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https://w.atwiki.jp/akirayuasa/pages/10.html
PMSの使用方法 ①PMSへのユーザの登録 PMS(Profile Management System)へのユーザ登録がNCSを使用するための第一歩です。あなたはユーザIDとパスワード、それからパスワードを忘れたときに必要となるいくつかの個人情報(これは決して他人からは見られませんのでご安心下さい)を入力するだけです。 ②PMSへのプロファイル登録 PMSへのユーザ登録が完了するとユーザはPMSにログインし、あなた自身のプロファイルを登録、管理することが可能となります。ユーザ登録が済んだ状態ではまだプロファイルは作られておらず(デフォルトのプロファイルである“名無しさん”のみ)、新たにプロファイルを記述し登録しなければなりません。このプロファイルはユーザがスレッドに入場する際にそのスレッドのポリシーに従って参照され、他の人に公開されます。 あなたはきっと入場するスレッドの種類に応じて、例えばそれが音楽の話題のスレッド、なのか、学校や職場に関するスレッドなのかに応じて、当然のことながら公開するプロファイルを変えたいと思うでしょう。今回のシステムにおいて登録できるプロファイルは今回の場合9つまでです。 ③PMSへのスレッドのURLの登録 また登録したプロファイルと、このプロファイルを使用して入場するスレッドを結びつける必要があります。つまりあなたが例えば音楽用のプロファイルを作成したとして、それを実際に使用するスレッドがどこにあるのかを登録しなければなりません。この動作はPMSのプロファイル登録画面における「このプロファイルを使用するURL」欄に、使用するスレッドのURLを書いて登録すればOKです。このとき複数のコンテンツ、つまりスレッドのURLを指定することができますが、しかし、異なるプロファイルにおいて同一のURLを登録することはできないので注意してください。つまり同一のスレッドにおいて複数のプロファイルを使うことはできない、ということです。 【重要】デフォルトプロファイルについて スレッドの閲覧・書き込みを行う際に、PMSにおいて「このプロファイルを使用するURL」の登録を行わなくても、デフォルトプロファイルを使用してスレッドの閲覧・書き込みをすることができます。 あるスレッドに入場しようとするとき、 PMSにおいて、このスレッドのURLが登録されているプロファイルが検索されます。 このとき該当するURLが登録されたプロファイルが見つからない場合、 「デフォルトプロファイル」が、使用されます。 これによりユーザはスレッドのURLをPMSに登録する手間を省くことができます。 デフォルトプロファイルは 「とりあえずどこに公開しても問題ないような一般的な自分のプロファイル」 というようなものであり、そのような内容が登録されることが望ましいと思われます。 また初期状態では、「名無しさん」がデフォルトプロファイルに設定されているので、 公開プロファイル項目を何も必要としないポリシーが設定されているスレッドには「名無しさん」で入場することができます。
https://w.atwiki.jp/howtosfinder/pages/11.html
補助GUIの使用方法 前提条件 solution-finderとはでsolution-finderをダウンロードし、解凍する できること パフェ率を求める(percentコマンド) パフェパターンを求める(pathコマンド) 使用方法 補助GUIを開きます。 このような画面が出てきます。 まずは[テト譜を開く]を押してテト譜を開きましょう。 この画面が開くと思うのでパフェ率やパフェパターンを求めたい形にします。 それから[データ出力]を押して、出てきたv115@…をコピーします。(画像でドラッグしている所) 補助GUIに戻って、[貼り付け]を押します。 [消去するライン数]を埋めます(今回の場合は5) [ホールド]は特に何も無ければありに変えておきましょう。 [clear]を押します。 ここからは、求めるパフェの種類によって手順を変えます。 4ラインパフェテンプレ(例 パフェ積み)なら[7p4] 3巡パフェテンプレ(例 ガムシロ積み)または5巡パフェテンプレ(例 開幕BT砲)なら[7p7] 4巡パフェテンプレ(例 DTパフェ)なら[7p5]を押します。 要は必要ミノ数+1が右側に来ます(5巡パフェを除く) パフェ率を求めるなら[percent]パフェパターンを求めるなら[path]を押します。 ここまでできれば準備完了です。 [sfinder.jar実行]か[sfinder.bat実行]を押します。どちらかでは成功すると思います(自分はbatのほうでした) コマンドウィンドウが出るので、消えるまで待ちます(出ないか一瞬で消えるなら失敗です)。 結果の確認 percentコマンドを使った場合は[last_output]で結果が確認出来ます。 少し下にスクロールして#Output success=の後にあるパーセンテージがパフェ率となります。 pathコマンドを使った場合は[path_minimal]で結果が確認出来ます。 [All solutions]を押せばパフェパターンの一覧を見ることができます。
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FFTWマニュアル - FFTWリファレンス - データタイプとファイル - 精度 精度 Precision 単精度、4倍精度(long-double)バージョンのFFTWをインストールすることもできます。これはそれぞれ、通常のdouble型の所を、floatとlong doubleにそれぞれ置き換えるものです。(詳細は8章のインストールとカスタマイズ)をご覧ください。これらのインターフェースを使うには、以下のようにすればよい。 単精度/4倍精度のライブラリにリンクする。Unixでは、-lfftw3fや-lfftw3lを-lfftw3の代わりにつければよい。(同時に違う精度のライブラリにリンクすることもできる) 同じヘッダ fftw3.h をインクルードする すべての小文字の fftw_ インスタンスを fftwf_ や fftwl_ にそれぞれ置き換える(前者が単精度、後者が4倍精度)。たとえば、fftw_complexはfftwf_complex、fftw_executeはfftwf_executeといった具合である。 大文字の名前(たとえばFFTW_で始まるもの)は、同じ名前のままにする サブルーチンのパラメータを、doubleをfloatやlong doubleにする ご利用のコンパイラやハードウェアによって、long doubleはdoubleより精度がよくない場合があります(もしくは、全くサポートされてないかもしれません。C99では標準となっています。)
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/51.html
FFTWマニュアル - FFTWリファレンス - データタイプとファイル - 複素数 複素数の取扱 Complex numbers FFTWのインターフェースは、すべての浮動小数点数に、double精度を用いており、複素数を保持するfftw_complex型を以下のように定義しています typedef double fftw_complex[2]; ここで、[0]の要素は実部、[1]の要素は虚部をそれぞれ表しています。 代替手段として、(gccのような)ANSI C標準のC99をサポートするCコンパイラがあれば、C言語の新しいネイティブな複素数型(バイナリとしては、上の型と同じ)も使うことができます。すなわち、#include complex.h を fftw3.h の前にインクルードすれば、fftw_complexが、ネイティブの複素数型として定義され、通常の数学で扱うことができるようになります(たとえば、x = y * (3+4*I)のように。xとyはfftw_complexでIは単位虚数記号)。 以下、作業中。細かい話なので後回しにする予定 C++は、自身でcomplex T というテンプレートクラスを持っており、これは標準ヘッダである complex で定義されています。伝えられるところによれば、C++標準委員会は、最近
https://w.atwiki.jp/studykorea/pages/129.html
トップページ>アレアハングルの使用方法 アレアハングルとは「古ハングル」のことでもあり韓国標準の「ワードプロセッサ」のことでもあって紛らわしいのですが… ここではワードプロセッサを「アレアハングル」と呼び、文字のことは「古ハングル」と呼びます。 韓国では「한글」「한/글」などと表記します。検索ではバージョンをつけて「한글2010」などとすれば引っかかります 古ハングルをWORDにコピペ 漢字の使い方 入力文字矯正機能を停止
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/50.html
FFTWマニュアル - FFTWリファレンス - データタイプとファイル データタイプとファイル Data Types and Files FFTWを利用したすべてのファイルは、以下のヘッダファイルをインクルードする必要があります。 #include fftw3.h また、FFTWライブラリへのリンクも必要です。Unixでは、 -lfftw3 -lm オプションを、リンクコマンドの最後に付け加えればよいです。 複素数 精度 メモリ確保
https://w.atwiki.jp/ez5memo/pages/16.html
Dipstar使用方法 Dipstarのマニュアル、その他ソフトのマニュアルも読んでいる前提での説明です。 準備物 EZ5でDipstarを使う為にはまずGBAフラッシュカートを用意します。 ここではEZ-Flash(EZ1)を使っての解説とします。 Dipstar本体も準備します。 EZ1側の準備 公式サイトからEZClientをダウンロード。 EZClientを適当な場所に解凍し、EZ-WriterをPCとUSB接続。ドライバのインストールが始まるので先ほど解凍した中にあるドライバファイルを選択。 ドライバのインストールを確認。 EZClient.exeを起動。SystemConfigのUseLoaderのチェックを外す。 OpenROMでdipstar.ds.gbaを読み込む。 Loaderが入ってない事を確認してBurnで書き込む。 Write Saverでdipstar.ds.savを書き込む。 dipstar.ds.gbaでの改造コード登録方法はdipstarのマニュアル参照。 EZ5側の準備 Dipstar付属のm3dipで使いたいROMを変換。コマンドラインからの命令が面倒なら直接ROMをm3dip.exeに放り込むのが楽。 改造コードの使用 ゲーム起動時にdipstar.ds.gbaで登録したボタンを押したままにする。 起動しない場合、コードの不備、マスターコードの不備、Wi-Fi対応ソフトである、等が考えられる。 Wi-Fi対応ソフトの改造について dipstar作者が言っている通り、基本的にダメであるが Wi-Fiに繋ぐ気の無い人、又はWi-Fiに繋ぐ意味のないソフトもあり 一概にWi-Fi対応してたら改造は不可というのも困りモノである。 抜け道は幾つかあるので、どうしても改造したいなら自分で探しましょう。 代表的な例は… dipstar3.33を使う。 dipstar最新版のWi-Fi弾きを解除した改造ROMを使う。 なので、調べてみましょう。 必ずどこかに存在しています。 日本国内よりも外国の方が探し物が見付かり易いかも… 最後に注意しておきますが、dipstarのマニュアルから抜粋すると WiFiコネクション上で改造行為を行った場合、他人に迷惑をかけるだけでなく、 最悪の場合、任天堂ゲームサーバに不具合を生じる危険性があります。 また、その場合は以下の法律で罰せられるかもしれません。 著作権法第20条 著作者人格権(同一性保持権)侵害 3年以下の懲役または300万円以下の罰金 刑法第234条 威力業務妨害罪 3年以下の懲役又は50万円以下の罰金 刑法第234条の2 電子計算機損壊等業務妨害罪 5年以下の懲役又は100万以下の罰金 との事なので、間違っても改造したデータでWi-Fiに繋がないようにしましょう。
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フェイスの使用方法 uLilithのフェイス(スキン)の使用方法についての説明です。 フェイスファイルについて uLilithでは、他のサウンドプレイヤーソフトと違い、 「フェイスの表示内容や、使用する画像などを全て1つにまとめたスキンファイル」はありません。 『フェイスの内容が書かれたiniファイル』と、 『フェイスに使用する複数の画像ファイル』を全てまとめてフォルダ単位で使用します。 このため、スキン配布サイトなどで入手したフェイスファイルは、 必ず圧縮ファイルを解凍(展開)してから使用してください。 zipファイルなどの圧縮ファイルのままではフェイスとして認識されません。 圧縮ファイルを解凍して出てきたフェイスフォルダを「フォルダごと」移動することで導入できます。 フェイスファイルの追加 1.フォルダの移動 まず、zipファイルなど圧縮されているファイルの場合はファイルを解凍してください。 ファイルが解凍できたら、『フェイスの内容が書かれたiniファイル』が入っているフォルダを フォルダごと適当な場所に移動してください。 face01(フォルダ) ├face.ini ├image(フォルダ) └thumbnail(フォルダ) 例えば、上のようなフォルダ構成の場合、「face01」フォルダをフォルダごと移動してください。 「face.ini」のみを移動した場合は、uLilithで読み込んだときにエラーになります。 (「image」フォルダなどにフェイスで使用する画像が入っていて、画像が読み込めなくなるのでエラーになる) フォルダの中身はフェイスごとに異なりますが、 uLilithの場合、iniファイルと(複数の画像が入った)サブフォルダで構成されていることが多いようです。 旧Lilithと同じように、iniファイルと複数の画像が同じフォルダに全部入っていることもあります。 なお、フォルダを移動する位置はどこでもかまいません。 基本的には、uLilithのインストールフォルダの「Face」フォルダに移動することになりますが 他のフォルダに置いても使用は可能です。 Vista以降ではユーザーアカウント制御(UAC)機能があるため、 「Program Files」フォルダにuLilithがインストールされている場合、 フェイスのフォルダは「Program Files\uLilith\Face」には入れずに 「Program Files」とは関係のない別のフォルダ内に配置しておくことをおすすめします。 (フェイス自体のバージョンアップや、ファイルの内容を修正するときなど フェイスファイルの更新・上書きを行うときにUACで上書きを制限されないようにするため) 2.フェイスセレクタで選択 フェイスのフォルダを移動できたら、uLilithを起動して 本体を右クリックしてコンテキストメニューの「フェイスの変更」を選択して、 フェイスセレクタ(フェイスの変更)ウィンドウを開いてください。 使用したいフェイスがあるフォルダをウィンドウ左のフォルダツリーで選ぶと ウィンドウ右側にサムネイル画像が一覧表示されるので、それをダブルクリックするか 左クリックで選択してから「OK」でウィンドウを閉じてください。選択したフェイスに切り替わります。 これでフェイスの追加は完了です。 フェイスの使用中は、そのフェイスのフォルダを削除しないようにしてください。 もしフォルダを削除した場合、uLilith起動時にエラーとなりデフォルトフェイスが表示されます。 フェイスファイルの削除 1.フェイスの状態保存の削除 (状態保存を設定していない場合はこの手順を行う必要はありません) 本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを入れていて フェイスの状態(時間表示やサブウィンドウ表示位置など)を保存している場合は、 削除したいフェイスに切り替える(フェイスと同じデザインのプレイリストやイコライザ等、サブウィンドウがあるものはそれも全て開く) いったん『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを外す 別のフェイス(デフォルトフェイスなど)に切り替える 上の手順を行っておいてください。状態保存が削除されます。 (『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを外したままだと 他のフェイスの状態保存も、そのフェイスに切り替えた時点で消えてしまうので 状態保存を有効にしたい場合はチェックを入れなおしておいてください。) 設定フォルダの中の「FaceState」フォルダの中の、 フェイスのiniと同じ名前のFaceStateファイルを直接削除してもかまいませんが FaceStateファイルが大量にある場合は上の手順で状態保存を削除する方が楽です。 2.フェイスフォルダの削除 削除したいフェイス以外のフェイスに切り替えてから、フェイスのフォルダを削除してください。 (uLilith起動中で、削除したいフェイスの使用中はフォルダは削除できません。 削除したいフェイスにしたままuLilithを終了し、その後フォルダを削除した場合は 次にuLilithを起動したときに「フェイスファイルが見つからない」というエラーが発生し、 自動的にデフォルトフェイスの「Obsidian」が表示されます。) デフォルトフェイスについて uLilithは、使用しようとしているフェイスが何らかの原因で読み込めない、 またはエラーが起きた場合、フェイスの読み込みをキャンセルして 自動的にデフォルトフェイスの「Obsidian」を読み込んで表示するようになっています。 インストール直後の初回起動時もこの「Obsidian」が表示されます。 このため、「Obsidian」フェイスが読み込めないと uLilithのウィンドウが表示できずにエラーが発生してしまいます。 uLilithのインストールフォルダの「Face」フォルダに入っている「Obsidian」フォルダは、 『「Obsidian」フェイスは普段は使用しない』という場合でも 「Obsidian」フォルダは削除せずに残しておくようにしてください。 (もしも「Obsidian」フォルダを削除してしまった場合は、 uLilithの最新版の7zファイルを解凍し、「Face」フォルダに入っている「Obsidian」フォルダを uLilithのインストールフォルダの「Face」フォルダ内にコピーしてください。)
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/39.html
FFTWマニュアル - その他重要なこと - データの並び データの並び Data Alignment FFTWで最高のパフォーマンスを得るためには、x86(Pentia)アーキテクチャにおける2つの問題についていくらか知っておく必要があります。 (SIMD高速化用に使われる)確保されたメモリの並び、スタックの並びです。 SIMDの並びとfftw_malloc x86アーキテクチャにおけるスタックの並び
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.html
<パスの使用方法> パスの作成 パス編集で、パスの移動経路を作成する。 (座標補完方法) パス全体のポイントの接続方式を、「リニア」と「ベジェ」から選択する。 リニアではポイント間を直線で接続したパスを、ベジェではポイント間をベジェ曲線で接続したパスを作成。 (ポイント操作) ①ポイント作成 「ポイント追加」を選択して、画面を次々に左クリックしていくと、そのクリックした位置にポイントが作成される。 作成されたポイントは、ポイントリストにポイント番号と座標が登録されていく。(ポイントの座標は「座標X」と「座標Y」で数値入力が可能) ②ポイントの選択 「範囲指定」を選択して、選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。 または、ポイントリストで選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。 「範囲指定」を選択して、選択したい複数のポイントを含むように左ドラッグすると、複数のポイントが同時に選択される。 または、ポイントリストで選択したい範囲の最初のポイントを左クリック後に、最後のポイントShift+左クリックすると、その範囲のポイントが選択される。 ③ポイントの移動 ポイントを選択した状態で左ドラッグすると、選択されたポイントが移動する。 複数のポイントを選択した状態でCtrl+左ドラッグすると、選択された複数のポイントが同時に移動する。 ④ポイントの削除 ポイントを選択した状態で「ポイント削除」を選択すると、選択されたポイントが削除される。 複数のポイントを選択した状態でCtrl+「ポイント削除」を選択すると、選択された複数のポイントが同時に削除される。 ⑤ライン分割 「ライン分割」を選択して、パスのライン上を左クリックすると、そのクリックしたパスのライン上の位置にポイントが作成される。 (ハンドル操作) 「範囲指定」を選択して、選択したいハンドルを左クリックすると、そのハンドルが選択される。 ハンドルを接線方向に左ドラッグすると、ハンドルの長さを変更でき、カーブの曲率を変更できる。 (ハンドルを長くするとカーブが接線に近付き、短くするとカーブが接線から離れるようになり、0にすると直線の折点になる。) ハンドルを接線と垂直方向に左ドラッグすると、ハンドルの向きを回転でき、カーブの傾きを変更できる。 (各ポイントのパラメータ) ①開始位置から相対(現状はこれのみ選択可能) 各ポイントの位置を、キャラクタの開始位置からの相対座標で、「座標X」と「座標Y」に数値で入力する。 (0,0)がパス移動の開始基準点で、パスの始点と終点を(0,0)にすると、パス移動をループする際に、同じ位置でループする。 ②縮尺 キャラクタの拡大縮小の使用の有無を、「縮尺を使用しない」と「縮尺を使用する」から選択する。 縮尺:倍率に100を掛けた数値を設定する。(100=等倍) ③回転 キャラクタの回転の使用の有無および回転の基準を以下より選択する。 回転を使用しない:パス移動時にキャラクタの向きを回転しない。 進行方向を基準:進行方向を0度に設定して、パス移動時に自動でキャラクタの向きを回転する。 固定方向を基準:下方向を0度に設定して、パス移動時に自動でキャラクタの向きを回転する。 自機方向を基準:自機方向を0度に設定して、パス移動時に自動でキャラクタの向きを回転する。 回転方向:キャラクタの回転の方向を以下より選択する。 近い方向:目標角度に近い方向に回転する。 右回り:時計回りに回転する。 左回り:反時計回りに回転する。 回転角度:基準角度からの回転角度を設定する。(0=基準角度の向き) ④一時停止時間 ポイント上で停止する時間を、フレーム単位で設定する。 ⑤次までの時間 次のポイントに到達するまでの時間を、フレーム単位で設定する。 ⑥制御点リンク ハンドルの左右対称変更の有無を指定する。 onにすると左右のハンドルが連動し、一方を左ドラッグすると、もう一方も同時に移動する。 offにすると左右のハンドルが独立し、一方を左ドラッグしても、もう一方は移動しない。 (片方のハンドルのみを0にすることで、ベジェ曲線-直線の折点が作成可能。) パスの使用 スクリプト編集で、パス移動用のスクリプトを作成する。 移動(パス)パネルを配置し、「パス」にパス編集で作成したパスを指定。 キャラクタ編集で、パス移動を適応したいキャラクタに上記のスクリプトを登録する。 (スクリプトの例) ①最後までパス移動後に、連続ではじめからパス移動を繰り返し ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X ②1回のみ最後までパス移動して、その後は慣性で移動 ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 制御(タスク停止):指定フレーム数1 ③1回のみ途中までパス移動して、その後は慣性で移動 ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 移動(停止):パス,指定フレーム数X > 制御(タスク停止):指定フレーム数1 ④1回のみ途中までパス移動して、その後は移動を停止 ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 移動(停止):パス,移動力0,指定フレーム数X > 制御(タスク停止):指定フレーム数1 ⑤1回のみ途中までパス移動して、その後は消滅 ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 制御(消滅) ⑥途中までパス移動後に、慣性移動し、再度はじめからパス移動を繰り返し ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 移動(停止):パス,指定フレーム数X ⑦途中までパス移動後に、移動を停止し、再度はじめからパス移動を繰り返し ゲート > 移動(パス):指定フレーム数X > 移動(停止):パス,移動力0,指定フレーム数X パスの停止 移動(停止)パネルで、「パス」をonにすると、パス移動のスクリプトを停止する。 (パスパネルの時間待ちを動作完了までにしていると、停止パネルが割り込めないので注意が必要。) 「移動力を0にする」がoffの時は、パス移動は停止するが、パス移動停止時の速度(速さ・向き)で慣性移動を行う。 「移動力を0にする」がonの時は、パス移動は停止し、慣性移動も行わずに、パス移動停止時の位置で静止する。 制御(消滅)パネルでも、パス移動中に消滅させることができる。 制御(タスク停止)パネルで、パス移動の繰り返しを行わないようにできる。 パスの問題点および要望 ①「リニア」と「ベジェ」をパス全体でしか設定できない。 →「ベジェ」で、ハンドルの長さを0にすると、直線になる。 ポイント間で個別に「リニア」「ベジェ」の選択を希望。 ②円や三角、四角などの基本図形の経路を簡便に作成できない。 →「プリミティブ(基本図形):正円,楕円,矩形,正多角形」の搭載を希望。 ③ポイントの座標は数値入力可能だが、ハンドルの長さや角度は数値入力ができない。 →「ハンドルの数値入力」および、Shift同時押しで「ハンドル角度を15度刻み」、「ポイントを8方向移動」に制限する機能を要望。 ④パス作成時に画面のプロパティで、ハードウェア・アクセレーターをオフにしておかないと動作が鈍重。 →グラフィックボードの性能による?オフのままではテストプレイに支障あり。 ⑤パス移動中のキャラクタの向きを自機以外のキャラクタを向かせることができない。 →パスパネルを時間待ちなしにして、回転パネルで親または子キャラクタを向くを選択する。 回転の基準に「親を基準」「子を基準」の搭載を希望。 ⑥同じパスを複製する際に、左右反転や上下反転したい。 →パスを複製後、数値入力でポイント位置の符号を反転し、ハンドルは手作業で修正する。 パスを「上下反転」「左右反転」「90度回転」の搭載を希望。 ⑦パス移動の際、ポイント間の速度がまちまちになる。 →ポイント間の移動時間を設定する方式のため、ポイント間の距離に応じて移動時間を修正する必要あり。 「パス全体の移動速度(等速)を設定」「ポイント間の移動速度を個別に設定」「ポイント間の移動時間を設定」のお搭載を希望。 参考:パス編集,パス,停止(移動)