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https://w.atwiki.jp/knight_9999/pages/18.html
トップページ Ruby on Rails BackgroundRB 使い方1 使い方1 ワーカの作成 ワーカを作成するには、 $ script/generate worker ワーカ名 で行う。たとえば、foo_workerを作成する場合は、 $ script/generate worker foo で作成。lib/workersの下にfoo_worker.rbが作成される BackgroundRBの起動と終了 起動は、 $ script/backgroundrb start 終了は、 $ script/backgroundrb stop ワーカの生成と確認 デフォルトで作成されたワーカは、BackgroundRBが起動すると 自動的に生成される。(ここでいう生成とは、プロセスが生成 されるという意味) どのワーカが生成されているかの確認は、 MiddleMan.all_worker_info で確認できる。次のように表示される = {"0.0.0.0 11006"= [{ worker= foo_worker, worker_key= "", status= running}, { worker= log_worker, worker_key= "", status= running}]} worker_keyは、同じワーカを複数生成する場合につけるキー。自動で生成されて いると何も入っていない。 BackgroundRBが起動時にワーカが自動的に生成されないようにするためには、 そのワーカのソースコード(たとえばfoo_worker.rb)に set_no_auto_load true をつける。 この場合は、必要に応じて手動でワーカを生成する。生成の仕方は、 MiddleMan.new_worker( worker = ワーカ名_worker , worker_key= ワーカキー ) で行う。たとえば、 MiddleMan.new_worker( worker = foo_worker ) MiddleMan.new_worker( worker = foo_worker , worker_key= "work1") ワーカの削除は MiddleMan.worker( ワーカ名_worker,キー).delete で行う。たとえば、 MiddleMan.worker( foo_worker).delete MiddleMan.worker( foo_worker,"work1").delete
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【取扱説明書について】 ★取扱説明書の便利な使い方 ★取扱説明書の便利な使い方 東芝のサイトから必要な取扱説明書のPDFファイルをダウンロードする。 ダウンロードしたPDFファイルをアドビリーダー等で開き、調べたい事柄、知りたい機能等に関する語句で検索をかける。 個々の事例で異なるが、概ね冊子の取扱説明書を紐解くより早く、該当する事項を調べることができる。 質問スレの回答者達のお薦め技のひとつ。
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Q メトロノームとして使うには? A メトロノームとして使いたいときは、デフォルトでメトロノーム用のリズムパッチ が入ってますので、マニュアルで打ち込むことなく、そのまま使えます。 また、テンポは、ダイヤルで変えれるのでボタン式の電子メトロノームよりも 使い勝手がいいと思います。 テンポ値は1刻みで変えれるほか、0.1刻みでも変えれるので、 CDから取り込んだ曲とかに、キッチリあわせられ重宝してます。 【メトロノーム用リズムパッチ】 良く使う4/4拍子、3/4拍子、6/8拍子、2/2拍子の他にも 5拍子等、多数あります。 【パッチ一覧 METRO**】 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 7/1 8/1拍子 1/2 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2拍子 1/4 2/4 3/4 4/4 5/4 6/4 7/4 8/4拍子 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8病死 ただし、「ちーん」が鳴らない、0/4拍子も欲しかったのですけどね。。。 1/4拍子を使うと「ちーん、ちーん、ちーん、ちーん」とウルサイので、練習になりません。。 0/4拍子のメトロノームは自分でパターンを打ち込んで使ってます。 【メトロノームとしての使い方】1.パターンの設定 ・「PATTERN」キーを押す ・ダイヤルを回し拍子(リズムパターン)を選び、「EXIT」┌────────────┐|PATTERN || | |PT>P314 :Metro4/4 || ━ |└────────────┘2.テンポの設定 ・左右キーでテンポの所にカーソルを持っていく (1の桁か、0.1の桁に持っていけます) ・ダイヤルキーでお好みのテンポに変える (アレンジ機能を使えば、曲の途中でテンポを変えることが出来ます。)┌────────────┐|001-1-00 T120.0 | ←ホントは、「T」は「4分音符」が表示されてます| ━ | |00:00:00-00.0 || | └────────────┘#ダイヤルを使って、オーディオのボリュームツマミみたいな感じでアナログ感覚で テンポが素早く変えれるので、とても使いやすいです。
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「連続音の使い方が分からない」という方を見かけるのでご参考になれば。 【1】 まずベタ打ちustを用意します。 調教済みustをベタ打ちに戻すには 1.「Ctrl」キーと「A」を同時に押す、もしくは右クリックで「全て選択」を選ぶ。 2.「Ctrl」キーと「E」を同時に押す。もしくは右クリックで「複数選択のプロパティ」 を選ぶ。(音符を右クリック) 3. これを この状態にする。(※STPなどの部分が表示されない人は「▽詳細」をクリック) 「クリア」ボタンをクリックし、「モジュレーション」は「0」を入力。 STPは何か適当な数字を入力して消せばおk。 4.エンベロープをリセットしておく。 全ての音符を選択した状態で、この図の丸で囲まれたボタンを押す。 【2】 次に、連続音一括設定v1.24をDLします。 (ユーザー提供のプラグインです。「UTAU ユーザー互助会@ ウィキ」にあります。) DLしたzipファイルを解凍し、解凍して出来たフォルダを 「C \Program Files\UTAU\plugins」に入れる。 ※「歌詞を連続音にする」というプラグインもあるそうです。 こちらは設定の必要がないのでわかりやすいかもしれません。 【3】 ustの「ツール」の「プラグイン」の「連続音一括設定」を選択。 (表示されていなければ「リロード」を選ぶと表示されるはずです) これが表示されるので「OK」を押す。 私(赤ずきん)は母音結合はしてませんが、音源や好みに合わせてしても いいと思います。 【4】 右上の「Mode2」ボタンを押す。 「Ctrl」キーと「A」を同時に押す、もしくは右クリックで「全て選択」を選ぶ。 右クリックで「ピッチ」を選ぶ。 「ポルタメント」をクリックし、「プリセット」の「中央-50ms」を選ぶ。 以上です。これである程度はUTAってくれます。 .
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暑くて外に出るのも大変ですが、洗濯物をするにはいい天気だとよく乾くし気分もいいですよね。 それで今日、たまたま洗濯機のよりよい使い方を聞きました! 洗濯機のよい使い方なんて考えたことありませんでした。 だって洗濯機って、洗濯物を入れて洗剤を入れてボタンを押すだけでアラ不思議! キレイになりました の魔法の機械かと思ってました。 せっかくなのでよりよい使い方をご紹介します。 まず、洗濯物は入れる順番っていうものがあるそうです。 まずは大きいモノが一番下。バスタオルなんかですね。 その上に普通の洋服、最後にデリケートなモノ(下着が入ってるネットなど)だそうです。 それから洗濯物が少なすぎると汚れは落ちにくいみたいです! 私、洗濯物が少ないと水の量が少なく済むわ って思ってました それからさらにフタをした空のペットボトルを一番上にプカプカと浮かせておくともっとイイそうです。 ペットボトルが洗濯機の作る水流を乱してくれて、さらにヨゴレが落ちやすくなるんですって。 1リットルのペットボトルくらいでいいそうです。 これを考えた人ってすごいなぁ! ヨゴレものが多い我が家。 下洗いが少なくなればすっごく嬉しい!早速気をつけてやってみたいと思います。 http //wphakc.org/ | 引越しの不用品処分について。
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モンスターリストの使い方 モントピア攻略情報wikiの最大の特徴であるモンスターリストを活用して、 冒険を有利に進めましょう。 ライバルと差をつけちゃいましょう!(ライバルって誰だ) 各セクションのご案内 モントピア攻略情報wikiのモンスターリスト(以下「リスト」と表記)は大きく分けると下記の3つのセクションに分かれています。 A:表示データ選択・絞り込みセクションリストに表示するモンスターのデータを選択するセクションです。 B:ソートセクション表示データ選択・絞り込みセクションで表示されたデータをソート(並べ替え)するセクションです。 C:モンスターデータセクションモンスターの様々なデータが表示されるセクションです。 A:表示データ選択・絞り込みセクション ここを使いこなすことによって様々なデータを見ることができます。 目指せモントピアマスターofマスター!(なんだそれ) 表示データ選択セクション こちらでは上部の各セットを選択するためのセクションです。 a:「基本データ」セット選択ページを開いた時に表示されているセットです。 「基本データ」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 基本的なデータが表示されていて一覧として使い勝手が良いセットです。下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 進化 備考 b:「各種コスト比」セット選択「各種コスト比」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 キアイに対して様々なコスト比を比較するために有用なデータが表示されています。 ※マニアにはたまりません!(そうかな?)下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 c:「入手・進化」セット選択「入手・進化」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 入手と進化に絞ったデータが省スペースに表示されています。 とにかく入手方法が知りたい!というせっかちさんやスマホで横幅が足りない機器での表示に最適です。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 進化 備考 d:「すべてを表示」選択「すべてを表示」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 全部表示されています。 とにかく手に入る情報は全部見たいんだよ!とみなぎりガチな熱い方に最適です。余談ですが管理人は常にこの全開モードです!(興味無いですね、すいません) ある程度横幅が必要なのでPCでの表示に適しています。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 入手 進化 Ino 備考 絞り込みセクション こちらでは上部で選択した各セットからデータを絞り込むためのセクションです。 e:絞り込みクリア下記の各絞り込みセクションで絞り込んだ条件をクリアします。 f:ガチャ入手絞り込みモンガチャで入手が可能なモンスターを絞り込むことが可能です。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です! 将来的にガチャの種類を選択できたりするといいですね。(遠い目) g:レア度絞り込みレア度で絞り込むことが可能です。一番使いそうですね。 h:スキル絞り込みスキルで絞り込むことが可能です・・・が、現在あまりにも登録がなくて意味なし。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!(しつこい) i:絞り込み(テキスト入力)フリーテキストでの絞り込みが可能です。 よみがなとして平仮名にも対応しています。 間違っているところとか沢山ありそうなので報告願います。 B:ソートセクション 表示データ選択・絞り込みセクションで表示されたデータをソート(並べ替え)するセクションです。 各セルがその項目でソートするボタンとなっています。各セルをクリックまたはタップするとその項目でソートされます。 ソート項目は1つだけが有効になります。他の項目をクリックするとその項目でのソートに移ってしまいます。 j:ソート有効表示マーカー昇順ソートon状態昇順(数の小さい順番)に並べ替えます。 降順ソートon状態降順(数の大きい順番)に並べ替えます。 ソートoff状態ソートがoffの状態を示しています。 C:モンスターデータセクション 各項目は以下のとおりです。 PNo:管理用ナンバーです。ユニーク値ですがたまに変わります・・・(察して) 画像:モンスターの画像です。いつか大きな画像が表示されるよう変更したいです。 名前:モンスターの名前 キアイ:必要キアイ レア度:レア度 上限Lv:上限育成レベル 基礎攻撃力:モンスターがLv1の時の攻撃力 基礎防御力:モンスターがLv1の時の防御力 最大攻撃力:モンスターが最大レベルの時の攻撃力 最大防御力:モンスターが最大レベルの時の防御力 売却価格:売却した時の価格 スキル:習得スキル 基礎攻撃コスト比:(基礎攻撃/キアイ)キアイ1に対しての攻撃力コスト 基礎防御コスト比:(基礎防御/キアイ)キアイ1に対しての防御力コスト 最大攻撃コスト比:(最大攻撃/キアイ)キアイ1に対しての攻撃力コスト 最大防御コスト比:(最大防御/キアイ)キアイ1に対しての防御力コスト 売却コスト比:(売却価格/キアイ)キアイ1に対しての売却コスト 入手:入手方法 進化:進化するモンスターの場合にどのモンスターに進化するか Ino:イベントナンバー 管理用です。 備考:備考 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 入手 進化 Ino 備考
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/150.html
電圧などのアナログ値をデジタル値(数値)に変換する装置(ハードウエア)をA/D変換器(Analog to Digital Converter)という。 例えば、図の様なアナログの信号(電圧値)があった時に①の点では、2Vであったとすると、AD変換器(以下、ADC)を使えば、この電圧値を数値に変換する事が出来る。 ADCでアナログ電圧を数値に変換する事を、サンプリングと言う。サンプリングの周期は、アナログ電圧の周波数に対して、十分短い事が要求される。具体 的には、アナログ電圧の最大の周波数成分に対して2倍以上の速度でサンプルすれば良い事が知られている。(サンプリング定理) ただし、実用上は3倍以上、出来れば10倍程度の速度でサンプルすることが望ましい。 変換結果とアナログ電圧の関係 アナログ入力電圧は、ADCによって数値に変換される。この時、数値と実際の電圧との関係は、以下のようになる。 ADCの分解能は10bit(0~1023の数値を表現できる)なので、基準電圧を2.56Vとすると、この間を1024等分する事になる。つまり、 式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係 変換後の数値(ADCH、ADCL) = (入力電圧[V](ADC0~ADC12ピン) × 1023) / 2.56(基準電圧:VREF) ということになる。【注意】 ここで入力電圧の上限を5Vとしているが、正確には電源電圧が上限となる。従って、電池(3V)などでマイコンを動作させた場合は、3Vが上限になる事に注意。 (USB給電を行った場合は、5V) 上限を超える電圧を加えると、マイコンが破壊する。 AVRマイコン(ATMega32U4)に実装されているADCの主な仕様は、以下の通り 分解能10-bit 変換時間 13μs - 260μs アナログ入力12チャンネル(同時使用は1チャンネル) 入力可能電圧は 0 - VCC(USB使用の場合は+5V) 1.1Vの基準電圧源を内蔵 (2.56V ?) 連続変換、単発変換の切り替え 割り込みに対応 などである。 プログラミングの手順 設定内容は以下の通り、 AD変換器(以降、ADC)のON/OFF切り替え(ADCSRAレジスタ:ADENビット(第7ビット)) ADENビットを1にすることで、ADCを起動する。 ADCSRA |= _BV(ADEN); // AD変換器を起動 AD変換の起動設定(ADCSRA:ADATEビット(第5ビット)、ADCSRB:ADSTxビット(第0から第3ビット)) AD変換をスタート(トリガともいう)させるイベントを選択する。例えばタイマなどの比較一致などが選択できる。 ADATEビットを1にセットすると、ADCSRBレジスタのADTS3からADTS0ビットの設定が有効になる。それぞれ、以下のように機能が割り当てられている。 表:トリガモード一覧 ADCSRBレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0) 連続変換 0 0 0 0 アナログ比較器 0 0 0 1 外部割込み(IRQ0) 0 0 1 0 タイマ0 比較・一致 0 0 1 1 タイマ0 オーフロー(TCNT0) 0 1 0 0 タイマ1 比較・一致 (OCR1B) 0 1 0 1 タイマ1 オーバフロー(TCNT1) 0 1 1 0 タイマ1 キャプチャイベント 0 1 1 1 タイマ4 オーバフロー 1 0 0 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4A) 1 0 0 1 タイマ4 比較・一致 (OCR4B) 1 0 1 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4D) 1 0 1 1 連続変換(AD変換を1回だけでなく、連続してどんどん行わせる)の設定にしたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADATE); // ADATEビットを1に設定 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0ビットを0に設定 ADATEビットを0にして、ADSCビット(ADCSRA)を1にすると、AD変換は1回だけ行われる。 ADCSRA = ~_BV(ADATE); // ADCSRAレジスタは初期値が0なので、通常はこの設定は不要 割り込み設定(ADCSRA:ADIFビット(第4ビット)、ADIEビット(第3ビット)) AD変換終了時の割り込みを使うかどうかを選択する。ADIFビットは、割り込みが有効であるか否かにかかわらず、変換が終了した場合に1がセットされる。この状態でADIEビットに1が設定されていれば、割り込みハンドラが呼び出される。ADIFビットは、必要に応じてプログラムでクリアする必要がある。(1を書き込むと、クリア(=0)される) ADCSRA |= _BV(ADIE); // AD割り込みを許可 ADCSRA = ~_BV(ADIE); // AD割り込みを禁止 // 割り込みを使わないで、変換終了をチェックする if (ADCSRA _BV(ADIF)) { ADCSRA |= _BV(ADIF); // ADIFフラグをクリアする // AD変換終了 } else { // AD変換実行中 } 変換時間設定(ADCSRA:ADPS2~0ビット(第0~第2ビット)) AD変換器の変換時間を設定する。AD変換のクロックは50~200KHzの間で設定できる。(1変換につき13クロックが必要となる) ※ADCSRレジスタのビット配置を参照 システムクロックが16MHzで、変換速度を104uS(104マイクロ秒)としたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADPS2~0ビットが111 これで、何故、104uSなのかというと、 ○16MHz = 16000000 Hzで、これを1/128するので、125000Hz。 ○1クロック当たりの時間は1/125000なので、0.000008秒(=8マイクロ秒) ○1回の変換に13クロック必要なので、0.000008 × 13 = 0.000104秒 (=104マイクロ秒) つまり、1/0.000104=9615.38... で、1秒間で9515.4回(9.5kSPS)、アナログデータを数値に変換する事が出来る。 「こんなんじゃ、全然速度が足らん」、というあなた! 変換精度を犠牲に出来るのなら、変換速度を上げることもできます。(77kSPS/8bit位が上限?) 変換結果の出力方法(ADMUXレジスタ:ADLARビット(第5ビット)) 変換結果はADCレジスタ(16ビット)に記録されるが、AD変換器の分解能は10ビットなので、長さが合わない。このため、変換結果を上位側に詰めるか、下位側にするかを選択する。具体的には以下の通り。 表:AD変換結果のレイアウト(ADCレジスタ上のデータの場所)ADLAR=1 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 - - - - - - ADLAR=0 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - - - - - - ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 実際のアクセスでは、ADCレジスタは8ビットずつ分割して2回に分けて(下位、上位の順)アクセスする。 上位側のレジスタはADCH、下位側のレジスタはADCLであり、ADLARの設定で、以上の様にデータが設定されることに注意する事。 基準電圧の設定(ADMUXレジスタ:REFS1,0ビット(第7,6ビット)) AD変換の変換値の基準となる電圧を指定する。変換値への影響については、上の計算式(式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係)を参照のこと 表:基準電圧減の選択 ADMUXレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) AREFピン(ボード上はVREFピン)を基準電圧とする。 0 0 AVCC(Davinci32Uは5V)を基準電圧とする。 0 1 予約 1 0 内部2.56V基準電圧 1 1 入力チャンネルの選択(ADMUXレジスタ:MUX4~0ビット(第4~第0ビット)、 ADCSRBレジスタ:MUX5ビット(第5ビット)) ATMega32U4には12本のアナログ入力がある。これをどのように切り替えて使うかを選択する。 表:アナログ入力チャンネルの選択 ビット MUX5~MUX0 シングルエンド入力ピン 差動入力 (プラス側)ピン 差動入力 (マイナス側)ピン 倍率 00 0000 ADC0 N/A 00 0001 ADC1 00 0010 N/A 00 0011 00 0100 ADC4 00 0101 ADC5 00 0110 ADC6 00 0111 ADC7 00 1000 N/A N/A N/A N/A 00 1001 ADC1 ADC0 10x 00 1010 N/A N/A N/A 00 1011 ADC1 ADC0 200x 00 1100 N/A 00 1101 00 1110 00 1111 01 0000 ADC0 ADC1 1x 01 0001 N/A 01 0010 01 0011 01 0100 ADC4 ADC1 1x 01 0101 ADC5 ADC1 1x 01 0110 ADC6 ADC1 1x 01 0111 ADC7 ADC1 1x 01 1000 N/A 01 1001 01 1010 01 1011 01 1100 01 1101 01 1110 1.1V (VBAND GAP) 01 1111 0V (GND) 10 0000 ADC8 10 0001 ADC9 10 0010 ADC10 10 0011 ADC11 10 0100 ADC12 10 0101 ADC13 10 0110 N/A ADC1 ADC0 40x 10 0111 Temperature Sensor 10 1000 N/A ADC0 ADC0 10x 10 1001 ADC5 ADC0 10x 10 1010 ADC6 ADC0 10x 10 1011 ADC7 ADC0 10x 10 1100 ADC4 ADC1 10x 10 1101 ADC5 ADC1 10x 10 1110 ADC6 ADC1 10x 10 1111 ADC7 ADC1 10x 11 0000 ADC4 ADC0 40x 11 0001 ADC5 ADC0 40x 11 0010 ADC6 ADC0 40x 11 0011 ADC7 ADC0 40x 11 0100 ADC4 ADC1 40x 11 0101 ADC5 ADC1 40x 11 0110 ADC6 ADC1 40x 11 0111 ADC7 ADC1 40x 11 1000 ADC4 ADC0 200x 11 1001 ADC5 ADC0 200x 11 1010 ADC6 ADC0 200x 11 1011 ADC7 ADC0 200x 11 1100 ADC4 ADC1 200x 11 1101 ADC5 ADC1 200x 11 1110 ADC6 ADC1 200x 11 1111 ADC7 ADC1 200x また、アナログ入力にはシングルエンド伝送と差動伝送がある。 シングルエンド伝送とは、1本の信号線でGNDとの電圧の差で信号を伝達する方法 差動伝送とは、2本の信号線を使って両方の信号線の電圧の差を使って信号を伝達する方法 いずれの方法も一長一短があるが、より高速に長距離の信号伝送を行いたい場合はノイズに強い差動伝送が使われる。 AD変換スタート(ADCSRA:ADSTビット(第6ビット)) ADSTビットを1にするとAD変換をスタートする。連続変換中にAD変換を停止させたい場合は、0にする。 各レジスタのビットの配置は、以下の通り。 ADCSRAレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (ADEN) 6 (ADSC) 5 (ADATE) 4 (ADIF) 3 (ADIE) 2 (ADPS2) 1 (ADPS1) 0 (ADPS0) 機能 ADEN=1 ADCを起動 ADEN=0 ADCを停止 ADSC=1 AD変換スタート ADSC=0 AD変換停止 「2.AD変換の 起動設定」を参照 AD変換終了 割り込みフラグ (「3.割り込み設定」を参照) ADIE=1 AD変換終了割り 込みを有効 ADIE=0 AD変換終了割り 込みを無効 (「3.割り込み設定」を参照) システムクロック の分周比 000 = 1/2 001 = 1/2 010 = 1/4 011 = 1/8 100 = 1/16 101 = 1/32 110 = 1/64 111 = 1/128 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADCSRBレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADHSM) 6 (ACME) 5 (MUX5) 4 - 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0S0) 機能 高速変換モード 「表:アナログ入力チャンネルの選択」を参照 - 「表:トリガモード一覧」を参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADMUXレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) 5 (ADLAR) 4 (MUX4) 3 (MUX3) 2 (MUX2) 1 (MUX1) 0 (MUX0) 機能 「表:基準電圧減の選択」参照 「表:AD変換結果のレイアウト」参照 「表:アナログ入力チャンネルの選択」参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR1レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADC7D) 6 (ADC6D) 5 (ADC5D) 4 (ADC4D) 3 - 2 - 1 (ADC1D) 0 (ADC0D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR0レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 - 6 - 5 (ADC13D) 4 (ADC12D) 3 (ADC11D) 2 (ADC10D) 1 (ADC9D) 0 (ADC8D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 AD変換の入力ピン配置 前述の通り、ATMega32U4マイコンには12本のアナログ入力がある。それぞれの入力と、基板上のピンの対応は、以下の通り。 サンプルプログラム 以下の様に、スライドボリュームをADC0に接続し、ボリュームのつまみの位置によってLED(PC7)が点滅するプログラム例を、以下に示す。 スライドボリュームの出力は、0~5Vの間で変化するためADC0の入力電圧も、同様に変化する。この時のAD変換後の数値は、0~1023となる。 ○単発変換によるサンプル /* * ADの単発変換のサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 ADCSRA |= _BV(ADIF); t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADを再スタート } } } ○連続変換によるサンプル /* * ADの連続変換のサンプルプログラム * #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADATE)| _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0を0で連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } } } AD変換と割り込み /* * AD割り込みのサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h // 割り込みハンドラISR(ADC_vect) { unsigned int t; t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } int main() { CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // Vcc(5V)を基準、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) |_BV(ADIE)| _BV(ADATE) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADIE, ADATE, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // 連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート sei(); // 全ての割り込みを許可 while(1) { } }
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<<OPLで開発 Programの使い方 まず「Program」とは実機上でOPLの開発を行う為のアプリケーションで、「Texted-UIQ-xxx.sis」をインストールするとアプリケーションランチャに表示されます。このアプリケーションを使用して、コーディングからOPLアプリケーションのデバッグまで行います。 Programの画面と基本的な使い方 Programを始めて実行すると以下のような画面が出てきます。 その他のUIQアプリケーションと同じように画面上部にメニューがあり、画面の中央部分にエディットエリアがあります。OPLのコードはエディットエリア上に書くことになります。初回起動時にはここに「PROC~ENDP」が書かれています。2回目以降の起動時には前回終了時に開いていたOPLファイルが展開されます。 基本的にM1000上でコーディングする場合はソフトキーボードを使用して文字入力することになりますが、Bluetoothキーボードを使用することもできます。エミュレータ上でコーディングする場合はPCのキーボードとウィンドウをドラッグする事によって手書き入力も可能です。またキーボードを使用している場合は、ショートカットキーを利用する事ができます。 Programuのメニュー Proguramuのメニューの説明です。カッコ内はキーボード入力時のショートカットキーです。ショートカットはエミュレータとBluetoothキーボードから利用できます。 FileNew:新規作成。ただし、作成中のコードがあれば保存する必要がある。 Open:Programで保存されたOPLコードを開きます。 SaveSave document:現在開いているコードに上書き保存します。 Save as:名前を付けて保存する。 Discard changes:(不明) Delete:現在のコードを破棄する。 MoreImport text:テキスト(文字コード:UTF-8N、改行コード:CRLF)ファイルのインポートをする。 Export as text:テキストファイルで保存する。 Close:Programを終了する。 EditUndo delete(Ctrl+z):削除されたコードのアンドゥ。(他の動作は無理) Cut(Ctrl+x):カット。 Copy(Ctrl+c):コピー。 Paste(Ctrl+p):ペースト。 Select all:全てを選択する。 Font:フォントの設定。 Indentation:インデントの設定。Tabs every:タブ押下時のスペースの数。 Automatic indent:オートインデント。 Horizontal scrollbar:水平方向のスクロールバーの表示・非表示の設定。 Preferences:オプション。Export text as:エクスポート時の文字コード。 Monospace fonts only:(不明) Show tabs:タブの表示 Show spaces:スペースの表示 Show paragraph ends:行の終りの表示 BuildTranslate(Ctrl+l):コード変換を行う。コード変換されたコードは「*.opo」となる。 Run program:現在編集中のコード変換されたOPLコード(*.opo)を実行する。 Show last error:最後に表示されたエラーを表示する。 Show procedures:コード中のプロシージャの一覧を表示する。また、選択されたプロシージャへジャンプする事ができる。 OPL掲示板
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ソート機能と列の非表示 ☘スマホは横画面で アットウィキでは画面サイズに合わせて表の横幅が調整されません。 スマホの場合、画面に入りきらない表は左右にスクロールできますが、表の閲覧時は横画面推奨です。 項目が多く横に長い表が多いので、文字サイズをぎりぎりまで小さくしています。 生産施設 Lv 生産物 生産時間 生産時間(分) 生産時間★★★ 生産時間★★★(分) 価格1個 価格10個 経験値 No 生産施設 Lv 生産物 生産時間 生産時間(分) 生産時間★★★ 生産時間★★★(分) 価格1個 価格10個 経験値 1 2:パン焼き窯 2 パン 5分 5 4分 4 21.6 216 3 2 2:パン焼き窯 7 コーンブレッド 30分 30 25分 25 72 720 8 3 2:パン焼き窯 10 クッキー 1時間 60 51分 51 104.4 1,044 13 ☘ソート機能 ▲▼マークがある見出しをクリックすることで昇順・降順に並び替えができます。 PCの場合、ソートしている状態でShiftキーを押しながら別の見出しをクリックすると第二優先を指定してソートできます。 生産時間のソートは分表記の見出しでソートしてください。 元の並びに戻したい時は「No」の見出しをソートしてください。 「価格が高い」「生産時間が短い」などを調べたい時に便利です。 ☘列の非表示 表の上部にある☑チェックを外すとその列が非表示になります。 非表示にした列のチェックボックスに、再度☑チェックを入れると非表示が解除されます。 「★★★(生産速度15%アップ)だけ見たい」といった時には、★無し生産時間の列を非表示にすることで表全体の幅が狭くなり、見やすくなります。 ☘行のハイライト PCではカーソルを重ねた時、スマホやパッドではタップした時に、行に色が付きます。 ページ先頭へ戻る