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リリス ・通称:? ・ボス:シナリオ2章第8話「空に舞うは魔女の翼」 ・ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載) 本体 ・破壊可能部位:なし ・属性:火水風地、各20 ・弱点:? ・状態異常無効:なし 攻撃パターン 突進正面へ突っ込んでくる。体が小さいため当たり判定は弱い。 弾幕連携低速2way、高速3way、正面方向へ複雑に動く3wayの複合攻撃。発生、弾速、威力全てが非常に高く沈黙の追加効果がある。複雑に動く3way弾の攻撃後、数秒間疲労状態となり無防備になる。 サイドステップ攻撃していない際にこちらの攻撃を避けることがある。発生中は無敵。 全方位衝撃波オープニングムービー等でおなじみのあのモーションから繰り出す衝撃波。キングデーモンのものとほぼ同じだがこちらはダメージがある。 ダメージ地形外側の低くなってる地帯は地面が光ってるとき着地しているとダメージを受ける地形となる。 ワーププレイヤーの背面側へワープする。発生時にターゲットが強制解除される。 引力弾正面方向へ非常に小さい紫の弾を1発放つ。プレイヤーに非常に強い引力がかかり接触すると微ダメージ+のけぞり。発生時間が長くこの後は複合攻撃になること必至。最も注意するべき攻撃、ガードは一応可能。 挑発プレイヤーと距離が離れていると出してくることがある。数秒間無防備状態になるため接近のチャンスでもある。 攻略 とにかく弾幕連携と引力弾の2つをどれだけ捌けるかが鍵となる。 弾幕連携は出し終わりに緊急回避攻撃を合わせて異常状態を消しつつごり押しすることも可能。 1発1発はさほど重くはないものの長期戦になると非常にダメージがかさみやすく倒されやすい。 体力自体はそれほど多くはないので思い切って攻めることも重要になるかもしれない。
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「これでも 殺し屋なんだから ナメないでよね~☆」 『アカツキ電光戦記』の登場人物。キャッチコピーは「魅惑の殺人姫」。 続編の「エヌアイン完全世界」では、「マリリン大姐(-ターチェ)」の名称で登場。 マキシマムまりりんとは全く関係無い。 声の担当は同作のミュカレも演じた かるまぐ 女史。 設定 巨大マフィア組織「黒手会」に所属する職業兇手(殺し屋)。 スピードを生かした劈掛拳をベースにした暗殺拳の使い手。 同じく黒手会の兇手である魏とは同業者に当たる。 また兇手をする前は娼婦であったらしく、 黒手会の大当家インフーに拾われた事が兇手になったきっかけとされる。 一見したその口調や性格は良く言えばお茶目で陽気で軽いノリが多く、 ゲーム中のボイスでは何故か語尾に「~だお」を付ける。 また元娼婦らしく性的なニュアンスを臭わせる言動も多い、所謂お色気キャラポジション。 しかしその本性は冷酷、利己的、軽薄。 その目的も黒手会の乗っ取りで、 そのために恩人であるインフーを暗殺する事からストーリーが始まるという、 絵に描いたような小物悪役的キャラクターである。 ちなみに、彼女は所謂「黒孩子(ヘイハイズ)」*1であり、娼婦をしていたのもその境遇からであるようだ。 彼女自身はあくまでただの腹黒いだけの拳法使いであり、 他のキャラのように何百年と生きていたり電光機関を(狙ってはいるものの)持ち合わせていたりするわけでもなければ、 やたらと凄腕プッシュされる魏ほどの実力も突出しておらず、はっきり言って殺し屋である事を除けばごく普通の人間であり、 所謂格ゲー補正の要素が強いキャラである(まぁ他にも自衛隊員とか老衰しかけのサムライなんかもいるのだが)。 プレイヤーからは「糞ビッチ」だのおっぱいぷるんぷるんだの言われている。 + 『電光戦記』ED(ネタバレ注意) ミュカレからの依頼でインフーを殺害し野望へと乗り出したマリリンであったが、やってきたチベット奥地にて、 出迎えのエレクトロゾルダートとアドラーに殺害されそうになり、「そんなことだろうと思った」とこれを逆に撃破、 ゲゼルシャフトの持つ財宝(金塊)を奪うことを計画。 そして最深部にて殺したはずのインフーと同じ顔の男と遭遇する。 そのインフーのクローン元である男こそ、電光機関を独占せんと暗躍していた「ゲゼルシャフト」総帥のムラクモであったのだ。 「あ…アタシは…ミュカレとかいう女に… 言われた通りにやっただけなんだからね!」 本筋とは全然関係無い所で動いていたマリリンだが、それでも計画には大分障りが出たらしく怒り心頭のムラクモ。 「こんな終わり方とはな…フフ…後は好きにしろ…」 「じゃ遠慮なく頂きますよっと…」 と、普通にムラクモを倒したマリリンは、 手に入れた金塊で幹部を買収して「黒手会」の権力を無理矢理掌握。次期大当家候補に選出される。 だが組織内で前当主の暗殺疑惑(本当の事だが)が事あるごとに噴出し、組織内で骨肉の争いを繰り広げる事態に。 マリリンは血みどろの内部抗争と粛清に明け暮れることとなる…。 え?ゲゼルシャフト?真の黒幕?知らん。 ……っていうかアカツキから奪った電光機関はどうした。 とまあ、ストーリーの本筋とは一切関係無い所で自分の権力のためだけに動き、 ラスボスに目的を問いただされれば責任転嫁して保身に回るなど、最後まで「正に小物」のキャラクター造形であった。 + フォローしておくと(以下考察) 以上のようにストーリーに全く無縁で蚊帳の外に見える彼女の存在だが、本当に作品テーマと無関係だったかと言うとそうでもない。 上記の通り、彼女の出自は黒孩子、すなわち一人っ子政策の歪みから生まれた存在である。 一人っ子政策とは大雑把に説明すれば「人口爆発に対応するための抑制策」であり、つまりはムラクモの目的とする所と同じ。 いわばマリリンは、ムラクモの掲げた理想(と同質の考え)の歪みから誕生した、彼の思想へのアンチテーゼそのものなのである。 そして魏のEDから、『アカツキ電光戦記』の中華政府は要人をクローンとすり替える形でムラクモに掌握されていることが示唆されている。 そうなると劇中の一人っ子政策は、戦前から人口削減の目的を抱えていたムラクモがそのプランの一つとして考案したものだった可能性がある。 この仮説が正しければ、ムラクモは無関係どころかマリリンを裏社会に追いやった仇敵・宿敵も同然であり、 彼のクローンで手下であるインフーも、恩人どころか自分たちが堕とした人間を体よく組織運営に利用しているという、 悪質なマッチポンプを働いているわけで、むしろマリリンに討たれたのは因果応報と呼ぶより他にないだろう。 何にせよ、マリリン本人はそんなことに無自覚なまま、目先の利益だけでムラクモを敵に回し、それを倒したのが皮肉な話だが。 以上を踏まえてマリリンのEDにおけるムラクモの自嘲するようなセリフを見ると、また意味が違って見えてくるかもしれない。 + エヌアイン完全世界のマリリン大姐について 「アタシを誰だと思ってるんだい 黒手会の大当家マリリン様だよ!」 『エヌアイン完全世界』では狙い通りに黒手会の大当家の座に納まり、 誰に媚びる必要もなくなって本性を曝け出したのか、勝利メッセージも上記のようにかなり強気である。 元々目に比較的優しかったデフォカラーが赤髪と白服という攻撃的な色になっている。 また、上記のような経緯もあって常に「暗殺とカネ」の疑惑を追及され続けた結果なのか、 「金の力は当てにならない。圧倒的な力による支配こそ正義」などという結論に至っている(これはどちらかと言えばムラクモの影響だろうが)。 その上後述のように新しく追加されたダッシュ攻撃のモーションがどう見ても(ryなど、何かと疑惑が尽きないキャラクターとなっている。 …が、{対戦時はやっぱり「~だお」口調のままであった}。なんなんだアンタ。 性能 アカツキ電光戦記 通常技連係の繋がりに優れており、一つ一つの技にスピードがあり手数が多く、近距離でのラッシュ力が非常に強い。 特に画面端に追い込んだ際の爆発力は非常に高い。動きも素直でコンボも簡単なので初心者にも扱いやすい。 特殊技がそれなりに豊富な上にガードポイント付きの突進技や性能がやや悪いが対空技も所持しているため、地味に対応力も高い。 また全キャラ中唯一三角跳びを実装している上に、中段や空中から急降下する技を所持していたり、 突進技がボタン押しっぱなしでフェイントになったりと、崩し能力が非常に高い。 多段技を多く持つため攻性を取る事が難しかったり、空中投げや足払いから繋がる技があるというのも嬉しい点である。 その性質上本ゲーム屈指の初心者キラーとして名を馳せている。 弱点としては単発の火力が低いため相対攻撃、背面攻撃などのシステムと相性が悪い事と、リーチが短く牽制で振れる技が少ないこと。 崩し能力は高いが、実は下段技が大足払いしかないため、立ちガードを固められると得意の固めも決め手に欠けがちになること。 また近接キャラ故に飛び道具を持たず、防御力が低く一度ペースを握られると体力負けしやすいのも痛い点。 最終特別攻撃は「絶招空中百衝拳」。 打ち上げ、ヒットするとロックして下から無数の突きを打ち込み、とどめに斜め上への跳び蹴りを決める技で、 文字通り100ヒットする上、背景にも技名がデカデカと出てくる。 とどめの飛び蹴りが南斗獄屠拳に似ているため、たまにそう呼ばれる事も。 初段のリーチが弱挑打下欄と同等でかなり短いが、アカツキの「神風」同様、威力が高くダメージ補正がほとんどかからない強力な技。 しかしヒット数があまりにも多いため、相手にパワーゲージ1本を献上してしまうのが難点。 もっとも、基本的にはコンボにゲージ技を回してダメージを底上げする立ち回りが要求されるので、この技を使うことは殆ど無いだろうが…。 同人版では単発火力は低いもののどこからでもやたらめったら繋がるコンボで中央、端共に火力が非常に高く、 やたら大足の硬直が短かったり、中段の5Cから2A、2Bへの連係ルートがあるなど色々と自重していない性能で、ゾルダートと同じクラスの強キャラだった。 AC版では、5Cからの連係ルート削除、2Cと三掌の硬直の増加、ほぼ全ての通常技の攻撃力の低下など、数多くの下方修正を受け、 ダメージレースでやや厳しい立ち位置に立たされていたため、稼動当初からしばらく中堅クラスに位置するとされていた。 しかし、しっかりとコンボを繋げば平均クラスの火力はあり、ゲージを吐いた時のダメージ効率はむしろ高く、 コンボの始動技も多いのでそんなに厳しくもなかった。 また、後に表裏の分からない飛び込み、攻勢潰し、詐欺飛び、空対空潰しを一度にやる強烈な起き攻めが発見され、一気に最上位に上り詰めた。 しかもループ性の高い起き攻めのために、上手いプレイヤーに一度転ばされると2度と起き上がれないことも。 非常に高い運び能力や、やたら判定の強い立ちA、硬直が増加して尚平均以上の性能の2Cなど、 地味にヤバい部分が発覚したのもランクを上げる一因になっている。 エヌアイン完全世界 システムが変わっても大胸概ねやることは変わっていないが、 上述の飛び蹴りが新システムのダッシュ攻撃として出せるようになった。これでゴクトし放題! このダッシュ攻撃、飛び上がって攻撃するのに着地硬直が異常に少ないため、一時は主力技になっていた事も。 研究が進み、普通に反撃が入れられるようになってしまったが、それでも性能は平均以上。 しかし、みんな二段ジャンプ出来るようになったせいか、三角跳びは削除され、コンボの繋ぎに大活躍だった「掛掌」までもが削除された。 全体的に火力やコンボ性能が底上げされる中、彼女だけは掛掌の削除でコンボ性能が低下したため、他のキャラに追い付かれる形に。 そのため、一撃の火力に欠ける、相手のゲージを溜めすぎてしまう、防御力が低いのに接近戦を挑まなくてはならないなどの弱点が顕著に出てしまっている。 それでも立ち回り、火力、崩しなどの要素は悪くない上に技構成のバランスが良く、色々と出来る事は多いので、キャラランクは中堅ど真ん中。 ただし個々の技性能を見てみると突出したものに欠けており、逆に言えば決定的な強みを持たないという事である。 本作には異常な立ち回り性能で投げも昇竜も強い、最強クラスのゲージ技に最強のゲージ効率、 壁コンからの状態異常でずっと俺のターン!、遠距離特化なのに通常技で距離離せて昇竜もあるよ!、1回投げられたと思ったら10秒後に死んでいた …など、決定的な強みを持ちそれを嫌というほど押し付けてくる連中がおり、比較するとマリリン側がどうにも見劣りしてしまう。 端的に表してしまうと平均的に強いが、その強みのどれもが上位陣の劣化ということで、これが最大の弱点、とも言える。 完全神殺の「絶招鳳凰連端脚」はアカツキの桜花と同じく多段ヒットする貴重な完全神殺だが、 斜め上にすっ飛びながら蹴りを連打していくのでアカツキのように防禦破壊狙いで出すのは難しげである。ぶっちゃけ使いにくい。 ちなみに全くの余談だが、魏とマリリンの黒手会コンビは壁際よりも画面中央の方がコンボ火力が高いという変な共通点があったり。 アカツキ、アドラー相手だとリターンの差がモロに響くため、一瞬も気を抜けない厳しい戦いになる。 何より「神風」「ブリッツガイスト」という最強クラスの火力を叩き出す最終特別攻撃持ちに大量のゲージを献上してしまうのはあまりにも痛すぎる。 逆にアノニム・ガードにはガン有利。まぁガードさんが有利なキャラがいるのかどうかは置いといて 前作でも火力差がほぼ無く、ガードポイント付き突進技が機能しまくって有利だったのに、アノニムが大幅に弱体化した本作でその差が広がるのはまぁ当たり前か。 MUGENにおけるマリリン・スー 不律や塞などアカツキキャラに定評のある、みきた氏製作のものが存在している。 2016年4月のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可となっていたが、 現在は、斑鳩氏のサイトで代理公開されている。 原作再現で、基本的な要素については概ね搭載されている。 また、ガードキャンセルで攻性防禦、KO演出の設定などをコンフィグで変更可能。 プレイヤー操作 2010年8月21日の本体公開開始から間もなくsekt氏、名無し氏、フツノ氏、流れ者氏(カラーパレット付き)、 青色⑨号氏、大艦氏(公開終了)、蓬莱氏(公開終了)、コケココ氏(公開終了、現在はhamer氏が代理公開)、Winnie氏(公開終了)… なんと2時間ほどで9つのAIが公開されるという前代未聞の異常事態が発生した。 ジェバンニってレベルじゃ(ry 大艦氏、コケココ氏、青色⑨号氏AI 流れ者氏、蓬菜氏、名無し氏AI Winnie氏、sekt氏、フツノ氏AI 一台や二台ではない…全部だ!! そして公開当日に早速大会動画が投稿された。しかも2つも(現在片方は削除)。 大姐が大会を席巻する日も近い…やはりおっぱいの力は偉大だな!!! まだまだ増えるマリリン大会 + ところで… 一番上のイラストでは生足だがドット絵ではパンストを履いているように見える。 これはみきた氏がドット絵を1枚1枚塗り直してパンストに対応させているからである。 おっぱいもいいけどフトモモもいいね! なお、1~6Pのデフォルトカラーは同人版準拠の生足なので生足派もご安心下さい。 上記の他にも、Shinra358氏、これを改変したZero-Sennin氏のものが存在。 後者はMUGEN1.0以降専用でアレンジ色が強く、一二三掌の吹っ飛ばした敵を拾えないなど独特な造りになっている。 また、ヒットスパークや暗転などのエフェクト類は未搭載。 「アタシの手で昇天なんて アンタ幸せだよぅ」 出場大会 + 一覧 ゲージ増々タッグトーナメント マリリン・スー大会 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト 素数杯 巨乳あちゅまれ☆ミラクルたゆん♪トーナメント 中小企業対抗ランダムタッグ大会 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 伝統の作品別トーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 FMN 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 友情の属性タッグトーナメント2 Fist or Twist 2 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと 仁義なき戦い4 覇王の大陸 ミニ盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル MUGEN∞動画新作トーナメント 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み マリリン+αトーナメント 作品別クインテットトーナメント ボスといっしょ 組織対抗リーグ 真冬のランセレサバイバルトーナメント 更新停止中 ロイヤルランブル大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY(CV 根谷美智子 エヌアイン時のような強気系仕様) Transfer Avengers 神様なんていらない プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(531キャラ目操作キャラ、みきた氏製) *1 端的に言うなら、中国において「一人っ子政策に反して生まれた第二子」の事。 一人っ子政策はその名の通り、一組の夫婦が生涯で産む子どもの人数を1人に制限しそうでない家庭を明確に区別するものであるため、 それにより被るデメリットを恐れて第二子以降の子どもを出産しても戸籍登録しない親が出現する。 これにより生じた「戸籍を持たない子ども」が黒孩子である。 当然戸籍を持たない黒孩子達は職に付くにも苦労する事になるため、 働き口を求めて闇社会へ流れる、国外へ不法入国するという事態が起こり社会問題の1つとなっている。 魏がインフーを指して「黒孩子だったお前を拾ってくれた恩人~」としているのもこれが理由であり、 ゆえにその大恩を踏みにじる「犬にも劣る畜生」なわけである。 まぁそんな生い立ちだからこそ、ここまでの上昇志向が根付いたというフォローも出来なくは無いが。
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キャラクター/FF14
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正式名称:リリス キャラクター名:ミレイア・バレンティン コスト:1000 耐久力: 換装:○ コマンド 名称 弾数 威力 備考 遠距離攻撃 特殊技1 特殊技2 固有アクション N格闘 前格闘 左右格闘 後格闘 タッグコンボ射撃 - タッグコンボ格闘 - 覚醒 - 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【遠距離攻撃】 【特殊技1】 【特殊技2】 【固有アクション】 格闘【N格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 タッグコンボ 覚醒 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 【遠距離攻撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊技1】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊技2】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【固有アクション】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【N格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) タッグコンボ タッグコンボ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) タッグコンボ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒 コンボ (≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? 特殊技1始動 ??? 特殊技2始動 ??? 固有アクション始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 ??? 戦術 覚醒考察 僚機考察
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モルボルMorbol 衆生門草木綱に属す大型食獣植物。 黒衣森の芽吹きの池や寝渡り沼、クルザスのオーラムヴェイル、モードゥナの迷霧湿原など湿気の多い場所に生息する。 巻きひげを使って這い回る移動性の大型食獣植物。 獲物を誘引するため、また気絶させるために強烈な甘い香りを捕食器官から放つ。 多数の牙状の棘は、獲物を噛み砕くためではなく消化しきるまで捕らえておくためにある。 ~『エオルゼア通信 Vol.1』より マルセットによる学説 博物学者マルセットによれば、モルボル種の「ストローパー」は、付近に生息する有毒のマイコニド種である「トードストール」を捕食することで、体内に毒素を溜め込み「臭い息」を放つのに利用しているという。 出典 FF2で初登場して以来、FFシリーズではお馴染みとなったモンスター。 その語源は不明。発案者は河津氏であり、「イソギンチャンク」のモンスターとして考案されたようだが、概ね植物として扱われている。 ネームドモンスターの名前の由来は、FF11と同様に女性名であることが多い。 名称 英名 出現 由来 カプリシャス・キャシー Capricious Cassie 黒衣森:東部森林のF.A.T.E. 「気まぐれなキャシー」の意。ラークスコールにて狩人を食べたらしい キャロットちゃん Morbolger サブクエスト「私のキャロットちゃん」 初出はFF12。物好きな貴族が愛玩用に飼っていたモルボル、という点も原典どおり ジェイデッド・ジョディ Jaded Jody 黒衣森:中央森林のF.A.T.E. 「疲れ切ったジョディ」の意。水源地「芽吹の池」の汚染源とされる トキシック・タムリン Toxic Tamlyn ギルドオーダー 「有毒なタムリン」の意。愚か者の滝の汚染源 ボラプチュア・ビビアン Voluptuous Vivian モードゥナのF.A.T.E. 「官能的なビビアン」の意。タングル湿林のヌシ マイザーズミストレス Miser s Mistress オーラムヴェイルのボス 「守銭奴の女主人」の意
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キャラクター/FF11
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに 夏のリリス キャラガチャ「サマー 第3弾」にて出現するキャラ。 夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃力 CP 夏のリリス 体当たり 水木 超激レア 20 3559 546 315 夏の小悪魔リリス 体当たり 水木 超激レア 20 7199 965 560 朱夏・小悪魔リリス 体当たり 水木 超激レア 30 16865 1447 560 上限解放 40 18458 1584 560 限界突破 +20 33224 2851 460 夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス マジックスキル夏のリリス 夏の小悪魔リリス 朱夏・小悪魔リリス 攻撃力+40ダッシュ+10(木)(体力60%以上)貫通率10%増加ノックバック時間30%短縮(木)(体力90%以下)防御力+55敵討伐時CP回復50%増加ファーストリキャスト5%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)水属性攻撃15%増加木属性攻撃20%増加水属性ダメージ95軽減 攻撃力+220ダッシュ+15(木)(体力60%以上)貫通率30%増加ノックバック時間50%短縮(木)(体力90%以下)防御力+175敵討伐時CP回復50%増加ファーストリキャスト10%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)必要CP-80(木)水属性攻撃60%増加木属性攻撃85%増加水属性ダメージ400軽減 攻撃力+260ダッシュ+18(木)(体力60%以上)貫通率35%増加ノックバック時間90%短縮(木)(体力90%以下)防御力+205敵討伐時CP回復100%増加ファーストリキャスト20%短縮(木)(司令ネコ体力2以下)必要CP-80(木)水属性攻撃80%増加木属性攻撃95%増加水属性ダメージ450軽減 進化素材表 夏のリリス 木の魔石5 降臨の書5 降臨の書・真1 夏の小悪魔リリス 聖獣の血1 降臨の書・真5 水のオリハルコン3 朱夏・小悪魔リリス 説明 ユグドラシルを蝕む魔界の妖精。 浜辺で遊ぶのも大好きな無邪気なリリス。 下心を持った魚人がよく近づいてくるがお得意の木属性と貫通の攻撃で、敵を笑顔で抹殺する姿はまさに悪魔。 木属性または水属性の武器との相性が良い。 じつは泳げないリリス。 人を蛇に変えてしまう呪いで大量の蛇をバナナボート替わりにして、追いかけてくる魚人を笑顔で抹殺して遊んでいる。 まるで生きた蛇のようなリリスのツインテールは狂暴な性格なので要注意。 きわどい水着のネコ仙人と遭遇した時などは、威嚇しながら仙人の首を絞めつけることも。 なおネコ仙人は、その締め付けにむしろ興奮を覚えたと後に語る。 備考 動作確認用。
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登録日:2011/03/31 Thu 20 47 07 更新日:2024/06/10 Mon 12 04 05NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 チャラ漢 24710 DDFF DFF FF FF10 FF主人公 KY いただきストリート いつか終わる夢 うぼぁーってなんなんすか? お前 お天気トリオ だいっきらいだ! イケメン エース ガード キミ ザナルガンドにて スポーツマン ティーダ ヘイスト要員 ムードメーカー リア充 主人公 元気 劇的ビフォーアフター 半裸 嘘、下手だね 夢想 太陽(てぃだ) 指笛 新人声優のデビュー作が主役 森田成一 毒親育ち…ではなかった 気持ち良すぎだろ! 泣き虫 涙腺崩壊 結構重い過去持ち 閉所恐怖症 勝手で悪いけどさ! これがオレの物語だ! ティーダは『FINAL FANTASY Ⅹ』の主人公である。年齢は17歳。身長は175cm。 CV 森田成一 なお名前変更が可能なため、本編でティーダと呼ばれる事は無い。 大都市・ザナルカンドに住む少年。 FF10の世界のスポーツ、ブリッツボールのチーム『ザナルカンド・エイブス』のエース。 10年前に父ジェクトが行方不明になり、母も死んでからは、父の友だという男・アーロンに見守られながら育った。 得技はブリッツボール・指笛。 明朗快活、父親嫌いで、泣き虫で今も涙もろい、語尾に「~ッス」とつけるのが特徴。 平和な土地で育った影響で、後述の世界の人々と比べて大分楽天的なところもあるが、子供の頃から自分が嫌っていた父親の不器用な愛情にはちゃんと気付いていて憎み切れていなかったり、周囲に対する気配りや観察力はちゃんと備えている。 ブリッツボールの試合中、会場をシンに襲われ、アーロンの導きによりシンに吸い込まれ異世界「スピラ」に飛ばされる。 知らない世界で戸惑いつつ、たどり着いた小さな村・ビサイド村で召喚士の少女、ユウナと出会い、そこから世界を巻き込んだ「彼の物語」が動き始めた。 「死んでしまったら思いを伝える事もできない」という母親の言葉と行方不明になってしまい、ジェクトに思いを伝える事ができなかった事から人の「死」について人一倍敏感な一面を見せ、人の「死」が関わると衝動的に行動を起こす癖がある。 当初は仲間内からも掟破りの異端児として見られていた彼の行動は、徐々に周囲の人間の心を打ち、「死の螺旋」に対して絶望と諦感を抱いていた人々の運命を大きく動かす事になる。 【戦闘面での特徴】 突如アーロンから土産の安くて低性能の剣を文字通り投げ渡され、剣術の経験も皆無なまま遮二無二実戦経験を積んで鍛えた。 ブリッツボールで培ったバネを最大限活かした我流剣法で死線を潜り抜ける辺り、関連書籍でも「戦いにおいては天賦の才があった」と述べられている。 彼のスフィア盤のルートは戦士とシーフを足して割ったような感じで、素早さと力の伸びが良く、意外と防御面もそこそこ伸びる。 ただし男性キャラクターにしてはHPの伸びが悪いのがネック(*1)。 防御・魔防がそこそこ育つので見た目以上の打たれ強さはあるが、流石にアーロン・ワッカと比べると打たれ弱いので、アーロンかワッカルートを進ませると弱点をカバーできる。ただしティーダのルートを最後まで進めるとユウナルートに繋がってしまうため注意。 彼のルートで覚える技は相手の攻撃を遅らせたり、味方の素早さを上げたりなど素早さ関連が多い。 特に彼を代表する魔法「ヘイスト」はFF10の戦闘システム上、敵に対して何もさせず一方的に攻撃を与える事も可能で、非常に強力である。 ただし、ターンだけでなくモーションも速くなるため、いささかシュールにも見えてしまう。 また、戦闘から必ず逃げられる「とんずら」にお世話になった人も多いはず。 「逃げるんじゃねーからな!!」 特に最後までルートを進めると覚える「クイックトリック」(*2)はバランスブレイカーとして知られており、凄まじい性能に反して消費MPが低くこれを連発してるだけで殆どのボスを完封できてしまう程だった。 流石にやり過ぎだと思われたのかインターナショナル版以降では消費MPが増やされ、連発しにくくなっている。 まぁMP消費1のアビリティ付ければ連発できるけどね! オーバードライブ技も使いやすく強力で、面倒な手順が必要なワッカやアーロンと違い、OD技の使用回数に応じて新しい技を覚えるので楽なのも魅力。 最後に覚える「エース・オブ・ザ・ブリッツ」は単体に最大9回連続攻撃を行う強力なものだが動作時間が長く、基本攻撃力が低いためクリティカル抜きだと99999ダメージを安定して出しにくく、更に追加入力のタイミングがややシビアなため慣れたプレイヤーは大体「チャージ アサルト」を優先する。 育て上げれば……具体的には力 255、運 110以上まで上げると99999×9を確定で出せるようにはなる(*3)。 ティーダのコンボ気持ち良すぎだろ! ただし、それでも動作時間の長さと入力がシビアという弱点は変わらないのでそれでも「チャージ アサルト」の方が優先されるが…… 夢も希望もありません。そんな気にさせる技だと思った。 まぁ、流石にここまで育てるとフェンリル等一部の訓練場オリジナルモンスターは瞬殺できるようになるのでそういった敵に対してはメイン攻撃となる。ラッキースフィア集めはなかなか苦行だが……。 因みに「エース・オブ・ザ・ブリッツ」のフィニッシュシュートの際にパスをくれるキャラは隠しステータスの好感度の高さによって女性キャラ3人の中から決まるが、ゲーム進行上、初回プレイ時はルールーがパスしてくれる事が多い。次いでユウナ。 リュックからパスをもらいたいのなら結構意識してプレイしないと難しい。 尚、リュックからの好感度が高い場合水中で使った時もリュックがパスしてくれる(低い場合はどこからともなく飛んでくる)。 主人公らしく高い総合性能を誇るが、七曜の武器「アルテマウェポン」の最終強化が非常にめんどくさい。 七曜の武器は「本体」と、各地に存在する「印」、各種ミニゲームを完全クリアすると手に入る「聖印」を揃えることで完成するのだが、 ティーダの「日曜の聖印」の場合はミニゲーム「とれとれチョコボ」で最高スコア「0分0秒00」(*4)を出すのが条件。 ……なのだが、これが単純な慣れのみならずリアルラックも要求されるため、運が良いと速攻クリアできたりする一方、運が悪いとリアルタイムで月単位の時間を費やす可能性がある。 それと堅い敵には弱いので、なるべく「貫通」のアビリティが付いた武器を装備してあげると道中の攻略には役立つ。 七曜の武器には「戦う」と「技」の攻撃時に相手の防御力を無視するという隠し特性があり、運を限界まで育て上げると確定クリティカルが出るようになるのでやり込む上では必要ないが。 作中のミニゲーム、ブリッツボールでは主人公なので唯一解雇不可なキャラクター。 体力とシュート力が高く、FWとして高い力を持つ。アビリティ技はワッカ専用技以外、全て覚える事が可能。 レベルが上がるにつれステータスの凡庸さが目立つようになるが、専用技「ジェクトシュート」は、守っている敵にボールをぶつけ、強引にゴールまでの道を作り出してシュートを決めるという強力な技なので、お荷物になるという事はない。 これを習得していればストーリー攻略上必ず行う試合にも勝てるようになる。 因みに上述した通り解雇不可なのだが、内部データ上はちゃんと契約金が設定されていたりする。 以下ネタバレ もしかして……全部夢だろ あたり! 夢?ざけんなっての!夢なんかみてるヒマなんてないんだからさぁ ちがうよ キミは夢を見てるんじゃない キミが夢なんだ ティーダが暮らしていたザナルカンドは、1000年前に実在し、ベベルとの戦争で滅んだ都市―― ……ではなく、滅ぶ前に当時のザナルカンドの住人の想いの結晶をもとに「召喚」され続ける都市。 つまり、ザナルカンド自体が祈り子の「夢」によって形成され続ける召喚獣の亜種のようなものであり、 その住人だったティーダも召喚の一部、いわば召喚獣(の欠片)のような存在なのである。 会場を襲った「シン」はティーダの親、ジェクトが究極召喚獣となった後、元凶によって乗り移られた存在であった。 つまりティーダはジェクトによって「夢のザナルカンド」から「スピラ」へきたのである。 なおジェクトがスピラに来たのは、10年前に先代の「シン」に触れたため。 スピラの住人のはずのアーロンがザナルカンドにいたのは、すでに死人となって肉体が幻光体……つまり召喚獣と近しい構成になっていたことで、「シン」と共に異次元に近い場所にあるザナルカンドに移動出来たから。 夢の存在であるティーダ、その夢を生み出している元凶のエボン=ジュを倒す…… すなわち召喚主である敵を倒せば、召喚獣に過ぎない自らの存在を消してしまうことになる――― さらにネタバレ 続編の10-2ではユウナの行動によっては復活する。 10の本編でもEDや祈り子の話に復活フラグのようなものがあった。 祈り子の会話抜粋 シヴァの祈り子 「夢が終わればおまえも消える……。スピラの海に、空に、とけていくだろう……。 でも、なげかないでおくれ……。でも、おこらないでおくれ……。われらとて、元は人だから……夢を見ずにはいられない……。 あらたなる夢の世界に海をつくろう……。おまえが泳ぐ、海をつくろう……」 ようじんぼうの祈り子 「そなたは、はかない夢なれど、スピラの真実に触れた夢……。スピラは真実を忘れない。真実を救った者を忘れない……。 走りつづけるひたむきな夢よ……。夢の終わりを越えて真実となれ……」 更なるネタバレ この復活、実は生命体として生き返った訳ではない。ティーダはあくまで召喚獣な上に、祈り子が歪で不安定な召喚獣とでもいった所。 何とかユウナの想いで召喚を維持されている死人にも近い状態で、当人が自分が死人同然だと自覚する程に儚く、ユウナの未練が繋ぎ止めてしまった存在と言える。 コイツの人生はやはり過酷である。 【DISSIDIA FINAL FANTASY】 ジェクトと共に親子で参戦。顔のデザインが他の十代と同等になるように若返ったイケメンになった。 声優はそのまま森田成一だが、原作からの演技力の向上でファンの度肝を抜いた。中には下手な方が良かったという声もあるが…… コンセプトはドッジアタッカーで、回避効果のあるブレイブ攻撃で避けながら攻撃をする。 EXモードは「アルテマウェポン装備!」で攻撃力、回避効果、移動が強化、 EXバーストは「エース・オブ・ザ・ブリッツ」でタイミングよく◎を押してシュートを決める。 DFFの無印では派生技の数が多く、某バーストモンキーと共に対戦で暴れていた。 以下ネタバレ 13回目の戦いではコスモスの戦士ではあったが、12回目においてはカオスの駒として戦っていた。 その目的は自分の父親、コスモスのジェクトを倒すためであり、13回目においても変わりはなかった。 一度ジェクトとぶつかりかけるもユウナが介入、彼女の言葉に耳を傾けるも突如介入した皇帝のフレアからユウナをかばい瀕死になる。 最後はジェクトの決死の覚悟で調和の力をもらい、一命を取り留めた…… 以後、13回目ではコスモスの戦士として戦う。その快活な性格で仲間を励まし、ムードメーカーとして励んでいた。 しかし、当面の目的は変わりなく、カオスの戦士となったジェクトを倒すために探し求める。だがそのジェクトを倒す本当の理由に悩んでいた。 その理由はただジェクトが憎かったからではなく、ただ強くなった自分を父親として認めてほしかったから…… ジェクトとの決着後、親子として素直に思いを伝え、その思いにクリスタルは輝いた。 余談だがティーダがモーグリのイベントをこなすとたまにボール技でモーグリを投げたり蹴ったりする。ティナ!彼を止めて! ちなみにイベントシアターのサムネにたまにモーグリがたかることがあるがあろうことかクリスタルじゃなくてモーグリのボンボンを抱えることも。 モーグリェ… エンディングやコスモス消滅後に最初に消される。やっぱり消えることに定評がある異界送りの世界のFFⅩなのでした。 【余談】 ●声を担当した森田氏はもともと俳優が本業であり、過去のFFキャラのモーションを担当していた(*5)事で本作でもティーダのモーションを担当した。 しかし、声優としては本作がデビュー作であり、その演技は手放しで上手いとは言えないものの、俳優としてのキャリアのおかげで発音はそれなりに良かった事と、 新人ゆえの荒削りさがティーダというキャラに合っていると好評であった。 当時声優ですらなかった俳優を起用した理由は、既存の声優による他のキャラのイメージを付けられる事を避けた為である。 ちなみに、ヒロインのユウナの声優である青木真由子(現・青木まゆこ)氏も、同じ理由で本作が声優としてのデビュー作となった(因みにユウナのモーションも担当している。)。 ●本作では最終的に泣きながら父を倒すことになったティーダだが、後に彼の中の人は完全に父に絶望し激怒した息子に引導を渡された外道親父を演じる羽目になり、 偶然だろうが、FF12の主人公が軟派でも漢を見せて果てた父親に転身したのと対照的な結果になってしまった。 ●パッとチャラ男な見た目だからか海外で「服装が最低なキャラ」で一位になった。 ●HD版と同時発売されたFFX-2.5~永遠の代償~では悲劇的な末路を辿ってたりする。FFX-3で救済されなければ本人もファンも報われない有様。 ●設定や末路がドラゴンクエスト6のバーバラと酷似しており、比較されることがある。 この項目の追記、修正が終わったら俺、消えっから! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジェクトは周りから見ればいい親父、でもティーダにとってはダメ親父、この見せ方が良かった -- 名無しさん (2013-12-26 16 42 02) 久々にⅩのムービーを見たが、やっぱティーダは顔が濃い… -- 名無しさん (2014-01-02 23 03 46) ↑雰囲気とかは沖縄の人がモデルだったりしてな。ティーダの名前の由来も太陽って意味の「てぃだ(沖縄口)」から来てるとか。DDFFのムービーでは爽やかな顔つきだった気がするが -- 名無しさん (2014-01-03 01 56 45) あせんなって!の言い方が微妙にツボ -- 名無しさん (2014-01-10 22 40 37) リマスターで久々に当時の声聞いたけど、本当に声優としては駆け出しって感じだなwでも下手ではなんだよね、荒削りさがいい味出してる。…オイオイヨは、うん… -- 名無しさん (2014-01-10 22 48 31) そうか、リマスタのはボイスそのままか DDFFので中の人の経験値を体感したが、リマスタはそのままのボイスで安心した -- 名無しさん (2014-01-11 01 14 09) ↑どっちのボイスも捨て難いよね。 -- 名無しさん (2014-04-24 14 29 26) 報われないんだよなぁ…「ザナルカンドにて」はティーダによく似合う。 -- 名無しさん (2014-04-24 14 42 20) ディシディアで初っぱなから消えるのって10→9→8…って順番に消えてってるからじゃない? -- 名無しさん (2014-07-30 20 15 14) FFにしては珍しく物語開始で初めて剣を持つ主人公なのが好きだ。ジェクトの土産を渡された時に剣の重さで腕が下がっちゃうシーンとか最高 -- 名無しさん (2014-07-30 20 19 37) ↑ボイスドラマのあれはフラれたんじゃないだろルールーの発言思い出せ -- 名無しさん (2014-09-15 12 48 55) シン復活=究極召還復活=召還士の大切な人が究極召還にならなきゃいけなくなる=だから突き放す、本当に好きなら当たり前の行動だろ -- 名無しさん (2014-09-15 15 13 36) 小説はスピラの歴史とかアルベド周りを理解する上でいい資料だと思うけどなー。ティーダの扱いは別として、本編も悲惨だったんだし10-2がやけに明るかっただけな気がするけど -- 名無しさん (2014-10-13 10 38 21) 10-2はユウナが無理して明るく振る舞って周りもユウナが不安がらないよう明るく振る舞う見方によっては痛々しい話だからな -- 名無しさん (2015-01-03 22 22 12) どうでもいいかもしれないけど、ボトムスの丈は左右揃ってる方が良かった気がする -- 名無しさん (2015-04-04 21 36 29) 荒削りな演技でこれだけ好評する人が多いのも珍しいよね。ちなみに俺はどっちも好き -- 名無しさん (2015-04-04 23 42 50) というか荒削りだけど棒読みではないからな。俳優よりの演技がリアルグラにも合ってたし -- 名無しさん (2015-04-04 23 50 41) ティーダは新たな夢の世界に行った方が幸せだったろうな -- 名無しさん (2015-06-25 16 29 11) 同じスクエニのヴァルキリープロファイルの方法があったら、肉体をもって蘇れる気がする。ユウナが某ストーカー並の腕があることが前提になるが。 -- 名無しさん (2015-07-12 17 45 44) ↑ちなみに方法は、次元の狭間を使いFF9の世界・テラに潜入。ジェノムを強奪。容姿がティーダになるよう造形する。ティーダ自身をジェノムの身体に定着させる。で、ティーダ復活!となる。 -- 名無しさん (2015-07-12 17 51 06) ffティナかクラウドかなと思ったらティーダだった -- 名無しさん (2015-12-16 23 18 08) ↑5 尻尾が生えてるティーダかw -- 名無しさん (2016-09-02 09 47 50) いつも思うがメンタル強すぎる -- 名無しさん (2016-10-09 10 28 30) 59.85.41.17が相談無しにコメントを消してたので復元しました -- 名無しさん (2016-10-09 14 36 58) なんということでしょう。戦闘の素人だった彼がスフィア盤により歴代最強クラスまで成長しました -- 名無しさん (2016-10-27 10 10 36) 明るいようで本当は繊細って所が好き -- 名無しさん (2017-06-29 01 31 33) 悪質な違反コメントを削除 -- 名無しさん (2017-06-30 13 14 44) 消されたコメントって全部あの小説が関わってたんだな -- 名無しさん (2017-07-15 19 08 52) 10のエンディングは元々居た世界(タイムスリップ?する前にブリッツボールの選手として活躍していた時代)に戻ったと言う事? -- 名無しさん (2020-01-10 19 17 06) ↑もともとの世界は祈り子の夢が作っていた世界でティーダも夢そのものだから帰れない。ティーダの「帰らなきゃ」っていうのは消えるっていうのを隠すための嘘。X-2目線で言えばビサイドの島の海なのかもしれないが -- 名無しさん (2020-04-23 07 12 54) 本編では色々な事情で声付きで名前呼ばれなかったせいか後の派生作品では声付きで名前を呼ばれることが増えた。(賛否両論あるかもだがデュオデシムでユウナが声付きで彼の名前呼んだときは感動も覚えた) -- 名無しさん (2021-01-09 21 11 06) 「とれとれチョコボ」は楽になるバグがあるんだが、インター版以降は消されてしまった -- 名無しさん (2021-08-30 01 22 35) 演技については全然気にならなかったなあ。究極償還の真実をアルベドホームで知った時のムービーとかめっちゃ胸に来た。あと、蛮野の中の人と知ったときは衝撃やったわ。 -- 名無しさん (2022-06-08 09 41 53) 今となってはワッカの恋人みたいな認識になってるのつれぇわ -- 名無しさん (2022-06-23 02 26 35) ↑正直ホ○ネタなんで好きじゃねぇ… -- 名無しさん (2022-09-18 14 14 23) 七曜武器入手条件にブリッツボールをワッカに取られた挙句あんな鬼畜ミニゲーあてがわれるの気持ちよく無さ過ぎだろ! -- 名無しさん (2022-11-26 23 11 31) 名前 コメント
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【総括】 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 FF13キャラクター簡易図解 FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 戦闘関係で駄目な所まとめ FF13の糞ポイント 斬新(笑)すぎるFF13 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 シリーズファンの嘆き FF13の戦犯たち鳥山求 北瀬佳範 野村哲也 阿部雄仁 田中雄介 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 その他 スレ住人の言える事はただ一つ 記述募集 【総括】 △戦闘難易度高い・戦術性が高い ○敵が固くHPが多いだけ、基本的な流れを覚えたらある程度パターンに沿ったオプティマ選択で済んじゃう 難易度の高さはHPがある程度あるとMPがないのに回復をケチるAIなどの影響もある △グラがトップクラス ○最近のグラも売りなゲームの中じゃ並み そしてそれらに比べてゲーム性は極めて低い・・・・ ×AIが賢い、ライブラで弱点が分かると弱点をちゃんと突く ○単純なだけ、本当に賢いならもっと動くしもっと多彩 なにより賢いなら範囲魔法に進んで突っ込んだりしない ×キャラが良い ○今までの野村FFのキャラ以上におかしい、ヨヨを生み出した鳥山クオリティ全開 ○重要な脇役が一瞬にして降板されて印象にすら残らない。 ×専門用語が良い、用語辞典が付いてるのも良い ○専門過ぎて入り込めない、いちいち用語辞典を読まないといけないとかテンポ悪い ×11章からマップが広いし面白くなる ○1本道じゃないってだけであって凄く広いわけでもない、むしろ広いだけで何もない また12章からは後戻り不可で、13章にならなければ戻れない ×戦闘バランスが良い ○リスタートのおかげで錯覚してるだけ 攻撃力の高い雑魚敵が複数居た場合は最悪、挑発をする前にリーダーが瞬殺される可能性も 【グラフィック信仰が生んだ悪夢FF13】 街が少ない。というか無い。存在しない 中盤まで一本道。そのあとまた一本道。 中盤まで自由度無し。パーティすら替えられない強制バトルが延々 文字が小さすぎて読みにくい。でもメニューには顔グラでかでか パーティはずっと固定。ほぼ戦闘→ムービーの繰り返し システムが10の焼き直し。しかも10より大幅劣化 「逃げる」無し。ただし負けるとその戦闘をもう一度やり直せる、ボス戦以外でも。 操作しているキャラが死ぬとゲームオーバー。でも強制「死の宣告」、即死攻撃あり。 戦闘後は全回復。かといってサガほど緊張感なし さらにたたかう連打の究極作業。戦略性も糞も無い 「ヒャッハーヒャッハー」テンションの無駄に高い英雄気取りがうっかり村を全滅させる 召喚獣が変形するというギャグみたいな仕様 オチはいつもどおり野村一家のオナニー自己犠牲エンド 買い物はセーブポイントのオンライン販売のみという手抜きっぷり しかもお金がほとんど手に入らないのでほとんど無意味。戦闘も無意味 最終的に素材がポイントにしかならない。 戦闘ファンファーレはない ムービーが多い。スキップはできる。 移動がマラソン。視点見にくい 体験版からほとんど改善なし ファミ通で広告を大々的にしてたのにも関わらずなぜか満点を逃す MPがない レベル概念廃止。クリスタルポイントを稼ぎ強化する。 最終的にセーブ→ムービー→セーブの強烈コンボ 隠しボスが少なすぎる 次世代ハードの癖に装備でグラフィック変わるのが武器だけ 防具、鎧や兜でグラフィック変更してくれ 召喚少なすぎる 敵のHPが1600万とか言ってもこちらの与えるダメージが軽く10万超えるので結果的に雑魚。。。。 大ボスにデスが効いてしまう、バイオのせいで超ヌルゲー アタッカーが最後までたたかう、ルインのワンパターンで見ごたえ無し アビリティが効果だけで、モーションに変化が無いので見ごたえ無し 発売前のファミ痛に、大迫力!巨大モンスター!と書いてあって亀(アダマン系)が載ってて今回はこんな敵が居るのかと思ってwktkしてた→巨大モンスターが本当に亀(アダマン系)だけ 松野にプレッシャーかけて先に出しちゃいますよとかいったわりに、結構長い時間かけて出たのがこの有様 独創的なやりこみプレイの幅がほとんどない これに5年と1000人の開発者と220億という大金が注がれました FF13キャラクター簡易図解 ライトニング:ただの高慢なだけの無駄に態度がデカいだけの感情女、後半空気 スノウ:28歳どころか頭が8歳の反省も成長もしない、とにかく結婚を求める毒男 セラ:頭がヤバいスノウと付き合う電波女、お前らだけで勝手に結婚してそのまま死ね サッズ:唯一マシな存在だが、シナリオのせいで自殺のフリやらなんやらやらされて結局入り込む余地のないアフロ ヴァニラ:ヨヨの影すら感じる究極のウジウジ電波女、嫌がる羊の毛を素手でブチ抜くというFF史に残る迷シーンを演出した ホープ:勝手に逆恨みしてはウジウジしだす、可愛げのカの字もないクソガキ ファング:ライトニングとヴァニラを足して2で割ったような奴、高飛車電波で仲間も蹴り飛ばす シド等:歴代から続く名前だけで、大した活躍もなく勝手に死ぬ 史上最低最悪のキャラクター達により織り成される、滅亡のファンタジー FF13のストーリーについてのツッコミ【1】 主要登場人物何も悪い事してないんだが、 ①勝手に自分悪者にして苦悩する臭い小芝居はじめる ↓ ②どうでもいい伏線とか延々つまんねームービーで持ち出して無理やり膨らまそうとする ↓ ③勝手に被害者と加害者みたいになって怒られたり恨まれたりして、からみつくってネチネチむーびー ↓ ④やっぱりお前いい奴だからゆるしてやるよwwwww うはwwwまじで?サンンキューwwwwすっきりしたwwwwww この流れを3,4回くりかえす。 FF13のストーリーについてのツッコミ【2】 26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/26(土) 22 07 10 ID ip9s3+wO0 よーしわかった、FF13のシナリオをほめてる人のために書いてみよう 『FF13の主人公たちはいったいなにをしたのか?』 敵の策に乗せられているとわかりつつ、主人公たちは コクーンを守るために同じくコクーンを守るために戦うロッシュと戦い、 和解した瀕死のロッシュを明らかに危険な場に放置し 騎兵隊がシ骸化して自分ら以外にもう誰もオーファンを倒さないとわかっているのにもかかわらず、 なぜか自らオーファンの元へたどり着き、オーファンを倒せばコクーンが壊れると知りつつ戦い、 最中にいきなりファングが仲間がシ骸になるのが嫌と仲間を裏切りコクーン破壊を志願し、 その上仲間がシ骸になるが、なんと奇跡で復活し、奇跡がうちらの得意技と称して迷いもなく策もなく コクーンを守るためにバルトアンデルスの目論見どおりオーファンを倒す 当然コクーンの全機能は落ち、パルスに激突する寸前に しかしなんと奇跡によってヴァニラとファングがクリスタルとなって物理的にコクーンを支える。 コクーンを破壊したことによってルシの使命は果たされ主人公たちはクリスタルになったものの、 ついでに奇跡でクリスタル化もルシの烙印も解けた そこに奇跡によってクリスタルから目覚めたセラとドッジが現れ、 全てのライフラインを絶たれ、地獄に放り出されたコクーン市民の横で、「絶対、幸せにするぅ!」 これで感動する奴ちょっとでてこいよ FF13のストーリーについてのツッコミ【3】 181 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 15 19 02 ID qX8dOASz0 FF13ネタばれ 状況説明 コクーンはファルシがないと成り立たない。生活に必要なありとあらゆるものを提供する「核」的存在 最も重要なのがオーファンというファルシ。ファルシにエネルギー与える大元締め コクーンのファルシもパルスのファルシもコクーンの破壊を願っている。もちろんオーファンも(目的はコクーン市民をいけにえに神を呼び戻す) ファルシの「バルトアンデルス」は、そのために市民感情を煽ったり、軍にデマを流したりでいろいろ暗躍 ※ファルシ=オーファンがバルトアンデルスにエネルギー供給してるってことは、 自身がそれを願っているため。当たり前だよね。 主人公たちの立場としては、コクーンは故郷だから守りたい。 騎兵隊とは、人間による統治を願う集団で、そのためにはオーファン倒さないと駄目だとデマを吹き込まれる。 つまり、コクーンを守るためにはファルシを倒さなければならないが、倒したらコクーン崩壊しちゃう。どうにもできない対立関係にある。 今までのRPGならこの矛盾を打開するための案を見つけ出して世界を救った(TOVならすべてのブラスティアを犠牲にするなど)。だが、FF13はそうじゃない この矛盾を知っているはずの主人公たちは、それを打開する一切具体的なプランも持たずにコクーンに突入。いろいろ暗躍するバルトアンデルスを悪役として倒そうとする。こいつ倒しても意味ないのに案の定オーファン出てきてちゃう。主張は「私を壊せ」。で、ライトニング達は何を思ったか「お前だけ死ね」と言い話す。 いやいや、倒したらコクーン終わりますよ?わかってますか? で、結局倒す。案の定コクーン落ちる。すると突然何の伏線もなくファングとヴァニラがラグナロクになって落ちてくるコクーン支える。なんじゃそりゃ マジネタです FF13のストーリーについてのツッコミ【4】 ルシ達の不可解な行動の数々 ・セラの事があった直後にも関わらず、何の関係もないホープを異跡に連れ込むヴァニラ。この件については最後まで反省してる描写無し。 ・ホープをスノウに会わせたらどうなるか簡単に予想つくだろうに、わざわざけしかける。 ・ポジティブ思考に現実逃避していることをホープに指摘されたにも関わらず、最後まで奇跡に期待し続けるスノウ。それを肯定的に受け止める一行。 ・合流以降、一緒にいるはずの仲間がイベントで都合よく姿を消す。 ・ヲルバ郷までルシの呪いを解く手がかりを探しに来た筈なのに何時の間にか忘れてる。 ・ストーリーが進むにつれ、「もしかしたら大丈夫かもしれないから、何も考えずにやってみる」というスノウ病に侵されていく一行。 ・都合の良い前向き思考で倒してはならない筈のオーファンを倒してしまう。 ・明らかに現実から逃げてるのは自分達の方なのに、「お前は現実から逃げている」とオーファンに説教するライトニング。 ・そもそも、オーファンを護る筈だったのに何時の間にか目的が変わってる。 ・EDで都合よくクリスタルから戻る一行、都合よくその場に現れるセラとドッジ。というかコクーンの大きさおかしいぞ。 FF13のストーリーを簡潔に説明すると… 767 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/15(月) 14 33 53 ID gGEn/aiY0 川で溺れている人を助けるため上流の山を爆破したところ奇跡的にダムが現れて結果的に僕は向こう岸に渡れました。 こんな脚本。 戦闘関係で駄目な所まとめ 完全に通路を塞ぐ敵 避けても距離が不十分だと足の速い敵に追いつかれる 避けアイテムが入手しにくい 避けて進んだらボスで詰む 避けずに進んでも詰みやすいボス 戦闘に入ると雑魚相手でも逃走できない クリスタリウムの頭打ち(章ごとにレベルの上限固定) メンバーチェンジでオプティマがリセットされる オプティマのオートセレクト機能が糞 画面デザインが悪い(情報が散在/文字が小さい/ブレイクゲージが邪魔) カメラアングルが悪い(対象を見失う) チュートリアルが不親切(特にオプティマ関連が説明不足) 戦闘スピードが早く、慣れるまで状況が掴みづらい 戦闘スピードを落とすと戦闘評価が下がるためアイテムが得られない ライブラの発動が遅く閲覧可能になるまでに攻撃を食らう 敵が無駄に硬くHPが高い 死の宣告タイムアタック(召喚獣戦、ラスボス等) ブレイク後は攻撃しようがしなかろうが減り方の変わらないブレイクゲージ 阿呆なAIヒーラー 回復量が少ない/途中で回復を止める/対象のHPが満タンでもケアル/死体にケアル/生体にレイズ 複数瀕死時にケアルダ連発でいいのにわざわざ1人を集中回復←ヒーラーが複数の場合もこれ 使用者がターゲットの方を向くまで発動しないのがタイムロス/エスナ使用時、どのステータス異常を解消したいのかを選択できない エンハンサーヘイストより先にプロテス等をかけてくる/物理キャラにフェイス魔法キャラにブレイズ等必要のない補助をする ディフェンダーディフェンダーに攻撃が集中しているとき他キャラが距離を取らないどころか近寄る/挑発せずにディフェンスに入ることがある/ディフェンスせず挑発することもある/HPが危ないのにリジェネガードしない リーダーがディフェンダーの場合挑発した対象に狙いが移ってしまう アタッカー複数置くと敵が複数時に別々の敵を攻撃する ジャマー攻撃が効かないあるいは有効なステータス異常付与完了後は棒立ちでブレイクゲージを溜めようとしない・優先行動の設定ができない 攻撃系全体 ブレイクゲージが切れそうでもATBゲージがMAXになるまでは行動しない ロールチェンジ時の無駄な決めポーズ 召喚獣の必殺技がスキップできない 標的が最後の一体になってもわざわざ選択待ち リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバー 戦闘中リーダーの変更ができない 戦闘中仲間の入れ替えができない 敵は使い回しが多く性質に多様性がない(弱点もあまり意味がない) 敵がギルを落とさない(素材も大して金にならない) どんな敵でも最終的にはブレイク→フルボッコでOK リスタートすると敵の手前に戻される(結局逃げられない)。無敵時間などもなし。 TP回復などに関連した評価システムのせいで、即効戦以外の戦術をとりにくい。 MPの概念が削除された為、魔法の使用を節約する必要がなくなった。「MPは0だしエーテルないから癒しの杖で頑張るか」という発想が出てこない、毎回同条件で戦うミニゲーム的戦闘が続く(SaGaはLP、WP、JPは戦闘後も減少したまま) TPが増えず一度使うとなかなか回復しない(TP回復アイテムは入手困難) 効果的な範囲・全体攻撃がなかなか使えない ライブラは2回かけないと敵詳細が判らない(TPの無駄使い) 9章後半以降のボスは時間がかかる上に掛け過ぎると死の宣告や即死攻撃を食らいゲームオーバーになる者が多い リーダー以外がAIなため、新しいアビリティや使いたいアビリティがあっても自由に使えない HP回復アイテムがポーション、希少なエリクサーしか存在しない(リーダーがヒーラー能力を持たない場合最悪) オートコマンドがきちんと状況に対応してくれない(例:ヒーラー:複数瀕死時に1人を回復、ディフェンダー:ディフェンスせず挑発、その逆もなど) パーティーメンバーが戦闘不能HP全回復のアレイズを使えない 追加・修正随時募集中 FF13の糞ポイント 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 02 18 21 ID hW6PhwNL0 俺も今日売ってきたんだがとりあえず俺の思う糞ポイント 一本道に隠れがちなクソさ 一本道っていうけど各章の一本道は別の場所なんだよ つまり道の端と端をつなぐものがある。それがながあああっいムービーw 別のマップにつくまでDQNとスイーツのうじうじねちねち会話聞かにゃならんw それが延々と続く。もう基地外の所業 特にスノウ、ホープ、ヴァニラは殺意覚えるレベル。これがFFか?アホか ミッションについて DQ9のクエストとか作業ゲーって叩かれてたけど これこそ本物の作業ゲー。ミッション依頼してくるのは『シ骸の冥碑(笑)』 (言ってる意味判らない場合はただの石碑と思えばおk。こういうの大杉) つまり人間ですらない(そもそも街の人とか存在しないしな) DQ9のクエストは本編登場キャラのその後とかが判るストーリークエストがあるけど そういうものすらないただの作業。考えた奴死ね。 成長システム HPが数百万とかある敵が出るのは周知だけど、 それに輪をかけて面倒にしてるのがクリスタリウム。 よく言えばスフィア盤だけど、中身は全然違う。 クリスタリウムにはLvキャップがされてて、それが「ストーリー進行」でしか解除されない。 つまりだれがやっても似た様な状態で敵に挑み、詰めばレベル上げもできない。 さらに落ちてるアイテムも代わり映えしないから、与えられるダメージにも限度がある。 ザコ戦・中ボスに小一時間は当たり前。多分普通のプレイヤーなら投げ出す。作ったバカ死ね。 メニュー画面 文字が小さいと言われてるけど、メニューはさらに糞。 真ん中にキャラのCGがアホみたいにでかく置かれるから情報が左右に散る。 その上で文字が小さいから目が右往左往。 4万出した上、20万の50インチテレビ買えってか?死ね! しかもステータスは物理攻撃と魔法攻撃力しかない(笑) いじれる部分が少なすぎてプレイしててあほらしくなる。 戦闘とかメニューはプレイヤーが一番触れる場所なのに デザイン(笑)優先しすぎて機能性がまるでなし。 昔の白枠青バックのメニューに戻せやヴぉけ。 476 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 49 20 ID j7FDlORo0 遅まきながらクリアしたので、焼香あげさせてください… 弔辞にかえて、レビューを…吐きます…長いゲロでスミマセン… 斬新(笑)すぎるFF13 【革新的なシナリオ】 物語が進行すると、テキストで「これまでのあらすじ」を説明してくれます。 この「あらすじ」、ただの念押しではありません。 なんと、本編では伝えきれないキャラの心情を解説してくれます。わかりやすい! 更には、新たな事実まで「あらすじ」で判明します。見逃せない! 加えて「用語辞典」も随時更新されますから、ほぼ何の説明もない初出時に「?」とおいてきぼりになっても大丈夫! さすがFF13、プレイヤーに親切です! この「あらすじ」と「用語辞典」、「オートクリップ」と呼ぶそうで、呼びたい人は呼んであげればいいと思いますが、実に有効です。 「あらすじ」でフォローできるので、本編でいかんなく力量不足を露呈できます! 「用語辞典」に載せればいいので、造語を違和感なく伝える工夫なんて必要ありません! 過去の回想がバンバン挿入される、本来ならば難易度の高い構成だって、楽々クリア! さすがFF13、シナリオライターにも親切です! 万能と思われるこの手法ですが、1つだけ弱点があります。 「物語る」ということを放棄しているわけですから、プレイヤーを物語に感情移入させるハードルがべらぼうに上がるんです。 中身が「フランダースの犬」でも、感動までもっていくのは至難の技。 物語を評価する以前の問題です。 しかしFF13、もちろんこのままでは終わりません! 【ようこそFF13の世界へ】 物語は切り捨てました。でも、世界観をうまく提示できれば、ある程度は挽回できます。ある程度なんて失礼な! むしろFF13、ここからが本領発揮ですから! 人々とのふれあい、町やダンジョンの探索を通して、プレイヤーに世界を経験させ、徐々にゲームの世界に引き込んでいく… ある程度の自由をプレイヤーに与え、主体的に世界と関れる部分を作っておく… 数多のRPGが採用してきた、そんな手垢のついた手法、ぼくたち・わたしたちのFF13は採用しません。 FF13は、ビッグタイトルであることに甘んじず、新しい試みに果敢にチャレンジします! 数少ない街は通り過ぎるだけ。人に近づくと何か漏れ聞こえてくる。 絶対に迷わない単純なマップ。どんな世界観を反映しているのかわからない唐突な背景。 ダンジョンがない。謎解きがない。貧弱なアイテム群。 イベントの合間に、参加してる気分のしない戦闘。 イベントの合間に、「あらすじ」の「!(NEW)」を消す。 さすがFF13、ビッグタイトルには実験的すぎる試みの数々!いっそ前衛的! ただ、これで面白かったら奇跡です。 【感想】 最後まで奇跡は起こりませんでした。 物語上では奇跡が起こったようですが。 主人公が「奇跡だ」って言ってたので、そうなんだと思います。 ゴールの見えるマップに配置される、付け足し以上の意味は無い迂回路や、足止めでしかない水平エレベーターが、「やらされている感」をいや増します。 「方向キー倒すダルいから、もう移動もオートにすればいいのに…」と思いながらのプレイ。 「この世界楽しい!ずっと浸っていたい!」というゲームをやりたかったなあ。 ムービーを眺めながら、「このFF13プロジェクトはなぜ失敗したのか」ということを、しみじみ考えてしまいました。 ファンタジーの世界に抱きしめられるつもりだったのに、会社の反省会議に出席しているかのような、もの悲しい現実感を強化されるとは。 これは…ヴァーチャルとリアルの融合!? FFシリーズは、RPGの先を行く! お願い、そのままのスピードで、このまま私を振り切って! 戻って来て、なんて野暮なことはもう言わないから! 以下、他に気になった点など。 【ラテン語?】 今作では、「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の壮大な世界のほんの触りの部分を、ざっくりとかいつまんで、匂わす程度にお披露目してくれました! なので、「~クリスタリス」とラテン語風にした必然性は、今のところ不明。 そうか、そのへんのところは、きっと次回作で明かされるんだ! 魔導院…ペリシティリウム…朱雀…! ラテン語なんて、そこそこ学習人口ありますけど、もう死んだ言語ですし! 「ヰタ・セクスアリス」ほどの必然性すらなくても、「今どき?」と知的スノッブから笑われても、文法なんか気にせず、それっぽくするアレンジにバンバン使えばいいと思う! 【海外発売?】 取って付けたような黒人が1人、残りの人は概ね色素が薄い…けど、白人じゃない…何…? これを海外で売ろうだなんて、さすがFF13、ケンカ番長! その取って付けたような黒人がコミカルパートを一身に引き受け、残りの人は概ねシビレるほどカッコE。 すいません、マヒしたんでまんげつ草をください。しまったここはFF13だ! オンラインショップに役立ちそうなものは何もないぞ! 【解像度の高さが裏目に出たムービー】 スノウとセラのキスシーンが印象に残りました。 現政権は「表現の自由」を制限するべきである。 【戦闘】 めんどい。 【クリア後の余韻】 「くさいいき」と「パルプンテ(ver虚しくこだまする)」を足して1で割った感じ。 「みんなのうらみ」のカウンタは、どこにありますか? 私のも1票入れといてください。 478 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 19 51 46 ID gZ2pLc4n0 起きないから奇跡っていうんですよ 502 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/24(水) 20 13 41 ID x+It7YMI0 FF13の恐ろしいところは 説明はあらすじに丸投げするだけでなく 公式サイトのクソ小説もすみずみまで読まなきゃ説明不足だという点 さらにその公式のクソ小説でもまだ不足しており だったらアルティマニアのシナリオ説明でわかるのかと思ったら さらにヘルペスとアギト買ってねw詳しくはそこで! といいだす始末だということ 王道とそれを外れたものについて~宮本氏の話 ―いわゆる王道から外れた作品についてどう思われますか。 宮本:王道を馬鹿にし、王道を批判し、王道路線から外れることは誰にでも出来ます。 ―といいますと? 宮本:王道モノで大きな売上になるものを作る自信がないから、王道からあえて外れた道を選び、 王道批判ともとれる内容のゲームを作る人たちがいますが、そういうの作るのって 実はものすごく簡単なんですよね。同人誌ってあるじゃないですか、 オリジナルじゃない、版権モノっていうんですか?無断で勝手にキャラクター使って 好き勝手やってるやつね。あれに似てるんです。“王道ありき”なんですね。 いわゆる「王道あるあるネタ」を皮肉った内容のイベントを盛り込めば、 王道にイヤ気がさしてる人とかにウケるんです。 ―元ネタありき、ってことですか。確かにそうかも知れませんね。 宮本:王道を批判することをやめてくれと言っているわけじゃないんです。 まず王道モノを作れることを見せてくれよ、とこちら側としては思うわけですね。 売れてる作品におんぶにだっこの状態で王道批判されても説得力に欠けると思うんです。 例えばロックという音楽があります。技術が乏しいバンドはライヴとかで 無茶をして目立とうとするんですね。楽器を壊したり、自傷行為をしたり、 時には排泄行為をしたりするバンドもいるそうです。そういったことをしてもね、 やっぱり残らないんですよ。「本物」が作れない人たちだから。 ―本物を作り続けている宮本さんが言うとものすごく説得力がありますね。ありがとうございました。 宮本:ありがとうございました。 シリーズファンの嘆き 280 : ななしのよっしん :2009/12/18(金) 20 50 18 ID uSsVJopedm FF3の時、飛空挺で世界を飛び出したと思ったら その先にさらにバカでかい世界が広がってて、 今までいた大陸はそこに浮かぶ小さな浮遊大陸に過ぎなかったってのがすげえわくわくした。 ファミコンのドット絵でだ。 次世代機ではそういう世界を超高画質で体験できるもんだと思ってた。 幻想を抱いてた俺が悪かったのかな・・・。 318 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 17 42 28 ID mX39THsZ0 31 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 11 29 ID 0JS5S/J3P ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009354.jpg スクエア・・・ 80 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 25 06 ID 8DW4lZoX0 31 FF買ってきたぞ! ttp //up3.viploader.net/game/src/vlgame009355.jpg 104 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 31 01 ID X6dOY7vn0 80 伝説の4人の戦士が、いにしえの 都コーネリアを訪れた。彼らはそこで自らの使命の 大きさを知り、クリスタルに光を取りもどすため果てしない旅に出る。 山を海を、そして大空を駆けめぐる冒険が今、始まるのだ。 144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 42 44 ID U6xxLXTqO 31 なんか親近感が湧くなこういうのw 今じゃ遠く… 156 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/12/16(水) 14 45 07 ID 4IdiLwb90 ファイナルファンタジーというタイトルを付けて、 チョコボ一匹だしとけば、それはFFなのか もうだめだ、なぜこうなったorz 164 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 47 32 ID X6dOY7vn0 144 156 世界からクリスタルの輝きが失われつつある証拠なのじゃよ 104へ続く 174 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 01 ID OypFIaob0 164 FF伝説の4戦士っつーと、坂口、植松、天野…あとだれだろ。河津か田中弘道? 176 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 14 51 13 ID xPCSYlF50 164 たまんねぇwwww FF13の戦犯たち 【FF13戦犯・キモゲー乱発集団第一開発室】 プロデューサー 北瀬 佳範 ディレクター/シナリオ 鳥山 求 キャラデザ/シナリオ口出し 野村 哲也 例:花火の中回転しながらキスしてプロポーズ(笑) 第一開発部(スクエアエニクス)のFFの開発司令部。 スクエア直属の開発機関で、エリートのみで構成される少数の精鋭部隊。 FFの開発が任務。しかし、ゲームの開発は何年も行われていないので、 実際は他のメーカーよりも開発力が弱く、 素人が高価な開発機材を持て余しているだけというのが現状である。 鳥山求 ■わかりやすい鳥山求脚本がこれだ! 「パルスのファルシに冒されルシになってしまったのでコクーンからパージしなくては」 意味不 ■鳥山クリスタルをただの石発言 鳥山求 従来のただの石とは違いますね。"ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 こいつらの中でFFはその程度の扱い。 ちなみにクリスタリスは誤字でもなんでもなく、ノムリッシュ病の一種。 ■鳥山求の書いた中古対策文 FINAL FANTASY XIIIの世界はここからが本当の始まりになります。 末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません。 それでは、たくさんの感謝の想いをこめて、NEW GAME! 売ってその「いいこと」とやらが出た後に買いなおせばいいだけじゃねえか。 買った人ナメてんのか ■3年前の鳥山求インタビュー 鳥山:『FFXIII』はプリプロダクションといわれる制作準備期間に圧倒的に時間を割いているんですよ。 たとえば街を構成する1本の柱や看板類、そういうものにもすべて意味があるように世界を作っています。 単純にビジュアルをリアルにしただけではないんです。未来世界を描くための説得力を作り出すためには、 1度捨てることも必要だったのかなと思います。 現実:街そのものに意味が無くなった ──画面写真で、彼女の指先に何かついているのが見えるのですが……? 鳥山 さきほど話に出た重力装置を起動するギミックです。指先をパチンと鳴らして使います。 未来ということで、ちょっとSFチックで、一歩間違うとリアリティーがなくなるところを、 何とかリアルに再現しようかと努力しています。 現実:リアリティのために故障した 三年前の発言だからって許されるれべるじゃねえぞ鳥山ァ… ■鳥山不遜雑言 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? 真のマジキチ参上 そこまでいうなら、せべてアバター並に自然と世界設定が把握できるように作れよ 無駄な造語や演出一切無し、たった二時間で壮大な世界観と人物のかかわりが“体験できる”映画に 対して「俺のほうが凄い」とは唖然呆然 北瀬佳範 ■「FFは自分が変えた」北瀬の勘違い発言 866 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/24(木) 02 07 25 ID sICprtEAO 北瀬:僕の意見が反映されるようになったのは7から。 7は"好きなことをやらせてくれる場"という印象 ユーザーが”ファンタジー”とはこういうものだ、 と型に嵌っているのを黙っておれないんです。 あまり固まった見方をしていると詰まらないと思う。 在る意味、僕らが押し付けてしまった部分があるけど、 (典型的ファンタジーなど)それ以外を受け付けない体になってしまうと、 沢山のいい映画やRPGや小説を楽しめない。 だから軌道修正は必要だと思うんです。 それでできたのが一本道ムービーゲーかよ。 どう見ても戦犯です。本当に死んでください。 FF13作成の強い動機に 「SFとファンタジーの融合」「いままで完全にSFに振り切ったFFがなかったから」 という2点を挙げてる。 前後が矛盾するように見えるのは気のせいだろうか? 高層ビルが立ち並び、交通機関が発達し、高速道路が張り巡らされ、 未知のエネルギーで人々が生活し、ロケットで宇宙まで行く7や8。 機械文明荒廃後の世界で、敵にロボットが存在し、水を中心とした文明の栄えている10はSFではないそうだ。 本音は今回もSFやりたかっただけ。本当に死んでください。 一つの神話から生まれた、いくつもの『ファイナルファンタジーXIII』 ~新しいクリスタルの物語~ それはクリスタルの輝きの如く、幾色ものコンテンツで広がる世界── シリーズ13作目を迎えるファイナルファンタジー最新作は、 異なる主人公、異なる世界観、そして異なるストーリーで展開する いくつもの『FINAL FANTASY XIII』が存在する壮大なプロジェクトです。 この巨大なプロジェクトの総称は、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラ ノヴァ クリスタリス) FINAL FANTASY XIII』 それはラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意味を持ち、 一つの共通する神話を元にそれぞれが独自に展開していきます。 http //www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ (※プロジェクト自体は2006年に発表、現在アギトはPSP向けに変更) 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ え、まだあるんですか(^^; 野村哲也 FF13ファブラノヴァ全体のコンセプト監修担当、同ヴェルサスディレクター ■FF13シナリオアルティマニア、野村インタビュー 「提案してきた側がヴァニラの武器をヨーヨーにしたがってたけど持ち運びしにくそうなので断った」 「主人公は男だと思ってて、既に描いてたキャラをヴェルサスの主人公にした」 「スノウはコートが武器なので種類によって色や見た目変えたいって言ってきたけど想定してないデザインだから断り柄だけ変わるようにさせた」 「ホープのデザイン依頼はカリアゲメガネのお坊ちゃん風だったけどヴェルサスの主人公っぽい顔にした」 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 以下要約 「ヨーヨーは持ち運びしにくそうなので断った&コートの色や見た目変えも断った」 デザインできないor描くのめんどくさかっただけ、それに剣とかより万倍お手軽なヨーヨーが持ち運びしにくい…? 「ホープのデザインはお坊ちゃんからヴェルサス主人公風に」 坊ちゃんデザイン(描き分け)出来ないだけ、ヴェルサス主人公に似せる意味が無い、こちとらホストデザインは飽きました。 「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 唐突すぎて、大勢には誰で何のことだか分からない事までわざわざ言及。 池田氏は小林氏と同様、長年野村のゴースト絵師として活躍していた人物で、 「野村にしてはカラフルで上手いな」という絵の大半が彼らの作品。 また池田氏は女性であるので、以前「すばらしきこのせかい」で女性スタッフを、 事実を捏造して自分の手柄アピールに使い、のちにネットで大非難された経緯もあり、 相当ナイーヴになっている模様。 よっぽど切羽詰っているようだ。 「他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。」 (電撃PlayStation Vol.423) 野村 これまで何度か「スクウェア・エニックスパーティ」を行ってきましたが、これはとくに時期を決めて行っているわけではないんです。 今回は『自分がかかわるタイトル』の宣伝スタッフが…(中略) 自 分 が か か わ る タ イ ト ル そこそこ好評なPVやCMにすり寄り大不評のEDには伝家の宝刀『関わってません』、お前の発言なんて信用できるか。 ■名称のノムリッシュの発覚 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 週刊ファミ通 2010年2/25号 P.131 スタッフの共通認識の名称を他のスタッフに相談せず自分一人でノムリッシュ、ユーザーにも分かりずらく現場のスタッフを困惑させる最低行為。 阿部雄仁 ■阿部の勘違いバトル設計 ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部 中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 週刊ファミ通 2010年1月21日号 P.165 http //www.enterbrain.co.jp/product/magazine/fami_weekly/10056101.html 何度も言うが別ジャンルのゲームを作りたいならFF以外でやれ。 田中雄介 「合計で6時間半くらいあるカットシーンのなかで、とあるイベントの2カットだけ、ヴァニラの胸が揺れています。 そのためにわざわざ徹夜をして、無理やり男のロマンを詰めこみました(笑)。」 自分がシコりたいだけのオナニー要素をFFに詰め込む事もそうだが皆に褒めてもらえる、 と本気で思ってカミングアウトし始める始末、スクエニ辞めてエロゲーでも作ってろ。 FF13のクライマックスシーンにおける約束事 「受け止めるぞ!」等何か恰好よく思える決め台詞を一言発しますが意味不明です。 その場のノリだけのような気がします。 「お前だけしんじゃえ」とか「手をつなげ」とか結果が伴ってこないことのほうが多いです その他 デフォで新規のセーブまずは上書きさせろ。そんなにセーブとっていてほしいのか。 リーダーチェンジすると、ロールリセットめんどくさすぎる。普通にキャラ毎に、セーブさせて。 漢字にルビがふってない。子供にプレイさせたくないらしい。 パッケージの裏にゲーム画面が一つも無い詐欺だろ。 ボス戦のほとんどが歩いてたら襲われたので戦います状態ストーリー性も糞もない 生活系の板にある「変な子供の名前」スレのテンプレに使われる有名な古典から。ノムリッシュも結局はこれと同じだ。 徒然草116段 人の名も、目慣れぬ文字を付かんとする、益なき事なり。 何事も、珍しき事を求め、異説を好むは、浅才の人の必ずある事なりとぞ。 訳) 人の名前にしても、見たことのない珍しい漢字を使っても、まったく意味のないことである。 どんなことでも、珍しいことを追求して、一般的じゃないものをありがたがるのは、 薄っぺらな教養しかない人が必ずやりそうなことである。 このホームページの タブー、これをやってはいけない! を見てほしい。 なぜFF13のシナリオの評価が悪いかわかるだろう。 http //www.raitonoveru.jp/ スレ住人の言える事はただ一つ l / ヽ / ヽ \ 売 は / / l ヽ / | \| し な 間 〉 // l_ , ‐、 ∨ i l | | \ っ や| ら っ に |/ l ,-、,/レ‐r、ヽ | /`K ,-、 <| ん て あ / | l``i { ヽヽ l | / , '/',` //`|_/ て く| ぞ も わ | ヽl´、i '_ 。`、llィ'。´ _/ /,) /\| | な |`/\ヽ'_i ,.,.,.⌒´)_ `_⌒ /__/l \ 来 Fっ | く |/ / l´,.-― 、l`ー一'_冫 /l l | /!!!! | \ ', / /`7-、二´、,.| /// | / い F lT´ { / / ト、 | | /// / / !!!!! l´ ヽ、 ー ,/ |ニ.ノ-' / / _ 13 i``` 、/ } ',,,..' |-'´,- '´  ̄/ ヽ∧ ____ \/ ' \_ `´ノ7l´ / // ヽ l ヽ / ̄ |  ̄ ̄/ ノ L___/ ★ U | / ヽ /`ー´ /l
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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング 機種:NDS 原曲作曲者:崎元仁、岩田匡治、植松伸夫 作曲者:崎元仁、福井健一郎 編曲者:福井健一郎、金田充弘、阿部公弘、上倉紀行 開発元:シンク・アンド・フィール 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2007 概要 『ファイナルファンタジーXII』の派生作品。略称は『FF12RW』など。 『FF12』の続編ではなく、あくまで『FF12』の世界観とキャラクターを使った外伝的な作品である。 ジャンルはRPGだが内容はステージクリア型のリアルタイムストラテジーで、どちらかというとシミュレーションRPGに近い。 音楽の大部分は『FF12』からのアレンジである。そのためかFFシリーズの中では珍しくサントラが未発売。 サウンドは当時スクエニに所属していた福井健一郎氏と、ベイシスケイプの作曲家が担当している。 オーケストラ主体の『FF12』の音楽を、DSの音源でも上手にアレンジされてある。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 原曲 順位 Title Demo タイトルデモ Save セーブ画面 安息の時 Shop Menu ショップ ラバナスタ・ダウンタウン Battle Map 戦闘準備画面 フォーン海岸 Victory Fanfare 戦闘勝利 Game Over ゲームオーバー Field 1 フリーミッション ギーザ草原 Battle 1~ Field 2 切迫する事態 Battle 2 Field 3 東ダルマスカ砂漠 Field 4 騒乱 Battle 4 Field 5 帝国への挑戦 Battle 5 Dungeon 1 Field ダンジョンマップ ガラムサイズ水路 Dungeon 1 Battle Dungeon 2 Field 潜入 Dungeon 3 Field 終局の始まり Dungeon 3 Battle Dungeon 4 Field 迫る脅威 Dungeon 4 Battle Dungeon 5 Field ソーヘン地下宮殿 Boss Battle 1 ボス戦 剣の一閃 Boss Battle 2 バルフレア戦など 死闘 Boss Battle 3 翼のジャッジ戦など 召喚獣戦 Boss Battle 4 召喚獣戦など 召喚 Last Boss ラスボス戦 自由への闘い Airship 1 飛空艇 水のほとり Airship 2 秘密の練習 World Map ワールドマップ セロビ台地 Genjyunomori ライセンスリング エルトの里 Vaan's Theme ヴァンのテーマ モスフォーラ山地 Penelo's Theme パンネロのテーマ Balthier's Theme バルフレアのテーマ 宿命 Ashe's Theme アーシェのテーマ Theme of the Empire 帝国軍のテーマ Rabanastre 王都ラバナスタ/市街地上層 Everyday 空中都市ビュエルバ Pleasant Conversation クラン本部 Lighter 童心 A Scheme 小悪党 A Villain 幻妖の森 Suspicion 幻聴 Sad 白い部屋 Revealed 忘れ去られし都 Main Theme Theme of Love(愛のテーマ) ラスボス戦後イベント Staff Roll スタッフロール A Sky Pirate 空賊への夢 Final Fantasy Main Theme 2