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FFXIしたらばBBSからのまとめサイトFF11ちょっといい話保管庫 名台詞ログ集 ■FFXI こいつが放った名ゼリフ BEST1000■ ブロント様言行録 内藤列伝 ボブ&マイク FFXIその他マイケルサイト :A Little Goblin's Adventureを応援するサイト GAME Watchより「裏世界デュナミス(導入編)」→記事を読む 「指定生産品クエスト」指南→記事を読む 「守備隊護衛クエスト ガリスン」→記事を読む 「バーニングサークル戦(入門編)」→記事を読む 「プロマシアの呪縛」紀行 第1弾→記事を読む 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド 第1弾→記事を読む 「プロマシアの呪縛」紀行 第2弾→記事を読む 「エンチャント/ストックアイテムの可能性に迫る」→記事を読む 新食事システムの傾向と対策→記事を読む 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド第2弾→記事を読む 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド第3弾→記事を読む BCNMに匹敵する魅力を備えた「ENMクエスト」→記事を読む バージョンアップでよりスリリングになった「潮干狩り」→記事を読む FFXIしたらばBBSからのまとめサイト FF11ちょっといい話保管庫 名台詞ログ集 ■FFXI こいつが放った名ゼリフ BEST1000■ ブロント様言行録 内藤列伝 ボブ&マイク FFXIその他 マイケルサイト :A Little Goblin's Adventureを応援するサイト GAME Watchより 「裏世界デュナミス(導入編)」→記事を読む 本格的なRaidシステムが遂に導入!! その魅力と実状に迫る 「指定生産品クエスト」指南→記事を読む ミッションやレベル上げだけがFF XIじゃない!! 「守備隊護衛クエスト ガリスン」→記事を読む NPCと共同戦線を張り獣人を撃退せよ! 「バーニングサークル戦(入門編)」→記事を読む ハイリスクハイリターンを兼ねた一大コンテンツ 「プロマシアの呪縛」紀行 第1弾→記事を読む 数々の冒険が待ち受ける新エリアを現地レポート 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド 第1弾→記事を読む レベル制限が設けられた新エリア「プロミヴォン」に挑戦 「プロマシアの呪縛」紀行 第2弾→記事を読む ミッションの核心へと触れるタブナジア群島を紹介 「エンチャント/ストックアイテムの可能性に迫る」→記事を読む 消耗品の要素を内包した新カテゴリの装備品 新食事システムの傾向と対策→記事を読む 冒険や調理合成の面白さを一挙に底上げする 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド第2弾→記事を読む タブナジア群島の謎に迫る2~3章の見所を紹介 「プロマシアの呪縛」ミッションガイド第3弾→記事を読む バハムートを始めとした真龍族をも巻き込む4章を紹介 BCNMに匹敵する魅力を備えた「ENMクエスト」→記事を読む FF XIの戦闘コンテンツ群が更にパワーアップ バージョンアップでよりスリリングになった「潮干狩り」→記事を読む 一攫千金コンテンツとはまた違った面白さ
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ワールドウーンド(Worldwound) ワールドウーンド は、アヴィスタン亜大陸北部に位置する、デーモンに支配された地である。 歴史 エイローデンがまだ定命の存在であった時、この地の中央部 the Northmounds にはデーモン・ロード、デスカリ Deskari, Lord of the Locust Host のカルトが人々を苦しめていた。エイローデンはデスカリとその信奉者を打ち破り、“霧と帷”湖に追い落とした。 AR4606、エイローデンの死後、マンモス諸侯領東部にあったバーバリアンの国サーコーリス Sarkoris は突如出現したデーモンの軍勢に蹂躙された。 4622AR、アヴィスタン全土から集まった心正しい戦士たちによる第1次メンデヴ十字軍the First Mendevian Crusade が結成され、デーモンたちを追い払ったかに見えた。 4638AR、再び現れたデーモン軍がメンデヴ国境の町 Drezen を襲撃、再び侵攻を開始した。第2次メンデヴ十字軍は、デーモンを封じ込めるウォードストーンを作り出し敵を食い止めることに成功した。 その後デーモンは内部撹乱に戦術を転換し、それに対して結成された猜疑心にかられた第3次十字軍は、デーモンと戦うことよりも魔女狩りを行って味方を火刑にすることに熱心であったが、デーモンもその混乱をつくほどの組織性と協働性に欠け、結果として小競り合いに終始し、戦線は膠着した。 近年、嵐の王として知られる強力なバロールが出現し、ウォードストーンを破壊して三度侵攻が始まった。人間側はウォードストーンを修復して何とか一旦はそれを押し留め、現在は第4次十字軍が召集されている。 政治 デーモンの混沌の本性から、ワールドウーンド全土を支配するような政府は存在しない。バロールやマリリスのような強力なデーモンが弱い者を従えて集団を作っている。最も強力なのはイズ Iz の町を支配する嵐の王 Khorramzadeh である。他にはドレーゼンの街の征服者であるマリリスの Aponavicius が知られる。 またデーモンの大魔術師 Vahedifar Ayeshalmouteyが、その知識と魔力の故に、大いに尊敬を集めている。 かなりの数の人間や人型生物がデーモンに忠誠を近い、報酬としてしばしばハーフデーモンや完全なデーモンに変えられている。ウィッチ Areelu Vorlesh もそのような1人で、昔から奈落について研究を重ね、ワールドウーンド出現と同時にハーフデーモンに変身した。 また、ワールドウーンドを作り出したと目されるデーモン・ロード、デスカリも、“世界の傷”の最も深い谷底で活動している目撃例が増えてきている。 地理 ドレーゼン Drezen:メンデヴとの国境近くにある、かつての十字軍の城塞都市。最も攻撃的な指揮官の1人であるマリリスの Aponavicius に攻め落とされ、数千の人間が命を落とした。十字軍の神殿はデーモン信仰のそれに改築されたが、町並みの多くは元のまま。 ダイイングライト Dyinglight:サルコラ河 Sarkora River の源流にある、沼と硫黄臭のする温泉に囲まれた、かつてのサーコーリスの宗教の霊的中心。現在は沼にフィーンディッシュ・マーシュ・ジャイアントが住み、マンモス諸侯領の戦士たちと頻繁に衝突している。デーモンたちは何もない西への領土拡張にはほとんど興味がない。 ガンドラン Gundrun:ワールドウーンド南西部の小さな町。サーコーリスの難民たちが集まっている。デーモンたちの興味はメンデヴに向かっているため今のところは無視されているが、町を取り囲む危険は極めて大きい。 イズ Iz:バーバリアンの王国の時代から鍛冶と石工で知られていた鉱山町。デーモンの支配者は鉱山や興亡の労働者に過酷で危険な生活を強い、生産量ははるかに上がっている。近年嵐の王が台頭し、この町の支配権を得た。拡大を続ける“世界の傷”の近隣にあり、周期的に地震と暴風に襲われる。いつか“傷”に飲み込まれるだろう。 ストラスタ Storasta:メンデヴのメロシャンの70マイル下流にある都市の廃墟。かつてはドルイドの小森があり、現在ではデーモンが不快に感じるほど植物モンスターが多く存在する。 アンダリン Undarin:サルコラ河 Sarkora River のほとりにある、かつては牧夫や鉱夫たちが交易に訪れていた川の街。現在は家畜を入れていた檻には代わりに人間の捕虜が入れられている。また、デーモンのウォーロードたちの相談役であるウィッチ Areelu Vorlesh が住む。 シャダー森 Shudderwood:ウースタラヴとの境界にある森。フェイたちがワールドウーンドの影響力に無益な抵抗を続けていたが、森の北部の住人の多くはハーフフィーンドやもっと悪いものに変化してしまっている。 世界の傷 The Worldwound:かつては長さ1マイルほどの狭い谷間だったが、年々拡大を続け、現在は幅1マイル、長さ数十マイルの巨大な裂け目となっている。底には凝固した原初の混沌物質が沈殿し、周囲を奇怪なクリーチャーがうろついている。 参考文献 [1] Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 148. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1 [2] James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 198. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-169-2 カテゴリー:内海地域
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動画集 踊る大捜査線スピンオフ FF12 opening FF12 ending(English) KH2 opening KH2 ending(English) VP2 opening VP2 ending FFT-獅子戦争- Trailer リンク youtube
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ヤズマットとオメガとミミックに関する項目 目次 ラストモブ・ヤズマット攻略情報 名前の由来 オメガMk12とヤズマット クランレポートから「地表を覆うミミック菌について」 バルフレアとの会話からミミックについて抜粋 ラストモブ・ヤズマット攻略情報 全てのモブ(44匹)を討伐し ※各種モブリスト(内容はほとんど同じ。) http //ff12.jp/ff12_mob.html http //ff12.jpn.org/?%A5%E2%A5%D6%A5%EA%A5%B9%A5%C8 http //ff12.info/index.php?%A5%E2%A5%D6%A5%EA%A5%B9%A5%C8 http //ff12.hocolamogg.com/modules/stdb/index.php?action=data tbl_id=27 ソーヘン地下宮殿の修験の間にいる魔神竜を倒してから クラン本部セントリオにいるモンブランと会話すると ラストモブ・ヤズマットの討伐依頼が出ます。 リドルアナ大瀑布のコロセウムにヤズマットは居ます。 HPゲージを50個ほど持ち HPは1000万から2000万ほど。 あるいは6000万以上との噂もあります。 レベル80から99くらいで討伐可能。 討伐にかかるバトルタイムは6~8時間。 打撃 2500ダメージ(連打あり) ひっかき 3000ダメージ(連打あり) ペトロブレス 全体に3000と石化 ホワイトブレス 全体に3500~4000とストップ サイクロン 全体に4000~9000とスリップ 必殺 単体が戦闘不能 名前の由来 松野泰己 Yasumi "YAZZ" Matsuno http //www.cbsproject.co.jp/allsoft/person/m/matsuno/yasumi/m-y.htm 「"YAZZ" Mat」=ヤズマット (Yas)umi (Mat)suno = YasMat =ヤズマット 松野泰己氏はFFT/FFTAなどを生み出しイヴァリースを作った人。 オメガMk12とヤズマット クリスタルグランデの最深部にいるオメガMk12は ヤズマットを倒すために謎の科学者によって作られたらしい。 オメガMk12は名前の通り12番目のオメガ。 Mk12以前の11機は確認できない。Mk12だけが残っている様子。 クリスタルグランデが ギルヴェガンの真下にあることと 最古のオメガは何者かによって作られたことから オキューリアが、現在のように円卓の精神体になる前に 肉体を持っていたとき、オメガの元となるものを作った可能性も スレッド内では何度か考察された。 オメガはミミックのプロトタイプでもある。 ミミッククイーンよりオメガのほうが先に作られている。 FF12現在のイヴァリース地上にはミミック菌が蔓延しており ミミック菌はミミッククイーンやミミックから発生している。 ミミックが出来たことからミミック菌は生まれた様子。 ミミック菌については後述のクランレポートを参照のこと。 これらの考察以後のスレッドでは 最初に作られたヤズマット討伐用の成長機構をもつオメガシリーズと その後に作られた母体ミミッククイーンと幼生ミミックの2種類があると 考察されている。 バルハイム地下道にクイーンがいた理由は謎のまま。 放置しても勝手に強くなるオメガシリーズと 放置しても勝手に増えるミミックシリーズの2種類があるとされている。 勝手に増えるミミックシリーズの機能の 副産物がミミック菌ではないだろうかとも考察された。 クランレポートから「地表を覆うミミック菌について」 地上の乗り物 プレゼンター2P目より イヴァリース全土は、地表をミミック菌とも 呼ばれる細菌が覆っている。 これらは人体に影響はないものの、 汎用的に使用される金属を腐食させてしまう。 このため、空中を移動する飛空挺が発展し、 逆に地上を移動する類の乗り物は衰退していった。 そのため地上での移動手段はチョコボ、 またはチョコボを牽かせた馬車が主流となっている。 バルフレアとの会話からミミックについて抜粋 バルフレア→「聞いたことがある いろんなものに擬態して魔物をおびきよせ 襲いかかるモンスター ミミック その中に 機械のエネルギーを飲む変種がいるってな」 ヴァン→「エネルギーがなくなると強いモンスターが出てくるんだろ!?」 バルフレア→「それだけじゃない ミミックは暗くなると凶暴になる ああやって動力チューブにはりつかれたらどんどんエネルギーを食われて暗くなっちまう 失ったエネルギーを取り返すには<バッテリーミミック>を倒せばいいはずだ さ 行くぞ!」
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FF11リンク スクウェア・エニックス公式ホームページ FINAL FANTASY XI Wiki 2ch系情報まとめwiki えふめも 速報情報 eLeMeN 総合情報・各種リンク AHO BC&ENM攻略 FFrecipe 合成レシピ検索 ウィンダスの仲間たち クエスト紹介&攻略 Vana'diel Monsters 狩場&モンスター情報・デュナミス攻略情報 FFXI世界設定(仮2) ミッション&クエストログ掲載 FFXI-Graphipedia 装備品のグラフィック
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力こそ正義!いい時代になったものだ マリリン大姐スレ 概要前作からの変更点 通常技立ちA 立ちB 立ちC しゃがみA しゃがみB しゃがみC ジャンプA ジャンプB ジャンプC 特殊技側端脚(そくたんきゃく) 6+B 鳥龍盤打(うりゅうばんだ) 6+C 俯衝後掃腿(ふしょうこうそうたい) 空中で2+C(ボタン押しっぱなしで中断) 完全煉鎖A-1→A-2→A-3→A-4 2A-1→2A-2→2A-3→A-4 B(2B)-1→B-2→B-3 C-1→C-2 システム技地上投げ 空中投げ ダッシュ攻撃 立ち攻性防禦 しゃがみ攻性防禦 空中攻性防禦 必殺技一二三掌(いーあるさんしょう) 236攻・攻・攻 架推掌(かすいしょう) 214攻撃(ボタン押しっぱなしで中断) 挑打下欄(ちょうだからん) 2タメ8攻撃 特別攻撃(1ゲージ使用)特攻一二三掌 236B+C or D 特攻架推掌 214B+C or D(ボタン押しっぱなしでホールド) 特攻挑打下欄 2タメ8B+C or D 最終特別攻撃(3ゲージ使用)絶招空中百衝拳(ぜっしょうくうちゅうひゃくしょうけん) A+B+C 完全神殺絶招鳳凰連端脚(ぜっしょうほうおうれんたんきゃく) A+B+D コンボどこでも 中央 端 攻性防禦 参考 コメント 概要 大陸最大の国際マフィア「黒手会(ブラックハンズ)」の現大当家。フルネームは「マリリン・スー」。 前作ではお色気担当の小悪党キャラだったが、今回はマフィアのボスにまでのし上がっている。 大姐は「たーちぇ」と読む。 近距離での手数の多さで相手を圧倒するコンボ・連係キャラ。 固めの強さは全キャラでもトップクラスで、そこから中段・下段・投げと崩す手段も豊富に揃う。 その反面コンボ火力が不安定な上、中段・下段などの崩しからだとあまり高いダメージを出せないため、 折角の固めも決定打に欠けがち。 近距離でこそ真価を発揮出来るキャラだが、近付くまでの立ち回りにも少々難がある。 今作では非常に高性能なダッシュ攻撃などが実装された為、 それらを使って何としてでも得意な間合いまで持ち込んで封殺する必要があるキャラクターと言える。 長所 全キャラ屈指の手数の多さ・暴れ潰しの豊富さから固め能力が高い。どこか一発でも入ればコンボに移行可能な確認ポイント・コンボルートの豊富さ。 多段の通常技はそれだけで攻性防禦に一定のプレッシャーを掛けられる。 ゲージ供給能力もその手数から比較的高め。 吹き飛ばし技からの拾いコンボが豊富な為、コンボの運び性能が良好。端から端に運ぶことも容易い。 中段の「鳥龍盤打」(6C)、下段の「俯衝後掃腿」(J2C)、「架推掌」フェイントからの投げなど豊富な崩し。 A攻撃が優秀な為、近距離で先を取りやすい。 広い攻撃範囲を持ち、着地硬直が無い為反撃のリスクが少ない高性能なダッシュ攻撃。 短所 コンボ火力自体は悪くないが安定性に欠ける。特に中央コンボは位置によってルートがかなり左右される。また、コンボでのゲージ使用頻度が高く、2本以上使う局面もあるのでゲージ依存度がかなり高め。 防御力が低め。 通常技の性質上、牽制に使える技が非常に少ない。 遠~中距離での決定打に乏しく、近付くまでの立ち回りに難がある。 単発火力が低い技が多いためカウンターヒットなどの恩恵を得辛く、完全世界で逃げられやすい。 完全神殺「絶招鳳凰連端脚」は斜めに突進するため使い所が限られる。 前作からの変更点 前ダッシュが地上判定になり跳ぶ高度も低くなったため、投げや下段技の回避に使えなくなった。モーションの関係か足元の無敵判定は残っているものの、位置が低すぎる上に無敵時間も短い。 投げ後の間合いが若干遠くなった。 三角飛び削除。 高端脚(4B)が5Cに、5Cが特殊技の「烏龍盤打」に変更された。 2B>5Bの特殊チェーンルート削除。 5Bの判定強化、特に初段は非常にひっかけやすくなっている。 2Bの移動距離減。 掛掌削除。 架推掌の移動速度ややアップ。攻撃判定拡大。ガード時に間合いが離れるようになった。また、ガードポイントの仕様が変更され、ガード方向の切り替えが出来るようになった(タイミングはシビア)一方で、ガードした時点でほとんど前進しなくなった。 C挑打下欄の横移動距離減、移動速度鈍化。 特攻一二三掌ヒット後の間合いがより離れるようになった。 特攻架推掌の移動距離増化。 絶招空中百衝拳の威力低下。その一方、端で決めても位置が入れ替わらなくなった。これにより継続して端攻めが可能に。 通常技 立ちA 高めの打点でビンタ。 判定が厚めで使いやすい。 主に近距離での暴れや引き付けての対空に。 立ちB 二回突きを繰り出す二段技。 判定・リーチそのものは結構優秀だが、いかんせんその動作から牽制には使い辛い。 主にコンボの中継や暴れ・攻性潰しを意識した連係などに使う。 立ちC 斜め上に蹴りを繰り出す。前作の高端脚。ヒット時はダウンを奪う。 判定が強いので対空に。 その強さは全キャラ中屈指のもので、ほとんどの飛び込みに対しまず相討ち以上を取れる。 地味ながらマリリンの強さを支える技。 しゃがみA しゃがみながら突き。 そこそこのリーチを誇る上に非常に姿勢が低いので技の振り合いで強い。 しゃがみB 振り上げるように二回突きを繰り出す二段技。今作では5Bに繋げられなくなった。 5Bと比べて全体動作が大きいので空振りは厳禁。 踏み込み・リーチの関係で、5Bは初段が引っかかればフルヒットするのに対して こちらは初段だけ引っかかっても二段目がスカるという事が多い。 怪しい間合いでは初段にA一掌辺りでキャンセルしておくと無難。 なお、この技は完全煉鎖の派生において5Bと異なりA攻撃を二回刻んだ後でも出せるという性質を持つ。 しゃがみC 回転足払い。下段判定。 ヒット時はダウンを奪う。 発生が早くリーチもかなり長い。一応中段判定の6Cとの択にも使える。 ジャンプA 上に向けてパンチ。 発生の早さから空対空に。 ジャンプB 横方向に二回蹴りを繰り出す二段技。 発生が早く、二回攻撃判定が出るので空対空技としては非常に強い。 また、めくり性能があるため起き攻めにも使える。中段判定が2回出る技なので崩しになることも。 ただし下方向の判定はあまり強くない。 ジャンプC 手刀を振り下ろす。 空中の相手にヒットすると地面に叩き付ける。 攻撃判定が強いので、先端で当てるように振れば対地・対空の主軸になる。 相手からすれば受身が取りづらい技なので、ダウンを確認したら2Cで追い打ちを入れたい。 特殊技 側端脚(そくたんきゃく) 6+B 前方にステップして蹴りを繰り出す。通常技から出すことは出来ない。 主な用途はコンボの中継。ただし目押しが必須になる上に今回は無理して組み込まなくても5Bで代用出来るため 通常コンボよりは攻性反撃からの繋ぎに使うことが多い。 リターンこそ小さいが硬直が短いので牽制に振ってみるのも手か。 鳥龍盤打(うりゅうばんだ) 6+C 大きく腕を回転させて叩き付ける。中段判定。3ヒットする。前作の5Cとほぼ同じ技。 ヒット時はバウンドした相手を拾って追撃が可能だが、ガード時の隙が大きい上に発生も遅いので あまり欲張るとすぐ見切られる。 段数が多い地上中段なので、起き攻めで上手く二段目・三段目だけを重ねると攻性回数を揺さぶることが出来る。 俯衝後掃腿(ふしょうこうそうたい) 空中で2+C(ボタン押しっぱなしで中断) その場で一瞬浮き上がった後に急降下、着地して2Cを繰り出す。 ボタンを押しっ放しで急降下だけしてフェイントを掛ける。 空中で出せる下段技である上にジャンプ攻撃から繋げることが出来るため、JBと組み合わせると意外と見切りづらい。 とはいえモーションはそれほど速くないので崩しとしてはあくまで奇襲の域。 なお、急降下中に背後に回られてもきっちり相手の方向に向き直って攻撃してくれる。 完全煉鎖 A-1→A-2→A-3→A-4 A-2はA-1と逆の手で行うビンタ。少し前進する。 B-2、2B、各種技などにキャンセルが可能。 A-3は6Bモーションの蹴り。 B-3、各種技などにキャンセルが可能。 A-4は5Cモーションの蹴り。 キャンセル不可のダウン技。ここまで出し切る必要性はほぼ無い。 2A-1→2A-2→2A-3→A-4 2A-2は2A-1と全く同じモーションの技。 B-2、2B、各種技などにキャンセルが可能。 2A-3も2A-1と同じモーションだが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。 A-4は同上。 B(2B)-1→B-2→B-3 B-2は二段技の連環腿。 二段目が浮かせ技で、一段目だけ必殺技によるキャンセルが効く特殊な技。 1ヒット目でキャンセルすれば地上コンボに、2ヒットさせると浮いた相手を拾ってコンボに移行可能。 今作マリリンのコンボの要。ただし2Bから出した場合は初段が空振りしてしまうことが多い。 B-3は掌底。地上投げと同じモーション。 キャンセル不可のダウン技。 拾いが届かない距離でB-2が2ヒット目まで出てしまった場合のフォローに使えなくも無いが、 C攻撃にキャンセルすれば良い話なので出番は少ない。 C-1→C-2 C-2は6Cのモーションの中段技。 キャンセル不可。3段目がヒットした時のみダウンさせる。空中ヒット時は全段叩き付けダウン属性に変わる。 単体ではヒット数が不安定でダウンさせられないことが多いため、基本的にC-1が当たった際の追撃に使う。 システム技 地上投げ 相手を掴んで掌底で一定距離吹き飛ばす。相手は崩れ落ちるようにダウンする。 珍しい受け身不能の通常投げで、飛び込むのにちょうど良い距離でダウンさせるので起き攻めしやすい。 ただし有利時間そのものはそれほど長くなく、安易に飛んでもろくな起き攻めが出来ない事も多い。 固めから、A架推掌フェイントからなど積極的に狙えるのが強みか。 空中投げ 相手を掴んで高く蹴り上げる。 空中投げでは珍しく受け身が可能。その代わり位置次第で着地後に追撃可能。 ダッシュ攻撃 七<ナントゴクトケン! 斜め上に飛び蹴り。所謂ドラゴンキック。発生後は空中判定になる。 何故か着地硬直がほぼ存在しない為、ガードされても空中にいるうちに打撃で反撃される=普段より低火力で済むか、 着地後に読み合いになるかの二択になり、他より低リスクで済む。 中距離からの強引な接近手段になるため、マリリンにとってはなかなか有用な突進系の技と言える。 とはいえ、ガード時にめり込めば流石に危険極まりなく、相手キャラによっては痛い反撃を貰う羽目になる。 また、軌道の弊害として地上の相手にはややスカりやすいので頼りすぎは禁物。 立ち攻性防禦 腕を振り上げて反撃する。前作の掛掌のモーション。 見た目よりリーチが長い。 しゃがみ攻性防禦 同上。 空中攻性防禦 一掌のモーションで反撃する。 成立時は地面に叩き付ける。 必殺技 一二三掌(いーあるさんしょう) 236攻・攻・攻 追加入力タイプの打撃技。全て前進しながら攻撃する。 一段目(一掌)、二段目(二掌)、三段目(三掌)いずれにも入力したボタンの強さに応じて性能が変わり、 自由に組み合わせられる。 総じてA~Cの順に発生が遅くなり、威力が高くなる。 なお、他の格闘ゲームならこの手の技は「コマンド入力×3」という入力方式が多いが、 この技の二段目以降はボタンを押すだけで良いので間違えないように注意。 一掌 手刀を振り下ろす。 A・B版のみ通常技からキャンセルで繋がる。特にA版はA攻撃から連続ヒットするほど早い。 ここまでならガードさせてもほとんど反撃を受けない為、通常技とセットで振る事でヒット確認や固めが可能。 マリリンの戦い方において主軸となる技。 二掌 返しの手で攻撃。 一掌から最速でキャンセルした場合、A版のみ連続ガードになり、B版は連続ヒットするが連続ガードにはならず、 C版はどちらもならない。 どのボタンでも共通して硬直が長く、ガードされると反撃確定。 一掌→二掌でヒット確認するにしても、ここで止めるぐらいなら三掌を意識させるか特攻一二三掌でキャンセルする。 三掌 掌底で吹き飛ばす。壁が近ければ壁バウンドさせる。 この技のみ、A・B版とC版で性能が大きく異なる。 A・B版はガードされると余裕で反撃されるので、二掌から繋げてコンボを〆たり、 特攻一二三掌へのキャンセル前提で二掌からディレイを掛けて出して暴れを潰すなどが主な用途になる。 C版は発生が非常に遅くなる代わりに3ヒットするようになり、ガードされても反撃を受けづらくなる。 しかし発生が遅すぎるので二掌から最速で出しても暴れで潰されたり攻性で取られたりする為、 攻めの維持として使うにはかなりリスキーな選択肢となる。 架推掌(かすいしょう) 214攻撃(ボタン押しっぱなしで中断) ガードポイント付きの掌底。三掌の単発版。ヒット時は壁バウンドを誘発する。 A~Cの順に移動距離が長くなる。いずれもガードされると反撃確定。 ボタンを長押しする事で攻撃せずその場に止まるフェイント版になる。 ガード判定はコマンド入力より少し遅れて発生し、攻撃判定の発生より前に切れる。 その為リバサとしては使えず、発生前に普通に潰される事もあるなどやや頼りない印象。 特攻一二三掌を仕込んで振れば強引な接近手段として使えなくも無いが、 今作ではガードポイントの仕様変更(攻撃をガードするとその時点で前進が止まる)により かなり近付いてからでないと当たり辛い。 なお、ガード判定は基本立ちガード扱いだが、今作では下段ガードに切り替えられるようになった。 ただし、入力タイミングは非常にシビア(発動直後のみ可能?)。 フェイント版は決して隙は小さくないものの、通常技をガードさせてキャンセルで出せば固めから投げを狙える。 挑打下欄(ちょうだからん) 2タメ8攻撃 腕を振り回しながら上昇。 A版はその場から、B・C版は一定距離踏み込んでから上昇する。 この内A版にのみ僅かに無敵があり、対空やリバサとしては基本的にA版のみ使える。 他のキャラと異なり特攻キャンセルでのフォローがしづらく無敵も頼りないので地味だが、 発生自体はかなり早く、後方に判定があるのでめくりも落としやすい。 B・C版は上昇前の踏み込み時点で攻撃判定が発生するので、こちらはどちらかと言えば突進技に近い使い方になる。 特にC版は下段からの追撃や一部技への確定反撃などに使える。 特別攻撃(1ゲージ使用) 特攻一二三掌 236B+C or D 6Cモーションで攻撃し、これがヒットすると乱舞攻撃に移行。最終段で壁バウンドさせる。 乱舞中はロックを一切してくれず、空中ヒットするとまずカス当たりになるので 繋げるなら地上ヒットの内にキャンセルする必要がある。 ヒット後は跳ね返ってきた相手に対し、ダッシュ攻撃・(特攻)架推掌・2A(壁付近)等で追撃可能。 特にダッシュ攻撃の拾い直しは今作のマリリンにおいて火力の要となる為必修。 ガードされたり空振った場合は初段の振り下ろしで止めるが、 これ自体はガードさせてもそれほど不利にならず全体動作も短め。 その為、各種一ニ三掌や架推掌、C版挑打下欄などに特攻キャンセルで仕込んでおけば、 ヒット時はコンボに・ガード時は隙消しに、という使い方が出来る。 余談だが、空振った時にのみ発するボイスがあるという妙な特徴を持つ(このボイスは今作で5Cにも使われている)。 特攻架推掌 214B+C or D(ボタン押しっぱなしでホールド) 大きく前進しながら多段ヒットの架推掌を繰り出す。 移動中はガードポイントが発生するものの性質は通常版と同じ。 一応出がかりに短い無敵時間があるが、無敵とガードポイントは連続して発生しないので切り返しには使えない。 主にコンボの締めに組み込んで火力アップに使う。 なお、ボタンを押し続ける事で攻撃タイミングを遅らせる事が出来る。 主に吹き飛ばした相手を拾う際に有効活用する事になる。 起き攻めで出して攻性を誘い、タイミングをずらして当てるのも一興か。 特攻挑打下欄 2タメ8B+C or D 多段ヒットするA挑打下欄を繰り出し、JCのモーションで叩き落とす。 リーチこそ短いが無敵時間が長く、発生も非常に早いので割り込み手段として重宝する。 一応コンボにも使えるが、空中の相手にはフルヒットし辛く敢えて組み込むほどでもない。 最終特別攻撃(3ゲージ使用) 絶招空中百衝拳(ぜっしょうくうちゅうひゃくしょうけん) A+B+C 初段で腕を振り上げて相手をロックし、名前通りの100ヒットの乱舞を決める。 安定してダメージが高く、発生が早いのでコンボに組み込むのも容易。 変わった始動から入るような事はないものの、コンボの〆の火力アップとして安定した使い勝手を誇る。 見た目よりはリーチがあるため、距離が近ければ確定反撃にも使える。 その代わり、この技には相手のゲージをとにかく大量に溜めてしまうというデメリットがある。 このゲームがゲージが溜まり易い上に、この技でなくてもマリリンのコンボが全体的にそうである為あまり目立たないものの一応注意を払っておく必要がある。 なお、ガードされた際の隙は3ゲージ技にしては小さめ。 完全神殺 絶招鳳凰連端脚(ぜっしょうほうおうれんたんきゃく) A+B+D 斜め上にJBモーションの連続蹴りを繰り出す。ヒット数が多い。 ヒット後は壁張り付きを誘発するものの、硬直が長いのでその恩恵はほとんど無い。 地上でガードされると当然隙だらけ。見た目ほど地上へのリーチは短くないものの、 斜め上に突進するという性質から他のキャラの神殺と比べるとやはり用途は限られてくる。 一応、空中でガードさせれば空ガ補正も手伝いガードゲージをごっそり削り、 ヒット数からガードクラッシュ後も痛い追撃になりやすい。 コンボ どこでも 2A→B→B(2)→2A→一二三掌[B・B・B](→特攻架推掌) 浮かせてからの基本追撃。 立ちBorしゃがみBまでに確認して、ヒット時のみB煉鎖の派生を出す。 特攻架推掌の追撃は画面の位置に応じて適度にディレイを掛ける。 2A→B→B(1)→一二三掌[B・B・B](→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳) B煉鎖二段目の初段をキャンセルする事で地上ヒットで繋げる。 またこのルートならB一掌までならガードさせても良いので、ガードゲージを削る際の固めとしても使える。 後述の特攻キャンセルルートなどにも移行出来る汎用性があるルートなのでこちらだけ覚えておいても良い。 なお、3ゲージ技は三掌から最速で出せば繋がるが、少しでも遅れると外すので二掌からキャンセルで出すのもあり。 6C→2A→B→一二三掌[B・B・B] 中段始動。 距離が怪しいなら立ちBを抜いて直接一ニ三掌に。 C or 2C(CH)→特攻架推掌 カウンターヒット時の確定ダウン追い討ち。 あまりゲージ効率は良くないものの、2Cを先端気味で当てても可能なので少しでも纏まったダメージが取りたい時に使えなくも無い。 中央 2A→B→B(1)→A架推掌~ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃→C架推掌(→特攻架推掌) 中央、ダッシュ攻撃での拾い直しを活用した位置限定追撃。 端~端だとダッシュ攻撃が届かず、逆に中央より近いとダッシュ攻撃が間に合わない。 2A→B→B(1)→一二三掌[B・B]→特攻一二三掌~ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃→C架推掌(→特攻架推掌) 1ゲージ技からのダッシュ攻撃拾い直し。 通常の始動はもちろん、特攻一二三掌が繋がるなら大体の始動から行ける。 特に2ゲージ消費コンボとして、マリリンの持つコンボの中ではかなり高めの火力を誇るので狙える所で狙って行きたい。 ちなみに、これに限らず中央での拾い直しを狙う際、一ニ三掌はダメージ重視のBではなく移動距離が短い(距離調整がブレ辛い)Aを使ったり、二掌を減らすなども一つの手。 端 2A→B→B(2)→2A→6B→2A→B→B(1)→A架推掌(→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳) 端限定のコンボ。 途中の6Bによる目押しが入るが、これはややディレイを掛けた立ちBでも代用可能。 6C→2A→6B→2A→B→B(1)→A架推掌(→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳) 中段始動だが、追撃は全く同じ。 2C or J2C→C挑打下欄→特攻架推掌 下段始動。 端非密着(距離が離れない)なら2Aで拾う事も可能。 空中投げ→C挑打下欄→特攻架推掌 画面端付近から出来る空投げ後の追撃。 ~ダッシュ攻撃→2A→B→B(2)→C→C ~ダッシュ攻撃→JA→JB→JC→2A→B→B架推掌 ダッシュ攻撃からの壁コンボ。 ダッシュ攻撃を当てた高さ・位置などに応じて中央の追撃やジャンプ攻撃チェーンを使い分ける。 攻性防禦 攻性防禦→一ニ三掌[B・B・B]→特攻架推掌 一ニ三掌のディレイさえ的確ならどこでも入る安定コンボ。 とりあえずダメージを取りたい時に。 攻性防禦→A架推掌→C架推掌→特攻架推掌 (中央) 攻性防禦→C架推掌>ダッシュ攻撃>C架推掌 (中央やや壁より) 攻性防禦→C架推掌>6B>2A>B(2)>一二三掌[A・A・A] (端付近) 攻性防禦→6B>6B>2A>B(2)>一ニ三掌[A・A・A] (端密着) 攻性防禦→JA>JB>着地>空中投げ>B挑打下欄>特攻架推掌 (端密着) 参考 九州のマリリン使いによる攻略 http //jbkasane.hatenablog.com/entry/2017/04/17/005945 コメント 名前
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FF15スレが立つとどこからともなく湧いてきて、スレにホモAAを貼り続ける謎の荒らし。 完全手動である。 その他にもゲハでは「FF15=ホモ」のようなネガキャンスレを乱立していたことも。 現在はFFDQ板のつれぇわスレに出没しているが特に文句は言われていなかったりする(つれぇわスレはFF15アンチスレのため)
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マリリン 番号 129 HP 攻撃 防御 40 7 0 出る場所 やみのきゅうでん ものしりリストの解説 カゲ三人組で いちばんの チカラもちたかい こうげき力には ようちゅうい「んあ~」や 「んああ~」しか いわないがマジョリンや ビビアンには ちゃんと通じている クリスチーヌの解説 『マリリン』よカゲ三人組の一人で マジョリンの妹ねさいだいHPは『40』でこうげき力は『7』 ぼうぎょ力は『0』よちょくせつ なぐってきたりカミナリで こうげきしてきたり するわあと チカラを ためてこうげきしてくることも あるわよちょっと こうげき力が たかいことさえちゅういすれば それほど ややこしい相手では なさそうよ
https://w.atwiki.jp/papermariodb/pages/36.html
マリリン 番号 128 HP 攻撃 防御 12 2 0 出る場所 ふしぎの森 ものしりリストの解説 カゲ三人組の 一人で マジョリンの妹こうげき力が たかいから はやめに たおした方が いいかも クリスチーヌの解説 『マリリン』よカゲ三人組の一人で マジョリンの妹ねさいだいHPは『12』でこうげき力は『2』 ぼうぎょ力は『0』よときどき チカラを ためたりも するわ3人の中では いちばん こうげき力がたかいから 先に たおした方がいいかもしれないわねそれいがいには・・・とくに これといった とくちょうはなさそうね
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キャラクター/FF10 ティーダ ユウナ ワッカ アーロン