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DDR WORLD 新曲リスト 2024年6月12日09 00(JST)以降より、 DanceDanceRevolution WORLD が全世界順次稼働開始。 A3→WORLDプレーデータ引き継ぎ後は、A3のプレー記録が保存・反映されない点に注意。 A3で登場した隠し曲の大半がWORLD稼働時点で通常解禁されている。また、前作までe-amusement passが必須だった[CHALLENGE]のみの一部の楽曲がe-passなしでプレー可能になっている。未解禁の楽曲は以下の通り。「KONAMI Arcade Championship(2023)」エントリー特典曲・予選課題曲(2024/07/01通常解禁) イベント「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3- Triple Tribe」の楽曲(2024/08/29 EXTRA SAVIOR WORLD解禁に移行) DDR WORLD 新曲リスト版権曲 コナミオリジナル楽曲 フレアスキル解禁曲 EXTRA SAVIOR WORLD解禁 MYSTICAL Re UNION 追加鬼譜面 DanceDanceRevolution GRAND PRIX 楽曲パック 先行プレー特典 版権曲 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 ヴァンパイア(楽) 6 164 174 / 23 24/6/12追加 ヴァンパイア(踊) 10 164 260 / 63 ヴァンパイア(激) 13 164 343 / 62 きゅうくらりん(楽) 4 220 123 / 33 きゅうくらりん(踊) 9 220 250 / 44 きゅうくらりん(激) 13 220 454 / 58 強風オールバック(楽) 4 135 150 / 27 強風オールバック(踊) 9 135 323 / 50 強風オールバック(激) 12 135 465 / 17 サインはB -New Arrange Ver.-(楽) 4 175 143 / 22 サインはB -New Arrange Ver.-(踊) 8 175 250 / 44 サインはB -New Arrange Ver.-(激) 12 175 341 / 42 粛聖!! ロリ神レクイエム☆(楽) 5 165 133 / 19 粛聖!! ロリ神レクイエム☆(踊) 10 165 262 / 79 粛聖!! ロリ神レクイエム☆(激) 14 165 399 / 40 粛聖!! ロリ神レクイエム☆(鬼) 12 165-330 284 / 137(27) 匿名M(楽) 4 140-186 93 / 33 匿名M(踊) 9 140-186 237 / 21 匿名M(激) 13 140-186 338 / 28 寝起きヤシの木(楽) 4 160 191 / 10 寝起きヤシの木(踊) 8 160 300 / 17 寝起きヤシの木(激) 13 160 445 / 11 人マニア(楽) 6 150 187 / 39 人マニア(踊) 10 150 315 / 44(61) 人マニア(激) 14 150 398 / 93(84) ブタサンダー(楽) 3 145 118 / 7 ブタサンダー(踊) 9 145 315 / 9 ブタサンダー(激) 12 145 397 / 26 イマココ!この瞬間(楽) 5 152 178 / 8 24/7/18追加 イマココ!この瞬間(踊) 9 152 261 / 20 イマココ!この瞬間(激) 12 152 394 / 20 月に叢雲華に風(楽) 5 160 142 / 21 24/8/7追加 BEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~ (鬼)はスペシャル楽曲パック feat.東方Project vol.5 vol.6先行プレー特典 月に叢雲華に風(踊) 9 160 220 / 28 月に叢雲華に風(激) 12 160 313 / 27 月に叢雲華に風(鬼) 15 160 463 / 11 閉塞的フレーション(楽) 7 176 230 / 7 24/8/7追加 BEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~ 閉塞的フレーション(踊) 11 176 355 / 25 閉塞的フレーション(激) 14 176 541 / 15 コナミオリジナル楽曲 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 バッドユース・アウェイク(楽) 4 115 134 / 18 24/6/12追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~楽曲クリエイターオーディション~ バッドユース・アウェイク(踊) 8 115 237 / 19 バッドユース・アウェイク(激) 13 115 378 / 6 Arcadia(楽) 7 177 212 / 13 Arcadia(踊) 10 177 326 / 23 Arcadia(激) 13 177 463 / 19 DanRevoAthlon(楽) 4 133 133 / 7 DanRevoAthlon(踊) 8 133 230 / 8 DanRevoAthlon(激) 12 133 329 / 10 Don t Stop The HYPERCORE(楽) 7 178 235 / 20 Don t Stop The HYPERCORE(踊) 11 178 348 / 36 Don t Stop The HYPERCORE(激) 14 178 496 / 23 The Ashes of Boreas(楽) 4 148 148 / 10 The Ashes of Boreas(踊) 9 148 258 / 27 The Ashes of Boreas(激) 13 148 442 / 25 Dozen Flower(楽) 7 178 231 / 27 24/6/27追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~楽曲クリエイターオーディション~ Dozen Flower(踊) 9 178 332 / 34 Dozen Flower(激) 12 178 438 / 26 Heavy Rain(楽) 7 174 244 / 8 Heavy Rain(踊) 10 174 347 / 11 Heavy Rain(激) 13 174 447 / 18 Origin Pulsation(楽) 6 170 238 / 2 Origin Pulsation(踊) 11 170 385 / 18 Origin Pulsation(激) 14 170 543 / 16 Sweetin Fruity(楽) 7 150 243 / 37 Sweetin Fruity(踊) 10 150 329 / 32 Sweetin Fruity(激) 14 150 482 / 20 The 88 s Instigation(楽) 4 135 134 / 7 The 88 s Instigation(踊) 8 135 275 / 19 The 88 s Instigation(激) 13 135 438 / 13 踊れ!!バーチャルアニマル!!(楽) 7 180 258 / 12 24/7/4追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~ボーカルオーディション~ 踊れ!!バーチャルアニマル!!(踊) 11 180 375 / 19 踊れ!!バーチャルアニマル!!(激) 15 180 539 / 19 きらきら☆ユニバース(楽) 7 155 257 / 61 きらきら☆ユニバース(踊) 12 155 367 / 51 きらきら☆ユニバース(激) 15 155 491 / 83 Happy Dance Day 2 U(楽) 7 137 183 / 11 Happy Dance Day 2 U(踊) 11 137 294 / 19 Happy Dance Day 2 U(激) 14 137 447 / 21 Move On(楽) 7 170 198 / 14 Move On(踊) 12 170 396 / 22 Move On(激) 15 170 593 / 32 Niji no Sekai(楽) 6 151 225 / 4 Niji no Sekai(踊) 11 151 363 / 8 Niji no Sekai(激) 14 151 545 / 6 ハジマリノアイズ ft. りんたる(楽) 3 128 110 / 0 24/8/22追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~楽曲クリエイターオーディション~ ハジマリノアイズ ft. りんたる(踊) 9 128 241 / 12 ハジマリノアイズ ft. りんたる(激) 12 128 336 / 7 First Action(楽) 6 170 183 / 11 First Action(踊) 9 170 281 / 26 First Action(激) 12 170 405 / 20 フレアスキル解禁曲 フレアスキル で新たなランクに到達するごとに解禁される楽曲。 解禁条件は BEMANI wiki 等を参照のこと。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 極地大衝撃(楽) 6 138 170 / 11 24/6/12追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~楽曲クリエイターオーディション~ 極地大衝撃(踊) 9 138 229 / 37 極地大衝撃(激) 12 138 349 / 41 HyperNOAH(楽) 5 152 186 / 8 HyperNOAH(踊) 9 152 295 / 15 HyperNOAH(激) 12 152 434 / 14 WONDER COASTER(楽) 6 172 173 / 10 WONDER COASTER(踊) 10 172 334 / 28 WONDER COASTER(激) 13 172 494 / 16 Gravity Collapse(楽) 6 75-300 154 / 26 Gravity Collapse(踊) 10 75-300 300 / 37 Gravity Collapse(激) 13 75-300 442 / 48 Gravity Collapse(鬼) 15 75-300 528 / 68 Roche Limit(楽) 7 160 208 / 41 Roche Limit(踊) 11 160 392 / 25 Roche Limit(激) 14 160 548 / 18 Roche Limit(鬼) 15 160 615 / 17 Ødyssey(楽) 7 170 181 / 3 Ødyssey(踊) 12 170 314 / 32 Ødyssey(激) 14 170 448 / 22 Ødyssey(鬼) 16 170 502 / 16 EXTRA SAVIOR WORLD解禁 イベント「 EXTRA SAVIOR WORLD 」で解禁できる楽曲および譜面。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 残像ニ繋ガレタ追憶ノHIDEAWAY(楽) 7 160 232 / 17 24/08/07追加 BEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~ 残像ニ繋ガレタ追憶ノHIDEAWAY(踊) 12 160 395 / 8 残像ニ繋ガレタ追憶ノHIDEAWAY(激) 15 160 615 / 17 弾幕信仰(楽) 6 170 247 / 6 弾幕信仰(踊) 10 170 400 / 1 弾幕信仰(激) 16 170 666 / 1 SUPER HEROINE!!(楽) 5 186 154 / 6 SUPER HEROINE!!(踊) 8 186 262 / 10 SUPER HEROINE!!(激) 13 186 405 / 19 C-C-C-N-N-N(鬼) 17 162-180 668 / 29 24/08/29追加 BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3- Triple Tribe 同イベントの3曲の激譜面までを解禁済にするとEXTRA SAVIOR WORLDに出現 DIABLOSIS Nāga(鬼) 18 200 784 / 56 MYSTICAL Re UNION DanceDanceRevolutionとSOUND VOLTEXの連動イベント「MYSTICAL Re UNION」で解禁できる楽曲。 イベント期間は2024/09/12 10 00~2024/10/14 23 59。 DanceDanceRevolutionとSOUND VOLTEXのプレーでポイントが貯まり、一定量に達するとイベント特設ページで楽曲が解禁できるようになる。全筐体でイベント進行可能。 beatnation RHYZEの10周年を記念して、メンバーの書き下ろし新曲が解禁される。 初期状態で登場している3曲を解禁すると4曲目が、4曲目を解禁すると5曲目が解禁可能になる。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 Blφφdy Cφncertφ(楽) 8 210 202 / 13 24/09/12追加初期から出現1番目に解禁 Blφφdy Cφncertφ(踊) 14 210 405 / 14 Blφφdy Cφncertφ(激) 16 210 571 / 20 OROCHI STRIKE(楽) 7 50-200 193 / 14 24/09/12追加初期から出現2番目に解禁 OROCHI STRIKE(踊) 12 50-200 371 / 13 OROCHI STRIKE(激) 16 50-200 618 / 57 Lichtsäule(楽) 7 215 292 / 21 24/09/12追加初期から出現3番目に解禁 Lichtsäule(踊) 13 215 458 / 25 Lichtsäule(激) 17 215 644 / 32 REINCARNATION(楽) 10 110-220 278 /11 24/09/12追加3曲目を解禁すると出現4番目に解禁 REINCARNATION(踊) 15 110-220 502 / 30 REINCARNATION(激) 18 110-220 726 / 30 Re RHYZE(楽) 9 200 334 / 48 24/09/12追加4曲目を解禁すると出現最終解禁曲 Re RHYZE(踊) 13 200 518 / 33 Re RHYZE(激) 16 200 662 / 27 追加鬼譜面 本作で鬼譜面が追加された旧曲。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 Throw Out(鬼) 17 96-192 707 / 26 24/07/04追加 DanceDanceRevolution 25th Anniversary ~ボーカルオーディション~ Drop The Bounce(鬼) 16 75-150 620 / 67 24/07/04追加グランプリ楽曲パック vol.27 グランプリ楽曲パック vol.28先行プレー特典 ミッドナイト☆WAR(鬼) 17 156 680 / 28 Right Time Right Way(鬼) 16 174 525 / 49 24/08/07追加グランプリ楽曲パック vol.29 グランプリ楽曲パック vol.30先行プレー特典 F4SH10N(鬼) 16 140 517 / 27(64) プレインエイジア -PHQ remix-(鬼) 17 182 670 / 12 24/08/07追加スペシャル楽曲パック feat.東方Project vol.5 vol.6先行プレー特典 灼熱 Pt.2 Long Train Running(鬼) 18 165 830 / 51 24/09/19追加BEMANI SELECTION楽曲パック vol.2先行プレー特典 If(鬼) 17 170 537 / 29 SAYONARA☆ディスコライト(鬼) 17 159 576 / 67 DanceDanceRevolution GRAND PRIX 楽曲パック 先行プレー特典 DanceDanceRevolution GRAND PRIX 楽曲パック の購入&コナステ連携で先行プレー可能になる楽曲。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 THE SAFARI (STARDOM Remix)(楽) 6 134 178 / 22 24/07/04追加スペシャル楽曲パック feat.DANCERUSH STARDOM vol.1先行プレー特典 THE SAFARI (STARDOM Remix)(踊) 11 134 277 / 28 THE SAFARI (STARDOM Remix)(激) 13 134 399 / 16 THE SAFARI (STARDOM Remix)(鬼) 16 134 519 / 20 24/07/04追加スペシャル楽曲パック feat.DANCERUSH STARDOM vol.1 vol.2先行プレー特典 音楽 (STARDOM Remix)(楽) 5 135 156 / 11 24/07/04追加スペシャル楽曲パック feat.DANCERUSH STARDOM vol.2先行プレー特典 音楽 (STARDOM Remix)(踊) 8 135 275 / 28 音楽 (STARDOM Remix)(激) 12 135 373 / 30 音楽 (STARDOM Remix)(鬼) 17 135 667 / 37 24/07/04追加スペシャル楽曲パック feat.DANCERUSH STARDOM vol.1 vol.2先行プレー特典
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【登録タグ CD CDW 全国配信 家の排水溝が詰まって溢れて水たまりPCD】 前作 本作 次作 Toy Box!! World of Musical - 家の排水溝が詰まって溢れて水たまりP 流通 即売 同人 配信 発売 2011年9月4日 2011年9月 2012年1月11日 価格 ¥1,000 ¥1,365(税込) ¥1,200 / 1曲¥150 サークル 家の排水溝が詰まって溢れて水たまりPと楽しいゆかいな仲間によるサークルだと思いますよ? CD紹介 家の排水溝が詰まって溢れて水たまりP こと himawari氏 の 2nd album 。 先行リリースされた「リトルストーリー」「香辛料とキッチンスケール」など、全12曲を収録。 ジャケットイラストは うらら氏 が手掛ける。 イベント当日は、CD+ うらら氏 による四コマ本+α の豪華特典付き!! THE VOC@LOiD M@STER 17(ボーマス17) にてリリース。 ボーマスでの頒布に先駆けて、収録曲の「Toy Box!!」が単体でKarenTレーベルよりダウンロード販売が開始された。→詳細 とらのあなで委託販売が行われている。ただし、本などのおまけは無し。KARENTレーベルよりダウンロード販売も行われている。 曲目 SE 描くセカイ リトルストーリー サイケデリック公園 満月の夜に雨は降る Toy Box!! 香辛料とキッチンスケール 時計の針は進む 旅立ちの前に サードパーティ ある日の夢の中 夜明け前のシンフォニー リンク 作者ブログ とらのあな KARENT:「World of Musical」 コメント 名前 コメント
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SMA WORLD CUP 解説・松木安太郎/ナレーション・ジョン・カビラ SMA WORLD CUP 20022002.7.22 SMA 3:13 八丁平 2002.7.29 SMA 2:3 八丁平 (3点先取勝負エキストラマッチ)<SMA DREAM TEAM> デビット・ベッカム(吾郎)/アン・ジョンファン(剛)/デルピエロ(拓哉)/ロナウド(慎吾)/アルシンド(中居)/監督・ラモス瑠偉 対戦相手<八丁平F.C.(全日本優勝)>/監督・A.P.マリーニョ 2002.10.7~10.21 SMA 6:7 BLUE STAR<SMA DREAM TEAM> オリバー・カーン(剛)/デビット・ベッカム(吾郎)/ジダン(慎吾)/パティストゥータ(拓哉)/キャプテン翼(中居)/コリーナ審判(斉藤) 対戦相手<FC BLUE STAR(日本芸能人選抜)> 椎名桔平・大杉漣・勝村政信・袴田吉彦・蝶野正洋・三瓶/監督・奥寺康彦 SMA WORLD CUP 20062006.1.9 SMA DREAM 3:4 JAPAN ALLSTAR<SMA DREAM TEAM> ベッキャム(慎吾)/ロナウジーニョ(剛)/グティ(拓哉)/中村俊輔(吾郎)/アルシンド(中居)/アルシンド/監督・中山雅史 <対戦相手:JAPAN ALLSTARS(日本芸能人選抜)> 椎名桔平(兼監督)/森山直太朗(主将)・勝村政信・ペナルティ・南海キャンディーズ
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Gamer Warld TVから流れる冴えないゲーム もうやり飽きた こんな毎日でも楽しいことを 捜してるから ただ刺激がほしい ねぇ そうでしょ? 今は熱い想い胸に秘めて 新しいゲームを買いに行こう まだ誰もしてない新作 終わりきってるゲームなど しても意味ないよ ずっと ドキドキすることやめられない 体中熱くほてり出す Ah どこまでも限りなく 続くよGamer World いつも大人達の見えないとこで ゲームをしてた 机に向かうたび この現実を壊したかった そう受験忘れて ゲームしてたい やり場のない感慨(おもい) 塗り替えよう ここから始まる 動き出そう 臆病な殻をやぶり捨て 優しい道はないけれど ゲーム終わらせるために 戸惑い、途方にくれた時は いつか見た攻略本(ほん)を読み返す 夜中に映る二次元が 導くGamer World ただ刺激がほしい ねぇ そうでしょ? 今は熱い想い胸に秘めて 新しいゲームを買いに行こう まだ夜の明けない電気屋 終わりきってるゲームなど しても意味ないよ ずっと ドキドキすることやめられない 体中熱くほてり出す Ah どこまでも限りなく 続くよGamer World
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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 作者の他作品 関連リンク 書籍情報 タイトル THE FIFTH WORLD 著者 藤代鷹之 イラスト 凱 出版社 アルファポリス レーベル アルファポリス アルファライト文庫 Nコード N9429BD 連載開始 2012年 04月11日 備考 Web版一部ダイジェスト化済 あらすじ VRMMOがもうひとつの『現実』として当たり前に存在する近未来。ある日、VRMMOを管理する国際機関から、四つの主要な仮想世界――通称『Power Four』の統合計画が発表される。突然の発表に世界が激震するなか、トッププレイヤーだけを参加対象とした、五番目の世界『THE FIFTH WORLD』のβテストが始まった。戦いに飢えた『Power Four』最強の四戦士が、新たな世界で縦横無尽に暴れまくる! 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ THE FIFTH WORLD 2012年 11月28日 一般書 978-4-434-17382-0 1,200円 アルファポリス Amazon honto THE FIFTH WORLD II 2013年 02月28日 一般書 978-4-434-17704-0 1,200円 アルファポリス Amazon honto THE FIFTH WORLD Ⅲ 2013年 07月30日 一般書 978-4-434-18174-0 1,200円 アルファポリス Amazon honto THE FIFTH WORLD Ⅳ 2013年 12月24日 一般書 978-4-434-18757-5 1,200円 アルファポリス Amazon honto THE FIFTH WORLD Ⅴ 2014年 08月26日 一般書 978-4-434-19644-7 1,200円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD Ⅵ 2015年 04月27日 一般書 978-4-434-20591-0 1,200円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 1 2015年 03月30日 文庫 978-4-434-20025-0 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 2 2015年 05月15日 文庫 978-4-434-20525-5 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 3 2015年 07月13日 文庫 978-4-434-20699-3 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 4 2015年 09月14日 文庫 978-4-434-20840-9 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 5 2015年 10月14日 文庫 978-4-434-21050-1 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ THE FIFTH WORLD 6 2015年 11月13日 文庫 978-4-434-21133-1 610円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ 作者の他作品 転生機神のシルバーフィオナ 関連リンク Web版 「THE FIFTH WORLD」
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曖昧さ回避のためのページ tdの曲UNFAIR WORLD/td #1501のCDUnfair World/CD
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目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag'n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/23272.html
【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ パイパンPの曲Hello_World/パイパンP すんzりヴぇrPの曲hello_world/すんzりヴぇrP 類似タイトル DuronSpitfireの曲Hallo World よだれP(島白)の曲Hello, WORLD! r-906の曲Hello World! 藤原基央の曲Hello,world! おのぱいの曲Hello World hello, world(曖昧さ回避) ハローワールド(曖昧さ回避) 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/858.html
World of mind 上 World of mind 下
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World Changer World Changer アーティスト 如月千早(今井麻美),星井美希(長谷川明子),菊地真(平田宏美),エミリー・スチュアート(郁原ゆう),天海春香(中村繪里子) 発売日 2019年11月27日2019年10月27日(配信) レーベル ランティス CDデイリー最高順位 4位(2019年11月27日) 週間最高順位 5位(2019年12月3日) 月間最高順位 21位(2019年11月) 年間最高順位 197位(2019年) 初動総合売上 9870 累計総合売上 15522 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 World Changer THE IDOLM@STER ミリオンライブ! キャラソン 2 DIAMOND DAYS CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 12/3 3 9648 9648 5 9870 9870 2019年11月 11 9648 9648 18 9870 9870 2 12/10 11 1361 11009 17 1361 12960 3 12/17 15 724 11733 19 724 13684 4 12/24 16 457 12190 20 457 14141 5 12/31 391 12581 391 14532 6 20/1/7 218 12799 31 218 14750 2019年12月 23 3151 12799 30 3151 14750 7 1/14 170 12969 170 14920 8 1/21 144 13113 144 15064 9 8/4 77 13190 77 15141 10 22/7/12 101 13291 101 15242 11 7/19 69 13360 69 15311 13 8/9 104 13571 104 15522 関連CD Girl meets Wonder