約 2,578,974 件
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王宮潜入前に カペラ&サイレント弾を早く入手したければ、魚のウロコ×2を集めておくとよい。 交易品「革製の防具セット」をこのタイミングで出すなら、狼の毛皮×2となめし革×1を集めておくこと。 新たに行けるようになる場所 ラバナスタ王宮:全域 ガラムサイズ水路:東側補助階段~最終処理区画まで ナルビナ城塞地下牢:全域 バルハイム地下道:配電設備区画~第4ターミナルステーションまで ラバナスタ王宮、ナルビナ城塞地下牢は一度出るともう二度と入れない。 バルハイム地下道は、一度脱出するとシヴァ後までは再潜入できない。 モデルコース 一本道なので、素直にストーリーを追いかければOK。 ここでの目標は、銃・弓系の交易品と、魔道士の服の入手あたりか。 ガラムサイズ水路、バルハイム地下道脱出前に ガラムサイズ水路のガルキマセラとゴーストは、このタイミングを逃すとガリフ前まで戦えない。 影縫いを最速で入手したければ、バルハイム地下道でゾンビからただれた死肉×4を集めておくこと。 アスピーテ&オイルボムを最速で入手したければ、バルハイム地下道でボムからボムの灰×3を集めておくこと。
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiには まとめサイト作成を支援するツール があります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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※下線は初登場アイテム ビュエルバ ※リヴァイアサン脱出後、オンドール侯に会う前の時点で追加される 【防具】 アイアンヘルム、アイアンアーマー、ブロンズシールド 【魔法】 レイズ、ケアルラ、スリプル、オイル ラバナスタ ※リヴァイアサン脱出後、オンドール侯に会う前の時点で追加される 【武器】 エイビスキラー、ゾーリンブレイド、サクラの杖、キラーボウ、スピアー、ハンドアックス、チョッパー、 サイプレスパイル、メイス、古代の剣、ヴェガ 【防具】 角付きの帽子、チェインプレイト、カロ型の帽子、羊飼いのボレロ、アイアンヘルム、アイアンアーマー、 ブロンズシールド、バラクラバ、ポンチョ、三角帽子、魔法使いの服、バルビュータ、リネンキュラッサ、 ラウンドシールド 【アイテム】 目覚まし時計、あぶらとり紙、ハイポーション 【魔法】 ボキャル、ストナ、レイズ、ケアルラ、ウォータ、ブレイク、リフレク、デジョン、バヒール、サイレス、 スリプル、オイル、バーサク 【技】 時間攻撃、暗黒、歩数攻撃、算術 クランショップ 【アクセサリ】 ニホパラオア(バウンティハンターズ以上) 【魔法】 リバース(バウンティハンターズ以上) 西ダルマスカ砂漠、ローエン ※リヴァイアサン脱出後、オンドール侯に会う前の時点で追加される 武器、防具、アクセサリ、魔法、ガンビットが追加されるが、真新しい商品はない。 これらのうちアクセサリ以外の品物は、契約の剣入手後はここでは買えなくなる。 オグル・エンサ&ナム・エンサ、旅の商人ダイス(ガルーダ戦まで) 【アクセサリ】 薔薇のコサージュ、格闘のアンバー、サッシュ、革のゴルゲット(オグル・エンサのみ)、 アーガイルの腕輪(ナム・エンサのみ) 他にアイテム、魔法、武器、矢/弾なども買えるが、真新しいものはない。 レイスウォール王墓、旅の商人ダイス(暁の断片入手まで) 【武器】 ゾーリンブレイド、サクラの杖、キラーボウ、スピアー、ハンドアックス、チョッパー、サイプレスパイル、 メイス、古代の剣、ヴェガ、ロングボウ、魔法使いの杖、ロッド、フレイル、ブロンズメイス 【防具】 角付きの帽子、チェインプレイト、カロ型の帽子、羊飼いのボレロ、アイアンヘルム、アイアンアーマー、 ブロンズシールド、バラクラバ、ポンチョ、三角帽子、魔法使いの服、バルビュータ、リネンキュラッサ、 ラウンドシールド、ウォーワーカー、バルキーコート、閃光魔帽、詠唱のジェラーバ +デモンズウォール(奥)を倒した後:フライングヘルム、チェインメイル 【アクセサリ】 薔薇のコサージュ、格闘のアンバー、サッシュ、アーガイルの腕輪、ブレイザー 【アイテム】 バッカスの酒 【魔法】 エアロ、バランス +デモンズウォール(奥)を倒した後:コンフュ、リジェネ ベリアス討伐後のラバナスタ 【武器】 ロングボウ、魔法使いの杖、ロッド、フレイル、ブロンズメイス、ブラッドソード、パルチザン、 マインゴーシュ、バトルバンブー、虎徹、ボウガン、シリウス、エルフィンボウ 【防具】 ウォーワーカー、バルキーコート、閃光魔帽、詠唱のジェラーバ、フライングヘルム、チェインメイル、 グリーンベレー、サバイバルベスト、羽根付き帽子、旅人の法衣、ゴールドヘルム、ゴールドアーマー、 ゴールドシールド 【アイテム】 バッカスの酒、気付け薬 【魔法】 リジェネ、エスナ、エアロ、バランス、コンフュ、グラビデ 【技】 魔防破壊、アキレス
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単語検索 検索する文字列 トップページ 敵から入手できるアイテムについて 王宮~バルハイム地下道 行けるエリア&モデルコース アイテム収集 店売り追加品 武器 防具 アクセサリ アイテム 新規交易品 ガンビット 要注意なトレジャー 王墓前の期間限定品 バルハイム地下道脱出後~戦艦リヴァイアサン 行けるエリア&モデルコース サブイベント カトリーヌの進む道 キャビンチーフ七姉妹 ピリカのおつかい モブ アイテム収集 店売り追加品 武器 防具 アクセサリ アイテム 新規交易品 ガンビット 要注意なトレジャー 王墓前の期間限定品 バッガモナンでLP稼ぎ 王墓前 行けるエリア&モデルコース サブイベント 太陽石作り モブ アイテム収集 店売り追加品 武器 防具 アクセサリ アイテム 新規交易品 ガンビット 要注意なトレジャー 王墓前の期間限定品 ガリフ前 行けるエリア&モデルコース サブイベント ジュリーと帝国兵 渡し舟再開 砂漠の病人 アースドラゴン退治 銘酒ビュエルバ魂 モブ 隠し召喚獣 アイテム収集 店売り追加品 武器 防具 アクセサリ アイテム 新規交易品 ガンビット 要注意なトレジャー 初期LVでのファイアフライ入手法 来場者 合計: - 今日: - 昨日: -
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※下線は初登場アイテム ラバナスタ 【武器】 ショートボウ、アルタイル、ロングソード、メイジマッシャー、銀の弓、アイアンソード、オークスタッフ、 ジャベリン、アサシンダガー、カペラ、樫の棒 【防具】 ヘッドガード、レザープレイト、とんがり帽子、シルクの服、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー、 皮の盾、レザーヘッドギア、ブロンズの胸当て、トプカプー帽、キリム織の服、サーリット、 スケールアーマー、バックラー 【アイテム】 やまびこ草、金の針 【魔法】 ドンムブ、ドンアク、ポイズン、シェル、ダーク 【技】 密猟、チャージ 【ガンビット】※品揃えは全ショップ共通。よってラバナスタ以外は省略 味方一人、リーダー、HP 80%・70%・60%・50%・40%・30%・20%の味方、 MP 80%・70%・60%・50%・40%・30%・20%の味方、「睡眠」の味方、「混乱」の味方、 「瀕死」の味方、敵1体、リーダーを狙う敵、自分を狙う敵、味方を狙う敵、HP=100%の敵、 HP≧70%・50%・30%の敵、「睡眠」の敵、「オイル」の敵、「ドンアク」の敵、 「ドンムブ」の敵、「リフレク」の敵、「瀕死」の敵、飛行タイプの敵、自分自身 クランショップ 【アイテム】 ギサ-ルの野菜(セーフティレイバー以降) ビュエルバ 【武器】 上記ラバナスタの品揃えに加えて、エイビスキラー、ブロードソード、ダガー +バッガモナン戦後追加:ゾーリンブレイド、サクラの杖 【防具】 上記ラバナスタと同じ +バッガモナン戦後追加:角付きの帽子、チェインプレイト、カロ型の帽子、羊飼いのボレロ 【アイテム】 ポーション、毒消し、目薬、フェニックスの尾、やまびこ草 +バッガモナン戦後追加:金の針、目覚まし時計、あぶらとり紙 【魔法】 ボキャル、ドンムブ、ドンアク、ブライン、ポイズン、サイレス、プロテス、シェル、ダーク +バッガモナン戦後追加:ストナ、ウォータ、ブレイク、リフレク 【技】 密猟、チャージ、時間攻撃 +バッガモナン戦後追加:暗黒 飛空艇定期便 全航路共通:テレポストーン、ギサールの野菜 ラバナスタ⇔ナルビナ:ポーション、毒消し、目薬 ラバナスタ⇔ビュエルバ:ポーション、ハイポーション、フェニックスの尾 戦艦リヴァイアサン 武器、防具、アイテム、魔法の品揃えはバッガモナン戦後のビュエルバと同じ。 アクセサリとガンビットも買えるが、真新しいものはない。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/miku3939/pages/19.html
テンプレ 名前 種族 属性 状態 異常可 通常ドロップ レアドロップ 判別不可ドロップ 通常盗み レア盗み 最終更新日 属性カラー 無炎氷雷地風水聖闇 フォントカラー分け +- 状態異常 毒暗石死呪 敵データ 出現グループ 特殊モンスター 宝箱 妖精 SC確認済みのモンスター 敵データ 名前 種族 属性 状態 通常ドロップ レアドロップ 判別不可ドロップ 通常盗み レア盗み 最終更新日 エンドレスワルツ 悪魔 雷200風-200 - エンドレスロード エンドレスロード(slot+1) 判別不可ドロップ 死者の魂×1 雷のクリスタル×1 08/03/19 ハーデス 悪魔 聖-70闇90 - ハーデスの壺×1 セーフティビット+ 石版のかけらC 賢者の石×1 リングオブリリース+セーフティビット+ 08/03/19 マスタートンベリ 悪魔 無 - 死者の魂×1 死者の魂×2 判別不可ドロップ 異界の影×2 異界の風×1 09/07/16 マリリス 悪魔 炎300氷-90 - ナイトメア ダークイリュージョン 判別不可ドロップ パワーパウダー×1 火のクリスタル×1 08/03/19 リッチ 悪魔 炎-100地200風-50聖-100闇100 - スリースターズ×1 ニルヴァーナ 判別不可ドロップ マジックパウダー*2 オリハルコン×1土のクリスタル×1 08/03/19 クリスタルナイト 石 聖-100闇100 - クリスタルメイル クリスタルヘルム 判別不可ドロップ 闇の魔石×1 闇の魔石×2 08/03/19 クリスタルプリースト 石 聖100闇-100 - タリスマン+ ホーリークロース 判別不可ドロップ 聖なる魔石×1 レア盗み 08/03/19 クリスタルマジシャン 石 炎100氷-100 - イヤリング+ 光の杖 判別不可ドロップ 炎の魔石×1 炎の魔石×2 08/03/19 レベルチェッカー 機械 雷-100水-100 - 拡張キット×1 デスペナルティ 判別不可ドロップ 通常盗み レア盗み 08/02/05 ツインタニア 獣 無 - 銀のリンゴ×1 金のリンゴ×1 判別不可ドロップ 魔石のかけら×1 無のクリスタル×1 08/03/19 ティアマット 獣 氷-90風300 - ソウルオブサマサ×1 ソウルオブサマサ×2 判別不可ドロップ マジックパウダー×1 風のクリスタル×1 08/11/06 クラーケン 水棲 氷60雷-150水300 - G.lvアップ×1 フラタニティ 判別不可ドロップ 水の魔石×1 水のクリスタル×1ガントレット+ 08/11/05 裏の管理人U 人間 炎-30氷40闇50 - 金のリンゴ×1 未知への翼×3 判別不可ドロップ Gライフアップ×1 未知への翼×1 09/07/16 裏の管理人K 人間 雷120闇45 - 金のリンゴ×1 未知への翼×3 判別不可ドロップ Gライフアップ×1 ライオンハート(slot+1) 09/08/21 冥竜 竜 炎40氷40雷40聖-130闇180 - 漆黒の羽×1 ロンギヌス 判別不可ドロップ 闇の魔石×1 竜神の小手+ 08/03/19 ムーバ 無 無 - 通常ドロップ レアドロップ 判別不可ドロップ 通常盗み レア盗み 10/01/10 出現グループ 名前 入手経験値 入手金額 入手AP 入手EP 最終更新日 裏の管理人U×1 78901 1,200G 入手AP6 入手EP2 08/02/05 裏の管理人K×1 234432 1,500G 入手AP9 入手EP3 08/02/05 エンドレスワルツ×1 145532 1,300G 入手AP3 入手EP0 08/02/05 エンドレスワルツ×3 436596 3,900G 入手AP9 入手EP0 08/02/05 クラーケン×1 91532 700G 入手AP2 入手EP1 08/02/05 クリスタルナイト×1 35000 600G 入手AP1 入手EP1 08/02/05 クリスタルナイト×3 105000 1,800G 入手AP3 入手EP1 08/02/05 クリスタルナイト×1クリスタルプリースト×1 70000 1,200G 入手AP2 入手EP1 08/02/05 クリスタルナイト×2クリスタルプリースト×1 105000 1,800G 入手AP2 入手EP1 08/02/05 クリスタルナイト×1クリスタルマジシャン×1クリスタルプリースト×1 105000 1,800G 入手AP3 入手EP1 08/02/05 クリスタルマジシャン×1クリスタルプリースト×1 70000 1,200G 入手AP2 入手EP0 08/02/05 ツインタニア×1 81421 700G 入手AP1 入手EP1 08/02/05 ティアマット×1 94884 1,000G 入手AP2 入手EP1 08/02/05 ティアマット×1クリスタルプリースト×1 129884 1,600G 入手AP3 入手EP1 08/02/05 ティアマット×1クラーケン×1リッチ×1 286948 2,600G 入手AP5 入手EP1 08/02/05 ハーデス×1 345535 1,927G 入手AP6 入手EP1 08/02/05 マスタートンベリ×3 111120 1,800G 入手AP3 入手EP1 08/02/05 マリリス×1 97998 840G 入手AP1 入手EP2 08/02/05 マリリス×1ティアマット×1クラーケン×1 284414 2,540G 入手AP5 入手EP2 08/02/05 マリリス×1ティアマット×1クラーケン×1リッチ×1 384946 3,440G 入手AP6 入手EP2 08/02/05 リッチ×1 100532 900G 入手AP1 入手EP1 08/02/05 レベルチェッカー×1 20000 400G 入手AP0 入手EP1 08/02/05 レベルチェッカー×1クリスタルマジシャン×1 55000 1,000G 入手AP1 入手EP1 08/02/05 冥竜×1 244640 1,600G 入手AP5 入手EP1 08/02/05 ムーバ×1 10000 2000G 入手AP10 入手EP5 10/01/10 マリリス×1ティアマット×1リッチ×1 293414 2740G 入手AP4 入手EP2 10/01/11 クリスタルナイト×2クリスタルマジシャン×2クリスタルプリースト×1 175000 3000G 入手AP5 入手EP1 10/01/11 特殊モンスター 神竜 永遠の闇 秘宝の守護神 宝箱 入手物 最終更新日 神響 08/02/04 パワージュエル×1 08/02/04 マジックチップ×2 08/02/04 闘気のかけら×1 08/02/05 賢者の石×1~2 08/02/15 ロゼッタ石×1 08/02/05 呪いの爪×2 08/02/05 ダークマター×1 08/02/05 3,200G 08/02/05 勝負師の魂×1 08/02/12 氷の魔石×2 08/02/12 ダイナモ石×1 08/02/12 チョコボの尾×1 08/02/12 クリスタルメイル 08/02/13 聖者の法衣 08/02/16 竜神の小手 10/01/12 妖精 お金 150,000G 最終更新日 SC確認済みのモンスター
https://w.atwiki.jp/ff14incident/pages/154.html
IGN @IGN Final Fantasy 16 producer and 14 director Naoki Yoshida has said Square Enix is looking to double down on Xbox releases, after its focus on PlayStation exclusivity led to a financial dip. ファイナルファンタジー16のプロデューサー兼14のディレクターである吉田直樹氏は、スクウェア・エニックスがプレイステーション独占に注力したことで業績が低迷したため、Xbox のリリースに力を入れようとしていると語った。 https //x.com/IGN/status/1828768514909319172 https //www.ign.com/articles/square-enix-to-double-down-on-xbox-releases-final-fantasy-14-producer-says?utm_source=threads,twitter スクエニの不調は“FF”の新作に現れていた? ゲーム好きマンガ家が抱いた違和感 https //www.itmedia.co.jp/news/spv/2405/19/news051_3.html 『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売上は期待を下回ったとスクエニが明かす https //news.yahoo.co.jp/articles/b18cf7a783a0764fa48cc111e02f44189c62063e スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVIIリバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売り上げが同社の期待を下回ったことを明らかにした。 「ファイナルファンタジーVII リバース」画像・動画ギャラリー Bloombergによると、同社の社長を務める桐生隆司は決算説明会でアナリストに対し、これら3本がいずれも予想していた収益や利益に届かず、事業全体の営業利益に打撃を与えたと語ったという。 2023年6月に発売された『ファイナルファンタジーXVI』は発売1週間で販売本数が300万本を突破したと発表されていたが、それ以降の本数はまだ明らかになっていない。Bloombergによれば、この当初の勢いは期待どおりだったものの、売り上げは鈍化したとのことだ。 【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る https //s.famitsu.com/news/202403/23337661.html ――ミシディアでは澄んだ青空、自然豊かな緑という壮観な風景が広がっていますが、バックグラウンド(背景や景観)のコンセプトを教えてください。 鯨岡 シンプルに、「明るい世界を冒険したい」というところから開発が始まっています。前廣(クリエイティブディレクター&原作・脚本の前廣和豊氏)からも、「本編の物語終盤からは世界全体が暗くなるので、つぎの冒険の舞台は明るい場所がいいのではないか」と話がありまして……(笑)。 吉田 自分で散々暗くしたい! 終末感を出したい! と言っていたのに……(笑)。そこでミシディアは緑が溢れる場所にして、“オリジン”の影響を受けないエリアにするための設定を作りました。 「国民的RPG」も過去の話? 『FF』最新作が前作比“60%減”の衝撃的売上になってしまった“納得の理由” https //bunshun.jp/articles/-/69665 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 「遺族側との協議が合意に至らなければ…」宝塚歌劇団「宙組」5月公演が“上演取りやめ” 製作協力のスクウェア・エニックスは「状況はかねてから注視している」 https //bunshun.jp/articles/-/69315 昨年9月に宝塚歌劇団・宙組(そらぐみ)に所属する劇団員(享年25)が自死した事件で、劇団側と遺族側との協議が続いている。 そんな中、5月17日から開幕する予定の宙組公演『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の上演が取りやめになっていたことが、『週刊文春』の取材で分かった。 「宙組は5月17日に本拠地・宝塚大劇場で開幕する公演をもって活動を再開する予定です。この公演では、宝塚歌劇110周年紀念奉舞とミュージカルの2本立てが上演されることになっている。ミュージカルは『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』で、原作者として製作協力するのが株式会社スクウェア・エニックスです。同社は劇団に対して2月までに遺族側との協議が合意に至らない場合は上演を取りやめるよう通達していました」(阪急関係者) スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か https //news.yahoo.co.jp/articles/51b4aea687771cf9e90318d49d5070816c99635a 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成したのかどうかと話題になった。2023年7月、同社はIGN USに対し、「PS5所持ユーザー数を考慮すれば『ファイナルファンタジーXVI』の売上は“非常に好調”である」とコメントしている。 なお、デジタルエンタテインメント事業が前年同期比で減収減益となったのは、MMOおよびスマートデバイス・PCブラウザ等で前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等があったためだという。『ファイナルファンタジーXVI』の販売実績については言及されていない。 SIEによる条件付きクロスプレイ料金の存在が明らかに―全プラットフォームで唯一 https //www.gamespark.jp/article/2021/05/04/108341.html ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が異なるプラットフォーム間でのクロスプレイに関してロイヤリティを設定していたことが明らかになったと、海外メディアThe Vergeが報じています。 こうして開始されたPSプラットフォームでのクロスプレイを利用する際に発生するロイヤリティの資料も公開されており、条件や具体的な割合も確認可能。クロスプラットフォームで展開し一定額以上の月間収益を上げるタイトルに関して、ある月でのPSNの収益割合をPS4でのゲームプレイ割合で割った数字が0.85より低い場合は、収益の減少分としてロイヤリティを支払うとされています。またそのロイヤリティは、全プラットフォームでの収益にPS4でのゲームプレイ割合を掛けてPSNの収益を引いた金額の15%であるということも記載されています。 ファイナルファンタジーXVI、開発にあたって『ゲーム・オブ・スローンズ』を観る必要があったと吉田直樹が語る https //games.nme-jp.com/news/18788/ 『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹はインスピレーションのために開発チームはドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』を観なければならなかったことを明かしている。 『ファイナルファンタジーXVI』は最初のトレイラー映像が公開された時点で、その中世的な世界観から欧米のファンタジー作品、特に『ゲーム・オブ・スローンズ』を引き合いに出されることになっていた。 『ユーロゲーマー』のインタヴューで吉田直樹は歳を取るに連れて、「よりリアリティに根ざしたファンタジー作品」を好むようになったと語っている。 「多くの人の心に響くものを作りたいと思っていました」と吉田直樹は語っている。「『ゲーム・オブ・スローンズ』や『氷と炎の歌』がプレイヤーに響いているのを見て、これが自分たちのやりたいことなんじゃないかと思いました」 「ゲームを作り始めた時、中核チームの30人くらいに『ゲーム・オブ・スローンズ』のBlu-rayボックスを買ってもらって、みんなに観てもらったのです。ああいう感覚を求めていたからです」 アート・ディレクターの皆川博史は西洋の感じがあるものを作りたかったと語っている。「インスピレーションのようなものとして西洋を見ていたのです。だから、『ゲーム・オブ・スローンズ』は私たちが観るべきものでした。日本に住んでいると、ああしたものはなかったからです」 一方、他のゲーム関連のニュースとしては『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は昨年延期する前にほぼ完成していたことも明らかになっている。 ゼルダとFF16、“期待の大作”で分かれた明暗。2023年のゲーム業界を振り返る https //news.yahoo.co.jp/articles/6144af0953663904b7daa33e123c6a5fc0039dcf 【暗】『ファイナルファンタジーXVI』 (6月22日発売/スクウェア・エニックス) 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 「”操作できる映画”として秀逸」「映像表現は鳥肌モノ」と高く評価する声は多いものの、PS5専売だったこと、ゲーム実況があまり盛り上がらなかったことなどが響いたようです。『FF』シリーズ自体のパワーもやや陰り気味かもしれません。 ――それは非常に楽しみです! ちなみに、先日、『FF14』に『FF16』コラボが実装されるという発表が行われましたが、逆に『FF16』に『FF14』の要素を含んだコンテンツが入る可能性はあるのでしょうか? 吉田 『FF14』と『FF16』は、どちらも僕たち第三開発事業本部が開発をしているため、内輪感が出てしまいますし、いまやってもPC版を心待ちにしている方々からすると疎外感を感じてしまうことになりかねません。 ですので、可能性はゼロではありませんが……という感じです。 https //www.famitsu.com/news/202312/08325585.html Final Fantasy 16 There Are Currently No Plans For DLC by Wesley LeBlanc on May 23, 2023 at 10 25 AM https //www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/23/final-fantasy-16-there-are-currently-no-plans-for-dlc 2023年5月23日掲載の記事に於いて、DLCの予定はないと語っていた。「予定はない」状態から12月8日にリリースされた形。 1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーXVI 33万6027本(累計33万6027本)/スクウェア・エニックス/2023年6月22日 https //www.famitsu.com/news/202306/29307935.html 1位(初登場) Switch ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 34万6583本(累計34万6583本)/スクウェア・エニックス/2023年12月1日 https //www.famitsu.com/news/202312/07327000.html プレイステーション公式 @PlayStation_jp 聴くと勝ち誇った気持ちになれる“アレ”の楽譜を置いておきます。 #音の日 #FFXVI #FF16 https //twitter.com/playstation_jp/status/1732173004254375971 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2024 年 3 月期 第 1 四半期決算説明会 質疑応答 https //www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/24q1outlineJPN.pdf Q. 「FINAL FANTASY XVI」の初動 300 万本に対して、当社の期待値に対する評価と今後の拡販施策は? A. 期待通りの成果であり、想定の範囲内で推移していると考えている。 拡販施策については、PlayStation5 のさらなる普 及に合わせて、多くのお客様に遊んでもらうべく、様々な PR や施策を計画している。 https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。 ※FF16が挙げられていない https //news.yahoo.co.jp/articles/f6d82c5c16ae2bd021a070a2c71f63658986957d ◆年齢層の約7割は「30~40代」 まずは、アンケートに答えていただいた回答者の年齢傾向をお届けします。最も多かったのは、全体の34.8%を占めた「40歳~49歳」。シリーズ1作目『ファイナルファンタジー』の発売が1987年なので、初代や2作目、3作目などの黎明期をリアルタイムで経験していると考えられる層が、今回の最多数派となりました。 次いで多かったのは、そのひとつ下の「30歳~39歳」で、割合は34.5%。その差はわずか0.03%なので、ほぼ同数と言ってもいいほどです。世代的にはスーパーファミコン~初代PSあたりなので、一世を風靡した『ファイナルファンタジーVII』でデビューした人も含まれていることでしょう。 3番目に多かった年齢層は、14.6%を集めた「20歳~29歳」。30~40代がかなり強い一方で、若い世代にも『FF16』の魅力が届いている模様です。また、次いで多かったのは「50歳~59歳」(11.3%)。若年層と初期シリーズの現役ユーザーが相次ぐ結果となりました。 10代を指す「~19歳」は、2.5%と低い結果に。『FF16』は現時点ではPS5版しかなく、PS5はゲーム機としては高価な部類です。自由に使える金額に最も限度がある層なので、そうしたハードの所持率もひとつの原因なのかもしれません。 6月発売の最新作「FF16」が振るわず、時価総額で2500億円超失う 新たな人気シリーズ出せず競合に劣後、開発体制の問題指摘する声も https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-09-13/S054XYT0G1KW01 ゲーム大手スクウェア・エニックス・ホールディングスは株価の起爆剤となることが期待されていた 「ファイナルファンタジー(FF)16」の発売から現在までの間に時価総額にして2500億円以上を失った。 市場からは熱狂的なファンに支持されてきた過去の名作の威光が弱まり、同社の長期的な業績の低迷を懸念する声も出ている。 匿名を条件に語ったスクエニの現役や元従業員らによると、同社のゲーム開発の問題の根本は、 ゲーム制作における意思決定のほとんどがプロデューサーに委ねられている点にあるという。 スクエニではプロデューサーはゲーム制作全般のあらゆる事項に対して決定権を持ち、欧米のスタジオでは標準的な、権限を分散化するためのチーム体制や開発の指針となる文書作成といったことに対する意識が希薄だという。同社から仕事を請け負った経験がある複数の開発会社幹部は、スクエニのプロデューサーは他社と比べて多くの場合で指示が曖昧で、その結果やり直しが多く、完成したゲームの品質を見る力が弱いという。 プレイステーション公式 @PlayStation_jp // 👨🏫教えて、FF博士! 「FINAL FANTASY」シリーズの 初心者も楽しめる #FF16 ④召喚獣編 \\ #FFXVI のド派手な召喚獣バトル⚔🐦 自分の手で操って、巨大で強力な技を繰り出そう💥 個性あふれる召喚獣たちについて FF博士が解説してくれます📝 https //twitter.com/PlayStation_jp/status/1687735193119903744/ ※攻撃側の属性と防御側の属性の組み合わせでダメージが増減するような、属性の相性はFF16にはない。設定上の属性は存在するが、システムの説明として「属性もある」は不適当と考えられる。 【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す” https //s.famitsu.com/news/202306/22305181.html 吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。 「『FF16』の売上が低調」との報道に対し、スクエニがメディアを通じて反論。「PS5の普及率」を踏まえると非常に好調 https //automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256534/ スクウェア・エニックスは声明において、『FF7リメイク』発売当時のPS4普及率を踏まえたうえで、PS5の普及率を考えると『FF16』はなかなか(considerably high)の売上を見せているとの見解を示している。また同社はより多くのユーザーにプレイしてもらえるように、今後もさまざまな取り組みをおこなっていくとしている。 スクエニの新作ファイナルファンタジー16、販売本数が初週比で減少 https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-06/RXD8CBT0G1KW01 東洋証券の安田秀樹アナリストは「大変厳しい結果で、これ以上の売り上げの積み上げは価格を大幅に下げないと不可能だろう」と分析する。「失敗の大部分は、事前の宣伝、そして実際のゲーム自体が過去のファイナルファンタジーからあまりにもかけ離れていて、消費者を置き去りにしてしまった結果」と指摘した。 スクエニ渾身の新タイトル『FF16』は“観る”大作、一部ユーザーの賛否は割れる https //signal.diamond.jp/articles/-/1669 販売本数で見れば、間もなく発売から2週間となり、通常のゲームタイトルであれば“初速”が一段落するタイミング。7月以降の売り上げはいったん落ち込み、次の盛り上がりは年末商戦における「PS5本体とのセット購入」という動きになるだろう。だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 https //s.famitsu.com/news/202206/22265843.html 吉田 「長く歴史のあるRPGの最高峰」、「いつも感動と衝撃をくれるシリーズ」という非常に喜ばしいコメントも多い一方で、「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。 今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいるため、会社としては収支もとても大切です。もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。だからこそ、あらゆる世代の、あらゆるタイプの方に、シリーズであるかどうか以前に、「とにかくすごそうなゲームだ」、「買って遊んでみたい」という気持ちを持っていただかないといけないのです。 「高井は『ファイナルファンタジーV』のオリジナル開発メンバーで、『V』に対する思い入れがすごく強いんですよ。さらに、前廣もオタクなんです(笑)。FFオタクであり、ゲームオタクであり、設定オタクなんです。『ファイナルファンタジーXIV』もそうですが、いろんな「『ファイナルファンタジー』シリーズへのオマージュが入っているのは、このふたりの『らしさ』なんだと思います」とプロデューサーの吉田直樹氏は語った。 「(登場させた理由)はいろいろあるんですけど、まず僕が『ファイナルファンタジーV』の大ファンであるからです。リクイドフレイムは変身していろんな形態になるし、『V』のなかでも特に印象深かったです。ドレイクブレスは火山のステージで溶岩がモチーフになっているので、『リクイドフレイムしかないでしょう!』というところはありますね(笑)」と前廣氏。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68105/feature/xviign-first ※過去、リクイドフレイムが火山や溶岩に関わる場所で出現したことはない。FF14に於いても「グブラ幻想図書館(Hard)」で出現。 『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている 『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/67923/preview/xvi3 『FF16』PC版の対応について吉田直樹プロデューサーが、メディアツアーで言及 「いつかPC版を出したい気持ちはありますが、半年後にPC版を出すのは不可能なのです」 https //s.famitsu.com/news/202302/28294248.html 「これ,もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というようなプロモーションも,グローバルで一緒にやらせてもらえるわけです。 テクノロジーやプロモーションの支援は,受けられるなら受けたいものです。 https //www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/ https //news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w ──そうなのですね。では、「『FF16』はアクション要素を強めにする」ということは企画の初期段階で決まっていたのでしょうか? 吉田氏: 完全に初期の段階で決まってました。「僕が『FF16』を担当するならこれかな」と思ってました。 そこはある意味、ゲームデザインの権限を先に握ってしまっている部分で申し訳ないとは思います。 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもあるのです。 15作目までナンバリング作品が出ている事実をなかったことにはできないですし、色々な世代の人たちがそれぞれのFFに対して思い入れを持っています。 特に、前作の『FF15』に関しては一部のプレイヤーの方に、「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされたし……」というお声をいただいた事実もあります。 もちろん、『FF15』も十分魅力的なタイトルだとは思いますが、そうした結果を無かったことにはできません。 それらの反応を踏まえた上で、最新作を作らなければいけないわけです。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html 髙井氏 ずっとカットシーン的なものが長々続いてしまうと、それはそれで見ているだけになってしまうので、 ある程度プレーヤーが介入できる要素と緊張感を持ってプレイをしていただきたいなということで、入れています。 https //www.rpgsite.net/news/13861-naoki-yoshida-doesnt-want-final-fantasy-xvi-to-be-called-a-jrpg ファイナルファンタジーXVIに関するニュースやインプレッションが溢れる中、オーストラリアのYouTuberのSkillUpとファイナルファンタジーXVIディレクターの吉田直樹氏によるインタビューが話題を呼んでいます。 吉田氏がセッションの質疑応答で「アクションゲームのジャンルは進化して当たり前になっている」と発言したことを受け、SkillUpは「JRPGのジャンルも同じように進化していないのでは」と質問しました。 SkillUpは、この質問で地雷を踏むことになるとは思いもよらなかったと自認しました。 吉田氏の通訳として、FF14とFF16の翻訳を担当したコージー・フォックス氏は、開発チームは「JRPG」であるという意識でゲームを開発していない、ただのRPGである、と話しました。 さらに、この言葉自体が、日本のユーザーやメディアではなく、欧米のメディアによってのみ使われてきた区別だと感じていると述べています。さらに悪いことに、この言葉自体が、過去にこの言葉が使われたことを連想させ、開発チームの一部のメンバーの神経を逆なでしているようです。 「15年前にこの言葉が登場したとき、私たち開発者は初めてこの言葉を聞いたとき、まるで差別用語のように感じたものです」と彼は明言しました。 当時、「JRPG」という言葉は、日本のRPGを欧米の他のRPGから隔離するために使われ、しばしば否定的な効果をもたらしていました。さらに、吉田たちは、狭義の「JRPG」に当てはまるようなゲームを作ろうとはおらず、他の幅広いジャンルと同じように、幅広いRPGを作りたいと思っています。 SkillUpによると、吉田氏は、現在ではこの用語がよりポジティブに使われていることを認めると同時に、日本ではまだ多くの開発者が、この用語自体が過度に制限的で、この用語が最初に作られた当時の開発者に悪い印象を与えていると感じていることを述べました。 「私たちはRPGを作ろうと思っていたのに、区分けされることで差別的だと感じてしまった」と、吉田が通訳をしたコージー・フォックスは指摘しています。 日本の大手デベロッパーのディレクターがこのような発言をすることで、この考え方がどれだけ浸透しているのか、また、自分も過去に知らず知らずのうちにそのようなステレオタイプに陥っていたのではないかと、少し考えさせられます。プレイステーションの公式サイトやストアですら、ある種のRPGをJRPGと分類しています。 ファイナルファンタジーXVIが2023年6月22日にPlayStation 5で発売されるのを待つ間、間違いなく考える材料になることでしょう。 Final Fantasy XVI Naoki Yoshida Interview Ifrit Is The Main Eikon Because We Felt Sorry For Him Disclaimer This is a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version https //www.gamerbraves.com/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-interview-ifrit-is-the-main-eikon-because-we-felt-sorry-for-him/ クイックタイムイベント ファイナルファンタジー16 イフリート デモで明らかだったゲームのもう 1 つの側面は、ボス戦がかなりの数のクイックタイム イベント (QTE) を備えているように見えたことです。吉田は、戦闘をより「映画的」にするのはまだ初期のゲームであるため、これもまたあると述べていますが、ストーリーが続くにつれて少なくなるでしょう. 「私たちがゲームを進め、人々が戦闘システムとゲームのスピードとテンポに慣れるにつれて、それらの [QTE] を削除する予定です。ですから、ゲーム全体でそれを使用するつもりはありません。」 吉田直樹は、QTE は評判が悪いためゲームではあまり使用されていないと指摘していますが、ゲームではその場所があると考えています。ここで、開発者はそれらを使用して、これらの初期のボス戦でゲームをよりアクセスしやすくしました.
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1199.html
製造:フォクシーズ 属性:ヘブンダッシュ 調和:スマイル パイロット:キディ・ムーンライト セイントメシア五期製造機、キディ・ムーンライト専用仕様。
https://w.atwiki.jp/gamenetamatome/pages/5.html
発売中 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/fabula/ff13/ Piano Collections "FINAL FANTASY XIII" -ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII- http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/fabula/ff13/piano/ FINAL FANTASY XIII Episode Zero -Promise- Fabula Nova Dramatica Ω http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/fabula/ff13/drama2/ 2月28日 『ファイナルファンタジーXIII』が全世界で600万のセールスを記録 http //gs.inside-games.jp/news/286/28629.html 12月3日 “PlayStation Awards 2010”が発表! 『ファイナルファンタジーXIII』が“プラチナプライズ”を獲得 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201012/03036488.html 10月20日 体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証 http //gs.inside-games.jp/news/253/25336.html 10月8日 『FF XIII』鳥山D「ライトニングがハッピーエンドで終わる物語作りたい」 Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2010/10/ff13_2_happyend.html 9月16日 4Gamer.net ― 「ファイナルファンタジーXIII」,ファン待望のドラマCDが本日発売(ファイナルファンタジーXIII) http //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100915033/ 9月9日 4Gamer.net ― ついに来たXbox 360版「FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL」,初回特典などの詳細を改めてお届け(FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL) http //www.4gamer.net/games/119/G011986/20100908053/ 9月8日 Xbox360『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』の発売が決定! http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ 4Gamer.net ― 【速報】「Xbox 360 Media Briefing 2010」レポート:Xbox 360版「FINAL FANTASYXIII」が12月16日に4980円で発売&KINECTは11月20日に国内発売決定(FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL) http //www.4gamer.net/games/119/G011986/20100908032/ 7月22日 Xbox 360版『ファイナルファンタジー13』が日本で発売準備中!? Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2010/07/xbox360ff13_jp.html 7月21日 スクエニ、RPG「FFXIII」のビフォア・エピソードを収録したドラマCD発売決定。「FINAL FANTASY XIII Episode Zero -Promise- Fabula Nova Dramatica α」 - GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100721_382065.html 7月2日 『ピアノ・コレクション FFXIII』作曲家・浜渦さんのコメント公開 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/276/276355/ 6月10日 4Gamer.net ― 「FFXIII」サントラCDの楽曲を,浜渦正志氏が自らピアノアレンジ(ファイナルファンタジーXIII) http //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100609032/ 5月27日 『FFXIII』のアナログレコード企画第2弾が発売決定! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1235581_1124.html 5月21日 『FFXIII』サントラ第2弾、そして退社の真相に迫る浜渦正志氏インタビュー - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1235341_1124.html 4月23日 『FINAL FANTASY XIII Original Soundtrack - PLUS -』の収録楽曲が公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1234485_1124.html 4月6日 『FF XIII』音楽CD第2弾が発売決定、海外版の追加BGMも収録 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/251/251907/ 3月19日 『ファイナルファンタジーXIII』「スペシャル」を更新! http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ 3月15日 4Gamer.net ― [GDC 2010]シーケンサーで音を当てるのはもう古い? 「ファイナルファンタジーXIII」で採用された自動サウンド生成システム「MASTS」とは http //www.4gamer.net/games/107/G010710/20100312050/ 4Gamer.net ― [GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか(ファイナルファンタジーXIII) http //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100314010/ 3月11日 『ファイナルファンタジーXIII』出荷本数が全世界で500万本突破 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/244/244953/ 3月2日 『ファイナルファンタジーXIII』「バトル」を更新! http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ 2月9日 『ファイナルファンタジーXIII』北米版のパッケージ裏にDLCの記述が http //gs.inside-games.jp/news/219/21921.html 2月8日 『ファイナルファンタジーXIII』「バトル」を更新! http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ 1月29日 『ファイナルファンタジーXIII』「スペシャル」を更新!! http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ 1月27日 4Gamer.net ― 「FFXIII」,サントラ限定盤/通常盤が本日発売,キャンペーンも開始(ファイナルファンタジーXIII) http //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100127019/ 1月26日 『FFXIII』サントラ明日27日発売! コンポーザーの浜渦正志氏にインタビュー http //dps.dengeki.com/ 1月15日 『ファイナルファンタジー XIII』の没パートはゲーム1本分! 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