約 2,323,291 件
https://w.atwiki.jp/nu_cleusu/pages/16.html
プラグインの使い方 サイト閉鎖とともに失われたドキュメントの補完を目指すプロジェクト。 NP_MultiBlogs NP_TopBlogs? NP_Fix? NP_SearchEX? NP_CT? NP_SC? NP_Word? NP_MemberControl? NP_Database? NP_View? NP_Analyze? NP_CreateAccount? NP_Mobile? NP_MultiTags NP_Group? NP_Commerce? NP_Headlines NP_EzComment? NP_Antenna? アイテムを一括印刷する方法
https://w.atwiki.jp/runequest_e2j/pages/27.html
タグ 編集/ @wikiの使い方 @ウィキ ガイド/@wiki 便利ツール /@wiki 簡単なwikiの使い方 基本は[編集]を押して、文章を打って、[ページの更新]を押すだけ。 編集しても元に戻せるので、怖がらずにガンガンいじって大丈夫です。メニューとトップページだけは管理者のみにしてあります。 ここで解説している情報は意図的に内容を単純化してあるので、正確ではない記述もあります。真面目に読む方は整形ルールやヘルプを見てね。 初級編 たった二つのことができれば、OK。お気軽に。 見ているページを変更する 最初は新しくページを作るよりも、管理者がすでに用意したページに情報を載せていくのが無難。「あ、ここにこの情報載せたほうがいいかな」と思ったら、すぐにメニューバーの[編集]を右クリック[このページの編集]を押す。 適当なところに情報を入力したら、[ページ保存]を押せばOK。 リンクを張る リンクさえ張られればいいなら、URL(アドレス)を貼り付ければリンクになる。 単語にリンクを張るときは 単語 と入力。 このwikiにあるページの場合ページ名とくくるだけで、そのページにリンクする。 中級編 情報を見やすくするためのテクニック。 見出し ~*で始まる行は見出しとして扱われる。**とか***と重ねることで、三段階まで見出しが階層化できる。見出しをつけると#contentsプラグインを使うことで、ページ内に見出しの一覧をつくることができたりして便利。 引用 リスト ~-で始まる行は「番号なしリスト」として表示される。+で始まる行は「番号つきリスト」として表示される。--とか++と入力することで、三段階までリストが階層化できる。空の行があるところまで、リストの一部として扱われる。 テーブル ~|で始まる行は表(テーブル)として扱われる。カンマでも同様のことができるが、wikiの追加機能(プラグイン)との兼ね合いから、|を使ったほうがよい。 ファイルの添付 上の[添付]をクリックすると、現在見ているページにファイルがアップロードできる。アップロードしたファイルはページの下にリンクで表示される。著作権など注意。 区切り線 ~----と記入すると水平線。 文字の装飾 あまりやりすぎると帰って見にくいので必要最低限。ここぞというところで。 太字- ふたつで文字をくくる太字 斜体- みっつで文字をくくる斜体 取り消し線-%ふたつで文字をくくる取り消し線 文字サイズ-大きさを変更したい文; → 4が普通のサイズ。 文字色-色をつけたい文; → 文字色と背景色はカラーチャートを参考に 上級編 wikiのパワーを十分に発揮させるにはやはりページ間連携を意識した構造とプラグインの活用。このレベルで編集する時は、なるべくヘルプを読んでから。 新しいページを作る ページ名を/で区切ると階層化されることをしらないとハマる。 コメント ~//で始まる行は編集時にしか表示されないコメントになります。 プラグイン このサイトで使える、個別のページに用いて簡易/効果的なプラグイン。 プラグイン コメント contens ページ内の見出し一覧 pcomment コメント用。コメント記録が別ページなので、表示コメント数が指定できる ref 画像表示用。アップロードしたファイルを指定するのが無難 region 折りたたみ表示。使わなくていいケド table_edit 編集可能テーブル/使い方にコツがいるけど強力 aa アスキーアートがズレないように使う 管理者編
https://w.atwiki.jp/rai002/pages/23.html
抽象クラスの使い方 //抽象クラスの利用方法 //動くかどうかは知らない class hito{ int number; public virtual string getNumber() = 0;//抽象関数 void Disp(){ cout getNumber() endl; } }; class data hito{ string getNumber(){ return number; } }; int main(){ data d; d.Disp(); }
https://w.atwiki.jp/dai_zero/pages/25.html
wikiの使い方 How to SSまとめ Case 1. 既に一覧ページが作成されている作品に新しい話を追加する場合 追加する物の前話(「ゼロの使い魔-15」を追加するときは「ゼロの使い魔-14」のページ)を開く。 まとめページ左上の編集から「このページをコピーして新規ページを作成」を選ぶ。 追加する話のページ名を付ける(前の話が「ゼロの使い魔-14」だったとしたら「ゼロの使い魔-15」とし、作成を選択する。 上の方に*(*はページ名)の編集(@wikiモード= 編集方法はこちらをご覧ください)と出ていることを確認する。 タグ(#naviなど)が色々あるかもしれないがとりあえず無視して、文章部分に追加したい作品の文章を書き込む。 前の話や次の話などのリンクや何らかのタグがあった場合、リンクすべきページを調べてタグに書き込む。 ページを保存する。 一覧のページへ追加した話へのリンクを前の話までに習い作成する。 Case 2. まだ一覧ページがない新規の作品をwikiに回収する場合 まとめページ左上の@wikiメニューで「新規ページ作成」を選ぶ。 ページ名(作品名)を入力し編集モードを選ぶ(アットウィキモードでお願いします!) 「作成」で次へ。 作品の内容を書き込む(コピー ペーストを上手く使おう) 出来たページをリンクさせる。長編ならその作品の項目、小ネタなら小ネタ。リンクの仕方はヘルプ参照。 リンクしたいページを編集で覗いて見るのが分かりやすい。 Extra 作品名のページ番号に2バイト文字、全角の数字を使うのはやめよう。 #naviなどのリンク管理を使いやすい関係上ページ名は「ゼロの使い魔-01」などが望ましい(数字は0xで2桁でお願いします) なるべく前の話、次の話、一覧ページへのリンクを作成しよう。 リンクは[[ページ名]]でできる。 ページ名の変更、削除は管理権限もちのみとなります。現在専用掲示板はありませんので現行スレにて依頼してください。 こちらの説明はあの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキのご好意の元転載させて頂いております。
https://w.atwiki.jp/fysl/pages/257.html
アットウィキの使い方 よくある質問/利用に関して - アットウィキ(@WIKI)ご利用ガイド - atwiki(アットウィキ) https //w.atwiki.jp/guide/pages/30.html アットウィキの基本操作/その他/ページの編集権限または閲覧権限を変更する - アットウィキ(@WIKI)ご利用ガイド - atwiki(アットウィキ) https //w.atwiki.jp/guide/pages/1186.html
https://w.atwiki.jp/bovecrach/pages/74.html
執筆中 DialogFragmentを利用するときのチェックポイント Activityにレイアウトを準備せずに使えるDialogFragmentは使いやすい。 ただ最初は少し癖があるので、要点をおさらいしておくとよい。 そんなTopicをご提供。 参考にするリンク 基本的な作り方publicなクラスで作成する デフォルトコンストラクタを作っておく public static final void show(FragmentManager manager)を提供する 表示スタイルonCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張するコンテキストメニューを出す オプションメニューを出す 特殊な使い方レイアウトにFragmentを入れる場合の注意PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 参考にするリンク 名前 URL 基本的な作り方 まずは基本的な作り方から。 1度見ておけばそうそう間違わないことから、ついやってしまうことまで挙げていく。 publicなクラスで作成する DialogFragmentは必ず public なクラスでなければならない。 なぜなら configChanges や onRestart が起こる際に再描画で呼ばれるので、 ActivityManager(の呼び先)がインスタンスの生成を行える必要があるからである。 まぁ、Activity を「class MyActivity extends Activity」で作るのと同じことだ。 実際に呼び出しが掛かるのは android.app あたりのパッケージなので、 どうしても見えないとインスタンス生成できないってことになる。 ありがちなのは「private static final class」にしてしまうことだな! 私もよくやってしまう。慣れるとそうでもないんだが。 リソースや表示のテストの観点も考えると、いっそのことDialogFragmentは同じパッケージに置けばいい。 com.test.main.MyActivity.java com.test.dialog.MyDialogFragment.java 的な。 デフォルトコンストラクタを作っておく 初回起動データを渡すためにコンストラクタに引数を入れるのはいいが、必ずデフォルトコンストラクタを作っておくこと。 でないとConfigurationChangedが起きたあとにエラーが発生する。 こんな風にしていると・・・ public class TestDialog extends DialogFragment { int messageId; public TestDialog(int resId) { messageId = resId; } 縦横切り替えしたらこんなエラーがでる。 make sure class name exists, is public, and has an empty constructor that is public デフォルトコンストラクタ無いと画面復帰できないんだけど?って感じ。 後述する public static final void show(FragmentManager manager) を作っておけば、 そちらで Fragment#setArguments() ができるのでデータ受け渡しの心配もない。 public class TestDialog extends DialogFragment { public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); Bundle args = new Bundle(); args.putInt("RESID", resId); dialog.setArguments(args); dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ メンドウなときは以下のようにしてしまうがな! public class TestDialog extends DialogFragment { int messageRes; public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.messageRes = resId; dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ public static final void show(FragmentManager manager)を提供する これは必須ではない。 しかし、複数の画面にDialogを提供する可能性が高いDialogFragmentである。 手続きを1箇所にすることで簡素化を図るとともに、 データの受け渡しを制限することでカプセル化を行っておきたい。 また必要に応じて hide(or close), update を提供するのもよいと思う。 public class TestDialog extends DialogFragment { private static final String TAG = TestDialog.class.getSimpleName(); public static final void show(FragmentManager manager) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.show(manager, TAG); } public static final void update(FragmentManager manager) { // 更新処理は必ずここを通るので、処理が散見しなくていいね。 Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); // このチェックはシステム上不要なら null チェックで十分。 // 今回は掲載用に instanceof なんて使ってます。 if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; // タイトル変更、ChoicePosition調整、リストデータ更新、etc... dialog.getDialog().setTitle("変更!"); } } public static final void hide(FragmentManager manager) { Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; dialog.dismiss(); } }~~~ 表示スタイル DialogFragment#setStyle() は表示するダイアログの見た目を変える。 注意して欲しいのは、Dialogの画面生成が行われる onCreateDialog() までの間に行う必要があること。 onCreateView()では遅すぎるので注意しよう。 オススメは DialogFragment の new 時点で入れてしまうこと。 データを覚えるために setArguments() を行うついでに入れてしまおう。 第一引数はDialogの表示項目+αの設定で、 STYLE_NORMAL いつものダイアログ画面 STYLE_NO_TITLE タイトルが表示されない。 STYLE_NO_FRAME タイトルが表示されないどころか、設定したViewの大きさで形が自由自在。 STYLE_NO_INPUT 見た目はSTYLE_NO_FRAMEで、キー入力などのイベントが一切来ない。 といった感じ。 特に STYLE_NO_FRAME は優秀で、onCreateView()で返したViewが適用されるので非常に広い領域が使える。 ViewGroupのツリーは DecorViewFrameLayoutFrameLayout(android.R.id.content)onCreateView()で返したView ViewStub(android.R.id.action_mode_bar_stub) となるので、作るときは merge を使いたくなるが、 onCreateView() の ViewGroup container が null だと落ちることになる。 ので素直にRelativeLayoutとか使おう。 onCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張する コンテキストメニューを出す オプションメニューを出す DialogFragmentのオプションメニューを出すには、Dialog側のMenu関連メソッドをオーバーライドする必要がある。 特殊な使い方 レイアウトにFragmentを入れる場合の注意 PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 取得中です。 trackback タグ一覧:Android DialogFragment Fragment Fragment Note 執筆中 名前
https://w.atwiki.jp/poem_for_you/pages/30.html
PP4Uの使い方 PP4Uの使い方をどちらかというと大雑把に説明するページです。 PP4Uの導入1. ダウンロード 2. JREのインストール 3. ポートの開放 起動準備は完了です! PP4Uの使い方1. 設定 2. ノードの設定 3. 接続・切断 4. 検索 5. ダウンロード 6. ファイルの共有 7. 終了 PP4Uの導入 PP4Uを起動するまでに必要な準備を説明します。 1. ダウンロード PP4Uのダウンロード から最新版のPP4Uをダウンロードし,適当なフォルダに展開してください。 解凍してできたフォルダは,好きな場所に移動してもらって構いません。 zipファイルの解凍ができない場合は,別途アーカイバと呼ばれるソフトウェアを導入してください。 2. JREのインストール 先ほど解凍したファイルの中に,「pp4u.jar」というファイルが含まれているはずです。 このファイルのアイコンがカップから湯気が上がっているような図柄になっている場合は,既にJavaがインストールされています。 次の「3. ポートの開放」に進んでください。 そうでない場合は,Sunの公式ページ にアクセスして,Javaの実行環境をインストールしてください。 PP4UはJava言語で開発されているため,実行には最新版のJava実行環境をインストールする必要があります。 3. ポートの開放 PP4Uでファイルを共有するには,ポートの開放という作業を行う必要があります。 詳しくは検索エンジンなどで「ポート開放」というキーワードで検索してみてください。 ファイルをダウンロードするだけならポートの開放は必要ありませんので,このステップを飛ばしても構いません。 起動準備は完了です! お疲れ様でした。あとは「pp4u.jar」を実行して、簡単な設定をするだけです。 PP4Uの使い方 PP4Uの設定から,ファイルをダウンロード・共有する方法までを説明していきます。 1. 設定 待受ポート 導入時に開放したポート番号を入力します。 ポートを開放していない場合は0のままで構いません。 グローバルIP グローバルIP を調べて記入します。 LAN内のパソコンとファイルを共有する場合は空にしてください。 送信フォルダ 共有するファイルを置くディレクトリを指定してください。 受信フォルダ ダウンロードしたファイルを置くディレクトリを指定してください。 2. ノードの設定 ファイルを共有するノード情報を記入して「追加」ボタンを押します。 ノード情報とは,他のコンピュータで起動しているPP4Uにアクセスするための情報です。 ノード情報は「IPアドレス ポート番号」あるいは「ホスト名 ポート番号」の書式で記入してください。 初めてPP4Uを使う場合は,PP4Uを使っている知り合いの人にノード情報を教えてもらいましょう。 誰かにあなたのノード情報を教えて欲しいとせがまれた場合は,上で設定したグローバルIPと待ち受けポートの番号を教えてあげてください。 例えば,あなたのグローバルIPが「xxx.xxx.xxx.xxx」で待ち受けポート番号が「8888」ならば,あなたに接続するためのノード情報は「xxx.xxx.xxx.xxx 8888」になります。 ただし,LAN内のパソコンとファイルを共有する場合は,グローバルIPの代わりに プライベートIP を教えてあげてください。 3. 接続・切断 ここまで設定が完了したら,「ネットワーク」メニューから「接続」を選択します。 ノードリストの中に起動中のノードがあれば,「検索リンク」が繋がり検索ができるようになります。 「検索」タブに表示されるファイル情報(キー)をリフレッシュしたい場合や, 何らかの理由で「検索リンク」を切断したい場合は,「ネットワーク」メニューの「切断」を選んでください。 すべての検索リンクが切断され,ファイル情報がリフレッシュされます。 なお,このとき送受信タスクに影響は及びません。 4. 検索 「検索単語」欄に欲しいファイルのキーワードを入力して「検索」ボタンを押してください。 しばらくすると近隣ノードからファイル情報が届くので,再度「検索」ボタンを押してみてください。 「検索」タブにキーワードを含むファイルの一覧が表示されます。 5. ダウンロード 「検索」タブから欲しいファイルを選んでダブルクリックしてください。 ファイルの持ち主がPP4Uを起動中であれば,「受信タスク」が起動します。 途中でダウンロードが中断されてしまった場合は, ファイルを再度ダブルクリックしてダウンロードを再開してください。 6. ファイルの共有 「送信フォルダ」に入っているファイルはPP4U起動時に自動的に共有されます。 送信フォルダの設定を更新した場合,送信フォルダの中身を変更した場合は, 「ファイル」メニューの「スキャン」を選んで,ファイル情報を更新してください。 7. 終了 「ファイル」メニューの「終了」を選んでください。 すべての検索リンクと送受信タスクを中断して,PP4Uを終了します。
https://w.atwiki.jp/paipau/pages/26.html
ChairsReloadedとは? 階段ブロックに座ることができるプラグインです。 使い方 階段ブロックの上で右クリックすることで座ることができます。 座った状態で左シフト入力により立つことができます。
https://w.atwiki.jp/yakiimo/pages/18.html
絵描き掲示板の使い方 その1 描いて投稿してみる 1、まずは↑の お絵かきする を押してみる 2、するとこの画面が出るので、 この真ん中の白い部分に自由にお絵かき♪ *鉛筆や消しゴムの使い方は絵版の説明に従ってくださいませ 3、投稿したい絵が出来上がったら 左上の 投稿 ボタンを押して投稿してください(^^b) その2 レスを付けてみる 1、まずは絵を投稿したら、描いた人が自分でレスを付けてみましょう。 (自分でレスをつけないと、誰が絵を描いたのかわからなくなってしまうので、 ご協力よろしくお願いします(^^b)) 名前 に自分の名前を書く コメント に自由なコメントを入れる そして投稿ボタンをクリック♪ 2、誰かの絵にレスを付けてみましょう。 その絵を見ての感想や、その他もろもろを自由に書いてみましょう。 そのときも↑と同じように 名前 に自分の名前を書く コメント に自由なコメントを入れる そして投稿ボタンをクリック♪
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/190.html
マイナーポケモンを使う上での注意点 注意点 有用な技 心構え 注意点 種族値が低いこと 種族値が低いため後出しで受けて出す事が困難なポケモンが多いです。 そのため、交換読み交換など的確に読むことが出来なければパーティ崩壊の危険性があります。 またとんぼがえり、アンコールなどの補助技で無償降臨を狙う立ち回りが必要とされる事があります。 例 ハブネーク、ココロモリなど 技の少なさ 使える技が少なく、型が読まれやすいという欠点があります。 読まれた上で選択しなければなりません。 例 ギギギアル、ジャローダなど 劣化にならない 種族値が低いだけで同じ技構成であればわざわざ使う必要はありません。 そのポケモンだけでしか出来ない技を入れ差別化を行うようにしましょう。 しかし差別化を気にしすぎるあまり、実用的ではない型にならないように注意してください。 例 ランクルスとオーベムなど 有用な技 高威力技 種族値を補うために高威力な技を積んで決定力を上げます。 例 かみなり、ふぶきなど とんぼがえり、バトンタッチ 耐久のある遅いポケモンから繋いで無償降臨や、相手の襷や頑丈を潰しつつ交換ができます。 例 フワライド、エモンガなど ふいうち、きあいパンチ マイナーポケモンではごり押しなどの芸当が出来ないため、読みで有利に働く技が重宝されます。 例 クチート、クリムガンなど 心構え 「自分になれ」 世間での評価、○○が強い弱いといった評価に影響されず、自分のパーティを組んで下さい。 「オリジナルになれ」 例えばガブリアスが嫌だからフライゴンを使うといったことでマイナーポケモンを使わないでください。 むしろフライゴンを使うのであれば、ガブリアスの上位互換として使うぐらいの意気込みが欲しいです。 「自分を貫け」 自分のパーティをどんなに非難されようと、自分の考え方を貫いて下さい。 「常に挑戦者であれ」 テンプレートな構成も最初は少数派でした。様々なポケモンの使い方を発見し、それがテンプレ構成になるぐらいまで昇華して下さい。 「常にマイノリティであれ」 これこそがイテリノイマの信念です。