃汎用のような立ち位置 になり、 他の装備時と立ち回り自体が変わる 。 しかし、射撃戦がメインになりがちな兵装であるにもかかわらず他の主兵装よりも射程が短く、その分 より前に出る必要がある 。機体自体も耐久性を筆頭に射撃戦に不向きである為、立ち回りが難しい。 常に正確な射撃を求められる上、よろけ効果のある兵装は弾数が一発しかなくリロードの長いトリモチのみ。味方の負担は重くなりがちなので、 格闘で敵の行動を妨害できる範囲で前線へ随伴して負担を軽減したい 。射撃のみでは火力・よろけ共に控えめであり、 格闘も同程度に使ってようやく他の兵装と同等の戦力になる と思っておこう。 プレイヤースキルは勿論、運用で考慮する点も非常に多くなるので 上級者向き の兵装。 機体攻略法 高機動で高威力かつ強判定の格闘を繰り出す為、接近されると危険。極力距離を取り格闘を食らわないようにしよう。 しかしながら射撃火力も平均以上にある上によろけ効果持ちの副兵装もある為、距離を取っていても安心はできない。できる限り複数機での射撃戦に持ち込み、集中砲火で一気に削りたい。 耐久性が低く緊急回避制御がLV1である事は弱点 。緊急回避後は攻撃のチャンスとなる。OHしている間によろけ継続できればすぐに撃破できる。 基本的に射撃ではマニューバーアーマーをとっさに止める事が出来ない ので、強襲機であっても状況次第ではゴリ押し出来る。その際は、強判定の格闘とかち合わないように相手がサーベルを持っていない時に攻勢をかけたい。 よろけ手数・ストッピングパワー共に低めで、正面から距離を詰めたり敵の足止め能力は低めな部類。イニシアティブを握れば一方的に倒せることも間々ある。 ペイント関連 エゥーゴカラー は以下で再現出来る白(60.60.65.25.0) 青(3.5.15.40.60) 赤(30.5.10.40.20) 黄(50.30.15.75.50) これを「白/白/白/白/白 白/青/白/白/白 赤/黄/黄/赤/白」で配色 Weathering(50%くらいが目安) スーパーガンダム のデフォルト配色は以下の通り白(72.80.80.46.40) 黒(0.0.5.50.60) 灰(27.30.30.43.70) 足赤(45.12.10.57.55) 胸部赤(67.12.10.57.55) アンテナ黄(82.60.25.57.60) 胸部黄(87.70.20.57.60) Weathering(40%) コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒バルカン N 下⇒トリモチ バルカン(よろけたら)⇒N 下⇒(N/下) トリモチ→N 下⇒(N/下) トリモチ→バルカン Mk-Ⅱ用ビーム・ライフルBR→N 下⇒(N/下) BR→N 下⇒BR BR→トリモチ拘束コン トリモチ→N 下⇒BR→N トリモチ→BR ハイパー・バズーカⅡバズ→N 下⇒(N/下) トリモチ→N 下⇒バズ→下 ハイパー・バズーカⅡ[散弾]バズ(よろけたら)→N 下⇒(N/下) トリモチ→N 下⇒バズ→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/12/26:新規追加抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV2 & ハイパー・バズーカⅡ LV1-2 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1-2 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV2追加 2020/03/19:性能調整格闘補正低下LV1:35 → 30 LV2:38 → 33 2020/07/09:抽選配給にて LV3 & Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV3 & ハイパー・バズーカⅡ LV3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV3 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV3追加 2020/12/24:性能調整ハイパー・バズーカⅡ[散弾]弾数増加8 → 10 拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善 2021/03/18:抽選配給にて LV4 & Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV4 & ハイパー・バズーカⅡ LV4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV4 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:DP交換窓口に LV1-2 & Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV2 & ハイパー・バズーカⅡ LV1-2 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1-2 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV2追加 2022/02/10:DP交換窓口に LV3 & Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV3 & ハイパー・バズーカⅡ LV3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV3 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV3追加 2022/10/20:DP交換窓口に LV4 & Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV4 & ハイパー・バズーカⅡ LV4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV4 & Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:195700 → 20800 Lv2:216700 → 22300 Lv3:231100 → 23500 2023/09/28:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 15000 Lv2:15000 → 16500 Lv3:15250 → 18000 Lv4:17000 → 19500 格闘補正上昇Lv1:30 → 35 Lv2:33 → 42 Lv3:36 → 49 Lv4:39 → 56 スピード上昇Lv3-4:130 → 135 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇Lv3-4:65 → 70 ※Lv1-2は調整無し 旋回上昇66 → 69 スキル「強制噴射装置」LV上昇機体LV3-4:LV1 → LV2 ※機体Lv1-2は調整無し スキル「反応速度向上プログラム」付与機体LV3:無し → LV1 機体LV4:無し → LV2 ※機体LV1-2は調整無し スキル「スラスター出力強化」付与機体LV3:無し → LV1 機体LV4:無し → LV2 ※機体LV1-2は調整無し Mk-ⅡシールドシールドHP上昇Lv1:3500 → 5000 Lv2:3750 → 5500 Lv3:4000 → 6000 Lv4:4250 → 6500 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:249300 → 25000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名前 Mk-Ⅱのカウンターカッコよすぎだろ! - 名無しさん (2023-12-05 16 04 35) こいつって何かアンクシャ楽に狩れるようなアドバンテージあったりするんです??ないのにピックはどういう考えなんだろ - 名無しさん (2023-12-04 15 29 18) 殴りあいの乱戦ならアンクシャにも有利....って事で、十全に使えないアンクシャが敵に来ることを期待してるとか? 後は一応トリモチが変形阻害(変形解除はしない)できるはず。有効性は乏しいから回避狩り用途くらいの使い道だけどね。 - 名無しさん (2023-12-04 16 17 56) 情報ソースが無意味に削除されていたため差し戻し、また総論に他の項目で述べられている内容・他の項目の方がふさわしい内容が多いことから各々の項目へ移行。 - 名無しさん (2023-12-04 01 21 27) そろそろ新約のシールドミサイルランチャー解禁しても良さげな… 強判定のゴリ押しありきでももう少し手数ほしいよな… - 名無しさん (2023-12-02 20 15 31) やっぱ息切れがすごいよな…射撃兵装撃ち終わった後のモジモジタイムなんとかならんかね - 名無しさん (2023-12-02 15 11 33) 推進器付きの方のハイパーハンマー持たせようぜ! - 名無しさん (2023-11-30 06 56 56) 射撃型のディアスやジェガンはかなりいい調整してるのに……格闘型の調整ってそんなに難しいのかな - 名無しさん (2023-11-24 17 36 39) 何故かバズ担ぐと思う様に動けないからビーライ片手に暴れてるけど、多分バズ装備の間合いと機体スキルが噛み合って無いからだと思う - 名無しさん (2023-11-24 07 04 01) バトオペのモデリングのカッコ良さに脳が焼かれたから乗ってるし乗るからには全力で味方と戦う、自分にとってはそんな機体 - 名無しさん (2023-11-23 06 59 31) 敵側の本機が脅威に思う立ち回りは、やはり敵支援の周囲にいる事なんだよな。サッカー以外で格闘使う機会多くなるし。 - 名無しさん (2023-11-23 02 36 28) どうせガザGのモチになるときがくっからそれまで我慢汁 - 名無しさん (2023-11-11 21 05 01) トリモッチ一斉強化来るか?それともあいつがおかしいだけか - 名無しさん (2023-11-15 01 53 27) 予備のジェネレーターを背負って右手だけサイコフレームにしてダブルゼータのビームライフル持たそうぜ! - 名無しさん (2023-11-10 10 29 50) Lv4宇宙でヘビアマと体格3積んどけば結構硬くなるから割とあり。ただマニュと回避2は欲しい、高レベルならワンチャン再強化の望みあるかな? - 名無しさん (2023-11-02 23 25 06) 手練れの傭兵が乗ってると手強いイメージ 状況判断が上手いからか味方へのアシストと前に出て来るタイミングがいやらしい - 名無しさん (2023-11-01 06 54 39) 素直に動く機体ではあるからね。脳筋とモジモジには合わないさ。 - 名無しさん (2023-11-09 02 05 31) ディアス強化、ヘイズルの存在でわざわざ選ぶ機体じゃない…が普通にバズ汎の運用してるだけで与ダメ、アシスト等の戦績トップ狙える良くわからん機体。 - 名無しさん (2023-10-31 17 23 57) 味方支援を活かせば本機が ぶん殴る機会も増えるから、味方支援は丁重に扱うよ。出来ない事はやらない、出来るだけの事はやる。 - 名無しさん (2023-11-22 00 35 20) 調整入った割に伸びが… - 名無しさん (2023-10-26 19 27 16) 与ダメが上がるのは当たり前だったけど、結局耐久性がまだ足りんという事よ!HPも低いし装甲も薄いしね… - 名無しさん (2023-10-26 19 30 04) 無事個性が喪失したな。まぁ運営的には練習機体にしたいんだろうな。 - 名無しさん (2023-10-28 01 08 22) なんかのゲームで盾にグレネード付いてたの見た気がするんだけど...記憶違いか? - 名無しさん (2023-10-25 20 58 49) Gジェネとかで白いMark2がミサイル持ってた。だから実装するとしたらMark2[エゥーゴ仕様]とか別機体で実装じゃないか? - 名無しさん (2023-10-26 00 23 13) シールドランチャーはガンオンとかは付いてたな。劇場版での追加装備だった気がする。実装されないかなぁ… - 名無しさん (2023-10-26 00 25 44) ランクマ500にしてくれてたら全身白装束にして顔真っ赤にしたMarkIIで暴れらたのに - 名無しさん (2023-10-24 10 15 42) まだ調整足りないなら、有って無いような盾スキル化して限定MA付与とかになりそうだな。アニメ主人公が使用したガンダム系ほとんど要しそうだが。 - 名無しさん (2023-10-18 00 21 07) 運営「コレをあげよう」つ「シールド破損制御」 - 名無しさん (2023-10-18 21 37 32) ソイツはMAが止められてしまう盾持ち強襲への施しだ。盾汎用に対してMAつったけど、このコスト帯から継続ひるみ多くなってるから盾残存時に「ひるみ」緩和の方が動けるかな。 - 名無しさん (2023-10-19 02 15 37) シールド残存時、ひるみ軽減(盾以外の部位も全適応)とシールド部位以外にも盾の判定拡大(盾以外も盾が先に攻撃を吸う。大体前面上半身。ヘビアタには相性悪い)。盾へのタメージを10%軽減。 - 名無しさん (2023-10-19 08 29 25) 凡なバズーカ汎用相手なら やり過ぎな内容なんだろうけど、格闘に行きたいんだけど現環境の弾幕が濃すぎる。ひるみミサイルだけでなくlv2フェダマラ参入してきて、本体ヒット後ひるみの次弾で足もいでくる。 本機も連続ひるみ武装あるけど、迷子調整された拡散バズさんだしな。 - 名無しさん (2023-10-21 01 13 09) ガザGに爆速リロトリモチ許されるならこっちにも欲しい - 名無しさん (2023-10-19 12 31 26) シルミサ貰えればそれでいいんですよ。壊れないように調整は必要だけども - 名無しさん (2023-10-20 08 36 35) バルカン強化は多分無理だからトリモチしか強化要素ないのかねぇ。バルカン低蓄積だし200mかもうちょい長いぐらいになればいい感じな気はする - 名無しさん (2023-10-21 01 17 42) 宇宙やったら使いやすくて強い - 名無しさん (2023-10-14 10 15 45) 宇宙は強い。問題は役割り被ってるヘイズルがそれ以上に強くなる点 - 名無しさん (2023-10-17 23 58 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/224.html
真騎士ガンダム ※型式番号不明 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 200000 1000 L 20000 200 40 40 40 7 A - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナイトソード 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% 電磁スピア 4500 22 0 1~2 格闘 85% 5% 三種の神器 10000 100 100 1~3 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 真武者頑駄無摩亜屈 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムMk-III 4 真武者頑駄無 5 真武者頑駄無摩亜屈 備考 登場作品『SDガンダム外伝 ジークジオン編(カードダス)』、『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』、『ガンダム無双3』他。 真騎士ガンダム(しん・ナイトガンダム)。西洋の甲冑を纏った騎士ガンダムがガンダム無双3に参戦するためにリアル頭身になりカトキハジメによってリファインされた機体。 星降る時現れしラクロアの勇者・ガンダム、遂に再参戦。今回はガンダム無双3仕様なので目の色は緑。本来の色は黄色。必殺技を放つときによく見ると、うっすらとながらかつてのSDガンダムによくあったような「瞳」がある。 PVで往年のファンを沸かせたあのボイスと演出はマイキャラクターによるもの。CV松本保典のマイキャラクターを乗せると特殊演出になる。他のCVではマイキャラクターであっても演出変更されない。 なお声が同じでもアレハンドロ・コーナーやエドワード・ハレルソンでは演出変更されない。 三種の神器の通常演出も作りこまれているのでCV松本保典のマイキャラクター専用機にしている人も一度は見てみるといい。 開発元となる真武者頑駄無の設計にマスターフェニックスが絡むので、自力生産はクリア後になる。 原作ではムービルフィラ等の魔法も使えるので、射撃武装としてほしかったところである。 モバイルリンクで取得可能。モバイルリンクで直接取得しても生産登録はされないため、生産登録する前に解体してしまうとクリア後まで再生産できないので注意。 真騎士ガンダム→真武者頑駄無摩亜屈→真騎士ガンダムという手順で開発すれば生産登録ができる。 先着3万人のモバイルリンクで真武者頑駄無を獲得していれば、真武者頑駄無摩亜屈経由で開発可。キャンペーンコードを入手済みの場合入手可能だが、キャンペーンは3万人に達し終了している。 武者頑駄真悪参(武者版のガンダムMk-III)が異世界に飛ばされた後の姿が騎士ガンダムだという設定により、ガンダムMk-IIIに開発できる。Sガンダムの設計にMk-IIIと神あるいは悪魔の名を冠したガンダムというSDガンダム外伝ネタがあるが、騎士ガンダムは残念ながら対象外である。騎士ガンダムの真の姿はスペリオルドラゴン(神)であり、魂の半分(善の部分とその身体に選ばれた真悪参の良心)を有している。第一印象が正義の味方というイメージがあるのはこのため。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/683.html
OZX-GU01(X-GU01) ガンダムジェミナス01 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29900 510 M 14200 130 26 26 26 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 PXシステム起動 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 アクセラレートライフル 4000 18 0 2~5 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 PXシステム 命中・回避率・反応値+10。特殊攻撃武装を使用する度にMPを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムジェミナス02 2 ガンダムL.O.ブースター 2 ガンダムアスクレプオス 2 ガンダムバーンレプオス 2 ガンダムグリープ 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作1号機ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムエールストライクガンダムフォースインパルスガンダムアカツキガンダムAGE-1ノーマル ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムL.O.ブースター 5 ガンダムグリープ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 「新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT」より待望の参戦。オレがきめるぜ! だが設計はガンダムWと関係ないところから。ジェミナス系は最終的にガンダムアクエリアスからW系ガンダムに到達するが、W系の機体からジェミナス系に開発するルートは存在しない。 このシリーズは射程2の特殊攻撃のPXシステムが特徴。MP消費は重くないので新人パイロットでも安心。まずは強化型のL.O.ブースターを目指すとよい。 実は超優秀なアクセラレートライフルを失うのが痛い。というか開発を進めると一芸特化が進行して汎用性が落ちていく。どうやらW系ガンダムの宿命らしい。 ガンダム大地に立つで捕獲可能なエールストライクガンダムを始め、設計元Aのユニットは調達が容易なのだがもう片方の設計元であるガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)は捕獲で入手出来るとは言え捕獲可能なステージがSTAGE RANK B以降であり、開発は開発で何回か開発を進めなければ辿り着けないので調達が地味に面倒だったりする。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/754.html
FXA-178 スーパーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 505 L 13560 114 26 25 25 7 A C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 射撃 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4~7 貫通BEAM 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) Gディフェンサー 開発先 Lv EXP 機体 2 505 Gディフェンサー 3 1010 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 設計のみでしか生産登録できないレア機体。Gフライヤー形態は今作も存在しない。ただし空は飛べる。 武装はMk-IIと言うよりGディフェンサーにビームサーベルを持たせた構成。射程2に穴がある。 慣例どおりバルカンポッドは装備していない。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/24.html
ガンダムMk-II / スーパーガンダム 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 コスト相応のBR。手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 爆風ありの標準的なバズーカ レバー入サブ射撃 12~140 一定距離で弾が拡散 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 147 グレネード2連射+ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 - 時限強化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 159 派生 二刀流回転斬り NN横 174 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 前格闘 斬り上げ×2→叩き斬り 前N 125 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 121 派生 二刀流回転斬り 横横 136 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→斬り払い BD中前N 129 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ロング・ライフル【最大出力】 36~28134~268 曲げ撃ちできる照射ビーム特格ゲージ回復+スパガンに強制換装 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発] レバーN:通常弾 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 威力は弾頭80、爆風20。 キャンセル時は61ダメージ(弾頭50、爆風15)に低下する。 レバー入:拡散弾 [属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.15/1hit][補正率 -8%/1hit] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「援護をお願い。一人では厳しいわ」 カミーユのZガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。スパガン形態と弾数を共有している。 レバーN:サーベル突撃 [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] Zガンダムが自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 アシストの耐久値は100。自機から見て相手の右側を斬り抜ける。スタン時間は1.8秒。 レバー入:連続射撃 [属性 実弾+爆風][浮よろけ/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)/6.0][補正率 80%×2/%] Zガンダムが自機の右側に出現し、グレネードとハイメガの波状攻撃を行う。 レバー入特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 浮よろけ 81(60%) 45(-20%) 2.0 1.0 浮よろけ 2段目 ハイメガ 147(%) 110(-%) 8.0 6.0 ダウン 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [常時リロード 24.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 17秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→左から横薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 射撃機相応の性能。1~2段目から前格・後格にキャンセル可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ×2→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右斬り上げ 左斬り上げで打ち上げ→相手を追って二刀流で叩き斬る2段3ヒット格闘。 初段で受身不可の打ち上げ、2段目でバウンドダウンが奪えるのが特長。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 叩き斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右から斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で右斬り上げ→多段ヒットの左斬り払いの2段格闘。 bd格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)×3 2.75 1.0 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 []内は横派生の場合 メイン≫メイン≫メイン 147 156 基本 メイン→(≫)Nサブ≫メイン 132(155) 141(165) メイン→N特射≫メイン 151 157 メイン→レバ特射 158 167 メイン≫NNN 171[178] 175[182] 基礎コンボ メイン≫横N メイン 176[189] 181[194] メイン≫横横(3) 後サブ 170 186 メイン≫横→後 154 158 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 209[218] 210[219] 基礎コンボ 横 横N メイン 191[206] 193[208] 基本コンボ 横 横横(3) 後サブ 198 206 横横(3) 後サブ 200 - 横横(3) NNN 224 - 横横(3) 横N 203[214] - 横横(3) 横横(3) 後サブ 226 - 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 横横(3) 横N メイン 229[242] 230[243] 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/774.html
RX-178 ガンダムMk-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36500 600 M 12000 120 200 190 215 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 3800 22 0 物理射撃 75% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ジム・クゥエル 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 スーパーガンダム 3 バーザム 4 ガンダムTR-1[ヘイズル] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムMk-II試作0号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・クゥエル 2 ジムIII 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 バーザム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 星を継ぐ者 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ティターンズが当時の最新技術を投入して開発した『黒いガンダム』。 開発元は多いが、ジム・クゥエルかMk-II試作0号機辺りから開発するのが順当だろう。 性能・武装的にはエゥーゴ仕様と全く同じ。 開発先の方向性はかなり異なり、ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)からはスーパーガンダムやMK-IIIといったエゥーゴ系機体が、バーザムからはティターンズ系量産機が開発出来る。 一時的にスペックダウンするがジムIIIからはジェガンへと一気に世代を進めることができる。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/211.html
スーパーガンダム時の武装解説についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(スーパーガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 手動リロード。サブ、特格にキャンセル可能 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 75~80前後 拡散タイプ、3連射可。特格にキャンセル可能。 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 120 赤ディアスがBZ3連射。1HIT50。特格にキャンセル可能 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) Gディフェンサーと合体。()は分離したコア・ファイター命中時のもの 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 2~3段目のダメージが低い。前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り NN横 170 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 125 バウンドダウン 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り 横横 136 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル 横射 109 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 サブキャンセル可能 BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し スーパーガンダムに換装+特格ゲージ回復 【更新履歴】新着3件 12/05/06 新規作成 解説 攻略 機動戦士Zガンダムに登場したエゥーゴカラー(白)のMk-II。前半主役機だが、今作ではパイロットはエマ中尉で劇中後半仕様。 初期からCPUなどで存在を確認されつつも解禁戦で2連敗を喫し、かなり遅れて10/23に参戦した。 プレイアブルとしてはNEXT以来の復活参戦となる。(前作から引き続きCPU仕様の敵専用機もまだ存在する) NEXT同様Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダム形態も可能。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸とし、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりと弾幕形成能力が高い機体。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 時限換装機としては通常時でもしっかりした武装を備えるが、赤ロックが短いので距離には注意。 時限換装であるスーパーガンダムになると性能が一変し、特に射撃が強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では最高レベル。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを自分のものにしていこう。 メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 勝利ポーズはMk-II時はBRを突き出すように構える。スパガン中はロングライフルを降ろしてやや前傾姿勢に(後期OPを意識した物か?)。 敗北ポーズは左腕を右足を失った状態で漂う。 アップデート情報 12/12/18 特格の持続が20→15秒に短縮 『スーパーガンダム時』 射撃の弾数が8→6発に減少 格闘CSが若干細く 格闘CSの銃口補正弱体化 格闘CSのチャージ時間増加(3秒?→5秒ほどに?) 13/06/25 『ガンダムMk-II時』 機動力が低下 BD回数7回→6回に。 上昇性能低下、逆に落下時は素早く落下するように 赤ロック距離が短く メイン弾数5発→4発 特殊格闘のブースト消費増加?クールタイム増加(8秒→10秒?) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ごく普通のBR。SEと色は劇場版準拠。サブC、特格C可能。 設定どおりカートリッジ式で撃ち切りリロード。 弾数がかなり少ないので、いざと言う時弾が足りないということがないように適度に撃ち切ってリロードしよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 弾頭詳細 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 30%?] 散弾詳細 [属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 1粒95%?] 足の止まる拡散バズーカ。特格C可能。 射撃ボタン押しっぱなし入力で3連射まで可能。ただし銃口補正は初発にしか掛からない。 赤ロックより少し進んだ辺りで散弾は消滅するので、有効射程はあまり長くない。 近距離だとメインから手早くダウンが取れる。 面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離での格闘カットに有用。 他にも中距離で軸を合わせて3連射したり、置く様に使うとやや引っ掛けやすいが足が長く止まるので見られていない時に。 弾速や範囲の広さなどは優秀とは言えないので適当に撒いてもやや効果が薄い。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 40%(-20%×3)] 赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを3連射する。3HITで強制ダウン。特格C可能。 リロードがやや長く、Mk-IIの武装では唯一換装で弾数回復しない。 ただメインが手動リロードの関係上そこまで貴重な武装でもない、セルフL字や弾幕を張るために気軽に撒いても問題はない。 近~中距離でのオバヒ着地を取ることも十分可能だが、フルヒット120ダメージやや安い。147ダメージのBRズンダと使い分けるかは状況次第。 のけぞりよろけなので、半端に当たったら追撃を入れてダウンを取ろう。 スパガン時と違ってメインからキャンセルできないので注意。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード][リロード 25秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装][持続時間 15秒] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーと合体し、スーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・アシスト・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 視点変更有り。例のごとく、レバー下要素入力で視点変更を無くすことができる。またキャンセルで出すと視点変更そのものが無くなる。 合体時にカツの乗るコア・ファイターが射出されている。 誘導はまったくないので狙って当てられるものではないが一応攻撃判定あり。ダウン属性でダメージは99、補正-40%。 ダウン値は2.5? 格闘 全体的に同コスト平均からやや劣る程度の性能だが特徴的な格闘・キャンセルルートが多い。 格闘の伸びは基本的に速度・距離共に悪いが、BD格は伸びが良い。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが低い。 1、2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。 2段目から横派生と射撃派生あり。 横派生は二刀流回転斬り。 反時計回りで、回転斬り部分は4hit。 試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。 ダメージ効率が良いのでコンボパーツとなりうるが、出し切りがやや長い上に動かず、更にフワステBRにも繋ぎ難いので出せば良いというものではない。 壁コン、あるいは覚醒中なら格闘で拾える…がやはり繋ぎ難い。 射撃派生はシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 159(53%) 70(-12%?) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 170(53%) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4?) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 二刀流。計3hitの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。 初段の火力こそ低いが初段は大き目の打ち上げ特殊ダウン、二段目はバウンドダウン。 自身も上下に動くのだが、モーションがもっさりしているので見られていると出し切るのは難しい。 出し切りまでの長さと高高度打ち上げコンを狙うもよし、打ち上げ特殊ダウンによる放置も良し、バウンド放置も良し、拘束コンにしても良し。 上手く扱えばダメージ以上の嫌がらせが可能。 出し切りで強制ダウンにさせた場合は自身がそこそこの高度、相手は叩きつけダウンになり、不利になりやすいので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目2hit 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。発生が速く刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 伸びの距離は短めだが速度は問題無い(他機体の横とほぼ同等)。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 136(68%?) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4?) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 上記のキャンセルルートはメインの弾切れ時やブーストが無いときなどに役に立つので覚えておこう。 下格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 2段格闘。伸びはMk-IIの中で最高で速度も横格と同程度。 右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。 初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28×3(-5×3%) 2.75 0.35×3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「私は自分が信じるように生きていたいと言うだけで、何も変わってはいません」 足を止めて、ロング・ライフルで結構曲げられる照射ビームを撃つ。 クリーンヒットで威力は278(A覚醒時)。 入力時に強制的に特格ゲージが100になる。出し切りで特格ゲージを15消費する。 生時ならスーパーガンダムに換装しながら、スパガン中ならゲージ回復が可能。 ただし、コンボに使ってもそれほど威力が出ない上に隙が甚大なので積極的に使う武装ではない。 入力→換装→攻撃開始の順で処理されており、攻撃が始まった時点で覚醒技が使用された扱いになっている様子。 そのため狙えるものではないが、入力直後に被弾してダウンすると、換装はされているが覚醒技は使用していない扱いになる(A覚ならもう一度覚醒技が使用可能。Bなら覚醒を維持したままスパガンに)。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→BZ(≫BR≫BR) 120~130 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する BR≫特射 130 距離やタイミングによって盾や回避が間に合いやすい、不安定 BR≫NNN 171 ↓で良い BR≫NN→後 173 ↑よりかは良い BR≫NN横 176 BR≫横N BR 176 BR≫横横 BR 185 BR≫BD格N BR 180 BZ始動 BZ→BZ→BZ(≫BR) 158~166 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する。数値は至近距離のもので中距離なら140前後 N格始動 NN→後 162 NN→後→BZ 190 ブースト0で可能 打ち上げダウンで火力も中々 NN→後 BR 195 打ち上げダウン NN NNN 204 NN NN→後 206 ↑よりかは良い NN NN横 211 火力重視 NN NN射 200 打ち上げダウン NN 横N BR 209 NN 横横 BR 218 NN横 BR 208 NN横(3hit) NN→後 231 N始動デスコン? NN横(3hit) NN横 222 NN前N 188 バウンドダウン。追撃可能 NN前N→特格≫LR 201 換装コン。微妙 前格始動 前(1HIT) 前(1HIT) 前(1HIT) 前N 170 低火力だがカット耐性は高め。ただ、終わった後が良くないので微妙 前 前N 158 バウンド放置用。追撃も一応可能 前N NNN 216 前N 前 BR 196 拘束時間が長い高高度打ち上げコン。 前N 前N 200 微妙 前N 前→特格→LR 203 微妙 前N 横横 197 横3hit目で強制ダウン 前N 後→BZ 190 打ち上げ角度が浅い 前N→特格≫N射 209 換装コン 横格始動 横 NNN BR 209 横 NN横 BR 215 横 横N BR 191 横 横横 BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ 横横(1hit) NN横 BR 225 横横(3hit) NNN 222 PVコンボ 横横(2hit) NN横 215 横横(3hit) NN横 219 横横(3hit) NN横(2hit) 後 235 通常時デスコン? 横横(3hit) NN後 223 横横(3hit) 横横 210 横前N 特格≫LR 215 PVコンボ 横→後→BZ 161 ブースト0で可能 打ち上げダウン 後格始動 後 NNN BR 225 後 NN横 BR 234 後 横N BR 206 後 横横 BR 218 BD格始動 BD格 NNN BR 209 BD格 NN→後 187 打ち上げダウン BD格 横N BR 191 BD格 横横 BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ。カット耐性もあまり良くないので他のコンボの方が安定 覚醒時限定 A覚/B覚 BR NNN BR 206/192 BR NN横 BR 212/197 BR→特格≫LR≫LR 181/168 換装ズンダ 前N 覚醒技 253/235 そのままスーパーガンダムへ換装 横横(3hit) NN横≫BD格 ???/248 横N 横N BR 240/224 前虹から何とか繋がる 横横 横横 BR 272/254 横横 横横 後 274/256 スーパーガンダム時のコンボはスーパーガンダムにて。 戦術 全体的な与ダメージこそ低いものの、豊富な手数と最低限の自衛力を持った上で継戦能力も持つ。 ここまで見ると後衛として問題ない機体だが、とにかく赤ロックが格闘機体並みに短い。 あくまで時限換装機なので、通常時は味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、弱みを誤魔化す立ち回りをしよう。 いかにスパガンを効率よく回すことが出来るかがこの機体の最大の鍵。 変に温存せずに、積極的にスパガンで攻め立てよう。状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残したりすると安定感が出る。 勿論僚機にもよるが、基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべき。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト切れや火力の低さを補いたいときに。格闘コンボで結構削れるので狙ってみるのも悪くない。 覚醒技使用後もスパガンのまま覚醒が継続するのも良いが隙が甚大なのでやや使いづらい。 スパガンになっても火力の低さは相変わらずなので場合によってはこちらも悪くない。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 生時の自衛力向上や覚醒時間の長さを活かした換装の回転率を上げる為に悪くない。 スパガンなら覚醒と重ねても重ねなくても強力なので使うタイミングで悩むことも少ない。 基本的にはこちら。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 自衛力も高めなので換装機とも相性はいい。ダブル時限強化で一気に荒らす事も可能である。 総じて安定した性能を持つのでどのような機体とも安定して組めるだろう。 しかし、両形態を通して火力が低いので火力不足の機体と組むとやや辛い。 3000コスト ウィングガンダムゼロ どのような3000でも組めるmk2に対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでmk2の弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがmk2先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体、こちらも全体的に安定した性能を持っており mk2にはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 アシストの追加により弾幕が強化され、mk2と合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがmk2の腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はmk2がほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただしマスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、mk2の先落ちは厳禁である。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.5 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.4 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.3 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.2 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/597.html
XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 510 M 14940 144 26 24 25 6 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 火炎放射器 3800 14 0 2~4 火炎 95 6 水中x ドラゴンハング 4800 20 0 5~5 格闘 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 655 アルトロンガンダム 3 970 ガンダムヘビーアームズ 3 990 ガンダムサンドロック 3 1470 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B ドッゴーラドラゴンガンダムウイングガンダムゼロ サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムベルフェゴール ドッゴーラウイングガンダムゼロ デストロイガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 ガンダムデスサイズ 4 1530 アルトロンガンダム 備考 中距離がダメージにムラのある火炎放射しか無く宇宙の適性がCなので少々使いにくい。2種の格闘武装が威力高めなので、使うならそれらで頑張ろう。 後継機がバランスの取れた機体なのでさっさと開発するのがいいだろう。