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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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}, ヽ 乂_,,ノ乂_ ノ{ 人 \}i 、` _辷_ ̄  ̄Ξ /} }/ `ヽ γ⌒ヽ ` ー彡 ー彡〉 、` _辷ΞΞΞ‐ , ゙ / . . j/ . .Y´ . `ヽ ´ ヽハ , ゙ _辷ΞΞΞΞΞ/ , ゙ ' . ,′. . ', . ゚, , ゙ _辷 ‐ΞΞΞ/ , ゙ / ,,゙. {. i i . ゚, , ゙ ‐辷_ -Ξ/ , ゙ ,゙ ∥ /! ¦ i }i | /‐ ‐辷―_ _ __/ i{ {¦ { /_j i ⅰ ⅰ ∥jj i| i ′‐ ‐辷ΞΞ‐ア / {{ ⅱ{ { {⌒、 | i ⅱ ⅱ ∥∥jj i . ! ,,′‐ ‐ ‐ ‐辷_ア /辷 `\j从\从恣ミ、Ν 八 从 /{ i { ⅱ l i ', ! ∥‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷Ξ ; ハ ⌒しり^ ヽ 丶ーそ恣ミハⅱ l i ', ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷ΞΞ ,′ /, じり^∥!! {) j ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ . /ⅱ ″ ∥jj ! }i ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞΞ , ′ . ,,゙ 叭 ` ^ ∥ⅱ ! }} ゚, V‐ ‐ ‐ ‐、` 辷ΞΞΞ // ,,″ ∧ 丶 ..,,_ {{ ⅱ }i }} ゚, , ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ / /. ,′ , ゙ ,心、 ー-  ̄ _ヤ jj ∥∥ ゚, ' ,ー、` 辷ΞΞ‐ , ゙ ,,゙∥; ; / ∥ / ̄`ヽ _,. ‐ニ V,′ /. / / ; }У _ 辷ΞΞ‐. ,' ′∥i{{ { { /. {{_ノヘ V、 〉爪 _,.、丶`/ , ゙. / , ゙ i jj i} 、` _‐ _ 辷Ξ { { i{ !! !i{ r ⌒ , ゚ , j ∥「 ̄ , ' /. _彡'゙. 丿 ∥∥心 _‐ _ ‐ 辷Ξ ヽ 乂 \、 {!‐ヘ ', }/ jノ } ∠/. /. , ゙ . /心 _‐ _‐  ̄ _辷Ξ  ̄ ``, { { / {_ノ ` ニフ…ー‐<_彡く_彡,心 _‐ _‐ ̄ _―辷ΞΞ ', ヽ 八ハ _ ‐ニ ̄/ _ -ニ = ‐ `、心 _- _‐ _ ‐ ̄ _辷Ξ‐ ∩ } /人/Y 「ヽ } / _ -ニ = = = = ‐ 寸 _‐ _- _ ‐ _ -‐  ̄辷Ξ‐ |ノ ′, ゙ { {\iノ-‐ ´/= = = = = = = = ‐ ∨‐ _‐ _‐ ‐  ̄ ‐辷ΞΞ 名前:オベロン 性別:男 原作:Fate/Grand Order 一人称:僕/俺 二人称:君/あんた 口調:フランク/ダウナー AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/エクストラ/オベロン.mlt 「Fate/Grand Order」第2部第6章『妖精円卓領域アヴァロン・ル・フェ』に登場するサーヴァント。 その人柄は悪戯好きの食わせ者な印象で自身の小型化も可能。 アルトリア(キャスター)の持つ妖精眼も持つ。 ただ羽はあるが飛行は出来ないので蛾の妖精のブランカに乗せてもらっている。 第2部第6章ではブリテン島に上陸した主人公達の協力者として登場する。 オベロンとは英霊にもなったウィリアム・シェイクスピアの戯曲の「夏の夜の夢」にも登場する 西欧の伝承にある妖精の王である。 花の魔術師マーリンをお互いの思想の方向性の違いから嫌っており、 それは彼の持つあるスキルからよく読み取れる。 また他のスキルも性能向上効果およびデメリット付きとクセの強いものがいくつかある。 プレイアブルサーヴァントとしてはエクストラクラスのプリテンダーとして実装された。(*1) ネタバレ防止の為か、霊基再臨の第3段階も2部6章クリア後の霊基解放クエストクリアが条件の1つで、 さらにバレンタインイベントの彼の内容も上記の2部6章クリアが条件という徹底ぶりである。 宝具も三臨以前は『彼方にかざす夢の噺』という妖精王らしい暖かく優しい内容だが(*2)、 三臨では『彼方とおちる夢の瞳』と名前も内容もガラと替わる。 その内容はオベロンが無数の蟲と集合していき、現れた巨大な蟲のドラゴンが敵を飲み込むというもの。 実は2部のOPの第2弾にもシルエットで登場しているが、本格登場まで あの沙条愛歌とファンから推測されることが多かった。 しかし彼にとってはこの推察は気の毒ともいえる。 後にもっと気の毒な出来事が起こってしまったが… キャラクターデザインは「ハチミツとクローバー」や「三月のライオン」の作者で、 「東のエデン」のキャラクターデザイン提供もした羽海野チカ氏。 「三月のライオン」のタイトルと実装(正確には絵の初出か)時期にひっかけて「六月のオベロン。(*3)」とファンに呼ばれることがある。 AAは差分込みなら全体で50枚以上ある。そのうち上記の三臨は16枚。 二臨までは優し気な立ち絵と表情差分や愛らしいデフォルメがあるのに対し、 三臨はガラの悪い座り方とボール(*4)を蹴り出す攻撃的モーションがある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 通常/??? 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 オベロンの江戸川乱歩ワールド 江戸川乱歩作品群 明智小五郎 主 まとめ R-18G 安価あんこ モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 常 まとめ 予備 あんこ やる夫は彼女達のサマナーなようです 女神転生 妖精 常 まとめ 予備 R-18 キル夫は空に島が見えるようです。 宮条カルナ「アホリズム」 クリシュナ役、キル夫の別人格 準 まとめ R-18G 安価あんこ 完結 やる夫は魔人と惹かれ合うようです 女神転生 妖精を名乗る【魔人】オベロン 準 まとめ 予備 R-18G あんこ完結 女の子だけが戦える世界でTS娘ががんばるお話 オリジナル パラドクスの1人エピメニデス 脇 登場回 R-18 安価あんこ 完結 奇妙な夜神月の総理な冒険 ジョジョの奇妙な冒険(オリジナル) スタンド使いカトリーナ 脇 登場回 第1話やる夫Wiki あんこ 完結 蒼輝銀河ヒッチハイク・ガイド Fate 『物語被害者の会』のメンバーの1人 脇 まとめ R-18 安価あんこ デジモンテイマー・エクスペリメンツ・レイン デジモンテイマーズlain ケルビモン役 脇 まとめ 安価 あんこ完結 天聖 -Reincarnation- オリジナル 八大龍王/序列七位:偽身王オベロン竜族ではなく妖精族 脇 まとめ 予備 R-18 完結 やる夫とタマモへいわすぎるごじつだん オリジナル 後日談に登場するカルデアのサーヴァント 脇 まとめ 予備 ローズ・D・ルビーは海賊王を目指すようです ONE PIECE 妖精界の妖精騎士 脇 まとめ 予備 安価 あんこ 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
https://w.atwiki.jp/diconiaserver/pages/22.html
コマンドの使い方 コマンドはチャット欄を開き(初期設定ではTキーでチャット欄が開きます)、/(スラッシュ)から始まる文字を入力しEnterを押すことで使うことができます。 効果はコマンド毎に違い、便利なものもあるので是非覚えてください。 コマンドの説明に書かれてある[](大括弧)はコマンド使用時には必要ありません。[]を消して使用してください。 基本コマンド 基本コマンドは、サーバー内で頻繁に使うコマンドです。 基本コマンド一覧 コマンド 効果 補足 /spawn ワールド毎に定められた場所にワープする。 /afk [理由(任意)] 強制的にAFK状態(離席状態)にする。 /msg ID 内容 ID(他の人のMinecraftID)にしか見えないメッセージを送る /msg diconyx てすと のように使います /r 内容 msgの返信を簡単に行えます。 /r てすと のように使います ホームコマンド ホームコマンドは、拠点などSPAWNから離れた場所に瞬時にテレポートができるコマンドです。 コマンド 効果 補足 /sethome 今いる場所にhomeを設定します。 /home [ワールド名] sethomeをした場所にテレポートできます。必ずワールド名を書いてください。 同じワールドにあるhomeにテレポートする場合、ワールド名指定は必要ありません。 /rmhome [ワールド名] homeを削除します。 ワールド名一覧 呼称 ワールド名 エントランス world ゲートワールド gate ホーム通常 home1 ホームネザー world_nether ホームジ・エンド world_the_end PvP pvp01 資源通常 sigen 資源ネザー sigenn2(2012/12/10よりsigennに統一されます!) 資源ジ・エンド sigene2(2012/12/20よりsigeneに統一されます!) CreativeWorld creativeworld PlayerAnnounceコマンド PlayerAnnounceコマンドは、全てのプレイヤーが使用できる告知方法を提供します。 PlayerAnnounceコマンドにより追加されるコマンドは2種類あり、それぞれ広告(CM)と告知(PA)です。 広告とは広告は、プレイヤーによって登録され、自動配信される定期告知のことです。自分の店の宣伝や作業員の募集など、皆に伝えたいコトは自分自身がサーバーに居なくても自動的にアクティブなプレイヤー全てに配信されます。 広告コマンドの全ては/cm helpで確認できます。 告知とは告知は、一時的なイベントの開催などをアクティブなプレイヤーに伝えるための手段です。これは一度しか全体告知されず、定期的に配信されるということはありません。 告知コマンドの全ては/pa helpで確認できます。 登録された広告はサーバー再起動時にリセットされます。再起動が行われたら広告の再登録が必要です。 コマンド 効果 使用例 /cm help CMコマンドを表示します。 /cm set [内容] 広告を登録します。 /cm set 整地業はじめました!詳しくはDiconyxまで。 /cm test [内容] 自分だけに見える広告テストを行います。 /cm test 広告テスト /cm unset 自分が登録した広告を取り消します。 /cm list 登録されている広告全てを一覧表示します。 /pa help PAコマンドを表示します。 /pa send [内容] 告知を登録します。 /pa send ○○を3つ限定で販売! /pa test [内容] 自分だけに見える告知テストを行います。 /pa test 告知テスト その他のコマンドは/cm helpや/pa helpで確認してください。 BookEditコマンド BookEditコマンドは、自分が書いた"本と羽ペン(サイン済み)"に対して使うことのできる本の操作コマンドです。 使用方法:対象となる本と羽ペン(サイン済み)を持った状態でコマンドを実行してください。 コマンド 効果 補足 /book copy 持っている本をコピーし、新たな本を作成します。 /book title [文字列] 本のタイトルを「文字列」で指定したものにします 保護コマンド 保護コマンドは、自分が設置したブロックに保護をかけることで荒らしの防止などをするためのコマンドです。 使用方法:コマンド実行後 対象となるブロックを左クリックしてください。 保護コマンドは以下のブロックに使用することができます。 チェスト チェストの使用,破壊の制限ができます。 かまど かまどの使用,破壊の制限ができます。 看板 看板の破壊の制限ができます。 看板を保護すると看板が設置されているブロックも保護され、他の人が壊せなくなります。 木の扉 扉の開閉,破壊の制限ができます。 鉄の扉 扉の開閉,破壊の制限ができます。 cprivate状態またはcpublic状態の鉄の扉は手で開閉できます ディスペンサー ディスペンサーの中身を見ること,破壊の制限ができます。 ※cprivate状態(またはcpublic状態)からcpublic状態(またはcprivate状態)にするには一度cremoveしてください。 保護コマンド一覧 コマンド 効果 補足 /cremove 誰でも破壊/使用ができるようにする 自分名義のcpublic,cprivate状態のブロックにしか適用されません /cpublic 誰でも使用できるようにする cremove状態のブロックにしか適用されません /cprivate 自分のみが使用,破壊できるようにする cremove状態のブロックにしか適用されません /cmodify [プレイヤー名] オーナーを追加する 自分名義のcpublic,cprivate状態のブロックにしか適用されません /cunlock [パスワード] パスワード扉などを解除する パスワードが1234の場合:/cunlock 1234 標準の保護状態 ブロック 保護状態 チェスト cprivate かまど cprivate 看板 cprivate 木の扉 cremove 鉄の扉 cremove ディスペンサー cprivate
https://w.atwiki.jp/espada/pages/24.html
Loneliness 1.党の方針は、ソロ志向で有りながら、気軽に・気さくに・気分良くをモットーとし、GEを楽しめる党とします。 2.禁止事項の詳細は党のHPに記載してますが、基本的に強制攻撃と迷惑行為は禁止です。 よろしければ、党のHPもご覧下さい。 http //www27.atwiki.jp/geloneliness/ あなたの入党待っています。ヽ( ・∀・)ノ 2ch孤独スレにてソロ志向賛同者が集まって発足した党です。 2006年 7月第1期Loneliness党発足。 2006年 12月初代党首引退により、解党。 2006年 12月党名の消滅を避けるべく、現党首がソロ党として引き継ぐ。 2007年 1月現副党首復帰、本格活動?開始。(第2期Loneliness党) 2007年 2月党員増え始める。ヽ( ・∀・)ノ 2007年 4月党レベル52達成!(現在、派閥登録で53) 2007年 7月Loneliness党創立1周年!ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)人ワショーイ 基本ソロ指向 随時党員募集 党規約が細かい 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 08 12/25 22+3 palemoon 0/0 党首 08 12/28 32+3 Crawfor's 4/3 副党首 08 12/28 24+3 カルテ・ダ・ジョーコ 0/1 副党首 08 12/28 33+3 Sophy 0/0 副党首 09 6/23 15+3 Anisakis 0/0 09 7/14 39+3 biates 0/0 アングラ、アヴァリシア粘着 22 Bonaparte 21/3 09 6/23 36+3 *D* 0/0 09 6/23 16+3 Deviluke 0/0 09 6/23 Doriann 08 10/28 17+3 ga-ranndo 2/1 09 6/23 19+3 Jバウアー 0/0 09 6/23 29+3 Lineford 2/5 元FAST 09 6/23 32+3 Mistyfall 0/0 08 10/28 20+3 Modern 0/0 08 12/28 22+3 Tessen 2/3 08 12/22 18+3 Zeolite 0/0 09 7/17 アイオライト 08 9/6 21 アッシュフォ~ド 0/0 アーミティジ イクス 09 6/23 30+3 カダス 0/0 キアリク 09 6/23 24+3 クソゲー信者 0/0 08 12/26 10+3 ジェファーズ 0/0 08 10/14 24+3 システマ 0/0 09 1/21 23+3 シュライアー 2/12 ばなな→ブルーレット奥田家→Loneliness 09 6/23 37+3 たけ+ 1/0 SG 風狼 08 10/14 19+3 チェリカ 0/1 09 6/23 29+3 ハートレット 0/2 SG エルリアート 09 1/2 25+3 レティキュリア 2/4 09 9/9 23+3 戦闘妖精@風音 0/0 SG 黒の十字章 23 琴弾 3/1 脱党、引退等 09 4/22 38+3 アルセーネ 9/5 女帝→RAVE→Loneliness 08 10/14 17+3 学部 0/0 Moyes移籍 22 Harvest 0/0 家門が存在しない 08 12/28 20+3 TreStar 0/0 川那邊 Lenfried Britanias Wilsharna ムーンフィールド ディダ Nemunemu ダークネスz セルフィーロ ヴォルゲーゼ 鬼切 DFS小隊 logs Britanias、Wilsharna、川那邊、Lenfried脱党確認 -- 名無しさん (2008-11-05 15 10 35) シュライアー 入党 -- 名無しさん (2009-01-20 22 20 42) TreStar、自己厨俺様放置。 -- 名無しさん (2009-01-26 23 32 14) アルセーネ 入党 -- 名無しさん (2009-04-21 21 32 25) 結構脱党していないか? -- 名無しさん (2009-04-22 17 45 46) アルセーネ 脱党 -- 名無しさん (2009-04-24 19 31 48) あれ、マジだw よほど期待外れだったんだろうなww -- 名無しさん (2009-04-24 22 10 19) あの物欲転売厨がソロ党でやっていけるわけがねーだろwww -- 名無しさん (2009-04-25 01 49 28) 元々ソロ党なんだけど 後体験入党していただけです -- アルセーネ (2009-04-25 07 26 19) クソゲー信者 放置崩しの常連 -- 名無しさん (2009-05-24 20 49 06) biates 入党 -- 名無しさん (2009-07-11 17 06 32) アイオライト、横 放置崩し -- 名無しさん (2009-09-09 22 33 30) 糞ロリつぶすんで、覚悟しろよ -- 名無しさん (2009-09-25 20 35 13) おう、やれるもんならやってみろ!かかってこいよ!バッボーイ! -- 名無しさん (2009-09-26 00 47 24) WEZARD脱退してるな。また党クラッシャー発揮したのか? -- 名無しさん (2010-10-19 12 38 36) ↑諸事情で脱党だ。お前のときとは違うよw -- WEZARD (2010-10-20 00 44 02) ↑事情言えないなら基地外で間違いないんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-20 17 31 28) その諸事情をいってみろよ。どうせまたお前がトラブル起こしたんだろ?構ってちゃんだからなWEZARDくんは^^ -- 名無しさん (2010-10-20 20 47 42) 関係者に話を聞いたところ党員の冗談を本気と捕らえてプッツンしていきなり脱党したらしいw精神異常者すげぇwwww -- 名無しさん (2010-10-22 02 37 08) さすがですなぁw -- 名無しさん (2010-10-22 07 27 20) 流石すぎるなwwwあんだけ自分が原因でいろいろあったのにまだ同じ事やってんのかよw いい加減学べよ -- 名無しさん (2010-10-22 21 37 23) そろそろ擁護するやつ現れそうだなwwそして自演へ・・・ -- 名無しさん (2010-10-23 01 32 51) ベルウィクスも入党しているのな、段々有名どころが集まりつつあるなこの党も。 -- 名無しさん (2010-10-27 14 29 28) 誰が入党しようがWEZARD抜けたんじゃこの党もだめだな -- 名無しさん (2010-10-27 15 12 09) 抜けたからよくなるんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-27 15 31 30) s@Zaid\ -- 名無しさん (2010-10-27 16 38 44) WEZARDが抜けたくなるって、内情やばいんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-27 16 40 14) ↑WEZ自演乙wwwww -- 名無しさん (2010-10-27 20 32 55) 案外抜けたんじゃなくて「蹴られた」んじゃねwww -- 名無しさん (2010-10-27 20 33 43) 2ちゃんのアゲ晒し板と同時にロリ批判とかWEZARDよっぽど党追い出されたのが悔しかったんだなwwww -- 名無しさん (2010-10-28 20 25 15) ぺるむんたんに蹴られたのか、ぺむるむんたんはもう少し優しい人だと思っていたけどな。 -- 名無しさん (2010-10-28 22 52 48) ↑逆恨みWEZARDのぺるむんたん攻撃が始まりました -- 名無しさん (2010-10-28 22 54 16) WEZARDって自演がばれてないと思ってるの?低脳すぎね -- 名無しさん (2010-10-29 00 33 24) WEZARDはそんな事もわからないんだよ -- 名無しさん (2010-10-29 00 40 13) ばれてるってわかってやってるんだろ。構ってちゃんだからこんな形で自分アピールwwwwww -- 名無しさん (2010-10-29 09 07 31) ぺるむんたんはそういう人です -- 名無しさん (2010-10-29 11 42 43) ↑? WEZARDのやつ何が言いたいんだ?他人引き合いに出して自分擁護っすか?ww -- 名無しさん (2010-10-29 18 42 17) もう収集つかないからやめろよwwwwww 何処の党でも追い出されるのは自分に問題あるからってまだ気づかないのか? -- 名無しさん (2010-10-29 19 44 59) ぺるむんたんが党首の時代は良かった。Sophyが党首になってからは…気に入った奴しかチャットせんから皆ぬけてったわ -- 名無しさん (2018-07-02 00 05 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kindlematome/pages/36.html
http //wiki.mobileread.com/wiki/Kindle_Touch_Hacking#Kindle_Paperwhite_Shortcuts ファームウェア5.0(Kindle Touch)のコマンド ;dm - Dump messages to /documents ;dh - Dump cvm heap ;dt - Dump cvm stack ;shpm - set device to shipping mode ;urst - Reset user partition, deletes content of hidden System folder, Audible folder, Documents and tts folder. Before using do a complete backup of your device ;debugOn - verbose logging ;debugPaint - log painting functions ;debugOff - non-verbose logging ;debugPref - pref level logging ;dP - alias of ;debugPref ;311 - change carrier settings ;411 - server information ;611 - wan information ;711 - wifi information ;setTime - sets kindle time to unix clock ;st - alias of ;setTime (format yyyy-mm-dd HH MM - e.g. ;st 2012-07-22 17 59) ~ds - Never show screen saver (then you cannot lock the kindle till next reboot. Rebooting the Kindle will restore the screen saver lock and, hopefully, everything goes fine! ) ファームウェア5.3(KindlePW)のコマンド 前がコマンドで、後ろのスクリプトが実行される。(ただし、スクリプトが置かれておらず、動作しないものが多数ある) ";dm" "/usr/bin/dm.sh", ";dmcc" "/usr/local/bin/dmcc.sh", ";dh" "/usr/bin/dh.sh", ";dt" "/usr/bin/dt.sh", ";wifipopup" "/usr/local/bin/wifipopup.sh", ";sandbox" "/usr/local/bin/sandbox.sh", ";sbx" "/usr/local/bin/sandbox.sh", ";shpm" "/usr/sbin/shipping_mode", ";lzzl" "/usr/sbin/shipping_mode", ";urst" "/usr/sbin/userstore_reset", ";usbnetwork" "/usr/local/bin/usbnetwork.sh", ";un" "/usr/local/bin/usbnetwork.sh", ";di" "/usr/local/bin/indexerdisable.sh", "`stopIndexing" "/usr/local/bin/indexerstop.sh", "`startIndexing" "/usr/local/bin/indexerenable.sh", "`disableIndexing" "/usr/local/bin/indexerdisable.sh", "`indexStatus" "/usr/local/bin/indexstatus.sh", ";ddc" "/usr/local/bin/dynconfig.sh", ";resetConfig" "/usr/local/bin/resetConfig.sh", ";rc" "/usr/local/bin/resetConfig.sh", ";twoFingerChromeOn" "/usr/local/bin/altChrome.sh 1", ";homeKeyChromeOn" "/usr/local/bin/altChrome.sh 2", ";normalChrome" "/usr/local/bin/altChrome 0", ";debugOn" "/usr/bin/debugOn.sh", ";debugPaint" "/usr/bin/debugPaint.sh", ";debugOff" "/usr/bin/debugOff.sh", ";debugPerf" "/usr/bin/debugPerf.sh", ";dP" "/usr/bin/debugPerf.sh", ";311" "/usr/bin/311.sh", ";411" "/usr/bin/411.sh", ";611" "/usr/bin/611.sh", ";711" "/usr/bin/711.sh", ";setTime" "/usr/bin/dateTime.sh", ";st" "/usr/bin/dateTime.sh", "~ds" "/usr/bin/ds.sh", ";toggleLight" "/usr/bin/light.sh", ";fc-cache" "/usr/bin/fc-cache.sh", ";htmlViewer" "/usr/local/bin/htmlViewer.sh", ";installHtml" "/usr/local/bin/installHtmlViewer.sh", ";merchant" "/usr/local/bin/merchant.sh", ";updateCamp" "/usr/bin/updateCamp.sh" オススメコマンド ;311 - 3Gキャリアを変更できる ;411 - サーバー情報を表示する ;611 - WAN(インターネット接続)情報を表示する ;711 - Wifi情報を表示する ~ds - スクリーンセーバーを表示しない(再起動されるまで、スリープ状態にならない) ;ReadingTimeOff - 読書時間表示オフ ;ReadingTimeOn - 読書時間表示オン ;ReadingTimeReset - 読書時間リセット 使うのは;411~;711,~dsくらいにしましょう。 ユーザーパーティションの初期化とかちょっと危なすぎるので 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/808.html
面白い奴だな、 気に入った。殺すのは最後にしてやる。 コマンドーとは、1985年に公開された洋画。ターミネーター、ツインズ等で有名なアーノルド・シュワルツェネッガーを主役に起因し大ヒットとなる。 テレビ朝日の番組「日曜洋画劇場」にて平田勝茂氏が翻訳した言い回しがあまりにも秀逸かつユーモアあふれるものであったため一時期大流行した。 映画の内容があまりに過激だがコマンドー語録が流行りすぎたせいか元ネタを知らずに語録を使っている人が多い。 「何が始まるんです?」「殺すのは最後にしてやる」「とんでもねえ、待ってたんだ」などネットで多々見かける言葉はおおよそコマンドーが元ネタとなっている。 ニコニコ動画でも、セリフ回しを気に入ったユーザーが多く、-レスリングシリーズ、-エア本と並んでカルト的人気を誇る。 しかし、市場制圧やコマンドーとは関係のない動画で語録を使われたりとファンの迷惑行為が問題視されている。 洋画番長 コマンドーの主人公、ジョン・メイトリックスのこと。 ニコニコワールドでは第十九幕 シーン6から登場した。 恐らく中ボスポジションで、特定のキャラクターに話しかけると戦闘が始まる。ガトリング乱射など厄介な技があるが極端に柔いので単体にダメージを与える技を集中的にすれば勝利することができる。 なおグラフィックは魂斗羅シリーズのランス・ビーンの改変と思われる。 ニコニコワールドにて登場するコマンドー語録一覧 「とんでもねぇ…待ってたんだ」-クックのセリフ、第十九幕シーン6で登場 「容疑者は男性、190㎝、髪は茶、変態もりもりマッチョマンの変態だ!」-ビッグのセリフ、洋画番長の外見を表現したユーモアあふれるセリフだ。第十九幕シーン7で登場 「お前をぶち殺せと言われたらタダでも喜んでやるぜ」-メイトリックスのセリフ、第十九幕シーン7で登場 「何が始まるんです?→第三次世界大戦だ」-カービー将軍のセリフ、第十九幕シーン7で登場 「俺なら瞬きする間に、皆殺しにできる」-ベネットのセリフ、第十九幕シーン7で登場 「説明書を読んだのよ」-シンディのセリフ、第二十一幕シーン1で登場し龍肉のことについて水銀燈がTASさんに質問されたときの答えが上記のセリフであった。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/2455.html
【検索用 Fate 登録タグ 2008年 F VOCALOID インスト曲 キア 初音ミク 動画削除済み 曲 曲英 純菜翔】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作曲:純菜翔 編曲:純菜翔 絵:キア(PIAPRO) 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『Fate』 PVイラストはキア氏のPIAPROより『月羽』。 歌詞 (※インスト曲のため歌詞なし) コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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○このページはFate/stay night、Fate/hollow ataraxiaの用語辞典です。 ○関連用語などご自由に追加してください。 ○閲覧の際はネタバレを大いに含みますのでご注意ください。 さサーヴァント ザリチェ し す せ聖杯 聖杯戦争 そ さ サーヴァント 聖杯戦争に則して召喚される使い魔。 その正体は過去・現在・未来の世界で世界に名を馳せた英雄であり、その魂、英霊。 人の身でありながら、その功績から精霊の域にまで昇華されており、使い魔としては至上の存在。 本来ならば魔法使いであっても使役することなど能わない。 大聖杯の莫大な魔力を補助とすることで召喚をなしている。 冬木の聖杯戦争において七体の英霊が「剣士」「弓兵」「槍兵」「騎兵」「魔術師」「暗殺者」「狂戦士」の七つの役割を与えられて召喚される。 ザリチェ 右歯噛絞(みぎししがみ) アベンジャーの持つ2対の短剣のうちの一つ。 ザリチェはその名の通り右手に持ち、主に敵の身を断つために使用する。 左手の短剣はタルウィ タルウィは左手に持ち、主に敵の刃を絡め取る役割を持つ。 つまり、この2対の短剣の本来の戦い方は 「左(タルウィ)で敵の刃を絡め、右(ザリチェ)で敵の身を断つ-----」 ことにあり、セイバーとの戦闘でもセイバーの刀を絡め取るまでに至った。 また、ザリチェは「渇」を象徴するゾロアスター教の悪神の一人。 水を司る善神ハルワタートの敵対者であり、悪神タルウィのパートナーである。 し す せ 聖杯 手にする者の望みを実現させる力をもった存在。 本来の意味での聖杯、すなわちキリストが最後の晩さいの際に使ったとされる 聖遺物のものとは別物。 「万能の釜」、「願望機」とも呼ばれる。 聖杯戦争 聖杯を手に入れるための争い。 聖杯によって選ばれた七人のマスターがサーヴァントを使役して戦いあう。 そ
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コマンドー 名称 コマンドー(こまんどー) ジャンル 実写 代表タグ コマンドー ニコニコでの消されやすさ 3 素材 アーノルド・シュワルツェネッガー主演の海外の映画。主人公メイトリックスが娘を助けるために奔走するアクション映画。主にMADなどに使用されているのは東北新社の日本語吹き替え版。ドタバタなアクションと吹き替え版の独特の言い回しから2ちゃんやニコニコで話題に。 素材として例にあげたのは有名なセリフを集めたもの。 最近はあまり削除されない模様だが、削除ネタとしてよくあげられるものなので油断は禁物。
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登録日:2011/12/30(金) 23 17 36 更新日:2024/02/19 Mon 16 08 43 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 CP Carnival_Phantasm Fate Prototype TYPE-MOON サーヴァント シャレ企画 ネタバレ注意 不遇に定評のあるランサー兄貴 原点 厨二病 商業化の予定無し 型月 復活予定無し 未完 没 豪華声優陣 豪華声優陣←10分間だから 逆ハーレム 金ぴかは金ぴか 元は『Fate/stay night』の原型となった作品。奈須きのこが高校時代に書き、仲間内に見せた。 きのこ曰く当時自分が好きだった、石川賢による漫画版『魔界転生』をモチーフにしているらしい。 サーヴァントのクラス名も当時メガドライブで遊んでいた『サンダーフォースIII』から付けたと答えている。 未完のまま終わり、それが書かれたルーズリーフのコピーは武内崇が保管している。 通称「旧Fate」。公式書籍などで「原作版Fate」「オリジナルFate」「Fateオリジン」「無印Fate」などとも呼ばれている。 実際のタイトルは「フェイト・スキッパー」(Fate Skipper)という厨二恥ずかしい英語がついていたが、きのこがそれを復活させたくない。ちなみにこのタイトルは「悲劇的な運命を回避するための物語」「悲劇的な運命を迎えた英雄が呼ばれるから」といった意味を含んでいる。 多くの設定がstay nightに引き継がれたFateシリーズの原型というべき作品。 stay nightが発表された当初から「これの元は高校時代に書き上げた」、「セイバーは元は普通に男で主人公は女の子だった」、「アサシンはそのまま」など、 このPrototypeの存在が仄めかされており、設定、内容などは一部公開されている。 ちなみに現在のナスバース(型月世界)が確立する前に書かれたので、魔術の設定などは今とはけっこう違ったものらしい。 現在のより黒魔術的なもので、女性なんかは魔女、呪術師の類になるとか。 よくこれが現在の女の子がビームぶっ放したり殴り合ったりする形になったものである。 尚、以前キャラマテで紹介された内容・設定とPrototypeは差異が見られる部分があるが、 「Fate/Prototype」は当時書いた「旧Fate」を改めてやったらという企画であり、厳密には同一ではない為である。 なので、「旧Fate」「stay night製作時の没設定」「stay night」「Prototype」の4つは重なる部分が多いがあくまで別々の設定。 『Carnival Phantasm』第三巻の特典にて映像化された。コンセプトは「映画のトレーラーのノリ」。 現在の所、商業化の予定は一切ない。 …まあネトゲ企画の『Fate/Apocrypha』も小説として復活したし、その内コレも復活するかも… と思っていたら、スチパンシリーズで知られる桜井光女史の手によって『Fate/Prototype 蒼銀のフラグメンツ』として小説化された。 (本編より先に外伝が世に出るという何とも不思議な事態である) 2014年9月、10月に1、2巻に分けて書籍化もされる予定。 内容はFate/Prototypeの前回の聖杯戦争における闘いを描いている。 キャラクターデザインは 武内崇(全キャラの原画) 逢倉千尋(セイバー) 近衛乙嗣(アーチャー、ランサー、愛歌) ―以下公開されている人物、内容― 沙条綾香 CV.花澤香菜 Fate/Prototypeの主人公。 眼鏡を掛けたツンツンした感じの少女でコンプレックスの塊らしい。 陰性の魔術(魔女的な呪いの類)を扱うも失敗ばかり、 セイバーの忠告で性に合わない元素変換(凜とかが使う感じの攻撃魔術。本人曰わく頭の悪い魔術)に乗り換え、大成功。 余談だが『氷室の天地 Fate/school life』にも登場しているがこの沙条綾香と同一人物かは不明。 実はCPラストでちょっぴり出ている。 セイバー CV.櫻井孝宏 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B A B E C C(EX) 白銀の甲冑を纏う金髪の青年騎士。 真名はアーサー・ペンドラゴン。 サーヴァント階位第一位。 セイバー(Fate)の原型となった存在だが性別は男。 宝具も現在と同じ。 旧Fateではアーチャーに一度敗れて消滅するが、黒化して復活。その後清純化し、アーチャーを倒す。 容姿が子ギルを成長させた感じであるがコレは元々ギルガメッシュ(stay night)の外見はこのセイバーの黒化した姿を流用したものだから。 性格はアーチャー(Fate)に流用させた。 二人のコンビは凛とアーチャーに受け継がれた。 容姿がセイバー(EXTRA)にも似ていると言われるが全くの偶然。 アーチャー CV.中村悠一 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 C C B A B EX 真名はギルガメッシュ。 サーヴァント階位第三位。 外見は黄金の鎧を纏った金髪の青年。 沙条綾香に一目惚れし求婚する…やっぱり金ぴかである。 自らを最強のサーヴァントと称し、階位で上回るセイバーをライバル視する。 ランサー CV.中井和哉 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A C A+ B D B 真名はクーフーリン。 サーヴァント階位第四位。 沙条綾香と後に契約し黒化したセイバーと闘う。 当時から悲惨だったとか。 青タイツではなくしっかりとした鎧姿をしている。 宝具は因果逆転のゲイボルク。 玲瓏館美沙夜 CV.斎藤千和 ランサーのマスター。沙条綾香のライバル。 ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルトのようなお嬢様らしい。 ライダー CV.宮野真守 真名はペルセウス(キャラマテ紹介時まではテセウス)。 サーヴァント階位第五位。 マスターを失っているはぐれサーヴァント。 綾香とは同級生。 伊勢三杏路 CV.緒方恵美 ライダーのマスター。 8年前から寝たきり状態の少年…だが呪いによって苦痛を苛まれ続いており、前回の聖杯戦争の参加者である父親からは魔力タンクの道具として扱っており、さらに沙条愛歌が現れ、好奇心で彼に「獣の欠片」を埋め込まれ、さらに苦痛が酷くなり寿命もさらに縮んでしまったが、彼は「誰一人も恨まない」という強い精神力を持つ。ライダーを召喚し、ライダーとは初めての友人として互いにかけがえのない友情を結ぶことになったが、寿命が来てしまい、杏路は令呪を全て使用し、ライダーを受肉させ、息を引き取る。 バーサーカー 真名はヘラクレス。 サーヴァント階位第二位。 旧Fateでの宝具も十二の試練だがこちらは蘇生ではなく、「12回分までの戦闘は絶対に負けない」という概念宝具だった。12回蘇生も大概だがこれまたチート臭い。 しかし、アーチャーの絶対に生き残る宝具によって破られたという。 サンクレイド・ファーン CV.子安武人 バーサーカーのマスター。 バーサーカーの本来のマスターを殺し、マスター権を奪い、聖杯戦争に参加。 外道神父。倒した相手をレイプするというゲス野郎。 セイバーを黒化させて再召喚する。 「ワタシ、ドンクサイ女大好物デース!」 アサシン 真名は佐々木小次郎。 詳細不明だが、「アサ(以下略)」とかやる伊達男だったのは当時から変わらないとか。 キャスター 初期設定での真名はメディア。 しかし特典のプロマテではライダーと因縁のある人物ということになっているので真名が変更されているかもしれない。 詳細不明。 言峰綺礼 詳細不明。 変態神父。 葛木宗一郎 詳細不明。 撲殺教師(笑)。 言峰とは知り合いで同じ孤児院出身らしい。 沙条愛歌 CV.豊崎愛生 綾香の姉。 超チート。 生まれた時から根源に繋がっている。 当時のセイバーのマスター。 八年前の聖杯戦争にて死去するも聖杯の力で半ゾンビ状態で復活。 前回敗れた6体のサーヴァントと謎のクラス・ビーストのサーヴァントを従えて参戦する。 セイバーにヤンデレ。 沙条父 CV.東地宏樹 綾香と愛歌の父親。 故人。 聖杯は根源に繋がる架け橋と信じていた。 ビースト 詳細不明。 聖杯とは獣を形にする為の魔法の釜らしい。 ビーストとは聖書にある「666の獣」。 中盤ラストでは受肉しつつあるらしい。 stay nightとの大きな違い サーヴァントランクの存在(基準は不明) 令呪のランク,及びマスター階梯の存在(モチーフは天使の9階級) 舞台が東京にかなり近い ちなみに、この未完で終わった作品をちゃんとした形で見たいという気持ちがstay night製作のきっかけであった。 以下stay night製作秘話↓ (『月姫』製作後) 武「奈須、次フェイトやろーぜ」 茸「あんな黒歴史の塊みたいな作品をこの歳になってやり直すとか絶対イヤだ!」 茸「セイバーは男だし18禁には向かんぞ」 武「セイバー女の子にしちゃえばいいじゃん!」 茸「お前は何を言っているんだ」 ……アルトリアたん誕生秘話でもある。グッバイ旧セイバー。 zeroマテでも取り上げられており、 虚淵からは「(武内の)その発想が既に勇者すぎる」 奈須からは「まさに神殺し」 とか言われていた。 この小説はきのこの手慰みで書いていた為、序盤の柳洞寺でのセイバーvsアサシンまでは書いていたらしいがそこら辺できのこが飽きてしまい、 後は武内がきのこから聞いた内容を脳内補完していたという。 きのこェ… また日記によると「映像特典のアレは十分だけの映像だからあんな凄い声優陣を集められたのであって、つまるところ、一度きりのシャレ企画なのです。」 との事。やはり商業化の予定はないようだ。 追記・修正は『Carnival Phantasm』第三巻の特典とキャラクター・マテリアルを見ながらどうぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ランサーって不遇なのか? 一時的とはいえ主人公のサーヴァントになるとか、沙夜との関係とか燃えるシチュ満載なんだが。 -- 名無しさん (2013-08-26 03 29 50) まあ不幸なのは相変わらずってことなんだろうな -- 名無しさん (2013-08-26 04 28 14) 小説「Fate/Prototype 蒼銀のフラグメンツ」が発表されたり、またプロトキャラが関わってるドラマCD出たりと何だかんだ言ってそれなりに展開されとる -- 名無しさん (2013-09-07 17 28 58) 乙女ゲー版か、ってもそんなに男だらけって訳でもないが、これはこれで面白そうだ -- 名無しさん (2013-09-07 17 34 43) ちょっと昔のコバルト文庫って奴か?w 日常というか生活部分はマリ○てみたいで綺麗だった 蒼銀 -- 名無しさん (2013-09-08 14 27 45) (自分で書こうよきのこ…) -- 名無しさん (2013-09-08 15 04 56) きのこは月姫リメイクの仕事に集中してるし・・・。見てみたかったけどさ -- 名無しさん (2013-09-08 18 27 09) ほんとうに大丈夫なんだろうか…月リメに集中し過ぎてUFO版Fateの監修がおざなりになったらDEENの二の舞いに… -- 名無しさん (2013-09-08 19 56 22) そういやレアルタのアフレコ監修でアニメ版の監修に付きっきりになれなかったな……てここはプロトの項目だぞ -- 名無しさん (2013-09-08 20 28 55) 俺はDEENのsn、ufoのZeroより好きだけどな。プロトはさすがに商業化ないだろ。ここまでネタバレかました上に、当たり前だが本編と内容被ってるし。 -- 名無しさん (2013-09-08 20 33 28) 文庫化されて欲しいな 個人的に -- 名無しさん (2013-09-08 22 28 06) 桜井光さんの担当いわくアンケの調子がいいらしい -- 名無しさん (2013-10-20 18 39 27) そのおかげで4話から2倍の40Pに増ページ。艦これのせいで本誌も買えないしマジで文庫化期待。あわよくば本編も… -- 名無しさん (2013-10-22 17 05 30) アーチャーの絶対生き残るとバーサーカーの絶対負けない宝具 プロトじゃなくキャラマテじゃなかったっけ -- 名無しさん (2013-10-22 17 50 18) プロトセイバーは今の感覚で見てもカッコいいキャラだと思うから、こっちのセイバーで物語が読めて嬉しい -- 名無しさん (2013-10-22 20 56 34) ↑3 してほしいね 本編もできれば当時のきのこの文章のままとかだとうれしい メガネっこ萌えにこじらせた文章らしいし(武内談) -- 名無しさん (2013-10-23 05 08 49) アニメイトでコンプティーク3号分(12月号、1月号、2月号)買うとFate/Prototype 蒼銀のフラグメンツのミニ画集もらえるらしい -- 名無しさん (2013-11-02 05 14 48) ufoのSNリメイクは下手すると虚淵版SNになりそうだから怖い。プロトに飛び火しなければ良いが・・・。 -- 名無しさん (2013-11-02 09 13 52) ↑妄想乙。無理矢理プロトにこじつけた虚淵叩きは愛歌様に■■されてください。 -- 名無しさん (2013-11-02 09 21 02) マスターがサーヴァント相手に目だ!耳だ!ってやっても一向に構わないんやで -- 名無しさん (2013-11-03 12 19 34) 蒼銀、サーヴァント揃った これからも楽しみだ -- 名無しさん (2013-11-18 03 47 59) 誰? -- 名無しさん (2013-12-07 21 29 01) サンクレイド・ファーンっていなかったっけ -- 名無しさん (2013-12-13 18 18 58) ああ、レイp野郎の?>サンクレイド -- 名無しさん (2013-12-14 23 57 55) 蒼銀のフラグメンツ書籍化されるそうなので楽しみやね -- 名無しさん (2014-06-11 13 00 53) フラグメンツ書籍化は桜井光ファンとしては嬉しいが…。前よりメジャーになった感があって妙に寂しくもあるな。 -- 名無しさん (2014-06-19 22 57 31) なんかセイヴァーが気になった -- 名無しさん (2014-07-29 10 59 35) これのセイヴァーはキリストだったりするのかな -- 名無しさん (2014-08-03 22 44 21) 虚淵にプロト本編書かせよう -- 名無しさん (2014-09-07 15 16 16) てかきのこはfateじゃなくて月姫とまほよを書いて欲しい -- 名無しさん (2014-09-07 15 16 44) ↑月姫は今書いてるじゃん。2とまほよは知らんが -- 名無しさん (2014-09-07 15 19 15) 学生時代の代物を世に出されたらそりゃもう恥ずかしいだろうな、きのこ -- 名無しさん (2014-09-07 15 26 49) ↑↑↑そもそもfateシリーズは他作者の監修してるだけできのこ自身は今現在書いてはいないだろ -- 名無しさん (2014-10-23 14 59 07) ↑6 初期案の設定的に考えると十中八九キリストだと思われる、というか救世主の英霊で思いつくのが3人しかいないしな -- 名無しさん (2014-10-30 13 21 06) ↑その3人ってよく聞くけどムハンマドは救世主とは違うと思うんだがどうなんだ? -- 名無しさん (2014-10-30 16 32 48) 英霊ではあったとしても都合上ダメだから、実質二人でしょ -- 名無しさん (2014-10-30 21 14 17) extraのセイバーはほぼ旧セイバーでビックリした。 -- 名無しさん (2014-11-01 15 38 44) 愛歌「ふえぇ~ん、私の記事がないよ」 -- 名無しさん (2014-12-20 12 30 57) つくづく櫻井はアーサー王と縁があるな -- 名無しさん (2015-10-18 23 53 00) ↑6 ムハンマドとかいうテロリストの大首魁を救世主扱いとは片腹痛い。 マジレスするとムハンマドは神の声を聴いた指導者であって、ブッダやキリストみたいに悟りを開いたり神の息子だったりする訳じゃないから、救世主とはまた少し違うと思う。 -- 名無しさん (2015-11-18 11 57 55) え、愛歌さん前回の鯖連れてるとかヤバくないですか -- 名無しさん (2016-01-12 11 04 23) ↑通常オジマンだけでもきついのにアーラシュに静謐ちゃんが能力UPで来るからね・・・まさに絶望、でもオルタ化前回鯖見てみたい -- 名無しさん (2016-04-04 01 12 57) ↑でも何かしらの制約があったりするかも 今のトコ、蒼銀で静謐もPも愛歌に異を唱えるような流れになってきてるし、無意識下で6騎が抵抗してフルスペックを発揮できないとか -- 名無しさん (2016-05-16 23 05 34) これか蒼銀のどちらかfgoコラボでだしてほしいけどこれ未完成だから無理なのかな。プロトさんやプロトギルきてほしいんだけど -- 名無しさん (2016-07-31 12 20 02) FGOで詳細が語られてなかったビーストがついに登場したね -- 名無しさん (2016-12-18 20 42 59) いくら6騎いるとはいえ所詮は再生怪人だから何とかなるでしょ -- 名無しさん (2016-12-19 02 43 12) 【速報】 愛歌姉ちゃん。ひむてん(Fake)世界でまさかの人畜無害化 -- 名無しさん (2017-03-04 00 13 54) ↑無害だけど妹からバカ姉呼ばわりされるほどの駄目人間。そしてセレニケさんがお友達。 -- 名無しさん (2017-03-04 01 01 03) まさかのプロトセイバーFGO参戦… -- 名無しさん (2017-03-08 16 51 22) 明確に出てるプロト鯖の中では2人目か。ギルとペルセウスも出てくるやもしれん -- 名無しさん (2017-03-09 14 17 05) 個人的にペルセルウスは実装されてほしい。☆4ぐらいで。 -- 名無しさん (2017-03-26 01 24 45) FGO第2部でプロト絡みのストーリーかイベント来て欲しい・・・けどFGOアーサーは蒼銀・プロトの後の存在で追ってるビーストも違うみたいだから難しいか -- 名無しさん (2017-12-22 00 16 54) 「愛歌自身もビースト」フラグがFGO以前から建ってるという -- 名無しさん (2018-03-16 18 37 18) バーサーカー戦の時点でライダーとキャスター倒されたことの言及有ったと思うけどアサシンだけは本当に謎やなぁ。例の決戦の時に共闘したりするのか? -- 名無しさん (2021-04-24 00 04 16) ガウェインは王の影武者やってたこともあるので「protoセイバーに似ている」というのは偶然ながらピタッとはまっていたりする -- 名無しさん (2021-06-28 15 59 50) 名前 コメント