約 2,323,291 件
https://w.atwiki.jp/chikusaba1/pages/164.html
ルピーバンクの使い方 ルピーを好きな時に好きな鯖で入金・出金ができる機能です! ※口座を作るのに200ルピーが必要です 使い方 1.初心者クエストのレベルを Lv6 まであげる 2.ハンドブックを開く。(またはチャット欄で「/n」) 3.ルピーバンクを選択する 4.入金・出金ができるようになります! 注意事項 インベントリが埋まっている状態で引き出しをしないでください。 引き出したルピーが消えます。その場合は補填できません。
https://w.atwiki.jp/m3only2nd/pages/16.html
※まずは公式サイトのサポートページをチェック するべし 目次 用意するもの はじめにすること CF・SD・miniSD・microSDが認識しないのですが・・・ ファームウェアのアップデートの仕方 PDA機能の使い方(FWx21以降) M3のメニューにあるExtendってなに? M3英語版・中国語版を日本語版に改造できるの? FWx16以降にしたら内蔵Moonshellが起動しないよ? M3中国語版で、ROMファイル名を日本語表記ってできるの? M3 GAME Managerってロムの一括変換できないの? NDSゲーム変換時のオプションについて GBAゲーム変換時のオプションについて* M3 GAME Managerを通すとファイル名の最初が切れるよ? TMPFILE.datが出来る 他のゲームをやると前のゲームのセーブが消える GBAの方のセーブマネージャがちゃんと動作しない ROMの吸い出し方(FWx18以降) GBAロム連動の仕方(FWx18以降) DSモードからGBAゲームを直接起動ってできるの? M3のセーブの仕組み セーブデータが反映されない 用意するもの DS本体とパス系(PASSKEY~PASSCARD3等) 使用可能メディアなどを参考にM3で使うメディア M3本体 最新ファームウェア Game Manager DSのゲーム はじめにすること メディアをFAT32でフォーマットする ファームウェアを最新のものにする(参考 ファームウェアのアップデートの仕方) ロムを吸い出す(参考 ROMの吸い出し方(FWx18以降)) M3 Game Manager のインストール Game Managerでロムを変換(参考 NDS, GBA) CF・SD・miniSD・microSDが認識しないのですが・・・ 残念ですが今は諦めましょう。今後のファームで改善したりすることがある様です。 そして使用可能メディアのページにそのメディアを追加してくれるとみんなの参考になりますのでよろしくお願いします。 ファームウェアのアップデートの仕方 「updategc.xxx(CF版)」、「updagcsd.xxx(SD版)」ってファイルをCFとかSDにコピーします( CF用とSD用のファイルを間違えないように ) そのあとM3を起動するとメッセージが出るので、アップデートしたいならSTARTボタンを。今はアップデートしないよって時はAボタンを押します STARTを押すとアップデートが始まるので終わるまで待ちます 終わったらAボタンを押せとメッセージが出るので押します これで終わりですが一応電源を切って再起動しましょう もう「updategc.xxx, updagcsd.xxx」は必要ないのでメディアから削除しておきましょう。そうしないと毎回起動時にアップデート確認メッセージが出てしまいます ※「updategc.xxx, updagcsd.xxx」ファイルのxxxの部分は言語の種類とファームウェアのバージョンを表します。e18だったら英語版のバージョン18ってこと。 ※バージョンアップもダウンもやり方は同じです。例えばM3-CFでJ18からJ14にしたいときにはupdategc.J14をCFにコピーしてM3を起動→STARTでJ14になります PDA機能の使い方(FWx21以降) 解凍してできた「pdaDS」というフォルダをCFやSD、miniSDなどのルートにコピーする M3を起動してメニューからPDAを選ぶ M3のメニューにあるExtendってなに? ファーム内蔵のMoonshellが起動します M3英語版・中国語版を日本語版に改造できるの? FWx16までは言語変換ファームを使えばできました 言語変更後はFWx16以降にアップしても起動しないようです FWx16以降にしたい場合は、諦めて元々の言語を使いましょう FWx16以降にしたら内蔵Moonshellが起動しないよ? NDSのバッテリを抜いて、初期化→ニックネームなどの初期設定実施→再起動でMoonshellが起動できるようになる Passme(2)系を挿してセレクト押しながら起動→セレクトでMoonShellが起動 M3中国語版で、ROMファイル名を日本語表記ってできるの? ファーム語源が番う時にはupdagcsd.c**又はupdagccf.c**(**はバージョン番号)で僅限中文版(Big-5)から仅限中文版(GB)に、変更してから FONTGB12をダウンロードし、ルート上にコピーし M3の起動画面からテキスト・音楽・などのモード入りSELCTボタンを押し、字体大小の項目を、12×12に変更してAボタンで決定保存 M3 GAME Managerってロムの一括変換できないの? ファイル選択時にドラッグ・Ctrlキー・Shiftキーなどを使えばロムの複数選択が可能 変換の際に Same method for all games (no CHT function) にチェックを入れれば全部同じ設定でいけます。(チートは不可になりますが) チェックをつけなければ、1つのロムの変換が終了する度に、次のロムの設定入力が可能 NDSゲーム変換時のオプションについて Main Software Reset ( A + B + L + R + X to Reset ) チェックを入れると、ゲーム中ABLRXを同時に押すことでリセットできるようになります。一部のゲームでは対応してません。(マリオカートDS等) Same method for all games( no CHT function ) チェックを入れると、変換するROMを複数選んでいた場合、現在のオプションを以後のROMの変換オプションに自動的にセットし変換します。 Read Method(読み込み設定) Fast - boot - Format(高速読み込み) 通常はこれを選択してください。 Force R/W(強制アクセス) DSゲームからGBAカートリッジにアクセスして読み書きが成功したら不正と判断するプロテクトに対し強制的にGBAカートリッジのアクセスで問題ないようにするパッチ Normal(通常読み込み) 上で問題があったときに選択してください。 Safe Mode (No support SOFT RESET)(セーフモード) イリーガルなアクセスによってプログラムがループしてしまわないように包括的な対応をする。ソフトリセットはかかりません。 Directly Copy(変換なし) 自作プログラムを変換する場合に選択してください。 Rom Trim(容量自動削減の選択) Trim Rom ロムの容量を自動的に削減します。 No Trim Rom 容量自動削減を行いません。 Linkage(GBA連携) NDS/GBA Linkage Enableにチェックを入れると、連携するGBAゲームをDS ROMと同じフォルダから選び出しリンク設定を自動で行います GBAゲーム変換時のオプションについて* RealTimeSave Real Time Save(リアルタイムセーブオプション) チェックを入れると、ゲーム中 A+B+L+R でメニュー画面になり、どこでもセーブなど出来るようになります。これを有効にしない方が実機に近い動作になります。この機能がどうしても欲しいとき以外は、無効にしておいた方が無難でしょう。 Same method for all games (no CHT function) チェックを入れると、変換するROMを複数選んでいた場合、現在のオプションを以後のROMの変換オプションに自動的にセットし変換します。チート機能は無くなります。 CheatCode Enable(有効) チェックを入れると、チートコードが有効になります。 ゲームプレイ中のチートのON・OFFには未対応。 条件比較コードは使用できません。 ROM Patch(GBA Patch) Software(セーブモード1) マネージャー自身のパッチ機能でROMをパッチする。セーブタイプがFLASH1024、EEPROM_V125、EEPROM_V126以外のROMはすべてパッチ可能。 Software + Hardware(セーブモード2) 上記に加えてセーブタイプがFLASH1024のROMをパッチ可能。通常はこれを選べば問題は少ない。 Hardware(セーブモード3) ROMへのセーブパッチは一切行われない。そのままスルーでG6に渡し、G6のハードウェアでセーブ対応を行う。ROMをそのままダイレクトコピーしたのと同じことになる。 ROM Patch(GBA Patch) (FWx21以前の場合) SoftPatch SoftPatchを選択すると、Manegerに搭載されたSRAMパッチャーが対応できるセーブタイプについてはSRAMパッチをかけるということです。言うまでもなくセーブタイプがもともとSRAMの場合は変わりません。つまりSoftPatchを選んで変換したROMはM3自身のハードウェアパッチャーを使用せずにSRAMへダイレクトにセーブされるということになります。 M3 Game Managerのソフトウェアパッチャーは性能に怪しい部分を感じますので、一般的にはGBATA決め打ちパッチが一番良い方法でないかと思います。 HardwareSupport1, HardwareSupport2 Hardwareを選択して変換したROMにはセーブタイプにかかわらずセーブパッチがかかりませんので、M3のハードウェアパッチャーがセーブをサポートすることになります。言うまでもなくセーブタイプがSRAMの場合はハードウェアサポートなしでSRAMへダイレクトにセーブされることになります。 問題はHardwareの1と2の違いがわからないのです。色々やってみたのですが、両方ともセーブパッチをかけずにスルーしているとしか思えません。もしかしたら1も2も同じなのかも知れませんね。 セーブタイプ FLASH1024K FLASH1024Kにはハード側で対応していないようです。 パッチを当てて誤魔化す事で、一部ゲームはプレイできます。 M3 GAME Managerを通すとファイル名の最初が切れるよ? 以下のような「5C文字」と呼ばれる文字がファイル名にある場合に起こる ―、ソ、Ы、Ⅸ、噂、浬、欺、圭、構、蚕、十、申、曾、箪、貼、能、表、暴、予、禄、兔、喀、媾、彌、拿、杤、歃、濬、畚、秉、綵、臀、藹、觸、軆、鐔、饅、鷭、偆、砡 変換した後にリネームして、「Saveman2」でセーブデータを編集すればOK TMPFILE.datが出来る 他のゲームをやると前のゲームのセーブが消える GBAの方のセーブマネージャがちゃんと動作しない 表示言語をJapaneseにすると不具合が起こるのでEnglishにして使う。 日本語表示で使いたい人は、この日本語言語ファイルをダウンロード、解凍してM3 GamaManagerインストール先のlanguageフォルダ 例: C ¥Program Files¥M3 GAME Manager¥language¥ に jpn_p.lng を入れる そして表示言語でEnglishを選ぶと日本語表示になる 上記の日本語言語ファイルは、初めからある「japan.lng」をテキストエディタで開いてLanguageIDの値を「0x0409」(← english.lng と同じ)に変更しただけですので、自分で出来る人はそれでどうぞ。 ROMの吸い出し方(FWx18以降) 種類 時間の目安 FW ver G6 1分50秒 Ver3.xx M3-CF 3分32秒 x18以上 M3-SD 22分32秒 x18以上 ※M3-SDとM3-CFは読み込みの時間は同じだけど書き込みの際にCRCコードの計算が必要なのでこれだけの時間の差になるのです。 注意 吸出し可能なのはM3 Perfect (CF/SD/SD Slim/miniSD/M3Lite)のみ おなじminiSDタイプでもM3 ProfessionalではDumperは動きません 後期miniSDタイプのM3 Perfect(黒スケルトン)ではDumperは動きません DS LiteではFlashmeしないとNG DS Lite+Pass2系起動の場合、起動に使ったソフトに限っては非Flashme環境でも吸いだせるが、起動に使えるソフトは限られている為、実質不可と見ていい(最近のソフトじゃ駄目なんだし) 本体 Pass1系 Pass2系 ダイレクトブート系 Flashme 旧DS ○ ○ × ○ DSLite × △(一部のみ可) × ○ ステップ: DumperをダウンロードしてM3で使うメディアに「dumper.nds」をコピー M3で「dumper.nds」を起動(Aボタンで) 起動したら「SELECT」を押します 確認のメッセージが出るので吸い出すならAボタン。キャンセルならBボタン。 終わるまでジッと待ちます NDSスロットに入ってるカードの類を一端抜いてNDSカードのみをまた挿してAボタンを押します すると「.NDS」データが「CleanRomDump」ディレクトリの中に出来ております FlashMe適用済みのDSLで吸い出す場合には電源を入れる前から吸い出したいカートリッジをセットしておきます。電源投入後にセットしても正常に吸い出せません。 GBAロム連動の仕方(FWx18以降) M3 Game ManagerでNDSロムとGBAロムをCFやSDに入れます CFやSDを挿入したM3をNDSモードで起動します 連動させたいGBAロムを選んでAボタンを押します 起動したいNDSロムを選んでAボタンで起動させます 大容量SRAMなのでセーブデータ(NDSセーブデータ/GBAセーブデータ/GBA_RTSデータ)の消失もなくちゃんと保存されます ロムをリネームする必要はありません 連動機能を使うときはソフトリセット後ではなく電源を入れて起動した後にしましょう(ソフトリセット後だとうまくいかないものがあります) 連動機能には使わないGBAロムファイルを実行するときにはAボタンを2回押しましょう(.ds.gbaファイルなど) DSモードからGBAゲームを直接起動ってできるの? パスさしたままGBAモードの直接起動は無理? NDSモードを通らずにGBAモードの起動する方法として、SELECTボタンを押しながらDSを起動してGBAカートリッジを選択するってのがある M3のセーブの仕組み ゲーム中に保存されたセーブデータはSRAMに保存されている 電源投入時orソフトリセット時に前回起動時のSRAMの内容を「*.dat」へ書き込む ソフト起動時に「*.dat」の内容をSRAMへ書き込む セーブデータが反映されない 原因 使いたい「*.dat」をM3のNDSSAVEにコピー 電源オン SRAMに残っていたデータ(以前のもの)が「*.dat」へ書き込まれる ゲーム起動 「*.dat」がSRAMへ書き込まれる というスパイラルにおちいっていたのでは。 回避するには 一度別のソフトを起動させておく等して、コピーした「*.dat」にSRAMの内容が上書きされない様にする
https://w.atwiki.jp/ogre_jp/
OGREゲームエンジンの使い方 ここでは、OGREゲームエンジン基グラフィックエンジンの使い方について書いてあります。 更新が遅いですがよろしくお願いします。 準備 まず下記のURLからDirectX SDKからダウンロードしてください。 DirectX http //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx OGRE http //www.ogre3d.org/index.php?option=com_content task=view id=411 Itemid=131 ※ここに書いてある内容はすべてVisual C++.Net2003の環境下で行っています。 設定等が違うものもあるかと思いますがご了承ください。 2008/12/01 SDKを設定 “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)”にDirectX SDK “C \OgreSDK”にOGRE SDKがあるとして。 ・まず最初にVC++を起動します。 ・起動後、ツール(T)→オプション(O)でオプションのダイアログを開きます。 ・この中に“Projects”というフォルダーがあると思います。まずこれをクリックしてください。 ・Projectsの中にVC++デバッグというのがあります。ここにカーソルがあたってるのを確認してください。 ・ディレクトリーを表示するプロジェクトという項目がダイアログの右上のところにあります。~この中に実行可能ファイル、インクルードファイル、ライブラリーファイルを設定します。 DirectXのディレクトリ 実行可能ファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Utilities” インクルードファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include” ライブラリーファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Lib” OGREのディレクトリ インクルードファイル “C \OgreSDK\include” ライブラリーファイル “C \OgreSDK\lib” これで初期設定が完了しました。 画面だけを表示してみる 2008/12/03 皆様のご意見等 お名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/151.html
移動→Lunar Magic/Tweakerの使い方 間違ってうpしてしまったページなので勝手に消しといて下さいすみません - 名無しさん (2021-08-08 20 48 15)
https://w.atwiki.jp/pomera_dic/pages/24.html
コンソールアプリケーションの使い方 for Windows ※スクリーンショットはすべて Windows 7 Home Premium、Windowsクラシックテーマのものです。 最低限の MS-DOS コンソールアプリケーションとは、ウインドウを持たず、コマンド入力画面から命令をタイプて実行させるソフトのことです。そのためWindowsで普通にソフトを使うときのように、exeファイルをダブルクリックしただけでは動作しません。動かすにはまず、DOS窓(どすまど)とも呼ばれるコマンド入力画面(以降、プロンプト画面)を表示する必要があります。 プロンプト画面を起動するには、スタートメニューから順にたどっていくのがわかりやすいでしょう。おそらく「アクセサリ」の中に、MS-DOSプロンプト画面、またはコマンドプロンプト画面という名前の項目があると思います。 所在がわからなければ、Windowsキーと「R」キーを同時に押すと表示される「ファイル名を指定して実行」ダイアログで、半角で「CMD」(大文字小文字不問)と入力しても大丈夫です(もし動作しない場合は、代わりに「%COMSPEC%」とタイプしてください)。 表示された黒いウインドウがプロンプト画面です。先頭の二行がWindowsのバージョン情報、空白行の次にあるのがプロンプトと言ってコマンド入力を受け付ける状態にあることを示すものです。規定値なら現在いるフォルダのフルパス、 、その右でカーソルが点滅しているはずで、ここにPCへの命令をタイプします。よく「コマンドラインから~」と表現されるのは通常、ここでタイプすることを意味します。 この画面を終了するには、カーソルが点滅しているとき(ソフトの実行中はカーソルが消えています)に右上の×ボタンを押すか、「EXIT」とタイプしてからEnterキーを押します。 このままだと少し使いにくいので、まずは設定をしましょう。 ウインドウ左上のアイコンをクリックすると表示されるシステムメニューで、一番下にある「プロパティ」を選択してください。Alt+Space+P(Altキー、Spaceバー、Pキーを一緒に押す)でも結構です。 下図のダイアログウインドウが表示されるので、「編集オプション」の中にある「簡易編集モード」にチェックをつけます。こうすることによって、プロンプト画面でもマウスでの範囲選択、右クリックによる文字の貼り付けができるようになります。簡易編集モードにしないと、範囲選択をするにも、まず上図のシステムメニューの「編集」から操作を選択しなければならないため地味に面倒です。 簡易編集モードの有効でコピー&ペーストができる!コマンドプロンプト編 OKを押してプロパティダイアログを終わらせたら、さっそくコンソールアプリを使ってみましょう。 まずは現在いるフォルダから、アプリのあるフォルダに移動します。エクスプローラならマウスのクリック一発ですが、プロンプト画面では移動コマンドCD(Change Directoryの略)を使って指定します。 CD 移動先のフォルダのパス[Enterを押す] 入力例) CD c \test CD "c \test folder" ←パスに半角空白が含まれる場合は、半角の二重引用符で囲む C \Windows\system32 d ←違うドライブに移動する場合は、まずこのようにドライブを指定して移動 D \ cd d \test ←ドライブ移動を完了したので、今度はフォルダを移動 D \test ←移動完了 パスを手入力するのは大変だしミスする可能性もあるので、「CD 」と入力したら対象フォルダをプロンプト画面にドロップしてください。フォルダやファイルがドロップされると、プロンプト画面はそのフォルダやファイルのパスを表示してくれるからです。 もし手入力する場合はエクスプローラのアドレスバーからコピーすると良いでしょう(Windows 7 の場合はアドレスバーで右クリックして「アドレスをテキストとしてコピー」)。それからプロンプト画面上で右クリックすれば、コピーした文字列が貼り付けられます。 以降、dic2txt.exe が d \test\dic2txt フォルダにあるものとして説明していきます。 d \test\dic2txt に移動したら、dic2txt(拡張子のexeは省略できる)とタイプしてEnterを押下してみてください。簡単な使い方が表示されたら成功です。 dic2txt.exeは、引数(exeに続いて、半角空白で区切って指定する文字列のこと)を指定せずに実行した場合、こうして使い方を表示するようになっています。これはコンソールアプリではよくある動作なので、覚えておくと便利です。 さて使い方を見ると、引数が、input filename(入力ファイル名)、output filename(出力ファイル名)のふたつ必要なようです。このプログラムは辞書ファイルから登録単語一覧を抽出してテキストファイルを作るものですから、入力は辞書ファイル、出力はテキストファイルを指定することになります。 先ほどのようにファイルをドロップしてもいいのですが、もちろん手でタイプしてもOKです。後者の場合、辞書ファイルもこのフォルダにあり、作成するテキストファイルも同じ場所でいいなら、両方ともパスを省略できるのでこのようにタイプします。日本語を入力したい場合は、Alt+「半角/全角」で入力モードを切り替えられます。 d \test\dic2txt dic2txt atok.dic words.txt なお半角空白はコマンドの区切りという意味になるので、ファイル名に半角空白が含まれる場合は、区切りと見なされないよう半角の二重引用符で囲んでください(ファイルをドロップした場合は、この辺も自動でやってくれます)。 他のフォルダにあるファイルを指定する場合は、ファイル名の前にパスをつけます。 d \test\dic2txt dic2txt "c \test folder\atok.dic" d \pomera\user\words.txt これでEnterを押すと dic2txt.exe が実行されます。特にエラーがなければ新しい行にすぐプロンプトが表示され、実行が終わったことが示されます。この時点で、出力に指定したテキストファイルがちゃんと作成されているはずなので確認してください。
https://w.atwiki.jp/bvoyage2/pages/22.html
武器の使い方 +Tダガー ツインダガー(双小剣) ファイターの空中攻撃を得意とする武器種。 とるまりんの十八番にして絶対的存在。 ツインダガーギアは空中へ上昇する行動をとった時に1ずつ上がり、 ギア2状態では単純に攻撃力が120% ギア3で150%と格段に伸びる。 通常攻撃3連 地上版…少し前進しつつ2回攻撃×3 空中版…その場で2回攻撃×3 PP回復量3+2 3+3 5+5 リーチは短く、ギアなし状態だと仰け反りすらない。 散々な性能だが、攻撃判定の発生する瞬間に正面ガードポイントがある。 武器アクション【スピン】 Tダガーを象徴する最強の武器アクション。 一応地上版と空中版があるが性能はどちらも同じ。 極小の射程の攻撃判定をまといながら横回転をするスキルだが、 比較的長めのガードポイントを身にまとう。 このガードポイントは前後左右はもちろん、死角のはずの上下すら防ぎきる。 スピン1回につきギアが1上昇する。 PA レイジングワルツ 横移動、急速接近のためのPAで消費20、威力も平均より高めと非常に優秀。 地上で発動すると、一回ジャンプをはさむため発生が遅い。 また攻撃判定の直後にギアが1上がる。 シンフォニックドライブ ワルツと同じく横移動、急速接近をするPAで2回攻撃。 蹴り→跳ねと定点に2回の攻撃を行う。 問題は跳ねで敵から離れてしまうこと。 跳ねの直後にスピンでキャンセルすることで接近しつつ大ダメージを与えることができる。 またこのPAの最大の特徴は、ターゲットした箇所をその他の部位を貫通してダメージを与えられることにある。 攻撃判定が足の裏に着弾した瞬間のみ出ており、 ゼッシュのひきこもり状態の頭でも問答無用で踏み荒らす。 跳ねのタイミングでギアが1上がる。 クイックマーチ 非常にシンプルなダブルサマーソルト。 威力も控えめで攻撃時間も短い。 ただこのPAの敵の吹き飛び方向は放物線なので、ザコには使えない。 このPAの特徴は、サマー1回につきギアが1上がることにある。 つまりこのPAだけでギアが2段階上がる。 シュートポルカ 蹴り上げ→回転斬りの2連撃。 例によって上昇のタイミングでギアが1上がる。 マーチよりは威力が高く、打ち上げ方向も真上なので敵を散らさない。 またマーチより横の射程が短く、密着ぎみでないと蹴りが当たらない。 どちらもコンボの始点には申し分ないモーションの短さが利点。 ファセットフォリア きっと格闘ゲームなら超必なPA 初段を当てることで即座に無敵状態で空中を縦横無尽に切り裂いていく、非常にかっこいい。 攻撃が盾に弾かれることもなく、安全にダメージを与えられ、 また最終段ではモーション中に離れた敵に対して強烈な追尾をする。 同時にギアが1たまる。 消費こそブラサラを上回る32だが、それに見合う威力があり、何よりかっこいい。 おすすめパレット構成 例1:シンフォ→ブラサラ→ファセット 2:ワルツ→ラプソディ→オウル 3:ワルツ→ブラサラ→シンフォ 4:シンフォ→ブラサラ→ポルカ とるまりんが使っている構成で、 1・2は対ボス、3・4は対ザコという感じ。 この中で一番ダメージ効率のいいのは実は2番。 なのでボス戦では大方これで立ち回っている。 たまに切り替えてファセットにいったりシンフォしたりしている。 1段目に移動PAを入れるのが特徴で、 連撃中にスピンをはさむことで即座に1段目に戻して移動をすることができる。 この1つの利便性さえあれば、2段目3段目は正直なんでもいい。 武器考察 ニレンカムイ 潜在発動した時の火力はやはり随一だが、 Fiの新スキルであるリミットブレイクとテックアーツとの相性が悪い。 非常にPP管理が難しくなるため、強さに反して使いにくい印象。 潜在発動していなければ、レア11内で最弱……。 フブキセンガ ニレンとは違い、リミットブレイクとの相性が抜群にいい上に潜在時の火力もヒヒカネに勝る。 サクリファイス・ダーカー 負滅牙武器で入手難度自体が若干高め。 問題は飽くまで滅牙武器であるという点で、対応外のエネミーには効果が薄いため、メインの一本とはなりにくい。 それぞれ滅牙武器は原生:ナーゲルオング、龍:ドラールヴォルグ、機甲:マイザーリッパー、海王と妖はなし バイオスローク 対汎用ダガーでは非常に優秀。 アークフランより強く、また背後からでも適用される刹那潜在なので、 場所を選ばず期待通りの働きをしてくれる、が入手と強化に時間がかかる……。 あ
https://w.atwiki.jp/propoichathre/pages/1221.html
(プロポスレ@Wiki内の同名ページから) 先に断っておきますが、別にこれに倣わなくてもいいです。 知ってたらちょっと得かな? 位に思っといてくださいな。 慣れてる人は自分の書きたいように書いてみてください。 でも初心者向けってわけでもないです。 ■地の文の入る位置 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 「例えばこうカギカッコがあったとする」 俺は、誰に向かってとも無く言った。 最近は独り言が多くなってきたな、自粛せねば。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ とまあ、こんな感じで全角スペースを入れたら行が揃って見やすいんじゃないかな、と。 特に意味は無いです。が、読者に多少好印象が……与えられたらいいなあ。 ■カギカッコの中 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 「で、またこうしてカギカッコがあるわけだが」 また俺はつぶやく。 「一体どういう了見だ? さっき自粛すると言ったのに」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ はい、ここで着目すべき点は二つ。 1.カギカッコの最後、閉じの部分では句点(。)は使わない。2.感嘆符(!や?)の後は全角スペース。 感嘆符は括弧内に限ったことじゃありませんが、あまり使わないでしょうからここに。 閉じ部分の句点に関しては商業誌や教科書等で性格が違うため、使っても使わなくても間違いではないです。 ■三点リーダの使い方 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ もうつぶやくのは止めだ。 いい加減疲れた。……別にネタが無いからじゃあない。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ホントですよ?(ぁ この点の使い方ですが、原則としては 1.・・・や・・・じゃなく…(さんてん で変換とか)を使う。 2.三点リーダ2個で1セットとして使う。 補足:三点リーダの他にダッシュ(――)も二つで一つ。 なすは使いすぎだと個人的に思うよ! ……ただし、あくまでも原則なので完全に守る必要はないかもしれません。 あんまり口煩くこういうことはやらなくていいかもしれません。 まとめみたいに文章の書き方は知ってても書くネタ、文章力が無いとか本末転倒なことになりますよ? (ここまで、プロポスレ@Wiki内の同名ページから) うpろだに投下する場合、 行頭の半角スペース、-(半角ハイフン)、・(全角中点)はなるべく避けてください。 表示の関係上、まとめに載せる際は全角スペースや…(三点リーダ)に置き換えるなどの修正が入ります。
https://w.atwiki.jp/glorantha_gtsa/pages/14.html
タグ 編集/ 簡単なwikiの使い方初級編見ているページを変更する リンクを張る 中級編 上級編 管理者編 簡単なwikiの使い方 基本は[編集]を押して、文章を打って、[ページの更新]を押すだけ。 編集しても元に戻せるので、怖がらずにガンガンいじって大丈夫です。メニューとトップページだけは管理者のみにしてあります。 ここで解説している情報は意図的に内容を単純化してあるので、正確ではない記述もあります。 真面目に読む方は整形ルールやヘルプを見てね。 ※ただし、この邦訳wikiの場合は、必要な書式はすべて事前に設定してあるので、文章のみ編集してもらうのが一番です。 雑多な情報はコメントで書いてくれたほうがいいですし。 初級編 たった二つのことができれば、OK。お気軽に。 見ているページを変更する 最初は新しくページを作るよりも、管理者がすでに用意したページに情報を載せていくのが無難。 「あ、ここにこの情報載せたほうがいいかな」と思ったら、すぐにメニューバーの[編集]をクリック。 メニューが開いたら[このページの編集]をクリック。 適当なところに情報を入力したら、[ページ保存]を押せばOK。 リンクを張る リンクさえ張られればいいなら、URL(アドレス)を貼り付ければリンクになる。 単語にリンクを張るときは [[単語 URL]] と入力。 このwikiにあるページの場合[[ページ名]]とくくるだけで、そのページにリンクする。 中級編 情報を見やすくするためのテクニック。 見出し ~*で始まる行は見出しとして扱われる。**とか***と重ねることで見出しが階層化できる(おそらく5階層まで)。見出しをつけると#contentsプラグインを使うことで、ページ内に見出しの一覧をつくることができたりして便利。 引用 リスト ~-で始まる行は「番号なしリスト」として表示される。+で始まる行は「番号つきリスト」として表示される。--とか++と入力することで、三段階までリストが階層化できる。空の行があるところまで、リストの一部として扱われる。 テーブル ~|で始まる行は表(テーブル)として扱われる。カンマでも同様のことができるが、wikiの追加機能(プラグイン)との兼ね合いから、|を使ったほうがよい。 ファイルの添付 上の[添付]をクリックすると、現在見ているページにファイルがアップロードできる。アップロードしたファイルはページの下にリンクで表示される。著作権など注意。 区切り線 ~----と記入すると水平線。 文字の装飾 あまりやりすぎると帰って見にくいので必要最低限。ここぞというところで。 太字- ふたつで文字をくくる太字 斜体- みっつで文字をくくる斜体 取り消し線-%ふたつで文字をくくる取り消し線 文字サイズ-大きさを変更したい文; → 4が普通のサイズ。 文字色-色をつけたい文; → 文字色と背景色はカラーチャートを参考に 上級編 wikiのパワーを十分に発揮させるにはやはりページ間連携を意識した構造とプラグインの活用。このレベルで編集する時は、なるべくヘルプを読んでから。 新しいページを作る ページ名を/で区切ると階層化されることをしらないとハマる。 コメント ~//で始まる行は編集時にしか表示されないコメントになります。 プラグイン このサイトで使える、個別のページに用いて簡易/効果的なプラグイン。 プラグイン コメント contens ページ内の見出し一覧 pcomment コメント用。コメント記録が別ページなので、表示コメント数が指定できる ref 画像表示用。アップロードしたファイルを指定するのが無難 region 折りたたみ表示。使わなくていいケド table_edit 編集可能テーブル/使い方にコツがいるけど強力 aa アスキーアートがズレないように使う 管理者編
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pixiの使い方(仮) spritetool との違い 基本 -これだけ使えればOK- 普通に書く レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる Clusterスプライト Extendedスプライト MinorExtendedスプライト pixiで挿入する pixi.exeの注意 Trashkasの使い方 cfg editorの使い方 スプライト講座 1-1 initとmain 1-2 基本動作用のコード 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) 2-1 実践編-動かないスプライト- 投票コーナー コメントコーナー pixiの使い方(仮) ※このページは未完成です SMWCでの解説(2020-01-25) 現在、spritetoolはあまり使われていません SMWCでもpixi用のspriteが非常に多いです 最新ver1.40(2023/07/27) spritetool との違い ①.新しくClusterスプライトが追加できるようになった ステージにエフェクトをつけるのが主流。20個まで置ける ②.新しくExtendedスプライトが追加できるようになった ハンマーブロスのハンマーとかのスプライト。 マリオのファイアボールを除き8個まで置ける(このパッチを使うと16個まで置ける)。 ③.新しくMinorExtendedスプライトが追加できるようになった ブロックの破片とかのスプライト。12個まで置ける ④.全スプライト共有のルーチンが作成できるようになった 容量を節約できる。 ⑤.ルナマジでスプライト1つ毎に設定できる4つのバイト(Extension)とjsonファイル1つ毎に設定できる2つのバイト(Property)が追加された。 ・・・ほかにもあるが紹介はここまで 基本 -これだけ使えればOK- 解凍したフォルダに新しく[list.txt]を作成 基本はspritetoolと書き方は同じ だけど、pixiでは特殊な書き方がある ↓readmeより引用 普通に書く 00 Blue.cfg 01 Green.json レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる 105 B0 Red.cfg 105 B1 Yellow.json 106 B0 Boo.cfg Clusterスプライト CLUSTER 00 flower.asm 01 fish.asm Extendedスプライト EXTENDED 00 hammer.asm 01 boomerang.asm MinorExtendedスプライト MINOREXTENDED 00 ZZ.asm pixiで挿入する list.txtに挿入するスプライトを書き込んだら pixi.exeに自分のromを入力して挿入完了 pixi.exeの注意 フォルダーのパスに日本語が入っていると エラーになることがある 修正するものがCにあった気がするけど普通にCドライブ近いところとかにおけば解決する話 Trashkasの使い方 なんとなく使えたので追加しとく。 まず自作物公開場からConvert toolを落としてこよう。 中にtrashkas.exeとかなんか入ってると思う。 このフォルダにスプライトのasmファイルを持ってきて、trashkas.exeにドラッグ ドロップする。もしくは、asmが複数あってめんどい場合はtrashkasをダブルクリックすれば一括で変更してくれる。 変換して、ASMの知識がある人はいろいろチェックして動作するか見てみるとよろしい。 稀に変換がうまく行ってない時があるためこの作業は大事。まあ普通にPIXIでぶち込んでみてエラー出ないかとか上手く動作するかとか見ればいいけどな(゚Д゚) テストプレイは入念に。 SA-1に対応させたい場合は先にこの変換を行ってからSA-1互換性を持たせた方が良い、でもどちらでも上手く動作することを確認済み。これでSprite toolのサンプルスプライトがPIXIで使えるね! ※勢いで書いてみたので読みにくかったり補足したいことあったりしたら勝手に書き換えといて結構です。 ※どうやらConvert toolに添付されているSA-1変換ツールは最新のSA-1パッチ(自分の環境ではバージョン1.40)には未対応のようです。 最新のSA-1パッチでも行けました! cfg editorの使い方 基本的にはTweakerと同じ感じで編集可能。 defaultタブで設定できる最低限の事は書いとく。 $1656 Can be jumped on チェックで踏んで倒したりasmで定義した任意の動作をさせれる。チェックなしで踏むとダメージ、スピンで踏める Disappear in a cloud of smoke チェックで倒すときに煙がでる(Pパックンのような感じ) $1662 Sprite clipping 他のスプライトに対する当たり判定の大きさを定義可能 Fall straight down when killed 「Can be jumped on」にチェックが入っており、「Dies when jumped on」にチェックが入ってない場合、踏むと落下して死ぬ。 $166E Use second graphic page チェックするとグラフィックページの0x300を使用し、しないと0x200が使われる。要するに、例えば0x31Aにグラフィックを描いたならこれをチェックしないと正常に表示されない。 Palette 使用パレットを変更できる。8〜Fまでが使用可能~ Disable fireball killing チェックでファイアが効かなくなる Disable cape killing チェックでマントスピンが効かなくなる $167A Don t Disable clipping when star killed 必ずチェックする事(でないと倒した時バグりやすい) Invincible to star/cape/fire/bouncing blk チェックでスター、マント、ファイア、ブルブルブロックに対して無敵になる。但しヨッシーに乗っているとダメージを受けなくなる。ダメージを与えたければasm内でその処理を書く必要がある。 $1686 inedible チェックででっていうで食べれなくなる Stay in Yoshi s mouth チェックするとでっていうですぐに飲み込めなくなる。ただ吐き出した時の挙動を入れとかないと可笑しくなる Don t interact with other sprites チェックで他のスプライトと反応しなくなる Spawns new sprites チェックすると他のスプライトを特定のタイミングでスポーンさせる。(マントガメの様な感じ)出すスプライトはasmで定義する Don t interact with objects オブジェクトと一切反応しなくなる(カメーンの様に壁をすり抜けてくるスプライトでは必ずチェックすること) $190F Can t be killed by sliding チェックする事でスライディング(マントでの軟着地や坂滑り)で倒せなくなる。 Takes 5 fireballs to kill チェックすることで5発ファイアを当てないと倒せなくなる。Disable fireball killingにチェックしている場合は無意味 Don t tum into a coin with silver POW チェックすると銀Pスイッチで銀コインにならなくなる。 •左下の方にあるプルダウンボックスでスプライトの分類(通常、シューター、ジェネレータなど)を変更可能(合わせてasmも弄らないと上手く動かないけど) •File pointerで参照するasmファイルを変更可能。 その他いろいろあるけど、とりあえず中学生でも読めるような単語ばっかりなので弄ってぶち込んでテストプレイを繰り返せばいいかも。 怪しい項目だったり、ジェネレータ、シューターの値を弄ったりして可笑しくなっても自己責任です。 あと、PIXI付属のものだとLunarMagicというタブがありこれを開くとLMで表示される説明とかプレビューアイコンとかいろいろ編集できる。更にCustom listタブでExtra bitなども設定可能なのでいろいろ弄ってみよう。 ちなみに一応.jsonファイルも弄れる(というかこの拡張子にして保存しないとLMプレビューの情報は保存されない。.jsonはメモ帳で見るとよくわからないが内容は殆どcfgと同じ。) スプライト講座 pixiが使えることは前提です 65c816プログラミングや 65c816資料などの読解は特に必要ないです 1-1 initとmain これはプログラミングでいうところの 「何も実行しないプログラム」 すべてのスプライトはこの形が入っています print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 RTL ;終了 カスタムスプライトでは以下の分も加えます (使用上バグることがある?) print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 PHB ;Bレジスタをプッシュ(今は考えない) PHK ;Kレジスタをプッシュ(今は考えない) PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) JSR Sprite ;12行目に行く PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) RTL ;終了 Sprite ;Spriteラベル ;今後ここに書いていく RTS ;Spriteの終了8行目に戻る JSR命令 ラベルにジャンプする RTSで戻ってくる。 1-2 基本動作用のコード Sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外に出たらデスポーン ;JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン(後々解説する) LDA $9D ;画面が止まっているときは BNE return ;何もせずに終了する JSL $01802A|!BankB ;スプライトを動かす JSL $018032|!BankB ;甲羅などスプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとスプライトの判定 LDA !sprite_blocked_status,x ;スプライト壁判定の変数 AND #$03 BNE + LDA !157C,x ;\ EOR #$01 ;|左右の壁に当たったら反転させる STA !157C,x ;/ + LDA !sprite_blocked_status,x AND #$0C BNE + STZ !sprite_speed_y,x ;天井や地面にいるときY速度を0にする + return RTS 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) グラフィックを描画するルーチンを作成する。 sub_gfx %GetDrowInfo() ;$00と$01に画面上の座標を取得 LDA $00 STA $0300|!Base2,y ;X座標を指定する LDA $01 STA $0301|!Base2,y ;Y座標を指定する LDA #$24 STA $0302|!Base2,y ;タイルを指定する LDA !sprite_oam_properties,x ORA $64 ;できれば入れる STA $0303|!Base2,y ;タイル情報を指定する(この場合はconfigの通り) LDY #$00 ;値は転送タイル数-1 LDA #$02 ;タイルの大きさ(00の時は8x8 02の時は16x16) %FinishOAMWrite() RTS 2-1 実践編-動かないスプライト- マリオ関係のスプライトはCにもうあるので別のゲームのスプライトを作ってみよう 今回作るのはネジみたいな砲台です。GFX↓ https //img.atwiki.jp/sm4wiki_mix/attach/136/480/neji.bin sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外の判定 JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン LDA $9D BNE return ;止まってるときは終了 JSL $018032|!BankB ;スプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとの判定 LDA !C2,x JSL $0086DF|!BankB ;Aの値によってワープ先を変える dw matu,agaru,mawaru,sagaru matu ;ステータス「待つ」のコード LDA !1540,x BNE return ;タイマーの!1504が0以外の時は終了 %SubHorzPos() ;マリオとの距離を$0Eに入れる REP #$21 ;Aを16bit幅に+キャリーフラグをクリア LDA $0E ;マリオとスプライトが2マス以上の時終わり ADC #$0020 CMP #$0040 SEP #$20 ;Aを8bit幅に+他のフラグは変化しない BCC + RTS + LDA #$02 STA !1540,x ;タイマーを2に設定 STA !1504,x ;表示タイルを#$02にする INC !C2,x ;ステータスを「上がる」に変える return RTS agaru LDA !1540,x BNE + ;タイマーが0以外の時終わる LDA #$60 STA !1540,x ;タイマーを60に設定 LDA #$04 STA !1504,x ;表示タイルを 投票コーナー 今後追加してほしいページに投票しよう 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ドンキーコング系統カスタムスプライト講座 48 (31%) 2 pixi版スプライト講座 45 (29%) 3 ロックマン系統カスタムボス講座 45 (29%) 4 Dyzen Sprite Makerの使い方 7 (5%) 5 画像の使用 6 (4%) 6 mode7スプライト 2 (1%) その他 投票総数 153 コメントコーナー コメントログ door generatorがSMWCで消えてるので、その作り方もできれば教えてくれませんか? -- 38b (2020-01-11 21 12 33)↑自作物公開場にあるので是非使ってみて下さい - 名無しさん (2021-07-11 15 24 47) 赤ヨッシーとかって直接スプライトをぶち込めないんですか? -- 名無し (2020-03-14 17 03 49)↑x7 スプライトとしてぶちこむより、Cにあるヨッシー拡張パッチを入れた方が食べた甲羅の効果の設定とか細かく編集出来る - Francium (2021-08-08 13 49 34) ↑ごめんx7書き込む意味なかった - Francium (2021-08-08 13 50 11) 早くこのページを完成させて欲しいです! -- 匿名 (2020-07-23 07 40 08) そういえばこれ悩んでる人多そうなので書いときますが、SpriteTool専用のasm - 名無しさん (2021-07-11 15 45 41) ↑途中送信 やcfgはCにあるツール - 名無しさん (2021-07-11 15 46 10) ↑さらに途中送信スマソ Trashkasってやつで対応させれるから是非PIXIで導入しよう - 名無しさん (2021-07-11 15 49 58) trashkasの使い方に追記された方へ Cで一度SA-1ConvertToolを落として使ってみて下さい。それでも無理なら私に連絡下さい。(私は一応成功してるので。ただ、やはり一部のスプライトは上手くいかないからしょうがない・・・なんて事もあります) - 名無しさん (2021-08-08 13 09 55) とりあえずcfg editorの使い方書いときました。分かりにくかったら勝手に書き換えて下さい - Francium (2021-08-08 13 47 24) ↑↑Cの方を使ってみてもダメでしたpixi_v1.32/spr_temp.asm 9 error (E5016) File 'pixi_v1.32/sprites/0 0' wasn't found. [incsrc "C pixi_v1.32/sprites/0 0"] というエラーが出ました。 - 名無しさん (2021-08-10 20 41 43) ↑SA-1ConvertToolの解凍したフォルダに直接asmとcfgを配置してみてください。ちょっとめんどくさいですが、恐らくPixiのスプライトフォルダにSA-1Convertのexeファイルを置いて実行してる事が原因だと思います - Francium (2021-08-13 08 23 35) ↑それか、それでも治らない場合は0 0というファイルを間違ってList.txtなどに書き込んでいないかなど小さな見落としが無いかよく見てみてください。それでも・・・な場合はまた連絡くだしあ>< - Francium (2021-08-13 08 25 48) 今メットールを作っていますが、なかなか上手く行きません。このASMファイルをダウンロードして、何処を直すべきかアドバイスをお願いします!!#ref(Metalls.zip) - 名無し (2021-10-25 09 23 23) Metalls.zip - 名無し (2021-10-25 09 24 34) cfgエディタのact likeってなんぞや? - 名無しさん (2022-03-05 23 37 11) 名前
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