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浪漫志向 企業概要代表装備(サンプル)浪漫志向印 螺旋Arm改弐式 浪漫志向印 胸部火炎放射機構 浪漫志向印 一撃必殺自爆スイッチ 浪漫志向印 ロングレンジレールガン 浪漫志向印 パイルバンカー 浪漫志向印 高出力ビームシールド 浪漫志向印 加速用ジェットパック 浪漫志向印 紅茶アタッチメント 浪漫志向印 エコーアンプ 浪漫志向印 集目ライト 浪漫志向印 高出力エネルギー砲 神雷 浪漫志向印 ホームベーカリーアタッチメント 浪漫志向印 修復用散布ナノマシン 浪漫志向印 テルマエ 浪漫志向印 快眠ポッド 浪漫志向印 シアターセット 浪漫志向印 ポップコーン作成アタッチメント 浪漫志向印 圧縮浪漫コーラおよび炭酸メーカー 浪漫志向印 コールドコップホルダー 浪漫志向印 カラオケキット 浪漫志向印 製麺機 浪漫志向印 密閉式鍋 浪漫志向印 排水口 浪漫志向印 魚群探知ソナー 型番ルール 浪漫志向 浪漫なき世に浪漫を 企業概要 読み:ろまんしこう。 この世には浪漫が足りない。 創業者のその思いを受けて集まった天才と紙一重の技術者達による、採算度外視の開発が行われる企業である。 その浪漫を追い求める武装の数々は、時に賞賛を集め時に唾棄される。 それらすべてをひっくるめて根強いファンの居る企業である。 今日もまた彼らは浪漫を追い求める。 代表装備(サンプル) 浪漫志向印 螺旋Arm改弐式 早い話が腕部用ドリルパーツである。 一部の愛好家の他、土木業者に受けたヒット商品。 浪漫志向印 胸部火炎放射機構 胸部に装着する装甲型武装。 予算が下りなかったため名前のわりに自立発射をすることが出来ず、胸部に衝撃を受けることで反動を利用し炎を放つ。 会社が傾きかけた。 浪漫志向印 一撃必殺自爆スイッチ コクピットに設置する自爆装置。 AIが搭載されており、使用する前に『死亡フラグ』を口にすることで火力が最大3倍になる。 死人に口なし。 浪漫志向印 ロングレンジレールガン 超ロングレンジ射撃が可能なレールガン。 ただし発射機構が大きすぎるため、装着しての移動は不可。 浪漫志向印 パイルバンカー 工業用のパイルバンカーの火薬量を5倍まで高めた腕部パーツ。貫けぬものはない必殺の一撃を放て! なお火力が高すぎて杭は吹き飛んでいくため再利用不可。 浪漫志向印 高出力ビームシールド 自身を中心とした半径20m圏内に強力な円形のビームシールドを展開する。 出力が高すぎるため、動力エネルギーをすべて持っていかれる挙句5分でオーバーヒートする。 浪漫志向印 加速用ジェットパック 通常の推進器に増設する形で装着するジェットパック。 一時的に飛行速度を数倍に引き上げてくれる。 3分以上使うと爆発四散する。 浪漫志向印 紅茶アタッチメント コクピット内に設置するアタッチメント。 戦闘前にボタンを押しておくと、戦闘中の機体熱を利用し戦闘後に自動で紅茶を入れてくれる。 構造上戦闘で機体を揺らしすぎると、加熱されたお湯が漏れることがあるので注意。 浪漫志向印 エコーアンプ 通信機器に取り付けることで、一定以上の音量の音声をエコー増幅し流すことができる。 叫べ! 必殺技! 浪漫志向印 集目ライト コクピットに設置したボタンを押すことで、機体の背後が格好良く光ります。 登場シーンの演出はお任せ! 浪漫志向印 高出力エネルギー砲 神雷 携行可能なサイズに収めた高出力エネルギーバズーカ。 神の雷を思わせる一撃は、キャバリアサイズの鉄塊程度ならば消し炭にできる威力を有する。 携行サイズに収めているため再チャージなしに打つことができるのは一撃のみだが、エネルギーパックが独立しているため使用後のデメリットがキャバリア本体には存在せず、使用後パージして接敵する強襲・奇襲時を想定した作りとなっている。 浪漫志向印 ホームベーカリーアタッチメント 某所から熱いメッセージをいただき商品化。 戦闘前に材料を入れてスイッチを押せば、戦闘時の余熱で美味しいパンの出来上がり。 パンの種類は現在10種類。(適時バージョンアップ予定) パンの焼ける匂いで戦闘に集中できないと大不評(大好評)。 浪漫志向印 修復用散布ナノマシン 射出装置が付いた修復用の散布ナノマシン。味方キャバリアの損傷を応急修理できる。 遠隔回復に憧れた社員によって作られたのだが、遠隔で当てるにはそれなりの射撃の腕が必要。また機体の回復には少し時間がかかる。 浪漫志向印 テルマエ バックパック搭載型即席浴槽作成キット。 折り畳み式のシートを組み立てることで、人1人が足を伸ばせる程度の浴槽を作成することができ、その浴槽内に専用のパウダーと50ccの水を混ぜ合わせることで湯の代わりとなるジェルが浴槽いっぱいに増殖する。 ジェルには洗浄効果があり、入浴とともに体に擦り付けることで汚れを落とすことができる。(シャンプー・ボディソープ兼用) ジェルは5〜6時間で自然揮発するため、入浴後適当な場所に放棄すればよい。 浪漫志向印 快眠ポッド 通常は圧縮状態で折り畳まれており、ボタンを押すことで自動で組み立てられる睡眠用ポッド。 人が1人入れて軽く寝返りをうてるサイズがあり、中は柔らかなクッションで埋められており寝心地は悪くない。また酸素アタッチメントをつけると酸素カプセルとしても利用できる。 屋外での推奨される使い方は、キャバリアで地面にポッドの上部が出る程度の穴を掘り、そこに横たえることで使うのが一般的とされる。 (掘るのが面倒な場合はそのまま地面に寝かせても良い) 戦場でもぐっすり眠れましたという声が寄せられているが、戦場でぐっすり眠れてしまうのはいかがなものかという声も寄せられている。 浪漫志向印 シアターセット コクピット内モニターに接続することで、キャバリアが夢のシアターセットに! 4DX簡易対応。 浪漫志向印 ポップコーン作成アタッチメント ホームベーカリーアタッチメントの機能縮小版。手頃な値段と評判。 (当製品の発売を期に、ホームベーカリーアタッチメントにもポップコーン作成機能が追加された) 浪漫志向印 圧縮浪漫コーラおよび炭酸メーカー 謎の技術で粉末状になっているコーラ。 水に溶かすとどこでもコーラが楽しめる。 少々値は張るが、炭酸メーカーと組み合わせることで炭酸の効いたコーラがすぐできちゃう! 浪漫志向印 コールドコップホルダー キャバリアの余剰動力を利用し、常に飲み物を冷やした状態にできるコップホルダー。 利用の際は専用のコップが必要。(コップ自体とホルダーを接続して温度調節するため) なおホットにもできる。 浪漫志向印 カラオケキット コクピット内でカラオケを楽しみながら戦闘ができる。 DOM式とJOBSOUND式の2種類がある。 今ならミラーボールもついてくる! 浪漫志向印 製麺機 キャバリアに装着する製麺装置。 複数の麺(中華麺・うどん・そば・パスタ等)に対応しており、また自分でプログラムを組み込むと打ち方や材料の配合率、切り分け方なども変えることが出来る。 浪漫志向印 密閉式鍋 キャバリアに装着する鍋。キャバリアの廃棄熱を利用しているのは普段の浪漫志向式お馴染み。密閉しているので中身も漏れない優れもの。 圧力鍋としての機能もあるので、短時間の戦闘でも美味しい煮込みを実現。 なお激しい戦闘をする場合は中身を満タンにしておかないと材料が鍋の中で煮崩れし消滅してしまうので注意。 浪漫志向印 排水口 コクピットに設置する排水口。 カップラーメンの湯切りお湯や、飲み残した飲料などを流すことができる。 排水管の設置は専門のスタッフが行う。 なお設置の都合上、排水口に流した飲料はコクピット下部分から外に排出される。具体的に言えば人型キャバリアなら股間部分である。 浪漫志向印 魚群探知ソナー 漁業にマストバイなソナー。 海面につけることで魚群を探知できる優れもの。 何故かキャバリア用として開発されているが、改造して普通に船用に使うものが多い。 型番ルール 浪漫志向印 〇〇 設定管理:原人
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型番:DDBS-XXX 製造:デデバリィアプルーエ支部、シーグザール市民 所属:デデバリィ 武装:デデバリィの爪・ホズピタスの角・ガモゲドンの牙・ゾムエイルの鱗・ベドニーゼの翼・シュビツェの盾 調和:ターコイズ, テンポ・ド・モーテ, ワールズ・コライド, ライフ・イン・ダークウォーター, ゲヘナークレヴァス, ラストデイズ・センチュリー パイロット:トマス・ボーリー, ケナー・ポマレリ, ブレジン・ニールファット,ボールド・ポイツ, メアリー・トゥース, マクタス・パール シルとの最終決戦に向けて建造されたアームヘッド。 リムーの守護者6つのジップコアを搭載し、それに調和する6人のパイロットによって操縦されるマルチネック機体。 アームホーンはそれぞれ、デデバリィの爪、ホズピタスの角、ガモゲドンの牙、 ゾムエイルの鱗、ベドニーゼの翼、シュビツェの盾を再現した形状になっており、その全てを備える姿は合成獣のようである。 操縦系統は、主操縦士1名と残りのサポート操縦士を、適宜切り替えて操作する形式である。 主操縦士の全体への操作入力を元に、サポートコクピットにも指令信号が渡り、それぞれが各自の判断で担当部位を動かす。 これは、大型の機体なのでそれぞれのコクピットから状況を見極めた方が、確実な判断を得られるからである。 コクピットと操縦部位の割り当ては、胸部のトマスが頭部と胴体を管理し、 右肩のメアリーは右腕全体、左肩のブレジンは左腕全体、右脚はマクタス、左脚はボールド、 尾部のケナーは尾と翼の操作の他、トマスのバックアップを行っている。 体の各部を小変形させることで戦況に対応でき、 車輪移動と豪速パンチを得意とする通常の「キマイラモード」(画像左)、 爪と頭部の転回によって、デデバリィ本来の姿に近づけトマスの調和効率を上昇させる「ガーディアンモード」(画像右)に大別できる。 トマスが全力で設計図を書き、デデラボメンバーやシーグザール市民が協力して造り上げた機体だが、 なにより開発期間が一週間に満たず急ピッチで建造されたため、この機体そのものの完成度は高いとはいえず、 ダメージ次第ではアームキルによらない自重での自壊の危険性もはらんでいた。 シルとの闘いでは、リムーテルの魂と、XXXに乗っていたクッキーが共鳴する事で本来の性能より10倍に上がっている。 最終決戦後では、巨大な怪物から街を救ったというインパクトから、幾つかの私営組織から注文を受けている。 その際、この機体は『キンザートルゲゲン』(命名ブレジン)と名を改め、設計図のみが売り出された。
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空軍大戦略 機体データエディタ (システムソフト ゲーム win チート 改造 攻略) 裏技・改造 特徴的な仕様 キャンペーン バグ 外部リンクシャングリラ飛行場ゲームコーナー「管制塔」リンク その他 戦闘機性能 爆撃機性能 空軍大戦略 機体データエディタ (システムソフト ゲーム win チート 改造 攻略) 機体データを好き放題に変更するプログラムです。言うまでも有りませんが、元データのバックアップは忘れずに! そしてバグってぶっ壊したりしたらごめん!多分大丈夫だけど。 ISHファイルでの配布となります。面倒でサーセン。 空軍大戦略/edit.txt 裏技・改造 98版/Win版共通 exeのあるディレクトリに、FUJIMOTO.JUNと言うファイルを作成。内容はなんでもいい。 SHIFT+敵建物や敵部隊クリック等で、敵の動向が丸見えに。爆撃経路もわかる!ただしこの辺りは98版のみ。 SHIFTキーを押しながら命令をクリックすることで、昼夜だけでなく「連続」の選択肢が出る。特に戦線やや後方で備える部隊に用いると手間が少なくなる。 SHIFT+CTRL+「GO」クリックで、即座に勝ち・負け任意の結果でマップが終了。キャンペーン時、分岐選択のためだらだら期限切れまで待つ必要はない。ただしこの手で敗北した場合は、即日敗北してしまうため、最終日まで粘ってからでなければ開発・生産は進まない。 キャンペーンでどうしても勝てない時や、迎撃しているだけで勝ってしまうマップで開発を進めつつうまく敗北したい時などは最後の手段としてセーブデータをいじろう? Nextディレクトリ内、Camp??.afmを、バイナリエディタで開く。 割と上の方に陣営名があるので、スクロールさせつつ探す。「イギリス空軍」などと入っている。 そこから+2fh (幅16バイトで表示している場合、2行先の画面末端)に移動。その辺りが敗北条件である。 +2ch 敗北条件 - 0なら建物・部隊のみが敗北条件。それに条件を加えるかたち。16進数のよくわからない人はWindowsの電卓を起動し、プログラマーモードにして計算してみよう。 +01h ターン終了 +02h 同盟国敗北 +10h 対空砲壊滅 +20h レーダー壊滅 +30h 巡航弾陣地壊滅 +40h ミサイル陣地壊滅 +2dh 敗北建物被害% 対象となる建物の種類だが、あまり弄る必要は無いため割愛。詳しくはシャングリラ飛行場のWeb Archiveを(後述)。 +2fh 部隊敗北% 特徴的な仕様 ctrl+GRAPH+右上のシステムソフトロゴをクリックで、隠し機体出現(98版のみ)。 飛行隊を自動で帰還させるのではなく、手動で中止させると疲労度が1回復する。 何らかの武装について弾切れを起こした戦闘機は原則補給のため帰還を始めるが、手動で迎撃対象を指定してやると無理矢理戦わせることができる。ドイツ軍戦闘機・Me-262夜戦型などは対空ロケット1発、30mm機関砲3発を装備しているが、ロケットをぶっぱなしたら帰還してしまうため、この技で無理矢理迎撃を続けさせよう。 錬度は1となれば攻撃命中率と運動性能が1、2となれば更に+2、3となれば更に+3される。錬度9だと実に+45。錬度3程度では+6%であり、これを大量に作るのは愚策、経験値はできるだけ集中させてエース部隊を作ろう。 30mm/37mm機関砲は、命中率が非常に低く(最悪1%や3%)設定されており、素人には扱えない。だが錬度9の部隊なら命中率は45%加算され、バッキバキに強くなる。大口径機関砲を積んだ迎撃機や夜間戦闘機にこそエースを配備しよう。 中盤以降、低錬度部隊が多少全滅しても、全く気にする事は無い。 命中率は95%(90だったかも?)、運動性能は90が上限。 爆撃機の爆弾命中率は錬度+1ごとに+2%。小さい爆弾を多数搭載している爆撃機は、練度上昇による爆撃力上昇がすごいことになる。 運動性能は、攻撃力にはあまり寄与しないようだ。反面回避率は強力となり、高錬度・高運動性能を誇る部隊はなかなか敵の攻撃を食らわない。高錬度部隊同士が戦うと非常にセコい戦いとなる。 戦闘・爆撃、着陸などでも地味に経験値が溜まるが、対空砲火を喰らってもちょっとだけ経験値があがる。型落ちの戦闘機は機種変換前に、敵の建物(陣地はすぐ弾切れを起こすので不可)で防衛の上で損害帰還率を70%に設定しておくと、型落ちの機体と引き替えに経験値をたんまり稼げる。 爆撃機の場合は建物の上での防衛はできないので、できるだけ敵対空砲や建物の上を経過するルートを設定し爆撃するとナイス。 夜戦能力を持っていない航空機は夜間に、高高度能力を持っていない戦闘機は高高度での戦闘時に、命中・運動性能が半減する(性能上限も45に半減)。ただしペナルティは重複せず、極普通の機体が夜間かつ高高度で戦闘を行ったとしても、性能低下は半減で済む。 夜間爆撃は無条件に命中率(爆撃力)半減。高高度爆撃は上昇に時間がかかり到着がやや遅れる以外はペナルティ無し。 疲労度があがると1ごとに武装の命中率が5%低下。運動性能は不明。また離陸時にこれに失敗し、少数機で戦うハメになる。更に、疲労度が5以上となると命令を設定することができなくなる。 夜間は(機動力半減のせいか)回避力が異様に低下する。そしてこれは高錬度部隊ほど顕著である。 このため、高錬度の敵戦闘機を相手にする時は夜間戦闘を心がけることで、錬度0の部隊でも相当に検討する事ができる。 錬度0部隊を数部隊生贄にして敵の高錬度部隊をいくつか全滅させると、以後は楽勝となる。 戦闘機は、増槽(追加燃料タンク)装備時や爆装時、速度が1段階遅くなる。 航空隊は退却時、帰還経路を無視して所属空港まで直線で帰還を試みる。この場合、敵地の真ん中をつっきりかねない!迂回経路を指定した爆撃機などは損害帰還率を「無視」に設定し、迎撃にあっても爆撃を強行した方がまだしも安全である。 疲労度がなくとも、紫電は5%、飛燕一型・飛燕二型・He177A-5は10%、Me210は20%の機体が、離陸に失敗する。He177A-5以外の運用はお勧めできない。 偵察任務は敵を攻撃する場合があるが、擬装飛行任務は攻撃を行わない。敵機をおびき寄せて戦闘機の集団でぶん殴るのが有力。 高高度爆撃機を「護衛」している戦闘機は、敵迎撃機が高高度まで上昇してきた場合、高高度戦闘が行える。自戦闘機が高高度持ち、敵戦闘機が通常機体と言った場合は圧倒できるはず。ただし敵の上昇が遅すぎると自戦闘機がまだ中空の敵戦闘機に攻撃を仕掛けてしまうため、あまり当てにできない。 高高度爆撃機を先行させ敵を高高度に釣ると言う手もありそうだが果たして有力かどうか? 雲は1時間毎に1Hex、西に移動する。とても面倒だが、多くの場合において相当な悪天候でも時間指定で爆撃を成功させられるはずだ。 ただしマップ東の方の建物等については、どんな雲が流れてくるかわからないので、好天に恵まれないと爆撃は難しい。 アメリカの戦闘機は大抵が威力5の12.7mm機関銃を装備している。これを相手にした時、耐久力10の戦闘機は2発で落ちてしまうが、11あれば3発喰らわないと落ちない。事実上、耐久力は2と3の違いとなり、実に1.5倍にもなるのだ。特に退却時に全滅しにくいのが嬉しい。釣り用のザコ部隊が全滅するにしても、より多く敵の弾を使わせ、より多く敵を疲労させられるのだ。 マップのプレイを開始してしまえば、航空隊の「新規編成」は不可能。また、種別分けの違う機種への機種変更も不可能で、そのマップに登場させていない機体への機種変更も不可能。このため機体不足の時は機種分けの同じ旧式機でそれなりに部隊表を埋めておく、新鋭機は定数に満たなくとも部隊編成しておく、と言った手が有力。マッププレイ中に開発/生産が完了したら乗り換えよう。 1戦闘で使用できる武装は2種類まで。通常はあまり問題とならないが、ドイツのFw190系に関わってくる。Fw190A-3は20mm*2 + 20mm*2 + 7.92mm*1 と言った武装であるのだが(実機でも2種の20mm機関砲を積んでいるのだ)、4種類目である7.92mm機銃は使用されない。だがFw190A-8であると、武装は20mm*4、13mm*2と言う構成に変更されている。これは2種類に収まっているため、A-3に比べ、命中率を勘案しない攻撃力は、48から58に向上しているのだ。13mm機関銃は20mm機関砲より命中率が高いため、実際にはこの数値比より強力である理屈だ。 少なくとも防衛・迎撃任務中においては、戦闘機隊の損害による自動帰還タイミングは、(残弾があれば)その部隊が攻撃を行った後となる。大規模な航空戦の場合、帰還をAI任せにしておいては、損害の出た戦闘機隊もそのまま攻撃を行い、直後に敵に袋だたきにされる事は明らかだ。損害の出た戦闘機隊は即座に手動で帰還させよう。 敵は攻撃可能範囲の戦闘機隊の中で、最も近くかつ部隊番号の若い者を集中攻撃する傾向がある。双方にレーダーがあるなどして敵に発見されかつ敵が迎撃/攻撃行動に出たと強く想定できる時は、敵の攻撃前から逃げてしまってよい。その部隊を追いかけている敵戦闘機隊を横合いから殴りまくる。自軍の攻撃機会ばかりが回ってくることとなり、稀に発生する「奇襲」の分だけ真正面からの戦闘より有利である。 味方部隊が追いかけられている時はそれを助けるため、追いかけている敵部隊に損害を与え、任務を中断させる。敵のエース部隊を全滅させるより、味方のエース部隊を失わない事の方が重要だ。ただし、追いかけられている部隊が錬度0-1の囮部隊の時は、構わず全滅を目指そう。 接敵時に自動にしておくと敵の先攻を喰らう可能性が高いようだ。奇襲効果の分、先攻の方が分が良いので、これはいただけない。敵を発見したら、手動で迎撃対象を指定すればこちらの先攻の可能性も増す気がするが、オカルトの域を出ないかもしれない。 戦闘機隊の速度は攻防ともに重要。早く迎撃が行えるし、損害が出た時の逃げ足も早い。 なお余計なお世話かもしれないが、爆撃機隊は6-8部隊で必要にして十分と考えられる。 キャンペーンにおいては、可能ならまずは(リセット技を駆使して)徹底的に防衛を行うのがベター。敵航空機も工場で補充されるため、燃料と防空しきれない工場の耐久力が許すまで粘りたい。その間爆撃機はできるだけ敵の敗北条件を満たさないように爆撃して、経験値を稼ぐ。暫く耐えて敵の高錬度部隊をいくつか全滅させれば楽になる。反面、効果的な防空が不可能で工場や空港(精鋭の飛行隊が駐留していたりする)を守り切れないマップでは、速攻で当たる必要がある。敵空港の速攻破壊による部隊数減での勝利が有力だ。 期間がn日のマップの場合、クリアまでに開発はn+1日分進む。20日あるマップなら、開発期間が21日になるように開発工場を設定しておけば、ちょうど足りる。無駄を無くそう。 工場の耐久力が減少すると生産機数も減少する。ただし開発工場については耐久力が0になって破壊されてしまうまで完全に機能する。マップ設定や部隊の都合でまず守り切れない工場には生産を、やや削られるかもしれない工場には開発を割り振っておくのが基本だろう。 レーダー・対空陣地は年代によって進化する。レーダーについては初期はドイツは遅れ気味、日本は全部遅れ気味。対空陣地も攻撃力が3,4,5と向上するが、日本は遅れ気味である。 迎撃命令を下した飛行隊の迎撃範囲を0に設定すると、手動でのみ迎撃にあがる。大口径機関砲装備の迎撃機などを、戦闘機の護衛をやりすごし敵重爆撃機に当てたい時に便利。 敵は雨天だと爆撃を行わない。 キャンペーン 用意されているキャンペーンは以下の通りだが、有志が日本陸軍・海軍キャンペーンを結合した「聖戦の完遂 日本空軍」と言うシナリオも配布されていた。 色々な機体を作れるのでなかなか楽しく、また難易度も低下しているので海賊版?シナリオながらお勧めだ。 そもそも本来陸軍キャンペーンが短いものであるので、また早期敗北ルートにそれが多く用いられるため、事実上海軍キャンペーン+αではあるが。 なお最初のマップでは零戦二一を開発・量産しないと海軍マッププレイ時に航続力的に問題がある。鍾馗は開発だけにしておこう。 なお比較的長い日本海軍においては、最終的には戦闘機10部隊が錬度9、爆撃機8部隊が錬度4~6、程度が成長の目安となるはずだ。ドイツ軍も恐らく同程度で、大陸での戦闘が多く稼ぎ爆撃の機会が多いため爆撃機は上回るかも。他のキャンペーンはもっと低い。特に米軍はそれなりに長い割に全然稼げない。爆撃機の錬度は一般的には2-4程度を想定して、採用機種を決めたい。 太平洋の勝利 アメリカ軍 敵となる日本軍の錬度が異常。本土決戦となってもそこそこ以上の錬度を維持している。特に序盤の難易度が異常。またアメリカのくせに本土決戦まで工場が少なく、途中で戦闘機の予備機が尽きかける事もしばしば。本土決戦となってからP-51DまたはP-80やB-29の増産に入るなんてことも。戦闘機はP-47、P-51D、最終マップあたりでP-80。爆撃機は序盤はB-24、終盤はB-29がいいだろう。他の系統の機体を開発している余裕などはない。なお陸軍機でなく海軍機ルートで、隠し機体であるF6F-3N夜戦型を配備するのも一興。ちなみに勝ち続けるとプレイできるマップが少なく予備機や開発で苦労するはずだ。 更に錬度もたまりにくく、全勝だと戦闘機エースが4、B-29が1~2などがザラ。中盤以降、日本軍は最初の一撃こそ強力だがその後は敗北条件が厳しく、経験値を稼ぐ暇もなく勝利してしまうことが非常に多いのだ。また、F4Fではきついため早々にP-47を導入し、更にP-51に乗り換えたいため、機体変更時の練度低下が厳しい。 本土決戦マップはアホみたいに工場があるため、やっと物量と言うアメリカの本領を発揮できる。どうせ最初から錬度は低いのだから、予備機がたまったら全滅など気にせず総攻撃だ。ただしB-29は全滅させないように。ちなみにうちてしやまむは敵爆撃機は0なので迎撃の必要すらない。一億火の玉は錬度5のキ91がいるため、序盤はしっかり守ろう。 ちなみにこのキャンペーンで、B-29を一撃必殺となる錬度4-5まで育てるのは無茶苦茶に厳しい(日本軍が爆撃に弱すぎて長期戦にならない!)。錬度0なら4機組みで、錬度1の2機ペアなら結構な確率で空港を、錬度2ならあらゆる建物を一撃で壊せるため、2機ペアで運用しよう。勝利ルートのラストはこれでもかと日本本土を爆撃しなければならないので、8部隊確保しておくのがお勧め。 制空権をガッチリ握っていれば初期から使えるB-24で爆撃力は十分なのだが、全勝ルート最終マップは航続距離的に制空権を取りにくいので、B-29の方が無難である。 B-36なら爆撃力がちょうど2倍のため、理屈の上では4部隊でもなんとかなる。だがオーバーキルが含まれてしまうので(例えば耐久力50の建物にアホほど爆弾をばらまいても全く無駄である)、実際の所、効率は悪い。 B-36は浪漫枠である。爆撃力はB-29の2倍あるが、2倍のB-29を運用した方が小回りが効く。と言うか開発期間の問題もあり、2倍以上のB-29を簡単に展開できる。 全勝ルートで、ムスタングDとB-36以外全無視(戦闘機は初期のワイルドキャットを500機+「其わざの なりよき所を」で26機×38日、爆撃機は初期のB-24を130機のみ)で進めてみたことがあるが、フィリピン反攻で戦闘機が尽きかける上にまだB-36は開発されない。 最終面「うちてしやまむ」でもまだ完成しない。 展開できた部隊はサンダーボルトx20 ムスタングDx12 B-24x4+部隊数合わせの旧式機(開発の端数)。予備戦闘機はわずか400。ちょっと失敗していたら足りないレベルだ。 そしてマップ開始後11日ほどしてやっとB-36が開発完了する始末である。 夜間高高度において日本軍相手に無双できるのは事実ではあるのだが、それはB-29でも十分強いから・・・。 ヨーロッパ イギリス軍 序盤の機体の貧弱さはひどい。戦闘機もスピットファイア系は最後まで航続がザコ、タイフーン系は最後まで開発完了すれば強いが道半ばはとことんザコ、と言う大変ストレスのたまるキャンペーン。夜間戦闘機を大量に運用して凌ごう。こだわりが無いならモスキートNF2だけ開発すれば十分。爆撃機はランカスターが鉄板だろう。 ただこのキャンペーン、一番楽なのは隠し機体であるアメリカの援英機と英軍夜間戦闘機だけで戦うことである。戦闘機は航続のヘルキャット(F6F)か速度のコルセアを選び、余裕があればP-51Dムスタングに乗り換えよう。爆撃機はB-24で決まりだ。 もっとも最終3面あたりはアメリカがこれでもかと爆撃して勝手に勝利条件を満たしてくれるので、適当に敵戦闘機を落としてるだけで勝てたりする。 ヨーロッパ ドイツ軍 メインキャンペーン扱いなのだろうか、マップ数は一番多い。 「欧州航空戦 1942春」に勝てば西ルート、負ければ東ルート(ただしセーブデータ改造でもしない限り、うまく日数を稼ぎ開発を進めつつ敗北することは容易ではない)。 いずれも次のマップはスエズだが、実は違うマップ。この二つのスエズは勝利時の分岐先が異なる。いずれのスエズにおいても、負ければ共通のドイツ敗北ルートへ進む。敗北ルートはある意味一番このゲームを堪能できるルートかもしれない。 東ルートはDo335(夜間戦闘機型が好ましい)または夜間戦闘機(イギリスキャンペーンのように運用する)が必須。西ルートと敗北ルートは迎撃戦闘機があると好ましい。 序盤は航続の死ぬほど短いMe109に泣かされる(ただし防衛させていると離着陸を繰り返すため、錬度がガンガン上がりはする。疲労度もガンガンあがるが)。2マップ目などはこいつで制空しながら英本土を爆撃しないといけない苦行。とにかくFw190A-3を最速・全力で生産だ。その後は工場に余裕があるため、Fw190系の他、Me262、およびお好みの夜間戦闘機を無理なく作れる。Fw190は航続と火力のあるA-8がベター(高高度無しの条件下なら単発レシプロ最強)。D-9は高高度性能を持つが、火力・航続共に低下しているためあまり前向きになる必要は無い。その先のTa152は3発しか撃てない継戦能力の低さがネック。 インドルートへ行くならMe210ルートでDo335シリーズを作らないと航続距離で死ぬ。必須と言えるだろう。 Me262(または隠し機体の対空ロケット装備型)以外のジェット戦闘機は全部ザコ。 ドイツ軍戦闘機は日本軍と同じく20mmおよび30mm機関砲を多用するが、弾数が少なめで少し辛い。特に重爆撃機の迎撃についてはかなり差が出る。機数の減った敵戦闘機は無視し、手動で迎撃対象を指示しよう。 爆撃機はHe111かJu-88A-1を配備し、開発はJu88A-4から。爆撃力は変わらないがA-1は航続が76と、更なる後継機が登場するまで使い続けるのは厳しいので、序盤にA-4に切り替えるのがベター。 その後の爆撃機は三択。 Ju388。Ju88A-4~Ju188ルートから開発だ。基本性能はいいのだが、爆撃力が弱い。空港を破壊するには錬度2*2部隊必要(とは言えB-29といい勝負ではある)。高々度爆撃可能。 Ju287。Ju188A-4~Ju188~Ju388と開発していくのでコストが高い。基本性能は低下し航続など戦闘機レベルの76しかなくお勧めできないが、錬度3あれば空港を、錬度4あればあらゆる建物を一撃で壊せるのは魅力ではある。 He177。速度が遅い点と、故障率が設定されている点が問題だが、航続力と爆撃力はドイツ最強。錬度2で空港を、錬度3であらゆる建物を一撃必殺・・・に見えて、故障率のせいで微妙に足りないので実際はもう1つ錬度をあげる必要がある。つまり爆撃力はJu287と互角。 全勝ルートの場合、最後の2マップは爆撃機不要。最終マップは爆撃機が有った方が安定するが、4部隊で十分。航続距離の関係からJu287はNG。また、戦闘機はFw190A-8だけで十分である(多少空港で壊滅を喰らっても残りマップが少なく数で押しきれる)。錬度がカンストしたらP-51D対策のFw190D-9か、B-29対策のMe262または夜間戦闘機に乗り換えるくらいでいい。 負けルートでは、ドイツ本土決戦となる最後の2~3マップでは、敵軍は40部隊またはそれに迫る重爆撃機を運用してくる。護衛も厚く擬装飛行まで使い昼夜問わず行われるこの攻撃を撃退する事は、弾丸とその補給および疲労度の関係から難しい。フランスに展開するイギリス軍の空港を爆撃で破壊し、部隊数で速攻勝利を目指すのが最良だろう。2編隊一組で空港を一撃破壊できる爆撃機なら8部隊、1編隊で破壊できる爆撃機なら4部隊程度を用意し、錬度0の新編成戦闘機部隊を先行させ囮にし、強襲をかけよう。前線のイギリス空港を4つ破壊すれば1ターン、もしくは2ターン目である一日目の夜で終わる。 イギリス軍はマップ左上から、自軍マップ右上を、アメリカ軍はマップ外右下から自軍マップ右下を攻撃する傾向がある。イギリス軍の部隊数を減らす為にマップ上の方でできるだけ爆撃機と護衛戦闘機を落とそう。 東方空戦録 イギリス軍 支那方面にイギリスが介入すると言う根本的な架空キャンペーン。3マップしかない。単発戦闘機は肉壁として、夜間戦闘機でいこう。 太平洋の覇者 日本海軍 序盤は一線級の戦闘力と馬鹿げた航続力を持つ零戦が猛威を振るうが(20mm機関砲を3発しか撃てないので迎撃には不向きなので気を付けよう)、中盤以降は大量の高錬度B-29とそれを護衛するP-38ライトニングなどに悩まされる。空港を破壊され精鋭4部隊が壊滅などが日常。更にレーダーの進化が他国より遅れていると言う苦難のキャンペーン。ついでに特に中盤において戦闘機の航続力が強く求められる。 戦法は、キ91または富嶽でなんならB-29ごと敵空港を焼き払い殴り合いで勝つか、迎撃機を充実させ守り抜いてからの反撃で勝つかとなるが、どちらを選ぶにしてもセーブ&ロードの、いわゆるリセゲーとなっている。 開発すべきは、まず序盤のフィリピンマップまでに開発でき大量生産が可能な疾風甲(鍾馗ルート)。アメリカを相手にするなら耐久が11あるのも魅力で、最も手堅い選択肢だろう。好みで火力の高い乙型を開発しても構わない。ただし暫く航続力が必要なマップが続くので、また後方からの援軍として重宝するので、いくらかの零戦部隊も維持して置こう。 開発が大変で予備機不足に悩まされるかもしれないが、日本軍唯一の高高度制空戦闘機、五式戦二型もおもしろい。ただし耐久は10である。 1.昼間の迎撃機としては震電または震電改(零戦三二型の開発はお早めに)。破格の火力を誇る高高度迎撃機で、通常型のMe262など問題にならない。30mm機関砲装備機は制空戦闘機に弱いが、本機は錬度が高ければ何とか五分五分に持って行けるのでかなり安心して使える。更に逃げ足も抜群で、そうそう全滅しない。 2.夜間戦闘機は高高度能力とレーダーを持つ電光(月光ルート)がいいが、4発重爆撃機並の燃料消費量を誇っている。多数を防衛任務に当たらせると誇張でなく燃料切れで敗北したりするため、うまく迎撃任務も混ぜていこう。少数配備してただのレーダーとして使うのも手だ。 3.爆撃機は富嶽(九六式陸攻-連山ルート)かキ91(97式重爆-呑龍ルート)。富嶽は錬度0で昼間に、錬度2なら夜間でも、あらゆる建物を一撃必殺。キ91は錬度2で空港を、錬度3であらゆる建物を一撃必殺可能(ただしギリギリ)である(夜間についても必殺にまで錬成するのは現実的ではない)。夜間でもクッソ強い富嶽が有利なのは明らかだが、開発コストと、更に生産コストが重くのしかかる。ついでに燃料消費も相当にヤバい。 上記3タイプを開発し、ましてや量産して運用するなど不可能である。一つは捨てるしかない。 次点の爆撃機は、爆撃力がアタマ一つ抜けている深山。2部隊・昼間であれば錬度2で空港を、錬度3であらゆる建物を一撃で壊せる。連山は高々度爆撃可能など性能は高いものの、2機ペアで空港の一撃破壊には錬度4必要で、かつギリギリすぎてよく壊し損ねたりするのが不満。 富嶽の場合は96式陸攻を介していいが、深山とキ91は一式陸攻から直接乗り換えるのがお勧め。 ちなみに零戦三二は弾数が3から4に増えているため、震電ルート開発時に余り開発力で生産してしまったものを実戦投入してもそれはそれで。 印度への道 (日本陸軍) 全8マップのミニキャンペーン。全部勝利の場合、5マップで終わり。 戦闘機は疾風甲で決まり。 1面では早く開発でき火力の高い零戦二一に惹かれるが、鍾馗一の方が有力なようだ。3面までは敵も弱いため十分に戦える。零戦をスルーすることで1マップ早く疾風に移行できる点は見逃せない。甲型乙型の同時配備や、深山の余裕有る運用も可能になる。 米軍が本気で爆撃してくる4面に疾風が間に合うため、零戦でプレイするより有意に楽だ。ただし航続に難があるため、4~8部隊だけ使い捨ての零戦を配備しておくと捗る。3面で少数を開発生産しておこう。 スピットの迎撃も恐いが、やはり英軍の夜間戦闘機は脅威。 更に高錬度のランカスターは自軍の建物を一撃で破壊してくれる。迎撃戦闘についてはリセットプレイもやむを得ないだろう。 爆撃機については初手は一式陸攻。早めに九六式陸攻に切り替える。隠し機体の二式大艇も魅力的なのだが、4発機のため燃料的に一部マップが厳しい。 一面からいきなり爆撃力が問われる。基本的には8部隊運用しよう。 戦闘機を零戦無視ルートで行くと最終マップで深山が間に合う。ギリギリで機数を8部隊・240機揃える事も可能そうだ。少々経験値を稼いであれば、二部隊での空港破壊も狙える。この場合は九六式陸攻を間に挟まない方がいいかもしれない(錬度が1低下するのが痛い)。 ラス前のマップは疾風の航続力ではちょっときつかったりするので、低錬度使い捨てのつもりで多少零戦を投入してもいいかもしれない。 短いキャンペーンのため、戦闘機の錬度は3程度が限度。一方敵は最終面では錬度8のスピットやランカスターを繰り出してくる。錬度0と3では命中率に6%の違いしかないため、使い捨て運用でも何ら問題ない。このキャンペーンは配備可能部隊数が多い傾向があるので、物量で圧倒しよう。 バグ 防御砲火用の武装を1種類しか持たない爆撃機は、2種以上の武装を持つ戦闘機に攻撃されると反撃できないと言う強烈なバグがある。このため、防御砲火で迎撃戦闘機をバッタバッタとなぎ倒す高錬度爆撃機を攻撃する時には、20mm * 4 の武装を持った戦闘機より、20mm * 4 + 12.7mm * 2 と言った武装を持った戦闘機の方が長期間、高火力を維持でき有力。ただし敵爆撃機が低錬度の場合、および敵戦闘機を相手にする場合については、単純に火力が強くかつ単発戦闘機に対し一撃必殺となる20mm砲を満載した戦闘機の方が強いはず。 Windowsのシステムソフト版(初期版)の場合、レーダー等の配置位置のY座標が偶数であると、これが全く機能しなくなる。単純計算でマップ上のレーダーの半分が機能不全に陥ると言う・・・。ちなみに線画マップの視界範囲は大うそで、カラーマップで表示されるものが正しい。 筆者はマス目を数えるのが面倒なので、Y座標が1つ置きになるように適当に配置している(X座標はご自由に)。この場合、全部がバグるか全部が機能するかの二択になるが、バグった場合はマップの最初からやり直すのも面倒なので、セーブデータを書き換え、Y座標を+1している(笑)。陣地名で検索すればすぐ見つかるが、セーブデータ内ではX,Y座標は+1されて格納されているので注意。 多少ゲームバランスが変わってしまうがそもそもバグのせいで本来のバランスになってないのでもうどうでもいい。 外部リンク シャングリラ飛行場 残念ながら現在は閉鎖されてしまったが、かつて空軍大戦略の情報が満載されていた、「あつんど」氏が主宰していたWebサイト、シャングリラ飛行場のアーカイブが以下である。 [https //web.archive.org/web/20130613044816/http //www.nn.iij4u.or.jp 80/~shimasan/index.shtml] ゲームコーナー「管制塔」リンク 有志によるキャンペーン「聖戦の完遂 日本空軍」がダウンロード可能なアーカイブ(右クリックから)。 [https //web.archive.org/web/20130609065203/http //www.nn.iij4u.or.jp 80/~shimasan/game/game.htm] こちらのアーカイブからは「隠し機体出現パッチ」がダウンロード可能(右クリックから)。ちなみに98版にも適用可能。テキストベースのデータファイルは共通なのだ。 [https //web.archive.org/web/20150106020640/http //www.nn.iij4u.or.jp 80/~shimasan/game/game.htm] その他 営々氏の運営されていた「読者参加型 空軍大戦略大辞典」は、残念ながらWebアーカイヴ等は発見できなかった。執筆者各位全員が著作権を有するものであり転載許可を得ることは事実上不可能であるため、機会が有れば書き起こしたく思う昨今。 戦闘機性能 別ページ 空軍大戦略_戦闘機性能 爆撃機性能 別ページ 空軍大戦略_爆撃機性能
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8*アニメーター一覧 総作画監督、キャラクターデザイン、プロップデザイン 一石小百合 所属:OLMOLMが手掛けるアニメの多くで、キャラクターデザインを担当している。 無印1話-AG191話までキャラクターデザインを担当。 劇場版映画、短編、TVスペシャルなどでもキャラクターデザインを担当。 98年、99年劇場版長編、TVスペシャルでは総作画監督を担当。 無印1話では作画監督として、AG48話では原画としても参加。劇場版の一部作品でも作画監督を務めている。 DPではノンクレジットながらもデザイン原案、レイアウトとして参加。 BWではアニメポケモンデザインとして参加している。 山田俊也 所属:OLM無印88話より総作画監督として参加している。 DPからは一石小百合に代わってキャラクターデザインも兼任。 BWでは後述の広岡歳仁と各話毎に総作画監督を担当している。 無印82話では原画、無印87話では作画監督としても参加。 劇場版映画でもキャラクターデザインとして参加している。 毛利和昭 所属:OLM劇場版映画で03年より総作画監督及びキャラクターデザインを務めている。 週間ポケモン放送局の「ポケモンサイドストーリー」でも総作画監督を担当。 BWではアニメポケモンデザインとして参加している。 元アニメアール所属。アニメアール時代は金田伊功の影響を受ける金田フォロワーの1人として有名だった。 松原徳弘 所属:OLM劇場版映画でキャラクターデザインを担当。 無印5話、AG39話では作画監督して参加。 BWではアニメポケモンデザインとして参加している。 同じOLM制作アニメの「イナズマイレブン」、「たまごっち!」では原画として参加している。 岡本英郎 所属:不明プロップデザイン担当。ポケモンは今作が初参加。 本職はイラストレーターであり、特撮・アニメ作品のデザインを多く手がけている。 広岡歳仁 本名:廣岡歳仁。 所属:エムアイ→Wish無印74話「ファイヤー! ポケモンリーグかいかいしき!」から参加。当初は本名名義で動画チェックを担当。 無印206話「みずポケモンぎらいのジョーイさん!? カスミのいかり!」から原画へと昇格し、現在の名義となった(オレンジ諸島編の無印92話のみ本名名義で原画と動画検査の両方で参加している)。 AG43話「飛べ、タツベイ! 明日に向かって!!」から作画監督も担当。以後、DP159話「唸れれいとうパンチ!ブイゼルVSバリヤード!!」まで作画監督や原画として参加。 DP165-170話の総作画監督補佐を経て、DP171話から山田俊也に代わって総作画監督に就任。 BWでは前述の山田俊也と各話毎に総作画監督を担当しており、52話「サトシVSチャンピオン・アデク!」からは広岡トシヒトに名義を変更した。 原画作としては『名探偵コナン』、『スージーちゃんとマービー』、『ロックマンエグゼ』などがある。 作画監督 志村泉 所属:アニメアール 原画:無印1話「ポケモン! きみにきめた!」から 作画監督:無印11話「はぐれポケモンヒトカゲ」から無印1話から現在に至るまでずっと参加している。OP・EDアニメーションを含め、作画監督を務めた回はかなり多い。 これまで原画としての参加は少なかったが、BWになってから原画での参加が増えている。その一方で作画監督としての参加は以前より減少。 また、劇場版など番外物への参加は少なく、『ミュウツーの逆襲』で作画監督を担当したくらいである。 作監作:『名探偵コナン』、『マクロス7』、原画作としては『アニメ三銃士』、『とっとこハム太郎』、『星のカービィ』他 名探偵コナンにおいては初期から2004年まで本編で長年、作画監督や原画を担当し、劇場版では現在も原画で参加している。 劇場版ポケットモンスターシリーズの総作画監督を務める毛利和昭は元アニメアール所属(現在はOLM所属) 岩根雅明 所属:スタジオコクピット 原画:無印3話「ポケモンゲットだぜ!」から 作画監督:無印59話「けっせん! グレンジム!」からポケモンを代表するメインアニメーターの1人。本人はポケモンとは最後まで付き合うことになりそうだと自身のHPで語っている。 とにかくよく動くのが特徴で、技を繰り出す際などの粘っこいエフェクトには定評がある。また、ギャグ回での表情豊かな作画にも定評がある。 コクピット回のみならず、他の作監担当回にもよく参加している。劇場版や短編、その他OVAやネット配信アニメなどでも原画としての参加が多い。 作画監督としてクレジットされる回は殆ど1人で原画を書いているため、作画監督としてのクレジットは形式的なものである。 原画作:『ドラゴンボールZ』、『太陽の勇者ファイバード』、『モジャ公』他 ポケモン開始以降はポケモン以外の仕事を殆どしていない。 ホームページ「ハードボイルドはないちもんめ」では、掲示板でたまにポケモンのちょっとした裏話的なことを書き込むことがある。 ※作画wikiにより細かい記述があります 玉川明洋 所属:スタジオコクピット 作画監督、原画:無印3話「ポケモン ゲットだぜ!」から01,02年映画の総作画監督を担当。映画短編やANAショートムービー、OVA作品の作画監督をすることも多い。 そのためか、オレンジ諸島編以降は本編参加回数がかなり少なく、秋~冬に放送される回に参加する傾向がある。 岩根回と比べると動きはやや少ないものの、静止画の綺麗さには定評がある。 作監作:『絶対可憐チルドレン』、『劇場版どうぶつの森』他 田島瑞穂 所属:OLM 原画:AG129話「そして…負けられない戦いは続く!!」から 作画監督:BW1話「イッシュ地方へ! ゼクロムの影!!」から(志村泉と連名)2000年頃、OLMに入社。ポケモンシリーズには金銀156話「いろちがいのヨルノズク! ゲットだぜ!!」から動画マンとして参加。 原画作:劇場版『たまごっち』シリーズ、『Gift』他 『ポケモン☆サンデー』で放送された短編アニメ『ポケモンレンジャー 光の軌跡』で自身初の作画監督を務めるが、本編はBW1話が初である。 小山知洋 作画監督:DP159話「唸れ れいとうパンチ! ブイゼルVSバリヤード!!」(広岡歳仁と連名)からDP169話、175話、182話、BW2、8話の作監も務めている。 作監作:『たまごっち!』、『D.Gray-man』、『うたわれるもの』、『吸血姫美夕』他 池田志乃 所属:メルヘン社 原画:DP178話「さよならロケット団! ニャースの恋!?」から 作画監督:BW3話「ミジュマル!メグロコ! 危機一髪!!」からDP186話にも原画で参加。 原画作:『ハートキャッチプリキュア!』、『どうぶつの森』、『雪の女王』他 作監作:『ライブオン CARDLIVER 翔』、『ぷるるんっ!しずくちゃん あはっ☆』他 篠原隆 所属:手塚プロダクション 原画:BW4話「バトルクラブ! 謎のポケモン現る!!」から 作画監督:BW4話「バトルクラブ! 謎のポケモン現る!!」から原画作:『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』、『ジャングル大帝(2009年)』、『ウルトラヴァイオレット:コード044』他 作監作:『アリソンとリリア』他 夏目久仁彦 所属:スタジオたくらんけ 原画:DP2話「ピカチュウをさがせ! 202番道路!」 作画監督:DP32話「琥珀の城のビークイン!」から劇場版『ミュウと波導の勇者ルカリオ』でも作画監督を務めている。 元スタジオコクピット所属。 緒方厚 原画:DP156話「フカマルとりゅうせいぐん!!」 作画監督:DP168話「飛べシェイミ! 空の彼方へ!!」から原画作:『バトルスピリッツ 少年激覇ダン』、『COBRA THE ANIMATION』他 OLM作品に参加する事が多い。 武内啓 原画:DP99話「四天王リョウ! 出会いと別れの森」 作画監督:DP150話「赤い鎖! ギンガ団始動!!」から作監作:『イナズマイレブン』、『ジュエルペット』、『こんにちは アン ~Before Green Gables~』他 大谷房代 所属:メルヘン社 原画:DP178話「さよならロケット団! ニャースの恋!?」から 作監:BW9話「ペンドラー暴走! キバゴを救え!!」からDP186話にも原画で参加。 原画作:『ライブオンカードライバー翔』、『シュヴァリエ』、『金色のガッシュベル』他 作監作:『ゲゲゲの鬼太郎 (第5シリーズ)』、『出ましたっ!パワパフガールズZ』、『ぷるるんっ!しずくちゃん』他 小野和寛 所属:スタジオダブ→フリー 原画:「」から 作監:BW15話「シッポウジム戦! VSジムリーダー・アロエ!!」から原画作:『探偵オペラ ミルキィホームズ』、『ゾイド -ZOIDS-』、『ポポロクロイス物語』他 作監作:『真マジンガー 衝撃!Z編』、『スレイヤーズEVOLUTION』、『鋼鉄三国志』他 原画 武田政次(たけだゆうさく) 所属:Jec.E→スタジオエル 原画:無印19話「メノクラゲドククラゲ」から(この回のみ制作デスクも兼任) 作監:無印19話「 〃 」-DP123話「ポケモンコンテスト・タツナミ大会!」作画監督としてクレジットされる時は「たけだゆうさく」名義だった。 初期の頃は「武田優作」とクレジットされていたが、無印63話「トキワジム! さいごのバッジ!」からは平仮名表記となった。 現在は『イナズマイレブン』、『たまごっち!』など、自身が所属するスタジオエルの参加作品でも原画を担当している。
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モジュール モジュールのDP モジュールの一覧胴部 頭部 腕部 脚部 翼部 尾部 砲塔 ストレージ モジュールのDP モジュールのDPの計算式は以下のようになる。 DP = (5^スケールファクター) * DPの基準 Size 5のSF2メックが持つ胴部であれば (5 * 5) * 2 * 5 = 250 DP ただしモジュールのSizeはコマンドで変更されている場合が多く、メックのSizeと一致しているとは限らない。 モジュールの一覧 ARCとは円弧で表した攻撃範囲のこと。攻撃の種類によって異なる場合がある。 胴部 DPの基準 Size * 2 ホルダー 砲架 * 2 ARC 射撃・白兵戦 90° 格闘 不可 キャラクターやメックの本体となるモジュール。 このモジュールを失うとそのキャラクターやメックは破壊される。 ここに他のモジュールを取り付けられるが、取り付けられるのは 胴部のSize + 1までのモジュールに限られる。 頭部 DPの基準 Size / 2 ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 180° 格闘 不可 人間などの頭部を持つキャラクターや、ヘッドコクピットを持つメックはこのモジュールを失うと破壊される。 ヘッドコクピットのメックであればMVとTRに[+1]のボーナスが付く。 また、センサーをここに取り付けるとSE[+3]のボーナスが付く。 腕部 DPの基準 Size ホルダー 手 * 1, 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 180° 格闘 180° 格闘攻撃ができる。盾を装備できる。 また、手が取り付けできる唯一のモジュールでもある。 脚部 DPの基準 Size + 1 ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 90° 格闘 90° 格闘攻撃ができる。歩行に影響する。 メックの場合、装備している脚の数が半分以下になると歩行できない。 翼部 DPの基準 Size / 2 ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 90° 格闘 不可 飛行に影響する。 機体サイズのポイント 翼のポイント の場合、飛行出力が半分になる。 尾部 DPの基準 Size ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 180° 格闘 360° 格闘攻撃のみ全方向への攻撃が可能。盾を装備できる。 砲塔 DPの基準 Size / 2 ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 360° 格闘 不可 ストレージ DPの基準 DPなし ホルダー 砲架 * 1 ARC 射撃・白兵戦 90° 格闘 不可 DPを持たず、どんなメックにも取り付けできる特殊なモジュール。 貫通攻撃などを受けると内蔵している装備が直接ダメージを受ける。 また装甲のクラスに[+2]のボーナスが付く。 名称はメックによって「ポッド」、「エンジン」、「キャタピラ」など様々だが全部同じ。
https://w.atwiki.jp/tipaza/pages/78.html
13mb_1900 〆 21755 RJ 2005.04.03 〆 _ _ ※1355 EE 1500 EE 1600 JJ 1700 JJ 1800 JJ 1900 EE 2000※ 1355 IS |_|21705| BSKSA-Ar | +1801-1830→ | コーラン | 2005.04.07 1h |_|21670| BSKSA-In | 1910- | 2006.09.23 |_|21660| BBCWSタイ | 1710-1930※ | 1800 6点鐘 | 2005.04.06 |_|21570| REE本国-Sp | 1920-1930→1949+ | 2006.01.28 1234567890123h 〆 21530 RLスリランカ-RR 1920-2056+ 2005.08.28 1 |_|21530| RLスリランカ-RR | 1910- | 2006.09.23 〆 21495 BSKSA-Ar-Holy Qur an 1920-2058※ 2000 no TS 2005.08.31 〆 17895 AIR-EE 1920-2000※ 1959 freq ann 2005.09.06 〆 17875 WestAfricanDemocracy R.ドイツ-FF 1925-2000※ OM tlk from M06B 2006.04.08 〆 17855 VOAフィリピン-Ch 1920-1959※ 2005.06.30 〆 17855 CPBS-1 1920-2000※ 2005.06.30 〆 17855 CPBS-1 1920-2000※ 2005.06.30 〆 17855 VOAフィリピン-Ch ※1559-1959※ 2005.07.30 〆 17855 CPBS-1 ※1557-2000※ 2005.07.30 〆 17845 DWアルマアタ-GG 1920-2200→ 1959;2059 IS 2005.06.29 〆 17830 BBCWSアセンション(sat.sun) 1920-2021+ 2006.01.28 1h 〆 17810 RLスリランカ-RR 1920-1959※ 2005.09.03 1 〆 17790 BBCWSオマーン ※1559-2230 2005.11.05 〆 17730 RLドイツ-RR 1920-2045+ 2005.09.13 12h 〆 17670 CRI昆明-Can 1910-1956※ 1955 ed ann 2006.06.01 〆 17635 CVC Int.ダーウィン-Ch ※1459-2058※ 2005.11.12 〆 17635 DWスリランカ-GG 1910-2055※ 2000 N 2006.05.05 〆 17610 BBCスケルトン-Ar 1920-1954+ 2005.10.16 123456789012345678 〆 17610 BBCスケルトン-Ar 1920-1959※ 2006.03.15 〆 17595 CPBS-1 ※0801-2200※ 2005.06.05 〆 17585 RJ via UAE-EE 1915-2000※ 2006.06.05 〆 17585 RJ via UAE-EE 1920-2000※ 2006.07.26 〆 17580 CPBS-1 →1600-2059※ 2006.05.03 〆 17540 CRI北京-Ch 1915-1957※ 2006.04.11 〆 17530 CRI西安 1920 XX 1958-2000 Vi 2056※ 〆 _ _ 2000 IS,2046-55 語学講座,2055 ed mx 2006.04.15 〆 17530 CRI西安 1910 Hak 1958-2000 Vi 2056※ 2006.06.03 〆 17515 Vatican.R-Latin(sun) 1920-1928※ 2006.09.03 〆 17510 AIR-EE 1910-1959※ 2006.06.02 〆 17500 CRIカシュガル-Hak 1910-1930 なかなか後半が受信できない 2006.06.04 |〆|17500| CRIカシュガル-Hak | 1910-1959※ | 2006.08.27 〆 15880 CPBS-6北京 1915-1931+ 2006.03.18 〆 15880 CPBS-6北京 1915-1959※ 2006.04.03 〆 15725 KHBNコロル 1915-1958※ 2006.03.17 |〆|15700| R.Burgaria | 1920 Bul 1930 GG 1930 | 1929 IS | 2006.09.09 |_|15700| R.Bulgaria | 1920- Bul 1930 GG 1959 FF 2030 EE 2059 Bul 2130→2144+ 12 |_|_|_| 1959;2059 IS,2049 ID;freq ann,2110 ID Radio Bulgaria | 2006.09.24 |_|15690| R.Fardaスリランカ-Per(1730-) | 1920-2100→2126+ | 2006.11.11 1 〆 15540 CPBS-2北京 ※0901-1959※ 2000- 11740 2005.07.17 〆 15380 CPBS-1 1800-2000※ 2005.04.23 |_|15295| V.O.Malaysia-EE(1200-) | 1350- EE 1727-1730 Malay 1930 Ch 2130※ | 2006.04.22 |_|_|_| 1400;1700 2点鐘;N,1726 freq ann,1730 1点鐘,1759 ID;freq ann,1800 2点鐘 |_|_|_| 1420 s/25232,1600 s/25332,1700 s/35333 |_|15235| AIR-EE | 1920-2000※ | 1941;1950 ID | 2007.01.03 〆 15160 VOAフィリピン-Ch ※1558-1959※ 2005.06.23 〆 15160 CPBS-1 ※1557-2000※ 2005.06.23 〆 15160 CPBS-1 ※1600-2000※ 2005.06.23 |_|13820| RNハバロ-EE | 1900-1956※ | 2005.04.30 |_|13710| RNイルクーツク-EE | 1900-1958※ | 2005.04.30 〆 13630 CVC Int.タシュケント-Hi +1758-2000※ 2005.09.19 |_|13610| CPBS-1 | →1100-1800→ | 2005.10.10 〆 12080 CPBS-2西安 ※1102-2100※ 2005.04.10 〆 12065 RNペトロ-EE ※1900-1957※ 2005.04.30 |_|12055| CPBS-1 | ⇒1900-1930 | 2005.11.05 〆 12045 CPBS-1 1210-2059※ 2005.06.24 |_|12025| RFIイルクーツク-Ch | 1920-1929※ | 2005.06.16 〆 12010 VOAフィリピン-Ch 1920-2000※ 2005.06.19 〆 12010 CPBS-1 1920-2000※ 2005.06.19 〆 12010 CHN-mx 1920-2000※ 2005.06.19 〆 12000 VORハバロ 1915 Ch 1958 Ch 2100※ 1958 IS,2101 c/off 2006.04.08 |⇒|11945| BBCWSタイ | 1920-2200→ | 2005.12.24 |〆|11925| CPBS-1 | 1915-1930 | 2005.12.07 |〆|11905| CPBS-6北京 | ※1253-2100※ | 1253 IS | 2005.09.17 |_|11890| RFI八俣-Ch | 1920-1925※ | 2005.06.18 〆 11880 ABC-EE 1920-2159※ 2000;2100 N,2158 IS 2006.07.23 〆 11875 RFI台湾-Ch 1920-1929※ 1926 mx;各国語ID from M05B 2005.06.18 〆 11855 VOAタイ-Ch ※1600-2001※ 1959 ID;IS 2006.01.28 〆 11855 CPBS-1 ※1556-2000※ 2006.01.28 〆 11835 CPBS-2西安 ※0901-2000※ 2005.12復活 2005.12.24 〆 11835 CPBS-2西安 ⇒1900-2200※ 2006.08.14 〆 11780 RVA-Hmong 1920-1927※ 1927 EE ID 2005.08.13 〆 11780 RVA-Hmong 1915-1927※ 2006.05.11 |_|11775| (WUN-EE) 〆 11770 PBS Xinjiangウルムチ-Ch 1310-2000 2006.01.28 |⇒|11770| PBS Xinjiangウルムチ-Ch | 1915-2200⇒|2000;2200 TS | 2006.04.09 〆 11765 KNLS-Ch 1915-1958※ 1955 freq;url ann from M06B 2006.03.27 |〆|11720| CPBS-1石家庄 | 1920-2000※ | 2005.09.27 |〆|11720| CPBS-1石家荘 | ※0831-1959※ | 2006.01.02 |〆|11690| KTWR-Ch | 1920-1959※ | 2005.11.11 |〆|11685| CPBS-2西安 | →1800-2200 | 2005.06.15 |〆|11680| KCBS平壌 | →1100-2400→ | 2005.06.16 |〆|11670| CPBS-2 | →1100-2100※ | 2005.06.18 |〆|11650| KFBS-RR | 1920-2000※ | 1930 TS | 2005.08.15 |〆|11635| CBS方言網 | 1920 Can 2000 Hak 2100⇒|2000 4点鐘;op mx|2006.01.07 |〆|11630| CPBS-1 | 1915-2000⇒|2006.02.18 |〆|11605| CBS方言網-Amo | 1920-1959⇒|2005.11.13 |〆|11580| KFBS-Ch | 1920-2200→ | 停波 2005.12.01;02|2005.11.27 |〆|11550| RTI-In | 1920-2058※ | 2000 op mx;Ch ID;In ID|2006.01.21 |〆|11520| RTI-In | 1920-2100⇒|2000 op mx;Ch ID;In ID|2006.01.21 |〆|11510| DWアルマアタ-GG|1920-2100※ | 2000 no tS;no IS | 2006.01.21 |〆|10330| AIR New Delhi | 1920-2100※ | 2030 3点鐘 | 2006.01.21 |⇒|09965| KHBNコロル-Ch | 1920-2200⇒|list 1930-|2006.03.04 |〆|09940| VOIRI-Dar | 1920-2150+ | 2140 同波にRNのCが出て来て潰される|2005.12.10 |_|09940| VOIRI-Dar | 1920-2358※ | 2230 3点鐘,2330 no TS | 2005.12.31 |〆|09930| Revival Sound-Ch | 1920-1930⇒ | 2006.01.04 |〆|09920| KNLS-Ch | ※1900-1959※ | 1900 IS | 2006.03.18 |〆|09900| RVA-Ch | 1920-2055※ | from D05A | 2005.10.30 |〆|09890| CRI | 1915 Hak 1957 mx 2000| RR 2056※ | 2055 ed ann|9740からQSY|2006.04.23 |〆|09885| RNZI-EE | 1920-1959※ | 2005.12.12 |_|09885| RNZI-EE | 1700-1959※ | 1800 N|2000- 9870,list -2215 | 2006.04.01 |〆|09880| CRI金華-Ch | 1910-1957※ | 1956 ed ann|2006.01.18 |〆|09880| CRI金華 | ※1700 Ch 1800 Ch 1900 Ch 1957※ |_|_|_| 1700;1800;1900 IS,1757 ed mx|2006.04.01 〆 09855 VOAテニアン-Ch 1915-2000※ 2005.12.05 〆 09855 CPBS-1 1915-2000※ 2005.12.05 〆 09855 CHN-mx 1915-2000※ 2005.12.05 〆 09850 VOK 1920 EE 1956-2000 FF 2056⇒ 1954;2055 URL ann 2005.12.17 〆 09845 VOAフィリピン-Ch 1915-1959※ 2005.12.24 〆 09845 CPBS-1 1915-2000※ 2005.12.24 〆 09845 CPBS-1北京 1915-2200→ 2005.12.24 〆 09845 VOAフィリピン-Ch ※1558-1959※ 2006.01.04 〆 09845 CPBS-1 ※1600-2000※ 2006.01.04 〆 09845 CPBS-1 ※1600-2000※ 2006.01.04 〆 09840 VOV 1920- EE 1928-1930 In 1957※ 2006.04.23 〆 09830 CPBS-1北京 ※1630-2200 2005.12.31 |⇒|09830| CPBS-1北京 | ※1630-2200→ | 2006.10.09 〆 09820 CPBS-2西安 1920-2200 2006.01.28 〆 09820 GUANGXI FOREIGN BS-Vi 1920 Vi 2100 Can 2157+ 〆 _ _ 2000;2100 no TS,2157 AIRが出て潰される 2006.01.28 〆 09810 CPBS-2西安 ※1001-2130※ 2005.07.09 〆 09810 CPBS-2 →1600-2130※ 2005.12.31 〆 09795 RNハバロ-EE 1920-1956※ 1956 freq ann 2005.12.25 |〆|09785| CPBS-8北京-KK | 1915-1956※ | from M06B|2006.04.21 |⇒|09780| CBS華語網 | 1915-2200→ | 2006.01.29 |⇒|09780| CPBS-1|1915-2200 | 2006.01.29 |⇒|09780| CHN-mx|1915-2200 | 2006.01.29 |⇒|09775| CPBS-2北京|1915-2200→ | 2006.03.18 〆 09765 VORイルクーツク-KK 1915-2000※ 2004 c/off from M06B 2006.03.28 |_|09765| RNZI-EE | 1920-1957※ | 2006.12.02 |⇒|09755| CPBS-2西安 | 1915-2200→ | 2200- EE | 2006.04.15 |⇔|09750| RJ | 1915 JJ 2000 JJ 2100 JJ 2200 JJ 2230→ | 2006.03.12 〆 09745 V.O.HAN-Ch 1920-2100 2005.11.19 〆 09745 V.O.HAN-Ch 1910-2200 2005.12.18 〆 09745 V.O.HAN 0820-2000 2006.01.22 |⇒|09745| V.O.HAN | →1300-2200→ | 2006.04.02 〆 09740 BBCWSシンガポール 1920-2230→ 2005.12.24 〆 09720 CPBS-2西安 ※0857-1900※ 2006.02.12 |_|09715| WYFR-Sp(0900-) | 1920-1930→1941+ | 2006.12.30 1 〆 09680 RRI-In 1915-2000+ 2006.02.04 〆 09650 VOK 1920 JJ 1950-2000 JJ 2055-2100 JJ 2150※ 〆 _ _ 1949;2054;2149 freq ann,2000;2100 IS 2006.01.03 |〆|09645| CPBS-1北京 | 1915-1959※ | 2006.04.29 〆 09620 CPBS-2北京 0845-2200※ 2200- 7245 from M06B 2006.04.22 |⇒|09590| ABC-EE | 1915-2230→ | 2000;2200 N | 2006.01.08 |_|09580| ABC-EE | 1920-2130→ | 2100 N | 2006.11.18 |_|_|_| KBSWRがいなくなったので,2000前から入感 |_|09570| KBSWR | ※1656 EE 1800 KK 2000※ | 1656 IS | 2007.01.04 〆 09530 CPBS-2 1920-1940 2005.05.22 〆 09530 CPBS-2 1920-1930※ 2005.11.10 〆 09530 VOV-1 1920-1957+ 1957 VOAにカパーされる P 7210 2005.11.10 〆 09520 RLタイ-RR ※1759-2001※ 2000 (VOAの)IS;ID 2006.12.09 〆 09510 PBS Xinjiangウルムチ-Mo ⇒1700-1934※ 1900 (5点鐘),1930 IS 2005.11.14 |_|09405| FEBC MANILA-Ch | 1920-2230→ | 2000 no TS | 2006.06.10 |_|09345| VOK | 1910- KK 1949-2000 Ch 2056-2100 KK 2149※ |_|_|_| 1948;2148 NA,2054 ed ann,2147 freq ann|2006.06.11 〆 07365 R.Martiデラノ-Sp 1920-2200※ 2005.12.13 〆 _ _ 2059 freq ann;ID,2100 no TS s/44343 |⇔|07345| CPBS-1 | 1920-2230→ | 2006.11.04 |_|07295| RTM Kuala Lumpur-EE | 1920-2156+ |_|_|_| 2000;2100 2点鐘,2156 CPBS-1が出て潰される | 2007.01.02 〆 07260 Mongolian R-2 1920-2130 2000 6点鐘 2005.11.04 |⇒|06399| PYONGYANG BS | 0750-2200→ | 2005.08.13 |⇒|06250| PYONGYANG BS | 0750-2200→ | 2005.08.13 〆 06175 CPBS-1 ※1801-2200 2005.07.16 〆 06155 CPBS-2北京 ※1901 Ch 2200 EE 2230→ 2005.11.05
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カイザーパイルダー アフロダイA ダイアナンA ボスボロット ガラダK7 ダブラスM2 トロスD7 アブドラU6 ジェノバM9 グロッサムX2 ジェノサイダーF9 グシオスβⅢ ジェットファイアーP1 ハリビューンV6 ブード グール グレートマジンガー ブレーンコンドル ビューナスA クインスター オベリウス ズガール カイザーパイルダー マジンガーZ 全長--- 重量--- マジンカイザーのコクピットとなる小型戦闘機。ブレーンコンドル同様、機首からカイザー本体にドッキングするが、その際には変形が必要。カイザーはパイルダーオンによって「魔」モードから「神」モード、「Z」モードに移行するため、この機体はカイザーの安全装置とも言える。 アフロダイA マジンガーZ 全長16.0m 重量18.0t 光子力研究所の弓教授によって開発された女性型ロボット。元々はジャパニウム鉱石採掘用の機体であったが、Dr.ヘルの侵略に立ち向かうために武装を追加された。原作後半、妖機械獣に破壊され、マジンガーZのパートナーの座をダイアナンAに譲ることとなる。 ダイナアンA マジンガーZ 全長16.0m 重量18.0t 破壊されたアフロダイAに代わるマジンガーZの新たな女性型パートナーロボット。スカーレットモビルというバイクが頭部に合体して操縦席となる。アフロダイAと比較して、当初から機械獣との戦闘を目的に開発されているため戦闘力が向上しているが、スカーレットモビル(バイク)だけのコクピットはある意味、ボスボロットよりも危険。 ボスボロット マジンガーZ 全長18.0m 重量95.0t ボスが光子力研究所三博士に無理矢理作らせたロボット。スクラップを利用して製作されているがマジンガーZやグレートマジンガーを助ける働きを見せることもあった。状況に応じてボスのアイディアで様々な強化改造が行われていた。 ガラダK7 マジンガーZ 全長18.0m 重量200.0t Dr.ヘルが製作した機械獣。 原作第1話「脅威のロボット誕生」、第2話「ストップ ザ あしゅら軍団」にダブラスM2と共に登場。マジンガーZが初めて戦った機械獣である。 ダブラスM2 マジンガーZ 全長18.0m 重量200.0t Dr.ヘルが地中海バードス島の遺跡で発見した機械巨人を参考に製作した機械獣。原作第1話「脅威のロボット誕生」、第2話「ストップ ザ あしゅら軍団」に登場する。 トロスD7 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- Dr.ヘルが製作した機械獣。 劇場版マジンガーシリーズ「マジンガーZ対デビルマン」に登場。四足歩行に巨大な角というデザインが特徴で、見た目通りその角を使った体当たりを得意とする。 アブドラU6 マジンガーZ 全長18.0m 重量180.0t Dr.ヘルが製作した機械獣。原作の第8話「大魔神アブドラの正体!!」に登場。公園の巨大な魔神像に潜み、夜中になると街を破壊する作戦に使用された。 ジェノバM9 マジンガーZ 全長18.0m 重量180.0t Dr.ヘルが製作した機械獣。原作第66話「姿なき殺し屋ジェノバM9」に登場。超長距離狙撃を得意とし、レーダーの有効範囲外からの攻撃でマジンガーZを苦しめる。また非常にプライドの高い性格をしており、己の腕に絶対の自信と誇りを持っている。そのため、自分の敗北を悟った後、自決する。 グロッサムX2 マジンガーZ 全長22.0m 重量200.0t Dr.ヘルが製作した水中用機械獣。原作第18話「海のギャング海賊グロッサム!」に登場。頭部の巨大なハサミや魚雷でタンカーや客船を沈め、水中ではその能力が制限されるマジンガーZを一度は圧倒する。しかし、これを機会にマジンガーZはロケット工学の権威であるゴードン博士とその娘リタによって水中ジェットを装備され、水中での適応力がアップすることになる。 ジェノサイダーF9 マジンガーZ 全長--- 重量--- Dr.ヘルが製作した空飛ぶ機械獣。原作第34話「紅い稲妻 空飛ぶマジンガー」に登場。全身に1万tの爆薬を満載しており、自分の手を光子力研究所のバリアにぶつけて爆発させるなど、甲児を絶体絶命の危機に陥れる。しかし、ジェットスクランダーを装着したマジンガーZにあえなく敗れ去ってしまう。 グシオスβⅢ マジンガーZ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の先発隊であるゴーゴン大公がDr.ヘルに貸し与えた妖機械獣第1号。 原作第69話「空中溶解! ホバーパイルダー」に登場。軟体性のボディを持ち、これまで登場した機械獣以上の力でマジンガーを苦しめる。口から溶解液を吐き、その攻撃によってホバーパイルダーを破壊した。 ジェットファイアーP1 マジンガーZ 全長--- 重量--- Dr.ヘルがマジンガーZと戦いで散ったあしゅら男爵をモデルに製作した機械獣。原作第79話「マジンガー爆発一秒前!!」に登場し、あしゅら男爵の仇討ちに使われた。 ハリビューンV6 マジンガーZ 全長--- 重量--- Dr.ヘルが製作した機械獣。原作第91話「ラストチャンス!! Dr.ヘル死の決戦!!」に登場。Dr.ヘルの居城・地獄島を守る機械獣であり、両手両足からモリを発射して海中にマジンガーZを引きずり込んだ。 ブード マジンガーZ 全長350.0m 重量--- 海底要塞サルードをマジンガーZに破壊されたあしゅら男爵に与えられた新たな海底要塞。船体上部についている顔の口部から、機械獣等が発進する。機械獣以外にも潜水艦、ジェット戦闘機、落下傘部隊等を搭載している。 グール マジンガーZ 全長200.0m 重量--- ブロッケン伯爵の飛行要塞。機体前部の口から機械獣を発進させ、内部には工場も存在する。無補給でも一ヵ月の運用が可能であり、雲状の煙幕に姿を隠して作戦を遂行する。また、ブロッケン伯爵の配下である鉄十字軍団の落下傘部隊も収容されている。 グレートマジンガー グレートマジンガー 全長25.0m 重量32.0t ミケーネ帝国の地上侵攻を予測した兜剣三博士がマジンガーZの基本設計をベースに開発した戦闘用のスーパーロボット。 光子力エネルギーを使用し、装甲は超合金ニューZ製。操縦は小型戦闘機ブレーンコンドルがグレートマジンガーにファイヤー・オンすることによって行う。また、背面に内蔵されている伸縮式の翼、スクランブルダッシュによりマッハ4の速度で飛行することができる。 武装の多くは、マジンガーZのコンセプトと共通しているが、特徴的な武装として接近戦に威力を発揮するマジンガーブレードと超高圧放電サンダーブレークが装備されている。 後に機動性と攻撃力の強化を目的にグレートブースターが開発される(結果的に使い捨てとなってしまったようだが)。 なお、弱点はスクランブルダッシュ収納部であり、ここを攻撃されると一瞬全機能がマヒしてしまう。 ブレーンコンドル グレートマジンガー 全長5.0m 重量--- グレートマジンガーのコクピットとなる小型戦闘機。ドッキングはファイヤー・オンといい機首から垂直にドッキングする。 各種武装が装備され、戦闘機としての性能も高い。妙に長いが、迫力ある発進シーケンスが有名。 ビューナスA グレートマジンガー 全長20.0m 重量23.0t ミケーネ帝国の地上侵攻を予測した兜剣三博士がグレートマジンガーのパートナーとして開発した女性型戦闘用ロボット。操縦機は小型戦闘機クインスター。当初から戦闘用に開発されたため、戦闘獣と渡り合うだけの力を持つ。後に開発されたビューナススクランダーによって飛行も可能である。 クインスター グレートマジンガー 全長--- 重量--- ビューナスAのコクピットとなる小型戦闘機。 マジンガーシリーズと異なり、水平に機体とドッキングする。ドッキングはクインスターインという。 オベリウス グレートマジンガー 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の鳥類型戦闘獣。 原作第1話「大空の勇者 グレートマジンガー」に登場し、訓練通りの実力を発揮できないグレートマジンガーと剣鉄也を苦しめた。 ズガール グレートマジンガー 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の悪霊型戦闘獣。ビューナスAの初登場となる原作第3話「炎のガッツ!! 野生のビューナス!!」に登場する。なお、胴体と頭部は分離して別行動が可能である。 オプション情報大事典に戻る
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第6話:運命に愛された女(ミス・フォーチュン) ――ページ7 大気を突き破った余波が、砂塵を盛大に巻き上げる。 静止していれば倒れてしまいかねない前傾姿勢。方向転換など度外視し、直進のみに特化したスラスターの噴射。 極限に細く造形されたテウルギアの疾駆は、傍から見れば一種の波とさえ見えるほどの進撃と化していた。 先程までとは、一変した状況。 背後に追い回されるのではなく……追いかけている。 爆弾を腹に抱えたドローン。空の色さえ暗く見せるほどの量と密度……蝗の軍勢。 今度こそ〈ラスティネイル〉は何一つとして、無力化できる術など持ち合わせていない。 度重なる砂と瓦礫の摩擦に車輪が焼けつこうとも、砂に油を座れた関節部が熱を訴えようとも、苛烈な陽光と度重なる噴出でスラスターが焦げてしまっても……速度を緩めることはない。 「あそこか! あそこにいるんだな!?」 『間違いない』 切り詰まった問いかけに、いつになく焦燥の混じったバランタインの返事が重なる。 ディサローノ――〈ラスティネイル〉の……〈オールドファッション〉の、もう一人の使い手が、そこにいる。 ドローンが向かう先に。 遥か視界の奥では、黄土色のマゲイアが二機、それぞれの動きを見せている。 片方は、穏やかな足取りで、距離を離していく。 他方は、武器を抱え持ったまま徐々に接近してくる。 どちらが本来倒すべき敵――ボラッド・マイケーエフなのか。今になって判明したところで最早、前へ猛進する思考を走らせるための足枷でしかない。 急き立てるドランブイの意識に反して、彼の手足は……操縦は、それに追いつかない。 積み上げられた瓦礫の山を蹴散らし、前へ前へ機体を突き進むためだけに姿勢制御を食い繋ぐ。 速度とバランスを保ったままにしておくだけで、精一杯。 出来上がったばかりの、まだ踏み鳴らされていない瓦礫の山だ。その上を減速なく直進するだけでも、本来ならば高等技術に匹敵するだろう。 それでも、ドランブイの切迫した意識では、追いつけない。 「もっとだ! もっと……!」 『……』 黙したまま、ドランブイの操縦を掬い上げるバランタイン。 機体の重量だけを考えれば、肩から先を取り外すことも提案できただろう。だが重心より上にある腕部は、姿勢制御の要となる。 「――速く!」 着実に距離を詰めている。あと一歩の位置にまで肉薄している。 だがそれだけでは間に合わない。 ドローンに追いついただけでは、ほぼ丸腰である〈ラスティネイル〉にできることなどない。ドローンを追い抜かなければ、その先を行うことなどできない。 まだ残されているはずの……ディサローノを助け出すためには。 前方――並走しつつも距離を詰めていた敵から飛び出た放物線。 これ以上の加速は望めない。すでに〈ラスティネイル〉が出し切れる限界点にまで至っている。 減速という選択は許されない。ただでさえ焦燥が煽り立てる。そんな発想を持つことさえ言語道断だ。 放物線が、足元の瓦礫へ吸い込まれる。その表面をバウンドした直後に、火球が瞬いた。 飛散した破片たちが、機体へ群がる。すでに最高速度を出し尽くした機体には、それでさえ一つの驚異となる。 幾つもの装甲が凹み、剥がれ、圧し曲がった。いくつもの内部装置に支障がもたらされた警告が、コクピット内を真っ赤に染める。 右脚が、凄惨なまでの損傷を訴えていた。車輪の駆動さえ絶望的となった。 急減速。慣性に突き飛ばされてつんのめった機体を、一時的な跳躍で転倒だけは回避する。 だが時間稼ぎでしかない。脚を失った機体が地面に縫い付けられるまでの時間を、スラスターの噴射も合わせた滞空の合間だけ伸ばしたに過ぎない。 さらなる加速のための推進剤さえ、望めない。 ドランブイの視線はそれでも、前へ向けられていた。 高度が上がったことで途端に広がった景色――青空の中へ放り出されたような、清々しい青い眩さ。広がり続ける黄土色の地平線……前方で飛翔する、黒々しいドローンの群れ。 その下――瓦礫の隙間に転がる白い車両。その隣に、見えた。 こちらを見上げる三人の姿。不安に歪みきった表情のシャトーとコアントロー。 そして、頑としてこちらを見据えるディサローノ。 「――ッ!」 ――しかし次の瞬間には見えなくなってしまう。 間に割り入った黄土色。先程まで並走していたはずの敵影。 ドランブイの前に、立ちはだかった。 落下を始める〈ラスティネイル〉を――スラスターに任せて、強引に前へ飛ばす。 『おい、ドランブイ!』 それは自殺行為だ。 ただでさえ超重量を誇る巨大な構造物だ。単なる落下を支えるには、現状の脚では覚束ない。 今のタイミングで噴射させてしまえば、着地した時の衝撃を誤魔化すには間に合わなくなる。 それでも立ち塞がる敵へ、踏み切った。 「邪魔すんなぁぁあぁああっ!!」 衝撃が、ドランブイさえ突き上げる。玩具のようにコクピット内を暴れ回る体を、ベルトが締めつけた。 すでに機能を失いかけた右脚が、敵の装甲もろとも粉々にひしゃげ、潰れて……今度こそ形さえ喪失する。 それでも相殺しきれなかった勢いに、前へ倒れていく……。 目まぐるしく変わり続ける視界に、意識さえきりもみさせても、ドランブイは見失っていなかった。 「まだ……やりきって、ねえんだ!」 両腕を振りかざし、地面へ叩きつけた。全重量と残された落下の勢いを、両手の拳だけで封殺する。 砂が噴水のように巻き上がる中で……反動が、機体を跳ね起こした(・・・・・・)。 再三繰り返された警笛が、今度は両腕が挽き潰れて破断したことを伝える。 「せっかく頼まれたんだ」 砂を全身に纏い、ひしゃげた手を肘から垂らし……片足だけとなった〈ラスティネイル〉が、それでも立ち上がる。 転倒する寸前を、信じられないほどのバランス感覚で保ち続けている。 しかしまだ間に合っていない。 三人を目と鼻の先に望んでおきながら、まだその間にはドローンがいる。 車輪を回した。底をつきかけた推進剤を、それでも絞り出させる。 ディサローノたちが見上げる中で、前へ踏み出す。 誰に届くとも知らず、誰に向けているとも構わず――掠れた喉で、決死の叫びをあげる。 「だから最後までだ……こんなところで終わってたまるか!」 頭上にいたドローンの群れが、ディサローノたちへ殺到する。 その寸前だった。 視界に、黄土色が巻き起こった。 砂に打たれた三人が、身を庇っていた。 吹き荒れた風が、機体を撫でつけている。 テウルギアほどの重量であれば、向かい風にさえ感じられない程度でしかない風。 だが、ドローンほど小さな飛翔体を阻むには、充分過ぎる風。 風に散っていくドローンたちを尻目に、〈ラスティネイル〉が前のめりに倒れる。 肩から地面へ着くように、コクピットを開きながら。 落下の衝撃に舞い上がった風が、コクピットにまで襲い来る。 口いっぱいに入る砂を噛み締め、ヘッドギアのバイザーに纏わりつく砂を拭いながら、声を迸らせる。 「早く乗――」 叫びきるよりも、それは早かった。 三人もの人間が、瞬く間にコクピットへ飛び入る。まともな体勢など気にしている余裕さえない……自分の体を、コクピットに詰め込むことだけを考えた動きだった。 体当たりで奥まで突き飛ばされたドランブイが、次に覚えたのは圧迫感。そして「閉じろ」と誰かが叫んだ声。真っ暗に暗転する、狭い空間。 爆発が、コクピットの外から外殻を何度も叩きつけた。 耳を通して頭にまで鳴り渡る爆音の反響。一向に収まらない爆轟の振動。 テウルギアのコクピットは、砂漠で瓦礫に隠れるよりは、爆弾の脅威に怯えずに済む。 だがそれは、完全に守ってくれる保証がされたわけではない。 誰かが、ドランブイの腕を痛いほどに、怯えるような震えと共に握り締めていた。 歯を食いしばり、ただ塞ぐことのできない耳と体に雪崩れこむ爆音に、ひたすら耐えることしか、できることはない。 奥歯に鉄の味を覚えた頃になって、ようやく、静けさが訪れる。 『……終わった、ようだな』 安堵と憔悴で気の抜けたバランタインの声が、ひどく懐かしいと錯覚される。 真っ暗だった空間に光が染み入ったかと思えば、焼けた鉄の臭いと熱気が、鼻孔を焦がす。 「臭いな。だから爆弾は嫌いなんだよ」 「しょうがない。今回は、生きていただけ良かった……と」 声を聞いてようやく、最初にコアントローが外へ出て、次にシャトーだと判別できた。 最奥のドランブイが深呼吸と共に、残されたもう一人へ顔を向ける。 とはいえ、ヘッドギアに浴びた砂を拭えていないままだ。突き刺すように明るい外と対比して、暗いコクピット内では、表情はおろか、シルエットさえ判然としない。 だが、爆炎を凌いでいる間、ずっと腕を握り締められていた。 その手は力こそ入っていないものの、未だ、添えられたままだ。 それでも最初に浮かんだのは、嬉しさでも誇らしさでもない。 砂よりも苦い感情を、乾いた舌の上で転がす。 「すまねえ。俺……やれなかった」 頼まれたことを、ドランブイは投げ出した。 ボラッド・マイケーエフを倒せと、ディサローノは言った。 事態が悪化する前……ディサローノへドローンが向けられるよりも早く、ドランブイがそれを成功させれば、未然に防ぐことはできたはずだ。 しかしドランブイの至らなさが、失態が、これほどの状況を招いたのだ、と。 こぼれそうな涙を砂まみれのバイザーに隠して、ドランブイは顔を背ける。 すでに〈ラスティネイル〉は、原型さえ留めていないだろう。コクピットがちゃんと残っているだけでも奇跡に等しい。 今から、逃げ出した最後の一機を追いかけることもできない。 「やりきれなかった。せっかく、頼んでくれたのに」 感情だけはまだ喉の奥でとぐろを巻いているのに、やり直すことさえできない未熟さが、発散させることさえできない息苦しさが、悔しかった。 「何言ってんの」 意外にも、あっけらかんとした鷹揚さと共に、ヘッドギアを引き剥がされる。 砂と汗でべとべとに汚れた顔を見てか、ディサローノが小さく笑った。 「あんたは仕事をやった。私のできる限界以上を。だからあんたの分の仕事を、ちゃんとやった」 くしゃくしゃと頭をかき撫でられて……すぐに手は離れる。 言われた内容がわからなくて――いや、その言われた理由がわからなくて、ドランブイは顔を上げた。 「失敗、したんだぞ? 俺……」 「確かにツメは甘かったかもね」 力ない声に、ディサローノは声を張り上げた。 どこか機嫌が良さそうな明るささえ称えて、日差しを浴びるはにかみが、これ以上ないほどに眩しかった。 でもね、と優しく撫でるような声と共に、ドランブイへ差し伸べられる手。 「――ドランブイ、よくやったわ(・・・・・・)」 「……ッ」 今度こそ溢れた涙をこらえきれなかった。だがそれを隠すよりも先に、ディサローノの手を握り返す。 戦闘を経た疲れなど感じられないまでに、ほだされていた。 それにさえ気づかないほど、明朗で軽やかに、彼の心は、浮き足だっていた。
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製造:リズ連邦軍 所属:リズ連邦軍 武装:ウイルス注射銃・強電磁アンテナ パイロット:ウィリアム・カバリオ 調和:シュテッペンプフェールト リズ連邦軍の開発した電子戦用小型アームヘッド。 一般的な戦闘用アームヘッドとは大きく異なり、通信妨害や電子ウイルス攻撃による通信網の破壊、 敵機OSの破壊や遠隔操作を目的として開発されている。 その為、敵機操作用に複数の操縦ユニットがあることや、機体自身の武装が貧弱であるなど、 多大な専門の訓練を積むか、強い適性のあるパイロットにしか扱う事が難しい仕様になっている。 通信機器の強化されたコクピットこそが最大の武装であるとも言え、 機体そのものは肥大化したコクピットに足が付いているだけとも言える非常に単純な構造である。 副兵装として、生物兵器としてのウイルスが入った毒針を撃つライフルを備えており、 敵の関節などに撃ちこむ事で麻痺状態に追いやることが出来る。 アームヘッドという形で開発されたのは、あくまで調和能力を利用する為であり、 元々アラクネやそれ以前の兵器にもほぼ同様なものが存在する。
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登録日: 2011/04/22(金) 21 01 40 更新日:2024/08/05 Mon 21 41 05 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FIM-92 Mi-24 ガンシップ ジェットヘリ スティンガー スティンガーミサイル スペツナズ スペツナズ御用達 ソ連 ハインド ヘリ ヘリコプター ランボー3 怒りのアフガン ランボー/怒りの脱出 ロシア ロード・オブ・ウォー 共産圏御用達 外貨獲得 対ゲリラ 悪役 悪役御用達 空の要塞 軍事 高部正樹 Ми-24 ミー・ドヴァーッツァチ・チトゥィーリェ 旧ソ連初の攻撃ヘリコプター NATOコードネームは「ハインド」 原型は汎用ヘリのMi-8 強力な武装で敵地を制圧しつつ、搭乗させた歩兵部隊を展開してヘリボーン作戦を行うガンシップ。 いわば、歩兵戦闘車のヘリコプター版である。 近接航空支援、対戦車戦闘から輸送まで幅広く使用できる。 が、複数の役割を一機に担わせたため、折衷は悪い。その為、後継機はより攻撃に特化したものになったという。 また、兵員室を配置する都合上、機体上部に並列に配置されたエンジンは、一発の被弾で両方が破壊されてしまう可能性もある。 アメリカ軍のAH-1などを参考にし、1968年に開発が始められた。 ■主なバリエーション Mi-24A 1970年採用。 コクピットは前列1名、後列2名の3人乗り。 この為コクピットのガラス張り部分が大きく、防御力が低かった。 また、旋回性の悪さ、照準器のトラブルなど、初期型故に欠点が多かった。 Mi-24D A型の欠点のほとんどが改善された。特に、他の多くの攻撃ヘリと同じく、タンデム複座式に変更されたコクピットが目を引く。 防御力も折り紙付きで、チタニウム製ローターは、ぶっとい12.7mm弾の直撃にも耐える。またNBC(核、生物、化学)戦に備え、コクピットは与圧されている。 NATO側からはコードネーム・ハインドDと呼称されるが、ソ連とNATOでDが被ったのは偶然。 スネーク「ハインドD? 大佐、ロシアのガンシップがなぜここに?」 Mi-24V エンジン等が変更された決定版。 Mi-24P 武装強化型。 固定武装の旋回式12.7mm4銃身ガトリング機銃が、固定式30mm連装機関砲に変更された。 30mm砲弾…すごく…大きいです… Mi-24VM 1995年採用の最新型。 軽量なファイバー製のメインローター、テイルローターにより全体的なパフォーマンスが向上、夜間作戦用のアビオニクスも一新された。 耐用年数も向上し、2015年までの運用が予定されている。 ■主に参加した戦争 ◆アフガン戦争 ご存知、「ソ連版ベトナム戦争」。 アメリカ軍が極秘にムジャーヒディーンに提供した携帯対空ミサイル、FIM-92「スティンガー」によって、多数が撃墜されたという。 ◆イラク戦争 ◆ソマリア内戦 ■主に登場した作品 架空作品では、悪役としての登場が多い気が… ◇ランボーシリーズ 「怒りの脱出」「怒りのアフガン」に登場。 が、撮影に使用された機体はどちらもヨーロッパ製のSA330「ピューマ」を小改造してそれらしく見せた偽ハインドである。 ◇やわらか戦車 ◇こちら葛飾区亀有公園前派出所 アメリカ陸軍の所属である爆竜大佐が何故か本機に乗って登場した事がある(*1)。 ◇フルメタル・パニック! ◇BLACK LAGOON (第一話で、傭兵企業「エクストラ・オーダー」所属のA型が登場。ラグーン号を追い詰めるが、ロックの機転により魚雷で撃墜された。 魚雷で) ◇Cat shit one (The animated seriesにて、南アフリカ製のカスタム機、Mi-35スーパーハインドが登場。自慢の30mmチェーンガンでゲリラを薙ぎ払い、主人公達を救った) ◇Call of Dutyシリーズ ◇ヨルムンガンド(対人用にレドームを交換してあるタイプが登場) ◇アヴァロンシリーズ (押井守がポーランド陸軍から借りた本物を撮影に使う) ◇ロード・オブ・ウォー ◇メタルギアシリーズ(無印、1、3、PW) 3の舞台は1964年なため、68年に開発されたはずの本機が登場すると矛盾が生じる。これについては、極秘に開発、試験運用されていたという設定がされている。 PWに登場するA、D型は、随伴兵を全てキルorフルトン回収した後、見つかっていなければすぐに、見つかっていたら一定ダメージを与えることによって、コクピットから部隊長が姿を現す。これをキルもしくは気絶、睡眠させることで、盧獲してOuter opsで部隊に配備して戦わせることができる。 1ではリキッド・スネークが操縦し、ソリッド・スネークに襲いかかるものの、スティンガーで撃墜される。 PWの部隊長のみなさんもリキッドも、二、三人乗りの本機を何故か一人で操縦できる。スゲエ。 おまけに部隊長ズは殺されても眠らされても、正確に着地させられる操縦技術を持ち、リキッドに至っては吹雪の中で戦闘機を撃墜してのける。 NATOコードネームの「ハインド」は、『雌鹿』という意味だが、『後ろの方』という意味もある。冥殿大喜び。 さらに、原型機のMi-8のコードネームは『ヒップ』。言わずもがな、意味は『尻』。何?お前らそんなにあっちのネタが好きか? アルファ1よりHQ、追記・修正を求む…ん? ババババババババババ ガ、ガンシップだ!!対空攻撃用意! ドガガガガガガガッ!バッシュウウウ! ぐわあああああ… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これに乗ったリキッドのあのテンションはなんだったんだ… -- 名無しさん (2016-07-11 06 28 24) パイナップルARMYの、あの悪魔のコンビネーションが印象に残ってる。ところで、師よ、不勉強で申し訳ない。コードネームのハインドってどんな意味なんぞや? -- 名無しさん (2016-07-11 07 28 18) コイツがあまりにも強かったから、アメリカは泣く泣く最新兵器渡してたんだよなぁ -- 名無しさん (2019-10-08 13 09 16) 強かったというのは語弊があり、戦闘力や輸送力は特化型を別々に運用した方が遥かに有効。アフガンのように戦域が広く、敵がゲリラ戦術を取っているという状況にハインドが奇跡的に噛み合ったのが正解。他の場所ではぶっちゃけ活躍できてない -- 名無しさん (2020-06-29 20 36 18) ゲリラにスティンガーの使い方を教えに行ったSASの人の自伝にハインドに襲撃された話があった、後にシエラレオネにイギリス人を保護しに行ったときソ連製の輸送ヘリのローター音をハインドと即思うくらい恐ろしい体験だったそうな -- 名無しさん (2020-09-18 23 48 09) 名前 コメント