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レジェンダリー武具 (武器・防具) Fallout 4 では伝説級 (名前の最初に「伝説の」、最後に「★」つき) の敵を倒すと、特殊効果が付いた装備を獲得できる。 これらの特殊効果は、これまでユニーク装備がもっていたような効果である。 ただし、特定の行為をすれば確実に入手できるユニーク装備と違い、ランダム生成のため欲しいものが手に入るわけではない。 レベルによってドロップする武具種が決定されるため、低レベルではガウスライフルやリッパー等の強力なものはドロップしない。 特殊効果を持った武具は 名前に★が付き、効果に応じた接頭語が付く スクラップ不可 防具で同一効果のものを装備する場合、ほとんどは効果を重複できる 伝説級の敵は難易度およびベースとなる敵のレベルが高いほど発生しやすい。 難易度 発生倍率 Very Easy 0.25倍 Easy 0.5倍 Normal 1倍 Hard 1.5倍 Very Hard 2倍 Survival 3倍 DLC『Far Harbor』で追加されるレジェンダリーは、ファー・ハーバー島だけではなく連邦本土でも出現する。 武器 防具 厳選方法ドロップ率(Reddit から参考) 出現地域について 武器出現レベル 装備決定までの流れ 考察 イベントを利用した厳選 武器 赤字は近距離武器限定、青字は遠距離武器限定、緑字はDLC3:Far Harborで追加されるレジェンダリーであることを表しています。 接頭語 対象武器 効果 センチネルの 近接武器・格闘武器 移動せず立っている時に被ダメ-15% 戦闘中に棒立ちすると言うリスクの割に殆ど恩恵が無く、微妙。 騎士の 近接武器・格闘武器 ブロック時とダッシュ時に被ダメ-15% 上記よりは幾らか実用的だが、やはり恩恵は少ない 狂戦士の 近接武器・格闘武器 自身の物理耐性(DR)によって与ダメが増減する 初期装備が衣類のコンパニオンとの相性良好詳しくは当項目下部を参照されたし 血塗れの 近接武器・格闘武器 HPが5%減る毎に与ダメ+5% 本作はV.A.T.S.時に時間停止しないので、低体力での戦闘はリスキー運用するなら「受難者の」やPerk「Nerd Rage」で保険を掛けたい 猛烈な 近接武器・格闘武器 同じ対象を攻撃する毎に与ダメ+15% 別の対象に攻撃を当てなければ攻撃を外しても上昇効果は継続するただし、戦闘状態が解除された場合は効果がリセットされる。 オートマチックレーザーマスケット レーザーマスケット レーザーマスケットがオートマチック化する 手動クランク式のレーザーガトリング銃に変化するチャージが不可になる上に、オートレーザー銃よりも連射速度が遅い プラズマ付与の 実弾銃器 エネルギーダメージ+10クリティカルヒット時に対象が融解する ペースト化した敵から核物質を入手できるようになる。追加ダメージは各種銃器のダメージアップPerkで20まで増える 爆発の 実弾銃器 爆発ダメージ+15 最強と名高いレジェンド効果で、連射銃器との相性が非常に良いPerk「Demolition Expert」の適用対象であり、攻撃力の底上げも可能ただし味方にも無差別に当たる上、至近距離だと自爆の危険性大特に乱戦時はフレンドリーファイアによるNPCの敵対に注意を 発火性 実弾銃器 エネルギーダメージ+5[3sec]効果は累積しない 現実の曳光弾のようなエフェクトが付き、命中した敵は3秒間炎上する。炎上効果は毎秒5ダメージを与えるが累積はせず、効果時間が上書きされる。加えて耐性持ちもいるので額面通りのダメージは期待できない。効果自体は悪くないが、どうしても痛打には劣ってしまう。 暴力的な 実弾銃器 物理ダメージ+25%、手足への部位ダメージ+25%反動+200% 「無力化」の威力半減版と「マイティ」の効果を併せもつが、ツーショット以上に反動が悪化するため連射武器との相性は最悪NPCは反動を無視するため、入植者やコンパニオンに下賜するといい ツーショット ピストル・ライフル(ガンマ線銃を除く) 物理・エネルギーダメージ+100%拡散値+150%、反動+100% 2発目の弾の攻撃力は無改造時の素の性能。具体的には無改造だと丁度2倍になるが、フル改造だと1.5倍程度に落ち着く。大半の銃で安定した効果を見込め、特に単発ライフル系と相性がよい。ショットガン系は発射数が1増えるだけで外見はあまり変化しない。また、レーザー系+スプリッターの構成だと発射数5で固定されてしまう。 ラピッド ピストル・ライフル 発射速度+25%、リロード速度+15% 非改造時の「Fire Rate」をベースに効果が算出される 機敏な ピストル・ライフル 構えている間、移動速度+75% 戦闘に動きを出す意味では有用だが、火力自体は上がらない 忍び寄る者の ピストル・ライフル 非戦闘時、V.A.T.S.命中率とV.A.T.S. AP消費が2倍 戦闘状態になると効果を失う上にデメリットがキツすぎる 無尽蔵の ピストル・ライフル 装弾数が無限になる あくまでリロードが不要になるのであり、無限弾になるわけではない。ダブルバレルショットガンに付くと鬼のような連射が可能になる。弾薬が確保できるなら.44ピストルやオートレーザーとの相性も良好。大容量マガジンに交換する必要がなくなるため、重量軽減にも効果を発揮する。 V.A.T.S.強化 近接武器・格闘武器 AP消費-40% ピストル・ライフル V.A.T.S.命中率+33%、AP消費-25% 単純にVATS回数が増えるので、VATSスタイルなら近接遠隔問わず強力な効果。銃器では命中も上がるので、中距離でのオート武器に安定感が増す。Gun-FuやBlitzプレイのお供にも最適。 強化/マイティ 全武器 物理・エネルギー・RADダメージ+25% デメリットもなく与ダメが増すためどの武器に付いても安定した効果を見込める 膝壊しの/膝砕きの 全武器 20%の確率で敵の足に重傷を負わせる 「無力化」と異なり、効果は対象のどの部位に当たっても発動する連射銃器に付けばデスクローやベヒモス等の相手に有効強力だがリスポンした敵が最初から重症になるバグがあるので注意 ジャンキーの 全武器 中毒症状1つにつき与ダメ+15% 中毒は全部で12種併用するグレネードの威力も上がる(表記上は無変化) ラッキー 全武器 クリティカルダメージ+100%クリティカルメーター増加量+15% APコストの低いセミオートピストルとの相性良好クリティカル重視のビルドではかなりの強さを発揮する。 強打の 全武器 一定の確率で攻撃対象をよろめかせる近接武器:51%、オート武器:6%、その他:31% オートマチック銃器との相性良好ベヒモスやマイアラーククイーンにも効果を発揮する 激怒の 全武器 クリティカルヒット時、対象が30秒間狂乱状態になる 敵が錯乱し無差別攻撃をするようになる。面白い効果だが、シリンジャーで代用できるため微妙 扇動の 全武器 攻撃対象のHPが最大の場合、与ダメが2倍になる スナイパーライフルとの相性良好。Ninja等も併用すれば一撃必殺の破壊力に 痛打の 全武器 無属性ダメージ+5[5sec]効果は累積する 防御力無視のスリップダメージ。種族制限が付け忘れられているため非生物にも有効効果が1発毎に累積するため、非力なパイプ銃等でも高火力が出せる高難易度かつ高Lvにおいては爆発よりも有効な場面も多いPerkで効果が上がらないので、自キャラが育っていない序盤のような状況でも効果が高い爆発では誤射が恐い、という状況でも使いやすい 貫く 全武器 対象の物理耐性とエネルギー耐性を30%無視する 今作独自のダメージ計算の関係上、実際の与ダメージ増加は10%前後 毒殺者の 全武器 毒ダメージ+3[10sec]効果は累積しない 「痛打の」の超劣化版、ダメージが低すぎる耐性を持つ敵が多く、特にロボット全般に効果が無い 早撃ちの 全武器 AP消費-25% 悪くはないが「V.A.T.S.強化」の劣化版。重火器にはVATS強化が付かないのでその代用に 氷結 全武器 エネルギーダメージ+10クリティカルヒット時に対象が凍結する 各ロボット系やボス級の大型クリーチャーには凍結無効優秀な効果だがバグに注意しよう一応ミサイルにも付くが、仕様上弾頭を当てないと凍結しない各種銃器のダメージアップPerkで20ダメージまで増えるエネルギー武器に付くと単純に威力が上乗せされるため強力 放射能汚染の 全武器 RADダメージ+50 RADは基本的に人間のみに有効なので微妙しかもグールに使うと回復してしまう 無力化 全武器 手足への部位ダメージ+50% あくまで部位ダメ+50%であり与ダメ自体は上がらない手足狙いが有効な状況や敵は多いのでなかなか優秀。 夜行性 全武器 時間帯によって与ダメージが増減する 日中は弱体化してしまうが、夜間は恐ろしく強力詳しくは当項目下部を参照されたし 冷酷無比な 全武器 クリティカルヒット時にAPが全回復する 晩成型なので軽視されがちだが実はかなり強い。APが回復とあるが、正しくはクリティカル発動の度に全快する。LUCK系のPerkに秀でたキャラで真価を発揮し、VATS使いっ放しの鬼と化す。AP消費が低く高威力の武器と相性が良い。 アサシングールスレイヤーハンターミュータントスレイヤー害虫駆除の壊し屋の 全武器 人間へのダメージ+50% グールへのダメージ+50% 動物へのダメージ+50% スーパーミュータントへのダメージ+50% 虫・マイアラークへのダメージ+50% ロボットへのダメージ+50% 上昇値は高いが、攻撃対象が限定されるため活用しにくい敵毎に使い分けるくらいなら素直にツーショットや強化を推奨使うにしても本作で最も交戦機会が多いアサシンで十分だろう チャージ 近接武器・格闘武器 ブロック時に10%の確率で電撃ダメージを100与える 発動確率が低すぎる上、敵の武器が銃器だと全く意味がないしかもブロック時限定であり、役立つ事は殆どないと思われる自分で使うよりは、ブロックを多用するコンパニオンに持たせよう 火炎 近接武器・格闘武器 ブロック時に20%の確率で炎ダメージを50与える 上記よりはマシな発動確率だが、やはり産廃 極寒 近接武器・格闘武器 ブロック時に20%の確率で対象が氷結する 効果は悪くないが、やはり発動確率と限定的すぎる状況がネック 決闘者の 近接武器・格闘武器 ブロック時に25%の確率で対象を非武装にする もうそろそろ書く事がなくなってきた 反抗的 ピストル・ライフル(ダブルバレルSGを除く) マガジンに入っている最後の1発の与ダメ+100% 装弾数が少ない武器に付けば高い効果を発揮するしかし残念ながらダブルバレルショットガンには付かない 毅然 ピストル・ライフル(ダブルバレルSGを除く) 最後の弾を装填すると、3秒間時の流れが遅くなる 要は発動条件が「反抗的」で効果が「デッドアイ」。こちらも残念ながらダブルバレルショットガンには付かない 弾力性 ピストル・ライフル リロードする間、ダメージ耐性+150 誤訳で「ダメージが150増加する」になっている 殺し屋 ピストル・ライフル 狙っている間、与ダメ+10% 「マイティ」の劣化版…と思われがちだが、あちらとは似て非なる効果。基礎ダメージ値+25%のマイティに対し、こちらは最終ダメージ値+10%である。対応Park等で差が広がればマイティよりこちらの方が強くなる。 デッドアイ ピストル・ライフル 狙っている間、3秒間時の流れが遅くなる 要はデメリット無しで使用できるジェット。一度発動すれば腰だめ状態にしたり武器変更しても効果は続く。構えてから効果が発動するまで割と間があるので注意 不動 ピストル・ライフル 狙っている間、ダメージ耐性+50 PAを着て正面から撃ち合いたいなら便利かもしれない。つまり、大して役立つ効果ではないという事。 ユニーク グロッグナックの斧 グロッグナックの斧 攻撃対象をよろめかせるロボット以外の対象にダメージ+2[5sec] 「強打」+「痛打」の効果。斧自体の攻撃力は低めだが、消費APが低いので手数でカバー可。 ワールドシリーズのロゴ 2076年ワールドシリーズ・バット 7%の確率で攻撃対象を吹き飛ばす 盛大に敵を吹っ飛ばし、決まるととても気持ちがいい。紛らわしいが、Big Leagues:Rank5とは似て非なる効果。 犠牲の刃 クレンヴの歯 物理ダメージ+100%出血ダメージ+2[5sec]毒ダメージ+3[10sec] レジェンダリーとしては珍しく取り外して別のマチェットに装着可能。効果は「痛打」+「毒殺者」に加え、ダメージ100%上昇。 シェム・ドラウンの剣 シェム・ドラウン・ソード RADダメージ+5RADダメージ+4[3sec] RADのスリップダメージを与える珍しい効果。ただし数値自体は「放射能汚染の」の劣化版。 アトムの審判 アトムの審判 RADダメージ+100 放射能の追加ダメージはNuclear Physicist以外にも、近接攻撃強化Perkの強化値も適用される。STRと対応Perkを全て上げた際のと最大RADダメージは約900。対人用ならばおそらく最強の近接武器。 ストライカー ストライカー 50%の確率で敵の足に重傷を負わせる 効果は「膝砕き/膝壊し」の強化版。 ラッキー・エディ ラッキー・エディ LCK+2 効果は「幸運の」と同じ。 M4カービン ディッセンバーズ・チルドレン 軽量で5.56弾薬を使用し、連射速度が25%、リロード速度が15%上昇する 名前を見て期待し、入手して落胆する効果の筆頭。5.56弾でしか発動せず、レシーバーを変えると効果が消える。 「狂戦士の」の与ダメ増減効果について DR101~ DR81~100 DR61~80 DR41~60 DR21~40 DR1~20 DR0 -75% -50% ±0% +25% +50% +75% +100% 「夜行性」の与ダメ増減効果について 9 00~17 59 18 00~20 59 21 00~23 59 0 00~5 59 6 00~8 59 -67% -34% +50% +100% -34% 防具 緑字はDLC3:Far Harborで追加されるレジェンダリーであることを表しています。 接頭語 対象部位 効果 軽業師の 脚部 落下ダメージ-50% 2つ装備すれば落下ダメージ0になり、即死もしなくなるフリーフォールとの併用だと、軽減はできるが即死は回避できない スプリンターの 脚部 移動速度+10% 地味ながら優秀な効果であり、2つ用意すると移動が快適になる 受難者の 胴体 戦闘中に体力が20%以下になると時の流れが遅くなる Perk「Nerd Rage!」の代用装備 頑強 全部位 HPが10%減る毎に物理・エネルギー耐性が4増加、最大で+35 高難易度では35程度だと焼け石に汚れた水 騎士の 全部位 ブロックとダッシュ時に被ダメ-15% 状況が限定されるため効果を発揮しにくい センチネルの(PC版:巨人の) 全部位 移動せず立っている時に被ダメ-15% PAを着て正面から撃ち合いたいなら便利かもしれない。つまり、大して役立つ効果ではないという事。 決闘者の 全部位 攻撃を受けると10%の確率で相手の武器を武装解除する テキストには近接武器とあるが射撃武器にも有効。ただしPA相手だと無効効果が重複するので、全身に付けると銃弾を浴びているだけで敵がポロポロ武器を落とす 強靭な 全部位 STR・END +1 近接・格闘攻撃力とHPが上昇する。近接ビルドだとなかなか便利。 狡猾な 全部位 PER・AGI+1 こちらはV.A.T.S.命中率やAP関連が上昇、遠距離ビルド向け。 賢明な 全部位 CHR・INT+1 戦闘面の恩恵に乏しいが、説得・売買・ハッキング時にあると便利。ただしINT上昇はPerk「Idiot Savant」を阻害するので注意を。 幸運の 全部位 LCK+2 どんなビルドでも腐らない地味ながら優秀な効果。 毒殺者の 全部位 毒耐性+25 毒はフェラルや蚊が使うため、序盤に一つあるとかなり便利ただし中盤以降はマイアラーククイーン戦くらいしか役に立たない 復讐の 全部位 近接攻撃で受けたダメージの10%を攻撃した相手に与える 全部位を揃えれば50%になるが、それでも劇的な反射ダメージは望めないしかも近接攻撃に限定されるため恩恵を得られる状況も限られる 金庫破りの 全部位 カギ開けがやりやすくなる 中盤以降はヘアピンが余るため微妙、何も無いよりはマシレベル 動力供給の 全部位 APの秒間回復率+5 非常に有用な効果であり、おまけに効果が重複するV.A.T.S.やパワーアタックを多用するプレイならこれで固めよう V.A.T.S.強化 全部位 V.A.T.S.のAP消費-10% 上記と同じく有用な効果、こちらも効果が重複する誤解されがちだがダッシュやパワーアタックには適用されない カメレオン 全部位 移動せずしゃがんでいる時に透明化し、ステルス効果+20 しゃがみ状態かつ静止時に透明化し、移動する事で解除されるあまり知られてないが効果は重複し、5か所装備すればステルス効果+100となる+100はステルスボーイ以上の効果であり、DANGERでもしゃがむだけで敵がこちらを見失う欠点はPip-Boyも透明になる事で、状況次第では全く見えなくなって操作が困難になる アサシングールスレイヤーハンターミュータントスレイヤー害虫駆除の壊し屋の 全部位 人間からの被ダメ-15% グールからの被ダメ-15% 動物からの被ダメ-15% スーパーミュータントからの被ダメ-15% 虫・マイアラークからの被ダメ-15% ロボットからの被ダメ-15% 上昇値は高いが、攻撃対象が限定されるため活用しにくい敵毎に使い分けるくらいならサイコやMED-Xを使った方が早い 冷却 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、10%の確率で対象を10秒間凍結させる効果が発動すると20秒のクールタイムが発生する 効果自体は優秀だが、如何せん発動確率が低すぎる。 発火性 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、30%の確率で50の炎ダメージを与える効果が発動すると20秒のクールタイムが発生する テキストからは具体的効果が分かりくいが、実際の効果は上記の通り。何も無いよりはあった方が良いが、優秀とは言い難い。 隠れみの 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、100%の確率で透明化する効果が発動すると60秒のクールタイムが発生する 近接攻撃を受ける状況=敵に確実に見つかっている状況。その状況で透明化しても無意味なのはコーサーが証明している。 不屈 全部位 HPが25%以下になるとSTR・PER・CHR・INT・AGI・LCK+3 テキストには「全て」と書いてあるが、ENDは上がらない。全部位をこれで揃えるとそれぞれ+15というとんでもない事になる。HP維持が難しいが、この状態だと凄まじい強さを発揮するようになる。 RAD動力 全部位 RAD133毎にSTR+1、最大で+7 ファー・ハーバーはほぼ全域がRAD汚染されているため相性が良いかも。 オートスティム 全部位 HPが25%以下になるとスティムパックを1つ消費しHPを回復する効果が発動すると60秒のクールタイムが発生する 回復するのはHPのみで、残念ながら部位は回復してくれない。 ユニーク グロッグナックの腰巻 グロッグナックのコスチューム STR+2、近接武器ダメージ+25% 近接武器が対象であり、格闘武器には適用されない。 フリーフォール フリーフォールアーマー 落下ダメージ-50% 「軽業師の」とは同じ効果だが別扱い。「軽業師の」との併用だと、軽減はできるが即死は回避できない 破壊不能の テッサ・フィスト 耐久度+300% 効果自体は高いが、ベースがレイダーパワーでは宝の持ち腐れ。 ピエゾ核の裏地 ピエゾ核パワーアーマー胴体 受けたRADダメージの50%分のAPを回復する ベース元はT-45/T-51/T-60/X-01、こちらのレベルにより変動する。 DiMA アカディアの盾 END・INT・AGI+1 「強靭の」「狡猾の」「賢明の」の複合効果。知性上昇はPerk「Idiot Savant」を阻害するので注意を。 アトムの防壁 RADダメージと共にダメージ耐性とエネルギー耐性が上昇する RAD値ゼロでもそれぞれ+15上昇する。 ダイバースーツ レスキューダイバースーツ 水中呼吸、RAD耐性+250 防護スーツの代わりに持ち歩くのもあり。 厳選方法 伝説級の敵が持つレジェンダリーは、エリアが変わる際(扉に入ってロードが挟まる箇所)に武具の種類が決定され、 セーブデータをロードするごとに効果が変わる。 これを利用してセーブ&ロードを繰り返して欲しい効果が出るまで粘ることができる。 おすすめ場所はナショナルガード訓練場、ファロンデパート、ガンナープラザ。初回限定ではあるがウエスト・ロックスバリー駅、クループ家の館、グインネットレストランなども。 ロードを挟む扉の前でセーブ。オプションで「移動時にオートセーブ」のみをオンにする 扉に入って伝説の敵がいるか確認する 伝説の敵を倒し、欲しい種類の武具でなければ扉の前でセーブしたデータをロードする 狙っている種類の武具が出てきたら効果を確認して、欲しい効果でなければオートセーブしたデータをロードして狙ったものが出るまで繰り返す 初回探索時に必ず伝説級が出るダンジョンや2回目以降は出現率が減るダンジョン(ファロンデパートなど)があるため、なるべく初回探索時に厳選するのがオススメ。 ナショナルガード訓練場は初回以降も伝説グールが湧くためやりやすい。 厳密には初回ではなく、クリア表記が付くと伝説出現率が激減する模様。使い勝手のよい場所はボスを倒さなければリスポン後再利用可能。 ただし、2体以上伝説級が出てしまうとこの方法には適さない。オートセーブをロードしても武具の種類が固定されなかったら2体以上いることになる。一応この場合でも片方は固定されている。 新たなマップをロードした際に伝説級の発生と持っている装備(種類)の決定が行われるため、原理を応用すれば地上でも一応厳選は可能。 屋外での厳選は、近くに敵のいるポイントへファストトラベルして即セーブでOK。おすすめはハイドパーク。非常に伝説出現率が高く、比較的こぢんまりとしたエリアに敵がまとまっていて伝説の敵を探しやすく、サンクチュアリから遠いので上位の装備もラインナップに入る。BOS襲来後はランダムイベントの勢力戦含めて激戦区になるので少し面倒になる。 建物内であっても出現フラグが設定された地点まで進入しないと出ない敵には対応不可。こちらは出現フラグが立つ地点に移動した瞬間にクイックセーブすることで厳選用データが作れる。(タイミングは慣れるしかない) ドロップ率(Reddit から参考) ビッグガン(ミサイル除く)レールライフル、ガンマ銃インスティチュート 0.46% ミサイル、コンバット2種、アサルトプラズマ、.44、ガウス 1.39% レーザー 3.15% 10mm、ハンティング 3.61% その他銃器 1.39% 近接 0.76% レイダーアーマー 5% その他アーマー 11.25% 出現するレジェンダリーには乱数テーブルがあり、狙っている種類のものが全く出ないこともある。その場合はしばらく時間をおくか別の場所で探すことを推奨。 出現地域について 出現するレジェンダリーの種類はプレイヤーのレベルと地域で決定される。 レベル15以上で特殊武器リスト(Lv1 火炎放射器、Lv1 レールライフル(要Far Harbor導入)、Lv10 ミニガン、Lv15 ガンマガン、Lv20 ヌカランチャー、Lv37 ガトリングレーザー)が乱数テーブルに加わる。基本的にはサンクチュアリから離れるほど強い種類のものが出やすい。 逆にパイプライフルや10mmピストルなどはサンクチュアリ近く(コンコード地下など)で狙うといい。 厳密には伝説化した敵のレベルが該当レベルに到達している必要がある。プレイヤーレベルが50でも、伝説の敵がレベル9ではミニガンは(まず)出ない。 武器出現レベル 下位武器 上位武器 特殊武器 Lv1 10mmレーザーマスケット パイプ Lv1 10mm Lv1 火炎放射器 Lv6 パイプボルト Lv10 ハンティング Lv1 レールライフル (Far Harborで入手可能に) Lv7 ダブルバレル Lv14 レーザーインスティチュート Lv10 ミニガン Lv9 パイプリボルバー Lv15 ※特殊武器 Lv15 ガンマ銃 Lv10 ハンティングサブマシンガン Lv17 コンバットショットガン Lv20 ヌカランチャー Lv14 レーザー Lv21 ミサイルランチャー Lv37 ガトリングレーザー Lv22 コンバットライフル Lv24 プラズマ Lv26 .44 Lv28 アサルト Lv35 ガウス Lv40 ※特殊武器 シリンジャーやクライオレーターは入っていないので、当然のごとくレジェンダリーは出現しない。 近接武器 Lv1 下記以外 Lv8 パイプレンチ Lv13 中国軍将校の剣 Lv14 革命ソード Lv15 スレッジ Lv21 スーパースレッジ Lv25 デスクローガントレットシシケバブ Lv33 パワーフィストリッパー 装備決定までの流れ 1. 伝説の敵が現れると【武器or防具】がランダムで決定される (武器50%、防具50%) 2. 武器が選ばれた場合【近接or遠距離】がランダムで決定 (近接33.3%、遠距離66.7%) 3. 最後にプレイヤーのレベル、地域・ダンジョンの設定レベル、敵の種類で詳細が決定する 考察 コンコードではガウスライフルは拾えず、クインシーではパイプは拾えないように地域依存が非常に大きい。 実際のところはヘビーガン出現率がコンマ数パーセントという絶望的な状況にはならない…はず。 カレッジスクエア駅での厳選中に、伝説化グールはパイプリボルバー、伝説化セキュリトロンはレーザーや革命ソードばかり出すので、Awarenessで敵レベルを調べたところ、伝説のフェラルグールローマーレベル9。伝説のセキュリトロンウォッチャーLV14で、上記表と合致する。 敵レベルは、地域とプレイヤーレベルで決まるため、まずはAwarenessで、伝説化した敵のレベルを確認すると厳選がやりやすくなると思われる。 なお、伝説化した個体のみレベルが跳ね上がる場合もある。プレイヤーLv45で、ノースチャーチの通常敵は9程度だが、伝説化すると32まで上がる。 レジェンダリー効果にも抽選のテーブル表が存在する模様。ロードや再侵入では傾向は変わらなかったため、エリア全体のリロードか、リスポン時に決まると推測される。 レジェンダリー効果の決定は恐らくくじ引きのようなシステムになっている。それぞれの効果が一つずつ入った箱から抽選毎に取り出す。取り出した効果は補充されず、一定数引くと新しい箱に切り替わる。 FTポイント近くでランダムイベントが起きるような場所にFT。 ロード画面が終了した直後~風の音などの環境音が聞こえ始める瞬間あたりでクイックセーブすると (ごく稀に) 装備固定レジェンド効果未定の厳選用セーブデータが作れる。 (おそらく) 時間の無駄と思われる厳選 爆発付きレーザー系武器 ツーショット・無尽蔵・ラピッド付きヌカランチャー、ミサイル (ミニガン、火炎放射あたりも出るかどうか怪しい) 非敵対存在が伝説化する場合もある。巡回中のBOSや設置されているプロテクトロンなど。後者は起動させてない場合、脇目気味でないとVATSに捉えられない個体もいて確認が面倒。 ラッドローチは伝説化しても基本最下位の装備しか出ない。上記プロテクトロンやラッドローチがいる場所は避けた方が無難。逆にあえて最下位の装備が欲しいなら狙うのもあり。 屋外から屋内に入った時、近くのプロテクトロンが伝説化し、かつレジェンダリーが武器だった場合、カチャカチャと音が鳴り、なんとその武器がプロテクトロンのポッドからはみ出している。一瞬の後にゅっとプロテクトロンに吸い込まれていくが、その前に取得も可能。ただし取得した武器は通常のもので、しかもすぐにインベントリから取り除かれてしまう、というよりやはりプロテクトロンに吸い込まれている様子。 イベントを利用した厳選 DLCクエストClose to Homeではクリア報酬として、レジェンダリー武器がランダムで1つ貰える。 狙ったものが出てくるまでセーブとロードを繰り返して厳選する事が一応は可能だが、ガウス等強力な武器の厳選は出現率が低いためかなり厳しい。 10mmやレーザー、コンバットあたりまでなら出現率は高い。なお、防具は出て来ない。 近くの船の中に寝袋があり、新サバでも厳選が可能。Lv70を超えていたが爆発アサルトの入手実績あり。
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- Mod名 備考 Fallout 4 Project Arroyo Fallout 2をFallout 4で再現するMod Fallout 4 Capital Wasteland Fallout 3(Washington DC)をFallout 4上で再現するMod Fallout 4 New Vegas Fallout New Vegas(ラスベガス近郊)をFallout 4で再現するMod Fallout 4 London ロンドン Fallout Miami マイアミ Fallout Cascadia シアトル
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https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/716.html
http //www.stereofallout.com/ http //www.myspace.com/stereofallout member Steve Brown vocal, guitar Brian Gabriel drums Patrick Sussman bass The Other Side The Other Side 2007年 1. End Of The Girl / 2. Go / 3. Coming Home / 4. Stop Calling Me 5. Stuck In The Big Life / 6. Shine / 7. Brand New Me 8. Till The End Of Time / 9. Back In The Day / 10. This High 11. Black Blue / 12. Believe / 13. Everything I Have To Give
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登録日:2019/11/09 Sat 11 24 42 更新日:2024/05/14 Tue 20 16 19 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Fallout Falloutシリーズ PA T-45 T-51 T-60 X-01 ウルトラサイト エクスカベータ エンクレイヴ パワーアーマー パワードスーツ ヘルキャット ヘルファイア レイダーパワー 人力パワーアーマー 強化外骨格 装甲服 鎧 【お断り】 シリーズ作品によって設定の変更や追加が激しい上、海外の資料をもとに記述しているため正確性に難があります。本記事の資料としてのご利用は自己責任でお願いします。 また、正確性を高めるために気が向いたら出典追加をお願いします。 【概要】 パワーアーマーとはFalloutシリーズに登場する兵器の一つ。略称としてPAとも。 所謂強化外骨格、パワードスーツであり、シリーズ通してコストは掛かるが強力な防御能力を始めに、着用者に様々な恩恵を与える防具である事が多い。 【来歴】 我々の知る歴史とは違う流れになったFalloutの歴史。 冷戦対立構造のまま21世紀へと推移し西と東の過剰な技術競争、特に原子力、核関連技術の異常な進歩の為にありとあらゆる資源が軒並み食い潰されつつあった時代の最中。 アメリカ率いる資本主義陣営に対し、とうとう自領の石油資源を完全に使い果たした中国率いる共産主義陣営が支援を願い出るも、アメリカ側が無下にした事でその報復の為に世界最後の石油資源が眠る地であったアラスカに対し侵攻。 自国領であり最後の石油資源採掘基地があるアラスカを手離す事は断じて出来なかったアメリカは、奪還作戦を幾度も試みるが中共陣営の圧倒的な戦力を前に失敗を繰り返し、このままでは今度はアメリカ側が干上がりかねないと言うジリ貧の状況に追い込まれる。 そこで起死回生の手として歩兵に主力戦車級の防御力と火力を持たせるというコンセプトの元、アメリカ軍と戦前の企業「ウェイスト・テック」が共同開発を行い、誕生したのがパワーアーマー。 その性能はコンセプトの通りであり、投入されると瞬く間にアラスカに於けるパワーバランスを逆転。 中共陣営もパワーアーマーの弱点を突く為にステルスや電子戦に特化した戦術を編み出し抵抗を図るが、それでも差を埋めきる事は叶わず遂には最後の拠点であったアラスカ州アンカレッジからも叩き出された事で、遂にアメリカはアラスカを取り戻す事に成功した。 …ここまでにしておけば良かったのだが、この一件でパワーアーマーの性能に目を付けたアメリカは関連技術を集中的に進歩させ新型を大量に配備し、あろうことか「報復の報復」として中共領への逆侵攻を開始。 資源の完全な枯渇に加えてアラスカでの戦争で戦力を消耗した中共陣営に真っ向からこれを止める術は無く、アメリカ領内に侵入させたスパイを使ってのウィルス兵器散布等、搦め手で抗おうとしたものの殆ど効果は無く、とうとう中国本土への侵攻、即ち共産主義陣営壊滅まで王手を掛けられてしまう。 その時、何処から放たれたか不明の一発の核ミサイルに両陣営の報復核システムが反応。(*1) この謎の核ミサイルにより世界中に備えられていたその時点で発射可能な全ての核兵器が撃ち尽くされ、共産主義も資本主義も何もかもが核の炎で焼き払われるというあまりにもアッサリとした、しかし悲惨な結末を迎えたのである…。 【設定上の性能】 基礎となるパワーアーマーフレーム(76ではパワーアーマーシャーシ)に動力源となる小型核融合炉フュージョン・コアを装填し、その上から必要に応じて頭部、胴体、右腕、左腕、右足、左足の部位に分かれた装甲を装着、背部ハッチを開けてそこから乗り込むという形で運用することになる。 「乗り込む」と書いているが、パワードスーツとしては搭乗型というよりも装着型寄りであり、掌とかかとより先以外は人体が入っており、装甲をつけない状態では生身もむき出しになる。 とはいえ、版権さえなんとかなれば鋼のお祭りにギリギリ通常枠で出入りできるレベルか。 しかし、スーパーミュータントはパワーアーマーを素手で引きちぎる膂力を持つとされる資料もあった(*2)。世紀末怖い… なお、Fallout3まではゲームシステムの違いもあり、直接身に付けるタイプの防具であった。 上述のフュージョン・コアはPAの弱点でもあり、破損すると最悪小規模な核爆発を起こして周囲に被害をもたらす。 だがこれを逆手に取り、敢えてオーバーロード状態にして不安定になったコアをパージし別のコアヘ交換しつつ、パージしたコアを一種の核爆弾にするという戦法も出来なくはない。 尚動かすというだけなら装甲の装着は必要無く、フレームのみでもある程度の戦闘は可能。 更に極端な事を言えばコアの装填すら必要無いが、その場合はフレームの補助電源のみに動力を頼る為になり、装着中のジャンプやダッシュ等の一部機能に制限が掛かる。 【ゲーム上の性能】 その防御力に関してはいずれのPAも圧倒的の一言であり、初期の状態ですらフル装備すれば合計で数百から千数百オーバーというのも珍しくはない。 放射能への耐性はFallout4まではどのPAでも一律で同じであり、重度の汚染地帯へ出向くなら後述の整備の事も考えて、敢えて性能は控えめだが現地修理も利きやすいPAで向かうのも一手だった。 Fallout76ではPAごとに放射能耐性が大きく異なるが、どのPAも一式装備すると90%放射線ダメージをカット(*3)するため対放射能への性能差はあまりない。更にFallout4までと異なり修理がほぼ不要のため修理コストを考える必要すらなく、ブラストゾーンの探索やEvent Eviction Noticeといった戦闘と放射能対策の両立ならPAが楽。(*4) パワーアーマーの整備の為にはパワーアーマーステーションという専用の設備が必要になり、そこにパワーアーマーを格納してから損耗、破損したパーツの修復や各部モジュールの換装等を行う。 大抵は自動車整備工場の跡地等、そこいらの町工場だった所や大規模なPA部隊を運用する勢力の拠点にあり、前者と後者で見た目が違うが機能は同一。 勿論知識と技術力があれば自作して設置も可能。整備拠点としてだけでなく、PAを飾るオブジェとしても中々映える。 【旧アメリカ製】 カスタムメイドや個人用のワンオフまで含むと膨大な数に上る為、ここではあくまで基本機種や民生用中心の紹介としていく。 【T-45】 初出作品は「Fallout3」(*5)戦前製PAとしては最初にロールアウトしたモデル。軍から求められた水準はクリアしていたものの、使用した兵士からは装甲板は只の鋼板である為に被弾時への強度の不安や、その重さと部位毎のクリアランスのタイトさによる動き辛さに加え、排熱効率が悪い上に電子部品の多くが露出している、更には被弾すると装甲を接合している鋲が破砕され、破片が内部に飛び散り使用者を殺傷しかねない危険性があると評価は今一つであった。実際、中国軍のステルスアーマーによる装甲の隙間を狙う奇襲に対応しきれなかった面もある。 とはいえこの頃はまだPA関連技術は手探りの状態であった為にやむを得ないと言うべきか。それでもアラスカ戦線に初投入された本機は中共軍に対して凄まじい戦果を叩き出し、PAへの恐怖心を植え付けた。 後継機種の配備が進むとT-45は民間への払い下げが率先して行われ、200年近く経った後の世でも完品状態の物が様々な場所で良く見付かっており、技術力が大幅に衰退した世界では最初期のモデルとは言えその防御力の高さから重宝されている。なおFallout3の頃の東海岸BOSが主に使用しているモデルでもあるが、これは本来T-51bを運用していたものの保全が難儀だったことや、ペンタゴンでT-45dを大量に発見したことにより運用しやすいこちらに切り替えたと言う背景事情がある。 ゲーム上の性能 Fallout3ではパッケージイラストを飾る。 Fallout4では恐らく多くのプレイヤーが最初に手にするパワーアーマーであり、開始地点から少し歩いたコンコードでチュートリアルも兼ねてミニガンと一緒にタダで丸々一機手に入る。しかしイベント戦でデスクロー先生と強制戦闘に入り、アーマーの高性能ぶりと決して無敵ではない事をまざまざと見せつけられる。 防御力に関しては登場PA中下から2番目という立場だが、それでも並の防具の比では無い堅牢さに加えて、修理の際に必要な資材が胴体を除き鉄のみで済むというコストパフォーマンスの良好さが何よりの魅力(胴体のみ鉄に加えて電子回路が必要)。ジェットパックを始めとした各種モジュールも一通り揃っており、防御力もフル強化すればそこいらのレイダーやガンナーの使う銃火器程度ではビクともしない物になる為、コストパフォーマンスという点に着目するなら終盤まで使い続ける価値は十分にある。 外伝作品Fallout76でも軍用パワーアーマー内では性能は最も低く、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均未満。ただし設計図がなくても特殊能力付きレジェンダリー品がクエスト報酬や強敵のドロップ品にねじ込まれるためレジェンダリー品を集めやすいというメリットがある。 【NCRサルべージ・パワーアーマー】 初出作品はFallout NewVegas。 新カリフォルニア共和国(NCR)が西海岸BoSとの戦争で鹵獲したT-45dパワーアーマーを修理した機体。 T-45dと比較すると、肩の装甲がなくなっており(*6)、胸部にはNCRの国旗が、腕部には赤いラインがペイントされている。 また、NCRの技術力では関節部のサーボ機構を修復することは出来なかったため、これを着用している兵士は人力で動かしている。 取り外したジョイントサーボの代わりに酸素タンクを取り付けており無動力で電気系統も関係ないためパワーアーマーやロボットに有効なパルスガンやパルスグレネード&パルス地雷等の電磁パルス攻撃には関係がない特徴をもつ、巷では人力パワーアーマーとも呼ばれている。 ようは単に滅茶苦茶頑丈なプレートアーマーであり、放射能耐性も得られないが人力によるコストパフォーマンスの高さは歴代でもトップクラスでありNCRの合理的な考えがうかがえる。 重量は40ポンド(約18kg)で、オリジナルのT-45dの45ポンド(約20kg)よりも少し軽い。装甲等が外れているためか。 それでも重いと言われる辺り動力の重要性が良く分かる。 反面、通常パワーアーマーを使用するのに必要な訓練が不要という利点もある。 ちなみに中世で使われたプレートアーマーは一式でだいたい30~40kgぐらい。 作中ではストーリーが後半になってから登場するNCRの重火器兵が装備しており、「バラモン(*7)を背負っているようだ」と不満を漏らしている。 NCRとBoSモハビ支部が和解した上でNCRが第二次フーバーダム戦争で勝利すると、NCRからBoSに全て返却されたことが語られる。 Fallout NewVegasのシステム上、これを装備しているとNCRの人間に変装していることになり、NCRと敵対していた場合は基本的に攻撃されなくなるが、逆にNCRの敵対勢力からの攻撃を受けるようになる。 【T-51】 初出作品は元祖「Fallout」(故に設定の大半は後付け)。 T-45の運用で洗い出された数々の難点の克服を図りながら、更なる性能の向上を目指して新規開発されたモデル。装甲は避弾経始を重視し人間のプロポーションに近付けられた丸みを帯びつつ、表面硬化処理され重量を軽減しながら防御力アップに成功。内部も人間工学に基づいたクリアランスの確保と排熱の大幅な効率化による着用時の負担の軽減、電子部品はほぼ全て内蔵に成功とT-45で見られた欠点が殆ど解決されており、T-45に続いて投入された本機は最早蹂躙と言える勢いでアラスカ戦線を席巻、アメリカ軍の主力となった。多少はプロパガンダによる誇張も入っている(*8)だろうが、T-51を装備したある兵士が戦車一台を含む中共軍の部隊と対峙した時、単身で戦車の主砲を含むあらゆる攻撃を容易く弾きながらも接近、取り付くと素手で砲身をねじ切った上で戦車をひっくり返して無力化し、それを見た残りの中共軍兵士は恐慌状態に陥って逃げ出したというエピソードも残っている程。それは兎も角中共軍にとってはアラスカ戦線に於ける最大の驚異となったのは間違い無く、故に後の世ではその隠密性能の凄まじさ故に語り継がれた中国軍ステルスアーマー、通称「黒鬼(ヘイグ)」を対抗策として開発する等、弱点を突く為の奇襲に特化した戦術に舵を切る事になる。しかし同時に性能の大幅なアップグレードはコスト面に大きく響き、舞台がアラスカ奪還から中共領土への侵攻へと移り変わると流石に無視できなくなった為に、アメリカは更なる新型の開発を迫られる事になる。また当機はT-45に次いで民間への払い下げも多く行われており、戦前の人気機種だったのもあってか様々な企業ペイントを施された物が発見される事も多い。 ゲーム上の性能 記念すべき初代Falloutのパッケージイラストを飾ったモデル。ファンからは特に頭の形状からバケツ頭等の通称で親しまれており、現在のシリーズとシステムが異なる1・2においても他の防具と比較にならないアーマークラスと耐性を誇っていた。それでもダメージ計算の関係で死ぬ時はあっさり死ぬが Fallout4では大体ゲームに慣れ始めた頃で放置された物を見付けたり一部店頭に並んだりする。冬用塗装という白一色に塗る塗装パターンも用意されているのが古参ファンにも嬉しい所。胴体の修理用の素材に何かと多用されるアルミニウムが加わった以外はまだ鉄メインで修理出来るので、T-45からの乗り換えもしやすい。とは言えもう少し我慢すればより高性能なT-60が出るようになるので、スペックを重視するならそれまでの繋ぎになりがちなのが少々悲しい所。 Fallout76では一作目以来のパッケージ担当を務めており、かつての『戦前最強』と称された性能に見直され、発売当初は物理・エネルギー耐性共にトップに位置づけられていた。現在はT-65やヘルキャット(実弾銃火器限定)・連合のパワーアーマーにその座は譲ったものの、物理・エネルギー耐性はバランスよく高い。なおパワーアーマー中最低のRAD耐性の座も連合にとられてしまった。 【ウルトラサイトパワーアーマー】 初出作品は「Fallout76」。 アパラチアB.O.S.によってT-51をベースに開発された男のロマンである試作機。 スタイリッシュ目なデザインと紺がメインのカラーリングもイカす。 この地方特有の全ての元凶疑惑のある謎の鉱物ウルトラサイトを使用し、現地のスクライブ達の手で設計された。 要するに従来のT-51が初代ガンダムならこいつはサイコフレームだのGNドライヴだのを組み込んだ機体。未だ謎に包まれたウルトラサイトの真実次第ではガンダム通り越して放射能汚染を全部同化して火星に飛んでいったり世紀末ザルヴァートル伝説を引き起こす可能性すらある。 が、すくなくともゲーム中の性能は中の上なので半分安心半分がっかりしてほしい。 メインクエで簡単に設計図が手に入るし、2022年現在では適当にプレイしていても他プレイヤーの投棄したものに混じっているなどでいつの間にか手に入っている。 物理耐性はT-51とほぼ同じと高い反面、エネルギー・放射能耐性はT-60と似て平均的。 弱点は本体に反して改造設計図は入手がラスボス(一応)のドロップ限定 超低確率で極めて困難ということ。 とはいえ2023年4月現在はプレイ人口の増加で入手チャンスが増えている。 要するに「核ミサイルで火を点けろ、燃え残った全てに」というお話だ、ヒャッハー! 【ストラングラーハートパワーアーマー】 ウルトラサイトPAに更なる魔改造を施した面妖な機体。なので初出は「Fallout76」。 アパラチア北東の沼地地帯を支配する危険な植物ストラングラーハートのツタを全身にまとわせた外見が特徴。 もはやこれ半分生体兵器じゃないのか?あの企業が関わってそう。 ゲーム上は解禁に多大な手間(と金塊)がかかる上に解禁後も作製に特有の材料を要する。 代わりにゲーム中トップの放射能耐性を誇り、セットボーナスで周囲に酸ダメージFoEを常時展開、攻撃にも酸ダメージを追加する。かつてはそれなりに威力はあったが不具合的な意味での威力が抜群だったため、修正とともにナーフされた。 改造モジュールは良くも悪くもウルトラサイトPAと共通。余計な手間はかからないが運ゲー。 【T-60】 初出作品は「Fallout4」。現実での歴史は浅い。 完全な新規設計故にコストの高騰を招いてしまったT-51の反省点を生かし開発されたモデル。新規設計だったT-51とは対照的にこちらは原初のモデルことT-45の純粋な発展系となっている。最初期であるが故に運用データも豊富に揃っていたT-45をベースに更なる装甲を施しつつ、T-51の開発と運用から得られた技術を元に内部の改良を行った結果T-51とはまた別の形でT-45の問題点を解消しながらも、コスト面ではT-51の半分以下まで抑える事に成功した。 しかしその重装甲化は特に首回りの視界悪化を招き、単機での戦場認識能力に悪影響を及ぼす事になり、故に本モデルは運用方法までもT-45の頃に立ち返り、現実の戦車のような歩兵支援兵器的な運用がメインとなった。また本格的なロールアウトが侵攻作戦の終盤頃だったという事もあって数が少なく、主にエース部隊や本土の防衛部隊といった重要性の高い部隊に配備されるに留まっている。 ゲーム上の性能 Fallout4のパッケージイラストを飾ったモデル。見た目はマッチョになったT-45と言った所。見分け方は肩の大きいほうが60。上述のように生産数は少ない筈なのに関わらず、Fallout4に登場する東海岸B.O.Sはこれを主力として大量に配備している。「3」で接収したエンクレイヴの施設で新規生産しているという説もある。流石にパッケージを飾るだけはありレベルが高くならないと放棄地点に沸かず店頭にも中々並ばないが、プリドゥエン飛来後はB.O.Sからいくらでもパクれるし、アトムキャットという組織も60年代アメ車感覚で乗り回しているのでコツを掴めばいくらでも集め放題。その防御力はT-51を突き放しているが、問題は整備に要する資材も一気に増える点。鉄だけでなくアルミニウムは勿論の事、やや手に入りにくいプラスチックも全体的に要求され、鉄も一つの部位につき消費する数が増え、この為遠征しても適当に拾ったジャンクから現地修理という方法が取りづらい。故に常用よりは難所の攻略や強敵との決戦等、重要な場面に持ち出す様にすればその高い防御力を活かせるだろう。 Fallout76では修理コストの面では他とあまり変わらず、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均的。好みで選んでいいだろう。BOS塗装があるので塗装の種類は他よりちょっぴり多い。 『4』のDLC『Autmatron』ではハイテクレイダー「ラストデビル」によって改修されたテスラ仕様が登場、他のテスラアーマーと同様にEN属性武器の威力を引き上げる性質を持つ。 ドラマ版でもBOSの運用戦力として登場、主要キャラのスクワイア・マクシムス(*9)が使用。四肢にスラスターが内蔵されておりジェットパック無しでの飛行を披露した。一方で相対したグール(クーパー・ハワード)に鈍重さや動力系統といった弱点に加え、被弾時に接合用の鋲が破砕し使用者を殺傷する…というT-45からそのまま継承した欠陥(*10)を突かれて振り回されており、ゲーム上では表現されない扱いの難しさや問題も強調されている。 【X-01】 初出作品は「Fallout4」。世界が滅びた最終戦争後、米軍の僅かな残存戦力が結集して自分達の為に残された技術をかき集めて設計を行ったとされているが、開戦前のテーマパーク施設跡にスポンサーペイントの施された本モデルが展示されていたり、戦争から約30年後という比較的近い頃において旧ウェストバージニア州にてプロトタイプとその設計図が確認されている辺り、恐らく開発自体は戦前から行われていたと思われる。T-60並の重装甲を保ちつつ、その装甲板はT-51で採用されていた硬化処理された曲面とする事で避弾経始の向上を図り、尚且つ装甲を上半身に集中して配置する事で機動性の確保にも成功している。その性能はまさしくパワーアーマーの到達点と言うべきであるが、当然その現存数はT-60以上に稀少であり、本モデル自体が一種のお宝扱いされる事もしばしば。 ゲーム上の性能 fallout4で登場。同作ではT-60すら凌ぐ文句無しの最強PA。 未強化の状態ですらフル強化したT-45に匹敵する硬さとタフネスさであり、これをフル強化した日には頑丈過ぎてパーツが一つ壊れる前に乗り手が先に息絶える有り様である。アーマーの意味ねぇ。 …が、T-60より更に嵩んだ整備コストがこのPAの運用を難しくしている。X-01では更に一部位辺りに消費する鉄の量が増えるだけでなく、プラスチックの代わりにそれ以上に希少な素材である銅が要求され、更には電子回路、アルミニウムもフルで修理するならたんまり素材を喰われる羽目になる。これを完璧に修理するだけの資材で小さな集落が一つ作れると言えばどれだけの金喰い虫か想像出来るだろうか。故にその頑丈ぶりと合わせてT-60と同じくここ一番という場面で持ち出すか、或いはそろそろ壊れそうな位まで使い込んでから街等の資材を調達しやすい所でゆっくり修理するのがお勧めである。 実は出現の為のレベルドリストは28からとT-51と同程度だが、 その時点では確率が極端に低すぎるのでまずお目に掛かれない。まともに姿を見る事が出来るのはT-60がリストに並ぶ頃になって漸くマシな確率と言った所。 【プロトタイプX-01】 男のロマンだプロトタイプ!。登場はFallout76。 エンクレイヴアパラチア支部に送信されていた本機の設計図をレジデントが発見することになる。 メタ的なことを言ってしまうと過去シリーズとの辻褄合わせである。 ゲーム上ではメインクエスト進行時に形ばかりの寄り道で本体設計図が手に入り、 改造設計図も通常のキャップ通貨で確実に入手できる。 性能も4から幾分かダウングレード(エネルギー・RAD耐性は高いがT-60程度の物理耐性)したものの、入手のしやすさ、お安くなった修理コストも考えれば4から一転してお手軽で強力な機体となった。 なお、プロトタイプというものの無条件で制式仕様の塗装に戻すことができ、前作のクァンタム塗装もエラー落ちや回線切断で最初からやり直し的な意味で極めて難易度の高いクエストをこなすことで入手できるので性能以外は大差ない。 長い間、一度でもプロトタイプ塗装を外すと二度と元に戻せない仕様であったが、2022年春に修正された。 【T-65】 初出作品は「Fallout76」。Vault79でアメリカの金塊の山を守る為に配備されたシークレットサービス向けパワーアーマー。ドクロのようなヘルメット、異様に分厚い胴体装甲が特徴的。Fallout76に人間NPCを初めて、かつ大量に追加する超大型パッチWastelandersの顔でもある。物理・エネルギー耐性はトップ、RAD耐性もストラングラーの次に高いゲーム中最高水準の性能を持つ。 【エンクレイヴ製】 【アドヴァンスドパワーアーマーMkI/MkII】 初出作品は「Fallout2」。最終戦争後、米政府の末裔に当たるエンクレイヴが開発したモデル。出自の関係で「エンクレイヴパワーアーマー」「X-02(*11)」とも呼ばれる。外観はFallout2の頃はメタ的にこちらが20年近く前にデザインされたのもあってディティールの少ない、丸みのあるX-01と言う外観だが、背面にハザードマークを思わせる小型換気装置(MkI)/動力パック(MkII)を搭載しているのが特徴。Fallout3でもMkIIは登場するものの、設定上の性能はそのままに外観は大幅に変更されている。これはエンクレイヴの本拠地であったカリフォルニア湾洋上のポセイドン・オイルリグを破壊・喪失したことによりキャピタル・ウェイストランドに逃れる際に外観が大幅に再設計されたため。(*12)そのため2280年代では西海岸に留まるエンクレイヴ残党では旧式デザインのモデルを使用している。X-01の設定やアパラチア支部が設計図を保有していた点を踏まえると試作モデルだったX-01を改良・発展した完成形と思われる。ちなみにスーツの初製造は2215年、実用化は2220年とされているがこの間に数多の爆発・死亡事故が起きている…が、当時のエンクレイヴ大統領ディック・リチャードソンの命で機密情報となっている。米政府の体制を引き継いでるのでその辺真っ黒装甲材はMkIモデルでは金属とセラミックの複合装甲だが、後発のMkIIモデルでは軽量セラミック化合物に置き換えられている。更にテスラユニットを後付することにより指向性エネルギーを分散させ、更に所有しているエネルギー兵器の威力を高める「テスラ・パワーアーマー」という派生モデルも存在する。)旧作でもパワーアーマーは設定通り通常の防具を遥かに超える驚異的な防御力を持つのだが、敵対組織の戦闘要員ほぼ全員が装備しているのはFallout2が初。(*13) ちなみに同作ラスボスのフランク・ホリガンもパワーアーマーを身に着けているが、これは通常のスーパーミュータントよりもさらに巨大化した上にサイボーグ化も施してある彼専用の特注モデル。戦前開発のパワーアーマーを運用するBOSにとっても大きな脅威であり、Fallout3でも「弾が効かない」と嘆くBOSソルジャーが見られた。 2の終盤で泥仕合が多いのはこれが原因。逆に3だとゲーム的な都合でT-45とどっこい程度 Fallout76のゲームモード「Nuclear Winter」に置いてVault51のスーパーコンピューターZAXが当機配備の要請をしていたログがある…のだがいつの間にかヘルファイアに変更されていた。流石に時系列に無理がありすぎたか。データお漏らしで76にも3版デザインのモデルデータがアセット内に含まれてることが判明していたが、後に正式にスキンとして販売された。 【ヘルファイア】 初出作品は「Fallout3(*14)」。エンクレイヴがメリーランド州のアダムス空軍基地で開発したパワーアーマー。現在の設定では2080年頃には試作段階であったことが判明しているが、実用化に至ったのはその約200年後。なお同基地ではいくつもの兵器開発計画が並行していたが、アウグストゥス・オータム大佐の指導で最も同組織内で需要の高いヘルファイアアーマー以外の計画はキャンセルされており、その途上で得られたデュラフレーム(*15)等の先進技術が転用・導入されている。分厚い装甲やシルエット、一部パーツ配置がT-60と似ており、どこか技術的な繋がりがある…かもしれない。現在でも「戦後に開発・実用化された最新鋭モデル」ということもあってその防御力は「戦前最強」のT-51やエンクレイヴが使用するX-01・X-02を凌駕しており、名前の通り耐火性能も非常に高い。その性質も相まって強力な火炎弾を投射する重火器・ヘビーインシネレーターを同時に運用する「ヘルファイアトルーパー」部隊も新たに編成されておりキャピタル・ウェイストランドにおける更なる脅威となった。もっとヤベーのがゴロゴロしてる魔境だけどなキャピタルは余談だが、Fallout3のコンセプトアートに「ランサーパワーアーマー」というよく似たモデルが記載されており、それをDLCで手直しして実装したのが当モデルと思われる。あと豚の鼻っぽい吸気口があるが、ここから煙草を吸うことも可能。 Fallout76では試作中のモデルがZAXコンピューターの工作によりVault51に配備されており、「Nuclear Winter」の報酬として3の約200年前の時点で使用可能。ただし防御力に一切影響しない、コスメティック用スキンという扱いである。現在は「Nuclear Winter」が廃止されたため、特定の商人から購入できる。 【レイダー製】 【レイダーパワー】 初出作品は「Fallout4」。主にコモンウェルス地方、及びアパラチア・ウェイストランドの中~大規模なレイダーの勢力にて運用されているパワーアーマー。…と言っても実際はフレームの規格に合わせて様々なジャンクパーツから手作りした外装を装着させているだけの代物。レイダー製らしく大抵は威圧的な装飾が施されているが肝心の性能は所詮ジャンクの寄せ集めとしか言えない低品質さであり、正規品なら扱えたモジュールも規格外品が故か一部は使用出来なくなっている。だが言い換えればフレームの規格にさえ合っていれば現地調達でのパーツの修復や改修、極端に言えば製造まで容易というパワーアーマーの利点を巧みに利用しているという事であり、レイダーの勢力によっては装甲を強化した上で、それに高圧電流を流せるように改造を施し一種のバリアにする等の独自の発展を見せている事も。 ゲーム上の性能 Fallout4では最も低スペックだが修理コストも最安価という立場のパワーアーマー。コモンウェルス地方のレイダーが文字通りの「ハイテクレイダー」と称されている理由の一つ。防御力はT-45にすら遅れを取り最下位だが唯一放射能耐性だけはその他パワーアーマーと同率であり、しかも修理に必要な素材が意識せずともかき集めている事の多い鉄が少量のみという、整備コストという面からすればずば抜けて良好。先述の通り防御力は全パワーアーマー中最低なものの、それでも並の防具よりは遥かに強固なので放射能汚染地帯にて探索をメインにしなるべく交戦を避けるような運用や、入植者に装備させ万が一に備えるのにも使いやすい。 Fallout76では各種防御力がT-45よりやや低い程度まで引き上げられ、ジェットパックも使用可能になった。それでも下から数えたほうが早いくらい性能は低く、修理コストも上がり独自ペイントも無いため下位互換気味。しかし何よりその他のパワーアーマーに無いポストアポカリプス感に溢れるルックスから、一部のユーザーには熱い支持を得ている。またT-45と同じく設計図がなくともレジェンダリー品が報酬としてねじ込まれるという特徴があるためレジェンダリーは揃えやすい。 【ヘルキャット】 初出作品「Fallout76」。便宜上ここに記述。BoSも長い間ハイテクレイダー扱いされてたし ヘルキャット傭兵団が運用するパワーアーマー。カクカクとしたデザイン、暗い茶色のメインカラー、赤く光りヘッドランプの役割を担うバイザーアイと異端のデザインをしている。傭兵団がどういった経緯で入手したのかは不明。物理耐性は平均より高いが、エネルギー・RAD耐性は下から2番目と最低クラス。一式運用すると実弾ダメージを10%軽減する特殊能力があり、ライフルやミニガンなどの銃火器限定でT-65以上の非常に高い防御性能を発揮する。 76の各レイダー勢力仕様 ゲーム上のパーツとしては実装されておらず、課金スキンとしての登場。 クレーター、ブラッドイーグル、ファナティックなど。 通常のレイダーパワーを勢力の色にリペイントしたり、あるいは完全に勢力オリジナルの改造(といっても応急処置とヒャッハーな装飾だが)を施した機体。 そもそも制式の量産型を無理やり修復しているはずのレイダーパワーがどれもこれも同じ見た目のほうがおかしかったのだが… 一部は実際に敵として登場するが、その多くは実在しているか不明である。 【民生品】 【エクスカベーター】 初出作品は「Fallout76」。米軍が開発した戦闘用途のパワーアーマーではなく、「Excavator(採掘者・採掘機)」の名の通りアパラチアのガラハン鉱業が開発した採掘用途の民生品パワーアーマー。正式名称「Exc-17 Excavator Suit」デザインはT-45に似通ったシルエットだが、これはT-45をベースに設計されたため。採掘作業に必要なサーボ機能や鉱物格納スロット(*16)や両肩のランプだけでなく、落盤や崩落等の事故や放射能等からの搭乗者保護を重要視した設計になっている。これはヌカ・コーラ社などが代表されるように倫理観もクソもない戦前企業が多い中、ガラハン鉱業が(他と比べて)非常に稀なまともな企業という側面も強い。しかし同社の代表的商品としてだけでなく鉱業産業への未来を託して売り出すはずだったものの、敵対企業であるホーンライト・インダストリアルが仕掛けた「機械vs人」の採掘対決において破れてしまった(*17)ことでガラハン鉱業が没落してしまい日の目を見なくなってしまったと言う経歴がある。 ちなみに ガラハン本社内の開発ログによると本来の仕様・・・つまりオリジナルのエクスカベーターは採掘の激しい振動にT-45フレームが耐えられないためブラックチタン製の専用フレームに変更しフレームの重量増加によるパワー不足をウルトラサイト動力により補うと言う、まさに鉄(くろがね)の城とでも言うべき代物であった模様。そりゃこんなロマンの塊を発見した某レスポンダー隊員も大興奮するワケだわ。ただし、このアーマーの図面を手にした敵対企業の令嬢にして技術者のペネロペ・ホーンライト女史からは「まるで真っ黒なチタンの棺桶だわ。」とボロクソに酷評されている。 ゲーム中の性能としては前述の通り戦闘用のパワーアーマーでは無い為、全パワーアーマー中最も防御力が低い。ジェットパックは唯一使用できず、RAD耐性も平均的。そのかわり一式運用で所持重量+100、腕部だけでも各種鉱脈からの採掘量が2倍という他にない特徴がある。特に重量に関する問題が多い同作において、所持重量が3割も増えるボーナスの恩恵は非常に大きく、T-51やT-65が運用可能でも当機を好んで使用するベテランレジデントも多い。 【連合のパワーアーマー】 初出作品「Fallout76」。核戦争時に爆撃を受け荒廃したピットを、戦前の一大工業都市『ピッツバーグ』へ戻そうと努める入植者の集団ピッツバーグ連合(*18)のパワーアーマー。茶色のメインカラー、頭部の太い1本のバイザーアイ以外は既存のパワーアーマーにデザインが近い。ピットを支配するレイダー達の強力な実弾火器や、(この時代では)正体不明の怪物トロッグの毒に対抗するためか、T-51を超える最高クラスの物理耐性、そしてパワーアーマー唯一の高い毒耐性を標準搭載。更に所持重量+75と大盤振る舞いの性能だが、エネルギー耐性・RAD耐性は最低クラスと割り切っている。 76の課金スキン レイダーパワー同様の実在してるかも怪しいパワーアーマーの非レイダー版。 【その他】 基本的に76における課金スキンである。 どう考えても実在してねーだろ!というものもあれば、MSV的な感じで設計図だけはありそうなもの、登場しないだけで間違いなく実在してそうなものまで多様。 4と比較して酷評されがちなfallout76だが、パワーアーマー周りはスキンのおかげでアーマード・コアごっこができるまでに進化しているのは間違いない。 リアルマネーが青天井?ガチャよりマシだと思え。 【エイリアン・インベーダー】 シリーズおなじみのエイリアンがまとっているパワーアー…パワーアーマー? 頭部スキンがヘルメットをかぶったエイリアンそのもの。 2023年4月現在2種類が存在し、レッドショルダーごっこに最適なスキンである。 【MSVっぽいの】 「中国側に鹵獲され改造されてしまったパワーアーマー」や 「リバティ・プライムと関係の有りそうなパワーアーマー(*19)」など 作中で実際に開発(が構想されたものの企画倒れしてそう)された機体の数々。 【作中作系】 シリーズでおなじみの作中作「グロッグナック」や「アーマーエース」などに登場するキャラクターをモチーフにしている機体。 どう考えても作中の現実世界には実在してなさそうな機体群だが、 プロパガンダで企業の宣伝塗装をした実例があるし、エイリアンがいる世界なのでもしかしたらノンフィクションかもしれない。 【完全なお遊び】 年明けやクリスマス、ハロウィンなどをモチーフにしたスキン。 fallout5のためのお布施と思って課金するがよかろう。 追記・修正はパワーアーマーを修理しながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3のは割とガッカリ性能だけど、4では設定通りとまではいかずともかなり設定に見合った性能になった -- 名無しさん (2019-11-09 19 09 17) 実は4まで本来の方法で動かすことが出来てない武装 -- 名無しさん (2019-11-09 21 29 47) バグでアーマーの一部が表示されず、「パンツ一枚に手足はメカニック」等のシュールな光景を何度も見た思い出 -- 名無しさん (2019-11-09 22 02 47) 実はT-60より51のほうが運動性が高く強いという -- 名無しさん (2019-11-10 00 13 34) 4の装着シーンは凄くカッコよかった -- 名無しさん (2019-11-10 00 53 34) 本来はT-51とT-60のハイローミックスで運用するつもりだったんだろうなぁ -- 名無しさん (2019-11-10 01 58 11) 76だと性能差がT-51>X-01>T-60>T-45になってるんだよね -- 名無しさん (2019-11-10 05 03 50) 性能はイマイチだけどレイダーパワーアーマー愛用してます -- 名無しさん (2019-11-10 08 38 15) 4が出た時はキャピタルのパワーアーマーはフレームなしで装甲板を直で着てるとか散々言われてたな。時間ができたらエンクレイブアーマーとか敵方のアーマーの追加草稿作るか -- 名無しさん (2019-11-10 09 39 26) レイダーパワーアーマーはスクラップの寄せ集めで作った感が好き -- 名無しさん (2019-11-10 16 09 56) T-51は放射能対策がされてないはず -- 名無しさん (2019-11-10 19 45 50) NCRのサルベージパワーアーマーは初見時のコレジャナイ感と着てみたときのガッカリ感がスゴイ -- 名無しさん (2019-11-10 21 26 28) ↑↑4以降は他のPA同様に何故か放射能耐性あるよ -- 名無しさん (2019-11-10 21 44 23) レイダーパワーアーマーは性能は低いけど整備性がピカイチだから極地運用には向いてる -- 名無しさん (2019-11-11 09 46 20) 因果関係が逆転した見解だなまるでパワードスーツの代わりに無人機が戦場の支配者になれば核戦争は起こらないってか -- 名無しさん (2019-11-11 10 56 34) なお、現実の世界では新たな採掘法や油田が次々と発見されており、今現在のペースで使い続けてもあと500年は問題ないそうな。とりあえず資源が原因での最終戦争の勃発は無さそうで良かった -- 名無しさん (2019-11-11 11 47 56) ↑言い換えればFalloutシリーズの戦前はその500年は持つ筈の資源を100年とちょっとでほぼ空にしていた…ヒエッ -- 名無しさん (2020-03-25 12 37 38) というか、元々石油に関しては正しいデータを全く出さないから全部推定だったし、当時から石油枯渇はつり上げやろっていわれていた -- 名無しさん (2020-10-28 10 09 23) ヘルキャットPAはMSVみたいなものかね? -- 名無しさん (2021-08-12 23 22 07) 76でT-51が強いのは改修版のT-51bだからってのは書かれてないのね -- 名無しさん (2021-09-10 13 37 56) T-51は4の設定で試作型の時点で名前がT-51bなんで76で改修版だから他と比べて強いとかじゃなく他のの標準バージョンが決まって無いだけのようです -- 名無しさん (2021-10-01 16 22 33) 人力パワーアーマーことNCRサルベージパワーアーマーってwikiに記載してないんだろう -- 名無しさん (2022-11-08 10 42 13) 3でアーマー手に入れる方法が分からなくて、BOS隊員を遠くからヌカランチャーで爆殺して奪ったのは大変申し訳なく思ってる -- 名無しさん (2022-12-18 17 54 42) 76は完全にPAゲーだな。血まみれ不屈のようなビルドでもしない限りつまりスパロボに出れる…! -- 名無しさん (2023-04-22 04 04 21) 没ネタのインスティチュートPA…は76でも出そうにないな -- 名無しさん (2023-05-07 09 54 47) 実はPAそのものより動力源のフュージョンコアの方が貴重 -- 名無しさん (2024-05-11 17 09 06) 敵が使ってくると厄介だけどフュージョンコアぶち抜いて倒すとカタルシス最高 -- 名無しさん (2024-05-11 17 15 35) 名前 コメント
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Perk使用感 (Fallout 4) 注意!このページは作りかけです。また、基本的に複数の編集者の主観であり、間違った情報や編集者の知らない使い方がある場合もありますので、その場合はコメントや編集をお願いします、またPS4を基準に書かれています。 4になっていきなり全てのperkが習得できるようになった都合上、初心者が「似たようなperkが並んでいてどれを選べばいいか分からない」「このperkとったけども使い方分かんねえよ、無駄だった」みたいになることを解消できればいいと思います。 使用感というタイトルのページですが、ゲーム中の説明に無い使い方、分かりづらい仕様についてなどについてもコメントや編集をお願いします Perks チャート 必要値 Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck 1 Iron Fist Pickpocket Toughness Cap Collector V.A.N.S Gunslinger Fortune Finder 2 Big Leagues Rifleman Lead Belly Lady Killer Medic Commando Scrounger 3 Armorer Awareness Life Giver Lone Wanderer Gun Nut Sneak Bloody Mess 4 Blacksmith Locksmith Chem Resistant Attack Dog Hacker Mister Sandman Mysterious Stranger 5 Heavy Gunner Demolition Expert Aquaboy Animal Friend Scrapper Action Boy Idiot Savant 6 Strong Back Night Person Rad Resistant Local Leader Science! Moving Target Better Criticals 7 Steady Aim Refractor Adamantium Skeleton Party Boy Chemist Ninja Critical Banker 8 Basher Sniper Mystic Power Inspirational Robotics Expert Quick Hands Grim Reaper's Sprint 9 Rooted Penetrator Ghoulish Wasteland Whisperer Nuclear Physicist Blitz Four Leaf Clover 10 Pain Train Concentrated Fire Solar Powered Intimidation Nerd Rage! Gun-Fu Ricochet 武器対応型ダメージ増加系Perks近距離系Iron Fist Big Leagues Basher 遠距離系Heavy Gunner Rifleman Gunslinger Commando その他武器対応型ダメージ増加系PerksDemolition Expert Nuclear Physicist V.A.T.S.系perkAwareness Penetrator Concentrated Fire V.A.N.S Blitz Gun-Fu Mysterious Stranger Grim Reaper's Sprint クリティカル系PerkBetter Criticals Critical Banker Four Leaf Clover ステルス系perkSneak Pickpocket Mister Sandman Ninja その他攻撃用perkSteady Aim Pain Train Sniper Nerd Rage! Quick Hands Bloody Mess 耐久系PerksRooted Refractor Toughness Lead Belly Life Giver Rad Resistant Adamantium Skeleton Moving Target Ricochet 敵の沈静化系PerksAnimal Friend Wasteland Whisperer Intimidation Robotics Expert DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert 薬物系PerksChem Resistant Party Boy Chemist 探索関連PerksStrong Back Locksmith Hacker Fortune Finder Scrounger コンパニオン関連PerksLone Wanderer Attack Dog Inspirational クラフト関連Perks装備MOD関連PerksArmorer Blacksmith Gun Nut Science! ワークショップ関連PerksLocal Leader Cap Collector Scrapper その他PerksNight Person Aquaboy/Aquagirl Mystic Power Ghoulish Solar Powered Lady Killer/Black Widow Medic Action Boy/Girl Idiot Savant コメント欄 武器対応型ダメージ増加系Perks 攻撃のダメージを増加させるPerks ランクを一つ上げるごとに20%ずつ(Basher,Demolition Expertは25%ずつ)上昇し、ランク2以降はそれぞれに応じた特殊効果が付く。 上昇幅が非常に大きく、発動条件も武器種指定だけなので、どれかを習得しておくと楽になる。 近距離系 近距離武器はそれなりの威力、リロード不要、ステルスアタックの高倍率、弾薬不要、そして一対一では相手によっては半ハメ状態にできる事が利点となる。 V.A.T.S関連やステルス関連のPerkまで揃うとマンガ的な強さを発揮できるが、敵の多くは銃を持っているため、最初から近接攻撃主体で進めようとすると苦しい局面が多い。遠距離武器用のPerkも適宜取得しながら育成する方が楽ではある。 Iron Fist 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.1 素手攻撃、及びパワーフィストやデスクローガントレット等、拳に付ける武器の攻撃力を上昇させるPerk。 STR1から取得できるが、素手 近接はSTRで基本攻撃力が上昇するため、STRに2~3にしか振ってない場合は素直に銃器Perkを上げた方が良い。 素手攻撃は「Ninja」の対象外なので、最大ステルスアタック攻撃力は近接武器に大きく劣る。リーチも短いため火力面では不遇。 Rank5まで取得すると、クリティカルヒット時に敵を10秒間麻痺させられる。強力には違いないが、このレベルでのクリティカルだと殺してしまうことも多く、案外出番は多くない。ダメージも上がるのでRank4で止める意味はないが。Rank5取得時、パワーアーマーでの素手攻撃でクリティカルした場合に敵が麻痺しないバグがある。 「氷結」効果の付いている近接武器があるとPerkランクを問わず代替可能。 Big Leagues 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.2 格闘武器以外、すなわち手に持って振るう武器の攻撃力を上昇させるPerk。こちらもSTRに2~3にしか振ってない場合はパワーアーマーに乗るか銃器Perkを上げた方が良い。 格闘武器と比較して、攻撃力が高い・パワーアーマーでも使える・「Ninja」の恩恵を得られる・リーチが長い・種類が豊富でピンキリ・・・とかなり高性能。特にディーコンPerkと「Ninja」を組み合わせた12倍ステルスアタックは圧倒的な攻撃力を誇り、装備次第ではウォーロードでさえ一撃で倒せる。これに更に「Blitz」を組み合わせると、瞬間移動しつつバッタバッタと敵をなぎ倒せるようになる。超爽快超強力。 Rank4まで取得すると範囲攻撃になり、またRank5まで取得するとグランドスラムが発生するようになる。前者は閉所やフェラル・グールに囲まれた時等に有利に戦えるようになる。貫通するので壁の向こうの敵を攻撃する事も可能に。ただしコンパニオンに当たってしまう事もあるので、状況をよく確認して戦うようにしよう。 後者のグランドスラムは、発生すると何処からか歓声が上がると同時に、敵の頭がポォーーーンと吹っ飛ぶようになる。戦闘記録にもカウントが残る。こちらは特にデメリットはないので、すっ飛んでいく敵の頭部を見てカタルシスを感じよう。 Rank5まで取得するとステータス上の攻撃力数値が低く表示されるバグは修正された。 Basher 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.8 今作から追加となった、遠距離武器装備時のバッシュ攻撃を強化するPerk。 バッシュはスナイパーライフル等の遠距離専用銃器や、自爆の危険性がある銃器を装備している際に、敵に急接近された時に効果を発揮する。あと一撃で倒せるがリロードや武器変更がもどかしい、という場合には便利。攻撃力も、バッシュ強化MODを装着していると結構なダメージを出せる。 とは言え、欠点も少なくはない。まず要求Strengthがかなり高めの8で、そう簡単に習得できるPerkではない。APを消費する上、本Perkを習得するよりは格闘/近接Perkを習得した方が遥かに多くの状況に対応できる。あれば便利ではあるが、優先して習得するほどのPerkではない、といったところか。 ちなみにバッシュにもしっかりフィニッシュムーブが設定されている。ロマン重視で取るならアリだろう。 遠距離系 Heavy Gunner 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.5 ミサイルランチャー・ミニガン・火炎放射器等、両手で扱う大型重火器の攻撃力を上昇させるPerk。 ヘビーガンは攻撃力こそ高いが、弾薬や銃器そのものを収集しづらかったり、極端に重かったりと、ゲーム序~中盤はまず運用できない。 まず無改造の状態で20以上、改造込みだと40を超えるほど重いものが多いため、格闘/近接武器とは別の意味で高Strengthが要求される。防具に「軽量化」や「ポケット付き」の改造を施したり、Perk「Strong Back」を習得する等して、できるだけ重量の問題をカバーしたい。 次に、改造に「Gun Nut」の他に「Science!」のPerkを要求される武器が幾つか存在する。こちらも本格的に使うなら習得しておきたい。 弾薬もレベルが上がらないと販売されず、しかも高いので、必須ではないがPerk「Cap Collector」や「Fortune Finder」があると良い。Scroungerではたまに5mm弾が数十発ほど出る程度で、他のBigGun対応弾は出ない 弾がばらけたり自分の弾丸で視界がふさがれたりで狙いをつけづらい武器が多いので敵にカバーアクションされると弾薬の消費がかさみやすいという欠点もある 最後に、ヘビーガンはPerk「Demolition Expert」や、レジェンダリー効果の「爆発」「氷結」等、【+α】が無いと真価を発揮しないものが大半を占める。ミサイルランチャーとヌカランチャーは、「Demolition Expert」を習得すると最大で200%×200%=4倍の攻撃力を発揮するようになる。 ミニガンは威力が低めな上に弾薬を湯水の如く消費するので、追加ダメージ系レジェンダリー効果で威力/弾薬消費量をカバーする必要がある。また「膝砕き」のレジェンダリーがあると直接ダメージアップには繋がらないが、確実に敵の足を破壊して無力化できる。 総括すると、「そのままでは非常に使いづらいが、入念な下準備をすれば恐ろしく強力な武器と化す」である。大火力武器にロマンを求める人には最適。序盤からコツコツPerkを上げていくよりは、レベル30以上の中~終盤から、一気に該当Perkを習得していくといいだろう。その頃には他の弾薬もそれなりに売り出される他、キャップにも余裕ができてくるはず。 Rifleman 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.2 セミオートであり、ストックが付いているライフル及びショットガンに適用されるPerk。 Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 入手したときはライフルでも、オート系のMODを付けたりストックを改造して名称がピストルになったりすると効果対象外になる。逆にフルオートやピストルでも、改造でライフルにすれば効果対象となる。 武器の選択肢が広く、戦闘で退屈することが少ない。序盤はレーザーマスケット、中盤はコンバット/レーザー/プラズマライフル、終盤はアサルト/ガウスライフルと、最初から最後まで強力な武器が揃っているのも魅力である。サプレッサーに対応している武器が多いため、ステルスアタックも得意である。 正面きっての撃ち合いも苦手ではないが、流石にフルオートには劣る。前提としてDPSを出すにはボタンを連打しなければならず、指やボタンに負荷もかかる。やはり真価はステルスアタックで、こちらはMister SandmanやNinjaも併せて取得すると強力。撃ち合いになった時点で多大なリスクの発生するサバイバルにおいては特に有効。 戦闘を楽しみたい、ステルスアタック中心で遊びたい、後悔することなくプレイしたい人に向いていると言える。 Gunslinger 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.1 セミオートであり、ストックではなくグリップが付いているピストル種別の銃器に適用されるPerk。 他のPerkよりも習得レベルが早い。序盤は10mmピストル、中盤以降はレーザー/プラズマピストルがあるため戦闘の面で他のPerkに遅れを取ることはない。スコープを付けられるので狙撃も問題なく可能である。軽いため重量の問題に悩まされることが少ない。ただサプレッサーを付けられるものが限られるため、ステルスの面ではライフルに劣る。 「射程が長くなる」とはRangeが上昇すること。距離が離れることによる威力減少を抑えられる。V.A.T.S.の命中率が上がる訳ではない。上昇効果はないが、range外の敵をロックしたときの命中率ペナルティを緩和出来るので実質的な命中率の増加には貢献する。 難点は武器の選択肢の狭さ。効果対象が限定されているため、同じような武器ばかり使うことになりがち。特に実弾系は使えるものが限られている。冒険は快適になるが、戦闘は退屈になる可能性がある。 難易度Survivalでも10mmやデリバラーのMOD強化だけでライフルが出回るレベルまで十分通用するので、初めからライフルやオート使用を目指しているならこのperkは不要だろう。 Commando 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.2 フルオート武器に適用するPerk。サブマシンガン、あるいはオートMODが付いている銃器に適用される。ミニガン、火炎放射器、レーザーガトリングは適用外。 Riflemanと同様に武器の選択肢が広く、そのときの気分で銃を使い分けることができるのが魅力である。弾薬の消耗の激しさは、口径の異なる武器を複数用意することでフォローできる。 1つの武器を極めたいプレイヤーには向いていない。弾薬があっという間になくなってしまう。また射程と威力の都合上ステルスアタックにも向いていない。また戦法が基本的に正面からの撃ち合いのみになりがち。その都合上格上相手だとジャイアントキリングが狙いにくい。サイレンサーよりも、コンペンセイターやジャイロレンズで反動を軽減するといいだろう。 レジェンダリ効果が撃った銃弾全てに適用されるため「痛打」「爆発」「氷結」「膝砕き」など、物によっては化ける。 Rank4、Rank5のよろめき効果は連射であることも相まってかなり発動する。敵をハメ殺せることも多い。 その他武器対応型ダメージ増加系Perks Demolition Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.5 グレネード、火炎瓶、地雷、ミサイルランチャー、ヌカランチャーといった爆発物のダメージを強化するPerk。加えてRank1では爆発物をクラフト可能になり、Rank2では投擲物や弾体の軌道が表示されるようになる。Rank3では影響範囲も強化される。 ほどほどに手に入るグレネードや火炎瓶が強化されるのは悪くない。範囲攻撃であることや、直進弾道の銃撃では狙えない敵にも当てられる場合があることも強み。部位破壊もしやすいため強敵への備えにもなる。 ただし、どう頑張っても爆発物をメイン武器にはしにくいという基本的な問題があり、このPerkをいつ、どれだけ伸ばすかは考えどころ。爆発物がないとどうにもならない局面もない。効率よく成長することを考えるなら優先順位は高くない。軌道が表示され爆発物の使い勝手が向上するRank2まで振るのは一策か。 Rank2で軌道が見えるようになると敵陣に投げ込んだつもりが壁等に当たって足元に戻ってきて自爆ということが起きにくくなり、また遠投が非常に狙いやすくなる。ただし火炎瓶のような接触で爆発する投擲物は、表示軌道の計算時よりも実際は一回り大きい接触半径をもつ。 つまり、表示軌道ではすり抜けられているはずの隙間などで着火することが非常によくあるので、壁や天井からは十分軌道を離して投げよう。 自爆のダメージも増える点には重々注意。特にRank3からは範囲も増えるので「爆発の」などを使っている場合、安全圏も変わる。一度上げてしまうと範囲を縮小などできないため、取得の際はよく考えた方がいい。 レジェンダリー効果「爆発の」にも効果が適用される。 パワーアーマーMODの爆発ベントには効果が適用されない。 Rank3で上がった爆発範囲がRank4になると元に戻ってしまうというバグがあったが、パッチver1.3で修正された。 Nuclear Physicist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.9 放射能ダメージを増加させ、フュージョンコアの消費効率を上げるperk ダメージ増加の恩恵があるガンマ線銃自体入手の機会が少なく、かつ効く敵も限られるためかなり微妙。一応伝説の敵が落とす「放射能の○○」武器にもダメージ増加が適用される。 フュージョンコアの効率強化で真価を発揮する。VATSやダッシュ、ステルス機能やジェットパック等の激しくコアを消耗させるAP消費行動も一切気にせずガンガン使えるようになるのが最大のメリット。生身と変わらないくらい自由に動き回れるようになるが、意識して節約したり敵拠点強襲時のみ着用するようにすればこのPerkがなくてもパワーアーマーの運用自体は出来るのでお好みで。 フュージョンコアを弾薬として使うガトリングレーザーにも効果が適用されるが、弾倉サイズは据え置きでコアの消耗効率だけ強化される。手動リロードしなくても半端に減ったコアが量産される仕様になってしまう点に注意。ガトリングレーザーはデフォルトが一マガジンがコア一本分なので既にRepairのボブルヘッドを取った人はどうせ半端なコアが量産されるので関係ないと考えてもいい ランク3まで取ると劇的に消耗率が下がり、さらにグレネードを装備していない状態で投擲操作をすると現在使用中のフュージョンコアを時限爆弾の様にその場に落とし数秒後に核爆発を起こすことが出来る。グレネードのように、と表記してあるが実際は自分の真下に落とす時限爆弾。R1(RB)長押しで即排出なのでバッシュやグレネードのつもりで間違えて使っても中断やタイミングをずらすことは出来ない。通常の爆発物同様に自分や敵味方問わずにダメージ判定があるので誤操作には要注意。特に普段グレネードを使わず単押し長押しの使い分けに慣れていないプレーヤーは注意。また使い切ったグレネードがまだあるつもりで投げようとしてポロリ、にも注意しておこう 難易度Survivalではフュージョンコアが相当な重量になる都合上少ない個数で維持しやすくなるため有用性が増す INT9と階層が深いのが悩みの種 DLCオートマトロンを導入すると、追加されるロボット系の敵が頻繁にフュージョンコアを落とすようになるため、若干有用度は低くなる V.A.T.S.系perk Awareness 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.3 V.A.T.S.で狙った際に敵の耐性が表示されるようになるPerk。 放射線武器など特異な武器を使っていない限り得意の武器で蜂の巣にするだけなので優先順位は高くないが、敵のレベルも見えるので脅威度の判断の助けにはなる。同じ理由で沈静化系Perksを仕掛ける際にもあると便利。敵が着込んでいるアーマーによって戦術を変える手立てがあればそれなりに有効には使えるものの、後半になればなるほど素の防御力が跳ね上がるため、結局質より量になる。 ガンマ線銃あたりの武器をメインに使っている時にうっかりフェラルをV.A.T.S.で撃ち込む事故が減りやすくなる…かもしれない Penetrator 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.9 V.A.T.S.での攻撃時に障害物を貫通して全部位を攻撃可能になるPerk。完全に障害物に隠れている(V.A.T.S.で狙えない)相手には使用できない。 Rank1では障害物に応じて命中率が下がるが、2では下がらなくなる。 障害物によって貫通の可否は異なり、何でも撃ち抜ける訳ではない。ただしクリティカルであれば貫通を問わず必中なので、脚だけ見えている敵の頭にブチ当てるようなことが可能になり、非常に便利。この「障害物」には敵も味方も含まれているため奥の敵を狙えば二体以上同時に攻撃可能であるが、予期せず入植者などに当たることもある。 隠れている相手だけでなく、装甲で覆われている弱点等を狙うことも可能。PAやセントリーボットのフュージョンコア、プロテクトロン等のコンバット・インヒビター、マイアラークの顔面、果てはベルチバードのパイロット等。 強敵であるPA装着者をコア狙撃で自爆させ、簡単に倒せるのは利点。アーマーパーツも手に入るが、自爆でPAを剥いだ場合、通常のキル扱いにならず盗品属性が付く。 Concentrated Fire 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.10 V.A.T.S.で同じ部位を選択するたびに命中率が上がるPerk。Rank3ではダメージも伸びる。ダメージ倍率は120%で固定。 攻撃部位を選択する際に効果が発揮される。2回攻撃して1回目が外れたとしても、2回目の強化は失われない。 APが少ない、または武器の消費APが多いと手数が減り効果が伸びない。デリバラーのような手数を出せる武器とは好相性。 真価を発揮するのは序盤~中盤。手に入る武器の精度もダメージも足りないため、V.A.T.S.でも連続攻撃することになりがち。武器や他Perkで充分な強化ができるようになると、素でも命中率は90%超え、手でも脚でも当てれば確殺ということになりやすいので、このPerkの旨味は薄くなってくる。立ち上がりを楽にする意味で、早期に1振るのは悪くない。また、取得要件のPER10は最後まで無駄にならない。早期に取る場合は、自由博物館のボブルヘッドPERの存在も考慮しておこう。 V.A.N.S 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.1 クエスト中にV.A.T.S.を発動すると目標までの道に緑のラインが引かれる。 敵がいない場合はV.A.T.S.ボタン長押し。 扉の施錠の有無を判断してくれなかったり、たまに通行不可能なルートを指示したりするため完全には信頼できないが、ダンジョン内で迷った時にはそれなりに便利。 前作同様相変わらず見づらい事この上ないローカルマップよりは遥かに有用。ただしこのPerkのためにポイントを一つ使うのかと言われると、返答に困る。 ランク2でPerceptionが2上昇する。既にV.A.N.Sを1取っているなら、1ポイントで2上がるのでお得に見えるが、これは装備やAidによるものと同じ基本値に上乗せされるタイプで、これを取ったからといって、Perceptionの上位Perkが取得できるようになったりはしない。基本的にPerceptionのブースト用だが、Perception自体そこまで有用なS.P.E.C.I.A.L.かと言われると微妙。 Blitz 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.9 敵とある程度距離が離れた状態でもV.A.T.S.で近接攻撃できるようになるPerk ランク1でクラフトの小サイズの床7~8枚分ぐらいの距離から発動可能となる、縦方向の有効範囲はだいたいジャンプで乗り越えられる高さ、ただし橋の上にいる敵などは足に当たるということになっているのかたまに発動可能 入り組んだ建物などでは敵が見えたら大体届くと言っていいため、レイダーなどを近接武器で一人ずつ暗殺していく場合は非常に便利 近距離武器は「V.A.T.S.終了時に向いている方向を想定できない」という弱点があり、複数敵が存在する場面でそれを解消できるのが真価と言える。 その様子は完全にワープ。Gun-Fuと組み合わせた時などはスローモーションではなく等速ならバトル漫画みたいな光景になってるだろう Gun-Fu 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.10 V.A.T.S.で複数の標的を狙う事で命中率が上がるPerk。 デリバラー等で何発も撃ちまくる場合、ランク3の効果も狙いやすい。 ただし対多数相手で無いと恩恵は得られない。その為汎用性を重視するならConcentrated Fireの方が良い。 V.A.T.S.においてそれなりに重要なAgilityで習得可能という点が大きいかもしれない Mysterious Stranger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.4 主人公のスタンド謎の流れ者がV.A.T.S.時に援護してくれるようになるPerk 来てほしい時に来ず、どうでもいい時に来るのはあいかわらず また3とは違い謎の男が発射するのは一発であるため、たまに地形の問題で外す 登場=敵の死ではない ちなみに、主人公以外でも目撃例があるらしくニック・バレンタインは彼の正体について調査していた事があり、一緒にいる時に出現すると専用のセリフを言う。(数種類あり) Grim Reaper's Sprint 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.8 V.A.T.S.で敵を倒すとランクに応じた確率でAPが全回復する。 発動率35%の最大ランクともなると、V.A.T.S.で一撃一殺が可能であれば、常時V.A.T.S.が普通に成立する。高倍率のダメージ補正で一撃一殺がやりやすいスニークスタイルとの相性もよく、Mister Sandman、Ninja、Blitz、Gun-Fuなどと組み合わせると多数の敵も一瞬で掃除できる。 敵が単独では効果がないが、取れるなら取って全く損はないPerkである。 発動時の「デーン!」というクリティカル発動時の音の音量を倍ぐらいにしたようなSEがうるさいのが難点か。慣れないとかなりビビる。 Rank3のクリティカルゲージ回復効果はバグで正しく機能していなかったが、パッチver1.3で修正された。 前作までは高レベルで取得できる強Perkだったが、今回は最初から取得できる。 クリティカル系Perk クリティカルヒットの追加ダメージは、概ね、ダメージ増加系パークの効果を除いた素の武器ダメージ(近接武器ならば+筋力ボーナス)のことであり、スニークアタック、扇動等の効果を計算後、加算される またクリティカル強化系PerksはLuckにしかないが、Agilityが高いとAPが多くV.A.T.S.で攻撃できる回数が増える=クリティカルゲージを溜めやすいため、ある程度のAgilityもあるとPerksを活かしやすい なお、クリティカルはV.A.T.S.を使わないと発動できないため、フリーエイム主体で倒すスタイルであればあまり意味はない。また、ステルスボーイ等でクローク状態になっている敵はV.A.T.S.で捉えられずクリティカルも出せない。 Better Criticals 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.6 クリティカルのダメージを大きくするPerk 単純ながら効果は大きく、今までクリティカルを出しても瀕死で耐えていた少し強い敵をきっちり仕留めきることが出来便利 またninja,Mister Sandman,武器対応スキル辺りと組み合わせてスニーク攻撃することでそれは素敵なダメージを出すことができる ただし、クリティカルで仕留めきれないと再び溜める必要があるため単体の強敵には少し不向きか 弱めの敵の中に少し強力な個体が混じっているという状況で輝く Critical Banker 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.7 ゲージを追加して複数回クリティカル攻撃出来るようにするPerk ゲーム中の説明からは分かりづらいが、初期の一回分+Perkで追加した分(+1回)を溜めることが出来る つまり、ランク1では2回、ランク2では3回のクリティカル攻撃が可能になる 強敵や厄介な敵に連続でクリティカルを叩き込むというのが主目的か クリティカルを使うほどでもない相手に既にゲージが満タンというときも便利、それ目当ての場合ランク1で十分 スーパーミュータントスーサイダー用に1個溜めておいて、残りは普通に使うというような運用もアリか Four Leaf Clover 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.9 攻撃時に一定確率でクリティカルゲージが1本溜まる。攻撃をミスしても発動する。 Critical Bankerが無いと真価が発揮できない。 ただ、これが取得できるくらいLuckが高いと普通に戦闘しているだけですぐにゲージが溜まる為、あまり効果が感じられないかも。 ステルス系perk ステルス状態(しゃがみ時)での能力を強化する系統のPerk。 しゃがみ中は被認識状態が表示される。[HIDDEN]は誰にも発見されていない状態、[DETECT]はコンパニオンまたは中立NPC以外に発見されていない状態、[CAUTION]が敵がこちらを探している警戒状態、[DANGER]は敵に発見され標的にされている状態である。 文字の周りの[ ]の幅は敵の発見度を表す。[CAUTION]は[DANGER]に移行する寸前だが、[ CAUTION ]のように[ ]の幅が広いとまだ余裕がある。 敵の発見状態は一体ごとに判定がある。 [CAUTION]状態で攻撃してもステルスアタックは成立するので、曲がり角で待機して出会い頭を狙っても成功する。 狙撃する際は発射音と着弾音別にあるようで、充分な距離から撃った際外しても後ろが空なら気づかれないが後ろに壁や床があると気づかれる 敵の視覚や聴覚による索敵能力は種族で異なり、ロボットや原生生物は索敵能力が高く、明暗の影響を受けにくい。 Sneak 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.3 スニーク時に見つかりにくくなり罠を起動させなくするPerk これ無しで低Agiだと狙撃の距離で少し動いただけで敵に見つかる。アサシン/ニンジャプレイがしたいなら必須 高レベルまで取ると敵の真横を走っても気付かれないことがある。こちらもうっかり敵をスルーしそうになるので注意 これにディーコンのPerksと本のPerksがあっても見つかる時は見つかるので、過信は禁物。逆にHIDDENのままでもいつの間にか目と鼻の先に敵がいたりするので、遠くの敵を狙ったらいきなりダメージが入ったりすることもある。クリアリングはしっかりやろう。 罠避けはコンパニオンにも適用され、地雷や罠への警戒がほぼ不要となる。高難易度では地雷でも即死の危険性があるためとても便利。ただしイベントで付いてくる同伴NPCには効果が無いので注意。また戦闘中は自分を狙った弾丸が逸れて地雷に当たり爆発することが稀にあるので早めに回収しておこう。 Pickpocket 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.1 しゃがんで他のキャラクターに近付くと所持品をスリ取れる。 他の友好的NPCから所持品やキャップを盗みたくなるほどの物をNPCは持っていないため、ほとんど敵に対して使用することになるのでSneakと平行して上げていくほうが良い。 スリが可能な種族は人間、スーパーミュータント、人造人間、ロボット(アサルトロン、セントリーボット除く)。 パワーアーマーを着た敵からはフュージョン・コアを盗むことができ、コアを抜くと搭乗者をパワーアーマーから強制排出できる。コアを抜いたらお礼にグレネードを渡して(下記)あげよう。 真価はランク2のポケットグレネード(シェイディサンズ・シャッフル)フラググレネードはもとより、火炎ビン、地雷など、「バッシュボタン長押し」で使う爆発物なら[危険]ブツとして渡せる。 渡せる成功率はスリ確率だが、体感ではランク3もあれば充分。 渡した危険物の威力に関係なく一撃死なので、ポケットグレネード=相手は死ぬ。 伝説のスーパーミュータント・マスターだろうがオーバーロードだろうが火炎ビン1本で殺せるので便利だが、スリできない種族(グール、原生生物など)の強個体なんかが来られると全く役に立たない。 そもそもスリ可能ならばそいつの武器や防具などは殺して手に入れれば良く、ポケットグレネードで確殺できるので、存命中に装備している物を盗る能力は「殺したくないが奪いたい」という状況に限られる。一部のNPCにパクられた上に装備されてしまうとお手上げになることがあるので、大事なアイテムが盗まれてしまった場合には重宝する。 一部のクエストでは有効活用できる場面がある。 Mister Sandman 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.4 眠っているNPCを調べた際に、無音で殺害する「サンドマンキル」が実行できるようになるPerk。加えて、無音武器によるステルスアタックのダメージが増加する。寝ている敵により深い眠りをプレゼント。コミカルな効果音は健在。 サンドマンキルはレイダーやガンナーといったMOB敵にも実行できるが、実質的には街中で中立NPCを密かに殺す用途で使うことになるだろう。人間系にのみ可能で、寝ているグールには使えない。人間でも不死(重要NPC)、無敵(子供)には不可能。 殺害モーションで3秒ほど拘束されるので安全を確保すること。 自キャラが対象の左側に瞬間移動するので位置にも注意。狭い場所の場合は移動しないこともある。 NVまでは対象が死んだ時の“死んだフラグ”に周辺が気付いてCAUTIONになることがあったが、今作では無い模様。 サンドマンキルの出番は少ないが、ステルスプレイが主体であれば、単純にダメージの底上げPerkとして採用できる。 サンドマンとはドイツに伝わる砂袋を背負った老人の姿をした妖精で、こいつに砂をかけられると眠りに落ちる。 パッチVer1.03で、サプレッサーを付けていない武器でもステルス時のダメージボーナスが乗るようになった。バグ? パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。 Ninja 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.7 ステルスアタックのダメージを増加させるperk perkの説明の表記は通常のステルスアタックからではなく、発見状態の攻撃が元になっている つまり、ランク1の銃によるステルスアタックは未取得時の1.25倍ということである 近距離武器は速度がFASTのものを基準としてダメージボーナスが乗り、MEDIUM、SLOWになるほどボーナスが乗らない。 パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。 その他攻撃用perk Steady Aim 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.7 腰だめ射撃(サイトやスコープを除いていない状態)での射撃精度を改善するPerk。反動は軽減されない。 Rank1だとそこまで実感できないがRank2を取得すると走っている時にもほぼ狙ったところに飛ぶ。 ミサイルランチャーやヌカランチャーも走りながらでも狙ったところにまっすぐ飛ぶ、パワーアーマーを装備すれば突撃戦車になれる。 限界まで反動を軽減したフルオート武器とは相性が良く、腰だめでの爆発系のレジェンドの誤爆率も軽減できる。 引き撃ちや撃ち合いになって構える暇も無い時には有効なPerk。 スコープを除いての狙撃やV.A.T.Sには何の恩恵もないのが難。機動戦を楽しみたいプレイヤーや、近接のサブとして銃を使うようなスタイル向けか。 Pain Train 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.10 ダッシュ時のモーションがショルダータックルのようになる。素人め!間合いが遠いわ!! Rank3まで取得するとダッシュで敵をぶっ飛ばせる。どうせ使うならここまで取得しよう。パワーアーマーやスーパーミュータント、ラッドスコルピオンも吹き飛ばせる。狭い通路に固まった敵が吹き飛ぶさまはボーリングのごとし。 ロボット・大型の敵には無効だが、デスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) 素のレイダーやフェラルグールのようなHPの低い敵ならそのまま轢き殺せる。逆に言うとそれぐらいしか轢き殺せないのでこれで隙を作り手持ちの武器でトドメを刺すという戦法が有効。 轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 Melee武器との相性が抜群。パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり「Big Leagues」「Rooted」を取得したりして、吹き飛ばした敵にとどめを刺そう。 Sniper 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.8 Rank1からして効果絶大。屈むと手ぶれが目に見えて改善される。エイムが得意な人なら息止めは必要ないくらいになる。 息止め可能時間も大きく上がる為、スニーク&スナイププレイを愛用するなら必須のPerk。 Rank2は前作のユニークスナイパー・ヴィクトリーライフルの効果と同じ転倒付加。スニークキル失敗してもすっ転ばせて接近を防ぐ事が可能。高難易度に向く。ただ、窓際の敵を撃った際などに倒れることによって射線がなくなってV.A.T.Sが途切れたりしてトドメを刺し損ねる事もあるので一長一短。 転倒効果に限って言えばむしろ、弾丸一発ごとにダウン判定がある散弾銃or連射の効くアサルトライフル・レーザーライフルにスコープを付けて運用した方が相性が良いかもしれない。連射の遅いスナイパーライフル基準で設定されてるのか発動率が高いため敵は死ぬまで転倒しつづける、いわゆるハメ殺しになり非常に強力。 当然であるが、V.A.T.Sを使わないのであればRank3は不要。 V.A.T.Sでの射撃はスコープを覗いている扱いになり、敵が転倒する。 Nerd Rage! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.10 HPが20%以下になった際に、ジェット+ダメージ増加+ダメージ減少効果が発動するようになるperk。3、NVの同Perkとは効果が変わっている。20%以下の間は継続して発動するのではなく、20%を割った際に一定時間発動する。再発動させるには、一度20%以上に回復する必要がある。敵に追い込まれてノーガードでの殴り合い撃ちあいの状況になった時に回復薬を最小限で済まそうとすると自然にそうなったりする。 従来とは異なりStr上昇の効果がなくなったため、重量が厳しいときにHPを減らして所持重量を稼ぐ使い方はできなくなった。 HPが20%を割れば必ず発動するため、保険としての効果は高い。10秒以上は効果が続くので、敵の一掃を焦らずとも、ひとまず退避してスティムパックを飲む余裕は充分にある。 攻撃用途で常用したければ、RAD汚染を利用して発動ラインギリギリのHPを保つなどの方法がある。リスキーではあるが。 性質上、一発が軽い連射武器に対して強い。防御力も重要なので、パワーアーマーやバリスティック・ウィーブとも好相性。 発動までにわずかな時間が必要で、その間に被弾するとキレる間もなく死亡ということもある。 ランクごとの20%増加30%増加40%増加というのは、ランク3の時20%+30%+40%=100%になっているのか40%なのか不明 情報求む Quick Hands 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.8 その名の通りリロード動作が早くなるperk。Rank2では、加えてV.A.T.S.中のリロードがAPを消費しなくなる。 重い武器ほどリロードにかかる時間が長く、相対的に効果が高い。 交戦中のリロードに対して恩恵が大きいが、その状況自体がそもそも望ましくないので、このperkにポイントを注ぎ込む前に、まずはマガジンが空になる前に敵を殲滅できるような強化を意識するといいだろう。 ワンショット・ワンキルになりやすいV.A.T.S.+ステルスが主力のスタイルでは恩恵が小さい。弾をバラ撒いてヒャッハーしたいプレイヤー向けか。 Rank2があると、ヌカラン等の単発武器をV.A.T.S.中に遠慮なくリロードできるようになり、使い方によっては便利。 ジェットとは効果時間を有効に使える点で相性がいい。 レジェンダリ効果の「無尽蔵」が付いた武器に対しては無意味。 Bloody Mess 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.3 敵への与ダメージを強化し、殺した際の身体欠損描写が派手になるPerk。 通常でも殺した敵の頭が爆散したり四肢がもげたりといった描写があるが、このPerkで全身が弾け飛ぶようになり、グロ度がさらに増す。Cero Zの本作を遊んでいてグロに弱いプレイヤーは少ないだろうが、一応注意。原型がなくなるので、見方によっては首なし死体などより却ってマシかも知れない。 大きな部位が残りにくくなることで、死体探しがやや面倒になる性質もある。消えない死体にレイダーが湧くなどの理由で移動させる際も手間が増える。 与ダメージは武器種やスニーク中といった条件なしで強化されるが、その分強化量は控えめ。単に与ダメージ強化perkとして見るなら、最後に取る程度でいいだろう。Rank1の1.05倍程度では撃ちこむ弾丸の数が変わらないことも良くある。 Rank4の連鎖効果は限定的で実感しづらい。さらに近場で爆発させるとダメージは無いが自爆もする。 耐久系Perks Rooted 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.9 静止時に防御力と近接攻撃の威力が上がるPerk。 防御力アップはオマケと考える方が良い。真髄は威力アップの方だろう。レジェンダリー"センチネルの"を全身につけると恐ろしい防御力を発揮する。といっても防御力アップは移動すると効果が得られなくなってしまい、今作では飛び道具を使ってくる敵が圧倒的に多いため動かないことで得られるメリットは殆ど無い。 正面からガンガン殴りあう場合や壁等に追い詰めてボコボコにする場合、スニークアタック時等で格段に火力が上がる。 Refractor 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.7 Toughnessのエネルギー耐性版。 使用感としては下記Toughnessと同じような感じ。 Toughness 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.1 ランク×10の物理ダメージ耐性が得られる。エネルギーダメージにはRefractor、放射能ダメージにはRad Resistantが対応。 振っただけの効果は得られるが、バリスティック・ウィーブやパワーアーマーを常用できるようになると相対的に価値が下がる。機械的にポイントを振る前に、その時点で用意できる防具をしっかり強化する、End自体を伸ばす、戦闘を早く終わらせるために攻撃系Perkにポイントを回すなど、他の方策も考えるといいだろう。とは言え序盤の1振りはそれなりに恩恵が大きい。 バリスティック・ウィーブが適用されない軽装装備を愛用したいのであれば取る価値はある。 Lead Belly 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.2 飲食物から受けるRAD汚染を軽減するPerk。Rank3で完全無効となる。 Survival以外のモードでは、そもそもRAD汚染されている飲食物を取る必要がほぼなく、汚染は微量、除染も簡単なので、このPerkの必要性は極めて低い。出番があるとすればロールプレイ用、あるいはスティムパックとRADアウェイ禁止プレイ時ぐらいか。 飲食が必須になる難易度Survivalでは多少有用性が増すが、Rank3まで振らないと結局汚染は受ける。飲食物を現地調達で済ませるのであれば、3まで振っておくとストレスはないかも知れない。 Life Giver 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.3 最大HPが上昇する。副次的に割合回復のスティムパックの回復量も大きくなる。逆に食品などの回復量が相対的に低下するため、調理を活用して効果を伸ばそう。 最大ランクでは、最大HP上昇に加え、非戦闘時にHPと部位ダメージの自然回復能力が得られる。HPの回復速度は最大HPの0.5%/秒。大怪我が瞬時に治るというようなものではないので、回復アイテムの用意は怠らずに。 常時回復であるのは利点で、HP底上げのオマケと考えれば嬉しい効果。 ランク2以上のSolar Poweredを併用すると、日中・屋外・非戦闘時限定で、立っているだけで中毒以外の全ての身体症状が回復する。アイテムを使った方が早いが。 Rad Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.6 ランクx10の放射能ダメージを軽減。高Radの場所を通る必要があるのならパワーアーマーや防護服、Rad-Xを用意した方が良い。 ある程度ゲームが進むとRADアウェイもRAD-Xも余るため、水やバレル、フェラル・グールなどから受ける微量のRAD汚染対策としても、このPerkにこだわる意味はほとんどない。最大RankであってもRAD汚染が無効にならないのも微妙なところ。取るとしても、おまじない程度にRank1が無難か。 SurvivalモードではRADアウェイに病気を誘発するリスクがあるため、病気の治療との兼ね合いで一考の余地はある。Int7のChemistを取らないと抗生物質の入手が商人頼みになるため、低Int型なら汚染の蓄積を和らげる意味で取っておいてもいいかも知れない。 Adamantium Skeleton 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.7 今作では部位の負傷が起きやすいが、スティムパックを使えば即回復するし、時間経過や寝ることでも回復するため有用性は薄い。あわただしい戦闘中にいちいち部位回復が面倒という人用。 Moving Target 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.6 ダッシュ中の防御力を向上させるperk。Rank3では、加えてダッシュで消費するAPが半減する。 防御の上り幅は大きい。Rank2ではダメージ耐性、エネルギー武器耐性が共に+50と、アーマーを1、2部位追加する程度の強化になる。 距離を取って遮蔽を使いつつ銃撃するスタイルなら取得の必要は薄い。ダッシュで強引に接近して近接戦に持ち込むスタイルに向くが、接近後にAPが枯渇しないように注意したい。Rank3まで取れると余裕ができる。 Rank3では単純計算でダッシュできる時間が2倍になる。3ポイント費やすのはなかなか重たいが、FT不可のSurvivalモードでは移動用Perkと考えても悪くない性能。 パワーアーマー装着時のAP消費は燃料消費と連動しており、消費APが減ると燃料消費も減る。このPerkのRank1、2はあまり恩恵がないが、3まで取るとダッシュ時の燃費が改善する。鈍重さを補うためにダッシュを多用する場合や、Pain Train取得時はRank3を考えてもいいかも知れない。 Ricochet 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.10 遠距離攻撃を受けた際確率で弾丸を反射し敵を即死させるperk ランク2で発動率が上がり、ランク3で反射した際クリティカルゲージが満タンになるようになる(ゲーム内説明) 体感的には戦闘中突然向こう側で敵が倒れ、下にVaultboyの絵が出るという感じ。 瀕死で確率が高くなるという補正が大きいのか、体力を常に安全圏で保とうとするプレイスタイルだとランク2でも発動を見ることは滅多に無い 他の確率発動系perkに比べて演出は地味。レーザーがUターンしたり、弾丸が急カーブしたりするのを期待してると大体裏切られるので注意 クリティカル特化型のもしもの時の保険としての使い道に向くか 敵の沈静化系Perks Animal Friend 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.5 ヤオ・グアイやモングレルなどの(元)動物と友好的になれるパーク。詳細は下記にて。 対象範囲が狭く、ヤオ・グアイ以外の動物は敵対したとしても驚異になりにくい。 Wasteland Whisperer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.9 対象はデスクローのようなクリーチャーの他、マイアラークを含む虫系統の敵、人造人間、グール、スーパーミュータント。ベヒモスやマイアラーク・クイーンにも効く。 制圧に成功する確率は五分よりやや低い程度。体感的には成功し易く感じる。制圧に失敗しても、一定時間が経つと再び制圧コマンドがでる。 一度制圧に成功すれば、銃を下すか攻撃しない限り効果は継続する。周囲の同胞を倒しても問題なし。ターミナル操作、PAの着脱は銃を下ろしたと判定されるので注意。泳ぎ、ロックピックはOK。 制圧できる対象が自分のレベルより下の者であるため、スーパーミュータント・ウォーロード、肥大した光りし者などプレイヤーLv.を下回らない仕様の敵には、このPerkが無効化される点に注意。上記の他、ヴァンパイアブラッドバグ、デススカルラッドスコルピオン、スティングウィング・チェイサー、発光マイアラークキング、人造人間エラディケーター、焦げたフェラルグール、ミシックデスクローが該当。 制圧を試みる段階で必ず発見状態になる点に注意。消音器無しの銃撃と同程度の音が発生するだけで必ず発見状態になるわけでは無いというコメントがありました コンパニオンは友好になった敵には攻撃しなくなるが(敵も同様)、その他NPCとは通常通り敵対する。 制圧を試みると主人公が専用のセリフを喋る。このセリフは敵の種類によって変化する。無脊椎動物まで一瞬で懐柔するカリスマとは一体・・・。 Intimidation 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.10 人間の敵も制圧できるようになる。効果などは上記と変わらない。B.O.Sスターパラディンなどはプレイヤーのレベルを下回らない仕様の為、制圧不可。 非敵対の住民も制圧できるようになるが、試みた段階で居住地の住民全員が敵対してしまう。 レベル2で行える「扇動」を使えば、ノーリスクで敵の頭数を減らすことができる。 レベル3はコンパニオンと同様の操作で「取引」を開いて装備の交換、「追従」等の指示が出せるようになる。しかしその結果カーソルを敵に合わせて攻撃指示するまで降参のポーズのままになってしまい即座に敵対行動をとってくれなくなるので注意。制圧成功の段階で対象は敵に対して敵対になるので(妙な日本語だが)撃たれれば反撃はしてくれるが単に敵集団を撹乱したいなら即敵対行動に移ってくれる「扇動」の方が使い易いかもしれない。命乞いするレイダーを地雷原に突っ込ませたり、生かしたままパンイチにして連れまわし辱めを与える等の目的がないならレベル2で十分だろう。 上記2つの沈静化パークを全て取れば無血で連邦の覇者を狙えるが、名有りのNPCは沈静化できない。(※可能な名前有りNPCも存在する?ガンナープラザのクルスに対し制圧成功確認。更なる検証求む) Robotics Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.8 ロボットに特殊な指示を出せるようになるperk 敵対していても範囲内なら□ボタン(Xボタン)でハッキング可能。ただしPip-Boyを取り出すまでの短いタイムラグの間はダメージを受けてしまうので、この時に死なない程度には体力に気をつけておこう。 アサルトロンやセントリーボットもハッキングできる。ただしハッキング効果が発揮されるのは最新の1体だけで、それ以前のものはハッキング状態から回復してしまうことに注意。 ランク1でも非常に強力なロボットを機能停止できるため、無力化目的ならランク1だけでも充分。ランク2で自爆と扇動、ランク3で命令ができる。ランク3の命令は挙動が不安定で、命令した相手を攻撃してくれないなどの不具合がある。扇動は認識範囲内のプレイヤー以外のキャラクターに攻撃を行うので勝手に自滅させられるが入植者やキャラバンなども襲ってしまうため要注意。 グッドネイバーのKL-E-O(アサルトロン)やダイヤモンドシティのタカハシ(プロテクトロン)をコンパニオンもどきとして連れ回すことも可能。特にKL-E-Oはアサルトロン自体強いにもかかわらず、普通のものより数倍固く、しかも不死属性になっている(プレイヤーからの攻撃では倒せるが、他のプレイヤーからの攻撃ではダウン状態になるだけの模様)ため、動くものすべてをなぎ倒してしまう。そのためあちこちで不要な戦闘を起こすうえ、コンパニオンではないため経験値ももらえない。高難易度では頼りになるが、使用には留意。KL-E-Oはグッドネイバーの武器屋のためハッキングしてしまうと元に戻せなくなり「なんですか?」しか言わなくなってしまうが、グッドネイバー内で何度か話しかけると商品を売ってくれる。また、上記のように他のロボットをハッキングすることで被ハック状態を解除できるので覚えておこう。ちなみにKL-E-Oやタカハシは自爆させることができない。 フィールドでランダム遭遇するものはハッキングして追従状態にしてもFTすると消えてしまうが、ロボット廃棄場のプロトタイプセントリーボットやカボット邸の見張りのセントリーボット等、固定配置のロボットはFT後に座って待機するとちゃんとついてくる。 DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert DLC「Automatron」の追加コンテンツであるロボットの改造・作成を行う場合、作成するパーツによってはこのPerkの取得がランク2まで必要になる。高性能なパーツはほぼRobotics Expertが絡んでくる Automatronを導入すると新たな敵対ロボットが複数種追加され、ハッキングの優位性が大幅に増加する これまで以上に難易度が高まるサバイバルモードでは更に有用度が増すDLC導入で敵対ロボットの出現率が高くなり、残弾の心配もなく使い捨てが出来るコンパニオンが道中で確保可能になるのは便利だが、味方NPCに敵対するなど不便な点も 薬物系Perks Chem Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.4 薬物使用時の中毒確率を減少する。今回はジェットを含めて有用な薬品がかなり手に入りやすくなったため、ヤク漬けプレイをするなら。 キツいヤツをキメるほど中毒になりやすい。確率を半分にするといっても中毒になるときはなるので取るならランク2。 中毒を回復するアディクトールはルートやドロップがほとんどなく、調合不可でそこそこ値も張る。だいたい余る回復アイテムの中ではそれなりの貴重品なので、Perkで補う意味もそれなりにある。中毒を回復するアイテムとしては、他にリフレッシュドリンクとラッドスコルピオンの卵のオムレツがあるが、どちらも同じくそれなりに貴重。 ジェットを常用したプレイはV.A.T.S.いらず、高難易度でもかなり有効でとても楽しいので薬物だからと嫌悪せず是非一度はプレイするのをお勧めする。 その性質上、レジェンダリ武器の"ジャンキー"との相性は悪い。 Party Boy 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.7 アルコール中毒にならなくなる。Rank2ではさらにアルコールの効果が2倍になり、3ではアルコールの効果中にLCKが上がる。 アルコールは手に入りやすく、中毒に対策できるなら恩恵は小さくない。アルコールは全体的にINTが下がってSTRが上がる(物によっては他の効果もある)ので、重量がギリギリな時や近接攻撃の底上げにはかなり有用。ランク2で効果が倍になるため、単に中毒にならなくなる1よりも取るなら2まで取ってしまうのも手。3はV.A.T.S.重視の人は取るとかなり変わる。バディーを自分の物にした場合、冷えたビールをガンガン飲みまくる事で2倍効果とAP回復を常に得る事も可能。 Rank2で効果2倍を得ると、マイナスの効果も2倍になる。ダーティ・ウェイストランダーを飲むとINT-4となり、高INTと実用レベルのIdiot Savantの両立が狙える。ちなみにこの際STRには+6という豪快なブーストが掛かる。 実用性もあるが、酒豪プレイや酔拳プレイなどのRPでも有用。テキーラ片手に荒野のガンマンというのもいいだろう。ダーティ・ウェイストランダーを飲む場合はSTR+6・CHR+2・INT-4という割と大きめの補正が得られる。アルコールが入ると豹変する二重人格プレイなんかもできるかも。ゲーム的にもランク3までとればLUCが上がるのでV.A.T.S.重視なピストルと好相性 Chemist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.7 薬物の効果時間を長くするperk 一番の恩恵があるのはジェット(サイコジェット)で、クラフトに必要なLv1でも22秒に延長されるためLvMAXにもなると効果は絶大。ジェットひとつで敵の群れを壊滅させられる(銃のリロードが最大の敵、クイックマガジンやドラムマガジンなどのMODやレジェンダリ"無尽蔵"、PerkのQuick Handsなどで対応するとさらに効率が良くなる。) V.A.T.Sを使わなくてもクリティカルが発生するようになるオーバードライブと凍結や激怒のレジェンダリの組み合わせ、接近戦ダメージが大幅に増加するフューリーなども強い。 STRの上がるバファウトもスカベンジャー的には美味しい 薬物をルートできるスタッシュは多く、このPerkで効果時間を延ばすと、買わずに済ませやすくなる。 エイムが苦手だけど、AGIやLUCKに頼りたくないというアナタや、Xセル・カルメックス等の貴重な薬剤を大事に使いたいというアナタへ贈る最高のPerk薬物を使用したり中毒になると好感度が下がるコンパニオンが多いため、その点は注意。(逆に好感度が上がるコンパニオンも居るが) 難易度SurvivalではRank1で抗生物質が作れるようになる。ジェット燃料を使えば長距離移動も楽々。きーん HPを高速回復しつつ、渇水を同時に回復してくれるリフレッシュドリンクがありがたい。中毒、放射能の回復はおまけ。 探索関連Perks これらのperk無しでは回収できない物というのはほとんど存在しない(存在しないとは言ってない、一部のユニーク武器が該当する)ため、それらを諦められる明鏡止水の境地に至れるなら不要かもしれない Strong Back 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.6 持てる荷物の最大重量が増加するperk ランク3の「APを消費して走れる」とはダッシュの事ではなく、通常時の小走りの事だが、ダンジョンを抜けるには十分快適な性能。しかし、戦闘時はいつの間にやらAPがカラになっていることがよくあるので、戦闘時はAPをきっちり意識したほうがいい。また、止まればAPは自動的に回復していくが、スティックをほんの少し倒す程度のおそーい移動であっても回復していくため、走る→止まるを繰り返さなければならないというわけでもない。 ランク4まで取ってしまえば、コンパニオンに荷物持ちをさせる必要もなくなる。 DLC「Far Harbor」導入後、ランク5が解禁される。 重量オーバーの際、消費APが50%減少するとあるがこれは移動の消費APのみでVATSのAP消費を抑えることはできない。 Perk Action Boy/girlとも相性が良く「動力供給の」レジェンドがあれば通常時とほとんど変わらなくなる、ダンジョンでの収集のストレスがだいぶフリーになるPerkとなる。 難易度Survivalでは持てる重量が減り、さらに弾薬重量追加で所持重量がかなり圧迫される上、スキルによる所持重量増加量は変わらないためより重要度が高い。 難易度SurvivalではRank4の効果が「重量オーバーによるHP減少が無くなる」に置き換わる。 Locksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.4 鍵のかかったドアや箱を開けられるようになるperk。 ピッキングで得られる物資に替えの利かないものはあまりないが、進行ルート解放も含めて出番は多め。とりあえず1振ってAdvanceまで開錠できるようにしておくと、見送りはだいぶ減る。 もしPerception依存のPerkでこれだけを取得する場合、序盤にPerceptionのボブルヘッドがあるので3振りで足りる。 今作では金庫の中身もリスポンするし、地域とレベルによってはミサイルも入っている場合があるので、節約したい人は取るべき。 一部、専用の鍵が設定されている扉もピッキング可能になっている場合がある。ただしこのような扉はだいたいMasterが必要になる。 鍵穴のないマグロック扉にはHackerが対応しており、このPerkでは開けられない。 ランク4(ヘアピンが壊れなくなる)に関しては拾える分のヘアピンで不足しないだろうし、鍵開けが苦手で折りまくる場合もヘアピンが2,3キャップで買えるのでヘアピンマニアでも無い限り不要だろう コンパニオンのケイトはMasterの鍵を開けられるため、彼女を連れていけば必要ない。ただし、鍵の難易度に応じた確率で折るため、ケイトに頼るとヘアピンが不足しがち。Masterだと運が悪ければ20本ぐらい折る、また何度も失敗すると諦めてしまい、それ以上チャレンジさせられなくなることがある。 Hacker 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.4 セキュリティ付きのターミナルにハッキング出来るようになるperk。 ターミナルにハッキングすることで、情報の閲覧、タレット・スポットライトのコントロール、プロテクトロンの起動、マグロック扉の開放などが可能。 Advanced以上のマグロック扉はそれなりにあり、解放できるとショートカットや物資保管庫にアクセスできることも多い。一部のピッキングを代替できることもあり、出番は多め。Locksmithと同じく、1振ってAdvanceに対応できるようにしておくと便利。 情報は必ずしも見る必要はないが、進行のヒントも含まれている。また、世界観に触れる機会なので損といえば損。翻訳もバッチリ(誤訳がないとは言っていない)。 タレット、スポットライトの停止に関してはターミナルを見つける前に破壊していることが多いので役に立つことが少ない。さらに、Perk不要なNovice難易度であることが多い。 プロテクトロンの起動もあまり戦力としては期待できない。またこれもNovice難易度であることが多い。極稀に伝説級のプロテクトロンが出現することもあり、これはそこそこ頼れる。ただし撃破された際に必ず核自爆するためリスクも大きい。 タレット、スポットライト、プロテクトロンは、スキル雑誌「トータルハック」付属のホロテープをロードすることで、完全な味方にしたり、自爆させたりできる。 コンパニオンのニック・バレンタインはMasterのターミナルでもハッキングできるが難易度によって成功率が異なり、Masterともなると失敗することが多い。また、締め出されたターミナルにニックが再挑戦することは不可能な為あまり当てには出来ない。 Fortune Finder 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.1 キャップの出現量が増えるPerk。コンテナに配置される量が増えるほか、キャップが配置される確率も上がる(弾薬箱などキャップが配置されない設定のコンテナは除く)。さらにRank4では、敵を倒した際に一定確率で10~30程度のボーナスキャップがバラ撒かれる「キャップシャワー」が起こるようになる。 序盤のやりくりが楽になるが、中盤以降は余程の浪費家でもなればキャップは余りがち。また、入植地できれいな水を量産するなど、他にも早期から資金に余裕を持つ方法はある。 金策としては、売買額が改善するCap Collectorの方が価値が高いだろう。また、下記のScroungerであれば、必要な弾薬を買うことが少なくなり、要らない弾薬は換金できるので、トータルではこのPerkより有用なことも。 総じて、ポイントを割くかは微妙なところ。 Scrounger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.2 拾得弾薬数が増えるperk。 弾数だけでなく、種類も増える。パイプピストル装備のレイダーが50口径を持っていたりする。 ガウスライフル・ガンマ線銃など弾薬が高額かつ流通の少ない武器や、フルオート銃をメインに使用するならキャップ節約や弾薬切れを起こしにくくできるので一考の余地有りか。 要らない弾薬を換金するなら金策にもなる。弾薬に重量が付くSurvivalでも、重量比の価格が悪くないという強みがある。 ランク2ではやたらと.45弾と.308弾が出て、たまに.38弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じランク3ではよく5.56mm弾と.45弾が出て、たまに.50弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じランク4では、2mm電磁カートリッジ含む色々な種類のライフル対応弾が大量に入っているという感じになるこのPerkで出るBigGun対応弾薬は5mm弾のみ。 BigGunの弾が欲しいなら店をこまめに覗き、それでも足りなかったらLocal Leaderを取得し武器屋を各地に建設して順ぐりした方が効率がいいと思う ランク4では、弾を撃ち切って自動リロードされる際に、稀にマガジンがフル装填されることがある。ヌカランチャーやスタンダードバレルのミサイルランチャーといった装填数1の武器を使うなら発動機会が増える。撃ち切った場合限定で、マガジンに残弾がある状態でリロードすると発動しない。 何らかの法則があるようなので情報求む コンパニオン関連Perks Lone Wanderer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.3 一人の時に自身を強化するperk。コンパニオンが同行していなければ発動する。 Rank1~2で被ダメージ減少と所持重量増加、3で与ダメージ増加、4(要Far Harbor)でAP増加が得られる。どのランクでも有用で、全振りすれば戦力増強としてはコンパニオンを連れ歩くより遥かに手堅い。 コンパニオンが邪魔になりやすいスニークプレイとの相性も良好。 ドッグミートは発動条件から除外され、連れていても効果が得られる。ドッグミート効果はロードのTipsで犬を連れているときは発動しないと書かれており、本来はバグと思われる。 コンパニオンを連れているとクエストの会話の最中や特徴的な場所に来た時に一言言ってくれるためそれを聞けなくなるのが一番の欠点かもしれない。 Attack Dog 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.4 ドッグミートが敵を押さえつけて無防備にする。ただし一部の敵には効果が出ない。相手の攻撃やカバーを無効にできるため、V.A.T.Sでの命中率が上がるだけでなく通常の攻撃でも有用。 発生がドッグミートに依存するためどうしても安定性にかける。発生したらラッキー、にしては物足りない。といっても発生しさえすれば強力な足止め効果が得られるので、これ単体でどうかというよりは他のPerkとの連携でより活きるか。問題はドッグミートと敵が密着し、ドッグミート自身も無防備になってしまうため誤射・誤爆や敵からの集中砲火を受けてしまうことになる。Inspirationalランク2があれば遠慮無くヌカランチャーでも叩き込めるのだが、犬好きの人はちょっと心が痛むかもしれないので一応覚悟しておこう。 ランク2の手足をもぐ効果はフェラル・グールなら完全に欠損を起こすが人間型クリーチャーが生存している場合はただの負傷になる。ランク3の出血ダメージ量が具体的には不明だが敵を選ばずに発生している模様。 Inspirational 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.8 犬以外の仲間を強化するperk 強さ自体は防具や武器で底上げが可能なため、普通の難易度では必要ないかもしれない。 どちらかというと、仲間から(もしくは仲間へ)の同士討ちダメージを無くせるのが大きいコンパニオンにグレネードや爆発レジェンダリー武器などを使わせたい時には推奨、このperkが無いとコンパニオンが死因になりうるただし取ったところで味方のグレネードの警告のサインは消えない、基本的に後ろから飛んでくるので分かるとは思うが味方のグレだと思って敵のグレだったということの無いよう ランク2までとれば重火器や爆発物を使うなら完全なデコイに出来る(ヒドい)ただし、あくまで同士討ちダメージが無くなるだけなので、味方の当たり判定自体は残っている。そのため味方の陰に隠れている敵を撃つとかはできないしコンパニオンの後頭部にミサイルを当てて自爆することもよくある デフォ装備で余裕で生き残るくらいしぶとくなるので高難易度ではおすすめのperk。 Lv3の重量増加はたったの25。 クラフト関連Perks 装備MOD関連Perks 装備品のMODはもっと良いMODの付いた武器を入手できれば取り外して付け替えることができるので、これらのperk無しでは入手した武器をそのまま使うしかないというわけではない。 Armorer 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.3 アーマーを改造する時に必要となるperk アーマーに高度な改造をしたい場合Science!のperkが必要になる場合が多い 特にパワーアーマーは大体防御力を上げるだけでScience!がランク1、何かしらのモジュールを付けたかったらそれ以上要求される バリスティック・ウィーブを使う際にも必要。レベル4まで強化すればデクスローとも殴り合えるガチガチの防御力が手に入る。 ランクが上がっていくと防具にポケットを付けることで最大重量を上げたり、軽量化することで防具の重さ自体を軽くすることができるようになり、持ち運べる量を上げることができる。特に軽量化はAPボーナスがあり、今作では防具の重量もステルスの成否に関わっているため有用である。 アーマード化が可能になった時やパワーアーマーを本格的に運用しようと思った時に一気に上げていくのがいいと思われる。 高難易度での死亡率が高い不意のミサイルやグレネード等で死にたくない場合は爆発物耐性をつけると効果が高い。 Blacksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.4 近接武器を改造する時に必要となるperk 銃器に比べてMODつきの武器が入手しづらい傾向があるのでどちらかというと重要か ただし銃器と比べて改造するのは基本的に一本につき一回なのでそのMOD付き武器が運よく入手できれば不要 スーパースレッジ、剣各種などはScience!のperkが必要となる Iron Fist使いは固定ドロップの猛烈なパワーフィスト、Big Leagues使いは固定配置のクレンヴの歯が無改造で優秀なのでそれらに不満が出て、かついいレジェンタリー入手してから一気にランク上げてく方がいいかも また、パワーアーマーの腕モジュールの改造にも必要だが素手武器を強化するものばかりなのでいらない人には不要 DLC『Automatron』でコンパニオンロボットの腕武器を制作する場合にも必要。ブレードアームやみんな大好きドリルアームなどロマン溢れる装備もあるため、そのために取得するのも一興か。 Gun Nut 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.3 銃器を改造する時に必要となるperk。エネルギー銃器には改造にScience!を要するものが多い。また、暗視スコープや誘導を付けたい場合などもScience!が必要となる。 実弾銃の改造はほとんどこれでカバーできる。バリエーションの多い実弾銃を進行に応じて強化できるようにしておくと行き詰まりにくい。最終的にエネルギー銃器や近接で戦うことを想定しているとしても、適宜振っておくとそこまでが楽になる。一応、このperkが無くとも、目当てのModが付いた武器を入手できれば、それを付け替えて改造することは可能。 サプレッサーを付けるためにも必要なため、ステルスプレイにも必要性は高い。 またこれにより拠点に高度なタレットを設置することが出来る、なおレーザータレットなどはScience!必須。また君か!Rank3で解放されるミサイルタレットは超強力。2門も設置すれば、デスクローさえも吹き飛ばしてくれる。ただし、爆発に巻き込まれないように。 Science! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.6 高度な科学技術を作成するときに必要となるperk 薬品、武器、施設、パワーアーマーと必要になる場面がやたら多いのでクラフト大好きならRank4まで取らないと作れないものが出てくる。 他の製作系Perksを使うときに要求されることが多く低Intにとっては頭が痛いperk、脳筋・運だけロールプレイの敵である。 ワークショップ関連Perks Local Leader 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.6 入植地間に素材の供給ラインを繋いだり、商店を作ったりできるようになるperk。入植地経営をやり込むならほぼ必須。入植地にこだわりがないなら、取得する意味はほぼない。 供給ラインを繋ぐと、素材が足りずに他拠点から持ち込むという手間がなくなる。 供給ラインを繋ぐためには、モブ入植者(入植者と書かれている人物)をワークショップ状態で調べ、「プロビジョナー」の仕事を割り振る必要がある。割り振られたキャラクターは以後バラモンを連れて拠点間を移動する。 供給ラインはマップ画面に表示できる。ラインが繋がっている入植地と資源を共有している状態になる。間接的に繋がっている状態でもOK。例えばサンクチュアリとレッドロケット、サンクチュアリとテンパインズが繋がっていれば、レッドロケットとテンパインズの資源も共有できる。 人がいなければプロビジョナーを任命できないので、無人の入植地を開拓する場合は、まずは募集ビーコンを立てて人を呼ぶか他の場所から人を移住させる必要がある。 共有されるアイテムは素材とジャンクのみ。装備や回復アイテムなどはワークショップに保管していても共有されない。 ランク2の店舗設営は安くないキャップが必要であることに注意。しかし建てれば、町まで戻るとかいるのかいないのか分からないキャラバンをあてにしなくても不要な装備の処分や補充が出来て便利。 Cap Collector 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.1 売値と買値の双方が改善するPerk。改善の幅はRank1で10%、Rank2で20%(参考:CHA1で3.33%)。このRank1と2は乗算される。つまりRank2は売値32%、買値28%改善する。 収入3割増+支出3割減は資金繰りを強烈に改善する。乗算なので取引規模が拡大しても比較的腐りにくい。しかし、capは最終的に余る。 売値買値の改善には上限下限がある。そのため、CHA(装備類込み)が高すぎると効果が薄れることがある。 買うと値が張り、Scroungerのランク4を取らないとドロップ、ルートに期待できない2mm ECを常用するなら、少し振っておいてもいいかも知れない。本作はトレードがかなり商人有利に調整されているため、これに限らず何らかの消耗品を買い続けるような場合は検討してもいいだろう。 Rank3では、取引画面で500cap投資できるようになり、商人の購買能力が500cap上がる。つまり商人により多くの物を売りつけられる。投資した500capは、何か売りつけることで即座に取り戻すことができる。このことで投資の恩恵が消えたりはしない。 また、Rank2になると居住地に最高レベルの店を建設できる(要Local Leader Rank2。診療所を除く)レベル3の店は、飲食店なら満足度上昇に大きく貢献(+20/人数)し、武器屋や防具屋なら最高ランクの品物が並ぶ。 Scrapper 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.5 武器を解体するとレアな素材が手に入る。一例として素のパイプライフルから銅2が取れる。 パイプライフル系から手に入る銅やエネルギー兵器から手に入る光ファイバーなどが有用。序盤では10㎜やダブルバレルからネジが取れるので、ネジ探しから解放されるのも恩恵 レア素材は基本的に上位のMODを付けている武器から回収できる。 素材が不足しがちな序盤の1振りが有用か。注文書が買えるほど資金に余裕があれば要らないかも。また武器防具の改造や拠点建設をやり込まないなら、ゴミ拾いだけでも素材は間に合いやすい。 Rank2になると自分の近く(自分を中心にして床1枚ちょいくらい)にあるタグ付けしてある素材を含むJunk及びそれが入っているコンテナがハイライト表示される、どれが取得できるかわかりづらく貴重である骨やクラフトで大量に使うオイル、服強化で大量に使う耐衝撃ファイバー等を予めタグ付けしておくと見逃す事も少なくなり探索中どれを取ればいいのか一目瞭然となる、ただし敵や装備品はハイライト表示されないので注意。 全てをタグ付けするとすごいことになる。 DLC「Far Harbor」導入後、ランク3が解禁される。 解体しても元々1種類の素材の装備(一部例外)を除き、解体すると入手できる資源が増量、MOD付きの装備を解体すると効果は絶大、注文書よりもガンナーの拠点を襲撃する方が特定の素材を集めるのは簡単かもしれない。 その他Perks Night Person 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.6 夜間(PM06 00~AM06 00)にInt強化、Rank2では加えて暗視能力が得られる。 Rank1は上昇する能力がIntなので直接戦闘にはほぼ関係しない、Idiot Savant未習得者が習得すれば長い目で見て経験値が増えるという程度か。 Rank2のナイトビジョン化は、しゃがみ時に画面のコントラストが下がり明暗が平均化される。ライトを点ける必要がなくなり、スニークプレイを補助する。屋外のPM06 00~AM06 00まで、及び屋内(常時)で適用される。 夜間の屋外でこの能力の有無の差は大きいと感じる。 デメリットとして、光源の周囲が明るくなりすぎて白飛びしやすくなる。また、スニーク時に自分が隠れている暗い場所が本当に暗いのか若干分かりにくくなる。屋内探索では支障になることもあるため、初めて取得する場合は事前セーブ推奨。 Aquaboy/Aquagirl 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.5 水中に強くなるperk。水から放射能汚染を受けなくなり、息継ぎが不要(活動時間が無制限)になる。加えてRank2では、水中にいると完全ステルス状態になる。RAD汚染無効は水深を問わない。完全な水没でも、走れる程度の浅さでも無効。 水中にある放射性物質(汚染バレルなど)の影響は受ける。また水を飲んだ際の汚染も防げない。 Rank2の水中ステルスは、完全に潜水していなくてもOK。頭が出ている程度なら適用される。 これがあれば、河を渡るときにわざわざ橋を探す必要が無くなる。 水中は地上よりも敵の襲撃を受ける確率が遥かに低いため、特に水辺が多い連邦南部ではフィールド探索が楽になる事も(岸辺に居るマイアラークには注意)。 また、水中での探し物クエストがいくつかあり、水中でかつ放射線汚染の音の中では焦燥感が尋常では無いため、その為だけにとるのもありか。 大きな水源がある拠点で多くの浄水器を設置するのにも役立つ。 スペクタクル・アイランドに初めて渡る際にはこれがあると便利。 『ウェイストランド・サバイバルガイド』で泳ぐ速度が25%速くなる能力を取得するとまさに水の王者と化す。 ファストトラベル不可の難易度Survivaでは移動ルート確保が重要になるため、川や海ルートで安全に移動が可能になるこのperkは特に重要度が増す。 Mystic Power 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.8 廃棄されたタンパク質の効率的な摂取を行うPerk。 PC版ではPerk名が直球なのでわかりやすいが、従来作に引き続きCS版は名称が変更されている(PC版も公式日本語でプレイするとCS版準拠)。 シリーズお馴染みのPerkだが、モラルの欠片もなく、通常プレイしてる限りは自キャラの普段の言動とかけ離れた、完全に人外な描写なので、今作デビューのプレーヤーが良くわからずに取ると後悔しかねない。 人間に見られるとエライことになるが、基本的に人気のない外でしか使わないので問題はない。 終盤は回復アイテムや薬品が余りまくるので、高数値が要求される割に微妙。一応取っておけばストロングの好感度上げが楽になる。 Ghoulish 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.9 「放射能で回復する」とあるが、回復するのはHPだけでRADは受けるのでかなり微妙なPerk。 グールの無力化もWasteland Whispererを取っていれば事足りる。 Solar Poweredランク2以上があれば使えない事も無いが、そこまでする価値があるかどうかは疑問。 Solar Powered 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.10 日中(AM6 00~PM6 00)の屋外で恩恵を得られるPerk。Rank1でSTRとENDをそれぞれ+2、Rank2でRAD汚染の自動回復、Rank3でHPの自動回復が得られる。Perk説明文には日光を浴びる、とあるが雨でも放射能嵐中でも効果は得られる。 「屋外」は厳密に判定されており、屋内の窓辺のような光が入る環境でも適用外。 日中かつ屋外限定という縛りが基本的な難点。特に屋外行動がネックで、クエスト消化を中心にプレイしていると腐りやすい。 Rank2と3の自動回復は大きな被害を即座にリカバーできるようなものではなく、発動条件も手伝って実効性は大して高くない。順当に進めればスティムパックもRADアウェイも中盤から余りやすく、リソース節約に価値があるかも微妙なところ。 総じて、キャラ性能を重視する場合、優先的にポイントを回すようなものではないだろう。ただしFT不可で徒歩移動が多くなるSurvivalでは発動機会が増え、一考の余地あり。ENDに10振れるかはまた別の考えどころだが。 Lady Killer/Black Widow 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.2 主人公とは異性の人間へのダメージ上昇。さらに異性に対するスピーチチャレンジの成功率が高まる。特殊な選択肢を選べるようになるケースも。スピーチチャレンジ成功率は元がCharismaの値に依存するため、Charismaが低いとこのPerkがあっても成功率は低い。 敵は男が多い為、ダメージ上昇目的なら女主人公の方がメリットは大きい。 Intimidationの成功率上昇効果もあるため、積極的に制圧するなら取っておきたい。(この場合でも女主人公の方がメリット大。) Medic 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.2 スティムパックとRADアウェイの効果を上昇させる。 今回は回復アイテムを豊富に入手出来る為、縛りプレイで無ければ優先度は低い。 ただしSurvival難易度でプレイする場合、最高ランクまで取得する事で急速回復が可能になる為一考の価値有り。 その他居住地で診療所を設置する場合にもランク1が必要。 Rank4まで取ると、Radアウェイ一つで除染できてしまうため、X-111化合物は用無しに等しくなる。 Action Boy/Girl 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.5 APの回復速度が上がるperk 単純ながら効果は大きい 単純計算で前までV.A.T.S.で二発撃ててた間に三発撃てるようになる また長距離移動やその道中で不意に敵と遭遇した時も便利 当然ながらGrim Reaper's Sprintとの相性は抜群。 ダッシュしながらの長距離移動にも便利。 Idiot Savant 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.5 一定確率で獲得経験値が3~5倍になるperk。INTが低いほど発動確率が高くなる。INT1で11%、1上がるごとに1%減少していく。INTが11以上でも0%にはならず1%の確率で発動する。 恩恵を最大化したければINT1がベストではあるが、INT3のGun NutやINT6のScience!はなかなか無視しづらい。開始時のS.P.E.C.I.A.L.設定ではINTを低くしておき、INT強化が必要な時期になったら伸ばすというのは一策。INTを高くしたあとも、アルコールで下げるという手がある。ダーティ・ウェイストランダーとRank2以上のParty BOYを組み合わせるとINT-4。Science!を取得していても、必要に応じて充分バカになれる。 Int型との比較例:報酬EXP300で敵20体(各exp35)を倒すクエだとInt10(exp+30%)の場合は合計EXP1300、Idiot Savant(発動率10%)の場合はセーブ&ロードで報酬に発動させれば合計EXP2480で、レベリングの効率は倍近く違う。後半のクエストほど報酬と敵のEXPが多くなるのでINT型との差はより顕著になる。 難易度Survivalでの脱水症状(主にINT低下)への対策にもなる。 高INTを維持するのでなければ常時有用なPerkではあるが、発動時にかなりの音量で間の抜けた笑いや奇声が入る。シリアスなシーンで発生すると台無しなので、ロールプレイ重視なら取らないのもいいだろう。 コメント欄 Robotics Expert、アサルトロン系は「命令」にしてもガンナーだけには攻撃してくれないので、その場合は「扇動」にすると攻撃してくれる。 -- (名無しさん) 2016-03-05 08 27 44 Strong Backをマスターすると移動が快適になるから良いんだけど、刷新後のサバイバルでは意味を成さなくなるのは辛いなぁ。流石に居住地へのFTは解禁して欲しいわ -- (名無しさん) 2016-03-05 18 07 21 V.A.N.Sの説明に敵が居ないと発動できないってあるけどボタン長押しで強制的に発動できるのって案外知られてなかったりするのかな? -- (名無しさん) 2016-04-12 19 40 13 ↑「敵がいると発動できない」戦闘中はガイドラインが出ないってこと -- (名無しさん) 2016-04-20 02 06 22 どこで見たのかは忘れたけど、「moving targetランク3を取ったら、strong backランク3の重量超過時のAP消費を抑えられる」というので取ってみたら、非常に快適になった。それまでゼイゼイハァハァ言いながら駆けずり回ってたのに、オリビアくらいの中小規模ダンジョンならAP枯渇前に走破可能になる。スカベンジャーには是非おススメ。 -- (名無しさん) 2016-04-20 08 57 59 Intimidationのレベル3は以前全ての名有り女性NPCを下着姿で連れまわそうとして成功したので普通に制圧出来ますよ -- (名無しさん) 2016-04-24 00 03 33 Idiot Savantランク3のバグは現状公式で対応されてませんが、「Unofficial Fallout 4 Patch」というMODを導入すれば改善されます -- (名無しさん) 2016-07-12 22 41 17 Local Leaderで新拠点開拓時、人を呼ぶよりも、一旦戻ってからラインを繋げると楽になります。 -- (名無しさん) 2018-08-12 10 24 31 ポケットグレネードはハマビシでも -- (名無しさん) 2019-09-01 01 47 54 Mister Sandmanは4でも近くに人が居ればバレますぜ -- (名無しさん) 2019-09-01 01 49 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このwikiはヌカとデスクローが好きな管理人が提供するFallout3の非公式wikiです。 現在オンライン中のwiki閲覧者-人 今日訪れたwiki閲覧者 - 人 昨日訪れた人数 - 人 今までこのwikiに訪れた人数 - 人 ( ↑ 実はこの上に書いてある人数はWikiのサイトを再読み込みしても増えていきます。) ・【日本公式サイト】 https //bethesda.net/ja/games/catalog ・【海外公式サイト】 https //bethesda.net/en/dashboard 【公式問い合わせ】:問い合わせ先URL (今の所特になし) Falloutシリーズの雑な時系列説明 Fallout (1997年) Fallout Extreme (キャンセル) Fallout2 (1998年) Fallout Tactics Brotherhood of Steel (2001年) Van Buren (InterplayとBlack Isle Studiosによるオリジナル版Fallout3。2003年にキャンセルされたものの設定の一部がFallout () Fallout Brotherhood of Steel (2004年) Fallout Brotherhood of Steel 2 (キャンセル) Fallout 3 (2008年) ←当wikiの作品 Fallout New Vegas (2010年) Fallout Online (キャンセル) Fallout 4 (2015年) Fallout Shelter (2015年) Fallout 76 (2018年) Fallout Shelter Online (2020年) [Wikipedia]様の、Falloutシリーズの記事を参考にさせていただきました。 https //ja.m.wikipedia.org/wiki/Fallout_3 Fallout3製品情報 ジャンル (RPG・アドベンチャー・オープンワールド) シングルプレイヤーゲーム プレイ人数1人 CERO区分 Z (18歳以上対象) 発売 ベセスダ・ソフトワークス (ゼニマックス・アジア株式会社・英 Bethesda Softworks LLC) 対応機種 XBOX360 Playstation3 XBOX ONE PS4(PS Now) Xbox Series S/X PC 商品の詳細な情報等は、↓の他のサイト様を参考にさせていただきました。 ・[電撃オンライン]様の、どの『Fallout 3』を買えばいい? 購入ガイドページが公開中 https //dengekionline.com/elem/000/000/210/210121/ ・[電撃オンライン]様の、あの名作をかしこく買おう! これから始める『Fallout 3』購入ガイド https //dengekionline.com/elem/000/000/211/211521/ ・[ヌカづけ◎日本語コンシューマ版「Fallout」wiki]様の、Fallout 3とは https //w.atwiki.jp/fallout3/pages/1.html ・[Wikipedia]様の、Fallout3 https //ja.wikipedia.org/wiki/Fallout_3 【イベント一覧の編集】 当wikiについての説明 このwikiは他のwikiサイト様から情報を引用し、管理者自身も実際にプレイして情報を書く個人的なwikiです。 ※申請があればメンバー登録を許可する場合もありますが、基本的に管理者自身が記事を制作・編集していきます。 ※そのため説明欄などにに個人的感想などを書き込みます。 ※基本的に管理者自身が記事を作成・編集しますが、wikiを初めて作成するので更新速度などは絶望的に遅いです。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は○○運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから(ゲームの開発元の問い合わせURLを編集してください。) ※文章の著作権は当wikiにありますが、管理者が撮影した画像のみ転載を許可します。 (管理者が撮影した画像には、そのページの最後の方に[画像・管理者]と記入させていただきます。) ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、ベセスダ・ソフトワークス(Bethesda Softworks LLC)会社に帰属します。 ※ただし、転載と言っても決してお金の入る商売等には使用しないで下さい。 あくまでも画像の権利はベセスダ・ソフトワークス(Bethesda Softworks LLC)会社の物ですので、管理者は一切責任を負いません。
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登録日:2016/08/11 (木) 21 12 12 更新日:2024/06/11 Tue 06 50 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 fallout fallout4 falloutシリーズ ベセスダ・ソフトワークス 不憫 人間G.E.C.K. 創造主 唯一の生存者 母 父 物づくりの達人 親 錬金術師 人は…過ちを繰り返す… falloutシリーズ最新作のFallout4の男主人公を指し、女主人公の場合は111ママと呼ばれる。 プレイヤーの性別はゲーム冒頭のキャラメイクの際に選択が可能で選ばなかった方は妻(夫)となる。 因みにこの愛称の由来はVault111のナンバーと今作の主人公が一児の親であることが由来となっている。 また、そのほかの愛称として唯一の生存者(Sole Survivor)やブルー、創造神111などがあるが一番メジャーなのはこの呼ばれ方である。 今作の主人公には声があてられており男主人公(妻で進めた場合の名前は「ネイト」)は寸石和弘氏が、女主人公(夫で進めた場合は「ノーラ」)は有賀由樹子氏が担当しており 氏達の熱演によって感情豊かな主人公となっている。 ~概要~ 今作の主人公はシリーズでは稀有な戦前の生き残りであり、核戦争勃発前の2077年のボストン郊外にあるサンクチュアリヒルズにて一軒家を持ち夫(男主人公)と妻(女主人公) 一人息子のショーンそしてお手伝いロボットのコズワースの四人で暮らしていた。 しかしハロウィンを目前に控えたある日、テレビのニュースでニューヨークとペンシルバニアが核攻撃を受けたというニュースが飛び込んでくる。幸い夫が核シェルターVaultの優先入居権を持っていたため、一家はサンクチュアリ近郊にあるVault111へ避難することになる。 無事に避難できた主人公一家であったが、そこは外道&畜生の塊であるVault-Tec社。このVault111も例外ではなく このValutでは入居者全員をポッドに閉じ込めて凍結し、その後の体調などを観察するという実験が執り行われており、主人公一家もそれに巻き込まれてしまう。 実験開始から永い年月が経ったある時、突然ポッドの凍結が中断される。そして目の前で繰り広げられたのは、妻(夫)が見知らぬ男に射殺され、息子が攫われる光景だった。主人公は必死でポッドを開けようとするも、再び凍結が開始され気を失ってしまう。 さらに月日は経ち、再びポッドの凍結が中断。今度こそ主人公はポッドから抜け出す。 変わり果てた妻(夫)を前に必ず息子を取り戻すことを誓い、死体とラッドローチだらけのVault111から脱出。実に210年ぶりに外の世界へと降り立つ。 愛すべき伴侶を殺し、息子を手を出した者たちへの復讐を果たすため、主人公は荒廃した地へと踏み出していく。 ~作中での活躍~ 妻(夫)の目の前で骨格レベルの変貌を遂げる 目覚めてすぐの時点でPip-boyを持っていないにもかかわらずV.A.T.Sを用いてローチを倒す 放電を起こしているVaultの発電機(?)の電気を浴びてもうめき声を上げるだけ コンコードにてミニッツメンの隊員と入植者達をピストル一つで救出。ついでとばかりにパワーアーマーとミニガンでレイダーとデスクロ―先生を蹴散らした ↑の活躍やその後の行いからミニッツメンのパシリ将軍に任命される パシリ将軍として各地の入植者の依頼をこなし協力を取り付け、本拠地を奪還し潰れかかっていたミニッツメンを連邦の一大勢力にまで復権させた 特定の範囲内の家屋や車、その他を一瞬で解体し資材に変える。崩れた瓦礫や放射能物質が入ったドラム缶もお手の物 鉛筆やたばこ、アルミ缶などの小物から小屋、家具類、発電機などを作成するという錬金術レベルの技術を披露する 材料さえあれば高性能のミサイルタレットや大型の浄水器すらも作成する とある経緯でBOSのパラディンと同行し見事戦果を挙げナイトとして入隊する ショーン探しの過程で秘密組織のレールロードと接触しエージェントとして働く 数多くの女性を口説き落としその全員と肉体関係を持った 女性だけでは飽き足らず何人かの男性をも口説き彼らとも肉体関係♂を持った 長年放置されていた空飛ぶ船を見事復旧させ再び空へと舞い上がらせたそのあと事故るけどな! 銃撃した相手が爆裂したと思ったら隣のやつも同様に爆裂していた パパの放った弾丸がなぜか壁をすり抜けて隠れていたレイダーの頭を打ちぬいていた 輝きの海(放射能汚染が特にひどい場所)でこれといった装備も身に着けずに悠々と歩き回っていた 味方だったはずのロボットたちがいつの間にかパパにハッキングされ持ち主を攻撃していた あの凶悪なデスクロ―先生やラッドスコルピオンをなだめてペットのように扱っていた どれだけ薬を盛ってもどれだけ酒を飲んでも決して中毒にならない頑丈な体を持っている 人間なのに光合成を起こし自己修復をしただけでなく体内の放射能すら除染していた 日曜大工の要領でヌカランチャーを改造してMIRV(多弾頭ミサイル)を作成していた とあるキャラバンの救援に向かった翌日パパが大量のロボットを引き連れていた Mr.ハンディであるはずのコズワースに様々な改造を施し戦闘ロボットにしていた ある日突然洗脳装置を開発できるようになりなだめずとも先生を従えれるようになった 気に入らない入植者やレイダーを自作の闘技場に招待し先生と勝負させていた 最近はVaultの建造もできるようになった 約20種ものヌカ・コーラレシピを解読しガバガバ飲んでいた とうとうレイダーを率いて連邦を襲撃し始めた etc… といった具合に、3のアイツやNVの運び屋などの先達に負けず劣らずの超人っぷりを発揮している。 というか「目が覚めたら世紀末だった」という浦島太郎状態だったのに、そこから数時間足らずでレイダーを薙ぎ倒して拠点を作るあたり、サバイバル能力は歴代随一かもしれない(パパの場合は元軍人のエンジニアなのでわからなくもないが、ママの場合は法律関係からのこれである)。 中でも凄まじいのは、アイツや運び屋も持ち合わせなかった物作り能力。その能力を駆使して、町を復興したり、豪邸を建築したり、バベルの塔よろしくあり得ない高さまで小屋を積んだりとやりたい放題である。 しかし、彼(彼女)もまた運命に翻弄された一人であることに違いはない。訳も分からぬうちに伴侶を殺され、やっと見つけた息子すらも物語の進め方次第では永遠の別れを告げることになってしまう。 全てが終わった後に残るのは、戦前から変わらず付き添ってくれるコズワースのみ。復讐と冒険の果てに、彼は一人遺されてしまうのである…。 そう考えると、別の愛称である唯一の生存者は、ある意味での皮肉を込めているのかもしれない。 まあ、プレイボーイなパパだったらそこらへんは関係ないだろうけど Wiki籠りをして学んだ教訓はただ一つ… 人は…追記・修正を繰り返す… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ページがなかったので立ててみました。おかしな部分があったら追記・編集をお願いします -- 名無しさん (2016-08-11 21 14 18) やっぱクラフト能力半端ないな -- 名無しさん (2016-08-11 22 50 32) ゲーム界のTOKIO -- 名無しさん (2016-08-12 16 07 36) 老若男女、生物、無生物問わず好かれる謎の人間(?) -- 名無しさん (2016-08-13 15 21 43) パパ以上に謎すぎるママ。戦前の弁護士ってどういう仕事してたんだよ -- 名無しさん (2016-08-16 18 52 00) 鉛筆数本で小屋を作る模様 -- 名無しさん (2016-08-18 09 38 04) fallout3のDLC、オペレーションアンカレッジのVRは実際のとある兵士の戦闘記録を元に忠実に再現されたもの、らしい。101のアイツみたいな化け物いるわけ無いだろと思ってたら、パパは元軍人で、本編内でも『それなりに勲章はもらった』と謙遜気味ながら優秀な軍人であったことを示唆する台詞がある。まさかとは思うが…。 -- 名無しさん (2016-08-19 12 51 28) ↑パパはコンコードで演説するくらいには功績上げてる英雄とされてるんでやっぱアンカレッジの兵士じゃないのかな… -- 名無しさん (2016-08-28 22 46 52) ケロッグへの殺意を露わにするシーンは最初震えたけど改めて見ると意味がよくわからない 「とにかくぶち殺してやる」って言いたいのはわかるけど… -- 名無しさん (2016-11-07 20 51 18) 性別自体決まってもないのになんでパパ固定にしてるのか。 -- 名無しさん (2017-01-30 04 51 02) 人生をひたすらエンジョイする夫婦。二人共生き残ってたらこのウェイストランドの覇者として君臨していただろう -- 名無しさん (2017-02-04 06 25 01) 文字通りの意味でモンスターペアレントなパパ -- 名無しさん (2017-03-09 01 51 01) アイツ=外界から隔絶されていたとはいえラッドローチがうろつくような荒んだ環境の生まれである事に変わりは無い 運び屋=元々ウェイストランドで生計を立てていた この二人と比べるとパパ(ママ)のサバイバル能力が分かるかも知れない -- 名無しさん (2017-03-09 01 54 53) 甘い物好き、戦前の野球を知っている、生身vats、戦闘力の由来が分からない ということから女主人公の正体は実はシンスじゃないかって思ってる、ブレラン的に -- 名無しさん (2017-04-13 20 56 56) エイリアン「なんでこの地球人設計図の無しに俺らの武器の動力源変更できんの・・・」 -- 名無しさん (2017-05-09 19 30 47) perkひとつ取得しただけで水からの放射能完全シャットアウト&水中呼吸とか、やはりfallout主人公は超人だ… -- 名無しさん (2019-07-17 21 17 45) Vault88に入った瞬間にVault用核融合炉2種類の建造方法を体得し、Vault111を出ると同時に戦後(初代falloutの頃)発明されたはずのジェットや、その他各種薬品の製法を知る等、本当は戦後製造された人造人間じゃあないのかと疑いたくなってしまう。ただそうだとすれば最期迄人造人間に自由意志などないとするファーザーに次期管理官に指名されることの辻褄が合わず、Far Harborの船など持たないはずのアカディアがわざわざ介入する理由も見つからない。 -- 名無しさん (2020-09-16 13 26 11) ノリノリで保安官ごっこしたりヒーローになりきったりするお茶目な一面もある -- 名無しさん (2021-03-26 11 02 29) 主人公シンス説はそれっぽい記述がインス内ターミナルに追加されたから出た説だと聞いたことがある。それによると主人公は人間とほぼ変わらない「第4世代」なんだとか。 -- 名無しさん (2021-06-08 03 24 57) ガチで賢者の石の使用を疑わざるをえないレベルの物作りっぷりである -- 名無しさん (2021-09-20 00 03 10) ↑3 ファーハーバーでレッドデスの驚異的な正体(笑)を目の当たりにした時のリアクションも中の人の怪演もあって見もの -- 名無しさん (2024-06-11 06 50 37) 名前 コメント