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廉価版 Fate/stay night [Unlimited Blade Works] Blu-ray Disc Box Standard Edition 発売日:1月22日 TVアニメ「Fate/stay night[Unlimited Blade Works] 」全26話を TV未放送部分を含むオリジナルエディションで完全収録。 さらに英語吹替版も初収録! ここを編集 2014年10月放送開始。2020年1月、廉価版Blu-rayBOXが発売。続編に~2ndシーズンが、ディーン版にFate/stay nightがある。 http //www.fate-sn.com/ 監督 三浦貴博 原作 奈須きのこ、TYPE-MOON シリーズ構成・脚本制作 ufotable キャラクター原案 武内崇 キャラクターデザイン 須藤友徳、田畑壽之、碇谷敦 プロップデザイン 木村雅広 サブキャラクターデザイン 加藤やすひさ 美術監督 衛藤功二 美術設定 白井利行、木村雅広 美術監督補佐 本田敏恵 色彩設計 千葉絵美、松岡美佳 撮影監督 寺尾優一 撮影監督補佐 吉川冴 撮影協力 篠原啓吾 3D監督 宍戸幸次郎 モデリング協力 宮嶋克佳 編集 神野学 編集助手 久嶋康泰、寶藏旬也 音響監督 岩浪美和 音響効果 小山恭正 録音調整 土屋雅紀 録音助手 清本百合子、岡部直紀 音楽 深澤秀行 ゲストコンポーザー 梶浦由記 文芸担当 高中優 アニメーション制作 ufotable 脚本 ufotable 佐藤和治 一ノ瀬樹 桧山彬 絵コンテ 三浦貴博 野中卓也 笹嶋啓一 白井俊行 高橋タクロヲ 栖原隆史 宇田明彦 高橋健司 演出 三浦貴博 野中卓也 栖原隆史 恒松圭 白井俊行 高橋健二 高橋タクロヲ 宇田明彦 丸山裕介 作画監督 須藤友徳 田畑壽之 碇谷敦 佐藤哲人 茂木貴之 石塚みゆき 青木拓也 藤崎静香 白井俊行 加藤やすひさ 菊池隼也 緒方美枝子 小船井充 清水慶太 ■関連タイトル 廉価版 Fate/stay night [Unlimited Blade Works] Blu-ray Disc Box Standard Edition Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版 Fate/stay night Original Soundtrack Drama CD Garden of Avalon - glorious, after image Fate/stay night Unlimited Blade Works Blu-ray Disc Box I Fate/stay night Unlimited Blade Works アニメビジュアルガイド PSVita Fate/hollow ataraxia 限定版特典 「ねんどろいどぷちアヴェンジャー」「設定資料集」付き PSVita Fate/stay night [Realta Nua] PlayStation Vita the Best Windows Fate/stay night+hollow ataraxia セット OPテーマ 綾野ましろ/ideal white 期間生産限定アニメ盤 DVD付 EDテーマ Kalafina/believe 期間生産限定アニメ盤 DVD付 ねんどろいど 遠坂凛 Fate/stay night Fate/Zero クリアポスターコレクション BOX キューポッシュ セイバー フリーイング 遠坂凛 浴衣ver. 1/8スケール PVC製塗装済み完成品 Wave セイバー・リリィ 1/10スケール PVC塗装済み完成品 ディーン版 Fate/stay night Blu-ray BOX 期間限定生産 ディーン版 廉価版BOX Fate/stay night SET1 サウンドトラック Fate/stay night[Realta Nua] DVD-ROM Fate/Stay night
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>The Treasures of Mystery Island ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル ジャンル>謎解き 製作会社>Alawar Entertainment 製作会社>Alawar Five-BN 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/9095/treasures-of-mystery-island-the-gates-of-fate/index.html 日本語 紹介文 When the Gates of Fate send Alex and Lisa back in time, each to a different decade, they must figure out how to return to the present, and each other, before a rumbling volcano spews its contents! Guide Lisa as she befriends a local girl, searches for the magic tiles that can send her home, and leaves clues for Alex to find in the future. Discover The Treasures of Mystery Island 2, and use your Hidden Object skills to save the day! Fantastic gameplay Incredible art Return to the present! Check out our Blog Walkthrough Play The Treasures of Mystery Island 画像 « » var ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 = new Array(); ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=The+Treasures+of+Mystery+Island%3A+The+Gates+of+Fate&file=en_treasures-of-mystery-island-the-gates-of-fate-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4(0); }; function ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4(n){ if(!ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_img_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).src=ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_link_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href=ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_prev_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href= javascript ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4( +(n-1)+ ) ; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_next_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href= javascript ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 173 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/10/07(木) 19 17 32 ID 0NPQd3nd The tresures of mystery islandシリーズの The gate of fate クリアしたよー 破片さがしとミニゲームの繰り返しだけど面白かった。 結構ボリュームあったと思う。 コメント 名前 コメント トップページに戻る
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アクションの種類 ショートカットコマンドの使用方法 機能 基本 /sit その場に座ります。 基本 /stand 座った状態から立ちます。 基本 /sitstand 座る/立つモードを切り換えます。 基本 /walk キャラクターの移動方法が「歩く」に変わります。 基本 /run キャラクターの移動方法が「走る」に変わります。 基本 /walkrun 歩く/走るモードを切り換えます。 基本 相手をターゲットをしてから/trade ターゲットをしたキャラクターに取引を申し込みます。 基本 /ntarget キャラクターに最も近い攻撃できる対象をターゲットします。 基本 /target 相手の名前 指定した対象をターゲットします。 基本 /pickup 近くに落ちているアイテムを拾います。 基本 相手をターゲットしてから/assist 選択したキャラクターがターゲットしている対象をターゲットします。 基本 /loc 現在キャラクターがいる位置情報を座標軸で表示します。 基本 /time 現在のゲーム内時間を表示します。 基本 /mount ストライダーに乗ります。 基本 /dismount 乗っているペットから降ります。 基本 /mountdismount 乗る/降りるモードを切り換えます。 ソーシャル /hello キャラクターが挨拶のポーズをとります。 ソーシャル /victory 勝利のポーズをとります ソーシャル /charge 突撃のポーズをとります。 ソーシャル /socialyes 肯定のポーズをします。 ソーシャル /socialno 否定のポーズをします。 ソーシャル /socialbow 丁寧な挨拶のポーズをします。 ソーシャル /socialunaware 肯定でも否定でもないポーズをします。 ソーシャル /socialwaithinga 待機のポーズをします。 ソーシャル /sociallaugh 笑うポーズをします。 ソーシャル /socialapplause 拍手のポーズをします。 ソーシャル /socialdance ダンスのポーズをします。 ソーシャル /socialsad 悲しむポーズをします。 アクション /attack ターゲットに適した動作をします。ターゲットがモンスターや敵のキャラクターの場合には攻撃を、一般NPCの場合は話しかける等、ターゲットをクリックした効果があります。 アクション /skill スキル名 指定したスキルを使用します。 アクション /shortcut ショートカットのコンテナ番号とショートカット番号に指定された場所に登録されているショートカットの動作を行います。 アクション /equip ショートカットのコンテナ番号とショートカット番号に指定された場所に登録されている装備可能アイテムを装着します。 アクション /standatk shiftキーを押しながら「/attack」コマンド使用した効果があります。 アクション /standskill shiftキーを押しながら「/skill」コマンドを使用した効果があります。 アクション /standshortcut shiftキーを押しながら「/shortcut」コマンドを使用した効果があります。 アクション /forceatk ctrlキーを押しながら「/attack」コマンドを使用した効果があります。 アクション /forceskill ctrlキーを押しながら「/skill」コマンドを使用した効果があります。 アクション /forceshortcut ctrlキーを押しながら「/shortcut」コマンドを使用した効果があります。 個人商店/個人工房 /vendor 個人商店の「販売」を行ないます。 個人商店/個人工房 /buy 個人商店の「購入」を行ないます。 個人商店/個人工房 /manufacture 個人工房を開いてアイテムを製作します。 個人商店/個人工房 /manufacture2 一般工房を開いてアイテムを製作します。 個人商店/個人工房 /storefind 検索単語 一定範囲内の個人商店の中で検索単語が入ったメッセージの個人商店が目立つ色にハイライトされます。 個人商店/個人工房 個人商店メッセージ検索中/storefind 個人商店検索を取り消すことができます。 ペット/召喚獣 /petattack ペットに攻撃命令をします。 ペット/召喚獣 /pethold ペットに現在位置を維持させるか、主人についてこさせるかを命令します。 ペット/召喚獣 /petstop ペットに停止するよう命令します。 ペット/召喚獣 /petpickup ペットに拾うよう命令します。 ペット/召喚獣 /petrevert ペットをアイテムに戻します。 ペット/召喚獣 /summonattack 召喚獣に攻撃を命令します。 ペット/召喚獣 /summonhold 召喚獣に現在位置を維持させるか、主人についてこさせるかを命令します。 ペット/召喚獣 /summonstop 召喚獣に停止するよう命令します ペット/召喚獣 /unsummon 召喚獣の召喚を解除します。 ペット/召喚獣 /summonmove 召喚獣に移動の命令をします。 ペット/召喚獣 /petmove ペットに移動を命令します。 パーティ 相手をターゲットしてから/invite ターゲットしたキャラクターをパーティへ招待します。 パーティ /leave パーティから脱退します。パーティリーダーが使用すると、パーティが解散します。 パーティ 相手をターゲットしてから/dismiss ターゲットしたキャラクターをパーティから追放します。 パーティ /matching 現在ゲーム内(同サーバー内)でパーティを募集するプレイヤーが開設したパーティルームリストを確認できます。 パーティ 相手をターゲットしてから/leaderchange ターゲットした他のパーティメンバーにパーティリーダーの権限を渡す事ができます。 パーティ /partyinfo 現在所属しているパーティに関する情報(パーティアイテム分配オプション)を見ることができます。 友人 /friendinvite キャラクター名 入力した名前のキャラクターを友達リストに登録します。※登録にはそのキャラクターの許可が必要となります。 友人 /friendlist 友達リストを表示します。 友人 /frienddel キャラクター名 入力した名前のキャラクターを友達リストから削除します。 血盟 /warstatus 攻城戦/守城に登録したノーブレスの血盟主が攻城中に血盟員たちのPvP数値をチェックできます。ノーブレス専用コマンドです。 血盟 /pleadgepenalty 自分の血盟が被っている血盟、同盟関連ペナルティーのリストを表示します。 同盟 相手をターゲットしてから/allyinvite ターゲットしたキャラクターの血盟を同盟に招待します。※同盟への招待は、招待する血盟の血盟主に行う必要があります。 同盟 /allyleave 同盟から血盟を脱退します。※血盟主だけが行うことができます。 同盟 /allyoust 特定の血盟を同盟から追放します。※同盟主のみが使用できます。※このコマンドを入力すると、追放する血盟名を入力するための別ウィンドウがひらきます。 同盟 /allydismiss 同盟を解散します。※同盟主のみが使用できます。 同盟 /allycrest 同盟紋章の登録を行うことができます。※同盟主のみが使用できます。 同盟 /allyinfo 同盟に参加している人数を確認することができます。 血盟戦 /warattack コマンド入力後に表示されるウィンドウに相手の血盟名を入力すると、宣戦布告を行います。 血盟戦 /warstop コマンド入力後に表示されるウィンドウに相手の血盟名を入力すると、布告撤回を行います。 血盟戦 /attacklist 味方の血盟が宣戦布告した相手血盟リストを表示します。 血盟戦 /underattacklist 味方の血盟に宣戦布告した相手血盟リストを表示します。 決闘 /challenge 1対1での決闘の申し込みをします。 決闘 /cancelchallenge 1対1での決闘を放棄します。 決闘 /partychallenge パーティー同士での決闘の申し込みをします。 血盟戦 /warlist 味方の血盟と相手の血盟が血盟戦を双方布告している状態の血盟リストを表示します。 遮断 /block キャラクター名 入力した名前のキャラクターからのウィスパー、取引申し込み、パーティへの勧誘、血盟への勧誘、同盟への勧誘、メールの受け取りを自動的に受け取らないようにします。 遮断 /unblock キャラクター名 ブロックしたキャラクターの中から、入力した名前のキャラクターからのウィスパー、取引申し込み、パーティへの勧誘、血盟への勧誘、同盟への勧、メールの受け取りを自動的に受け取るようにします。 遮断 /blocklist ブロックしたキャラクターのリストを表示します。 遮断 /allblock 全体遮断モードに切り換えます。 遮断 /allunblock 全体遮断モードを解除します。 連合チャンネル /inviteunion 連合チャンネルにパーティーを招待します。 連合チャンネル /outunion 連合チャンネルから脱退します。 連合チャンネル /closeunion 連合チャンネルを解体します。 連合チャンネル /banunion 連合チャンネルから特定パーティーを追放します。 マクロ /delay 秒 マクロで、入力した時間(秒)だけ待機します。 GM関連 /gm GMコールを行うためのウィンドウが開きます。 GM関連 /gmcancel GMコールを取り消します。 ゲーム録画 /recstart リプレイ録画を開始します。 ゲーム録画 /recstop リプレイ録画を終了します。 ゲーム録画 /recstartstop リプレイ録画の開始、終了をします。 その他 /escape 地形に挟まれて動けないときすぐ近くに脱出します。それ以外の場所で使用したときは、5分帰還。 その他 /evaluate 選択したターゲットを推薦します。 その他 /olympiadstat ノーブレスキャラクターが自分のオリンピアードでの戦績をチェックできます。ノーブレス専用コマンドです。 その他 /selfnickname タイトル 自分のタイトルを変更・削除することができます。※タイトルを削除する時は、コマンドだけを入力します back
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ぼっち【登録タグ 作ほ 作り手】 【ニコニコ動画】投稿した動画 特徴 エレクトロニカを軸に浮揚感、透明感、沈没感、感情を揺さぶるメロディが特徴。 全体的に狂気とまで言える程の愛を含んだ印象を受ける曲調。 リンク 作者ブログ PIAPRO KarenT 曲 27 Dec Be Alike Cherry s Butterfly Distance Away Equilibrium I m a Perfect Girl! Keep your escape Parallel Lines 空想の花 ホワイトキャンバス CD Arbitrary Road BOTCH SUN BOTCH UP Fallin Candy Drops NecoDamaRin 憂いうらら 動画 コメント もっと評価されるべき -- 名無しさん (2011-04-04 22 55 36) 名前 コメント
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Akademice lineparine(アカデミセ ライネパリネ/ADLP)はリパライン語を 開発、統率する会です 入会は ripareinist@gmil.comまで ファイクレオネ設定だと国際組織で目的は同上 Xelken.valtolと敵対
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elemental elemental アーティスト FictionJunction 発売日 2014年1月22日 レーベル flying DOG デイリー最高順位 1位(2014年1月22日) 週間最高順位 1位(2014年1月28日) 月間最高順位 6位(2014年1月) 年間最高順位 54位(2014年) 初動売上 6663 累計売上 9643 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 elemental 2 storytelling 3 ひとりごと 4 時の向こう 幻の空 おおかみかくし OP 5 ひとみのちから 6 storm 7 eternal blue ゲーム 戦律のストラタス 主題歌 8 stone cold セイクリッドセブン OP/ED 9 野原 10 Parallel Hearts PandoraHearts OP 11 凱歌 12 約束 13 Distance 機動戦士ガンダムSEED ED ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 1/28 1 新 6663 6663 2 2/4 8 ↓ 1619 8282 2014年1月 6 新 8282 8282 3 2/11 12 ↓ 662 8944 4 2/18 14 ↓ 393 9337 5 2/25 ↓ 306 9643 2014年2月 ↓ 1361 9643 関連CD Parallel Hearts 時の向こう 幻の空 stone cold Distance/eternal blue
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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}, ヽ 乂_,,ノ乂_ ノ{ 人 \}i 、` _辷_ ̄  ̄Ξ /} }/ `ヽ γ⌒ヽ ` ー彡 ー彡〉 、` _辷ΞΞΞ‐ , ゙ / . . j/ . .Y´ . `ヽ ´ ヽハ , ゙ _辷ΞΞΞΞΞ/ , ゙ ' . ,′. . ', . ゚, , ゙ _辷 ‐ΞΞΞ/ , ゙ / ,,゙. {. i i . ゚, , ゙ ‐辷_ -Ξ/ , ゙ ,゙ ∥ /! ¦ i }i | /‐ ‐辷―_ _ __/ i{ {¦ { /_j i ⅰ ⅰ ∥jj i| i ′‐ ‐辷ΞΞ‐ア / {{ ⅱ{ { {⌒、 | i ⅱ ⅱ ∥∥jj i . ! ,,′‐ ‐ ‐ ‐辷_ア /辷 `\j从\从恣ミ、Ν 八 从 /{ i { ⅱ l i ', ! ∥‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷Ξ ; ハ ⌒しり^ ヽ 丶ーそ恣ミハⅱ l i ', ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷ΞΞ ,′ /, じり^∥!! {) j ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ . /ⅱ ″ ∥jj ! }i ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞΞ , ′ . ,,゙ 叭 ` ^ ∥ⅱ ! }} ゚, V‐ ‐ ‐ ‐、` 辷ΞΞΞ // ,,″ ∧ 丶 ..,,_ {{ ⅱ }i }} ゚, , ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ / /. ,′ , ゙ ,心、 ー-  ̄ _ヤ jj ∥∥ ゚, ' ,ー、` 辷ΞΞ‐ , ゙ ,,゙∥; ; / ∥ / ̄`ヽ _,. ‐ニ V,′ /. / / ; }У _ 辷ΞΞ‐. ,' ′∥i{{ { { /. {{_ノヘ V、 〉爪 _,.、丶`/ , ゙. / , ゙ i jj i} 、` _‐ _ 辷Ξ { { i{ !! !i{ r ⌒ , ゚ , j ∥「 ̄ , ' /. _彡'゙. 丿 ∥∥心 _‐ _ ‐ 辷Ξ ヽ 乂 \、 {!‐ヘ ', }/ jノ } ∠/. /. , ゙ . /心 _‐ _‐  ̄ _辷Ξ  ̄ ``, { { / {_ノ ` ニフ…ー‐<_彡く_彡,心 _‐ _‐ ̄ _―辷ΞΞ ', ヽ 八ハ _ ‐ニ ̄/ _ -ニ = ‐ `、心 _- _‐ _ ‐ ̄ _辷Ξ‐ ∩ } /人/Y 「ヽ } / _ -ニ = = = = ‐ 寸 _‐ _- _ ‐ _ -‐  ̄辷Ξ‐ |ノ ′, ゙ { {\iノ-‐ ´/= = = = = = = = ‐ ∨‐ _‐ _‐ ‐  ̄ ‐辷ΞΞ 名前:オベロン 性別:男 原作:Fate/Grand Order 一人称:僕/俺 二人称:君/あんた 口調:フランク/ダウナー AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/エクストラ/オベロン.mlt 「Fate/Grand Order」第2部第6章『妖精円卓領域アヴァロン・ル・フェ』に登場するサーヴァント。 その人柄は悪戯好きの食わせ者な印象で自身の小型化も可能。 アルトリア(キャスター)の持つ妖精眼も持つ。 ただ羽はあるが飛行は出来ないので蛾の妖精のブランカに乗せてもらっている。 第2部第6章ではブリテン島に上陸した主人公達の協力者として登場する。 オベロンとは英霊にもなったウィリアム・シェイクスピアの戯曲の「夏の夜の夢」にも登場する 西欧の伝承にある妖精の王である。 花の魔術師マーリンをお互いの思想の方向性の違いから嫌っており、 それは彼の持つあるスキルからよく読み取れる。 また他のスキルも性能向上効果およびデメリット付きとクセの強いものがいくつかある。 プレイアブルサーヴァントとしてはエクストラクラスのプリテンダーとして実装された。(*1) ネタバレ防止の為か、霊基再臨の第3段階も2部6章クリア後の霊基解放クエストクリアが条件の1つで、 さらにバレンタインイベントの彼の内容も上記の2部6章クリアが条件という徹底ぶりである。 宝具も三臨以前は『彼方にかざす夢の噺』という妖精王らしい暖かく優しい内容だが(*2)、 三臨では『彼方とおちる夢の瞳』と名前も内容もガラと替わる。 その内容はオベロンが無数の蟲と集合していき、現れた巨大な蟲のドラゴンが敵を飲み込むというもの。 実は2部のOPの第2弾にもシルエットで登場しているが、本格登場まで あの沙条愛歌とファンから推測されることが多かった。 しかし彼にとってはこの推察は気の毒ともいえる。 後にもっと気の毒な出来事が起こってしまったが… キャラクターデザインは「ハチミツとクローバー」や「三月のライオン」の作者で、 「東のエデン」のキャラクターデザイン提供もした羽海野チカ氏。 「三月のライオン」のタイトルと実装(正確には絵の初出か)時期にひっかけて「六月のオベロン。(*3)」とファンに呼ばれることがある。 AAは差分込みなら全体で50枚以上ある。そのうち上記の三臨は16枚。 二臨までは優し気な立ち絵と表情差分や愛らしいデフォルメがあるのに対し、 三臨はガラの悪い座り方とボール(*4)を蹴り出す攻撃的モーションがある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 通常/??? 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 オベロンの江戸川乱歩ワールド 江戸川乱歩作品群 明智小五郎 主 まとめ R-18G 安価あんこ モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 常 まとめ 予備 あんこ やる夫は彼女達のサマナーなようです 女神転生 妖精 常 まとめ 予備 R-18 キル夫は空に島が見えるようです。 宮条カルナ「アホリズム」 クリシュナ役、キル夫の別人格 準 まとめ R-18G 安価あんこ 完結 やる夫は魔人と惹かれ合うようです 女神転生 妖精を名乗る【魔人】オベロン 準 まとめ 予備 R-18G あんこ完結 女の子だけが戦える世界でTS娘ががんばるお話 オリジナル パラドクスの1人エピメニデス 脇 登場回 R-18 安価あんこ 完結 奇妙な夜神月の総理な冒険 ジョジョの奇妙な冒険(オリジナル) スタンド使いカトリーナ 脇 登場回 第1話やる夫Wiki あんこ 完結 蒼輝銀河ヒッチハイク・ガイド Fate 『物語被害者の会』のメンバーの1人 脇 まとめ R-18 安価あんこ デジモンテイマー・エクスペリメンツ・レイン デジモンテイマーズlain ケルビモン役 脇 まとめ 安価 あんこ完結 天聖 -Reincarnation- オリジナル 八大龍王/序列七位:偽身王オベロン竜族ではなく妖精族 脇 まとめ 予備 R-18 完結 やる夫とタマモへいわすぎるごじつだん オリジナル 後日談に登場するカルデアのサーヴァント 脇 まとめ 予備 ローズ・D・ルビーは海賊王を目指すようです ONE PIECE 妖精界の妖精騎士 脇 まとめ 予備 安価 あんこ 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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