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「これでも 殺し屋なんだから ナメないでよね~☆」 『アカツキ電光戦記』の登場人物。キャッチコピーは「魅惑の殺人姫」。 続編の「エヌアイン完全世界」では、「マリリン大姐(-ターチェ)」の名称で登場。 マキシマムまりりんとは全く関係無い。 声の担当は同作のミュカレも演じた かるまぐ 女史。 設定 巨大マフィア組織「黒手会」に所属する職業兇手(殺し屋)。 スピードを生かした劈掛拳をベースにした暗殺拳の使い手。 同じく黒手会の兇手である魏とは同業者に当たる。 また兇手をする前は娼婦であったらしく、 黒手会の大当家インフーに拾われた事が兇手になったきっかけとされる。 一見したその口調や性格は良く言えばお茶目で陽気で軽いノリが多く、 ゲーム中のボイスでは何故か語尾に「~だお」を付ける。 また元娼婦らしく性的なニュアンスを臭わせる言動も多い、所謂お色気キャラポジション。 しかしその本性は冷酷、利己的、軽薄。 その目的も黒手会の乗っ取りで、 そのために恩人であるインフーを暗殺する事からストーリーが始まるという、 絵に描いたような小物悪役的キャラクターである。 ちなみに、彼女は所謂「黒孩子(ヘイハイズ)」*1であり、娼婦をしていたのもその境遇からであるようだ。 彼女自身はあくまでただの腹黒いだけの拳法使いであり、 他のキャラのように何百年と生きていたり電光機関を(狙ってはいるものの)持ち合わせていたりするわけでもなければ、 やたらと凄腕プッシュされる魏ほどの実力も突出しておらず、はっきり言って殺し屋である事を除けばごく普通の人間であり、 所謂格ゲー補正の要素が強いキャラである(まぁ他にも自衛隊員とか老衰しかけのサムライなんかもいるのだが)。 プレイヤーからは「糞ビッチ」だのおっぱいぷるんぷるんだの言われている。 + 『電光戦記』ED(ネタバレ注意) ミュカレからの依頼でインフーを殺害し野望へと乗り出したマリリンであったが、やってきたチベット奥地にて、 出迎えのエレクトロゾルダートとアドラーに殺害されそうになり、「そんなことだろうと思った」とこれを逆に撃破、 ゲゼルシャフトの持つ財宝(金塊)を奪うことを計画。 そして最深部にて殺したはずのインフーと同じ顔の男と遭遇する。 そのインフーのクローン元である男こそ、電光機関を独占せんと暗躍していた「ゲゼルシャフト」総帥のムラクモであったのだ。 「あ…アタシは…ミュカレとかいう女に… 言われた通りにやっただけなんだからね!」 本筋とは全然関係無い所で動いていたマリリンだが、それでも計画には大分障りが出たらしく怒り心頭のムラクモ。 「こんな終わり方とはな…フフ…後は好きにしろ…」 「じゃ遠慮なく頂きますよっと…」 と、普通にムラクモを倒したマリリンは、 手に入れた金塊で幹部を買収して「黒手会」の権力を無理矢理掌握。次期大当家候補に選出される。 だが組織内で前当主の暗殺疑惑(本当の事だが)が事あるごとに噴出し、組織内で骨肉の争いを繰り広げる事態に。 マリリンは血みどろの内部抗争と粛清に明け暮れることとなる…。 え?ゲゼルシャフト?真の黒幕?知らん。 ……っていうかアカツキから奪った電光機関はどうした。 とまあ、ストーリーの本筋とは一切関係無い所で自分の権力のためだけに動き、 ラスボスに目的を問いただされれば責任転嫁して保身に回るなど、最後まで「正に小物」のキャラクター造形であった。 + フォローしておくと(以下考察) 以上のようにストーリーに全く無縁で蚊帳の外に見える彼女の存在だが、本当に作品テーマと無関係だったかと言うとそうでもない。 上記の通り、彼女の出自は黒孩子、すなわち一人っ子政策の歪みから生まれた存在である。 一人っ子政策とは大雑把に説明すれば「人口爆発に対応するための抑制策」であり、つまりはムラクモの目的とする所と同じ。 いわばマリリンは、ムラクモの掲げた理想(と同質の考え)の歪みから誕生した、彼の思想へのアンチテーゼそのものなのである。 そして魏のEDから、『アカツキ電光戦記』の中華政府は要人をクローンとすり替える形でムラクモに掌握されていることが示唆されている。 そうなると劇中の一人っ子政策は、戦前から人口削減の目的を抱えていたムラクモがそのプランの一つとして考案したものだった可能性がある。 この仮説が正しければ、ムラクモは無関係どころかマリリンを裏社会に追いやった仇敵・宿敵も同然であり、 彼のクローンで手下であるインフーも、恩人どころか自分たちが堕とした人間を体よく組織運営に利用しているという、 悪質なマッチポンプを働いているわけで、むしろマリリンに討たれたのは因果応報と呼ぶより他にないだろう。 何にせよ、マリリン本人はそんなことに無自覚なまま、目先の利益だけでムラクモを敵に回し、それを倒したのが皮肉な話だが。 以上を踏まえてマリリンのEDにおけるムラクモの自嘲するようなセリフを見ると、また意味が違って見えてくるかもしれない。 + エヌアイン完全世界のマリリン大姐について 「アタシを誰だと思ってるんだい 黒手会の大当家マリリン様だよ!」 『エヌアイン完全世界』では狙い通りに黒手会の大当家の座に納まり、 誰に媚びる必要もなくなって本性を曝け出したのか、勝利メッセージも上記のようにかなり強気である。 元々目に比較的優しかったデフォカラーが赤髪と白服という攻撃的な色になっている。 また、上記のような経緯もあって常に「暗殺とカネ」の疑惑を追及され続けた結果なのか、 「金の力は当てにならない。圧倒的な力による支配こそ正義」などという結論に至っている(これはどちらかと言えばムラクモの影響だろうが)。 その上後述のように新しく追加されたダッシュ攻撃のモーションがどう見ても(ryなど、何かと疑惑が尽きないキャラクターとなっている。 …が、{対戦時はやっぱり「~だお」口調のままであった}。なんなんだアンタ。 性能 アカツキ電光戦記 通常技連係の繋がりに優れており、一つ一つの技にスピードがあり手数が多く、近距離でのラッシュ力が非常に強い。 特に画面端に追い込んだ際の爆発力は非常に高い。動きも素直でコンボも簡単なので初心者にも扱いやすい。 特殊技がそれなりに豊富な上にガードポイント付きの突進技や性能がやや悪いが対空技も所持しているため、地味に対応力も高い。 また全キャラ中唯一三角跳びを実装している上に、中段や空中から急降下する技を所持していたり、 突進技がボタン押しっぱなしでフェイントになったりと、崩し能力が非常に高い。 多段技を多く持つため攻性を取る事が難しかったり、空中投げや足払いから繋がる技があるというのも嬉しい点である。 その性質上本ゲーム屈指の初心者キラーとして名を馳せている。 弱点としては単発の火力が低いため相対攻撃、背面攻撃などのシステムと相性が悪い事と、リーチが短く牽制で振れる技が少ないこと。 崩し能力は高いが、実は下段技が大足払いしかないため、立ちガードを固められると得意の固めも決め手に欠けがちになること。 また近接キャラ故に飛び道具を持たず、防御力が低く一度ペースを握られると体力負けしやすいのも痛い点。 最終特別攻撃は「絶招空中百衝拳」。 打ち上げ、ヒットするとロックして下から無数の突きを打ち込み、とどめに斜め上への跳び蹴りを決める技で、 文字通り100ヒットする上、背景にも技名がデカデカと出てくる。 とどめの飛び蹴りが南斗獄屠拳に似ているため、たまにそう呼ばれる事も。 初段のリーチが弱挑打下欄と同等でかなり短いが、アカツキの「神風」同様、威力が高くダメージ補正がほとんどかからない強力な技。 しかしヒット数があまりにも多いため、相手にパワーゲージ1本を献上してしまうのが難点。 もっとも、基本的にはコンボにゲージ技を回してダメージを底上げする立ち回りが要求されるので、この技を使うことは殆ど無いだろうが…。 同人版では単発火力は低いもののどこからでもやたらめったら繋がるコンボで中央、端共に火力が非常に高く、 やたら大足の硬直が短かったり、中段の5Cから2A、2Bへの連係ルートがあるなど色々と自重していない性能で、ゾルダートと同じクラスの強キャラだった。 AC版では、5Cからの連係ルート削除、2Cと三掌の硬直の増加、ほぼ全ての通常技の攻撃力の低下など、数多くの下方修正を受け、 ダメージレースでやや厳しい立ち位置に立たされていたため、稼動当初からしばらく中堅クラスに位置するとされていた。 しかし、しっかりとコンボを繋げば平均クラスの火力はあり、ゲージを吐いた時のダメージ効率はむしろ高く、 コンボの始動技も多いのでそんなに厳しくもなかった。 また、後に表裏の分からない飛び込み、攻勢潰し、詐欺飛び、空対空潰しを一度にやる強烈な起き攻めが発見され、一気に最上位に上り詰めた。 しかもループ性の高い起き攻めのために、上手いプレイヤーに一度転ばされると2度と起き上がれないことも。 非常に高い運び能力や、やたら判定の強い立ちA、硬直が増加して尚平均以上の性能の2Cなど、 地味にヤバい部分が発覚したのもランクを上げる一因になっている。 エヌアイン完全世界 システムが変わっても大胸概ねやることは変わっていないが、 上述の飛び蹴りが新システムのダッシュ攻撃として出せるようになった。これでゴクトし放題! このダッシュ攻撃、飛び上がって攻撃するのに着地硬直が異常に少ないため、一時は主力技になっていた事も。 研究が進み、普通に反撃が入れられるようになってしまったが、それでも性能は平均以上。 しかし、みんな二段ジャンプ出来るようになったせいか、三角跳びは削除され、コンボの繋ぎに大活躍だった「掛掌」までもが削除された。 全体的に火力やコンボ性能が底上げされる中、彼女だけは掛掌の削除でコンボ性能が低下したため、他のキャラに追い付かれる形に。 そのため、一撃の火力に欠ける、相手のゲージを溜めすぎてしまう、防御力が低いのに接近戦を挑まなくてはならないなどの弱点が顕著に出てしまっている。 それでも立ち回り、火力、崩しなどの要素は悪くない上に技構成のバランスが良く、色々と出来る事は多いので、キャラランクは中堅ど真ん中。 ただし個々の技性能を見てみると突出したものに欠けており、逆に言えば決定的な強みを持たないという事である。 本作には異常な立ち回り性能で投げも昇竜も強い、最強クラスのゲージ技に最強のゲージ効率、 壁コンからの状態異常でずっと俺のターン!、遠距離特化なのに通常技で距離離せて昇竜もあるよ!、1回投げられたと思ったら10秒後に死んでいた …など、決定的な強みを持ちそれを嫌というほど押し付けてくる連中がおり、比較するとマリリン側がどうにも見劣りしてしまう。 端的に表してしまうと平均的に強いが、その強みのどれもが上位陣の劣化ということで、これが最大の弱点、とも言える。 完全神殺の「絶招鳳凰連端脚」はアカツキの桜花と同じく多段ヒットする貴重な完全神殺だが、 斜め上にすっ飛びながら蹴りを連打していくのでアカツキのように防禦破壊狙いで出すのは難しげである。ぶっちゃけ使いにくい。 ちなみに全くの余談だが、魏とマリリンの黒手会コンビは壁際よりも画面中央の方がコンボ火力が高いという変な共通点があったり。 アカツキ、アドラー相手だとリターンの差がモロに響くため、一瞬も気を抜けない厳しい戦いになる。 何より「神風」「ブリッツガイスト」という最強クラスの火力を叩き出す最終特別攻撃持ちに大量のゲージを献上してしまうのはあまりにも痛すぎる。 逆にアノニム・ガードにはガン有利。まぁガードさんが有利なキャラがいるのかどうかは置いといて 前作でも火力差がほぼ無く、ガードポイント付き突進技が機能しまくって有利だったのに、アノニムが大幅に弱体化した本作でその差が広がるのはまぁ当たり前か。 MUGENにおけるマリリン・スー 不律や塞などアカツキキャラに定評のある、みきた氏製作のものが存在している。 2016年4月のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可となっていたが、 現在は、斑鳩氏のサイトで代理公開されている。 原作再現で、基本的な要素については概ね搭載されている。 また、ガードキャンセルで攻性防禦、KO演出の設定などをコンフィグで変更可能。 プレイヤー操作 2010年8月21日の本体公開開始から間もなくsekt氏、名無し氏、フツノ氏、流れ者氏(カラーパレット付き)、 青色⑨号氏、大艦氏(公開終了)、蓬莱氏(公開終了)、コケココ氏(公開終了、現在はhamer氏が代理公開)、Winnie氏(公開終了)… なんと2時間ほどで9つのAIが公開されるという前代未聞の異常事態が発生した。 ジェバンニってレベルじゃ(ry 大艦氏、コケココ氏、青色⑨号氏AI 流れ者氏、蓬菜氏、名無し氏AI Winnie氏、sekt氏、フツノ氏AI 一台や二台ではない…全部だ!! そして公開当日に早速大会動画が投稿された。しかも2つも(現在片方は削除)。 大姐が大会を席巻する日も近い…やはりおっぱいの力は偉大だな!!! まだまだ増えるマリリン大会 + ところで… 一番上のイラストでは生足だがドット絵ではパンストを履いているように見える。 これはみきた氏がドット絵を1枚1枚塗り直してパンストに対応させているからである。 おっぱいもいいけどフトモモもいいね! なお、1~6Pのデフォルトカラーは同人版準拠の生足なので生足派もご安心下さい。 上記の他にも、Shinra358氏、これを改変したZero-Sennin氏のものが存在。 後者はMUGEN1.0以降専用でアレンジ色が強く、一二三掌の吹っ飛ばした敵を拾えないなど独特な造りになっている。 また、ヒットスパークや暗転などのエフェクト類は未搭載。 「アタシの手で昇天なんて アンタ幸せだよぅ」 出場大会 + 一覧 ゲージ増々タッグトーナメント マリリン・スー大会 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト 素数杯 巨乳あちゅまれ☆ミラクルたゆん♪トーナメント 中小企業対抗ランダムタッグ大会 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 伝統の作品別トーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 FMN 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 友情の属性タッグトーナメント2 Fist or Twist 2 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと 仁義なき戦い4 覇王の大陸 ミニ盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル MUGEN∞動画新作トーナメント 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み マリリン+αトーナメント 作品別クインテットトーナメント ボスといっしょ 組織対抗リーグ 真冬のランセレサバイバルトーナメント 更新停止中 ロイヤルランブル大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY(CV 根谷美智子 エヌアイン時のような強気系仕様) Transfer Avengers 神様なんていらない プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(531キャラ目操作キャラ、みきた氏製) *1 端的に言うなら、中国において「一人っ子政策に反して生まれた第二子」の事。 一人っ子政策はその名の通り、一組の夫婦が生涯で産む子どもの人数を1人に制限しそうでない家庭を明確に区別するものであるため、 それにより被るデメリットを恐れて第二子以降の子どもを出産しても戸籍登録しない親が出現する。 これにより生じた「戸籍を持たない子ども」が黒孩子である。 当然戸籍を持たない黒孩子達は職に付くにも苦労する事になるため、 働き口を求めて闇社会へ流れる、国外へ不法入国するという事態が起こり社会問題の1つとなっている。 魏がインフーを指して「黒孩子だったお前を拾ってくれた恩人~」としているのもこれが理由であり、 ゆえにその大恩を踏みにじる「犬にも劣る畜生」なわけである。 まぁそんな生い立ちだからこそ、ここまでの上昇志向が根付いたというフォローも出来なくは無いが。
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モルボルMorbol 衆生門草木綱に属す大型食獣植物。 黒衣森の芽吹きの池や寝渡り沼、クルザスのオーラムヴェイル、モードゥナの迷霧湿原など湿気の多い場所に生息する。 巻きひげを使って這い回る移動性の大型食獣植物。 獲物を誘引するため、また気絶させるために強烈な甘い香りを捕食器官から放つ。 多数の牙状の棘は、獲物を噛み砕くためではなく消化しきるまで捕らえておくためにある。 ~『エオルゼア通信 Vol.1』より マルセットによる学説 博物学者マルセットによれば、モルボル種の「ストローパー」は、付近に生息する有毒のマイコニド種である「トードストール」を捕食することで、体内に毒素を溜め込み「臭い息」を放つのに利用しているという。 出典 FF2で初登場して以来、FFシリーズではお馴染みとなったモンスター。 その語源は不明。発案者は河津氏であり、「イソギンチャンク」のモンスターとして考案されたようだが、概ね植物として扱われている。 ネームドモンスターの名前の由来は、FF11と同様に女性名であることが多い。 名称 英名 出現 由来 カプリシャス・キャシー Capricious Cassie 黒衣森:東部森林のF.A.T.E. 「気まぐれなキャシー」の意。ラークスコールにて狩人を食べたらしい キャロットちゃん Morbolger サブクエスト「私のキャロットちゃん」 初出はFF12。物好きな貴族が愛玩用に飼っていたモルボル、という点も原典どおり ジェイデッド・ジョディ Jaded Jody 黒衣森:中央森林のF.A.T.E. 「疲れ切ったジョディ」の意。水源地「芽吹の池」の汚染源とされる トキシック・タムリン Toxic Tamlyn ギルドオーダー 「有毒なタムリン」の意。愚か者の滝の汚染源 ボラプチュア・ビビアン Voluptuous Vivian モードゥナのF.A.T.E. 「官能的なビビアン」の意。タングル湿林のヌシ マイザーズミストレス Miser s Mistress オーラムヴェイルのボス 「守銭奴の女主人」の意
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【総括】 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 FF13キャラクター簡易図解 FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 戦闘関係で駄目な所まとめ FF13の糞ポイント 斬新(笑)すぎるFF13 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 シリーズファンの嘆き FF13の戦犯たち鳥山求 北瀬佳範 野村哲也 阿部雄仁 田中雄介 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 その他 スレ住人の言える事はただ一つ 記述募集 【総括】 △戦闘難易度高い・戦術性が高い ○敵が固くHPが多いだけ、基本的な流れを覚えたらある程度パターンに沿ったオプティマ選択で済んじゃう 難易度の高さはHPがある程度あるとMPがないのに回復をケチるAIなどの影響もある △グラがトップクラス ○最近のグラも売りなゲームの中じゃ並み そしてそれらに比べてゲーム性は極めて低い・・・・ ×AIが賢い、ライブラで弱点が分かると弱点をちゃんと突く ○単純なだけ、本当に賢いならもっと動くしもっと多彩 なにより賢いなら範囲魔法に進んで突っ込んだりしない ×キャラが良い ○今までの野村FFのキャラ以上におかしい、ヨヨを生み出した鳥山クオリティ全開 ○重要な脇役が一瞬にして降板されて印象にすら残らない。 ×専門用語が良い、用語辞典が付いてるのも良い ○専門過ぎて入り込めない、いちいち用語辞典を読まないといけないとかテンポ悪い ×11章からマップが広いし面白くなる ○1本道じゃないってだけであって凄く広いわけでもない、むしろ広いだけで何もない また12章からは後戻り不可で、13章にならなければ戻れない ×戦闘バランスが良い ○リスタートのおかげで錯覚してるだけ 攻撃力の高い雑魚敵が複数居た場合は最悪、挑発をする前にリーダーが瞬殺される可能性も 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 街が少ない。というか無い。存在しない 中盤まで一本道。そのあとまた一本道。 中盤まで自由度無し。パーティすら替えられない強制バトルが延々 文字が小さすぎて読みにくい。でもメニューには顔グラでかでか パーティはずっと固定。ほぼ戦闘→ムービーの繰り返し システムが10の焼き直し。しかも10より大幅劣化 「逃げる」無し。ただし負けるとその戦闘をもう一度やり直せる、ボス戦以外でも。 操作しているキャラが死ぬとゲームオーバー。でも強制「死の宣告」、即死攻撃あり。 戦闘後は全回復。かといってサガほど緊張感なし さらにたたかう連打の究極作業。戦略性も糞も無い 「ヒャッハーヒャッハー」テンションの無駄に高い英雄気取りがうっかり村を全滅させる 召喚獣が変形するというギャグみたいな仕様 オチはいつもどおり野村一家のオナニー自己犠牲エンド 買い物はセーブポイントのオンライン販売のみという手抜きっぷり しかもお金がほとんど手に入らないのでほとんど無意味。戦闘も無意味 最終的に素材がポイントにしかならない。 戦闘ファンファーレはない ムービーが多い。スキップはできる。 移動がマラソン。視点見にくい 体験版からほとんど改善なし ファミ通で広告を大々的にしてたのにも関わらずなぜか満点を逃す MPがない レベル概念廃止。クリスタルポイントを稼ぎ強化する。 最終的にセーブ→ムービー→セーブの強烈コンボ 隠しボスが少なすぎる 次世代ハードの癖に装備でグラフィック変わるのが武器だけ 防具、鎧や兜でグラフィック変更してくれ 召喚少なすぎる 敵のHPが1600万とか言ってもこちらの与えるダメージが軽く10万超えるので結果的に雑魚。。。。 大ボスにデスが効いてしまう、バイオのせいで超ヌルゲー アタッカーが最後までたたかう、ルインのワンパターンで見ごたえ無し アビリティが効果だけで、モーションに変化が無いので見ごたえ無し 発売前のファミ痛に、大迫力!巨大モンスター!と書いてあって亀(アダマン系)が載ってて今回はこんな敵が居るのかと思ってwktkしてた→巨大モンスターが本当に亀(アダマン系)だけ 松野にプレッシャーかけて先に出しちゃいますよとかいったわりに、結構長い時間かけて出たのがこの有様 独創的なやりこみプレイの幅がほとんどない これに5年と1000人の開発者と220億という大金が注がれました FF13キャラクター簡易図解 ライトニング:ただの高慢なだけの無駄に態度がデカいだけの感情女、後半空気 スノウ:28歳どころか頭が8歳の反省も成長もしない、とにかく結婚を求める毒男 セラ:頭がヤバいスノウと付き合う電波女、お前らだけで勝手に結婚してそのまま死ね サッズ:唯一マシな存在だが、シナリオのせいで自殺のフリやらなんやらやらされて結局入り込む余地のないアフロ ヴァニラ:ヨヨの影すら感じる究極のウジウジ電波女、嫌がる羊の毛を素手でブチ抜くというFF史に残る迷シーンを演出した ホープ:勝手に逆恨みしてはウジウジしだす、可愛げのカの字もないクソガキ ファング:ライトニングとヴァニラを足して2で割ったような奴、高飛車電波で仲間も蹴り飛ばす シド等:歴代から続く名前だけで、大した活躍もなく勝手に死ぬ 史上最低最悪のキャラクター達により織り成される、滅亡のファンタジー FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 主要登場人物何も悪い事してないんだが、 ①勝手に自分悪者にして苦悩する臭い小芝居はじめる ↓ ②どうでもいい伏線とか延々つまんねームービーで持ち出して無理やり膨らまそうとする ↓ ③勝手に被害者と加害者みたいになって怒られたり恨まれたりして、からみつくってネチネチむーびー ↓ ④やっぱりお前いい奴だからゆるしてやるよwwwww うはwwwまじで?サンンキューwwwwすっきりしたwwwwww この流れを3,4回くりかえす。 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/26(土) 22 07 10 ID ip9s3+wO0 よーしわかった、FF13のシナリオをほめてる人のために書いてみよう 『FF13の主人公たちはいったいなにをしたのか?』 敵の策に乗せられているとわかりつつ、主人公たちは コクーンを守るために同じくコクーンを守るために戦うロッシュと戦い、 和解した瀕死のロッシュを明らかに危険な場に放置し 騎兵隊がシ骸化して自分ら以外にもう誰もオーファンを倒さないとわかっているのにもかかわらず、 なぜか自らオーファンの元へたどり着き、オーファンを倒せばコクーンが壊れると知りつつ戦い、 最中にいきなりファングが仲間がシ骸になるのが嫌と仲間を裏切りコクーン破壊を志願し、 その上仲間がシ骸になるが、なんと奇跡で復活し、奇跡がうちらの得意技と称して迷いもなく策もなく コクーンを守るためにバルトアンデルスの目論見どおりオーファンを倒す 当然コクーンの全機能は落ち、パルスに激突する寸前に しかしなんと奇跡によってヴァニラとファングがクリスタルとなって物理的にコクーンを支える。 コクーンを破壊したことによってルシの使命は果たされ主人公たちはクリスタルになったものの、 ついでに奇跡でクリスタル化もルシの烙印も解けた そこに奇跡によってクリスタルから目覚めたセラとドッジが現れ、 全てのライフラインを絶たれ、地獄に放り出されたコクーン市民の横で、「絶対、幸せにするぅ!」 これで感動する奴ちょっとでてこいよ FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 181 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 15 19 02 ID qX8dOASz0 FF13ネタばれ 状況説明 コクーンはファルシがないと成り立たない。生活に必要なありとあらゆるものを提供する「核」的存在 最も重要なのがオーファンというファルシ。ファルシにエネルギー与える大元締め コクーンのファルシもパルスのファルシもコクーンの破壊を願っている。もちろんオーファンも(目的はコクーン市民をいけにえに神を呼び戻す) ファルシの「バルトアンデルス」は、そのために市民感情を煽ったり、軍にデマを流したりでいろいろ暗躍 ※ファルシ=オーファンがバルトアンデルスにエネルギー供給してるってことは、 自身がそれを願っているため。当たり前だよね。 主人公たちの立場としては、コクーンは故郷だから守りたい。 騎兵隊とは、人間による統治を願う集団で、そのためにはオーファン倒さないと駄目だとデマを吹き込まれる。 つまり、コクーンを守るためにはファルシを倒さなければならないが、倒したらコクーン崩壊しちゃう。どうにもできない対立関係にある。 今までのRPGならこの矛盾を打開するための案を見つけ出して世界を救った(TOVならすべてのブラスティアを犠牲にするなど)。だが、FF13はそうじゃない この矛盾を知っているはずの主人公たちは、それを打開する一切具体的なプランも持たずにコクーンに突入。いろいろ暗躍するバルトアンデルスを悪役として倒そうとする。こいつ倒しても意味ないのに案の定オーファン出てきてちゃう。主張は「私を壊せ」。で、ライトニング達は何を思ったか「お前だけ死ね」と言い話す。 いやいや、倒したらコクーン終わりますよ?わかってますか? で、結局倒す。案の定コクーン落ちる。すると突然何の伏線もなくファングとヴァニラがラグナロクになって落ちてくるコクーン支える。なんじゃそりゃ マジネタです FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 ルシ達の不可解な行動の数々 ・セラの事があった直後にも関わらず、何の関係もないホープを異跡に連れ込むヴァニラ。この件については最後まで反省してる描写無し。 ・ホープをスノウに会わせたらどうなるか簡単に予想つくだろうに、わざわざけしかける。 ・ポジティブ思考に現実逃避していることをホープに指摘されたにも関わらず、最後まで奇跡に期待し続けるスノウ。それを肯定的に受け止める一行。 ・合流以降、一緒にいるはずの仲間がイベントで都合よく姿を消す。 ・ヲルバ郷までルシの呪いを解く手がかりを探しに来た筈なのに何時の間にか忘れてる。 ・ストーリーが進むにつれ、「もしかしたら大丈夫かもしれないから、何も考えずにやってみる」というスノウ病に侵されていく一行。 ・都合の良い前向き思考で倒してはならない筈のオーファンを倒してしまう。 ・明らかに現実から逃げてるのは自分達の方なのに、「お前は現実から逃げている」とオーファンに説教するライトニング。 ・そもそも、オーファンを護る筈だったのに何時の間にか目的が変わってる。 ・EDで都合よくクリスタルから戻る一行、都合よくその場に現れるセラとドッジ。というかコクーンの大きさおかしいぞ。 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 767 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/15(月) 14 33 53 ID gGEn/aiY0 川で溺れている人を助けるため上流の山を爆破したところ奇跡的にダムが現れて結果的に僕は向こう岸に渡れました。 こんな脚本。 戦闘関係で駄目な所まとめ 完全に通路を塞ぐ敵 避けても距離が不十分だと足の速い敵に追いつかれる 避けアイテムが入手しにくい 避けて進んだらボスで詰む 避けずに進んでも詰みやすいボス 戦闘に入ると雑魚相手でも逃走できない クリスタリウムの頭打ち(章ごとにレベルの上限固定) メンバーチェンジでオプティマがリセットされる オプティマのオートセレクト機能が糞 画面デザインが悪い(情報が散在/文字が小さい/ブレイクゲージが邪魔) カメラアングルが悪い(対象を見失う) チュートリアルが不親切(特にオプティマ関連が説明不足) 戦闘スピードが早く、慣れるまで状況が掴みづらい 戦闘スピードを落とすと戦闘評価が下がるためアイテムが得られない ライブラの発動が遅く閲覧可能になるまでに攻撃を食らう 敵が無駄に硬くHPが高い 死の宣告タイムアタック(召喚獣戦、ラスボス等) ブレイク後は攻撃しようがしなかろうが減り方の変わらないブレイクゲージ 阿呆なAIヒーラー 回復量が少ない/途中で回復を止める/対象のHPが満タンでもケアル/死体にケアル/生体にレイズ 複数瀕死時にケアルダ連発でいいのにわざわざ1人を集中回復←ヒーラーが複数の場合もこれ 使用者がターゲットの方を向くまで発動しないのがタイムロス/エスナ使用時、どのステータス異常を解消したいのかを選択できない エンハンサーヘイストより先にプロテス等をかけてくる/物理キャラにフェイス魔法キャラにブレイズ等必要のない補助をする ディフェンダーディフェンダーに攻撃が集中しているとき他キャラが距離を取らないどころか近寄る/挑発せずにディフェンスに入ることがある/ディフェンスせず挑発することもある/HPが危ないのにリジェネガードしない リーダーがディフェンダーの場合挑発した対象に狙いが移ってしまう アタッカー複数置くと敵が複数時に別々の敵を攻撃する ジャマー攻撃が効かないあるいは有効なステータス異常付与完了後は棒立ちでブレイクゲージを溜めようとしない・優先行動の設定ができない 攻撃系全体 ブレイクゲージが切れそうでもATBゲージがMAXになるまでは行動しない ロールチェンジ時の無駄な決めポーズ 召喚獣の必殺技がスキップできない 標的が最後の一体になってもわざわざ選択待ち リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバー 戦闘中リーダーの変更ができない 戦闘中仲間の入れ替えができない 敵は使い回しが多く性質に多様性がない(弱点もあまり意味がない) 敵がギルを落とさない(素材も大して金にならない) どんな敵でも最終的にはブレイク→フルボッコでOK リスタートすると敵の手前に戻される(結局逃げられない)。無敵時間などもなし。 TP回復などに関連した評価システムのせいで、即効戦以外の戦術をとりにくい。 MPの概念が削除された為、魔法の使用を節約する必要がなくなった。「MPは0だしエーテルないから癒しの杖で頑張るか」という発想が出てこない、毎回同条件で戦うミニゲーム的戦闘が続く(SaGaはLP、WP、JPは戦闘後も減少したまま) TPが増えず一度使うとなかなか回復しない(TP回復アイテムは入手困難) 効果的な範囲・全体攻撃がなかなか使えない ライブラは2回かけないと敵詳細が判らない(TPの無駄使い) 9章後半以降のボスは時間がかかる上に掛け過ぎると死の宣告や即死攻撃を食らいゲームオーバーになる者が多い リーダー以外がAIなため、新しいアビリティや使いたいアビリティがあっても自由に使えない HP回復アイテムがポーション、希少なエリクサーしか存在しない(リーダーがヒーラー能力を持たない場合最悪) オートコマンドがきちんと状況に対応してくれない(例:ヒーラー:複数瀕死時に1人を回復、ディフェンダー:ディフェンスせず挑発、その逆もなど) パーティーメンバーが戦闘不能HP全回復のアレイズを使えない 追加・修正随時募集中 FF13の糞ポイント 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 02 18 21 ID hW6PhwNL0 俺も今日売ってきたんだがとりあえず俺の思う糞ポイント 一本道に隠れがちなクソさ 一本道っていうけど各章の一本道は別の場所なんだよ つまり道の端と端をつなぐものがある。それがながあああっいムービーw 別のマップにつくまでDQNとスイーツのうじうじねちねち会話聞かにゃならんw それが延々と続く。もう基地外の所業 特にスノウ、ホープ、ヴァニラは殺意覚えるレベル。これがFFか?アホか ミッションについて DQ9のクエストとか作業ゲーって叩かれてたけど これこそ本物の作業ゲー。ミッション依頼してくるのは『シ骸の冥碑(笑)』 (言ってる意味判らない場合はただの石碑と思えばおk。こういうの大杉) つまり人間ですらない(そもそも街の人とか存在しないしな) DQ9のクエストは本編登場キャラのその後とかが判るストーリークエストがあるけど そういうものすらないただの作業。考えた奴死ね。 成長システム HPが数百万とかある敵が出るのは周知だけど、 それに輪をかけて面倒にしてるのがクリスタリウム。 よく言えばスフィア盤だけど、中身は全然違う。 クリスタリウムにはLvキャップがされてて、それが「ストーリー進行」でしか解除されない。 つまりだれがやっても似た様な状態で敵に挑み、詰めばレベル上げもできない。 さらに落ちてるアイテムも代わり映えしないから、与えられるダメージにも限度がある。 ザコ戦・中ボスに小一時間は当たり前。多分普通のプレイヤーなら投げ出す。作ったバカ死ね。 メニュー画面 文字が小さいと言われてるけど、メニューはさらに糞。 真ん中にキャラのCGがアホみたいにでかく置かれるから情報が左右に散る。 その上で文字が小さいから目が右往左往。 4万出した上、20万の50インチテレビ買えってか?死ね! しかもステータスは物理攻撃と魔法攻撃力しかない(笑) いじれる部分が少なすぎてプレイしててあほらしくなる。 戦闘とかメニューはプレイヤーが一番触れる場所なのに デザイン(笑)優先しすぎて機能性がまるでなし。 昔の白枠青バックのメニューに戻せやヴぉけ。 476 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 49 20 ID j7FDlORo0 遅まきながらクリアしたので、焼香あげさせてください… 弔辞にかえて、レビューを…吐きます…長いゲロでスミマセン… 斬新(笑)すぎるFF13 【革新的なシナリオ】 物語が進行すると、テキストで「これまでのあらすじ」を説明してくれます。 この「あらすじ」、ただの念押しではありません。 なんと、本編では伝えきれないキャラの心情を解説してくれます。わかりやすい! 更には、新たな事実まで「あらすじ」で判明します。見逃せない! 加えて「用語辞典」も随時更新されますから、ほぼ何の説明もない初出時に「?」とおいてきぼりになっても大丈夫! さすがFF13、プレイヤーに親切です! この「あらすじ」と「用語辞典」、「オートクリップ」と呼ぶそうで、呼びたい人は呼んであげればいいと思いますが、実に有効です。 「あらすじ」でフォローできるので、本編でいかんなく力量不足を露呈できます! 「用語辞典」に載せればいいので、造語を違和感なく伝える工夫なんて必要ありません! 過去の回想がバンバン挿入される、本来ならば難易度の高い構成だって、楽々クリア! さすがFF13、シナリオライターにも親切です! 万能と思われるこの手法ですが、1つだけ弱点があります。 「物語る」ということを放棄しているわけですから、プレイヤーを物語に感情移入させるハードルがべらぼうに上がるんです。 中身が「フランダースの犬」でも、感動までもっていくのは至難の技。 物語を評価する以前の問題です。 しかしFF13、もちろんこのままでは終わりません! 【ようこそFF13の世界へ】 物語は切り捨てました。でも、世界観をうまく提示できれば、ある程度は挽回できます。ある程度なんて失礼な! むしろFF13、ここからが本領発揮ですから! 人々とのふれあい、町やダンジョンの探索を通して、プレイヤーに世界を経験させ、徐々にゲームの世界に引き込んでいく… ある程度の自由をプレイヤーに与え、主体的に世界と関れる部分を作っておく… 数多のRPGが採用してきた、そんな手垢のついた手法、ぼくたち・わたしたちのFF13は採用しません。 FF13は、ビッグタイトルであることに甘んじず、新しい試みに果敢にチャレンジします! 数少ない街は通り過ぎるだけ。人に近づくと何か漏れ聞こえてくる。 絶対に迷わない単純なマップ。どんな世界観を反映しているのかわからない唐突な背景。 ダンジョンがない。謎解きがない。貧弱なアイテム群。 イベントの合間に、参加してる気分のしない戦闘。 イベントの合間に、「あらすじ」の「!(NEW)」を消す。 さすがFF13、ビッグタイトルには実験的すぎる試みの数々!いっそ前衛的! ただ、これで面白かったら奇跡です。 【感想】 最後まで奇跡は起こりませんでした。 物語上では奇跡が起こったようですが。 主人公が「奇跡だ」って言ってたので、そうなんだと思います。 ゴールの見えるマップに配置される、付け足し以上の意味は無い迂回路や、足止めでしかない水平エレベーターが、「やらされている感」をいや増します。 「方向キー倒すダルいから、もう移動もオートにすればいいのに…」と思いながらのプレイ。 「この世界楽しい!ずっと浸っていたい!」というゲームをやりたかったなあ。 ムービーを眺めながら、「このFF13プロジェクトはなぜ失敗したのか」ということを、しみじみ考えてしまいました。 ファンタジーの世界に抱きしめられるつもりだったのに、会社の反省会議に出席しているかのような、もの悲しい現実感を強化されるとは。 これは…ヴァーチャルとリアルの融合!? FFシリーズは、RPGの先を行く! お願い、そのままのスピードで、このまま私を振り切って! 戻って来て、なんて野暮なことはもう言わないから! 以下、他に気になった点など。 【ラテン語?】 今作では、「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の壮大な世界のほんの触りの部分を、ざっくりとかいつまんで、匂わす程度にお披露目してくれました! なので、「~クリスタリス」とラテン語風にした必然性は、今のところ不明。 そうか、そのへんのところは、きっと次回作で明かされるんだ! 魔導院…ペリシティリウム…朱雀…! ラテン語なんて、そこそこ学習人口ありますけど、もう死んだ言語ですし! 「ヰタ・セクスアリス」ほどの必然性すらなくても、「今どき?」と知的スノッブから笑われても、文法なんか気にせず、それっぽくするアレンジにバンバン使えばいいと思う! 【海外発売?】 取って付けたような黒人が1人、残りの人は概ね色素が薄い…けど、白人じゃない…何…? これを海外で売ろうだなんて、さすがFF13、ケンカ番長! その取って付けたような黒人がコミカルパートを一身に引き受け、残りの人は概ねシビレるほどカッコE。 すいません、マヒしたんでまんげつ草をください。しまったここはFF13だ! オンラインショップに役立ちそうなものは何もないぞ! 【解像度の高さが裏目に出たムービー】 スノウとセラのキスシーンが印象に残りました。 現政権は「表現の自由」を制限するべきである。 【戦闘】 めんどい。 【クリア後の余韻】 「くさいいき」と「パルプンテ(ver虚しくこだまする)」を足して1で割った感じ。 「みんなのうらみ」のカウンタは、どこにありますか? 私のも1票入れといてください。 478 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 51 46 ID gZ2pLc4n0 起きないから奇跡っていうんですよ 502 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 20 13 41 ID x+It7YMI0 FF13の恐ろしいところは 説明はあらすじに丸投げするだけでなく 公式サイトのクソ小説もすみずみまで読まなきゃ説明不足だという点 さらにその公式のクソ小説でもまだ不足しており だったらアルティマニアのシナリオ説明でわかるのかと思ったら さらにヘルペスとアギト買ってねw詳しくはそこで! といいだす始末だということ 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 ―いわゆる王道から外れた作品についてどう思われますか。 宮本:王道を馬鹿にし、王道を批判し、王道路線から外れることは誰にでも出来ます。 ―といいますと? 宮本:王道モノで大きな売上になるものを作る自信がないから、王道からあえて外れた道を選び、 王道批判ともとれる内容のゲームを作る人たちがいますが、そういうの作るのって 実はものすごく簡単なんですよね。同人誌ってあるじゃないですか、 オリジナルじゃない、版権モノっていうんですか?無断で勝手にキャラクター使って 好き勝手やってるやつね。あれに似てるんです。“王道ありき”なんですね。 いわゆる「王道あるあるネタ」を皮肉った内容のイベントを盛り込めば、 王道にイヤ気がさしてる人とかにウケるんです。 ―元ネタありき、ってことですか。確かにそうかも知れませんね。 宮本:王道を批判することをやめてくれと言っているわけじゃないんです。 まず王道モノを作れることを見せてくれよ、とこちら側としては思うわけですね。 売れてる作品におんぶにだっこの状態で王道批判されても説得力に欠けると思うんです。 例えばロックという音楽があります。技術が乏しいバンドはライヴとかで 無茶をして目立とうとするんですね。楽器を壊したり、自傷行為をしたり、 時には排泄行為をしたりするバンドもいるそうです。そういったことをしてもね、 やっぱり残らないんですよ。「本物」が作れない人たちだから。 ―本物を作り続けている宮本さんが言うとものすごく説得力がありますね。ありがとうございました。 宮本:ありがとうございました。 シリーズファンの嘆き 280 : ななしのよっしん :2009/12/18(金) 20 50 18 ID uSsVJopedm FF3の時、飛空挺で世界を飛び出したと思ったら その先にさらにバカでかい世界が広がってて、 今までいた大陸はそこに浮かぶ小さな浮遊大陸に過ぎなかったってのがすげえわくわくした。 ファミコンのドット絵でだ。 次世代機ではそういう世界を超高画質で体験できるもんだと思ってた。 幻想を抱いてた俺が悪かったのかな・・・。 318 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 17 42 28 ID mX39THsZ0 31 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 11 29 ID 0JS5S/J3P ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009354.jpg スクエア・・・ 80 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 25 06 ID 8DW4lZoX0 31 FF買ってきたぞ! ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009355.jpg 104 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 31 01 ID X6dOY7vn0 80 伝説の4人の戦士が、いにしえの 都コーネリアを訪れた。彼らはそこで自らの使命の 大きさを知り、クリスタルに光を取りもどすため果てしない旅に出る。 山を海を、そして大空を駆けめぐる冒険が今、始まるのだ。 144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 42 44 ID U6xxLXTqO 31 なんか親近感が湧くなこういうのw 今じゃ遠く… 156 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/12/16(水) 14 45 07 ID 4IdiLwb90 ファイナルファンタジーというタイトルを付けて、 チョコボ一匹だしとけば、それはFFなのか もうだめだ、なぜこうなったorz 164 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 47 32 ID X6dOY7vn0 144 156 世界からクリスタルの輝きが失われつつある証拠なのじゃよ 104へ続く 174 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 01 ID OypFIaob0 164 FF伝説の4戦士っつーと、坂口、植松、天野…あとだれだろ。河津か田中弘道? 176 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 13 ID xPCSYlF50 164 たまんねぇwwww FF13の戦犯たち 【FF13戦犯・キモゲー乱発集団第一開発室】 プロデューサー 北瀬 佳範 ディレクター/シナリオ 鳥山 求 キャラデザ/シナリオ口出し 野村 哲也 例:花火の中回転しながらキスしてプロポーズ(笑) 第一開発部(スクエアエニクス)のFFの開発司令部。 スクエア直属の開発機関で、エリートのみで構成される少数の精鋭部隊。 FFの開発が任務。しかし、ゲームの開発は何年も行われていないので、 実際は他のメーカーよりも開発力が弱く、 素人が高価な開発機材を持て余しているだけというのが現状である。 鳥山求 ■わかりやすい鳥山求脚本がこれだ! 「パルスのファルシに冒されルシになってしまったのでコクーンからパージしなくては」 意味不 ■鳥山クリスタルをただの石発言 鳥山求 従来のただの石とは違いますね。"ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 こいつらの中でFFはその程度の扱い。 ちなみにクリスタリスは誤字でもなんでもなく、ノムリッシュ病の一種。 ■鳥山求の書いた中古対策文 FINAL FANTASY XIIIの世界はここからが本当の始まりになります。 末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません。 それでは、たくさんの感謝の想いをこめて、NEW GAME! 売ってその「いいこと」とやらが出た後に買いなおせばいいだけじゃねえか。 買った人ナメてんのか ■3年前の鳥山求インタビュー 鳥山:『FFXIII』はプリプロダクションといわれる制作準備期間に圧倒的に時間を割いているんですよ。 たとえば街を構成する1本の柱や看板類、そういうものにもすべて意味があるように世界を作っています。 単純にビジュアルをリアルにしただけではないんです。未来世界を描くための説得力を作り出すためには、 1度捨てることも必要だったのかなと思います。 現実:街そのものに意味が無くなった ──画面写真で、彼女の指先に何かついているのが見えるのですが……? 鳥山 さきほど話に出た重力装置を起動するギミックです。指先をパチンと鳴らして使います。 未来ということで、ちょっとSFチックで、一歩間違うとリアリティーがなくなるところを、 何とかリアルに再現しようかと努力しています。 現実:リアリティのために故障した 三年前の発言だからって許されるれべるじゃねえぞ鳥山ァ… ■鳥山不遜雑言 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? 真のマジキチ参上 そこまでいうなら、せべてアバター並に自然と世界設定が把握できるように作れよ 無駄な造語や演出一切無し、たった二時間で壮大な世界観と人物のかかわりが“体験できる”映画に 対して「俺のほうが凄い」とは唖然呆然 北瀬佳範 ■「FFは自分が変えた」北瀬の勘違い発言 866 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/24(木) 02 07 25 ID sICprtEAO 北瀬:僕の意見が反映されるようになったのは7から。 7は"好きなことをやらせてくれる場"という印象 ユーザーが”ファンタジー”とはこういうものだ、 と型に嵌っているのを黙っておれないんです。 あまり固まった見方をしていると詰まらないと思う。 在る意味、僕らが押し付けてしまった部分があるけど、 (典型的ファンタジーなど)それ以外を受け付けない体になってしまうと、 沢山のいい映画やRPGや小説を楽しめない。 だから軌道修正は必要だと思うんです。 それでできたのが一本道ムービーゲーかよ。 どう見ても戦犯です。本当に死んでください。 FF13作成の強い動機に 「SFとファンタジーの融合」「いままで完全にSFに振り切ったFFがなかったから」 という2点を挙げてる。 前後が矛盾するように見えるのは気のせいだろうか? 高層ビルが立ち並び、交通機関が発達し、高速道路が張り巡らされ、 未知のエネルギーで人々が生活し、ロケットで宇宙まで行く7や8。 機械文明荒廃後の世界で、敵にロボットが存在し、水を中心とした文明の栄えている10はSFではないそうだ。 本音は今回もSFやりたかっただけ。本当に死んでください。 一つの神話から生まれた、いくつもの『ファイナルファンタジーXIII』 ~新しいクリスタルの物語~ それはクリスタルの輝きの如く、幾色ものコンテンツで広がる世界── シリーズ13作目を迎えるファイナルファンタジー最新作は、 異なる主人公、異なる世界観、そして異なるストーリーで展開する いくつもの『FINAL FANTASY XIII』が存在する壮大なプロジェクトです。 この巨大なプロジェクトの総称は、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラ ノヴァ クリスタリス) FINAL FANTASY XIII』 それはラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意味を持ち、 一つの共通する神話を元にそれぞれが独自に展開していきます。 http //www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ (※プロジェクト自体は2006年に発表、現在アギトはPSP向けに変更) 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ え、まだあるんですか(^^; 野村哲也 FF13ファブラノヴァ全体のコンセプト監修担当、同ヴェルサスディレクター ■FF13シナリオアルティマニア、野村インタビュー 「提案してきた側がヴァニラの武器をヨーヨーにしたがってたけど持ち運びしにくそうなので断った」 「主人公は男だと思ってて、既に描いてたキャラをヴェルサスの主人公にした」 「スノウはコートが武器なので種類によって色や見た目変えたいって言ってきたけど想定してないデザインだから断り柄だけ変わるようにさせた」 「ホープのデザイン依頼はカリアゲメガネのお坊ちゃん風だったけどヴェルサスの主人公っぽい顔にした」 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 以下要約 「ヨーヨーは持ち運びしにくそうなので断った&コートの色や見た目変えも断った」 デザインできないor描くのめんどくさかっただけ、それに剣とかより万倍お手軽なヨーヨーが持ち運びしにくい…? 「ホープのデザインはお坊ちゃんからヴェルサス主人公風に」 坊ちゃんデザイン(描き分け)出来ないだけ、ヴェルサス主人公に似せる意味が無い、こちとらホストデザインは飽きました。 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 唐突すぎて、大勢には誰で何のことだか分からない事までわざわざ言及。 池田氏は小林氏と同様、長年野村のゴースト絵師として活躍していた人物で、 「野村にしてはカラフルで上手いな」という絵の大半が彼らの作品。 また池田氏は女性であるので、以前「すばらしきこのせかい」で女性スタッフを、 事実を捏造して自分の手柄アピールに使い、のちにネットで大非難された経緯もあり、 相当ナイーヴになっている模様。 よっぽど切羽詰っているようだ。 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 (電撃PlayStation Vol.423) 野村 これまで何度か「スクウェア・エニックスパーティ」を行ってきましたが、これはとくに時期を決めて行っているわけではないんです。 今回は『自分がかかわるタイトル』の宣伝スタッフが…(中略) 自 分 が か か わ る タ イ ト ル そこそこ好評なPVやCMにすり寄り大不評のEDには伝家の宝刀『関わってません』、お前の発言なんて信用できるか。 ■名称のノムリッシュの発覚 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 週刊ファミ通 2010年2/25号 P.131 スタッフの共通認識の名称を他のスタッフに相談せず自分一人でノムリッシュ、ユーザーにも分かりずらく現場のスタッフを困惑させる最低行為。 阿部雄仁 ■阿部の勘違いバトル設計 ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部 中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 週刊ファミ通 2010年1月21日号 P.165 http //www.enterbrain.co.jp/product/magazine/fami_weekly/10056101.html 何度も言うが別ジャンルのゲームを作りたいならFF以外でやれ。 田中雄介 「合計で6時間半くらいあるカットシーンのなかで、とあるイベントの2カットだけ、ヴァニラの胸が揺れています。 そのためにわざわざ徹夜をして、無理やり男のロマンを詰めこみました(笑)。」 自分がシコりたいだけのオナニー要素をFFに詰め込む事もそうだが皆に褒めてもらえる、 と本気で思ってカミングアウトし始める始末、スクエニ辞めてエロゲーでも作ってろ。 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 「受け止めるぞ!」等何か恰好よく思える決め台詞を一言発しますが意味不明です。 その場のノリだけのような気がします。 「お前だけしんじゃえ」とか「手をつなげ」とか結果が伴ってこないことのほうが多いです その他 デフォで新規のセーブまずは上書きさせろ。そんなにセーブとっていてほしいのか。 リーダーチェンジすると、ロールリセットめんどくさすぎる。普通にキャラ毎に、セーブさせて。 漢字にルビがふってない。子供にプレイさせたくないらしい。 パッケージの裏にゲーム画面が一つも無い詐欺だろ。 ボス戦のほとんどが歩いてたら襲われたので戦います状態ストーリー性も糞もない 生活系の板にある「変な子供の名前」スレのテンプレに使われる有名な古典から。ノムリッシュも結局はこれと同じだ。 徒然草116段 人の名も、目慣れぬ文字を付かんとする、益なき事なり。 何事も、珍しき事を求め、異説を好むは、浅才の人の必ずある事なりとぞ。 訳) 人の名前にしても、見たことのない珍しい漢字を使っても、まったく意味のないことである。 どんなことでも、珍しいことを追求して、一般的じゃないものをありがたがるのは、 薄っぺらな教養しかない人が必ずやりそうなことである。 このホームページの タブー、これをやってはいけない! を見てほしい。 なぜFF13のシナリオの評価が悪いかわかるだろう。 http //www.raitonoveru.jp/ スレ住人の言える事はただ一つ l / ヽ / ヽ \ 売 は / / l ヽ / | \| し な 間 〉 // l_ , ‐、 ∨ i l | | \ っ や| ら っ に |/ l ,-、,/レ‐r、ヽ | /`K ,-、 <| ん て あ / | l``i { ヽヽ l | / , '/',` //`|_/ て く| ぞ も わ | ヽl´、i '_ 。`、llィ'。´ _/ /,) /\| | な |`/\ヽ'_i ,.,.,.⌒´)_ `_⌒ /__/l \ 来 Fっ | く |/ / l´,.-― 、l`ー一'_冫 /l l | /!!!! | \ ', / /`7-、二´、,.| /// | / い F lT´ { / / ト、 | | /// / / !!!!! l´ ヽ、 ー ,/ |ニ.ノ-' / / _ 13 i``` 、/ } ',,,..' |-'´,- '´  ̄/ ヽ∧ ____ \/ ' \_ `´ノ7l´ / // ヽ l ヽ / ̄ |  ̄ ̄/ ノ L___/ ★ U | / ヽ /`ー´ /l
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正式名称:リリス キャラクター名:ミレイア・バレンティン コスト:1000 耐久力: 換装:○ コマンド 名称 弾数 威力 備考 遠距離攻撃 特殊技1 特殊技2 固有アクション N格闘 前格闘 左右格闘 後格闘 タッグコンボ射撃 - タッグコンボ格闘 - 覚醒 - 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【遠距離攻撃】 【特殊技1】 【特殊技2】 【固有アクション】 格闘【N格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 タッグコンボ 覚醒 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 【遠距離攻撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊技1】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊技2】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【固有アクション】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【N格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) タッグコンボ タッグコンボ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) タッグコンボ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒 コンボ (≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? 特殊技1始動 ??? 特殊技2始動 ??? 固有アクション始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 ??? 戦術 覚醒考察 僚機考察
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キャラクター/FF14
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このページでは空想の幽霊、及びそれを元にしたキャラクター、 リリス を解説する。 【ファイアーエムブレム if】のキャラクターは【リリス(ファイアーエムブレム if)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール リリス 他言語 Lilith (英語) 種族 【幽霊】 声優 『ドラガリアロスト』 春野杏 初登場 【ドラガリアロスト】 ユダヤの伝承の悪霊。男児を害すると伝えられている。 アダムの最初の妻となり悪霊を産み出したらしい。 ゲーム作品では【幽霊】よりも悪魔として出てくる事が多く、【サキュバス】の一種とされるケースもある。 作品別 【ドラガリアロスト】 基本情報 趣味 お菓子作り(原材料はヒミツ♪) 特技 飴細工 好き 甘いもの 苦手 渋いもの 【堕天使ラミエル】が封じていた 五大悪魔 (ディアボロス)の1体。無邪気な性格の少女で、時折態度が豹変して乱暴な言葉使いになる二面性を持つ。 2021/03/12に実装された新コンテンツ「ディアボロス封滅戦」の「リリス封滅戦」に登場。闇属性。 必要戦力は上級が34,000、超級が36,000。上級では堕天使ラミエルが前座として登場。超級のパーティスイッチは光と水の2属性。ドロップアイテムは「放恣なる宵闇の破片」「忘我する常闇の塊」と、竜輝の護符「彼女の愛したもの(聖剣)」「決意の仮面(鋭槍)」「彼女の愛したもの(宝冠)」「決意の仮面(強弓)」。 邪魔なキャンディをたくさん降らしてくる。回避の妨害になるので急いで退けよう。 2021/11/15から絶級が追加。必要戦力は38,000。新たなドロップアイテムとして「快楽貪る黒闇の結晶」が追加されている。 Cygames MONSTER CREATIONS 『ドラガリアロスト』のリリスが3階に展示されている。身長は身体だけなら角入れて1.65m, 後ろのワンドハンドも入れたら2.5m、体重は身体だけなら角入れて38kg, 後ろのワンドハンドも入れたら76kg、生息地不明、属性は絶級を反映して闇/火。以下は説明文。 五大悪魔の一柱。 五大悪魔の中では小柄で可愛らしい見た目をしているが、見た目とは裏腹に嗜虐的な性格で口が悪い。 キャンディが好きで、キャンディを使った攻撃を仕掛けてくることも。 その身から出る瘴気は人の理性を奪う。 関連キャラクター 【堕天使ラミエル】 【サタン】? 【スルト】 【イブリース】 【ヤルダバオト】 【アスラ】 【ロキ】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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名前 攻撃 防御 アビリティ 登場ゲーム カードNo 備考 賢者の杖 282 0 バトルボーナスELEMENT効果アップ(20%) FF12 ビーストアーマー 0 245~265 バトルボーナス効果アップ(15%) ザイドリッツ 0 264 キャラアビリティ発動率UP(10%) 竜の髭 297 0 キャラアビリティ発動率UP(10%) FF12 アポカリプス FF7 ゴールデンとんかち GWログインボーナスキャンペーン特訓カード
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◆基本情報◆ レアリティ:C コスト:2 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:なし 分類:女性 進化:UCリリス 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/かわすみ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 48 72 AT 16 24 AG 11 11 11 11 11 ◆カード説明◆ 「夜の魔物」という別名を持つ、美しい女性の姿をした悪魔。出産間際の女性や幼児をさらい、男性の精気を吸う。最初の人間であるアダムの妻であったとも言われている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 動物特攻+5% 動物系モンスターに+5%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:甘き子守唄(ゲージ:3) 範囲内の敵を行動不能にする(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 100% ×1.00 □■□ □■□ 前列:戯れの一撃 範囲内の敵からランダムにAT×0.9のダメージを与える (Lv40~) 範囲内の敵からランダムにAT分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 75% ×0.90 ■□□ 20% ×1.08 ■□□ 5% ×1.35 ■考察 ■関連カード 第3弾 スカンディナヴィア 夢幻泡影 ■コメント Lv40までに前列の係数が0.9→1.0に -- 2013-10-02 19 01 25 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/10/04(火) 02 08 39 更新日:2024/04/12 Fri 23 36 24NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FF アビリティ バッカスのさけ バーサク バーサーカー ファイナルファンタジー 狂戦士 脳筋 魔法 『FINAL FANTASYシリーズ』の多くに登場する魔法、あるいはアビリティ。 だいたいの場合、攻撃力を上昇させる代わりに操作を受け付けない、 所謂『狂戦士』状態になる。 攻撃力の上昇量はシリーズによって様々だが、大抵の場合は非常に有用な魔法である。 ATBのシステムの関係で行動順が早まることもままあるため、攻撃力上昇と相まって凄まじい火力を叩きだしたりもする。 操作を受け付けないというデメリットがある為か、『狂戦士』状態は状態異常扱いになっており、 回復したい場合は、エスナやディスペル等を使う必要がある。 状態異常であるが故、敵が味方に対して使用する場合もある。 攻撃力を上げる手段でもあるのでやはり敵が自分に、または他の敵に使用するケースも多く、厄介。 逆に、味方が敵に使用し厄介な魔法や特殊攻撃を封じる使い方も非常に有効である。 ただし攻撃力が大幅に上昇すると言うことを忘れていると、痛い目を見ることになる場合も少なくない。 状況は限られるが、強制的に「たたかう」を実行する為イベントで物理が封印されている場合等でも物理攻撃ができるというメリットもある。 作品別詳細 FF1 なし FF2 狂戦士状態はならず、攻撃力が上がるだけの魔法。 ゲームバランスを揺るがすほど強力な魔法なのだが、買うとしたらド終盤のジェイドでしか買えない。 ただ、序盤から中盤の一部の敵が落とすのでそれを求めるべきである。 FF3 なし FF4 消費MP 18 『狂戦士』状態が初登場する。 ボス戦においてセシルに使用するのが通常。 消費アイテム「バッカスの酒」で同じ効果がある他、武器『アヴェンジャー』は装備中常時この効果が掛かりっぱなしになる。 FF5 使用MP 8 Lv5の白魔法。 この頃から上昇する攻撃力は1.5倍に。 またジョブ、バーサーカーのアビリティやジョブ特性でもある。 一部ボスにバーサク→ゴーレム召喚は5の代表的な必勝法の一つ FF6 消費MP 16 セリスがレベルアップで習得する他、魔石『ファントム』から習得可能。 ウーマロは常に命令不能でバーサクに近い状態である。…が、改めて魔法『バーサク』を掛けると攻撃力が上昇する上に、特殊攻撃もそのまま使える。 また、ガウがバーサク状態になると勝手にランダムでどれかのモンスターの「あばれる」を発動する。 狂信者の塔でお世話になった人もいるのでは? FF7 消費MP 28 マテリア『まどわす』についている。 FF8 作中の主な魔法は疑似魔法という扱いからか、攻撃は魔法よりも物理主体の方が基本的には強いバランスになっている。 そのため使いどころさえ間違えなければ非常に優秀な魔法である。 更にとつげきコマンドで全員一斉にバーサク状態にすることも可能。 FF9 なにかと存在を忘れられるが、魔法のラケットを装備することでガーネットが覚える。 エーコは覚えない。 また、オズマやクエールなど隠しボスが使用してくる。 FF10 敵専用の技になっている。 味方にかける手段はない。 FF11 戦士Lv15から使用可能なジョブアビリティ。 自身の攻撃力を25%上げるかわりに防御力を25%下げる効果。また、効果中であっても操作可能である。 戦士と言うジョブは攻撃に専念するジョブな為、優先的に使うべきアビリティ。 ただし、敵のヘイト上昇に気をつける必要がある。 FF12 消費MP 10 カテゴリーは裏魔法(オリジナル版)、時空魔法(インター版以降)。 通常攻撃の頻度がシリーズ随一なので、貴重である。 FF14 斧術士Lv22から使用可能なアビリティ。 自身の物理攻撃力を50%上げるかわりに効果時間終了時から5秒間WSが使用不能になる。 盾役である戦士にとっては防御力を下げることなくダメージヘイトを大幅に上昇させる強力なスキル。 ただし、使用するタイミングを間違えれば敵の出現時にWSを使えず敵を引きつけられない…ということになりかねない。 その場合でもフラッシュは使用可能なので、もしもの事態に備えてセットしておくのも良いかもしれない。 その他のシリーズ FF10-2 ドレスフィア『バーサーカー』のアビリティ。 最初から使用可能である。 FFT ゲストキャラ専用ジョブ『テンプルナイト』の『魔法剣』によって使用可能。 詠唱は『胸刺す邪気の、汝のためならん 理性の扉を閉ざせ』 追記・修正は常に『バーサク』状態でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FF12だとヘイストと併用すると凄まじい火力になる、というか中盤までのボスはそれでほとんど倒せる -- 名無しさん (2017-04-27 21 30 06) FF5では、敵に使って魔法を封じ、直接攻撃もゴーレムで完封という戦法がある。 -- 名無しさん (2019-08-06 15 28 38) ↑すべてをしるものに使うとミノタウロス以上の攻撃力で殴りかかってきたはず。どっちが力を司ってるんだと言いたくなる -- 名無しさん (2019-08-06 15 49 11) ff11の戦士はサブ盾になる役割もあるのでずっと使って良いわけじゃない、あとやり込み勢の装備まだ行くと防御ダウンの打ち消しとかもあるはず… -- 名無しさん (2024-04-12 23 36 24) 名前 コメント
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに 夏のリリス キャラガチャ「サマー 第3弾」にて出現するキャラ。 夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃力 CP 夏のリリス 体当たり 水木 超激レア 20 3559 546 315 夏の小悪魔リリス 体当たり 水木 超激レア 20 7199 965 560 朱夏・小悪魔リリス 体当たり 水木 超激レア 30 16865 1447 560 上限解放 40 18458 1584 560 限界突破 +20 33224 2851 460 夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス マジックスキル夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス 攻撃力+40ダッシュ+10(木)(体力60%以上)貫通率10%増加ノックバック時間30%短縮(木)(体力90%以下)防御力+55敵討伐時CP回復50%増加ファーストリキャスト5%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)水属性攻撃15%増加木属性攻撃20%増加水属性ダメージ95軽減 攻撃力+220ダッシュ+15(木)(体力60%以上)貫通率30%増加ノックバック時間50%短縮(木)(体力90%以下)防御力+175敵討伐時CP回復50%増加ファーストリキャスト10%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)必要CP-80(木)水属性攻撃60%増加木属性攻撃85%増加水属性ダメージ400軽減 攻撃力+260ダッシュ+18(木)(体力60%以上)貫通率35%増加ノックバック時間90%短縮(木)(体力90%以下)防御力+205敵討伐時CP回復100%増加ファーストリキャスト20%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)必要CP-80(木)水属性攻撃80%増加木属性攻撃95%増加水属性ダメージ450軽減 進化素材表 夏のリリス 木の魔石5 降臨の書5 降臨の書・真1 夏の小悪魔リリス 聖獣の血1 降臨の書・真5 水のオリハルコン3 朱夏・小悪魔リリス 説明 ユグドラシルを蝕む魔界の妖精。 浜辺で遊ぶのも大好きな無邪気なリリス。 下心を持った魚人がよく近づいてくるがお得意の木属性と貫通の攻撃で、敵を笑顔で抹殺する姿はまさに悪魔。 木属性または水属性の武器との相性が良い。 じつは泳げないリリス。 人を蛇に変えてしまう呪いで大量の蛇をバナナボート替わりにして、追いかけてくる魚人を笑顔で抹殺して遊んでいる。 まるで生きた蛇のようなリリスのツインテールは狂暴な性格なので要注意。 きわどい水着のネコ仙人と遭遇した時などは、威嚇しながら仙人の首を絞めつけることも。 なおネコ仙人は、その締め付けにむしろ興奮を覚えたと後に語る。 備考 動作確認用。