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https://w.atwiki.jp/emukura8080/pages/17.html
エミュ鯖作成方法 書き換えファイル名前 サーバー構築 エミュ鯖作成方法 1 公式HPよりクライアントを入手(約1.9GB) 2 普通にインストール(デフォルトのCドライブがオススメ) 3 オートアップデート 4 フルチェック 5 ホストの切り替え 書き換えファイル名前 書き換えファイル名デスクトップ上のゲーム名前ショートカット プロパティーを開きリンク先を下記に変更 例 "C \Program Files\蔵名前\ゲーム\system\ゲーム.exe" 次の書き換えファイル名 c \windows\system32\driver\etc\hosts (OSによって多少場所が違います) これをメモ帳などで開き 127.0.0.1 localhost の下に追記 127.0.0.1 auth.lolol.jp (自鯖で遊ぶ場合) AAA.AAA.AAA.AAA auth.lolol.jp (他のエミュ鯖で遊ばせて貰う場合 AAAの部分は遊ぶサーバーのアドレスを入力します) クライアントの改変は自己責任で!! ちなみにアレもコレと似たような方法で作成します。 サーバー構築 まずサーバー構築に必要なものを揃えて下さい。 Eclipse 鯖&データパック構築に使用。 無くても鯖を立てる事は可能ですが 後々、新しいUPや修正データを適用する時に面倒です。 素直にコレを使用しましょう。 EasyPHP サーバーとデータベースを 簡単に統合管理出来るようにする補助ソフト。 こちらはMYSQL等でもOKですが lolol鯖に適したVer4.0 or 4.1をオススメします。 Java2 SDK 5.0(1.5.0.01) lololの実行と作成に必要。 NaviCAT データベースを修正するのに使用。 他にもフリーソフトでDBを管理できる物であれば、どれでも良い 次にインストール作業とサーバー構築準備をしましょう まずJAVAをインストールします。 JAVAのバージョンは1.5.0_01 又は 1.5.0_02を使用してください。 確認方法は スタート→ファイル名を指定して実行→cmd→ \ java -version で確認できます。 バージョンが違うと動かないことや、挙動が怪しくなります 今後の為にもココは特に気をつけて下さい。 次にEclipseをインストールしてください。 ただし必ずCドライブ直下にEclipseのフォルダを置いて下さい 日本語パックを導入するさいは、付属のreadme.txtを穴が開くまで良く読み、書いてあることに従ってください。 そして次にEclipseに機能の追加をします。 Eclipseを起動してヘルプ→ソフトウェア更新→検索とインストール と辿り インストール/更新のウィンドウが出たら 『インストールする新しいフィーチャーを検索』にチェックをして 『次へ』をクリック。 『新規リモートサイト』をクリック。 出てきたウィンドウに次の情報を入れて『OK』をクリック。 名前: subeclipse URL: http //subclipse.tigris.org/update すると『検索に含めるサイト』欄にsubeclipseが現れていると思いますので チェックを付けて『次へ』をクリック。しばらく待つと『インストールするフィーチャーの選択』と出ると思いますので、右にある『すべて選択』をクリックして『次へ』をクリック。お約束の使用許諾が出ますので良く読んで『同意します』にチェックを付ける。次へをクリックしてインストールされるものを確認したら『終了』を押して下さい。 しばらく待つと『Jarの検査』というウィンドウが出ます。 デジタル署名されてないよって警告です。あまり気にしないで『インストール』をクリックしてインストールして下さい。そしてしばし待つ。インストールが終了したらメイン画面に戻ります。 次はEclipseにJDKを教えます。 ウィンドウ→設定と辿り、設定ダイアログを出します。 左側のJAVAの欄を選択すると一覧が出ますのでインストール済みJREを選択。jdk1.5.0_01ってのがありますか?ありませんね。良い子ならナイはずです。そこでここにJDK1.5を追加します。 右の『検索』をクリック。 ディレクトリ検索が出ますので マイコンピュータ→Cドライブ→Program Files→JAVAと辿って下さい。 JAVAをクリックするとその下位のフォルダに jdk1.5.0_01とjre1.5.0_01があるはずです。 もしなければ、もう一度JAVAのインストールからやりなおして下さい。 ある人はJAVAフォルダを選択した状態で『OK』をクリックすれば 『インストール済みのJRE欄』のところに jdk1.5.0_01というのが増えていると思います。 他にもあるって人もいると思いますがそんなのは気にしないで下さい。 使うのはjdk1.5.0_01って奴です。 1.5.0_02をインストールしている人はそれが出ていると思います。 jdkの方にチェックを付けて『OK』でここは終了です。 次はSVNの追加です。 ウィンドウ→ビューの表示→その他、と辿ります。 SVNの欄があるので展開して『『SVN Repository』を選択して『OK』。 メイン画面に戻ると、多分右側に『SVN Rep...』ってな感じのペインが増えていると思います。 そのペインの何もない所を右クリックして 『New』→『Repository Location...』を選択。 『Add SVN Repository』というウィンドウが出てきますので URLとUserの欄に以下を入力して『終了』 URL: http //opensvn.csie.org/l2jc4/trunk USER: anonymous これでL2J鯖に関するソースを取得出来るようになります。 Password欄もありますが何も入れないで下さい。同様に次も追加。 URL: http //opensvn.csie.org/L2J_Datapack/trunk USER: anonymous こちらもパスはナシで。こちらはデータパックに関するソースとか色々です。 これで、Eclipseに関する初期操作は終了です。 次はEasyPHPのインストールです。 これは特に何も手を加える必要はありません そのままデフォルトのC:プログラムファイルにインストールして下さい 次にNaviCATのインストール これも特に何もありません。 通常通りインストールして下さい。 これは本来シェアウェアのソフトです。 試用期限がありますので30日経過したら、お金を出して買うか 他のフリーソフトでデータベースが触れるソフトに 変更するかで対応してください。 最後にPC本体を再起動しておいてください。 * * *
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デリバティブの主な使い方は以下の3つがある. ①リスクヘッジ デリバティブ取引の最も基本的な使い方。巨大で複雑なポートフォリオを有している金融機関のヘッジのため. 事業法人における短期の運転資金のに偏った財務リスクのヘッジ. 原材料の調達コストをヘッジするためのコモディティー・デリバティブ 天候動向による需要と業績をヘッジするための天候デリバティブ. ② リスクテイク 取引金額の一部を用意するだけで,大きな取引ができること. デリバティブによってニーズに応じた商品をつくり出せること. レバレッジを掛けて,アービトラージ取引などで効率よく収益を上げること. 新たな運用戦略による収益機会の創出 ③仕組商品の組成 新しい投資・運用商品をつくり出すことが可能になること. デリバティブを組み込んだ仕組債・仕組商品の組成が可能になること. / / /
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使い方(超手抜き版) ※本マニュアルは簡易版です。少しでも読む努力が出来る方は、モンスターリストの使い方へご移動下さい。 ( o ) いらっしゃいませ ( o ) このwikiではモンスターリストをあらゆる視点から見つめ直し、モンスターそれぞれの強みをユーザーに発見してもらえるように設計されています。 また、 モンスターの情報をより早く発見できる便利な『絞り込み機能』 ステータス順に並べ替えて見易くする『ソート機能』 各モンスターの情報が集まる『ファンページ』 などここにしか無い機能が満載です。 どんなことができるの? このwikiでできることを簡単に説明するよ。 絞り込み(検索)をする 全てのモンスターリストには、条件を絞り込むためのテキストボックスが左上に必ず有ります。 そのテキストボックスに条件を入力することで、リアルタイムで結果が出力されます。 又、テキストボックス周辺にある出力データセットを選択することで、予め決められたフォーマットで出力されます。 ソート(並び替え)をする モンスターリストの各項目において、名前順や数値で並べ替えを行いたい場合は該当項目の項目名をクリック(若しくはタップ)することによりソートすることが出来ます。 ファンページに投稿する 各属性のリストと対になるファンページには、各モンスターについての意見や耳寄りな情報を投稿できるようになっています。モンスターへの思いを一行にまとめて投稿しましょう。 ***
https://w.atwiki.jp/utepes2011/pages/13.html
@wikiの使い方 目次 はじめに~ログイン・ページ作成・編集 マニュアル 書き方wiki構文による書き方見出し 箇条書き 整形済みテキスト リンク アンカー 文字寄せ 太字・斜体・下線 文字サイズ・色 画像挿入 表組み よく使うプラグインコメント欄 簡易投票 数式 はじめに~ログイン・ページ作成・編集 まずはログイン! ページ上部メニューバーの一番右にある「ログイン」からどうぞ。 ユーザー名・パスワードはMLでお伝えしたとおりです。忘れた方は森里まで。 新しいページの作り方メニューバーの「@wikiメニュー - 新規ページ作成」を選択してください。 ページの編集方法メニューバーの「編集 - このページを編集」を選択すると、エディタが現れます。 ページトップに戻る マニュアル 参考に@wikiご利用ガイド@wikiの基本操作 @wikiの設定・管理 @wikiの編集例 プラグイン一覧 これを見れば大体の編集は可能ですが・・・見づらいです。 ページトップに戻る 書き方 wiki構文による書き方 見出し 行頭を*(半角アスタリスク)ではじめます*、**、***の順にフォントが小さくなります 例 *大見出し **中見出し ***小見出し 大見出し 中見出し 小見出し ページトップに戻る 箇条書き 行頭を-(半角ハイフン)で始めると普通の箇条書き、+(半角プラス)で始めると数字付き箇条書きとなります。ハイフン、プラスを増やすと三段階のレベルがつけられます。 例 -箇条書き(レベル1) --箇条書き(レベル2) ---箇条書き(レベル3) +数字付箇条書き(レベル1) ++数字付箇条書き(レベル2) +++数字付箇条書き(レベル3) 箇条書き(レベル1)箇条書き(レベル2)箇条書き(レベル3) 数字付箇条書き(レベル1)数字付箇条書き(レベル2)数字付箇条書き(レベル3) ページトップに戻る 整形済みテキスト 今まで使ってきた書き方がそうです。行頭に半角スペースをひとつ入れてください。 例 (半角スペース)整形済みテキスト ↓ 整形済みテキスト ページトップに戻る リンク リンクを設置します。[[文字列 リンク先URLまたはページ名]]と書き込みます。 あるいはページ名 エディタ上部のボタンでもできます。 例 [[トップページ http //www43.atwiki.jp/utepes2011/pages/1.html]] [[トップページ トップページ]] [[トップページ]] トップページ トップページ トップページ ページトップに戻る アンカー 同じページ内のある文字に飛ぶやつです。このページの「目次」の中の「アンカー」をクリックしてみてください。まず、リンク元に、 link_anchor(行き先){リンク元の文字列}を置きます。 次に、行き先に aname(行き先,option=nolink){行き先の文字列}を置いてください。 例 link_anchor(A){Aにとぶ} aname(A,option=nolink){ここがA} Aにとぶ ここがA ページトップに戻る 文字寄せ 文字を左、中央、右に寄せることができます。#寄せたい場所(){文字列}、あるいは、「大文字で寄せたい場所 文字列」と入力してください。 例 #left(){左寄せ} #center(){中央寄せ} #right(){右寄せ} 左寄せ 中央寄せ 右寄せ ページトップに戻る 太字・斜体・下線 エディタ上部のボタンを使ってもできます。 例 bold(){太字} italic(){斜体} u(){下線} 太字 斜体 下線 ページトップに戻る 文字サイズ・色 文字サイズは sizex(1~7の数字){文字列}で、文字色は color(){文字列}で指定します。文字サイズ、色を同時に指定するには、 sizex(1~7の数字){ color(){文字列}}と合成関数を作る要領で記述します。 例 sizex(1){1} sizex(7){7} color(red){赤色の文字列} color(white,black){一つ目が文字色で、二つ目が背景です。} sizex(7){ color(#00ffdd){文字色は16進数RGBコードでも指定できます。}} 1 7 赤色の文字列 一つ目が文字色で、二つ目が背景色です。 文字色は16進数RGBコードでも指定できます。 ページトップに戻る 画像挿入 画像のアップロード まず@wikiメニューより、「このページにファイルをアップロード」をクリックします。 アップロードフォームを利用しアップロードしてください。 #image(UPした画像のURL)で貼り付けます。 例 #image(http //atwiki.jp/image/header_logo.gif) ページトップに戻る 表組み 例 |表の列は|縦棒(なんて読むんだっけ?)|で区切ります| |#left(){左寄せ}|#center(){中央寄せ}|縦連結はチルダ| | |横連結は山括弧右|~| 表の列は 縦棒(なんて読むんだっけ?) で区切ります #left(){左寄せ} #center(){中央寄せ} 縦連結はチルダ 横連結は山括弧 ページトップに戻る よく使うプラグイン コメント欄 コメント欄が挿入されます。 #comment 名前 コメント ページトップに戻る 簡易投票 簡易投票用フォームが挿入されます。 #vote(選択肢1,選択肢2,選択肢3) 選択肢 投票 選択肢1 (1) 選択肢2 (0) 選択肢3 (0) ページトップに戻る 数式 $$で囲まれた部分は数式とみなされます。Tex形式でどうぞ。 $$\int_{-\infty}^{\infty} e^{-x^2} dx = \sqrt{\pi}$$ ページトップに戻る 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sakusouzu2/pages/67.html
プラグイン:ClassSignの使い方看板を左クリックするとクラス変更が出来ます。 ※1:表示がActiveでない場合は、右クリしてActiveにして下さい。※2:図では、Builderのでダイピと皮装備をしています。※3:クラスが複数あるPvPもあります。
https://w.atwiki.jp/2525gassaku/pages/14.html
ここの使い方を説明するわよ。しっかり見ていきなさい! ●まずはここ→掲示板で参加表明してくださるかしら? これらを掲示板に書き込むのよ! 【名前】 あなたのお名前を教えてちょうだい 【できること】 何でもいいのよ♪ (歌い手さんなら男声か女声か書いてね) 【すきなジャンル】 好きな音楽・動画など 他の人が見たときの参考になるわ 【HP・ブログ等】 あなたのコミュ・うpした動画等 アピールになるものがあれば記載してはどうかしら? 【連絡先】 ここもスカイプがあれば便利ね 【一言♡】 掲示板にかきこんだら、そのうちkojaが参加者名簿に記載するわ。そうすればほかの人も見やすいからね☆ まあ書き込んだからといって合作を強要することはないの。あくまでもあなたの自由よ。とりあえず参加表明してもらって、企画者からお誘いが来てそれからやるかやらないか決めてもらっていいから。 ●合作を企画してみたい人はこっちよ あなた、なかなかセンスあるじゃない! いますぐここ→合作企画立ち上げ!に企画内容を書き込むのよ! これをコピペするといいわ。 【企画者名】 あなたのお名前ね 【内容】 たとえば演奏動画合作とか 【募集人員】 どんな人を募集したいか書き込みなさい 【連絡先】 ここもスカイプがあれば便利ね 【一言♡】 そのうちkojaが合作企画中!に記載しておくわ。そのまま連絡を待つのもいいし、企画者本人からも参加者名簿から勧誘してみたりしちゃって。そのとき断られても泣くんじゃないのよ。 ●企画中のものに参加したい人はこっちよ 合作企画中!をみて これやってみたいかも って思ったアナタ、やっちゃいなさい。 とりあえず企画者に連絡をいれてみるのよ。ただ、もう締め切られている場合もあるからそこは注意ね。 とまあこんな具合かしら? みんあで力を合わせてすばらしい作品ができることを期待しているわ☆
https://w.atwiki.jp/sedoriking/pages/27.html
■仕入れリストの使い方 仕入れリストを作成することによって書店などでの仕入れで、 探している商品が探しやすくなります。 〈仕入れリスト画面〉 【青枠内の項目の説明】 ①【ASIN/ISBN/JAN/EAN】 商品コードを入力できます。 PC用のバーコードリーダーを持っている場合はバーコード読み取りも可能。※Bluetoothバーコードリーダーは非対応 ②【仕入れリストに追加】 ①に入力した商品コードの商品情報を検索し、下の一覧に表示します。③【削除】 選択中の仕入れリストの商品をリストから削除します。④【情報更新・在庫数チェック】 定価やランキング、価格のほか、せどりキング5から各コンディションの最安値出品者の在庫も取得します。 更新をする度に、現在の数値とくらべてのランキングや在庫数の変動なども取得できます。⑤【CSV】 仕入れリストに追加した商品一覧をCSVファイルでエクスポートできるほか、 ASIN情報が入ったcsvさえあれば直接インポートすることで仕入れリストに追加できます。⑥【電脳せどりで検索】 仕入れリストに追加された商品一覧を電脳せどりの機能で検索します。 >>せどりキングのホームページへ
https://w.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/79.html
大ぷよ(でかぷよ)の使い方 リミルです。こんにゃくさんの文章を自分なりに練り直しました。 大ぷよはフィバをやる上では避けては通れない、非常に重要なツモです。 基礎事項 4個同色のぷよが大ぷよ。 Aボタンで 青→黄→赤→緑 の順に色が変わる。Bボタンだと逆順。 色変えは高速落下のままできる事が望ましい。 キャラ決めの前に 大ぷよが来る回数 ツモ順の中での大ぷよの位置 ぐらいはチェックしておくこと。 (特徴のあるキャラ達) ラフィーナ、おにおん: 初回の大ぷよが6手目と早めである。 小ツモキャラなので、この大ぷよを無駄消ししてしまうと、スピード面で圧倒的に不利になる。 従って、早い段階で受け場所を確保しておく必要がある。 あくま、ナス: 中盤以降(8手目以降)に集中しており、1巡中に3回も降ってくる。 連鎖尾で同時消しにするか、副砲に用いることが多いと思われる。 たら、ルルー、サタン: 8手目・16手目・24手目・・・とやや短めのスパンで、コンスタントに降って来る。 感覚的にも大ぷよが降ってくるタイミングを把握しやすい。 幽霊、フェーリ、バル、レムレス: 初回が3~4手目と異常に早い。 また、初手全消しが取りやすい。 アルル: そもそも多ツモが無いっ。。 大ぷよの利用法 ▼(1) 折り返しに用いる ▼(2) 連鎖尾に用いる ▼(3) 副砲に用いる ▼(4) 発火する前のちょっとした伸ばし ▼(5) ごみぷよを掃除する <1.折り返しに用いる> 二色連鎖を考慮しておくと簡単に折り返しの増強ができる。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??440000440000000000600000600000400000600044656774445667455674 GTRのL字部分に使う場合。例えば以下のように伸ばしていくとよい。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??440000440000000000000000000000000000000004056744045677556674 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400000700000700000400000740000740004456744445677556674 GTRの上に縦3で置いてしまった場合は大ぷよの出番。めくりの要領で綺麗に折り返せる。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??660000660000000000000000000000700000700000700004456744445677556674 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400000600000670000750000765000765004456744445677556674 下はダメな例。形が悪くなってしまっている。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400000700000600000600000760000760000760004456744445677556674 最近私がよくやる折り返し。組みやすく、低めに折り返せるので、上の空間が自由に使えるようになる。(潰しには弱いかも) http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??660000660000000000000000000000000000070004056744445677556674 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??460000467000677004656744445677556674 大ぷよが早めに来るキャラなら階段の先折りが手早く組める。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??770000770000000000000000000000000000700000400600405600475640 この手法を“裏リデル”と呼ぶ。おにおん、リデル辺りでやるとやりやすい。 更に折り返しを大ぷよで増強可能。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??440000440000000000000000700000400000700000700000756400475640475640475640 <2.土台・連鎖尾に用いる> 当然だが、2マス以上の段差を予め作っておかなければならない。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??44000044000000000000000000000000000005456705445664556774 下の土台では大ぷよを使いたくても使いようがない。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??44000044000000000000000000000000000005456075445664556774 慣れないうちは単純な2-2階段で受ける事をオススメする。但し暴発には注意。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??44000044000000000000000000000000000700456700445670556670 ぞろ目→大ぷよ と来る場合の捌き方。段差が既に1~2段ある場合は、ぞろ目は寝かせて使い、後で回収すれば良い。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??55000055000000000000000044000000000000000700456700445670556670 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??54000754456745445675556674 色の選択。全消し狙いでなければ、なるべくフィールド上で使われていない色(もしくはNextに無い色)を選ぶのがよい。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??6600006600000000000000000000000000450000445000557000 鍵土台では1-1-2と2-1-1の組みあわせも考慮すると楽に組める。千切ったぷよは連鎖尾へ。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5500005500000000000000066000000000000000000000000006000746000544000776005746 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??505000556005746005544006776065746 連鎖尾拡張のやり方。でかぷよを上手く使えたうえ、右端がやや底上げされているので第二折り返しも組みやすくなる。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??55000055000000000000000007700007600000600000775400766544655477 大ぷよはなるべく端に置いたほうが良いという例。中央に置くと盛り上がってしまい、形が悪くなりやすい。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4400004400000000000000056000445060455670 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??44000044000000000000056000445060455670 めくりの要領で更に伸ばせる。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??66000066000000000000000005000007000047056047445664455674 逆L字は土台で大ぷよを受ける形にもっていきやすい(らしい)。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??77000077000000000000000000000000000000056060445670455660 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??70000676056766445677455667 ちょっと夢のある形。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??66000066000000000000000000000500000540000460000447000556000 面白そうな例。DSでは難しいと思うけど、ポポイやゴゴットとかなら割と簡単に組めるかも。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??55000055000000000077000077000000000066000066000000000000000005000005004445 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??6000056000067000067004075000075000057000057000076000076000065000065004445 <3.副砲に用いる> 同色連鎖を含む2連鎖。大ぷよの特性を上手く活かしている。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??440000440000000400000700000760074650074765045765047456747445674556677 不発弾もお手のもの。一度に2列以上のお邪魔を降らすことが可能である。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??550000550000000000005400005700005760056650056765065765564456744445677556674 もちろんヘルファイヤーの準備にも最適。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??66000066000000000000400040700040760074650074765045765047456747445674556677 <4.発火前のちょっとした伸ばし> たった一手追加するだけで+1連鎖。アルルでは決して出来ない芸当だ。 ネクネクを見つつ色を変えるのがポイント。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000050000000000550500550647000477000646600647607676547557544576657676547 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??55000055000000000000700000500000064000777474544655646777565665745644577455755 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??550000550000700000500000000000570000770000560000550654460654660754457575445574 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000004000000000000000660055540055640000640000675750567570567570567570 時間制限のあるフィーバー中においては必須の伸ばしテクニックである。 <5.ごみぷよの掃除に用いる> 回収できそうにないぷよや、暴発の原因となるぷよを取り除く。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??440000440000000000004400056700776765475654665765465765454456744445677556674 また、キーぷよを外す時にも使える。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??55000055000000000000000400056700776765475654665765465765454456744445677556674 いうまでもなく発火直前に使うテクニックであって、試合序盤の単発消しは避けたほうがよい。 <番外編 やってはいけないこと> 全消しでも無いのに、序盤で大ぷよを単発消しする。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??7700007700000000000000000000000000400000445000556600 無理に受けて愚形になってしまう。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4400004400000000000000000000007000456000445644556645 大ぷよは置くだけでプラス1連鎖だから効率よく使おう!(焔竜さんの格言より) ← フィーバーのまとめページに戻る 参考リンク リデル14連鎖全消し(YouTube) リデル14連鎖(YouTube) でかぷよで+1連鎖(YouTube) 合体サブマリン14連鎖(YouTube) ご意見、感想、ツッコミ、苦情、その他諸々は以下に。。 名前 コメント (元にしたこんにゃくさんの記事) こんにゃくがフィバとなめもあることだし作りました でかぷよはFをやる点で非常に重要です(たぶん。。) まあとりあえず焔竜さんのhttp //akaryu.blog56.fc2.com/blog-entry-53.html見とくといいです 下の図でこんな状況で等で宙に浮いてるぷよはツモと思ってください。 下にあるほど先のツモで^^; 基本 その1 裏リデル ってやつです その2 ちょっとした伸ばし その3 折り返しで全般で その4 GTRで その4の場合[[こんな折り返しを考えときましょう こんなの 実用編? 鍵で こんな状況 (念のため言うとネクが黄ゾロ、ネクネクがでかぷよ) こうする 1-1-2と2-1-1を組みあわせることができるようになれば鍵は卒業です。鍵練習中or鍵できないって人はこれである程度は何とかなるんじゃないかと^^; GTRでこんなとき 普通に挟んで伸ばすことしか頭に入ってないと形が悪くなります ダメな例 そこででかぷよ 逆に言えばこの形が頭に入っていればGTRの上に縦3で置いても綺麗に組めるってことです。 こんな場合 こうしよう でかぷよを上手く使えたうえ、右端がやや底上げされているので第二折り返ししやすいです。一石二鳥w こんな場合 これ だと真ん中が高くなって2段目が組みにくい^^; だからこう 微妙にL字も頭に入れときましょう 右端の溝をもぐりこませてある黄色で連鎖尾にして埋めれば2段目が楽です。 更に発展 でかぷよでめくりみたいな感じですね。 まだ伸ばしたい場合は青で。 またもやL字 こうしましょう 誰でも知ってるよとかアルル使うからかんけえねえよ等の苦情感想 は↓に
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/165.html
トップ 動画カテゴリ概要 動画編集のやり方 AviUtlの使い方 / 2023年01月09日 (月) 01時32分27秒 無料で使える!動画編集ソフトの決定版 AviUtlは、無料で使える動画編集ソフトです。AviUtlの読み方は、「エーブイアイ・ユーティル」または「エーブイアイ・ユーティーエル」です。 ▲画像は、『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』(コナミデジタルエンタテインメント)より 高度な動画編集ができる AviUtlは、高度な動画編集をしたいという人に適したアプリです。YouTubeやニコニコ動画(以下ニコ動)でよく見かけるような、見映えのよい動画編集ができます。 ファイルサイズを小さくできる AviUtlを使えば巨大なファイルサイズの動画を小さくすることができます。ファイルサイズが大きくても心配いりません。 定番の動画編集ソフト AviUtlは、多くの人が使っている定番の動画編集ソフトです。 完全無料で使える AviUtlは完全無料です。 目次 ダウンロード 動画編集で必要なPCスペックについて プラグインの導入L-SMASH Works Lanczos 3-lobed 拡大縮小 拡張編集プラグイン x264guiEx 本体側での編集と拡張編集本体側での編集とは 拡張編集プラグインを使った編集とは 拡張編集プラグインは導入すべきか 拡張編集プラグインの注意点 動画を開くための設定入力プラグインの優先度設定 最大画像サイズの変更 動画の開き方動画ファイルの読み込み コーデック 画面の見方メインウィンドウと再生ウィンドウ フレーム カット編集 フィルタフィルタとは フィルタの設定 フィルタ順序の設定 リサイズリサイズとは リサイズが必要なケース リサイズの設定・方法 動画の保存動画の保存とは x264guiExの導入とコーデック 出力範囲 各ケースにおける動画の保存方法一般的な保存方法 ビットレートとファイルサイズ 動画を投稿する場合の保存方法 こんなときは 関連ページ ダウンロード まずはAviutlをダウンロードしましょう。 AviUtlのお部屋にアクセスする。 「aviutl110.zip」をダウンロードする。 ダウンロードしたZIPファイルを解凍する。 解凍してできた「aviutl110」フォルダを、Cドライブなど任意の位置に移動する。 本体である「aviutl.exe」または「aviutl」があることを確認する。 上記4についてですが、「aviutl110」フォルダは「Program Files」フォルダや「Proglam Files (x86)」フォルダなどに置かないようにしましょう。AviUtlがうまく動作しない場合があります。 ▲画面の上へ 動画編集で必要なPCスペックについて 動画編集というと、どうしてもPCのスペックが気になるという人がいるかもしれません。PCのスペックが低すぎると、編集作業が思うように進まないことがあります。しかし、結論からいうと心配は不要です。 ただ、AviUtlは古い編集ソフトであるため、近年の動画事情を考慮した設計になっていません。一般的な有料の編集ソフト、たとえばPowerDirectorであれば、PCの負担を軽減してくれる機能があったり、PCの性能を最大限活かしてくれるような設計になっています。しかし、AviUtlの場合はこの点について妥協するしかありません。 ゲーム実況で使える無料・有料のおすすめ編集ソフト PowerDirectorの詳しい使い方(新サイト) 動画編集ではPCのスペックが高いほうが有利です。そのほうが編集作業が重くなりづらくスムーズで、動画を保存するのにかかる時間が短くすむというメリットがあります。もし新しいPCを購入するのであれば、CPUに注目するようにしてください。AviUtlで編集する場合、このパーツの性能が決定的に重要です。 ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方 ▲画面の上へ プラグインの導入 AviUtlは、そのままではあまり役に立ちません。プラグインを入れましょう。プラグインは、AviUtlの機能を拡張するためのソフトで、無料です。AviUtl本体でできることは限られていますが、プラグインを導入することで、いままでできなかったことができるようになります。 L-SMASH Works L-SMASH Worksは、さまざまなファイル形式の動画を読み込むことができるようになるプラグインです。同プラグインを導入しておくと、AviUtlで動画を読み込めない、エラーが出て編集できないということがなくなるでしょう。 AviUtlを閉じておく。 RePOPnにアクセスする。 「L-SMASH Works r940 release1」をダウンロードする。 ダウンロードしたZIPファイルを解凍する。 解凍したフォルダを開き、各種ファイルを「aviutl.exe」と同じフォルダにコピー&ペーストする。 Lanczos 3-lobed 拡大縮小 Lanczos 3-lobed 拡大縮小(ランチョス スリー)は、動画の画面サイズ(画像サイズ)を縮小・拡大するためのプラグインです。同プラグインを使用すると、より美しく画面サイズを変更できるようになります。必須というほどのプラグインではありませんが、便利なので入れておきましょう。 AviUtlを閉じておく。 まるも製作所にアクセスする。 「lanczos3-0.5.7.lzh」をダウンロードする。 ダウンロードしたLZH形式のファイルを解凍する。 「lanczos3-0.5.7」フォルダ内にある「lanczos3.auf」を「aviutl.exe」と同じフォルダにコピー&ペーストする。 なお、Lanczos 3-lobed 拡大縮小の代わりにリサイズフィルタを入れてもかまいません。こちらのリサイズフィルタのほうを好む人も多くいます。当サイトでは便宜上、Lanczos 3-lobed 拡大縮小の使用を前提に解説しています。 拡張編集プラグイン 拡張編集プラグインは、AviUtlで高度な動画編集をするためのプラグインです。AviUtl本体では簡単な編集しかできませんが、同プラグインを導入すれば本格的な編集が可能になります。近年はAviUtlでの編集といえば、拡張編集プラグインの導入が前提となっている場合が多いかもしれません。詳細は後述します。 x264guiEx x264guiExは、動画をH.264という動画形式で保存するためのプラグインです。このプラグインは、AviUtlを使ううえで事実上必須といえるでしょう。H.264形式の動画は、現在もっともメジャーな動画形式だからです。 最新版のx264guiExをこちらからダウンロードする(開発者の公式ミラーはこちら)。 ダウンロードした「x264guiEx_2.xx.zip」を解凍する。 「x264guiEx_2.xx」フォルダができあがる。 フォルダを開き、「auo_setup.exe」をダブルクリックする。 「aviutl.exe」のあるフォルダを指定する。 「次へ」をクリックする。 インストールが完了する。 ▲画面の上へ 本体側での編集と拡張編集 AviUtlで動画編集する場合、最初に理解しておきたいことがあります。それは、(1)AviUtl本体での編集と、(2)拡張編集プラグインを用いた編集は区別して考えておく必要があるという点です。 本体側での編集とは まず、基本的なことから確認しておきましょう。AviUtl本体での編集というのは、後述するように「ファイル」→「開く」で動画を開いて行う編集のことをさしています。本体側で編集する場合、基本的なことしかできません。 ▲本体側で編集する場合の動画の開き方。エラーが出るかもしれないので、まだ動画を開く必要はありません。 拡張編集プラグインを使った編集とは これに対し、拡張編集プラグインを導入している場合、動画の開き方からして異なります。専用のウィンドウから動画を開いて編集するのです。同プラグインでは、AviUtl本体では不可能だった、高度で複雑な編集が可能です。現在、「AviUtlでの編集=拡張編集」といっても過言ではありません。 ▲拡張編集プラグインを導入したときの編集画面 拡張編集プラグインは導入すべきか こうなってくると、「拡張編集プラグインを導入したほうがいいんだろうな」と思う人も多いかもしれません。たしかに、きちんとした動画編集をやりたいなら同プラグインは導入すべきです。また、ゆっくり実況プレイ動画を作成する場合も、やはり同プラグインは必須といえるでしょう。 ▲拡張編集プラグインを使って編集した動画。この動画では、ウィンドウをニョキッとアニメーション表示させています。AviUtl本体ではできない編集です。 しかし、そうでない場合、必ずしも拡張編集プラグインは導入しなくてもかまいません。カット編集程度であれば本体側でも可能だからです。また、そもそも同プラグインを導入していないほうがシンプルなぶん、初心者にはわかりやすいはずです。拡張編集はできることは多いのですが、慣れないうちはどうしても操作が複雑に感じるでしょう。 そこで筆者がお薦めしたい方法は、AviUtl本体での編集を理解してから、拡張編集に移行する方法です。具体的には、本体でカット編集する方法、およびファイルサイズを小さくする方法を中心に操作方法を覚えます。それができたら拡張編集プラグインを入れて、動画編集の方法を本格的に学んでいくのです。 拡張編集プラグインの注意点 拡張編集の場合は、操作方法が少し複雑になります。注意しましょう。また、動画の開き方や、カット編集の方法なども異なります。さらに、本体側の機能をうまく拡張編集で使えない場合もあります。拡張編集については下記ページをご覧ください。 AviUtl拡張編集を参照 基本的に、以下の解説ではAviUtl本体側での編集を想定しています。拡張編集プラグインを導入している場合は、本体側での編集とは異なった方法で編集することがほとんどです。この点を理解していない人が多いので、あらかじめ注意しておきましょう。 ▲画面の上へ 動画を開くための設定 AviUtlで動画を編集するためには、最初に動画ファイルを開く(読み込む)必要があります。これができないと編集できません。まずは動画を開くための設定をしましょう。 入力プラグインの優先度設定 AviUtlで動画を読み込むさいに使用するプラグインのことを、入力プラグインといいます。同プラグインにはいくつか種類があります。実際に確認してみましょう。「ファイル」→「環境設定」で「入力プラグイン優先度の設定」をクリックしてください。 一覧の上位にある入力プラグインから優先的に使用されます。入力プラグインの優先度の設定によって、動画ファイルを正常に読み込むことができなかったり、編集時の動作が不安定になることがあるので覚えておきましょう(*1)。そこで、必要に応じて入力プラグインの優先度を変更することがあります。 ▲入力プラグインの優先度の設定例。「上に移動」ボタンをクリックして「AVI/AVI2 File Reader」をいちばん上にしました。 もし動画を読み込んだあとに入力プラグインの優先度を変更した場合は、必ず動画を開き直してください。そうしないと、入力プラグインの優先度の設定変更が反映されないからです。 最大画像サイズの変更 初期設定では、大きな解像度(画像サイズ)の動画を編集できません。そこで、以下のように設定を変更しておきましょう。 「ファイル」→「環境設定」で「システムの設定」をクリックする。 「最大画像サイズ」で「幅」を1920、「高さ」を1080に変更する(*2)。 AviUtlを再起動する。 ▲画面の上へ 動画の開き方 動画を開くための設定ができたら、つぎは実際に動画を開いてみましょう。なお、拡張編集の場合は動画の開き方が異なります(AviUtl拡張編集(1)を参照)。 動画ファイルの読み込み 動画ファイルを読み込むためには、そもそも動画が必要です。たまに「ゲーム画面をAviUtlで映すにはどうしたらよいですか?」という質問を見かけますが、まずはゲームを録画することから始めてください。録画してできあがった動画をAviUtlで読み込みます。 ゲームを録画する方法を参照 動画を用意できたら、「ファイル」→「開く」で動画ファイルを選択し、「開く」をクリックします。動画ファイルを直接AviUtlのメインウィンドウにドラッグ&ドロップする方法でもかまいません。複数の動画ファイルを読み込みたい場合は、「ファイル」→「追加読み込み」です。 動画ファイルを読み込もうとしたさい、「ファイルの読み込みに失敗しました。」というエラーが表示されることがあるかもしれません。たいていはL-SMASH Worksを導入すれば問題が解決しますが、動画のファイル名が適切でないときにもこのエラーが表示されます。動画を読み込めないときは、以下のページをご覧ください。 AviUtlの使い方/こんなときはを参照 コーデック 動画を読み込む場合、コーデックという概念を理解しておく必要があります。コーデックは、動画を再生したり保存するさいに使用されるソフトです。AviUtlでは、動画を読み込んだりファイルサイズを小さくするさいにコーデックが重要な意味を持ちます。動画とコーデックはセットで考えなくてはいけません。 私たちがふだんインターネット上で見かける動画は、すべてコーデックが使われています。たとえば、YouTubeに投稿されている動画もそうです。では、なぜコーデックが使われるのでしょうか?それはコーデックを使わないとファイルサイズが巨大になってしまうからです。 ▲コーデックはH.264とAACの組み合わせを優先的に覚えておきましょう。頻繁に使うからです。実際に動画で使用されているコーデックは、コーデックチェッカーで調べることができます。 動画のファイルサイズが度を越して大きいと、HDD(SSD)の容量がすぐになくなってしまって経済的ではありません。たとえば、1個800GBもある動画ファイルをHDDに保存しておくというのは、ちょっと避けたい事態です。また、動画をアップロードする場合も、ファイルサイズが小さいほうが時間を節約できます。そこで、コーデックを使って動画のファイルサイズを小さくするわけです(具体的な方法は後述)。 コーデックを使う理由はわかりました。では、なぜ動画を読み込むさいにコーデックが重要なのかというと、動画で使われているコーデックの種類によってはAviUtlで動画を読み込めないことがあるからなのです。それが上記エラー画像です。もっとも、近年は優れたプラグインであるL-SMASH Worksが登場したことで動画を開けないということはなくなりました。しかし、動画とコーデックは密接な関係にあるという意味では、コーデックの重要性は現在も変わらないのです。 ▲画面の上へ 画面の見方 メインウィンドウと再生ウィンドウ 動画を読み込むことができたら動画を再生してみましょう。AviUtlで動画を正常に読み込むと、メインウィンドウに映像が表示されます。スライダーを右方向に動かしてみてください。映像が次々に切り替わるはずです。スライダーを動かしたとき音が出ないのは仕様です。なお、AviUtlの画面が大きすぎると感じた場合は、「表示」→「拡大表示」で「50%」を選ぶことで、見かけ上の大きさを小さくできます(*3)。 つぎに、動いている映像を見てみましょう。音も出ます。 「表示」→「再生ウィンドウの表示」の順にクリックする。 再生ウィンドウにあるをクリックする(または再生ウィンドウの画面をクリック)。 再生ウィンドウで動画が再生される。 正常に映像が動き、音声が出ることを確認する(*4)。 再生ウィンドウではなく、メインウィンドウで動画を再生することもできます。好きな方法で動画を再生してください。 「ファイル」→「環境設定」→「システムの設定」の順にクリックする。 「再生ウィンドウの動画再生をメインウィンドウに表示する」にチェックを入れる。 AviUtlを再起動して動画を読み込む。 メインウィンドウにが表示されるので、これをクリックすれば動画を再生できる。 フレーム 動画は静止画像を連続して表示したものです。静止画像をパラパラマンガのように高速表示することによって、人間の目には動いているように見えるのです。たとえば、多くの動画では1秒間に30個の画像が高速で切り替えて表示されます(30fps)。この1枚1枚の画像のことをフレームといい、最初の画像を「1フレームめ」、2番めの画像を「2フレームめ」というように表現します。 ▲1~4の画像を順に高速で切り替えて表示すると、女性が左から右に移動している動画となります。 AviUtlのタイトルバーを見てください。「○○/××」と書いてある箇所の「○○」には、現在何フレームめの画像をメインウィンドウに表示しているのか表示されています。キーボードの左右の方向キーを押すと、1フレームずつ画像を切り替えて表示できます。とのボタンをクリックしてもかまいません。 ▲画面の上へ カット編集 動画の不要なシーンをカットするには、(1)カットする範囲を指定して、(2)その範囲を削除します。ここではカットを例にしていますが、分割して複数の動画にしたい場合も同じ手順となります(*5)。 拡張編集の場合のカット編集については、AviUtl拡張編集(1)をご覧ください。 スライダーを任意の場所に移動してをクリックします。 すると、画面左上にが表示され、そのフレームが選択範囲の始点になります。 再びスライダーを任意の位置に移動してをクリックします。 すると、画面右上にが表示され、そのフレームが選択範囲の終点になります。 選択範囲は青色で表示されます。この青い部分が削除される範囲です。残りの白い部分は残る範囲です。 画面上で右クリックして「選択範囲の削除」を選びます(*6)。とが表示されているフレームも含めて削除されるので覚えておきましょう。 編集をやりなおしたいときは、「編集」→「元に戻す」の順にクリックします。ひとつ手前の状態に戻すことができます。 ▲画面の上へ フィルタ フィルタとは フィルタは、映像・音声を加工するための機能です。使用できるフィルタの種類は「フィルタ」をクリックすればわかります。この一覧のなかで、チェックが入っているフィルタが使用されることになります。 フィルタの設定 個々のフィルタの設定を変更したい場合は、「設定」をクリックしてください。ここで、たとえば「設定」→「色調補正の設定」を選択すると、色調補正のウィンドウが表示されます。右上のチェックボックスにチェックを入れた状態で各項目のスライダーを動かすと、映像が変化しているのがわかるでしょう。 デフォルトで用意されているフィルタのなかで、ノイズ除去フィルタやノイズ除去(時間軸)フィルタ、シャープフィルタなどは、強くかけすぎると画質を大幅に劣化させてしまいます。これらのフィルタを使用する場合は注意してください。また、そもそも高画質な動画であれば、ノイズ除去系のフィルタを使用する必要性は基本的にありません。 フィルタ順序の設定 フィルタの順序を変更することで、画質やエンコード時間が変化します。「設定」→「フィルタ順序の設定」→「ビデオフィルタ順序の設定」の順にクリックすれば、どのフィルタがどのような順でかけられるかわかります。最初のうちはフィルタの順序はあまり気にしなくてよいでしょう。ただし、拡張編集プラグインを導入した場合は、フィルタ順序がとても重要になってきます。 ▲拡張編集プラグインを導入していない場合の、フィルタ順序の設定例 ▲画面の上へ リサイズ リサイズとは 画面サイズ(画像サイズ、解像度)を変更することをリサイズといいます。リサイズは、おもに画面サイズを縮小することを意味する場合が多いのですが、拡大することをさしてリサイズと表現することもあります。必要に応じてリサイズするかどうか判断しましょう。画面サイズを単純に大きくしても高画質にはなりません(*7)。 リサイズが必要なケース 動画再生時におけるPCの動作を軽くしたいときは、リサイズ(縮小)します。動画再生時にPCに大きな負荷がかかるとPCの動作が重くなったり、動きがカクカクする場合があります。そこで、動画再生時のことを考えて編集でリサイズしておくということです。もちろん、PCのスペックに問題がない場合はこのケースに該当しません。 画面の縦横比(アスペクト比)がおかしい場合、リサイズで直すことができます。たとえば、GV-USB2など従来型のキャプチャーボードで作成した録画ファイルは、画面サイズが通常720x480(画面縦横比が3 2)であり、少し横長の映像になっています。そこで、640x480にリサイズして画面縦横比を4 3の映像に直しましょう(*8)。 リサイズの設定・方法 まず、リサイズ系のプラグインを導入してください(上述)。今回は便宜上、Lanczos 3-lobed 拡大縮小を使用します。設定方法は以下のとおりです。 「設定」→「Lanczos 3-lobed 拡大縮小の設定」の順にクリックする。 任意の画面サイズを選択するか、または空欄に数値(8または16の倍数)を入力して「指定」をクリックする。 右上のチェックボックスにチェックを入れる。 画面の縦横比が狂わないように注意しましょう。適当にリサイズすると映像が縦長または横長になっている動画になります。必要な場合を除き、基本的には画面縦横比を変更せずにリサイズします(*9)。適切にリサイズできているはずなのに映像が伸びている場合は、AviUtlの使い方/こんなときはをご覧ください。 画面縦横比 定番の画面サイズ 4 3 320x240、512x384、640x480など 16 9 640x360、1280x720、1920x1080など ▲画面の上へ 動画の保存 動画の保存とは 編集できたら、最後に動画を保存しましょう。この作業は、エンコード(エンコ)、出力、圧縮ともいいます。一般的にはエンコードや圧縮とよぶことが多いかもしれません。動画編集では必ずエンコードを行うことになります。この部分は、拡張編集プラグインを導入している場合も同じやり方です。 エンコードすることでファイルサイズを小さくできます。たとえば、4GB(4,000MB)あるような巨大なファイルサイズの動画であっても、400MBまで小さくすることが可能です。また、編集した動画をいつもどおり動画プレイヤーで視聴したり、動画共有サイトに動画を投稿する場合にも、最終的にエンコードします。 動画をエンコードした場合、画質・音質は低下するということを覚えておきましょう。ファイルサイズを小さくするためには画質・音質を落とさないといけないからです。では、どの程度画質が落ちるのでしょうか。これは、エンコード時に使用するコーデックの種類・設定、および映像素材によって異なります。ファイルサイズを落としつつ、いかに画質を維持できるかという点が、エンコードの難しいところです。 x264guiExの導入とコーデック さきほども述べたとおり、動画をエンコードするためにはコーデックが必要です。コーデックは、映像(ビデオ)を圧縮するために用いるものと、音声(オーディオ)を圧縮するために用いるものに分類できます。動画をエンコードする場合は両方が必要になります。 ただ、この点は難しく考える必要はありません。AviUtlの場合、プラグインであるx264guiEx(上述)をインストールすればよいからです。そうすれば、映像はH.264コーデックで、音声はAACコーデックでそれぞれ圧縮できます。どちらのコーデックも、2018年現在主流となっているコーデックです。 出力範囲 どこからどこまでエンコードするのか、出力範囲をとで設定します。青い範囲がエンコードされるので、覚えておきましょう。 拡張編集プラグインの場合も同じ方法になります。ただ、同プラグインでは通常、「最終フレーム」のほうで設定します。すなわち、タイムラインの空欄上で右クリック→「範囲設定」→「最後のオブジェクト位置を最終フレーム」(または「現在位置を最終フレーム」)で出力範囲を設定するということです。 拡張編集プラグインの場合で、もしAviUtlメインウィンドウの出力範囲の設定と、最終フレームによる出力範囲の設定が異なる場合、前者が優先されます。注意してください。Ctrlキー + Aを押せば動画全体をエンコードする設定にできます。 ▲画面の上へ 各ケースにおける動画の保存方法 一般的な保存方法 PCに動画を保存しておきたいだけの場合、すなわち動画共有サイトに動画を投稿する予定がない場合、たとえば以下のように設定します。動画共有サイトの仕様に縛られることがないため、画質・音質は好みに応じて自由に設定してかまいません。ファイルサイズが大きくなってでも画質を維持したいのであれば、可能な限り高画質な設定で動画を保存しましょう。 出力範囲を適切に設定する(重要)。 「ファイル」→「プラグイン出力」で「拡張 x264出力(GUI) Ex」を選択する。 「ビデオ圧縮」をクリックする。 「シングルパス - 品質基準VBR(可変レート)」を選択する。 画質・音質の設定をする(後述)。 「OK」をクリックする。 適当なファイル名を入力し、動画の保存場所を決めて「保存」をクリックする。 時間がかかるのでしばらく待つ(*10)。 H.264形式の動画ができあがる。 ビットレートとファイルサイズ x264guiExの設定画面では、画質・音質ついてさまざまな設定ができます。しかし、細かい話は抜きにしてビットレートという用語を理解しておきましょう。一般論として、ビットレートが高いほど高画質・高音質になり、かつファイルサイズも大きくなります。ビットレートが低い場合はその逆です。 たとえば、映像を500kbpsでエンコードした動画と、5,000kbpsでエンコードした動画があるとしましょう。このとき、後者のほうが高画質になります。また、音声についても同じことがいえます。たとえば、音声を64kbpsでエンコードした動画と、192kbpsでエンコードした動画を比較した場合、後者のほうが高音質です。ただし、ビットレートが高いとファイルサイズは大きくなるわけです。 つまり、高画質・高音質な動画にしたいのであればビットレートを高く設定してエンコードし、ファイルサイズを小さくしたいのであればビットレートを低く設定してエンコードすることになります。画質とファイルサイズのバランスをとりたい場合は、ある程度設定を煮詰める必要が出てくるかもしれません。 x264guiExで「シングルパス - 品質基準VBR(可変レート)」を選択すると「品質(Quality)」が表示されますが、この部分(CRF)はビットレートと関係しています。すなわち、数字を小さくするほどビットレートが高くなり、かつファイルサイズが大きくなります。数字を大きくした場合はその逆です。品質は20~23を基準にし、エンコード結果を見ながら調整するとよいでしょう。CRFは数字を小さくするとビットレートが高くなるので、その点は誤解しないようにしてください。 動画を投稿する場合の保存方法 ニコ動に投稿する動画をエンコードする場合、ファイルサイズを3GB以内にする必要があります。ニココ動画の仕様上、動画の長さによっては高画質な動画を投稿しづらい傾向があるでしょう。 ニコニコ動画に高画質な動画をアップロードする方法を参照 YouTubeの場合は、ニコ動のような厳しい制限はありません。高画質な動画(HD動画、4K動画)を投稿しやすい環境が整っています。AviUtlで動画をエンコードし、そのまま投稿しましょう。基本的には15分以下、2GB以内の動画にする必要ありますが、上限を引き上げることで12時間、または128GB以下の動画を投稿できるようになります。 YouTubeに高画質な動画をアップロードする方法を参照 ▲画面の上へ こんなときは 詳細は、AviUtlの使い方/こんなときはをご覧ください。下記リンクをクリックすることでもリンク先のページに飛ぶことができます。 「ファイルの読み込みに失敗しました。」というエラーが表示される対応コーデックをインストールする L-SMASH Worksを導入する ファイル名、フォルダ名を変更する 最初からやり直す 動画を正常に読み込めない 動画を読み込むと真っ暗な画面が表示される 動画を読み込むと映像が白黒になり、斜めに表示される 動画を読み込むのに時間がかかる 「例外"0xc0000005"が発生しました」というエラーが表示される 映像が縦または横に伸びる 画面サイズを変更したら映像が縦または横に伸びた クリッピングしたら映像が縦または横に伸びた 画面サイズを変更したら映像がぼやけた 画面が欠ける 画面の周りに黒い部分がある 映像が暗い 縞模様があるインターレース解除とは インターレース解除の方法 音ズレする 音量を大きくしたい エンコード時間を短くしたい 複数の動画を連続でエンコードしたい エンコードしようとすると、「音声の長さが動画の長さと大きく異なるようです。」というエラーが表示される 動画投稿後の左右の黒帯をなくしたいTVゲームの場合 PCゲームの場合 AviUtlでエンコードした動画を再度編集したい可逆圧縮コーデック Ut Video Codec Suite フィルタが反映されない 編集作業をいったん中断し、後日再開したい 動画を保存する場所・名前を元動画と同じにしたい 関連ページ ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など 【YouTube・ニコ動】ゲーム実況のやり方・実況動画の作り方まとめゲーム実況者、YouTuberになるための方法 ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方ゲーム実況で使うPCについて理解しよう! ニコニコ動画に高画質な動画をアップロードする方法ポイントは3つだけ!ニコ動で手軽に高画質にしたい人へ YouTubeに高画質な動画をアップロードする方法なぜ画質が落ちる?YouTubeに高画質な動画をアップするやり方 ゆっくりMovieMaker大人気!ゆっくり動画を作るならこのソフト ▲画面の上へ
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ナスにCubeX関連のフォルダを作りました。 内部に入れるのは元の3DデータとSTLファイル、 それと変換したCubexファイルを入れましょう。 ~CubeXの使い方~ 1.3Dデータの作成 2.STLファイルへの変換 3.CubeXファイルへの変換 4.CubeXで出力 ※はじめに CubeXは、2013年に購入した樹脂成形型の3Dプリンターです。 3DCADなどで作成した3Dモデルに従って、複雑な形状でも立体化して出力することができます。 工作精度は5%程度です。データや形状にもよりますが少々厚め、大きめにできるのでやすりなどで自力で削って調整しましょう。工場ではいろんな機材が借りられます。 成形プレートの取り扱いには特に注意しましょう。高価ですし、交換に時間もかかります。 剥離用のヘラは非常に錆びやすいです(材質なんだろう)。使用後はよく水で洗い、ティッシュや布で水気をふき取ってください。 1.3Dデータの作成 作りたい物の形や大きさが決まったら、まずその3Dモデルを作成します。 共用パソコンの中にAutoDesk Inventorが入っています。 インターフェースも使い方も割と直感で動かせるので、 慣れなくても時間をかければ自分の望むものが作れます。 でもまずは「スタートアップ」タブにある「ビデオとチュートリアル」を全部見ましょう。 作業時間の大幅な短縮ができます。 オンラインですがヘルプも充実しているので、わからないことがあったら確認しましょう。 ……ヘルプの項目が多すぎる? ネットで簡単なマニュアルを探してください。 パーツを普通に作成したなら、おそらくIPTファイル(.ipt)で作成されます。 このデータ自体は必要ありませんが、あとで修正などをするために必ず残しておきましょう。 2.STLファイルへの変換 AutoDeskで作成したデータはそのままでは使えず、 CubeXが処理可能な形式である、STLファイルへ変換しなければなりません。 AutoDeskで作成したいパーツのデータを開いた状態で、 左上の「Iproボタン」→「書き出し」→「CAD形式」をクリックします。 保存ウィンドウが開くので、下の保存形式をプルダウンから「STL」に変更します。 このとき、名前に全角が含まれると変換に支障が出るので必ず半角のみにしておきましょう。 できたSTLファイルをナスに上げて、CubeXの変換が可能なパソコンへ送ります 3.CubeXファイルへ変換 CubeXの変換ソフトを使って、STLファイルからCubeXファイル(.cubex)へ変換します。 (この変換ソフトは英語圏で作成されているため、一部の日本語OSのパソコンでは動かないようです。Windows8であれば英語に基本言語を切り替えられるので、それで動作可能なようです。ただし、ファイル名やフォルダ名は英語でなければ上手く行きませんので事前に書き換えておきましょう) CubeX変換ソフトを開き、作成したいSTLファイルを選択します。 画面中央のボード上に選択したオブジェクトが配置されます。 理由は不明ですが、選択直後は1/10サイズで開始されるので、画面上端のツールを使って 大きさ、姿勢、プレート上での作成位置、材質などを調整します。 これでいいと思ったら、Buildボタンを押してCubeXファイルを作成しましょう。 開いたウィンドウで一層ごとの厚み、内部の密度などを設定できます。 (現在、原因不明ながらこのウィンドウのBuildボタンが見切れてしまっています。そのままではクリックできないので、Tabキーを押して画面外の4つ目のボタンを選択してEnterキーで決定して下さい) ファイルの変換に成功すれば、消費する資材の量や完成にかかる大まかな時間が表示されます。 大きさや姿勢、密度によっては数十時間かかることもざらにあります。 「あ、これ無理だ」とおもったら、設定などを見直してから再挑戦して下さい。 このあたりはネットで調べたほうがわかりやすいかもしれません。 ※注意! ABS樹脂は大きなものの成形には不向きです。およそ10cm立方を超えるならPLA樹脂を使いましょう。 PLA樹脂も少ないながら歪みます。成形時の事故を避けるため、層の厚さは0.5mmをお勧めします。(多少反っても引っかからなくなります) カートリッジにセットされている樹脂の種類は、SettingタブのBuild Settingボタンで設定できます。色はどうとでもなりますが、樹脂の種類を間違えると危ないかもしれません 異なる樹脂で一つのものを作りたいなら、樹脂ごとにパーツを作成してプレート上で組み合わせましょう。 ラフトとサポートは任意でどうぞ。ただし、高くなるとABSのサポートは倒れることがあります。速やかに取り外しましょう。 また「本体」と「サポート、ラフト」の材質は別の種類、もしくは別の色にすることをお勧めします。別の種類なら取り外ししやすく、別の色なら融合しますが削り取る部分がわかりやすいです。 異なる材料を同時に使う場合、当然ながらかかる時間は長くなります。切り替え時間をはさみますから。 サポートの量も当然影響しますので、急ぐ場合は成形する姿勢に気をつけましょう。 内部密度をHollow(空っぽ)にすると、作業時間は短いですが非常に弱くなります。歪みもひどいです。Tin(ちょっと)ぐらいがお勧めです。 4.CubeXで出力 それでは、いよいよCubeXを作動させます。 ここでの作業は以下のとおり。 データの入ったUSBメモリをCubeX本体へ挿す プレートの成形予定範囲へ接着剤(剥離剤)を薄くぬる。 ちょっと乾くまで待って、成形開始 成形完了まで眺めたり手入れしたり プレートから取り外し 作成したCubeXgファイルをUSBメモリへ移動し、CubeX前面左下のUSBコネクタへ接続します。 プレート上での成形予定範囲(これは変換ソフトで確認できます)へCubeX用の接着剤を塗ります。 成形範囲外の部分を手で触って、べたべたしていたら準備完了。 あとはタッチパネルの一番左端のPrintを押し、成形したいデータを選択すれば成形が開始されます。 あとは見なくても勝手に作業してくれる……のだったらどんなによかったことか。 CubeXは3Dプリンターの一般的な動作方法である「熱溶解積層法(積層射出成形法)」を使用しています。 この方法は溶けた樹脂を薄く何層にも塗り重ね、それによって立体を形作るものです。 このため、成形過程でどうしても「凝固と冷却による収縮、それに伴う変形」が発生します。 具体的には加工中に成形物の端が浮き上がってきます。 この浮き上がった部分に、プリンタヘッドや距離センサーが引っかかった場合、大きな位置ずれが発生します というのも、このCubeX、どうやら絶対座標ではなく、駆動モーターの動作時間による開始時からの相対座標で動作しているらしいのです もちろん動作開始時には原点のリセットが行われますが、動作中には不可能なため、ずれたらそのずれた座標のまま成形が続き、よくて段差、悪ければ崩壊となります。 そのため、CubeXの動作を監視して、歪みや反りが見えたらその部分を適時修正する必要があります。 飛び出た部分をニッパーで切り取り、ヤスリで削り、固まる前なら浮き上がらないように押さえ、といった具合です。 シベリアで木を数えるような不毛な作業ですが、気を抜かずにがんばりましょう。 注意一秒やり直し、です。 まあ、小さな物体ならそんな心配も不要なので、ある程度放置して大丈夫です ※注意! 接着剤はきちんと塗り、適度に乾くのを待ちましょう。歪みを抑えてくれます。(ちょっと触ってベタつく程度が目安) 作業中に本体に振動を与えると、位置ずれが起きる場合があります。多少の振動なら平気ですが、気をつけましょう。 また、PLAとABSは専用カートリッジの中に収納されています。 このカートリッジ内部で絡まって材料が出てこなくなることが多いです。 そうなってしまえば材料供給停止によって成形が中断、もう一回最初から、ということになります。 とくにABSはこれが発生しやすいため、以下の二つが対策になります。 事前に絡まないようまきなおす 発生原因は主に、内部の巻きが荒すぎるところに引張りが加わったことによる線の食い込みです 全部ほどいてぴっちり巻きなおせば絡まる可能性は激減します。(再発の危険は常にあります) まあ、巻きなおす手間がすごい、という問題はありますが。 放置できる時間がかなり延びるため、時間があればこちらの方法がお勧めです。 材料をカートリッジから取り出す 別にカートリッジに材料を入れて置く必要もないため、カートリッジを分解して中のリールだけ取り出し、そこから直接材料を供給します。 この際、CubeXに材料があると認識させるため、空のカートリッジはきちんと本体にセットしておきましょう(邪魔ですが) 取り出し口付近の小さなチップが接続と残量を管理しています。これさえ接続できればカートリッジも必要ないかもしれません。 ただし、こちらは定期的にリールから材料を解いて、CubeXが取り込みやすいようにする必要があります。取り込み口付近でよじれて詰まることもあるので、おおよそ6巻き、30分前後で見に行くことをお勧めします。 成形が完了したら、プレートをCubeXから取り外します。 接着剤はお湯で溶け出すため、流し台にプレートを置いて湯をかけ続けるか、発泡スチロールなどの大きな容器にお湯を張り、そこにプレートを浸します。(やけどに注意!) 5分ほど待ち、プレートと成形物の接着部分をヘラでつつきます。はがれやすい部分からだんだんとはがしましょう。気をつけないと割れたり曲がったりします。 無事プレートからはがせたら、ラフトやサポートを取り外して成形完了です。 プレートは表面をよく洗い流し、乾かしてからCubeXへセットしましょう。 そのあとは…… 成形できたとは言っても、あちこちバリや歪み、成形時の層が見えています。 ヤスリ、紙やすり、グラインダーやハンドドリルなどを使って、表面をきれいに仕上げましょう。 場合によってはポリパテなんかを盛ることもできます。 成形時のずれがここでかなり修正できます。 なお、紙やすりは240,320,400の順に使うのがいいようです。滑らかな表面に仕上がります。 大雑把な形状から紙やすりで削るなら160~180ぐらいがいいかも。 また、成形完了後、3~7日ぐらいをかけて徐々に変形していくようです。 微調整が必要な場合は、やや日をおいてから行う方が良いようです。 以上です。根気や運も必要ですが、使いこなせば作業時間と労力をかなり短縮できます。 がんばってください。 先日、久しぶりに取り出した所、内部でPLAの樹脂線が あちこちで折れ、途切れていました。 どうやら冬の寒さと放置による物のようです。 長期間使わない場合は内部の材料を抜いておくと良いようです。