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Limited Pointing Homeの>2002年度の投稿リスト」中に>当文書は収められております。 原文 Limited Pointing 著者 Randy Buehler 訳者 34 投稿日 2002-02-08 更新 2003-05-23 An exercise in gauging power さて、今日から君はWizards of the Coastの社員だ。そう、君の夢だった仕事、マジックのカードデザインに加われるのだ。 今回の君の仕事はトーメントのデベロップ。上司であるリードデベロッパーが仕事内容を伝えにくる。 「よし、それではリミテッドでの点数付けをやってくれ」 ・・・、えっ? 点数付けですか? 「そう、点数付けだ」 「限定環境においてのカードの強さをチェックし、それによってセットのバランスを調整するんだ」 そして君にそのための部署、『Developer s Handbook』に送り込まれることになる。(さて、この『Developer s Handbook』は実在し、以下はそこで実際に使用されているものの引用文である。その全文は公開できないので、抜粋して紹介する) 第1目的は、(そのセットでの色の強弱に従って)セットの強さのバランスをとることである。 第2目的は、それに従ってカードのレアリティを決定することである。 上記を満たしたうえで、可能ならば次の下記の目的を満たす。 a)これまでに発売したセットと同程度の強さとする。 b)再録カードは以前のものと同じレアリティとする。 以下が、点数付けの定義である。75枚のシールド戦やドラフトでの幸運度を測る定義とも言える。 点数は0.0点かた5.0点まで。カードの強さは点数と完全に比例する(つまり、3.5点と2.5点のカード2枚は、3.0点のカード2枚と同じ強さである)。つまりこの点数とは、マジックというゲームが、理解するために努力したプレイヤーにはそれに見合った勝利を、そしてそこからゲームの喜びが得られるものにするために作られるのだ。 以下が点数付けのガイドラインだ。 5.0: 引いたら必ず、絶対、間違いなく使う。 4.5: 他のカードを無視してでも使う。 4.0: この色のカードが他になくても使う。 3.5: この色に決定するカード。 3.0: この色を使おうかと思わせるカード(ドラフトできそうならば絶対その色にするレベル)。 2.5: このレベルのカードが数枚取れればこの色にする程度のカード(ドラフトできそうなら90%その色にするレベル)。 2.0: その色を使っているなら、普通プレイするカード(70%)。 1.5 まぁメインに入れるカード(50%)。 1.0: メインに入れたくないカード(30%)。 0.5: たいていサイドボード(10%) 0.0: サイド後ですら使わない(0%) アーティファクトやゴールドのカードには少々の修正が加わることになる。 点数は、まずチームリーダーからチェックシートがメンバーにメールされ、返答し送り返されてきたものを平均して決定する。そしてその点数付けのためには、最初に挙げた2つの目的にそった作業を行う事になる。 そう、一つ目は各色を適切なパワーバランスに保つこと。つまり通常我々は、全ての色を同じ強さにすることを目指している。もしあるセットで特定の色が強くなり過ぎれば、後のセットでバランスをとるようにしている。もちろん何事にも例外はあり、ある特定の色を強くするエキスパンションを出すことにした場合は、通常のバランスを崩す事になる。 強さのバランスに続く2つ目が、枚数のバランスだ。カードがシートに印刷され、それがブースターになった場合、どのパックも同じくらいの強さになるようにするのだ。誰も弱いパックなどは欲しがらないので、これは重要な作業だ。(我々は以上の作業を『照合』と呼んでいる) さて今度は、実際に君達にこの作業をやってもらおう。『トーメント』黒コモンの点数付けを行なうのだ。来週、17枚のカードに対するR Dでの正式な点数を発表しよう。 1つ2つアドバイスしておこう(これは実際に新しく入った開発者に教えているのと同じものだ)。ほとんどの人間は始めてこの作業を行なうとき、点を高くし過ぎるきらいがある。実際のブースタードラフトやシールドでは、手に入れたカードの半分ぐらいしか使わないので、実際の点数平均は1.6ぐらいにしかならないのだ。 目安用にサンプルを用意しておいた。 《Masticore(UD)/マスティコア》 5.0 ゲームの歴史でも数少ない5.0点カードだ。 《Fireball(5th)/火の玉》 4.3 《Agonizing Demise(IN)/苦悶の死》 3.9 コモンでのほぼベスト。現在我々は、コモンには4点以上を持ってこないようにしている。 《Overrun(OD)/踏み荒らし》 3.5 もちろん緑が3マナもかからなければもっと点が高い。 《Mystic Zealot(OD)/秘教の盲信者》 2.7 《Barbarian Lunatic(OD)/蛮族の狂人》 1.8 私自身はこのカードはもう少し点が高いと思ってはいるのだが。 《Dematerialize(OD)/非物質化》 1.2 《Circle of Protection Green/緑の防御円》 0.6 《Saprazzan Raider(MM)/サプラーツォの略奪者》 0.0 さぁ、やってみよう! そして来週の正解をお楽しみに。 898 名前: 投稿日: 02/02/21 16 18 796の結果 CARD TEAM PUBLIC Average 1.8 2.1 Faceless Butcher 3.3 3.3 Crippling Fatigue 3.0 2.4 Soul Scourge 2.9 2.6 Waste Away 2.6 2.3 Cabal Torturer 2.5 2.3 Organ Grinder 2.4 2.5 Gravegouger 2.1 1.8 Mesmeric Fiend 1.9 2.3 Shade s Form 1.8 2.5 Unhinge 1.5 1.5 Putrid Imp 1.5 1.5 Cabal Surgeon 1.3 1.5 Rancid Earth 1.3 1.8 Carrion Rats 1.0 1.9 Psychotic Haze 0.8 1.4 Restless Dreams 0.7 2.1 Cabal Ritual 0.0 1.9 当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。
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徳島のオルタナティブ・ギターポップバンド、the sublimateのweb siteです。 NEWS 6月14日(土)Siberian mist主催のイベント『シベリアン鉄道の夜 vol.1』に出演します! the sublimate初の音源を無料配布中です! 現在までのアクセス数 - 今日 - 昨日 -
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登録日:2009/05/26(火) 20 05 47 更新日:2023/11/16 Thu 09 43 52 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 300円じゃまだ高い PS2 お前は禁呪の力に踊らされているのだ やぁ! 僕はキャッシュ、僕と一緒に冒険をしよう! アンサガ サガシリーズ スルメゲー 人を選ぶゲーム 初心者にはお勧めできない 外道の書 浜渦正志 買い取り不可 邪道ロード 伝説の「“七大驚異” The Seven Wonders」 その力をすべて解放したとき、神は現れ、再び黄金時代が訪れるという。 伝説を信じる冒険者達はその謎を解き明かす為に旅立つ! アンリミテッド・サガはスクウェア(現スクウェア・エニックス)から2002年12月19日に発売されたPlayStation2用RPG。 サガシリーズの1作で、7人の主人公の中から1人を選び、それぞれ違ったストーリーが展開される。バトルでは閃き、連携、LP制度など過去作にも登場したシステムが採用されている。 が、それ以外は斬新かつ面倒臭いリールシステム、ボードゲームのようなダンジョン探索、さらに付属のチラシ説明書のあまりの不親切さのおかげでゲーム共々ゲームディスクまでも投げる人を多数輩出した経歴を持つ。 ネタ抜きで「移動の仕方がわからず投げた」という話があるところに本作の難解さが現れている。 充分ではないが一応多少は情報が載っていて、例えば移動についてもひっそりと書かれているものの実際はスティックを押し込み続けないといけないので結局初見は戸惑う。 なおチラシ説明書は開発とは別の部署が作ったらしく、部署間の連携不足によりユーザーから満場一致で役に立たないと評される代物になったらしい。 略称 アンサガ 通称 クソゲー、フリスビー、鳥よけ ※説明書別売り(解体新書という攻略本のこと) 発売当初は発売日当日、また翌日に売る人が大量に出現。速攻値崩れを起こし、その後も300円が高い方と概ねワンコインで買えた状況が続いた。 発売から20年以上が経った2023年現在では、店頭で探すのはさすがに少々面倒で、Amazonでは3000円弱の値が付いている。……が、中古屋のネット通販を利用すれば今でも割かし簡単に格安で手に入る。 もっとも、一切移植版の無いPS2専用ソフトな為、入手しても今度はそもそも遊ぶ環境を整えるのが面倒臭いという別の罠が存在しているが。 レベルアップの概念はなく、マップでどんな行動をとったかにより得られる能力が変わる。 マップクリア後確実にパネル交換しなければならない為、狙ったパネルを出すのはなかなか難しい上、弱体化するパネルまである。 そしてようやくシステムに慣れてきたと思えばほぼ確実にルーラー様に凹まされる。 前述の通り主人公は7人。 選ぶのは自由だがキャラによって難易度は変わるため、初めての場合は主人公選びでゲームを続けられるかどうかが決まると言っても過言ではない。 間違っても 「やぁ、僕はキャッシュ。僕と一緒に冒険をしよう!」 なんて言われてもホイホイ付いていかないこと。 彼も含めてこの作品は極めて優秀なトラウマメーカーが多い。 以下トラウマ 初見のルーラー様 滅殺滅殺滅殺異界のオーバーキル(ルーラー様の連携) レインボーグッキー(レアな敵キャラ) まあこんなものだろう…(武器改造失敗) 僕と一緒に(ry ガダニーニの魔道板(役に立たない) 術合成入手墓場ツアー(滅多に入らない) マイス編ラストバトル(味方のLPが低い) 隕石、隕鉄の金額と効果(役に立たない) 初めてで可愛い小動物アーミック(外見に反して高難易度) 小泉式トラップ(ある戦闘の結果でラストバトルの難易度変化) どんな敵もLPをOにしないと死なない(例外あり) 噛まれただけで減るLP(LP攻撃力が高い) しかし本気で慣れてくると意外に面白いのでついついやってしまうスルメゲー。 やり込み、極め要素も数多くある…が、主人公7人全員をクリアするだけでも十分なやり込みであることは言うまでもない。 何気にネタ分も豊富。 頭にソックス、足に指輪など。でも全身鎧は実用性が高い。 根気さえあれば連携で「チンチンクラッシュ」など聞くだけで腹がよじれる連携も組める。 ゲーム性は慣れないとひどいが音楽のレベルは全体的に高く聞く価値があり、声優も豪華。 よく聞く評価に「攻略本という名の別売り説明書を買ってシステムを理解さえすれば良作」 というものがあるが、それでようやく最低限ゲームをできるラインに立てるだけである。 システムを把握したところで癖の有り過ぎるシステムや全体的なテンポの悪さも確かにあるため、ここで投げ出す人も決して少なくない。 無理はしない方が良いだろう…発売当時新品を買った者たちの金を返せという気持ちも痛い程分かるのだが。 全体的に製作者の良識を疑うような代物だったり致命的なバグだらけだったりするわけではないのだが、 それらとは別ベクトルでクソゲーであるのは間違いないだろう。 意外なことに本作は、サガシリーズにおいて『ロマサガ』以来敵味方間のバランスに大きな差があった部分(互いのHPや与えるダメージが桁違いになっている)に大幅な修正を入れている転換点でもある。 そのためGBサガシリーズと同じぐらいに敵味方のダメージレースが互角化しているのが特徴。 以降、リメイクではない新作においてもコンシューマ作品の戦闘バランスはこの路線が中心となっている(*1)。 各主人公達 ローラ 声:井上喜久子 三十路の元海賊。 結婚を機に海賊業を引退したが、アンリとの出会いにより旅に出る。 オーソドックスな女主人公。難易度の低い初心者向きシナリオ……だが小泉式トラップが存在し、 ひっかかると難易度が段違いに跳ね上がり、ラストで多くのプレイヤーにゲームを投げさせた。 攻略本などを見てプレイするのでもなければ初回は避けた方が良いかもしれない。 ヴェント 声:川田紳司 荷物などを運ぶ運び屋。 運びの途中死んだ兄の死の真相を掴むべく旅に出る。 全ての町に行け無限に強化できるため、初心者向け。 仕事をサボると厳しくなるが、パッパとシナリオを進めるとどこかで地獄を見るのはほとんどの主人公共通である。 一周回って遊びつくしたプレイヤーにも好まれる。 ジュディ 声:猪口有佳 天才魔法少女。 鏡に閉じ込められた祖父を助けるべく旅に出る。 術の修得に必要な魔道板が密接に関わってくるが、別に術を使わなくても何ら問題はない。 術(魔道板)のシステムそのものがかなりマニアックなためである。 シナリオ自体の難易度は最も低いと言っても良く、比較的初心者向け。 なお、術にはロマンがあるが、低レベルのものならいざしらず、高レベルのものを追い求めることは狂人の域に入る。 アーミック 声:子安武人 のんびり屋の小動物。 雨乞いの儀式に必要なアイテムを手に入れる為に旅立つ。 アイテム集めがメインなので、最初のプレーで始めると間違いなく詰む。 本作のアイテムは、ゲームを進めることでさまざまなものが街から街へ流通し、これを数値化した「流通ランク」次第でより上等なアイテムが手に入りやすくなるのだが、アーミック編はこの流通ランクが一定以上高いことを前提として話が進むからだ。 このゲームの知識を生かして楽しむための主人公と言える。 キャッシュ 声:佐々木健 左腕に嵌った呪いのガントレットの秘密を解くために旅に出る元騎士。 「僕と一緒に冒険をしよう!」と誘ってくる張本人で、実際一緒に冒険すると難所を二人旅、15分ごとに強制戦闘など苦難の連続。 難所を過ぎればゴージュやプラティフィラムやエデルといった他シナリオのエースクラスの逸材が次々加入するため、難易度面は平凡程度になることが救い。 マイス 声:伊藤健太郎 肖像画に描かれた女性を知るために旅立つ遺物鑑定士。 主人公以外全員女という異色のハーレムパーティーだが、キャッシュとは逆に他シナリオの二軍行きキャラばかりで火力とLPが低いためキツい。 ルビィ 声:比嘉久美子 「何とかなるわよ」が口癖の占い師で、未来を知るために旅立つ。 序盤から少人数で強敵のいるダンジョンに行くため、この主人公もキツい。 初見の主人公選択について、開発者からのメッセージ「デザイナーノート」が見られ、大まかなアドバイスが見られる。 そして一目見るのも面倒だとかネタバレが嫌だからって、これを軽視すると必ずと言っていいほど痛い目に遭うので気をつけたい。 アンサガは主人公次第で、難易度の大幅な変化、果ては必要とされる予備知識のレベルさえ異なるからだ。 特にアーミックが危険。 「かわいいし、ほんわかとした雰囲気だし初心者向けかな…かわいいし。」みたいに選ぶと、彼は周回プレイヤー向けのキャラなので本気で地獄を見る。 最初から最後まで辛い上に流通ランクも絡むため、たとえ知識があったとしても初回は辛い。 何も知らずに選んでクリア出来たら尊敬して良いレベルで、更にすんなり楽しめるプレイヤーとまでなると完全に選ばれし者。 ルビィも全キャラで何回もプレイする気があるという気力に溢れすぎた人でもなければ、最後の方に回した方がシナリオをより楽しめるという意味で罠。 地味に厳しいことも理由。 マイスも他キャラでも軒並みきつく初見プレイヤーのことごとくをふるい落とすラストが、システムを把握してなお苦しいため(*2)、初見では避けた方が無難だろう。 ローラに関してはデザイナーノートにさえアドバイスが存在しない。ゆえに正真正銘の罠である(*3)。 前述のキャッシュも加えて、つまり主人公の半分以上(更にローラも加えると5/7)が初見トラップ。 これは酷い。 ちなみに発売後の2chの掲示板はあまりの説明不足さや今までのシリーズからの違いにより炎上。 そのせいか初心者を装った荒らしが横行したため、以下のようなテンプレを作られた。 Q、○○円だけど買いですか? A、お前は買わない方がいい。やめとけ。 Q、○○円で買ってきたんですけどぉ〜 A、お前には無理だ諦めろ。 Q、面白くないんですけどこのゲーム糞ですか? A、お前には合わん諦めろ。 荒らし避けの他にも、クソゲーの被害者を減らす目的というのもある。 これ以降アンサガスレでは(たとえ本物だろうが)初心者に対しては 3(上記のテンプレが3レス目にあるため)という手荒い歓迎のレスが多発する。 また、本作の不評を受けてかサガシリーズは14年間という長い月日に渡って、コンシューマゲームの完全新作が発売される事は無かった…。 (一応、間に単なる移植に留まらないレベルの魔改造再構築を受けた過去作リメイクであるミンストレルソングやサガ2GOD、サガ3SOLは発売されたが、その中で最も新しいサガ3SOLから数えても6年近くは音沙汰が無かった) その後、上記のサガ スカーレット グレイス以降は、サガシリーズの過去作リマスター版が続々と発売されており、歴代サガシリーズの多くが、追加要素やUI改修等を施された上でPCやスマートフォン、2023年現在における最新ゲームハードでも遊べるようになっている。 残すところはこれとサガフロンティア2くらいであり、いずれこのゲームも現代でも遊びやすいプラットフォームで、現代でも遊びやすく改修されて生まれ変わる日が訪れる……かも知れない。 というわけでみんなも僕と一緒にアンサガをやろう! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 無駄を省いたと思えば良作だから…(震え声) -- 名無しさん (2013-05-20 17 57 54) 長所と短所が極端にハッキリしてて、ハマればのめり込む中毒性って辺りドラクォに近いよね -- 名無しさん (2013-07-03 21 26 32) 無駄を省いた点は凄く良いと思う ぶっちゃけ、街を探索して話を聞いて回るRPGは面倒臭い -- 名無しさん (2013-09-02 21 18 19) 無駄を省いたとかいう割には宝箱とかは無駄が多すぎるというw -- 名無しさん (2013-09-26 08 15 58) 慣れると楽しいぞ!…慣れるまで相当根気がいるけど。 -- 名無しさん (2013-09-26 12 27 57) まさにスルメゲー。文句言いつつも、なんだかんだで全クリしちまったわ -- 名無しさん (2013-09-26 13 13 48) sagaとして売らなければ隠れた名作ゲーという人も居たとおもう -- 名無しさん (2014-04-28 18 16 06) trpgぽいシステムのゲームなんだよな。 -- 名無しさん (2014-08-26 23 20 10) こんなのSAGAシリーズであったっけ? -- 名無しさん (2014-08-26 23 24 57) 説明書別売ってどういうことなの…? -- 名無しさん (2014-11-19 22 31 23) 慣れれば問題なし。不親切で分かりづらく奥深い、いつもの"SAGA"だよ -- ヌアージ (2014-11-20 00 05 40) サガで唯一触れてない -- 名無しさん (2015-03-06 23 54 36) ×サガの続編 ○ワイルドカードの続編 乱数はサガ2だかのをそのまま流用してるんだっけ? -- 名無し (2015-03-07 00 00 39) ↑乱数じゃなくてアンサガのリール配置はサガ2の乱数を使ってるんだっけ でした -- 名無し (2015-03-07 00 01 53) 取説の不親切さはぶっちゃけサガフロ2のが上 -- 名無しさん (2015-03-07 03 42 29) DQ・FFで慣らされた日本のRPGユーザーには、このゲームの運が良くなきゃロクに魔法も覚えられないほどのランダム性の高さは致命的だったと思う。(経験談) -- 名無しさん (2015-05-25 18 15 45) 元々の企画はFF Uのゲームで同じ世界観だったみたいだけど、是非みてみたかったな -- 名無しさん (2015-07-13 03 00 29) 設定周りもTRPG色が強いよな。超古代文明があって、今より優れた人類がいたけど調子に乗って神様に怒られて、そいつらの作った遺物がめっちゃ強くて〜 -- 名無しさん (2016-12-25 02 20 43) 無駄を徹底的に省く点を引き継ぎつつ遊びやすくなったのがサガスカという印象。それでもかなり癖は強いけど。 -- 名無しさん (2019-05-28 11 44 50) 冥界より念入りな拒絶だな -- 名無しさん (2020-04-28 14 11 32) カオス・ルーラーは"行動リールを全部ひとりに回してしまえば戦場に一人しか出ないので全体攻撃の被害を抑えられる"という仕掛けさえ気づいてしまえばむしろ歴代でも倒しやすい部類に入る。 -- 名無しさん (2022-04-29 19 31 50) 遅レスだけど「説明書別売」ってシステムのあれこれから解体 書が別売の説明書って呼ばれているからかと -- 名無しさん (2022-11-22 16 05 33) 20周年! -- 名無しさん (2022-12-20 10 09 22) サガの完全新作がしばらく出なかったのは、河津神が取締やったりFFCCの面倒見たりイヴァリースを引き継いだりラストレムナント作ったりで忙しかったせいだと思うんだよな。 -- (2023-11-15 16 23 20) 名前 コメント
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異界戦記カオスフレアキャンペーン【Time of Fate】 ■GM:ジン ■開催頻度:月1~2回を予定 ■制限人数:4人 ■新規参入:シナリオにより+1人 ■キャンペーン方針:全5回を予定(シナリオ選択次第で、最大7話まで増える) ■エロ方針:セルフサービス。 ■禁止事項:PC及びGMへの強要行為。PL単位で意思のすり合わせは行う事 ■備考 :参加希望者はコメントに記載を願います ■レギュレーション ○使用ルール 基本ルールブック、インペリアルジェイド、クリスタルトゥーム、封龍の魔剣、リオフレード ※R&Rについては、 GMにデータ詳細を見せて貰えれば判断します ○セッション形式 初期は15点で作成。経験点の持ち込みは不可 キャラの持ち出しはその時のGMの許可があれば可とします 【キャンペーントレーラー】 全ては一体のダスクフレアから始まった 倒しても倒してもよみがえる敵。そして倒すたびに進化し、侵食する… やがてオリジンはその者に侵食され、滅亡は避けられぬ運命へと追い込まれた だが、希望はまだ死なない… オリジンに残された全てを集結し、時の扉を開くのだ 今こそ、勇者達は時空を超える! [[異界戦記カオスフレア]]【Time of Fate】 人よ、過去を侵略し未来を奪還せよ! 《ハンドアウト》 ◆PC1 指定ミーム:フォーリナー 推奨クイック:界渡りの戦士 キャンペーンパス:未来への希望 キミは確かにあの時、ダスクフレアにトドメをさした筈だった しかしヤツは滅びずに甦った。しかも、ありえない事に【根源】への耐性をつけて 蹂躙されていくオリジン、そして仲間たち。自分の無力さを噛み締めながらも、キミは立ち続けなければいけない 全ての鍵となるのは、キミの持つマーキュリーなのだから ◆PC2 推奨ミーム:オリジン 推奨クイック:剣の聖女 キャンペーンパス:オリジンへの慈愛 オリジンがダスクフレアへの侵食を受けて、まだ一月も立っていない筈なのに… 既にオリジンの自然は死に絶え、始原世界としての命も尽きようとしている。 孤界侵略者もオリジン人も区別なく、等しく滅亡は訪れようとしている……… しかし、まだ希望は残されていた。その希望を絶やさない事こそが、あなたの使命だ ◆PC3 推奨ミーム:なし 推奨クイック:星空の荒鷲 キャンペーンパス:インフィニティへの憎悪 オリジンを侵食するダスクフレア、インフィニティ。キミの仲間はヤツにすべて殺された それのみならず、その遺体ですら尖兵として扱われてしまう。 「いつか、必ず解放する!」と、涙ながらに誓った。 そう、インフィニティを打倒する事で、仲間の魂を解放しようと… ◆PC4 推奨ミーム:なし 推奨クイック:激震の大英傑 キャンペーンパス:PC1への期待 ダスクフレアに侵食されていくオリジン。今や、最後の砦となったリオフレード学園。 そこを守護するキミに、オリジンを救う最後の方法を教えられた。 《越界の扉》を用いた、時間軸移動……すなわち、時を越える門を発生させると… その鍵となるマーキュリーを持つ者。まだ名も姿も知らぬ者に、期待を寄せるのは必然と言えるだろうか ■セッションルーム #カオスフレアTof #カオスフレアTof裏 ■次回セッション予定日 ■PC 希望者はここに、希望PC番号と名前をヨロシク! -- ジン (2007-11-26 21 19 55) 希望します。PC1。 -- 謡井 (2007-11-26 21 37 29) 希望ー、PC2っ -- ボム (2007-12-18 21 28 50) ではPC4OR5ぐらいで希望してみます。 -- no.marcy (2007-12-20 00 06 22) ではあまったPC3を私がいただいていく! -- カイロン (2008-01-08 20 43 04) 名前 コメント
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ヘキサはjc可能 -- (名無しさん) 2010-07-24 21 37 45 ↑ヘキサjcは分身中だけじゃ? -- (名無しさん) 2010-09-20 06 25 51 CS?でアンリミタオカカの猫魔球C連続ヒットすることを確認… -- (名無しさん) 2011-01-18 15 48 06 ↑CS2です -- (名無しさん) 2011-01-18 15 51 02 てかCTの時からコンボにはならないが連続ヒットしたはず。CSはアンリミ出してないから知りませんが、ここが間違っているのでは? -- (名無しさん) 2011-04-07 19 31 36 あとほぼ二匹になる状態でDから派生投げがあることを確認。 CS2です。 -- (名無しさん) 2011-04-07 19 35 27
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES 平均密度 Φ2 185-185 629618 2.92Notes/s2.88Notes/s 譜面構成・攻略 譜面画像
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https://w.atwiki.jp/watashianime/pages/102.html
アニメーション制作 2011年 Fate/Zero 2012年 Fate/Zero 2ndシーズン 劇場版「空の境界」 2014年 Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 2015年 Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 2ndシーズン