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SDガンダム Gジェネレーション DS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん でぃーえす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 バンダイ 開発元 ヴァンガード 発売日 2005年5月26日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント スパロボシリーズも顔負けのクロスオーバールートによって大きく変わるシナリオギャザービート系列Gジェネの集大成 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDS初のGジェネシリーズかつニンテンドーDS初のガンダムのゲーム作品かつニンテンドーDS初のシミュレーションRPG。 ワンダースワンの『ギャザービート2』と『モノアイガンダムズ』をリメイクしつつオリジナル要素を追加した内容となっている他、他のガンダム作品と比べて試験的な要素も多数盛り込まれている。 なお、前作にあたる『アドバンス』とは直接の関連こそ無いが、グラフィックやBGMなどは一部を引き継いでいる。 ちなみにDSのダブルスロット機能による連動要素もあり、前作のカートリッジを挿した状態で新しくゲームを始めると、強化パーツ1式を追加入手できる。 特徴 ストーリーは一年戦争終盤から開始するのだが、プレイヤーが操作するのは珍しいことにジオン軍側となっている。そのため初期のメンバーは1stガンダムのシャア・アズナブルを中心として、MSVのジョニー・ライデンやシン・マツナガ、ギャザービートシリーズのシグ・ウェドナーなどとマニアにはたまらない面々が揃う。なお、敵である地球連邦軍にはホワイトベース隊のほか、SEEDのムウ・ラ・フラガや0083の「不死身の第四小隊」がいるなど、相手側の配慮もしっかりしている。 中盤まで進むと、宇宙世紀作品中心の「宇宙世紀ルート」と、アナザーガンダム主体の「平成ガンダムルート」に分岐する。また一度クリアすると難易度が上がる代わりにイベントや加入キャラが増える「スペシャルモード」を遊べるようになる。 難易度が上がると言っても上昇は大したことはなく、1周クリアした腕前があるなら気にならないレベル。 さらに両ルートをクリアして一定条件を満たすと、原作では敵だったメンバー(ジェリド・メサ、ナタル・バジルール、トレーズ・クシュリナーダなど)を操作できる「ライバルルート」に進むことが出来る。 しかし何と言っても一番の目玉は黒幕。前作のラスボスも衝撃的だったが、今作の黒幕にも度肝を抜かれたプレイヤーは数知れない。 + その人物とは まさかのギレン・ザビその人である。 何故、彼が生きているのかは終盤に明らかになるが、そもそも生きて登場すること自体が一つの伏線と言える。 ちなみにディー・トリエルやレギオン達の生みの親でもある。 なお、ライバルルートは小説版機動戦士ガンダムの流れを汲むため、彼も他ルートとは異なる展開を見せる。 評価点 とにかくIF設定が質、量共に素晴らしい。 ほんの一例を挙げると、軍への不信を振り払ったりジョニーにときめくシーマ・ガラハウ、説得を受けてシャアと和解するハマーン・カーン、綺麗なブーステッドマン3人組などと、原作を知っていればいるほど考えられない設定が多数ある。しかも設定を大幅にいじっているのに、その全てが良い方向に向かっている辺りにシナリオライターのレベルの高さが窺える。 和解したハマーン様は、加入時の選択肢で漫画「若き彗星の肖像」などで描写された少女時代の髪型に戻すことが可能(通称:若作りロリハマーン様)。通常版とはセリフが異なり、IDコマンドの攻撃性能がやや低下しているが、その後のシナリオ中において「とある人物の説得に必要な条件が緩和される」というメリットを持つ。 綺麗なブーステッドマン3人組はライバルルートにおける一幕なのだが、この「ゼロ・ムラサメによるブーステッドマン3人組説得→3人組によるラスボス救出」の一連の展開はギャザービートシリーズ屈指の神イベントとして高く評価されている。また、3人組の相性は元はそれぞれに対して−4と原作通りに険悪なのだが、説得後はお互いに+4の補正が付いた仲良しトリオと化しており、エンディングでは自分たちなりに強化人間の境遇を語るなど、原作から一転して清々しい関係性を見せてくれる。 この他にもナタルを説得するシーマ様、アズラエルのあまりの非道さに怒りが爆発して離反を決意するジェリドなど、原作で敵役だったキャラクターの一味違う面がこれでもかというほど詰め込まれている。 この手のIF設定の定番である、原作で死亡するキャラの救済要素も数多く用意されている。ガトーといったライバルから、プル・プルツーやフレイなどのヒロインも、ルート選択と条件次第で生存&自軍に加入させることができる。 そもそも今作のシナリオの根幹を担っている∀ガンダムの設定からしてIF設定の塊となっているが、それもしっかりと練られている。 フレイは原作通り死亡する展開があるが、条件を満たしているとフレイの想いがキラを守るということで、ハイパー化したキラ&フリーダムの特殊防御が「バイオフィールド」に変更される。他作品ではカミーユ&Ζガンダムなどが持つ特殊防御なので、かなりぶっ飛んだアレンジと言えるだろう。 もちろん彼女の生存ルートも用意されており、その場合は母艦アークエンジェルのクルーに復帰し専用のIDコマンドで艦を守り抜いてくれる。また、ライバルルートでは生き残るどころかまさかのパイロット枠で加入するので、キラとチームを組んで活躍することも可能となる。 カテジナさんやクルーゼ、ギンガナムなどは最後まで敵役であるものの、一部には本作ならではのIF設定やクロスオーバーが盛り込まれていて、自軍とはまた異なる魅力を発揮している。 カテジナさんの乗機は本家Gジェネのオリジナル機体であるザンスパイン。ギャザビシリーズではおなじみの組み合わせであるが、本作はクロノクルが未参戦のため代わりにシロッコに追従しており、「シロッコ、来い!」と呼び付ける姿も見られる。 グエン卿は平成ガンダムルートにおいて自軍と敵対するのだが、その際の乗機はまさかのサイコガンダム。知る人ぞ知る小説版∀ガンダムの「ブラックドール」の再現である。 後述するような中の人ネタもたまに見られるほか、ジオングに乗ったシャアを見てパーソナルカラー(赤色)を諦めたと解釈するジョニーや、ハリーとマシュマーによる「女王様もえもえ対決」など、ネタに振り切った会話や戦闘演出もある。 また、ライバルルートだと特定のキャラがターンXを使用できるのだが、その人選がジョニー、マツナガ、トレーズ閣下、ゼロ、セレイン、シーマ様、ジェリド、ゼクスとカオスの極みとなっている。 これに関連して、ゼクスでターンXを入手する際は「ゼクスとギンガナムの担当声優が同じ」という中の人ネタを意識した専用イベントが挿入されるため、イベントコンプリートを目指している人はそこにも着目。 中には一部で有名な小説版機動戦士ガンダムのネタもある。何ともマニアックなチョイスだが、だからこそ面白いと言える。 + 以下、ライバルルートにおける小説版要素について。ネタバレ注意 一定条件を満たした上でア・バオア・クーの決戦においてアムロを撃墜すると、アムロが死亡する。これをきっかけにカイはニュータイプとして覚醒し、ホワイトベース隊はシャアと共にザビ家を叩くことになる。 これだけなら小説版準拠ということで許されるかもしれないが、戦後カイがプレイヤーのティターンズ部隊の前に颯爽とνガンダムで現れる。カミーユやジュドーと共に「人の心の光を見せなきゃいけないんだろ」「νガンダムはダテじゃねえんだ」と叫びフィン・ファンネルを乱舞させる最強のニュータイプ・カイに多くのプレイヤーが衝撃と恐怖を覚えた。 もっとも、最後にはプレイヤー部隊も戦争終結のためにエゥーゴと合流するので、カイとは協力することになる。 とまあこのようにカイさんが凄まじい変貌を遂げるわけだが、ライバルルートはこのカイ覚醒が霞んで見えるほどやりたい放題な展開が満載なので、特別カイさんが目立つゲームというわけではない。それでも十分目立ってるけど また、本作の宇宙世紀ルートはモノアイガンダムズのリメイクで有るとされるが故に…。 + ... 原作のモノアイガンダムズでは最終的にミアンかセラ(セレイン)のどちらかしか助けられず、その内選ばなかった一人は死亡することになる。一応、条件を満たせばハーレムも可能だがその難易度は高かった。 だが今作では2人が生存可能となり、シグを取り合うハーレム展開も見る事ができるほか、とある人物から冷やかしを受ける場面すら用意されている。 また、ライバルルートではこれとはまた違った展開を見る事が出来る。 キャラ毎の相性もユニーク。 各キャラには相性が存在し、数値にして±1〜20の範囲で1人あたり最大4枠まで設定されており、チームを組んで戦闘を行う際に命中率などに補正が入る。これ自体は前作にもあった要素であるが、本作では数値の幅が大きくなっているほか、「女性かつ子供キャラ全員に対して+4」といったカテゴリー指定の相性も登場した。 上記のロリコン例は実のところシャア(クワトロ)の持つ相性なのだが、対するハマーンは「男性かつ子供に対して+4」持ちと意味深。また、ウッソやムウなどは「女性かつ大人に対して+4」となっており、ハリーに至っては「女性に対して+4」と幅広い対象が設定されている。 このほか、作中で相思相愛だったシローとアイナは互いに+20と高相性である一方で、ヘンケンはエマに対して+20だが、エマはヘンケンに対してわずか+1と、色々と笑える設定がなされている部分も。 ロランのソシエに対する相性など、同じキャラに対して+と−の補正が同時に設定されている場合もあり、原作における複雑な心情が再現されているケースもある。 先に述べたブーステッドマン3人組のように、同じキャラでも時期や状態によって全く異なる相性になっていることも多い。中には、通常版と比べて相性の良いキャラが減っているカミーユ(ハイパー)やシャア(逆シャア版)といった妙な設定もあるが。 登場MSもマニア心をくすぐる物が多い。 色違いエルメスが3機も出てくる作品は後にも先にもこれだけである。 ドム・バインニヒツにドム・グロウスバイル、スーパー・ディアスなどといったギャザビシリーズのオリジナル機体も健在。これらの機体は本家Gジェネや他ガンダムゲーには登場しないことも多く、貴重な存在と言える。 オリジナル機体・キャラも好評。 オリジナル機体として「センチュリオ」が初登場。(ガンダム用語としての)黒歴史を満載した機体であり、その設定通りに圧倒的な機体性能と個性的な攻撃演出が特徴。 宇宙世紀ルートと平成ガンダムルートでは「ディー・トリエル」という少女が加入する。一見するとただの無口なニュータイプだが、アビリティ内容をよく見ると普通のニュータイプとは異なる効果が働いており、シナリオが進むとその真相が見えてくる。 彼女と相性が良いキャラはコウ、ルー、アポリー、キラという意外すぎる人選。前者2名は宇宙世紀ルートで、後者2名は平成ガンダムルートにて絡みが描かれているのだが、各エピソードではそれぞれ異なる形で彼らの面倒見の良さが描写されており好評。 なお、ライバルルートではトリエルは登場せず、また異なる人物が加入する。その人物と相性が良いキャラは、シナリオ的にも納得の個性的なメンバーで占められている。 そして上記のセンチュリオを駆るオリジナル敵キャラの設定は、今作の奇抜さを端的に表していると言える。特に本編ラスボス戦は初見だと確実に絶望するレベルであろう。 図鑑について 前作に引き続き、解説の一部はユーモアに満ち溢れているのが特徴。真面目に解説している項目があるかと思えば、思わぬオチを付けている事があったり、今作のトンデモ設定へのセルフツッコミになっている項目も。特にカテジナさんや覚醒カミーユなどは必見。 また、本作からデモシーンや一部のイベント戦闘も図鑑に登録されるようになった。1枚絵が表示されるものや「ヒイロvs.」など専用のアクションが見られるものもあり、それらの再確認が容易なのは嬉しいところ。 BGMも好評で、一部は前作『アドバンス』から引き継いでいるものもある。 本作のガンダムWのBGMは、アニメでは終盤の数話しか使われていない後期OP「RHYTHM EMOTION」が選曲されており、アレンジ・選曲も含めて評価が高い。 前作のBGMにおいても、前作のものをショート版としつつサビにあたるパートを追加しフルコーラスに近い尺を再現した「めぐりあい」や、逆にイントロをカットしたショート版を追加収録した「あんなに一緒だったのに」など、地味な改善が為されているものがある。 その他、過去作のBGMをリメイクした「モノアイガンダムズ」や「戦いのとき」、ディー・トリエルのテーマである「見つけたもの」など、ゲームオリジナルBGMの評価も高い。 ちなみにサウンドテストにおいては、本作から効果音の再生も可能となっている。ビームライフルやサーベルなどの攻撃音から、ニュータイプやSEEDが覚醒した時のSEなども自由に視聴できる。 機体を改造することができるのだが、どのユニットも2段階目で似たようなスペックになる。 つまり、ザクやジムでも頑張って改造すれば使い続けられるという事であり、これらの機体のファンにはうれしい所。もっとも、弱い機体の2段階目の改造は費用が凄いことになるが…。 IDコマンドや一部必殺技を発動するために必要なSPは、本作では各キャラクター毎に最低値から開始し、フェイズ開始時や戦闘後・敵機撃破時に増加する仕様となっている。このため前作と比べてIDコマンドや必殺技を多用しやすくなっており、戦闘の爽快感が増している。 また各ハイパー化は、一度発動条件を満たすとそのセッション中は永続発動するようになった。 新たに「チーム攻撃」という要素も追加されており、チームを組んでいる時にメンバー全員のSPを10消費して全体攻撃を仕掛けられる。序盤から使用できる強力な攻撃手段となるほか、時には低レベルなパイロットを利用してレベル上げで活用できる場面も。 賛否両論点 登場するキャラ・MSに偏りがある。 特に序盤はジオン軍の立場で行動することもあるからか、敵役の連邦軍が後のティターンズ中心のメンツだったり、0080や0083のエピソードの流れなど、ジオン贔屓な事は否めない。MSに関しても、ジムに対してザク・ドム・ゲルググのバリエーションはそこそこ充実しておりやや格差がある。 裏を返せば、このおかげで特徴で述べたようなジョニーやシーマ様などのキャラクター達にスポットが当たっているとも言え、IF展開も含め当時としても新鮮かつ斬新なシナリオではあった。 一部作品にゲームシナリオの都合による弊害が生じている。 前作で各作品の地上戦を再現していたことの反動、及び差別化を図るためか、本作では一年戦争をはじめとして地上戦の多くが省略される傾向にある。 一年戦争以外だと0083が分かりやすい例で、本作では観艦式襲撃からストーリーが開始する。このため素のGP01は登場せず、運用できるのはフルバーニアンのみ。 これにより、史実では本来地上に居たメンツが無理矢理宇宙に上げられていることもある。特に08小隊がその煽りを受けていて、一応原作を意識した専用シーンはあるものの、ノリスやギニアスとの決戦ではシローはガンダムEz-8ではなくジム・コマンドに乗っており、いまいち物足りない。一応、ジム・コマンドは当時の最新高性能量産型MSで、一部のエースや隊長格に優先的に配備される設定ではあるが…。 陸戦型ガンダムやグフ・カスタムといった作中の地上用MSがいない中でアプサラスIIIだけは収録されているが、配置されているのはソロモンという不可思議。本来アプサラスはジャブロー強襲を想定したMAなので、ソロモンに居るのは少々違和感がある。 過去作の『ギャザービート』や『アドバンス』ではオリジナル機体としてEz-8の改造機が登場していたが、今回はそれらも収録されていない。同じギャザビ出身のMAグロムリンは登場しているのだが。 このため、本作では地上専用機体という概念がほぼなく、上記のフルバーニアンなどの宇宙専用機体のみ登場するようになっている(*1)。 マニアックな要素や展開が多い。 これ自体は評価点ではあるのだが、キャラゲーの宿命として、それなりにガンダムシリーズの知識がなければ何が楽しいのかわからない可能性がある。特に宇宙世紀関係の作品(1st、Ζ、ΖΖ、0083、0080、08小隊、MSVなど)は、事前に調べるなりしておいた方がより楽しめるだろう。 変形形態が省略されてしまった。 前作と違って本作では変形コマンドが省略されており、マップアイコンなどで各可変機の変形形態を拝むことはできなくなった。例外的にリ・ガズィはBWSによる変形形態で運用できるほか、イベントシーンではΖガンダム(ウェイブライダー)のマップアイコンが確認できる程度。 ただし、前作では本家シリーズと異なり「移動前に変形して移動→戦闘(確定)前に変形解除」が行えたため、移動以外で変形形態を維持する必要がほぼなかった。本作の可変機は素で高い移動力が与えられており、無駄な操作を省いてより合理的な仕様にしたとも言える。 戦闘アニメにおいては一部武装で攻撃する時のみ変形するようになっている。ただし、メタスなど変形形態を確認できない可変機もいくつか存在している。 フルアーマー機体の仕様 上記の変形形態と似た形だが、本作ではアレックスなどの追加装甲を持った機体はフルアーマー形態がデフォルトとなっており、イベント演出などを除いて素の状態で出撃させることはできなくなっている。 例外はガンダムMk-IIとスーパーガンダム程度で、素の形態で戦闘させるには発艦した後にパージ操作を行う必要がある。GP03は機体サイズも変わるため、ステイメンでチームを組みたい時はやや不便。 とはいえ、こちらも基本的にはフルアーマー形態が優先して使われるので、無駄を省いたと言えなくもない。開発ルートの簡略化にも一役買っている。 SEEDキャラが目立ちすぎている。 各ルートに共通して一定の出番があるため、平成ガンダムルートやライバルルートはともかく、宇宙世紀ルートにSEEDのキャラが出張してくるのが気になる人もいる。 とはいうものの、当時はSEED DESTINYが放送中で宣伝を考えれば無下に出来なかったと言う事情があり、またSEEDファンにとっては評価点になり得る要素ではある。 ちなみに別作品に目を向けると、Xはニュータイプ設定のため宇宙世紀ルートと平成ガンダムルートの両方に登場するし、∀やクロスボーンのように全ルートでシナリオに絡んでくる作品もある。 本作では、前作にはなかった戦闘アニメのカット機能が追加されている。 それ自体はテンポの向上になるので好評なのだが、これは隠し要素扱いで一度エンディングを見るまでは解禁されない。そのため、初回プレイから戦闘アニメを省略して手早く進めることはできない。 もっとも、本作の戦闘アニメは後述の演出省略もあってかなりスピーディーな構成となっており、前作や続編と比べてもテンポ良く進むようにはなっている。 総じてゲーム難易度は低め。 スペシャルモードにおいても手応えは大きくは変わらず、いずれにしても強力な機体やパイロットが揃うゲーム終盤以降は無双ゲー状態になりがち。 とはいえ全てが低難易度という訳ではなく、本編ラスボス戦など要所要所で「突っ込んでいるだけでは落とされる」ような歯応えのあるステージはいくつか存在する。 全ステージクリア後には、他ルートの主要キャラ達が敵として出現する「特別演習」に挑戦できる。後述のバグが存在する点は残念だが、ハイパー化持ちのユニットは開幕時点からハイパー化しているのも特徴で、完全クリア後に相応しい高難易度の戦闘を楽しめる。 行動封印バグの存在。 IDコマンドの中には「戦闘中に敵チームの一切の行動を封じる」という強力な効果のものがあり、それらは消費SPも多めで乱発できないよう調整されているのだが、あろうことかこれをノーコストで発動できるバグが存在する。 条件も手軽で、敵軍フェイズで戦闘を行う際に行動封印効果のIDコマンドを選択し、戦闘前のスタンバイ画面まで進めてからキャンセルするだけ。キャンセルした時点で相手の攻撃が行動封印で上書きされているため、IDコマンドを取り消せばSPを消費せずに攻撃を封じることができるし、別のIDコマンドを発動しながら一方的に攻めることも可能となる。 幸い、このバグは敵軍フェイズでしか使えないためこちらから攻める時に活用できず、そもそも行動封印持ちのキャラクター自体が少なく加入時期も遅めであるため、ゲームバランスを根底から崩すほどの存在感は発揮していない。プレイヤーにはメリットしかないバグなので、嫌なら利用しなければ済むレベルでもある。 問題点 セーブデータの初期化ができない。 久しぶりにプレイする際に、新たな気持ちで全データを初期化して最初からプレイをするといった行為ができない。 中盤の宇宙海賊参戦イベントは、ストーリーを完全クリア済か否かで内容が分岐する仕組みがある。しかし、データの初期化ができない仕様から、一度完全クリアまで到達すると非クリア状態の専用イベントを確認できなくなってしまう。 また、当然中古で購入した場合だと前のプレイヤーのデータを引き継いでプレイすることになる。登場人物やユニットの図鑑をプレイを通じて埋めていくのもGジェネの醍醐味の一つだけに残念なところ。 各ルート毎の戦力差が大きい。 宇宙世紀ルートはアムロを筆頭に強力なニュータイプが多数揃い、艦長枠もブライトといった有能キャラで固められるため最も戦力が充実している。そうでなくとも加入可能なキャラが多いため、例え主人公格を除いて編成しても出撃枠が足りないという贅沢な悩みが出るほど。 主力メンバーの一人であるカミーユのハイパー化イベントを完遂するためには、一部キャラを離脱させるか隠しキャラを最低1人は諦める必要がある。ディアナ様加入の関係からヘンケン艦長が割を食いやすいのだが、そもそもキャラの離脱に抵抗のあるプレイヤーには辛い仕様となっている。 逆に平成ガンダムルートは人員に乏しい傾向にあり、艦長枠も中盤までは微妙な能力のキャラしかいない上にニュータイプも不足している。さらに中盤以降は追加キャラもほとんどおらず、主力たるドモンはよりにもよって隠しキャラなので、加入条件を知らないとさらに戦力差が開く羽目になる。 「平成ガンダム」故に致し方ないが、ニュータイプ系キャラはノーマルモードの本編内ではわずか4人。その内2人が専用機持ち、1人は原作再現すると離脱してしまうため、最悪ファンネル機を扱えるのが1人しかいない状況となる可能性もある。隠しキャラの増えるスペシャルモードなら十分な人数になるのは救いだが…。 そもそもXと∀は宇宙世紀ルートにも登場する上、SEEDはキラ&アスランが共通戦力となっているため、平成ガンダムルート固有の作品はWと隠し扱いのG程度と少ない。共通作品の中でもSEEDのムウやカガリなど、本ルート限定のキャラはいくらかいるものの、バランスに偏りがある感は否めない。 また、ドモンが加入する隠しステージは、場違いな強さを誇る敵ユニットと「HP完全回復」を行う大型敵ユニットが揃う構成もあり難易度が高い。突破にはHP回復などの搦め手を封じる「ID封印」を活用する必要があるが、この時点ではマツナガしか使用できるキャラがいないため初見殺し感も強い。 共通パートではモノアイガンダムズやデラーズフリート、アクシズ関連のキャラが活躍するのだが、こちらのルートではそれらの関連人物のほとんどがフェードアウトして結末が分からず終いとなる。かろうじて「特別演習」に一部キャラが出てくる程度。 ライバルルートは当初こそ微妙な人員しかいないものの、最終的にはかなり充実する上にその人選も個性的であるため、戦力差はさほど気にならなくなる。 こういった格差から、前述した「特別演習」の敵部隊の構成の差も大きい。特に、強力なニュータイプ部隊と交戦する形になる平成ガンダムルートは最も難易度が高くなっている。 一部キャラにバグがある。 バグの内容は「クリア後にステータスが弱体化」と、「戦闘中の台詞が出にくい(出ない)」の二種類。 前者のバグは特定条件で発生するものであり一応は回避可能だが、知らないと戦力低下は避けられない。 このバグに該当するのは宇宙世紀ルートのカミーユと、ライバルルートのジェリドの2名。条件を満たさないとなぜか初期バージョンに差し変わり、能力が大きく劣化する。カミーユは前述のハイパー化イベントを最後まで進めることで、ジェリドは自身でターンX入手イベントをこなせば回避可能。しかしジェリドの場合、他キャラでターンXを入手すると弱体化確定となる。 後者はバグと言うより仕様なのか回避不能。一応、台詞を意図的に出させる方法が無いわけではなく、こちらはゲームの進行には全く影響しない。 また前述の「特別演習」にもバグがあり、一度クリアして再挑戦すると「敵キャラのハイパー化が解除されたままとなる」ため、難易度が意図せず低下してしまう。 正確には「パイロットのハイパー化のみが解除された状態」となっており、機体のハイパー化はそのまま。この仕様上、アムロ&νガンダムやウッソ&V2アサルトバスターなどの一部ユニットは弱体化しておらず、シンやカガリなどのように条件を満たせばしっかりハイパー化してくるものもいる。一方でドモン&ゴッドガンダムのように再度のハイパー化が絶対に起こらないユニットもいるため、バグの影響もルート毎で差が大きい。 エターナルの仕様について。 全ルートで加入する戦艦エターナルだが、この艦のみ艦載機がわずか2枠しかない。本作のチームは最大3機編成で、他の艦の搭載機数は6枠あるためどうしても半端になり、戦力的にも見劣りしてしまう。 ここはSEEDにてフリーダムとジャスティスのみ運用していたことの再現と思われるが、後のSEED DESTINYでは2機以上の機体を搭載している描写もある。 また、武装の中に「レールガン」という名称で大型オプションユニット「ミーティア」から実弾射撃を行うものがある。しかしミーティアが活用されるのはここだけで、肝心のフリーダム&ジャスティスとのドッキングは再現されていない。 また細かい点だが、本来ミーティアにはビーム砲とミサイル以外の射撃武装は搭載されていないため、レールガン名義で実弾を放つことにも違和感がある。この点はカラミティの「ケーファー・ツヴァイ」(本来ビームだが本作では実弾扱い)などにも言えるが…。 前作と比べて戦闘面での演出が劣化している。 戦闘グラフィックは前作から一部を流用しているのだが、回避・被弾モーションが省略されていたり、演出が簡略化されたものがあったりと劣化点が目立つ。 前作ではアムロ&νガンダムやキラ&フリーダム、コウ&GP03の必殺技にカットイン演出が入っていたのだが、本作ではいずれも削除されている。 前作から引き続きではあるのだが、戦闘アニメの効果音の再現度はさほど高くはない。特にビームライフルの発射音は、作品・世界観を問わず大半が初代ガンダムの発射音で統一されてしまっている。 一応、Ζガンダムのビーム発射音なども収録されてはいるが、これらはビームライフルの上位版といったイメージで起用されており、原作再現は重視されていない。 ハードの進化を考えると、こうした点は努力不足と言わざるを得ない。モーション省略に関しては賛否両論点で述べたように、テンポ良く進むという利点もなくはないのだが…。 + 今作 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6189615 + Gジェネアドバンス http //www.nicovideo.jp/watch/sm5246822 + モノアイガンダムズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1206468 「艦隊戦1」「艦隊戦2」など、尺が極端に短くアレンジされているBGMがある。それらの出来が悪い訳ではないのだが、シナリオによっては戦闘以外の編成画面などでも延々と流れる場面があるため、やや単調に感じられることも。 総評 ルート間のバランスの悪さや戦闘の演出面、一部のバグなどの難点はあれど、圧倒的な質と量を誇るIF展開とハイレベルなキャラ改変からガンダムシリーズのキャラゲーとしては高い評価を得ている。 それ故にギャザービートシリーズの魅力を存分に楽しめる名作とも呼ばれており、『GジェネF』並にマニアックなファンが今なお多く存在する。 近年では古い作品の機体やキャラクターが再び脚光を浴びる機会も多いため、センチュリオやトリエルなどの再登場に期待を寄せる者は決して少なくない。 余談 シナリオ上の繋がりはないが、続編として『クロスドライブ』が発売された。しかしその内容は… ユニットの開発ルートを全て埋めた状態で新たにゲームを開始すると、特典として全種類の「ユニット変換パーツ」を入手した状態でプレイできる。 これを利用すれば、サイコガンダムやメッサーラといった性能的にも設定的にも場違いな機体を一年戦争中に投入できたりする。とはいえ特にシナリオ上で反応があるわけではなく、固定出撃によって活用できない場面もあるが。 高評価なシナリオ・テキストを持つ本作だが、それらを確認するためのハードルはやや高い。 一昔前のゲームであるため攻略サイトが少なく、今となっては攻略本も入手困難で、情報源に乏しいのが現状である。 豊富な戦闘前会話は勿論のこと、発生条件が難しいイベントも複数あり、特にカミーユ完全覚醒やライバルルート突入の難易度は高く、ターンX入手イベントに至ってはノーヒントで達成するのはほぼ不可能に近い。 + ライバルルートにおけるターンX入手条件解説 その条件とは、「ターンXのマスター候補のレベルを30以上にし、指定ステージでチームを組まずに1人でギンガナムにトドメを刺す」こと。 特に経験値稼ぎをしない場合、このステージでの自軍の平均レベルは15前後。 味方よりもレベルの高い敵を撃破した方が多く経験値が手に入ること、そしてチーム攻撃する場合隊員がリーダーと同じ経験値が入る仕様を利用して、数戦ほど演習でレベル稼ぎの寄り道をして初めて条件を満たせる。 また該当ステージのギンガナムは1度復活するので、その復活後に1人でトドメを刺す必要がある。 なお、候補キャラの内セレインは条件を満たすと、指定ステージの直前に一時離脱して演習に参加できなくなる。隠しキャラを集めつつ彼女にターンXを与える場合は早めにレベルを上げ切っておくこと。 図鑑の説明文が特徴的な本作だが、角川書店刊の攻略本のキャラクター解説も割とフリーダムである。 + 名有りキャラ編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4364443 + 哀れな一般兵編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5422992 本作オリジナル機体「センチュリオ」の特殊防御はゲーム中では「レルム・D」と表示されるのだが、正式名は「レルム・ドミナートゥス」である。この名称はゲームをプレイするだけでは確認できず、発売当時の雑誌『ガンダムエース』に収録された機体解説記事「GAME S MsV」にのみ記載されていた。 同記事では機体のイラストも添えられており、公式でリアル頭身のセンチュリオを拝める貴重な機会でもあった。 本作は防御コマンドがないが盾防御の概念はあり、シールドを持つ機体は回避選択時に被弾した場合のみシールドを構えるモーションが入る。 特殊防御が発動するとシールドを構えなくなる仕様や、敵は基本的に回避を選択することはないため、ザンスパインなど一部機体のシールド構えのグラフィックを視認するのは極めて困難。一応、コウ&GP03の必殺技を当てると被弾時に必ずシールドを構えるという小ネタはあるが。 後に発売された『Gジェネクロスレイズ』にシグ&シスクードが参戦している。シグは本作以来久々の参加となり、さらに木島隆一氏によるキャラクターボイスも初収録となった。 また、シグの専用BGMも新たに収録され、本作のBGM「モノアイガンダムズ」をベースにアレンジ+新規パートを加えたものが用意されている。
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初期加入キャラクター 名前 COST EXP 性格 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 初期スキル マーク・ギルダー 0 600 冷静 120 150 150 150 150 120 90 90 90 90 100 アタックバーストγ ラナロウ・シェイド 0 450 勝気 75 160 160 150 115 0 75 50 70 50 75 HPリペア1 エリス・クロード 0 500 標準 50 130 130 100 165 120 105 85 32 55 115 クイックモーション ゼノン・ティーゲル 0 420 標準 155 138 55 132 85 0 60 50 96 84 60 アタックバーストα クレア・ヒースロー 0 410 標準 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 アタックバーストβ ジュナス・リアム 0 420 激情 90 76 180 105 142 25 20 90 82 105 62 アタックバーストγ エルンスト・イェーガー 0 480 標準 65 170 170 122 120 0 110 42 150 30 70 フォースガードα ケイ・ニムロッド 0 350 勝気 52 60 60 144 100 0 25 40 75 130 65 フォースガードβ レイチェル・ランサム 0 440 標準 32 110 110 50 170 100 70 100 20 55 140 フォースガードγ シェルド・フォーリー 0 520 勝気 100 140 140 135 135 0 100 100 100 100 90 ダブルリペア ビリー・ブレイズ 0 400 勝気 28 142 148 165 100 0 15 35 115 60 55 EXPブーストβ ニキ・テイラー 0 440 冷静 105 140 45 120 136 0 140 70 70 50 70 EXPブーストα ラ・ミラ・ルナ 0 360 軟弱 90 110 65 65 65 0 90 150 22 10 110 HPリペア2 マリア・オーエンス 0 520 標準 100 135 135 140 140 0 100 100 100 100 90 マインドセーブ フローレンス・キリシマ 0 360 激情 110 74 74 55 180 10 46 45 50 50 90 ディフェンスアシスト エルフリーデ・シュルツ 0 410 勝気 120 10 200 175 80 0 120 30 30 30 100 アタックバーストγ イワン・イワノフ 0 160 軟弱 10 10 10 10 10 250 10 10 10 10 10 HPリペア1 エターナ・フレイル 0 410 標準 50 200 10 90 146 35 50 110 62 20 115 クイックモーション エイブラム・M・ラムザット 0 450 標準 95 165 165 130 130 0 125 20 20 55 68 アタックバーストα ネリィ・オルソン 0 440 勝気 20 180 65 135 100 0 100 95 120 36 100 アタックバーストβ ブラッド 0 440 冷静 115 145 165 100 125 0 15 50 100 74 60 アタックバーストγ ブランド・フリーズ 0 400 激情 130 150 100 100 150 0 45 20 20 115 40 フォースガードα カチュア・リィス 0 400 勝気 20 30 30 230 30 200 50 125 15 15 130 フォースガードβ シス・ミットヴィル 0 500 強化 50 100 100 100 160 230 110 15 100 50 80 フォースガードγ ゴート・ローガン 0 630 標準 140 160 160 160 160 140 90 90 90 90 90 ダブルリペア シャポー・チェレンシィ 0 470 冷静 120 170 150 122 122 0 105 60 60 20 90 EXPブーストβ アゼリア・ツィー 0 450 勝気 50 120 120 200 90 0 50 48 105 110 95 EXPブーストα レリーレ・アルナイル 0 470 標準 90 130 130 130 135 120 90 45 30 30 85 HPリペア2 ルーナ・マナ 0 420 軟弱 146 144 50 102 128 20 100 55 38 38 100 マインドセーブ デネボラ・シャヒム 0 500 冷静 100 160 160 136 98 0 155 50 50 96 75 ディフェンスアシスト ジュウゾー・オハラ 0 350 勝気 20 120 120 90 50 0 20 150 105 35 60 アタックバーストγ レッセル・ミズカ 0 370 標準 65 80 80 80 80 0 80 42 150 22 120 HPリペア1 サダニ・アルマーズ 0 310 軟弱 46 60 60 50 146 0 46 20 55 130 64 クイックモーション クー・シー 0 350 標準 20 90 90 90 150 100 20 20 20 20 140 アタックバーストα DLC追加キャラクター 名前 COST EXP 性格 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 初期アビリティ 初期スキル シグ・ウェドナー 55600 690 勝気 170 260 230 250 280 0 30 40 60 30 100 復讐心 クイックモーション アプロディア 82200 870 冷静 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 慈愛の精神 ダブルリペア コード・アメリアス 81700 860 激情 200 220 220 180 190 180 200 200 200 200 200 『裏切り』のコード HPリペア2 アメリアス 47100 610 標準 100 170 170 120 150 150 100 100 100 100 300 なし フォースガードα コード・フェニックス 78700 830 勝気 200 190 250 170 220 160 150 200 200 200 150 『解放』のコード アタックバーストα
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はじめに Gジェネとは ゲームの目的は マスターセレクトについて システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット 戦艦 キャラクター マイキャラクター グループ・グループエリア マスター・マスターエリア チーム・リーダーエリア 支援攻撃 支援防御 援護射撃 オプションパーツ キャピタル スコア マルチロック エースポイント エースボーナス MP テンション チャンスステップ ギャラリー カスタムサウンド ユニットコレクション ゲーム用語 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター チームリーダー チームメンバー 《ブリッジクルー》 艦長 副長 通信士 操舵手 整備士 ゲスト 《キャラクター能力値》 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう チームは同タイプの機体でまとめよう オプションパーツを使いこなそう キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 戦術編 初手 マスターユニットは ゲスト軍を有効活用する 理想的なチーム運用 マルチロック兵器の効果的な生かし方 その他 オススメの機体とは? オススメの戦艦は? オススメのキャラクターとは? 行き詰った時は? それでも行き詰った時は? 『道場』とは? はじめに このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 Gジェネとは Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。 ゲームの目的は ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、 次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。 ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。 また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。 あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。 RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、 名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも 自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。 またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、 シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、 果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。 マスターセレクトについて ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。 序盤向きにおすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。 システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。 ユニットのページからゲーム中に登場する機体を参照できます。 Gジェネでは、 撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。 戦艦 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。 戦艦のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。 キャラクター MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、能力値が上昇します。 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。 原作キャラクターやGジェネレーションオリジナル(キャラクター)の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。 マイキャラクター プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。 マイキャラクターのページから詳細をみることができます。 グループ・グループエリア 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。 一部のアビリティはグループ全体に影響します。 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。 マスター・マスターエリア マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。 チーム・リーダーエリア チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。 支援攻撃 支援攻撃は以下のルールで発生します。 ①マスターユニット マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。 ②チームリーダー リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。 ③小隊員 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。 ④母艦 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。 なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 支援防御 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。 反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。 こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 援護射撃 マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。 戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。 支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。 なお、反撃時には使えません。 オプションパーツ 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。 キャピタル 資金のこと。 キャピタルで出来ることは下記の5つ。 1:新しいキャラクターのスカウト 2:生産登録済みの機体を購入する 3:オプションパーツを購入する 4:母艦を購入する 5:ユニットの交換に使う キャピタルを入手する方法は下記の4つ。 1:シナリオで稼いだスコア 2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス 3:所有機体または捕獲機体を解体 4:オプションパーツを売却 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。 スコア シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。 マルチロック 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。 エースポイント 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。 敵を撃墜したときに溜まります。 エースボーナス シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。 MP 感情値のこと。 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。 テンション 感情の状態。MPの率によって変わります。 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。 チャンスステップ 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。 ギャラリー これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。 カスタムサウンド メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。 ユニットコレクション これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。 ゲーム用語 用語集を参照願います。 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター 自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。 マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。 マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。 マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。 チームリーダー 自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。 チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。 チームリーダーに求められるのは、 ①チームをサポートするスキル ②広い指揮範囲 など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。 スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。 チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。 チームメンバー 誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。 アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。 《ブリッジクルー》 艦長 全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 副長 全ステータスがある程度影響します。 通信士 射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。 操舵手 反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。 整備士 防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。 ゲスト 魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。 《キャラクター能力値》 射撃 射撃系武装の命中率が上昇します。 格闘 格闘系武装の命中率が影響します。 反応 敵の攻撃を回避しやすくなります。 守備 敵の攻撃で受けるダメージが減少します。 覚醒 覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。それ以外の武装の命中もほんの少しですが上昇します。 ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証) 指揮 グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。 魅力 取得経験値が上昇します。 【影響範囲】 ・艦長 :ブリッジクルー ・ゲスト :グループ全体 ・マスター:自分 ・リーダー:自分 当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。 シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。 機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。 キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。 どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、おすすめキャラクターが参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。 また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。 どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。 頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。 また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。 早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。 なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、ワールドツアーをある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます 同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。 また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。 チームは同タイプの機体でまとめよう チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。 移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。 ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。 また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。 オプションパーツを使いこなそう オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。 クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。 ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。 中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。 地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。 価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。 数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。 キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。 序盤ではニュータイプなどは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、 役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、 本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。 ・熱血 ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。 ・軽快 ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので直感を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。 ・好戦 ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。 戦術編 初手 Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。 場合によっては良いマトになってしまいます。 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。 マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。 ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。 ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。 マスターユニットは ①基本的にチーム出撃後に行動する マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。 チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。 撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。 ②最前線に留まらない 敵はマスターユニットを優先的に狙います。 そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。 チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。 ※ただし、影の軍神でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。 ③必要に応じて単独行動 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。 ゲスト軍を有効活用する ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。 一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。 よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。 ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。 出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。 理想的なチーム運用 以下の手順でチームを運用するのが理想的です。 ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。 ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。 ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。 ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。 ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。 ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。 これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。 マルチロック兵器の効果的な生かし方 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。 ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。 実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。 《マルチロック兵器から身を守る場合》 狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。 最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。 その他 オススメの機体とは? プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、 燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例をおすすめユニットとして挙げています。 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。 ②移動力に優れる 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。 ③火力が高く無双で猛威 主役機のほとんどがコレです。 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。 ④優秀なマルチロック兵器を持つ 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』 がオススメできると言えます。 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、 全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。 ⑥特殊能力を保有している PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 オススメの戦艦は? ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されているキャリー・ベースに不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。 戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。オススメユニット(戦艦)のページも参照してください。 戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。 ①移動能力 戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。 移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、 戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、 適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。 よってホワイトベースやアークエンジェルなど宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、 宇宙ならアルトリウスやアレキサンドリア、地上ならガウやアウドムラといった出撃マップが限定されるものの 移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。 適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。 なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、 また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、 ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。 挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。 移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。 ②戦闘力 戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。 攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。 MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。 ソレイユやラー・カイラムなど高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが クサナギやドゴス・ギアなど地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。 ③アビリティ IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。 また、ミネルバのデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、 ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。 こうしたアビリティを持った戦艦はプトレマイオス2やソレイユはじめ全般的に高コストですが、 ナイルやホエールズなど一部割安な戦艦もあります。 ④マップ上のサイズ ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、 小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、 という具合に一長一短です。 高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。 小サイズの戦艦ならばホワイトアークやゴルビーIIが挙げられます。 ⑤搭載量 2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。 ⑥コスト 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。 一例を挙げると、汎用艦最安値のホワイトアーク(適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、 アルトリウス(宇宙適性A移動力7コスト71000)とガウ(空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。 また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。 オススメのキャラクターとは? チームを2つ編成できるようになったら、まず序盤向きのページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。 中でもGジェネオリジナルキャラクターは必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。 ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、おすすめキャラクターのページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。 様々なユニットを開発したいなら育成向き、部隊の中核として活躍させたいなら攻撃向き、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいならMP消費武器向き、有用なチームリーダーが欲しいなら指揮官向き、戦艦クルーならクルー要員をそれぞれ参照しましょう。 行き詰った時は? まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。 何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。 キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。 それでも行き詰った時は? 本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。 上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。 単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが経験値・キャピタル稼ぎが参考になります。 ただし、 序盤から頻繁に道場通いを続けていると、 ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、 結果として プレイ意欲が減退する 場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/8233.html
ジェネレーション天国 司会者 コメント フジテレビ系列で2013年1月28日から毎週月曜日の20 00 - 20 54(JST、以下略)に放送されている世代間ギャップトークバラエティ番組。通称『ジェネ天』。 司会者 コイキング♂:今田耕司 エルレイド♂:山下智久 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 司会者 エルレイド♂:山下智久 -- (ユリス) 2016-01-04 18 31 41
https://w.atwiki.jp/daisenryaku_portable/pages/33.html
大戦略ポータブル2・ミッションモード ※ この表は編集中で、不完全です。 各ミッションクリアで生産できるようになる兵器のうち、陸と空でひとつずつオススメを挙げると 陸:89式装甲戦闘車 - 索敵範囲が広く価格が安い。兵器レベルを上げれば攻撃力も支援戦車に近くなる。 空:F5E TgrⅡ - 陸も空も攻撃できる戦闘攻撃機が使いやすく、その中では最もコストパフォーマンスが高い。 適宜、大戦略DS攻略wikiも参照されたし(http //www34.atwiki.jp/daisenryaku/pages/13.html)。(解説が圧倒的に充実) 番号 タイトル ごほうび 16 偵察機 Su24MR Fnc-E 17 偵察機2 Ka50 Hkm 18 死角 Mi8MT HP-H 19 四面楚歌 F4EJ戦闘機 21 救援隊 F5E TgrⅡ 22 エアフォーメーション A37B Dfly 24 生還 F4D PtmⅡ 27 2vs2 MIG29 Flcm-A 28 待ち伏せ 殲撃10型 29 歩兵輸送 轟炸6D型 31 砂漠の嵐 89式装甲戦闘車 32 1列縦隊 殲撃11型 33 空襲警報 87式自走高射機関砲I 34 部隊編成 81式短距離 地対空誘導弾 36 1vs3 飛虎1自走対空機関砲 37 都市占領 殲轟7A型 38 対人海戦術 F/A22A Rpt 39 援護 F15K 41 破壊 SS1C 42 挟撃 チョールヌイ オリョール 43 渦中突撃 B2A Sprt 44 生還2 SS1D 45 絶体絶命 ASTR 30 46 援護2 F117A NHawk 47 1vs3改 SS1E 48 対人海戦術2 LPD2A4 49 総力戦 T72AV 50 最終決戦 T72M1
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3762.html
SDガンダム GGENERATION WORLD 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん わーるど】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブルWii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2011年2月24日 定価 通常版 5,800円(税別)コレクターズパック 8,800円(税別) 廉価版 PSP the Best2012年9月6日/2,800円(税込) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 新システム、および調整されたシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 トムクリエイト制作Gジェネシリーズの一作。PSPとWiiで出ているが、どちらもステージ数など基本的な内容は全く同じ。 システムとしては、前作『WARS』(PS2/Wii)のものを色濃く受け継いでおり、完成度の高さも前作譲り。 その一方で対応機種に携帯機が入ったためか、スケールダウンしてしまった部分や、賛否両論ある改変点も見受けられる。 新システム、および調整されたシステム STAGE RANKの導入 本作では全てのステージ(戦闘マップ)が、RANK A・B・C・D・FINAL、計5段階の「STAGE RANK」いずれかに属しており、難易度が明確に区分されている。 A~Dはそれぞれ、通常10ステージ+EXステージの11ステージ構成。FINALは例えるなら最終章であり、ここだけは3つのステージで構成される。 プレイヤーはA~DからFINALへとRANK順に、つまり全11×4ステージ+3ステージを戦い抜くことになる、同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は好きな順に挑める。 クリア済みステージの再プレイも可能。 一応本作でも各ステージは原作の特定名場面を題材にしており、展開もそれをなぞっていくが、プレイヤーを驚かす仕掛けが新たに増えている(後述)。 シークレットミッション 前作の「ウォーズブレイク」に相当するジェネレーションブレイクを発生させる際、さらに追加条件を満たすことで出現する(*1)。 成功すると、ベースになった作品とは別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。例えば、『1st』をベースにしたステージの最中に『00』の面々が乱入するなど。そのまま物語が進むのはシュールですらある。 乱入するのはエースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させた時点でキャピタルボーナスももらえるため儲けは大きい。 基本的に仕組みはウォーズブレイクと同様。自信のない人はあえて発生させずにステージクリアすることも可能。 ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『SPIRITS』最終ステージに登場したあの機体。 なお本作では条件を満たせばそれを自軍で使えるため『SPIRITS』版に比べるとかなり性能が抑えられている。とはいえ、さすが隠し機体だけあって圧倒的に強い。 マイキャラクターの作成 新登場のキャラメイクシステムにより、名前・性別・容姿・戦闘BGM・担当声優・成長タイプなどを自由に選べる。 容姿は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。 初期能力は低いが、ノーコストで8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。 これとは別に、お馴染みの「Gジェネオリジナルキャラ」達も続投している。彼らの設定変更は残念ながら不可能で、これまでのシリーズで可能だった名前変更もできなくなった(次作以降でも不可能)。 PSP版はすれちがい通信で、自分の作ったマイキャラデータを他者へ配信することも可能。 登場作品 下記作品が新規に登場している。また前作『WARS』ではゲスト扱いだった『00』のセカンドシーズンが本格参戦。 『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 『機動戦士ガンダムUC』(当時発売されていたepisode 2までの収録(*2)) 『F91-MSV』 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』 また、下記の作品が復活した。 『M-MSV』 『ASTRAY』 『X ASTRAY』 さらに今まで原作再現されていなかった『ASTRAY』にようやく単独ステージが用意された。 『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やキャラもシークレットミッションで乱入してくる。 ユニット関連 マップにおけるユニットサイズが一部変更になり、前作まで4マス相当の2Lサイズだったものは1マスのLサイズ、もしくは9マス相当のXLサイズに変わった。 また呼称が変化したものもあり、9マス相当の3Lサイズは「XLサイズ」に、ユニットによって使用マスがバラバラだった4Lサイズは「XXLサイズ」とされるようになった。 さらに戦艦については、前作までシルエットに忠実な形状だったが全て大ざっぱに長方形として扱われるようになった(もちろんサイズによって長方形の面積は異なる)。 このおかげで「戦艦の凹み部分に別のユニットが来てしまい、戦艦の移動・方向転換ができなくなる」という難点については発生しなくなった。 MSにマルチロック武装が登場し、射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるようになった。 これまでは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。 ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、キャラクターのレベルアップ依存ではなくユニットレベルが20を超えると自動的に上昇する仕様となった。 マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP・攻撃力・防御力・機動力・移動力など)が統一された。 ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。 メニュー関連 移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。 設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。 評価点 参戦作品の増加 新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて前作よりも増加(*3)した。 敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。 UIの充実 前述のように全設計が追加されたことで設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。 また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。 スカウトキャラクターの多さ スカウト可能(自軍で雇用できる)キャラクターは非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして多数使用できる。 さらに中には明らかに戦闘要員でないキャラ(マリーメイア・クシュリナーダなど)までいる。 また、本作では一部を除いてスカウト可能キャラに関する制約がなくなった。そのため資金さえあれば、最初からいきなり自分好みのドリームチームを作ることもできる。 カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターや、『SPIRITS』にいたキャラクターが何人か復活している。PS時代からのファンにとっては嬉しい限り。声優も一部変わった。 ただし、その多さ故に起きた弊害もある(後述)。 主題歌 前作にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌がある。 歌唱を担当するのは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。 ちなみに3名とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ(*4)。 シナリオ性の強化 今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。また、あらゆる原作作品が無秩序に混ぜ合わされており、そのような状態になった経緯も作中で説明される。 今までのトムクリエイト制作Gジェネでは、どんな原作キャラだろうとスカウトできるプレイヤー軍の存在理由や、時代を超えて異なる原作世界を転戦している理由は「そういうゲームだから」とばかりに何の説明もなく済まされていたが、本作ではそれらがストーリー上で意味のあるものとして詳細が説明されている。 ゲーム開始後、最初に「オープニングステージ」をプレイすることになり、『00』セカンドシーズンをベースに『UC』と『DESTINY』のクロスオーバーが展開される。そしてここでの戦いの結果、先述した「STAGE RANK」で区分される世界構成が生じた、という展開でゲーム本編の幕が開ける。 なおオープニングステージでは自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたゲストユニットのみで攻略することになる。 通常ステージは(ジェネレーションブレイクによる乱入を除けば)ほぼ従来通り原作を再現したものとなっているが、EXステージは大胆なクロスオーバーステージとなっており、様々な作品のキャラが世界観も時間軸も超えて轡を並べる、夢の共演が実現している。 EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か『1st』)・カミーユ・ジュドーVSシャア(『逆襲のシャア』)・ハマーン(『Ζ』)や絶好調すぎるギンガナムVSドモン・ヒイロ(『EW』)・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。 ゲームバランス 『F』から前作『WARS』までのトムクリエイト制作Gジェネでは、ステージは作品ごとに区分されており、プレイヤーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。 例えば『SEED』作品が好きなプレイヤーは、真っ先に『SEED』絡みのステージだけを最初から最後まで遊ぶといったことができる。 こうした自由度の高さが大きな魅力・特徴だったのだが、一方で全ての作品=ステージが初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業ゲーになってしまいがちという欠点も持っていた(*5)。 本作ではそのシステム・コンセプトを一新し、「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、進行上おおむね自軍の強さに見合った敵が常に出現するようになり遊び甲斐が増した。 EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニット(主人公キャラと主人公機のベーシック機のセット)を選ぶこともできるようになった。 もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「主人公キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。 ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウト済みの場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。 先述した通り、STAGE RANKが上がるほど敵が強くなっていくため、自軍の成長と敵軍の強さのバランスがちゃんと取れており、最後まで歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ただし従来作と同様にクリア済みステージを何度も再プレイしての稼ぎができるので、それにより自軍を極限まで鍛えて敵を一蹴するプレイも可能。 中でも特に、EXステージに登場するオリジナルの敵機体およびキャラクターがかなり強めに設定されており、緊迫感のある山場となっている。 基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。 そしてこれらと最後の決着をつけるRANK FINALでは、相当育てていないと歯が立たない。 シナリオ上のライバルキャラやラスボスについては、常軌を逸した強さが不自然にならない本作オリジナル機体の乗り手であり、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。 さらに一度クリアすると、『SPIRITS』で隠し要素だった難易度3倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザクII&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。 序盤の量産機 名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム系&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。 また、このモードでしかプレイできない、隠された真の最終ステージも存在する。 賛否両論点 総ステージ数が減少した 機体数などは前作よりも多いが、ステージ総数については減っているため、実際にプレイしての体感としては前作よりボリュームが減少しているとも感じられる。 前作ではEXステージで4回も発生した「ウォーズブレイク」の回数も、今作のジェネレーションブレイクでは全ステージにおいて最大2回までとなっている。 もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。 ジェネレーションブレイクの存在 ジェネレーションブレイクは前作のウォーズブレイクよりカオスな流れになっていることが多い。 STAGE RANK Aの「木馬 出航ス!」からして『1st』の序盤を再現しているステージなのにガンダムMk-IIやガンダム試作2号機が登場し、『00』の人類革新連盟が地球連邦軍所属のホワイトベースの敵に回るなど深く考えるとよく分からない状況になっている。 先述したように場所や状況を主軸として原作再現が無秩序に混ぜ合わされている理由は作中で説明されているのだが、原作に詳しいと却って違和感を抱えたままプレイすることになりがちで好みが分かれる仕様となっている。 一方でステージ数の制約に囚われずに多くの原作の再現を行えているという側面も存在する。 その他、ミーア搭乗のライブザクウォーリアや(実戦配備型ではない)0ガンダムのような原作の展開からすると戦闘機会を用意するのが難しいユニットもシークレット枠で出すことが可能となっており、取り敢えずゲーム内に収録されているだけという状態に陥らずに済んでいる。 レベルアップ時のアビリティアップ(成長ポイント)増加の仕組みが大きく変わった 先述の通り、キャラクターレベル依存からユニットレベル依存に変更された。 また開発時に、開発前の機体能力値によって上昇値にボーナスが付くことも無くなった(*6)。 つまり、育てた強いユニットを弱いユニットへわざと先祖返りさせボーナスを得るということは出来なくなり、弱機体の育成の近道が塞がれてしまった。 しかしながら、理論上の最強機体を作り上げるために必要な手間や時間は大幅に減っており、そのことを喜ぶプレイヤーもいるため、プレイヤーの反応は大きく賛否両論に分かれた。 開発ボーナスを無くすならいっそのことキャラクターのレベル 機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすれば良かったと思われるのだが。 戦闘演出の簡略化 前作にあった戦闘前の登場演出、コックピットカットインや被撃墜時の爆発演出、汎用の支援防御演出などがなくなり、前作より簡素になった。 ただし戦闘アニメの質そのものは良好で、特定場面での連携演出などは前作以上に凝った演出を拝める。また、「簡略化のおかげでテンポが良くなった」との意見もある。 前作にあった登場演出の一部は回避演出に流用されていたりもする。ただ、そのおかげで「華麗に決めポーズを取りながら被弾する」という妙な絵面が生まれる場面も。 キャラクターの容姿 個人的な好みの問題にもなるが、一部の原作キャラクターのグラフィックは賛否両論である。 戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスーパーロボット大戦シリーズはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。 とはいえ、『Ζ』原作で「宇宙ではMSのコクピットの中でもヘルメットのバイザーを上げてはいけない、ノーマルスーツ&ヘルメット無しなんてとんでもない」という趣旨の発言があったため、少なくとも宇宙マップに限れば世界観の観点ではこちらの方が自然である。 『X』のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。 マルチロック武装が強過ぎる 全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき狙えるのは3機までという制約こそあるものの、「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない(*7)」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」など元々のメリットから鍛えれば化け物じみた殲滅力を機体に付与する。 例えば、敵A(ボス格)・敵B(ザコ1)・敵C(ザコ2)を同時に狙ったとして、1機目にAを選択するとAからの反撃を受ける可能性があるが、順番を変えて1機目にBかCを選ぶと、それだけでAの反撃を封じられる。プレイヤーにとってはメリット尽くしだが釈然としない。 この結果、マルチロックの有る機体と無い機体との使い勝手及び利用価値において大きな格差を生んでしまった。 また、マルチロックのある機体(の武装)の選別も曖昧で、原作では実際に一度に多数の撃破をしている武装から実際にマルチロック機能があるにもかかわらず、本作のマルチロックが実装されてない武装を持つ機体が存在するなど、不公平性も目立つ。 上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。 ただし基本的にマルチロック武装のほとんどは元々前作まではMAP兵器扱いであり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある(*8)。 流石に目に余ったのか、『OVER WORLD』では「マルチロックの2機目・3機目は威力半減」という形でやや調整が入った。 それでも問題点の解消に至らないと判断したのか、OWから4年後に発売された『ジェネシス』では削除されている。 なおMAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく。 MAP兵器の特徴を強く実感するのは、実は敵に回した時である。自軍ユニットがどれほど強くなろうがお構いなしに、必中で一定量の損害を与えてくるMAP兵器は、常に大きな脅威となる。 BGMの変化 原作由来のBGMは、過去作のような意図的に音を外したアレンジが撤廃され、概ね原曲に忠実な構成で統一されている。 特に『STARGAZER』の戦闘BGM(*9)を原曲仕様で収録したのは本作が初。同作品は2024年に至るまでサウンドトラックが発売されていなかったこともあり、長きにわたって貴重な音源化の機会となっていた。 一部のGジェネオリジナルBGMには曲名も設定され、本作で固有名詞が判明した楽曲も少なくない。 この一方で、全体的にBGMの数は減少しており、作品によっては戦闘BGMが味方陣営と敵陣営の計2曲のみというのも多々ある。BGMの尺に関しても、ほとんどはループが短くなっていて簡略化されており、加えて変なところでループして盛り上がりに欠けるBGMも多い(*10)。 例えば、『V』は敵陣営のザンスカール帝国の戦闘BGMがこれまでの「夏に春の祭典を!」からウッソ達の戦闘BGMと同じ「震える命」になったり、『G』の東方不敗マスター・アジアの戦闘BGMが専用の「惨劇の足音」から汎用敵戦闘BGM「激闘の中 それぞれの約束」に変更されるなど、全体的に専用の戦闘BGMが省かれて統一される傾向にある。 マップBGMも、原作に合わせてBGMが個別に設定されていた過去作と違って本作ではゲームオリジナル曲で統一されてしまい、原作の雰囲気は薄れている。 これらの簡略化に関しては容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが、とりわけ古参のプレイヤーには「何か違う」と感じられることも。 問題点 一部のユニットの取捨選択が微妙 新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った!」と言いたくなるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も多くが削除・生産登録不可になってしまっている。 アストレイ系ではレッドフレームとブルーフレームはなんと最初の仕様のみで、強化型のパワードレッドやセカンドLなどは一切無い(*11)。 ストライクやインパルスにはこれまで通りハードポイントシステム(以下HPS)による換装機能が残っているが、別にHPSにする必要のないクロスボーン・ガンダムのABCマントあり/なし(*12)、試作1号機とフルバーニアンのHPS化(*13)など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装可能になっている。 一応、上記の例でいえばクロスボーンはマントありが削除されるよりはマシであり、GP01も換装化によって地形適性の幅が広がっているなど、ゲーム上で利便性が上がっている面はなくもないのだが…。 スカウト可能キャラクターが増え過ぎた弊害 多作品に登場しているアムロやシャアなどに見られる、複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、それぞれ個別にスカウトする必要がある。 一方でマ・クベ(『1st』)やハイネ・ヴェステンフルス(『DESTINY』)等ある程度需要のありそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。 この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする(*14)。なお容姿だけでなく、それぞれ能力値とスキルが異なり、キャラクターとしての差別化はされている。 トビアなどは『クロスボーン』版と『鋼鉄の7人』版を容姿変更で切り替えられるようになっているが、こちらは能力に全く変動が無い。この選定にも首を傾げてしまう(*15)。 さらに「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイに乗って暴走したステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、それこそ容姿変更で事足りるようなキャラも個別に分かれ、パラメータの性格が敵専用の「狂気」に設定されている。なお前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格がこれらと同じく狂気に変化するマレットがおり、この種の違いを容姿変更でまかなっていた。 容姿変更での性能変化システムの方が、別キャラとして用意するより容量を食ってしまうなど何かしらの問題で本作では実装できなかったのではないだろうか。 理由が上記の場合、カトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環とも捉える事ができるだろう。 これらのキャラクターは通常のスカウトができず、ユニットコレクションの達成率によって加入するため、オマケ要素のような色合いもあったと考えることができる。 一部のキャラクターにボイスが無い 一般兵は基本的に全員ボイスなし。戦闘演出の簡略化により、自軍に加わるスカウトキャラでもブリッジクルーなどのサブキャラ級はボイスなしの者がけっこう多い(イザーク、ディアッカあたりの主要キャラでもボイス無しだったりする)。 にもかかわらず、ゲーム内で見られるキャラクタープロフィールには今作から全員に担当声優が記載されている。原作におけるデータという意味なのだろうが、ゲームに出演していない声優の名前を記載するのは誤解の元であろう。期待していると肩すかしを食らう。 『WARS』にあった配置適性は廃止された。しかし原作では乗っていない組み合わせ(ミライ・ヤシマをパイロットにした場合など)にするとボイス無しになるキャラが多い。 もっとも容量でPS2より劣るPSPベースでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。 限定状況下で発生するダメージのインフレ化 本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう。バルカンでも余裕で1万超するほど。 限定的とは言え、キャラクターアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事すら可能。 ただ、「HELL WORLD」にもなると敵の性能も底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。 テンポの劣化・PSP版のバグの存在 『WARS』では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。 この他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。 PSP版はWii版に比べてロードが遅いため、非常にテンポが悪い。また、フリーズバグの発生も多く報告されている。 一応データインストールはあるので、実行すればテンポ面は大分マシになる。さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。 総評 参戦作品の増加とそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。 携帯機と据え置き機の両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。 余談 本作には「バルバトス」という名前のオリジナルMSが登場する。 本作発売から4年後に発表されたアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機が偶然にも「ガンダム・バルバトス」という名前であったため、一部で混乱を招いた。 設定上の繋がりは何も無い。
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【検索用 てしぇねれーしょん 登録タグ VOCALOID て 曲 曲た 猫アレルギー 補語 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:猫アレルギー 作曲:猫アレルギー 編曲:猫アレルギー 絵:補語(Twitter) 唄:音街ウナ 曲紹介 曲名:『で、ジェネレーション』 歌詞 (概要欄より転載) あの子はクラスの人気者 だけどアブラカタブラで 厚化粧剥がせば 腫れた瞼が睨みつけるよ あれ?君、写真と違くね? ありきたりな人生嫌うけど 別にこれといって特になんか 何もやってねーから どこの誰かがなんとかするでしょ あれ?君、いなくてもよくね? 自分の価値がブレブレにブレてんだ 他人の言葉が怖すぎるのさ 足掻いてる奴ら 嘲笑う世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 頭いい奴ら 脳みそがない世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 憐れ超常エボリューション 誇大妄想狂のレボリューション あの子はクラスの日陰者 だけどビビデバビデブーで 魔法をかけちゃえば 一部大人のアイドル気取り あれ?君、リアルと違くね? 夢見がちな奴ら嫌うけど 別にこれといって特になんか 努力なんかしてない とりま他人の邪魔したいだけさ あれ?君、いなくてもよくね? 自分の軸がブレブレにブレてんだ 他人の顔色伺いすぎさ カブいてる奴ら スカしてる世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 嘆いてる奴ら 先のない世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 憐れ超常エボリューション 被害妄想狂のレボリューション 自分の価値がブレブレにブレてんだ 他人の言葉が怖すぎるのさ 足掻いてる奴ら 嘲笑う世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 頭いい奴ら 脳みそがない世界 裸にしちまえば全部 猿と同じさ 憐れ超常エボリューション 誇大妄想狂のレボリューション コメント 名前 コメント
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【作品名】Gジェネレーションワールド 【ジャンル】 ガンダムゲー 【世界観】 アニメ・マンガ・小説・ゲーム等様々なガンダム作品が時間・次元を問わず融合しあった世界。 ゲーム上のプロフィールから総合すると、 機動戦士ガンダム~Vガンダム・∀ガンダムまでが一つでの世界であり、 Gガンダム・Wガンダム・ガンダムX・ガンダムSEEDシリーズ・ガンダムOO・SDガンダム三国伝が それぞれ独立した世界として存在していたと考えられる。結果7つの世界が融合している。 ただし、世界の融合範囲は地球圏(地球~月まで)に限定されている(そこまでしか描写されてない)。 【共通設定】 互いのMSが隣接した状態(MSの大きさから対応距離は10m)から未来のマシンガンやビーム(ルール上マッハ3)を 回避しているのでそれを回避するMSの戦闘速度は1mからの「マッハ0.3」に相当。 「グラハム専用ユニオンフラッグ」は通常のユニオンフラッグの2倍の速度を出すことができると プロフィール蘭に記載されていたため「マッハ0.3」×2で「マッハ0.6」の戦闘速度。 次に「シャア専用ザク」は通常のザクⅡF型の3倍のスピードを発揮すると記載されているため「マッハ0.6」×3で「マッハ1.8」の戦闘速度。 このシャア専用ザクの格闘技「ヒートホーク」は戦闘シーン時、目測で相手に 最大5m(10mの2分の一)まで近づいた状態から攻撃モーションに入るのでこの攻撃を 避けられるパイロットの反応は1.8×2=3.6、1mからのマッハ3.6反応となる。 【名前】 ジェネレーションシステム 【属性】 世界の管理システム 【大きさ】 地球と同サイズ 【攻撃力】 特殊能力参照 【防御力】 大きさ相応 【素早さ】動けない このシステムを掌握しているAI(パイロット)はラストステージにMSを駆って 【共通設定】の 「シャア専用ザク」の「ヒートホーク」を避けることができるため反応速度は1mからのマッハ3.6となる。 【特殊能力】 ワールドシグナル: このシグナルを発する事で世界は次元・時空を問わず融合し、ジェネレーションシステムによって好きなように作り変えられた。 地球圏(地球~月) ×7の範囲で世界改変が可能。つまり、(((地球の半径+地球~月間の距離+月の直径)×7)^2×3.14) ((6357+384400+3474)×7)^2×3.14)=23912625998203.46・大体24兆平方kmかな。 (6357+384400+3474)×7=半径2759617km 【長所】 月を落とすだけじゃモノタリナカッタンヤ~(前作ネタ) 【短所】 結局何がしたかったんだ? 【戦法】世界改変 563 :格無しさん:2011/03/15(火) 13 23 49.94 ID M8ci2sUy Gジェネって近接攻撃のビームサーベルのデモでは 明らかに相手に向かって10mを遥かに越える距離を移動してる気がするんだが 相手に詰め寄って接射する攻撃を発射後に回避してる描写でもあるんだろうか そうでもなければ数百mから、とかになっちゃうと思うんだが 566 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 16 52.38 ID Lg1vWiNt 563 ほとんどはそれで正しい、ただ一部は接近してからあるいは移動描写なく画面外から いきなり斬り付けたり射撃したりする類の攻撃モーションの物もある (例としてはF91のヴェスバーやGガンダム系等)。 567 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 19 06.47 ID Lg1vWiNt マップ上じゃ多少離れてる(2マス以上)けど戦闘シーンじゃかなり近づいて撃ってくるファンネル・ビットとかもあるし。 568 :格無しさん:2011/03/15(火) 23 46 02.15 ID vJSf1mSI 562 グラハム専用ユニオンフラッグと通常のザクⅡF型の速度関係がわからんから 文章がつながってないぞ 570 :格無しさん:2011/03/16(水) 07 05 29.43 ID tpd1pV7L 568 10mからビームを回避できるMS(この時点では戦闘速度は最低値)・仮にユニオンフラッグ →その2倍の速度のグラハムフラッグ→同様にグラハムフラッグの隣接・近接しての プラズマサーベル(まあ、バルカンもあるけど)を全てのMSが回避(当然ザクⅡF型も含む) →そのザクⅡF型の3倍の速度のシャアザク 580 :格無しさん:2011/03/21(月) 12 35 43.66 ID t4exq2RZ ジェネレーションシステム 考察 ○ 時間~土の竜 先制、ワールドシグナルによる世界改変勝ち × ゴーヤーン 闇のオーラ負け ○ プライマス~ギャラクタス 世界改変勝ち ○ カスケードブラックホール 初期位置では範囲外だが相手は近づくしかないため勝手に範囲に入ってくる ○ ギャラクティックノヴァ 反応速度で先制、世界改変勝ち ○ デルタスター・ウルトラマン~ツイフォン 攻撃力は十分だが範囲が狭いため耐えられる、世界改変勝ち ○ 暗黒神クェーサー 石化の範囲が狭いため倒されない、世界改変勝ち ○ ゴーレム・カタツムリ 初期配置はルール上、互いに1万2000km離れることになる。この2体は反応的に先制できる。 移動力は秒速792kmで支配の射程は1000km。先制できても届かない世界改変勝ち。 × 執行者 惑星破壊負け × 指令体 食われて負け × オーバーデビル・アザトース 常時能力の餌食 執行者>ジェネレーションシステム>ゴーレム 581 :格無しさん:2011/03/21(月) 14 53 14.89 ID bhnG48r0 580 デルタスターはワンパンで惑星砕くんだから負けるんじゃね? 582 :格無しさん:2011/03/21(月) 16 36 37.07 ID t4exq2RZ 581 そうだね。ただ、超闘士は惑星をワンパンで破壊だけどデルタスターは 超闘士のパンチを受け止める奴を木っ端微塵にできるだけだからパンチの 効果範囲が惑星破壊できるレベルなのかは解からなかったな。 まあ、スペシウム超光波使えばいい訳だから関係なかったけど。ただ、位置は変わらずだな。
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【作品名】Gジェネレーションワールド 【ジャンル】 ガンダムゲー 【世界観】 アニメ・マンガ・小説・ゲーム等様々なガンダム作品が時間・次元を問わず融合しあった世界。 ゲーム上のプロフィールから総合すると、 機動戦士ガンダム~Vガンダム・∀ガンダムまでが一つでの世界であり、 Gガンダム・Wガンダム・ガンダムX・ガンダムSEEDシリーズ・ガンダムOO・SDガンダム三国伝が それぞれ独立した世界として存在していたと考えられる。結果7つの世界が融合している。 ただし、世界の融合範囲は地球圏(地球~月まで)に限定されている(そこまでしか描写されてない)。 【共通設定】 互いのMSが隣接した状態(MSの大きさから対応距離は10m)から未来のマシンガンやビーム(ルール上マッハ3)を 回避しているのでそれを回避するMSの戦闘速度は1mからの「マッハ0.3」に相当。 「グラハム専用ユニオンフラッグ」は通常のユニオンフラッグの2倍の速度を出すことができると プロフィール蘭に記載されていたため「マッハ0.3」×2で「マッハ0.6」の戦闘速度。 次に「シャア専用ザク」は通常のザクⅡF型の3倍のスピードを発揮すると記載されているため「マッハ0.6」×3で「マッハ1.8」の戦闘速度。 このシャア専用ザクの格闘技「ヒートホーク」は戦闘シーン時、目測で相手に 最大5m(10mの2分の一)まで近づいた状態から攻撃モーションに入るのでこの攻撃を 避けられるパイロットの反応は1.8×2=3.6、1mからのマッハ3.6反応となる。 【名前】 ジェネレーションシステム 【属性】 世界の管理システム 【大きさ】 地球と同サイズ 【攻撃力】 特殊能力参照 【防御力】 大きさ相応 【素早さ】動けない このシステムを掌握しているAI(パイロット)はラストステージにMSを駆って 【共通設定】の 「シャア専用ザク」の「ヒートホーク」を避けることができるため反応速度は1mからのマッハ3.6となる。 【特殊能力】 ワールドシグナル: このシグナルを発する事で世界は次元・時空を問わず融合し、ジェネレーションシステムによって好きなように作り変えられた。 地球圏(地球~月) ×7の範囲で世界改変が可能。つまり、(((地球の半径+地球~月間の距離+月の直径)×7)^2×3.14) ((6357+384400+3474)×7)^2×3.14)=23912625998203.46・大体24兆平方kmかな。 (6357+384400+3474)×7=半径2759617km 【長所】 月を落とすだけじゃモノタリナカッタンヤ~(前作ネタ) 【短所】 結局何がしたかったんだ? 【戦法】世界改変 563 :格無しさん:2011/03/15(火) 13 23 49.94 ID M8ci2sUy Gジェネって近接攻撃のビームサーベルのデモでは 明らかに相手に向かって10mを遥かに越える距離を移動してる気がするんだが 相手に詰め寄って接射する攻撃を発射後に回避してる描写でもあるんだろうか そうでもなければ数百mから、とかになっちゃうと思うんだが 566 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 16 52.38 ID Lg1vWiNt 563 ほとんどはそれで正しい、ただ一部は接近してからあるいは移動描写なく画面外から いきなり斬り付けたり射撃したりする類の攻撃モーションの物もある (例としてはF91のヴェスバーやGガンダム系等)。 567 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 19 06.47 ID Lg1vWiNt マップ上じゃ多少離れてる(2マス以上)けど戦闘シーンじゃかなり近づいて撃ってくるファンネル・ビットとかもあるし。 568 :格無しさん:2011/03/15(火) 23 46 02.15 ID vJSf1mSI 562 グラハム専用ユニオンフラッグと通常のザクⅡF型の速度関係がわからんから 文章がつながってないぞ 570 :格無しさん:2011/03/16(水) 07 05 29.43 ID tpd1pV7L 568 10mからビームを回避できるMS(この時点では戦闘速度は最低値)・仮にユニオンフラッグ →その2倍の速度のグラハムフラッグ→同様にグラハムフラッグの隣接・近接しての プラズマサーベル(まあ、バルカンもあるけど)を全てのMSが回避(当然ザクⅡF型も含む) →そのザクⅡF型の3倍の速度のシャアザク 580 :格無しさん:2011/03/21(月) 12 35 43.66 ID t4exq2RZ ジェネレーションシステム 考察 ○ 時間~土の竜 先制、ワールドシグナルによる世界改変勝ち × ゴーヤーン 闇のオーラ負け ○ プライマス~ギャラクタス 世界改変勝ち ○ カスケードブラックホール 初期位置では範囲外だが相手は近づくしかないため勝手に範囲に入ってくる ○ ギャラクティックノヴァ 反応速度で先制、世界改変勝ち ○ デルタスター・ウルトラマン~ツイフォン 攻撃力は十分だが範囲が狭いため耐えられる、世界改変勝ち ○ 暗黒神クェーサー 石化の範囲が狭いため倒されない、世界改変勝ち ○ ゴーレム・カタツムリ 初期配置はルール上、互いに1万2000km離れることになる。この2体は反応的に先制できる。 移動力は秒速792kmで支配の射程は1000km。先制できても届かない世界改変勝ち。 × 執行者 惑星破壊負け × 指令体 食われて負け × オーバーデビル・アザトース 常時能力の餌食 執行者>ジェネレーションシステム>ゴーレム 581 :格無しさん:2011/03/21(月) 14 53 14.89 ID bhnG48r0 580 デルタスターはワンパンで惑星砕くんだから負けるんじゃね? 582 :格無しさん:2011/03/21(月) 16 36 37.07 ID t4exq2RZ 581 そうだね。ただ、超闘士は惑星をワンパンで破壊だけどデルタスターは 超闘士のパンチを受け止める奴を木っ端微塵にできるだけだからパンチの 効果範囲が惑星破壊できるレベルなのかは解からなかったな。 まあ、スペシウム超光波使えばいい訳だから関係なかったけど。ただ、位置は変わらずだな。
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∀ガンダム Blu-ray Box I/MG 1/100 ターンエックス Blu-rayBOX・ホビー発売日:9月24日/6月30日 富野由悠季が贈る全ての“ガンダム"の歴史を包括した一大叙事詩が、 ニューマスターポジフィルムによるHDテレシネで遂にBlu-ray Box化! 風がふく・・・新しく懐かしい物語のはじまり 【音声特典】新規オーディオコメンタリー【特典】特製ブックレット(100P予定) 【映像特典】 ・ノンテロップOP「ターンAターン」 ・ノンテロップED「AURA」 【他、仕様】 ・安田朗描き下ろし収納BOX ・描き下ろしインナージャケット 2002年2月公開。∀ガンダム I 地球光の続編。 総監督 富野由悠季 脚本 星山博之、高山治郎、高橋哲子、浅川美也、大河内一楼 キャラクター原案 安田朗 キャラクター設定 菱沼義仁 メカニカルデザイン 大河原邦男、シド・ミード、重田敦司、沙倉拓実 メカデザイン協力 岩城人志、宮尾佳和、石垣純哉、前田真宏、土器手司、宮武一貴、高倉武史、山根公利 美術監督 池田繁美 美術ボード 丸山由紀子 色彩設計 笠森美代子 色彩設計補佐 佐藤美由紀 色指定 菊地和子 撮影監督 大神洋一 特殊効果 長谷川敏生 編集 山森重之 音響監督 鶴岡陽太 音響効果 笠松広司、松長芳樹 サウンドミキサー はたしょうじ アシスタントエンジニア 田中文章、高木創、今泉武 音楽 菅野よう子 演出助手 菱田正和、鳥羽聡 設定考証 森田繁 アニメーション制作 サンライズ 新作パート 絵コンテ 斧谷稔 演出 森邦宏 総作画監督 菱沼義仁 作画監督 戸部敦夫、佐久間信一、重田敦司 ■関連タイトル Blu-ray ∀ガンダム I 地球光 II 月光蝶 フィルム付き初回限定版 オリジナル・サウンドトラック 「惑星の午後、僕らはキスをした」 ∀ガンダム・アートワークス 安田朗/∀ガンダムデザインズ ニュータイプ100%コレクション ∀ガンダム VOL.1 データコレクション ターンAガンダム 「∀ガンダム」全記録集 1 小説版 佐藤茂/ターンエーガンダム 1 小説版 福井晴敏/月に繭 地には果実〈上〉 番外編コミック版 あきまん/ターンエーガンダム 月の風 富野由悠季/ターンエーの癒し MG 1/100 ターンエーガンダム フィギュア・ホビー:∀ガンダム PSP 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 特典「オリジナルカスタムテーマ」プロダクトコード付き