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アルハザードを覆う闇。 一切の光が差し込むことがない、漆黒の空間。 そこに存在するのは、黒一色。 あらゆる生物に、生理的恐怖を与えるような世界だった。 如何に百戦錬磨の存在といえども、ここに放り込まれれば畏怖に沈ませることは容易。 アンノウンハンドの名を持つこの暗闇は、とある存在によって生み出されていた。 幾千もの世界、幾千もの時代、幾千もの惑星、幾千もの次元、幾千もの宇宙、幾千もの銀河。 それらには、数え切れないほどの命が存在している。 希望を抱きながら、生き続ける者達。 しかし、それの影となるように命を脅かす絶望も存在する。 いくつもの時代で脅威となった、悪魔達。 その魂達が今、アンノウンハンドによって集められた。 宇宙を覆う暗闇の中心部である惑星、アルハザードへと。 闇は、宇宙の星々すらも飲み込んでいた。 色とりどりの輝きは一瞬の内に、黒で塗りつぶされていく。 既にこの宇宙の全ては、アンノウンハンドに飲み込まれていた。 無論、それだけで終わることはない。 この宇宙だけで、満足するわけがなかった。 果てにまで辿り着いた闇は、壁を突き破ろうとする。 しかし、それは出来なかった。 自らが生み出した闇を、拒む者達がいるため。 アルハザードに忍び込み、怪人を次々と倒す戦士達。 闇を切り裂き、アルハザードに近づいてくる光の巨人。 そしてこの宇宙を覆う邪魔な壁を、別の宇宙より作る者達。 邪魔者は、数え切れなかった。 だが、相手が抗えるのも時間の問題。 既にこちらから、別の宇宙に配下を送り込めるほどに進行が進んでいる。 この宇宙を覆う壁は、さほど意味を成さない。 (…………潰す時か) 鼓動が、鳴り響いている。 それは闇に包まれたこの宇宙だけでなく、外の銀河にも聞こえていた。 アンノウンハンドの中央にいる者は、冷たく決断をする。 かつてM80さそり座球状星団に住む住民達は、とある巨人を生み出した。 白銀の英雄、ウルトラマンノアを模した黒き巨人。 しかしある時より、宇宙の脅威と変貌した。 それから長き時が流れた末、ウルトラマンノアによって破壊される。 されどその精神は、潰えていなかった。 肉体が滅んだ後、自らの特性を使ってあらゆる場所から、エネルギーを取り込んだ。 そうして、ようやく全てを取り戻す。 かつて自分を滅ぼしたウルトラマンノア。 そしてそれと同等の存在を全て、滅ぼすために。 それは、このアンノウンハンドを生み出す存在。 それは、数多に存在する脅威の頂点に立つ存在。 それは、アルハザードが存在する宇宙の全てを闇で包んだ者。 それは、ダークサイドノアと呼ばれる者。 それは、邪悪なる暗黒破壊神。 冥王と呼ばれる、宇宙の闇。 それを中心として蠢く、アンノウンハンド。 異形の形を取ると、動き出す。 主の意志のまま、全てを滅ぼすために。 そんな中、冥王は一つの存在に目を向ける。 自身の邪魔をする存在の一つである『仮面ライダー』。 今より呼び出すのは、それと敵対してきた怪人達の中でも、特に高い能力を持つ者だ。 『クウガの世界』より魂を連れてきた、全てのグロンギの頂点に立つ王。 元々の能力に、更なる闇の力を加えてやった。 アルハザードに忍び込んだ鼠どもは、これに任せればいいだろう。 「クウガ…………」 グロンギは呟いた。 漆黒の空間では、明らかに異質さを醸し出している純白の身体。 しかしその内面は、アンノウンハンドを彷彿とさせるほどの、闇が蠢いていた。 この者の目的はただ一つ。 自分を倒した宿敵と同じ姿を持つ戦士と、戦うこと。 現に、先程から何度も見つめている。 アルハザードで戦う古代から蘇った戦士、仮面ライダークウガを。 その度に、圧倒的とも呼べる恐怖を与えた。 ならば、不足はないだろう。 (行け、貴様の出番だ) 冥王は指令を下す。 それに聞いたグロンギは、笑みを浮かべながら向かった。 侵入者が現れたアルハザードへと。 かつてこのグロンギは、自身のいた世界で三万人を超える人間を虐殺した。 それだけでなく、ズやメの位を持つ同族達すらも、一瞬で葬る狂気を併せ持つ。 ならば、不足はない。 グロンギがアルハザードへ降り立った一方で、アンノウンハンドからは次々と異形が生まれていく。 かつて『ウルトラマン』によって潰された、異形。 かつて『仮面ライダー』によって潰された、異形。 かつて『スーパー戦隊』によって潰された、異形。 かつて『プリキュア』によって潰された、異形。 それだけではない、希望を踏みにじってきた存在達。 それら全てを、冥王は手にした。 宇宙で輝く、星の数にも届くほどの兵隊達。 冥王が望むままに、数多の宇宙へと進行していた。 アンノウンハンドは、アルハザードが存在する宇宙の全てを飲み込んで未だ、蠢いている。 闇を司る、神となった暗黒の巨人によって。 破壊神が望むのは、ただ一つ。 平行して存在する全ての大宇宙を、飲む込むこと。 そして、全ての頂点に君臨すること。 邪悪なる暗黒破壊神 ダークザギは闇の中央で、その瞳を輝かせていた。 グロンギの王は、アルハザードへと向かう。 主より与えられた指令を果たすため。 グロンギという種族は、本来ならば誰かに従う性分ではない。 だが、ダークザギにとっては配下にさせることなど、造作もなかった。 その支配は、王すらも可能とする。 しかし彼が歩むのは、決して強制されたからではない。 自らが、そう願ったのだ。 異世界に存在する、もう一人のクウガと戦う。 その思いを胸に、王は笑っていた。 忘れもしないあの日。 吹雪の中で、血を吐き続けながらクウガと殴り合った。 あの時感じた、感情。 恐怖。 興奮。 歓喜。 数え切れないほどの思いを、感じた。 今度のクウガも、自分をきっと笑顔にしてくれる。 「待っててね、クウガ」 アンノウンハンドの中で、王は一人で呟いた。 それはとても穏やかなようで、周りの闇のようにどす黒い。 暖かみといった物は、一片たりとも感じ取れなかった。 そして、王は見つける。 アルハザードで戦うもう一人のクウガを。 彼の口元は、より一層歪んだ。 ――アークルが、警告を伝えている グロンギの王は、ただ一人佇んでいた。 吹雪が荒れ狂っている、山の中を。 彼にはもう、自分以外の何も残されていない。 同族も、故郷も、世界も。 故に、誰かに振り向くことはしない。 ごく希に、同族が自分の元に訪れることがある。 しかしその目的は、自分ではない。 究極の力と、王の称号だ。 数え切れないほどの同族が、無謀にも挑みにやって来る。 だがその度に、葬ってやった。 そこに、感情は何一つとして込めていない。 自分を笑顔に出来ない愚か者など、消えたところで何も変わらないからだ。 同族など、蛆虫に等しい。 そんな王が関心を持つのは、これから現れる宿敵。 究極の力を持つ、クウガだけだった。 そして、ついに現れる。 自身と同じ存在となった、究極の戦士が。 辺りの光景に反するように、身体が黒い。 その瞳は、赤かった。 ――なれたんだね 王は、笑顔を浮かべる。 クウガから放たれる、圧倒的な存在感。 クウガから放たれる、圧倒的な恐怖。 クウガから放たれる、圧倒的な力。 それら全てが、王を笑顔にさせるには充分だった。 そして、王も全ての力を解き放つ。 ――究極の力を、持つ者に! 純白に染まった世界に、色が塗られていった。 究極の力を持つ者達が繰り広げる、死闘によって。 漆黒の鎧を纏うクウガは、拳を振るう。 純白の皮膚を纏ったグロンギは、拳を振るう。 その度に、鮮血が舞った。 夥しいほどの赤が、世界に広がる。 一度殴るたびに、戦士達の中である感情が強くなっていた。 クウガは、悲しみが。 グロンギは、喜びが。 相反する思いが、拳と共に激突している。 一体どれ程殴ったのか、誰にも分からない。 いや、気に止める者などいなかった。 それに意味など何一つとして、存在しない。 やがて彼らの身体は、人間の者へと変わった。 戦いによって、傷が刻まれたため。 クウガとグロンギは、互いの頬に拳を叩き込む。 それが、最後の一撃となる。 極寒の吹雪が荒れる中で、彼らは倒れた。 ――究極の闇をもたらす者 「――――ウガっ、クウガっ!」 何処からともなく、声が聞こえる。 それによって、頭に流れる光景に意識を向けていたクウガが、一気に覚醒した。 続いて、視界がぐらついてるのを感じる。 誰かが自分の身体を、揺さ振っているようだった。 「はっ!?」 「クウガっ!?」 目を覚ましたクウガは、辺りをキョロキョロと見渡す。 これでもう、三度目だった。 全身が凍り付くような感覚を感じて、何の前触れもなく奇妙な光景が脳裏に映る。 アルティメットフォームに変身したクウガが、白いグロンギと戦う場面。 一度見る度に、金縛りにあったかのように動けなくなってしまう。 そして、感じるのだ。 遠くで何者かが、自分を監視しているような目線を。 そんなクウガの様子を、キュアピーチは心配そうな表情で見つめていた。 「あの、大丈夫ですか?」 「えっ…………あ、ああ!」 上目遣いの少女を見て、クウガは惚けたように返答する。 言動に力を込めるも、やはり不自然さは隠しきれなかった。 そんなクウガを見たディケイドは、軽い溜息を吐く。 「ユウスケ……しっかりしろ」 「分かってるよ、士!」 「なら、ボサッとするな。行くぞ」 いつものように乱暴で、皮肉の混じった言葉を告げた。 そこに呆れはあるが、怒りはない。 長い旅の付き合いによって、クウガはそれを知っている。 故に、ディケイドの言葉に不快感を覚えることはなかった。 不意にクウガは、自分を心配してくれたキュアピーチに振り向く。 「ラブちゃん、ごめん! でも、俺は本当に大丈夫だから」 ハキハキと告げると、彼は前を向いた。 未だ現れるかもしれない、敵に立ち向かうために。 しかし、キュアピーチの違和感は消えなかった。 クウガのような立派な戦士が、こんな事になるなんておかしい。 絶対に、何かを隠している。 「クウガ……」 でも、こんな状況で無理に聞きだすことも出来ない。 今はやるべき事は、みんなと一緒にこの世界にいる敵と戦うことだ。 微かながらの不安を抱きながらも、キュアピーチも進む。 周辺の敵は、ひとまず全て撃破した。 それでも、誰一人として安堵していない。 周りを包む闇は、未だに濃いままだからだ。 敵の胃袋とも呼べるこのアルハザード。 そんな場所で、一瞬でも油断すれば敗北に繋がる。 故に、誰一人として気を抜いていない。 「どうやら、こんな場所なら相当のお宝が眠ってそうだな」 そんな中、緊張感を壊すような言葉が出る。 声の主であるディエンドは、鼻歌と共に呟いた。 「大ショッカーみたいに、多くの世界の化け物が蠢くアルハザード……やっぱり、来て正解だったかな」 「お前という奴は…………」 状況をまるで理解していないような言動に、シンケンレッドは呆れる。 以前、出会った時には分かっていたが、この男の行動原理は『お宝』とやらを手に入れることのみ。 それはそれで結構だが、こんな場面でそんな脳天気な言葉を吐けるなんて。 弱音よりはマシかもしれないが、これはこれで困る。 内心で毒を吐くシンケンレッドの前で、ディエンドは腕を広げた。 「何を言ってるんだい、殿様。こういう場所なら、相応のお宝が隠されてるに決まってるじゃないか」 「ふざけるな。お前は今の状況が分かってるのか?」 「当たり前じゃないか。邪魔する奴は倒すことでしょ?」 敵地で取るとは思えない、あまりにも脳天気な態度。 シンケンレッドは辟易して、溜息を吐いた。 だが、咎めたところで態度を改めるとも思えない。 諦めを抱いたシンケンレッドは、ディケイドとトーマの方に振り向いた。 「…………この男はいつもこうなのか?」 「今更、何言ってるんだ」 「そうですね…………はは」 片や鼻息を鳴らしながら、片や苦笑いと共に答える。 二人の対応を見て、シンケンレッドは同情心を感じた。 こんな胡散臭い男に、何度も振り回されるなんて。 戦力にはなるが、こんな態度を取られては困る。 しかし、ここで思っても仕方がない。 シンケンレッドは、辺りの闇に意識を向けた。 その瞬間、彼は歩みを止める。 闇の中より、新たなる気配を感じたため。 彼に合わせて、他の五人も足を止めた。 「やれやれ、新手か」 「予想は出来ていたがな」 「来るんですね……!」 ディケイドはぼやき、シンケンレッドは得物を握り、キュアピーチは構えを取る。 その瞬間、闇の中より人型のシルエットが、いくつも浮かび上がってきた。 新たなる敵が迫っていると、誰もが察する。 直後、それを掻き分けるかのように、何かが飛び出してきた。 禍々しい赤色が闇の中で輝く、高熱の球体。 それを見つけた六人は、同時に跳躍した。 すると、エネルギー弾は地面に激突し、爆発を起こす。 地面と大気が、轟音と共に震えた。 その際に生じた衝撃波に、誰もが吹き飛ばされそうになる。 それでも、体制を崩さずに全員は着地した。 そして、襲撃者達は闇の中より姿を現す。 「ククク、こんなゴキブリ六匹もロクに駆除できねえなんて……カスばっかだな!」 漆黒を掻き分けて出てきたのは、一人の男だった。 一切整っていない乱れた銀髪、猛獣のように鋭い瞳、百八十センチに到達する引き締まった巨体、それを包む黒のジャケットとレザーパンツ。 その右手には、トーマが握るディバイダーと酷似した、巨大な銃剣が握られていた。 側面には「928」の数字が刻まれている。 そして、もう片方の左手には金属製のグローブが、闇の中で輝いていた。 獰猛な笑い声を出す男を、トーマは知っている。 第23管理世界ルヴェラを初めとした、多くの世界で破壊活動を行っている凶悪犯罪者集団、フッケバイン。 その証拠である羽根を模した藍色のタトゥーが、左手首に刻まれていた。 フッケバイン構成員の一人、ヴェイロン。 続くように、暗闇の中から異形が次々と姿を現した。 「リントの戦士達か……!」 クウガの世界における古代の怪人、グロンギが呟く。 カブト虫の如く凛々しく伸びた角、鍛え抜かれた漆黒の肉体、身体の随所を覆う装甲、胸に飾られた装飾品、腹部に付属された金色のバックル。 その巨体からは、絶対なる威圧感が放たれていた。 警察から「未確認生命体第46号」と呼ばれたその異形は、かつて多くの警察官を殺害したグロンギ。 「ゴ」の中でも頂点に達するほどの実力を持ち、自らを「破壊のカリスマ」と称した未確認生命体、ゴ・ガドル・バ。 「ふふふふふ……面白そうだね、君達!」 龍を思わせる姿の灰色の怪人が、笑い声を漏らしている。 それは555の世界に存在する、オルフェノクと呼ばれる人類の進化系だった。 見る者全てを震え上がらせるような不気味な表情、頭部より大きく伸びた二本の角、異常に筋肉が発達した二メートルを超える巨体、龍の顔を模した両腕のかぎ爪。 言葉を発したオルフェノクの背後には、髪が乱れた細い身体の青年が、幽霊のように映し出されていた。 555の世界には、オルフェノクを束ねるスマートブレインと呼ばれる大企業が存在する。 そこには、ごく稀に「上の上」の実力を誇る者も現れ、ラッキークローバーの名を持つ四人組を結成していた。 現れたオルフェノクはその一角、北崎と呼ばれる青年。 しかし彼には、もう一つの呼称がある。 ドラゴンオルフェノクの名を持つ、圧倒的実力を誇るオルフェノクだった。 「流石は歴戦の戦士達……しかし、ここまでだ!」 恰幅のいい壮年の男性が、静かに口を開く。 前方がほんの少しだけ跳ねたオールバックの髪型、凛々しさを感じさせる口髭、両耳に二つずつ付けられた金色のピアス、風に揺れる漆黒のマント、胸元で輝くクリスタル、身体を守る軽量の装甲。 一見すると、紳士と呼ぶに相応しい穏やかな雰囲気を感じさせる。 しかしその瞳は、獲物を狙う鷹の如く鋭かった。 かつて、自身が満足できるお菓子を食べるためにデザート王国を支配し、プリキュア達をお菓子にしようと企んだ男。 ムシバーンは姿を現すのと同時に、マントと装甲を己の身体から剥ぎ取る。 彼はその腰よりエネルギーの刃を手に取り、力強く握り締めた。 「こんな所まで来るとは感動的だな……だが、目障りだ!」 ブレイドの世界に潜んでいた死神が、嘲笑を向ける。 カミキリムシの如く頭部から伸びた二本の触角、白い肉体の至る所から飛び出る棘、体の随所に塗られた赤、禍々しい表情を守る真紅のバイザー、血のように煌く胸の球体。 その手には、己の背丈ほど巨大な純白の鎌、デスサイズが握られていた。 かつてブレイドの世界を支配するために、人間の姿を借りてBOARDに進入して、邪神フォーティーンの力を狙ったもう一人のジョーカー。 志村純一。 またの名を、アルビノジョーカー。 「おやおや……随分と無礼なお客様達だなぁ!」 先程シンケンレッドが倒したスコルプと同じ、エターナルの構成員が邪悪な笑みを浮かべていた。 ムカデの物に酷似した長い触覚、腰にまで伸びた黄緑色の長髪、紫色の骨格に守られた肉体。 エターナルの中でも、屈指の実力者であるメンバー、ムカーディア。 「てめえら……少しは喰いがいがありそうじゃねえか!」 電王の世界で人類に牙を剥いていた悪のライダーが、獲物を狙う獣のように吼える。 金色に輝く全身の装甲、全てを喰らうワニを思わせる形状、胸から鋭く伸びた二本の角、鎧の下に存在する強化スーツ。 左手には、黄金色に煌めいている刃、ガオウガッシャーが握られている。 多くのイマジンを従えて、時の列車デンライナーをハイジャックした、強盗団の首領。 神の路線を狙い、全ての時間を消そうと企んだ狂える牙の王、牙王。 仮面ライダーガオウ。 「次から次へと……懲りない奴らだな!」 暗闇から現れた者達を見たディケイドは、仮面の下で顔を顰めた。 予想は出来ていたが、ここまで邪魔な連中を相手にさせられては辟易する。 だが、いつものように蹴散らせばいいだけの事。 ディケイドはそう思いながら、ライドブッカーを再び構えた。 「クックック、ようやく見つけたぜぇ……クソカスがぁ!」 「お前は……!」 ヴェイロンは鋭い歯をむき出しにするような笑みを、トーマに向ける。 その瞳は、肉食獣のような殺意に染まっていた。 血に飢えた視線を浴びるが、トーマは怯まずにECディバイダーを握り締める。 互いに敵意を向ける中、ヴェイロンは上着のポケットに手を入れた。 その中から、ピンポン球ほどのサイズに見えるボールが、取り出される。 表面が毒々しく塗られているそれらを見て、キュアピーチは驚愕で目を見開いた。 「まさか…………ソレワターセ! どうしてあなたが!?」 「ハッ、てめえみたいなメスガキが知る必要はねえよ!」 疑問の声は、乱暴に返される。 ヴェイロンがポケットより取り出した球体。 それは、キュアピーチにとって見覚えのある物だった。 かつてのラビリンスが、無限のメモリー・インフィニティとなったシフォンを奪う為に利用した、怪物を生み出すアイテムの中でも特に強い物。 ソレワターセが、ヴェイロンの手に握られていた。 「さあ……とっとと出てきやがれ、クサレカスが!」 男は勢いよく、ボールを投げる。 その瞬間、空中を漂うソレワターセ達は、球体から人型に変えていった。 すると、闇に飲み込まれるように消えていく。 直後、轟音と共に地面が大きく揺れた。 そして暗闇の中から、巨大なシルエットが飛び出してくる。 「グアアアアアァァァァァァッ!」 咆吼と共に現れたのは、巨大な蠍だった。 二十メートルはあると思われる全身、それを守る朱色の骨格、異様な大きさを誇る二つの鋏、胴体から左右に三本ずつ生えた節足生物特有の足、尾部から高く反り曲がるように伸びた毒針。 不気味な頭部に付けられたバイザーからは、六つの瞳が怪しく煌めいていた。 顎には、無数の牙が鋭く尖っている。 そして背中には、枝葉が四つ生えた一つ目の紋章が、大きく刻まれていた。 「あれは……まさか!」 現れた蠍の姿に、シンケンレッドはデジャブを感じる。 つい先程、烈火大斬刀とブレイドブレードの二刀流で両断した怪物、スコルプと酷似していた。 彼は驚愕を覚えるも、うろたえない。 一度倒した敵が再び現れるのは、既に慣れきっている。 外道衆は一度倒しても、二の目というもう一つの命を持ち、それを使って巨大化していた。 あれと似たような力を持つソレワターセによって、スコルプが生き返ったのだろう。 しかし、こう呑気に構えてなどいられない。 あれだけのサイズならば、脅威も相当の物だろう。 猛獣すらも怯むような咆哮を続けるスコルプを睨みながら、シンケンレッドは刃を向けた。 「くっ……!」 復活したスコルプを見て、キュアピーチは顔を顰める。 ヴェイロンが投げたソレワターセによって、再び現れた怪人。 その力は、恐らく何倍にも増大しているだろう。 だが、それでも逃げる事なんてしない。 「さあてぇ……次はこいつを試してみるか!」 笑っているヴェイロンが、懐より取り出した物。 それは、USBメモリのような形だった。 灰色に彩色されて、中央には禍々しく書かれた「B」の単語が刻まれている。 Wの世界を象徴する、超人的なエネルギーが内蔵されている記憶装置。 ガイアメモリが、ヴェイロンの手中に収められていた。 「それはガイアメモリ……何故、お前が!?」 「イチイチ同じことを言わせるんじゃねえ!」 『BILGENIA』 ディケイドの疑問を、先程のようにヴェイロンは遮る。 ガイアメモリに付属された、スイッチを押すことによって。 すると、無機質な電子音声が発せられた。 ヴェイロンはそれに満足したのか、左腕の袖を捲る。 その下から見えるのは、タトゥーの中心に刻まれている、何かの差込口のような紋章。 ガイアメモリの力を体内に流し込むための刻印、生体コネクタ。 「今の俺は、ヴェイロンであってヴェイロンではない…………」 左腕のタトゥーを見せつけながら、ヴェイロンは大仰に語る。 そして、ガイアメモリをコネクタに差し込んだ。 するとヴェイロンの瞳から、不気味な輝きを発せられる。 直後、差し込まれたガイアメモリが、コネクタから体内へと沈み込んでいった。 それによって、ヴェイロンの全身はバキバキと音を鳴らしながら、変貌を始める。 皮膚が、毛根が、血管が、神経が、骨が、臓器が。 全てにガイアメモリの力が流れ、その機能を変えていく。 体内を駆け巡る膨大なエネルギーは、青白いオーラとなってヴェイロンの皮膚から漏れだした。 それは彼の全身を、瞬時に覆っていく。 「俺は更なる力を手に入れて、生まれ変わった!」 やがてヴェイロンはオーラを払うように、腕を大きく振るった。 するとその下から、異形の戦士が姿を現す。 ガイアメモリに内蔵された記憶を体内に注入して、膨大な力を手に入れた怪人。 Wの世界に存在する組織、ミュージアムが研究を重ねて誕生させた、町を泣かす悪魔。 ドーパントと呼ばれる超人へと、ヴェイロンは進化した。 絶滅した魚類の一種、ビルケニアの皮膚によく似た全身を守る鎧。 腹部で金色の輝きを放つベルト。 背中に羽織られた、風に棚引く赤いマント。 唯一露出している顔面の皮膚は白くなっており、瞼は紫に変色していた。 彼が差したガイアメモリは、とある世界の記憶を持つ。 遙か太古の時代より、地球に存在する暗黒結社ゴルゴムが、人類に牙を剥いてきた世界。 BLACKの世界にて、次期創世王の座を狙った大怪人の姿と、ヴェイロンは酷似していた。 「ハッハッハッハッハァッ! 俺は暗黒結社ゴルゴムの大怪人…………剣聖ビルゲニアの力を、手に入れたぁっ!」 剣聖ビルゲニア。 その記憶を流し込んだ事によって、ヴェイロンが得た姿。 二つの力が体内で溢れ出るのを感じて、空を掲げながら大きく笑った。 それに呼応するかのように、ビルゲニアの空いた左腕を位置する空間に、歪みが生じる。 刹那、虚空より一本の剣が現れた。 オリジナルのビルゲニアにとって、力の源と呼べる鋭い切れ味を持つ刃。 右手のディバイダー928に合わせるように、左手で魔剣ビルセイバーをビルゲニアは握った。 「君達……頑張って僕を楽しませてよ? そうじゃないと、生き返った意味がないんだから」 ドラゴンオルフェノクの背後に浮かび上がる北崎の虚像は、未だに嘲笑を浮かべている。 そこに込められている物。 弱者を如何に苦しめ、惨めな姿を晒させるかという愉悦。 そして、自信の絶対なる力を見せつけるという、歓喜。 ドラゴンオルフェノクにとって、この戦いはそれら二つを満たすための、ゲームに過ぎなかった。 ラッキークローバーに所属していた頃から、数え切れないほど繰り返してきた遊び。 それらと、何一つ変わらなかった。 「てめえら、まとめて潰してやるぜぇ!」 ヴェイロンの声でビルゲニアは、大きく吼える。 そのまま地面を蹴って、疾走を開始した。 それに続くように、他の七人も突進を開始する。 「チッ、ゾロゾロと来るな! お前ら、遅れるなよ!」 「分かり切った事を言うな!」 「はい、行きましょう!」 ディケイドは舌打ちと共に、シンケンレッドは咎めと共に、キュアピーチは活力と共に。 それぞれ、走り出した。 彼らについていくように、クウガとディエンドも地面を駆ける。 「わかりました!」 そしてトーマも、ディケイドの横で頷きながら敵の軍勢に向かっていった。 彼の瞳は、他の五人のように決意で燃え上がっている。 絶対に負けないという、闘志から生まれる炎が。 前へ 目次へ 次へ
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/sfwiki/pages/216.html
#freeze #nofollow #norelated テキスト整形のルール 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 HTMLのタグは効果がありません。書かれた文章はそのまま(「 font color="red" text /font 」といった形のまま)表示されます 段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。空行をはさまず、連続している複数の行は同じ段落と解釈されます (連結して表示されます) これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については PukiWiki/1.4/Manual/Plugin を参照してください。 テキスト整形のルール [#oca54177] ブロック要素 [#vd593893] 段落 [#n6691793] 引用文 [#af1781b1] リスト構造 [#q8abd9a8] 整形済みテキスト [#g72f3a72] 表組み [#k7c49df4] CSV形式の表組み [#zc726b7e] 見出し [#z15343da] 目次 [#l6dfa631] 左寄せ・センタリング・右寄せ [#bbc1f21c] 水平線 [#s9799d2c] 行間開け [#j2656808] 添付ファイル・画像の貼り付け [#p1971296] テキストの回り込みの解除 [#a800a528] フォーム [#x23849ca] インライン要素 [#l7110f11] 文字列 [#bd24e4ad] 改行 [#f383c24f] 強調・斜体 [#n38a029f] 文字サイズ [#t513b12d] 文字色 [#sf40816a] 取消線 [#r81ec79f] 注釈 [#s21cf12e] 添付ファイル・画像の貼り付け [#v181e939] ルビ構造 [#j137cd8e] アンカーの設定 [#mb297616] カウンタ表示 [#h7beb6ac] オンライン表示 [#ab42f827] バージョン表示 [#f09f9e4b] WikiName [#u8188184] ページ名 [#gce935d9] InterWiki [#g0dec0fe] リンク [#bd6593e1] エイリアス [#u1026558] タブコード [#d2561bef] ページ名置換文字 [#hc95e608] 日時置換文字 [#f03aaf0a] 文字参照文字 [#oc8e0c4c] 数値参照文字 [#ibd49862] その他 [#w8d0fa5a] コメント行 [#fa693c95] ブロック要素 ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。 空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。 ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。 リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。 リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。 他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に 、 、 を記述します。 で第1レベルの引用文から、 で第2レベルの引用文から、 で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。 ブロック要素となるプラグインは#〜の形式になっています。(*1) 段落 インライン要素 他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。 ~ インライン要素 行頭で ~ を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、 、 、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。 段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。 段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。 段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。 段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 引用文 インライン要素 行頭で を指定すると、引用文になります。引用文は 、 、 の3レベルあります。 引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。 引用文は、空行が現われるまで継続します。 引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。 引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。 引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。 リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、 、 、 を行頭に記述します。 リスト構造 - インライン要素 行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。 番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 + インライン要素 行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。 番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 + の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 定義語 | 説明文 行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは 、 、 の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。 行中に | がないと定義リストにはなりません。 定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。 定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 | の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 整形済みテキスト 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。 整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。 表組み | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。 表組みの 各セルの要素の配置に 関するサンプル 左寄せ センタリング 右寄せ 右寄せ 左寄せ センタリング 行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。 行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。 行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。 セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。 セル内に を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。 セル内に ~ を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 CSV形式の表組み ,データ,データ,… 行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。 インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。 ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。 インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。 インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 見出し * インライン要素 行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。 見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。 見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 目次 #contents 行頭で #contents を記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に #contents はページの最初のほうに記述します。 目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 左寄せ・センタリング・右寄せ LEFT インライン要素 CENTER インライン要素 RIGHT インライン要素 行頭で LEFT 、 CENTER 、 RIGHT を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素の子要素になることができます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素を子要素にすることができません。 水平線 --------------------------------------------- 行頭で4つ以上の - を書くと水平線になります。 水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。 水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #hr 行頭で #hr を記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。 区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。 区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 行間開け #br 行頭で #br を記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます(*2)。 行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。 行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 添付ファイル・画像の貼り付け #ref(添付ファイル名) #ref(ファイルのURL) 行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 #ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 left center right ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。 wrap nowrap ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。 around テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 #refは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 テキストの回り込みの解除 #clear 行頭で #clear を記述すると、 #ref で指定したテキストの回り込みを解除します。 #clear を指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。 #clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 フォーム #comment 行頭で #comment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #pcomment 行頭で #pcomment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #comment とは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。 #pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #article 行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。 #articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #vote(選択肢1,選択肢2,...) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素 インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。 行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。 行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。 特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は 〜; の形式になっています。 インライン要素となるプラグインに対してオプションと子要素を指定する場合は、 プラグイン名(オプション){子要素}; の形式になります。 文字列 文字列 文字列はインライン要素です。 文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。 改行 インライン要素~ 行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。 行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。 行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。 br; 行中に br; を書くと、そこで改行されます。行末の ~ と違い、定義リストの定義語や表組の要素、# で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。 行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。 行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 強調・斜体 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; ではさむと、インライン要素が 強調表示 になります。 強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。 強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; #39; ではさむと、インライン要素が 斜体表示 になります。 斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。 斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字サイズ size(サイズ){インライン要素}; 行中に size を書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。例えば20を指定すると、20ピクセルの文字の大きさになります。 文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字色 color(文字色,背景色){インライン要素}; 行中に color と書くとインライン要素の 文字色 と 背景色 を指定することができます。背景色は省略できます。 色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。 色キーワード #16進数6桁 #16進数3桁 文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 取消線 %%インライン要素%% 行中のインライン要素を #37; #37;ではさむと、インライン要素に取消線が付きます。 取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。 取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 注釈 ((インライン要素)) 行中でインライン要素を #40; #40; と #41; #41; ではさむと、注釈(*3)が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。 注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。 注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。 添付ファイル・画像の貼り付け ref(添付ファイル名); ref(ファイルのURL); 行中で ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolink を指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 ref は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ref は、他のインライン要素を子要素にはできません。 ルビ構造 ruby(ルビ){インライン要素}; 行中で ruby を書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。 ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。 ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。 注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。 アンカーの設定 aname(アンカー名); aname(アンカー名){インライン要素}; 行中で aname を記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。 アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。 アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。 アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。 アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 カウンタ表示 counter; counter(オプション); 行中で counter を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 counter には次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はtotalが指定されたものとみなされます。 today 今日のアクセス数を表示します。 yesterday 昨日のアクセス数を表示します。 total アクセス総数を表示します。 カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 オンライン表示 online; 行中で online を記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。 オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 バージョン表示 version; 行中で version を記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。 バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 WikiName WikiName 行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。 WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。 WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。 WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名 [[ぷきうぃき]] 行中で #91; #91; と #93; #93; で囲まれた文字列はページ名になります。 ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。 ページ名の中には、"# を含めることはできません。 すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 [[ページ名#アンカー名]] ページ名にアンカー名をつけることもできます。 ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。 InterWiki [[InterWikiName ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。 の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、 の後ろにはページ名を記述します。 [[InterWikiName ページ名#アンカー名]] ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。 InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。 InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。 InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。 InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。 リンク [[リンク名 URL]] 行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、 の前に任意のリンク名を、 の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。 リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。メールアドレスを指定する場合は、mailto を書かずにアドレスだけを記述します。 http //www.example.com/ https //www.example.com/ ftp //ftp.example.com/ news //news.example.com/ foo@example.com 行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。 記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。 リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。 リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。 エイリアス [[エイリアス名 ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。 の前にはエイリアス名を、 の後ろにはページ名を記述します。 エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。 [[エイリアス名 ページ名#アンカー名]] [[エイリアス名 #アンカー名]] ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名#アンカー名]] エイリアスをURLやInterWikiと組み合わせることもできます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 foo@example.com]] URLを指定する場合は、 の代わりに も使用できます。 エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。 エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。 階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。 エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。 エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。 タブコード t; 行中で t; と書くと、タブコードに置換されます。 通常、フォーム内ではキーボードからタブコードを直接入力できない(*4)ので、タブコードを入力したい位置に t;を記述すると、保存時にタブコードに置換します。 タブコードは、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 タブコードは、他のインライン要素の子要素になることができます。 タブコードは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名置換文字 page; fpage; 行中で page; 及び fpage; と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、 page; は「hoge」に、 fpage; は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、 page; も fpage; も同じになります。 ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 日時置換文字 date; time; now; 行中で date; と書くと、更新時の日付に置換されます 行中で time; と書くと、更新時の時刻に置換されます 行中で now; と書くと、更新時の日時に置換されます date? time? now? PukiWiki 1.3系との後方互換性のために、 date #63;、 time #63;、 now #63; についても使用できるようにしてあります。 date;、 time;、 now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 _date; _time; _now; 行中で _date; と書くと、表示時の日付に置換されて出力されます。 行中で _time; と書くと、表示時の時刻に置換されて出力されます。 行中で _now; と書くと、表示時の日時に置換されて出力されます。 lastmod; lastmod(ページ名); 行中で lastmod; と書くと、そのページの最終更新日時に置換されて出力されます。 ページ名を指定すると、その指定されたページの最終更新日時に置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 文字参照文字 文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字( copy;や reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。 heart; smile; bigsmile; huh; oh; wink; sad; worried; 行中で heart;と書くと、ハートマーク heart に置換されて出力されます。 行中で smile;と書くと、 smile に置換されて出力されます。 行中で bigsmile;と書くと、 bigsmile に置換されて出力されます。 行中で huh;と書くと、 huh に置換されて出力されます。 行中で oh;と書くと、 oh に置換されて出力されます。 行中で wink;と書くと、 wink に置換されて出力されます。 行中で sad;と書くと、 sad に置換されて出力されます。 行中で worried;と書くと、 worried に置換されて出力されます。 文字参照文字は、表示されるときに置換されます。 文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 数値参照文字 #10進数; #x16進数; 行中で # と ; の間に10進数を、 #x と ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百 #38290;と入力すると、内田百 #38290;と表示されます。 数値参照文字は、表示されるときに置換されます。 数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。 その他 コメント行 // コメント 行頭で // を指定すると、コメント行になります。コメント行は出力されない行です。 コメント行は、他の要素と無関係に行単位でどの位置にも記述できます。 コメント行は、前後の他の要素に何ら影響を及ぼしません。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4849.html
遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE 3 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずじーえっくす たっぐふぉーすすりー】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメントテンキー 発売日 2008年11月27日 定価 5,250円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント GX有終の美を飾る覇王・ユベル・二十代降臨シンクロ召喚も可能OCGより5年半も前からバーサーカーソウルが使えた 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談・狂戦士の魂について 概要 アニメ『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX』を題材にPSPで展開してきた『タッグフォース』第3作にて、GXシリーズの最終作。既にアニメが次作『遊☆戯☆王5D s』に移行していたこともあり、公式サイトやCMでも「十代最後の相棒はキミだ!」と、GXとしては完結することをアピールしてきた。 システム 前作までの新エキスパートルールからマスタールールに変更(*1)。『生け贄→リリース』『生け贄召喚→アドバンス召喚』『融合デッキ→エクストラデッキ』との各種名称変更(*2)の他、シンクロ召喚を導入。 収録カードは拡張パック「CROSSROADS OF CHAOS」及びデュエルターミナル「ワームの侵攻」までの全3501枚。 最初からパートナーを選択し、そのキャラとのストーリーが一段落するとエンディングになり、再びパートナーを選択してストーリーの最初から(所謂「強くてニューゲーム」を繰り返す)というのは前作と同じ。 ギャラリー機能がようやく追加され、モンスタームービーやイベントCGの自由な観覧が可能になった。 + 新登場キャラクター、及び既存のキャラの変更点(モブは含まない) 遊城十代 声:KENN 今回は通常仕様が第4期の所謂「二十代」で、従来のキャラはアナザーバージョン扱い。 また第3期で闇落ちした「覇王」もバージョン違い、かつストーリー無しのイベント限定キャラとして登場する。 今回はデュエリスト1では唯一原作の3・4期をほぼそのまま追うストーリーで、エンディングの一枚絵ではアニメ同様卒業後の旅に出ている。 ユベル 声:鶴ひろみ 十代に異常な愛情を見せたドM・ヤンデレキャラ。 彼(*3)をパートナーにするとフィールドに十代が出現しなくなる。 エンディングの一枚絵(デュエリスト2なので数人の写真の寄せ集め)では背景に「十代十代十代十代十代十代十代・・・」と書かれている。 藤原優介 声:成瀬誠 4期のラスボス・ダークネスと一体化した前座。本作ではそのダークネス本体が登場しない為、実質的なラスボスとなる。当時1枚もOCG化されていなかったクリアーモンスターを使用。 本作は一応アニメの事件解決後という設定で普段は改心後の温厚な性格ではあるのだが、デュエル時にはかつての凶暴な性格が蘇るという謎の設定。このため決闘中のモーションとそれ以外とで強烈なギャップが生じる事になった。アニメの再現にしても若干強引すぎるような…。 ミスターT 声:郷田ほづみ ダークネスの使い魔で、主に「ダーク」系のモンスターを使用。アニメでは何体にも分裂することができた人物であり、本作の十代シナリオでも2体の彼と同時に戦うことになる。 既存のキャラの変更点 丸藤翔…オベリスクブルー服がメインシナリオとなり、アナザーバージョンとしてレッド・イエロー服が存在(この2つは同じシナリオでデッキのみ異なる)。 ヘルカイザー亮…デュエリスト1に返り咲いたことで個別シナリオが設けられ、2期からの戦いを回顧する話が描かれた。アナザーバージョンの旧カイザーでは吹雪に振り回される役回り。 シリーズで度々見られたおかしなプレイング、通称バカイザーは今作でもちらほら見られる。サイバードラゴンを生贄召喚したり、ダーク・エッジ等を裏守備で出したりetc。 万丈目準…光の結社バージョン消滅。 初期から出ているキャラの中ではタッグにするには最弱とも言われている。キャラ出現に、攻略必須のキャラなので苦戦した人も多いだろう。 逆に言えばDP稼ぎやチャレンジ達成の相手としては最適...かもしれない。 オベリスクブルー服のシナリオは割と後味の悪いシナリオである。次回作以降もこういった後味の悪いシナリオが一つは存在するようになった。 天上院明日香…光の結社バージョン消滅し、「強気」というゲームオリジナルのバージョンが追加。 が、こちらは強気というより、もはや「ドS」と言った方が正しいかもしれない。 今作の彼女は主人公を起こしに来る時のコメントがやけに多く、10種類も存在する。 早乙女レイ…アニメにおける3期以降の通常バージョンの他、1期の子供版、男装版、ブルー服(ゲームオリジナル)という4つものバージョンが存在するという気合の入り方。 前作までタッグ最弱とまで言われていたキャラだったが、初期から出てるバージョンは今作では何故か、当時猛威を振るった「ライトロード」デッキを操る。パックも前作と同じく強力なカードばかりなので初期デッキを切り捨てて、レイに合わせたライトロードデッキにする人もいたとか。上記、下記のキャラの「光の結社バージョン」が消滅したので、変わりなのだろうか? 三沢大地…タッグを組むには基本的に過去作との連動が必要だが、三沢が主人公になったというパラレル設定のヒーローバージョンが追加。その代わりか光の結社バージョンが消滅。 ヒーローバージョンの三沢のデッキには、E・HEROエアーマンが3枚も入ってる(制限無視)。……が、流石にシステムには逆らえなかったかパートナーデッキ変更画面に移り、戻ろうとすると制限に従わなければいけない(1枚だけしか入れられなくなる) ファンの間では彼の空気ネタとエアーマンをかけたのではとも言われた。 そしてこのヒーローバージョンに普通に話しかけると遊戯王のアニメ次作、5d sの「ライディングデュエル」のような台詞を言い出す。ここまで来るとどこまでも愛されたキャラとすら思えるだろう…。 ティラノ剣山、エド・フェニックス、ヨハン・アンデルセン…ヘルカイザーと入れ替わるかのようにデュエリスト2落ち、共通シナリオとなった。 ナポレオン…アニメ3期を最後に学園を離れた(クロノスが教頭兼任になった)為、登場はしているが「教頭」の肩書きが外れている。 TF1からの復活組…セブンスターズの面々や影丸等が再登場。一方で当時デュエリスト1だった前田隼人はデュエリスト2落ちした。 その他 アニメの第4期にならい、デュエルアカデミア本校在学中の生徒のデュエルディスクが色付きの新バージョンになっている。 アニメ4期では十代以外にオシリス・レッドの制服・ディスクを付けていたりレッド寮で生活する生徒がいなかった(*4)が、本作ではデュエリスト3(モブキャラ)のレッド生徒は全員レッド服・ディスクのまま残留している。 アニメでは行方不明のまま帰ってこなかったプロフェッサー・コブラやアモン・ガラムも総じて登場。特にアモンはアニメで残してしまった謎を解決しようとする姿勢を見せる等、伏線回収としても見事である。 評価点 ボリューム面 これまでのタッグフォースシリーズ最大となる固有キャラ(D2以上)44名、総勢125名を誇り、登場デュエリスト数だけで言えば後年発売のTF4~6よりも多い。 個別ルートのあるD1のキャラクター数自体は7名になったが、全てのキャラクターに別バージョンのストーリーが与えられる形で個別ルートの数自体は過去最多となる。 TF1に登場したセブンスターズ編のキャラクターなど前作未登場のキャラクターも老人バージョンの影丸以外全員が復活。アニメ本編で描かれなかったこれらのキャラクターの後日談や途中参戦キャラとの絡みもある カードプールの増大によって各キャラクターの扱うデッキもより個性豊かとなっている。 好感度・ストーリーについて ストーリーを進める鍵となる好感度を上げるには、前作ではデュエルでは非常に上がりづらくほぼドローパンに頼るしかなかったが、本作では逆にドローパンでの上昇は控えめ、デュエルで積極的に上げていけるようになった。 また一人あたりのストーリー(=必要な好感度)が半分の4000までになり、デュエリスト1の前半の共通シナリオが廃されたことで、テンポよく進めるようになった。 パートナーのデッキ編集可能時期も2000以上からと短縮された。 デュエリスト2のイベントにてヨハンとカミューラ(両者共に入江加奈子氏が声をあてている)が共演するという声優ネタもある。 D2、D3のキャラのEDにも専用会話がつくようになった。一部キャラにはCGもあり。特にD3のキャラはこれまでEDはおろか起床時の会話なども何一つなかったため、攻略する楽しみが増えた。 これによってモブキャラにも個性がより明確に与えられ、次回作以降も引き続き登場してにわかに人気を博すキャラクターも現れた。 ストーリー内容自体も高評価である。 D1のキャラクターは卒業を間近に控えた中でこれまでの思い出の振り返りや将来に向けて、といった内容が多いが、特にアニメ第4シリーズで描き切れなかった翔やヘルカイザー、レイ、三沢といった面々のストーリーを補完できるところは評価が高い。 翔(ブルー)編では、これまでの劇中での役回りから非常にキャラ人気の悪かった翔の成長ぶりが描かれ、本作で最も内面の成長を遂げたキャラとして最後に汚名返上する形となった。 レイ編はレッド制服verとブルー制服verで大きく主人公の立場が変わり、特に主人公への好意を表すブルー制服ver(通称ブルーレイ)は遊戯王のゲームとは思えぬギャルゲーっぷりで語り草になった。 その一方でD1キャラの別バージョンではアニメにも登場しなかった本作オリジナルのパラレル世界を楽しむことができ、こちらも評価が高い。 特に明日香(強気)、三沢(ヒーロー)の強烈な個性やネタ性、ブルー制服verと対比させる形式の翔(レッド、イエロー)、万丈目(ブルー)のシリーズ初のバッドエンドと言える試みは高評価。 D2のキャラクターのストーリーも、アニメでは殆ど言及の無かった留学生組やそもそも第4期シリーズに登場していないセブンスターズ編のキャラのこれからが描かれる形で、こちらも評価が高い。 アニメ27~28話からずっと続いていた(謎だった)「サラが探し求めていた人物(*5)」がついにハッキリと判明する。珍しく綺麗めに完結するので一見の価値あり。 デュエル面・カード面について いち早くシンクロ召喚を導入できた点は好評であった他、当時第一線のデッキであった【ダムドビート】【シンクロアンデット】【ライトロード】【ドグマブレード】等を問題なく構築できるカードプール。 CPUのAIも改善。例えば前作では「プロ(笑)のタクティクス」とまで言われたエド・フェニックスが、今作では《Dragoon-D-End》を3体並べて本気で殺しに来ることも。 本作も恒例のオリジナルカードを追加。 後に《アドバンスド・ダーク》《暗黒界の導師 セルリ》《クリアー・バイス・ドラゴン》《クリアー・ワールド》《ミラクル・コンタクト》そして《 狂戦士の魂 (バーサーカー・ソウル)》等がOCG化されている。 3期末~4期のカードが中心だが、1、2期のカードもあるし、意外にも原作が初出の《黒魔族復活の棺》まであったりする。そして何より、「コレクターズパック~伝説の決闘者編~」が発売される5年半も前から《狂戦士の魂》が使えたのが興味深い。何故そこまで《狂戦士の魂》をピックアップしているかは後述する。 当時環境で猛威を奮ったライトロードシリーズや《ダーク・アームド・ドラゴン》《アームズ・ホール》《E・HERO プリズマー》はノーマルのためパックさえ出してしまえば簡単に入手できる。パックの出現条件も特定の相手と組むだけなのでそれ程難しい条件ではない。 特にライトロードシリーズが収録されているパックは最初で購入可能なため序盤の主力になる。 (他の高額カードにも言える事だが)アムホとプリズマーは優秀かつ面白い使い方が幾多もあるカードなのだが、OCGでは高騰していたために使いたくても使えず、ゲーム上で存分に使うことができたのも嬉しかったところ。 賛否両論点 デュエリスト2・好感度1000のイベントについて アニメ167話『恩返しデュエル!クロノスVS初代ドロップアウト・ボーイ』と同じく「今の3年生がいなくなってしまうのが嫌だ」という理由でクロノスを筆頭に教師や後輩が卒業に反対するという話で、良く言えばアニメの再現だが、この時の万丈目の「またか!なんという連中だ!」という発言から察するに、167話の話の後と取ることもできる。そうなると、167話で卒業生を送り出す決心を固めたはずのクロノス達が再び子供じみた反抗をするという矛盾した状態になってしまう。といってもこのような「アニメとの繋がりをあやふやにした話」はTFではそこそこあるというのが事実ではあるのだが。 追加されたモンスタームービーが微妙 特定のモンスターの召喚・攻撃時にアニメーションムービーが流れる演出があるが、前作から追加されたのは公式サイトで発表された《E・HERO エッジマン》《青眼の白龍》《光と闇の竜》だけ(*6)。いずれもアニメ3~4期で活躍した旬のカードではなく、当期に登場した《レインボー・ネオス》や《古代の機械究極巨人》《クリアー・ヴィシャス・ナイト》だったり、せっかく先行導入した《スターダスト・ドラゴン》《レッド・デーモンズ・ドラゴン》等にスポットが当てられなかったのが惜しいところ。 後者に関しては次回作以降から導入された。 カードのレアリティ設定が雑になっており、新規カード・パックを移動したカードで変な点が生じている。 追加されたカードの大半はノーマル、一部がウルトラレアという非常に大雑把なものになっており、序盤から強力なカードがあっさりと手に入る。 もっとも、これに関しては入手が楽というメリットと感じる人のほうが多いだろう。 一方、移動したカードの方はユーザー側に不利に働いている。特にパック『カラフル・ワン』は悲惨に、『ライバル・アソート 「雅」』も『カラフル・ワン』程ではないが面倒なことになっている。 『カラフル・ワン』はTF2では禁止カードとその関連カードのパックに入っていた、ピンポイントすぎるメタカード5枚(*7)がウルトラレアのまま移ってきてしまってきており、結果使い道がないウルトラレアが5枚も入ってしまった(*8)(*9)。元々のウルトラレアは7枚、合わせて12枚なので半分弱が大ハズレである。 パック『ライバル・アソート 「雅」』も、前作で独立したパックを持っていたキャラが2人いる関係でウルトラレアが非常に多く、新規カードの《Dragoon D-END》がウルトラレア。そこまでならまだしも、なぜか他のパックの看板になっている《フロストザウルス》までウルトラレアになっており、ウルトラレアの枚数は14枚と枚数だけなら『カラフル・ワン』よりも面倒。 TF1の頃より大幅にカード総数が増えているのに、出現パックの総数が全く変わっていない(一作目の時から購入画面のレイアウトが変わっていないのでこれ以上増やすことができない)というやっつけ作業ぶりなのでこのような不都合が生まれてしまった。 問題点 授業(ミニゲーム『深淵からの訪問者』)がTF2のまま 元々評判の良いミニゲームではないのだが、今回プレイヤーを困らせるのは、このミニゲームの最後に手に入るカードの一つ《死者蘇生》である。 最下層で手に入る宝箱からは、TF2当時の禁止カードである《サンダー・ボルト》《強欲な壺》《賢者の石-サバティエル》(当時ゲームオリジナル)《幻魔の扉》(ゲームオリジナル)そして《死者蘇生》のうちのいずれかを入手できる。前作では全て禁止カードであった為無理して攻略する必要は無かったのだが、2008年3月の制限改訂にて死者蘇生が制限カードに復帰。これにより1枚普通に入れることができるようになった為すぐに欲しいところだが、ミニゲームを最後まで進めるのはかなり困難であり時間がかかる。当たり前のようにパックには収録されていない。 ところが今作の相手は制限復帰したことをいいことに、ほとんどのデッキに死者蘇生が投入されている。設定的の弱い扱いのレッド寮の生徒でさえ。 このモード自体変わり映えしない内容を5周もしないとカードをコンプリートできないことから前作の時点で評判が悪く、それをそのまま移植した上に調整も無しでは批判が出るのも致し方ないだろう。 ミニゲームの内容自体は同じなのだが、敵が使用するデッキは今作のものに変更されたことで全体的に厄介なデッキが増えているのもマイナスポイント。特に91F以降にはフルバーンデッキを使う敵がおり、運が悪いと先攻1ターンキルさえ決められる。 「クライマックスを完全再現」と釘打った割にはGXのラスボス的な存在のダークネスとラストデュエルの相手である武藤遊戯は登場せず、完全な誇大広告である。 ダークネスは使用カード等の問題(*10)、遊戯は声優の問題で厳しいかもしれないが…そのため十代ルートの話は わかめ 藤原止まりで終わってしまう。 相変わらず最初にパートナーにするキャラクターによっては攻略が難しくなる。 前作ではパートナーのデッキ編集が可能になるハート5個以降のイベントにしかタッグデュエルが無かったためある程度対策できたが、今作では全てのイベントがタッグデュエルになったため最低でも2戦は初期デッキのまま戦わなくてはいけない。 デッキパワーが著しく低い万丈目や子供時代のレイ(連動限定)、雑多にカードを詰め込みすぎて頻繁に事故を起こす明日香など単純に弱いパートナーや、一戦目の相手がいきなりデッキレベル10(最大)の覇王である十代はパートナーデッキが編集できなくなった分、1周目はおろかこちらのカードが揃った2周目以降であっても苦労するほど。 2周目以降にはなるが、モンスターが揃って貧弱で魔法・罠カードも性能の低いサポートカードばかりの雲魔物使いのアモンや、構築は悪くないがプレイングに酷く難のあるシモッチバーン使いの鮎川先生などD2、D3にも非常に弱いキャラがいる。 逆に初期デッキが当時登場したばかりで環境級デッキにまでなったライトロードを使うレイ(レッド、ブルー)はプレイングや構築に多少の難があるとは言え他に比べれば非常に強く、パートナーパックで霊使いや憑依装着も混じっているものの、ライトロードのパーツの殆どが低レアリティで入手できるなど強い恩恵を受けている。 次回作以降では最初からパートナーデッキを編集する手段が生まれたのでこの点は多少改善されている。 シンクロ召喚を行う時に発動ボタンを押してしまうとやり直しできず、必ずシンクロ召喚しないといけなくなる。 次回作以降ではカードリストを確認してから行うように改善された。 主人公である十代(4期仕様)の切り札《E・HERO エアー・ネオス》がなぜか配信限定に降格している。 配信限定のカード自体は珍しくないが、前作では普通に入手でき、前作の時点でOCGにも登場しているこのカードが突然入手困難になり、これによってただでさえ難しい十代シナリオの難易度をさらに上げてしまっている。 パックからはもちろん、十代のデッキ、パスワード認証すら消され、攻略本にも名前が載っていない。 …と思いきや、カード変換機で前作と同じ59枚を投入すればランダムで入手できる。上記の通り攻略本に記述はなく、完全に消し忘れである。 次回作の『4』では普通にパックのカードに戻っている。 CPUの思考が変わったためかデュエルの相手ターン中にもっさりするようになる処理落ちしやすくなった。 ほぼ同時期に出ていたDSのWCSシリーズでも同じような問題が起きていた。 ある程度キャラシナリオをクリアすると全禁止カードの中からデッキに1枚だけ入れられるようになり、こちらが禁止カードを入れているとCPUのデッキも禁止カードを1~3枚投入したデッキになる。その中にワンターンキルデッキを使うデュエリストが複数存在するが、どれも全く使いこなせない。よってレベルは1である。 コンボパーツが大量に存在し、まともにバトルを仕掛けられない関係上、AIで動かすのは無理なのだろう。 今作もクリアしたパートナーのデッキレシピをもらう事ができ、その中には禁止カード投入時のデッキもある。 だが、禁止カードが2枚以上投入されていたり制限カードを2枚以上などと言ったレシピが多く、プレイヤーが破れる構築ルール無視は禁止カード1枚投入のみなのでほとんどが使う事ができず意味がない。 この仕様は次回作以降も引き継がれるが、5以降ではダウンロードで実質的に禁止・制限カードが一切存在しないリストが配信されているためデッキレシピが使用できるようになった。 禁止カードをデッキに入れられるモードが解禁されていない状態でデュエルアカデミーの一部のキャラをパートナーデッキを編集しようとすると禁止カードを抜くように指示される。 だが、デュエリスト3のカードは基本的に抜けないようになっている為ハマりを起こしPSP本体の機能でゲームを終了しないといけなくなる。 登場するキャラクターの情報が読める「デュエリスト名鑑」にキャラクターの説明が存在しない。そのため原作を知らないプレイヤーには少し厳しい仕様となっている。 総評 GXの有終の美を飾るに相応しい作品となり、さらにシンクロ召喚も導入したことで次の5D sへの橋渡しまで行った快作である。後に5D sでもタッグフォースは発売されたが、GXとしてのお別れの一文「TAG FORCE FOREVER!」がとても涙ぐましい。今からでもGXファンならば持っておきたい一品である。 余談・狂戦士の魂について TF1・2と連動すると神のカード等に混じって先述した《狂戦士の魂》が手に入る。このカードはGXの前の「デュエルモンスターズ」時代のアニメオリジナルカードなのだが、登場したシーンが非常に印象的で、現在でも語り草になるほどの知名度を誇る(*11)。公式でも攻略本にて「もはや伝説となった『狂戦士の魂』が使えるぞ!」と書いており、明らかにその評判を考慮して仕込んでいると言えるだろう。 その知名度の割に長い事OCG化はされなかったこのカードだが、今作発売から約5年後の2014年5月17日発売の「コレクターズパック~伝説の決闘者編~」でついにOCG化がされた。…のはいいのだが(アニメはおろかこのゲームと比べても)随分と弱体化しているため、ファンの期待は半分裏切られる結果となってしまった。
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ランク スーパー→ウルトラ+ 戦闘力(MAX) 4276 陣営 カマキリ クラス 格闘家 <スキル> アッパーカットLv1(アクティブ) ランダムな敵に175%のダメージを与え、50%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 アッパーカットLv2(アクティブ) ランダムな敵に225%のダメージを与え、60%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 アッパーカットLv3(アクティブ) ランダムな敵に275%のダメージを与え、70%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 アッパーカットLv4(アクティブ) ランダムな敵に325%のダメージを与え、80%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 チャージフックLv1(パッシブ1) 敵がスキルを発動する度、自身の次に発動する通常攻撃の攻撃力が10%増加する。増加した攻撃力は、通常攻撃を行うとリセットされる。 チャージフックLv2(パッシブ1) 敵がスキルを発動する度、自身の次に発動する通常攻撃の攻撃力が15%増加する。増加した攻撃力は、通常攻撃を行うとリセットされる。 チャージフックLv3(パッシブ1) 敵がスキルを発動する度、自身の次に発動する通常攻撃の攻撃力が20%増加する。増加した攻撃力は、通常攻撃を行うとリセットされる。 オンザロープLv1(パッシブ2) 通常攻撃を行う度、4ターンの間、ターゲットの命中率とブロック率を5%減少させる。 オンザロープLv2(パッシブ2) 通常攻撃を行う度、4ターンの間、ターゲットの命中率とブロック率を15%減少させる。 <基本ステータス(MAX)> HP 252006 攻撃力 9831 防御力 1060 速度 726 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック - クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス - <メモ>
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ランク スーパー→ウルトラ+ 戦闘力(MAX) 4276 陣営 カマキリ クラス タンク <スキル> 叩き付けLv1(アクティブ) ランダムな敵に225%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットの攻撃力を10%減少させる。 叩き付けLv2(アクティブ) ランダムな敵に250%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットの攻撃力を15%減少させる。 叩き付けLv3(アクティブ) ランダムな敵に275%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットの攻撃力を20%減少させる。 叩き付けLv4(アクティブ) ランダムな敵に300%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットの攻撃力を25%減少させる。 手痛い張り手Lv1(パッシブ1) 通常攻撃がクリティカルヒットしたとき、20%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 手痛い張り手Lv2(パッシブ1) 通常攻撃がクリティカルヒットしたとき、30%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 手痛い張り手Lv3(パッシブ1) 通常攻撃がクリティカルヒットしたとき、40%の確率で1ターンの間、ターゲットをめまい状態にする。 振り捨てLv1(パッシブ2) アクティブスキルのダメージを受けたとき、3ターンの間、ダメージ減少が5%増加し、さらに25%の確率でHPが自身の攻撃力の50%ぶん回復する。 振り捨てLv2(パッシブ2) アクティブスキルのダメージを受けたとき、3ターンの間、ダメージ減少が10%増加し、さらに50%の確率でHPが自身の攻撃力の100%ぶん回復する。 <基本ステータス(MAX)> HP 283506 攻撃力 9128 防御力 1060 速度 726 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック - クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス - <メモ>
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ランク エリート→マスター+ 戦闘力(MAX) 14389 陣営 コブラ クラス 格闘家 <スキル> 罰する力Lv1(アクティブ) 最も攻撃力の高い敵2体に150%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットをめまい状態にし、味方全体の攻撃力が3%増加する。1つのバトルでこのスキルがはじめて発動したとき、3ターンの間、自身に最大HPの10%ぶんのシールドが付与される。 罰する力Lv2(アクティブ) 最も攻撃力の高い敵2体に200%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットをめまい状態にし、味方全体の攻撃力が5%増加する。1つのバトルでこのスキルがはじめて発動したとき、3ターンの間、自身に最大HPの15%ぶんのシールドが付与される。 罰する力Lv3(アクティブ) 最も攻撃力の高い敵2体に300%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットをめまい状態にし、味方全体の攻撃力が8%増加する。1つのバトルでこのスキルがはじめて発動したとき、3ターンの間、自身に最大HPの20%ぶんのシールドが付与される。 罰する力Lv4(アクティブ) 最も攻撃力の高い敵2体に400%のダメージを与え、2ターンの間、ターゲットをめまい状態にし、味方全体の攻撃力が12%増加する。1つのバトルでこのスキルがはじめて発動したとき、3ターンの間、自身に最大HPの30%ぶんのシールドが付与される。 増す力Lv1(パッシブ1) HP+10%、攻撃力+5%、クリティカル率+10%、アーマーブレイク+10%、めまい状態無効 増す力Lv2(パッシブ1) HP+20%、攻撃力+15%、クリティカル率+15%、アーマーブレイク+20%、めまい状態無効 増す力Lv3(パッシブ1) HP+35%、攻撃力+30%、クリティカル率+25%、アーマーブレイク+35%、めまい状態無効 メカスマッシュLv1(パッシブ2) アクティブスキルを受けたとき、自身の必殺技ダメージが5%増加する。通常攻撃を受けたとき、クリティカル率が10%増加する。この効果は、自身の攻撃が完了するとリセットされる。 メカスマッシュLv2(パッシブ2) アクティブスキルを受けたとき、自身の必殺技ダメージが10%増加する。通常攻撃を受けたとき、クリティカル率が15%増加する。この効果は、自身の攻撃が完了するとリセットされる。 防御メカニズムLv1(パッシブ3) 自身の気力が満タンのとき、ダメージ減少が1%×(超過分の気力)増加する(例:気力150=ダメージ減少+50%)。さらに通常攻撃を受けたときに15%の確率で気力を10吸収する。 防御メカニズムLv2(パッシブ3) 自身の気力が満タンのとき、ダメージ減少が1%×(超過分の気力)増加する(例:気力150=ダメージ減少+50%)。さらに通常攻撃を受けたときに35%の確率で気力を25吸収する。 <基本ステータス(MAX)> HP 1712065 攻撃力 30551 防御力 1400 速度 923 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック - クリティカル率 25 クリティカルダメージ - アーマーブレイク 35 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス - <メモ>
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ランク エリート→マスター+ 戦闘力(MAX) 13631 陣営 グリフォン クラス サポート <スキル> 聖なる力Lv1(アクティブ) 敵全体に100%のダメージを与え、50%の確率で3ターンの間、ターゲットの命中率が25%減少する。また、2ターンの間、最もHPの低い味方にマジックシールドを付与する。 聖なる力Lv2(アクティブ) 敵全体に125%のダメージを与え、50%の確率で3ターンの間、ターゲットの命中率が30%減少する。また、2ターンの間、最もHPの低い味方にマジックシールドを付与する。 聖なる力Lv3(アクティブ) 敵全体に150%のダメージを与え、50%の確率で3ターンの間、ターゲットの命中率が35%減少する。また、2ターンの間、最もHPの低い味方にマジックシールドを付与する。 聖なる力Lv4(アクティブ) 敵全体に175%のダメージを与え、50%の確率で3ターンの間、ターゲットの命中率が40%減少する。また、2ターンの間、最もHPの低い味方にマジックシールドを付与する。 僧侶の力Lv1(パッシブ1) HP+10%、攻撃力+10%、ダメージ減少+10%、行動制限抵抗+20% 僧侶の力Lv2(パッシブ1) HP+15%、攻撃力+15%、ダメージ減少+15%、行動制限抵抗+25% 僧侶の力Lv3(パッシブ1) HP+20%、攻撃力+20%、ダメージ減少+20%、行動制限抵抗+30% 包帯Lv1(パッシブ2) 通常攻撃を行うと、ランダムな味方のHPを与えたダメージの50%ぶん回復し、全ての持続ダメージ系状態異常を回復させる。アクティブスキルを発動すると、ランダムな味方もう1体にも同様の効果を施す。 包帯Lv2(パッシブ2) 通常攻撃を行うと、ランダムな味方のHPを与えたダメージの100%ぶん回復し、全ての持続ダメージ系状態異常を回復させる。アクティブスキルを発動すると、ランダムな味方もう1体にも同様の効果を施す。 導きの光Lv1(パッシブ3) ターン終了時に自身のHPが50%未満なら、味方全体のHPを攻撃力の100%ぶん回復する。1つのバトルで自身のHPが初めて25%未満になったとき、自身に付与されている全ての状態異常を回復し、さらに自身のHPを攻撃力の300%ぶん回復する。 導きの光Lv2(パッシブ3) ターン終了時に自身のHPが50%未満なら、味方全体のHPを攻撃力の200%ぶん回復する。1つのバトルで自身のHPが初めて25%未満になったとき、自身に付与されている全ての状態異常を回復し、さらに自身のHPを攻撃力の600%ぶん回復する。 ※マジックシールド:次に受ける攻撃を完全にブロックする。 <基本ステータス(MAX)> HP 1245138 攻撃力 27292 防御力 1300 速度 923 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック - クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 20 行動制限抵抗 30 ステルス - <メモ>
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ランク エリート→マスター+ 戦闘力(MAX) 14389 陣営 サル クラス サポート <スキル> 移り行く砂Lv1(アクティブ) 敵全体に25%のダメージを与える。味方が全員場に残っているなら、3ターンの間、味方全員の攻撃力を3%増加させる。そうでなければ、味方全体のHPを味方の攻撃力の合計値の200%ぶん回復する。 移り行く砂Lv2(アクティブ) 敵全体に50%のダメージを与える。味方が全員場に残っているなら、3ターンの間、味方全員の攻撃力を7%増加させる。そうでなければ、味方全体のHPを味方の攻撃力の合計値の400%ぶん回復する。 移り行く砂Lv3(アクティブ) 敵全体に100%のダメージを与える。味方が全員場に残っているなら、3ターンの間、味方全員の攻撃力を12%増加させる。そうでなければ、味方全体のHPを味方の攻撃力の合計値の600%ぶん回復する。 移り行く砂Lv4(アクティブ) 敵全体に150%のダメージを与える。味方が全員場に残っているなら、3ターンの間、味方全員の攻撃力を20%増加させる。そうでなければ、味方全体のHPを味方の攻撃力の合計値の800%ぶん回復する。 古代のオーラLv1(パッシブ1) HP+10%、攻撃力+10%、クリティカル率+10%、必殺技ダメージ+5%、ブロック率+15%。さらにめまい状態、石化状態、沈黙状態が無効になる。 古代のオーラLv2(パッシブ1) HP+15%、攻撃力+15%、クリティカル率+25%、必殺技ダメージ+10%、ブロック率+20%。さらにめまい状態、石化状態、沈黙状態が無効になる。 古代のオーラLv3(パッシブ1) HP+30%、攻撃力+30%、クリティカル率+40%、必殺技ダメージ+15%、ブロック率+25%。さらにめまい状態、石化状態、沈黙状態が無効になる。 癒しのヒエログリフLv1(パッシブ2) 通常攻撃がランダムな敵に100%のダメージを与えるものになり、5ターンの間、ターゲットを苦悩状態にする。さらに、最もHPの低い味方のHPを攻撃力の200%ぶん回復し、全ての持続ダメージとデバフを解除する。 癒しのヒエログリフLv2(パッシブ2) 通常攻撃がランダムな敵に150%のダメージを与えるものになり、5ターンの間、ターゲットを苦悩状態にする。さらに、最もHPの低い味方のHPを攻撃力の250%ぶん回復し、全ての持続ダメージとデバフを解除する。 スフィンクスの盾Lv1(パッシブ3) 1つのバトルで初めて自身のHPが50%未満になると、5ターンの間、味方全体の受ける治療効果が20%増加する。さらに10%の確率で3ターンの間、味方全体に自身の最大HPの10%ぶんのシールドがつく。 スフィンクスの盾Lv2(パッシブ3) 1つのバトルで初めて自身のHPが50%未満になると、5ターンの間、味方全体の受ける治療効果が35%増加する。さらに20%の確率で3ターンの間、味方全体に自身の最大HPの20%ぶんのシールドがつく。 ※苦悩:有利な陣営のユニットから受けるダメージが2倍になり、苦手な陣営のユニットに与える攻撃のダメージボーナスが無効になる。 <基本ステータス(MAX)> HP 1798532 攻撃力 31537 防御力 1400 速度 923 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ 15 命中率 - ブロック 25 クリティカル率 40 クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス - <メモ> 元ネタは「ヴァンパイア」のアナカリス。
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ランク 標準→スーパー+ 戦闘力(MAX) 485 陣営 カマキリ クラス フィニッシャー <スキル> グレネードLv1(アクティブ) 前列の敵全体に100%のダメージを与える。 グレネードLv2(アクティブ) 前列の敵全体に125%のダメージを与える。 デッドリータッチLv1(パッシブ1) 必殺技ダメージ+10%、命中率+10% デッドリータッチLv2(パッシブ1) 必殺技ダメージ+15%、命中率+15% <基本ステータス(MAX)> HP 9975 攻撃力 1764 防御力 460 速度 497 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ 15 命中率 15 ブロック - クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス - <メモ> 元ネタは「モータルコンバット」のソニア・ブレイド。