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2010年03月14日16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 中の人は元(がめぽ)社員、別ゲームの運営リーダーでした。 FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに関与出来る権限もありませんでした。 ある程度の推測なども含まれます。 暴露していいの?という質問に対して辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」という前置きがあった後に「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除もしないから」との発言でしたので、ここに記載する次第です。 がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1.ユーザ対応 対応人数が足りず要望詳細まで見ない 不具合状況再現する環境がない ユーザに対して「カス」発言が蔓延 詳細を読む +... かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきではありますが、サポートの内部統制が甘いことや、 会社全体でサポート部署を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかがよくあるどころか、 「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しかおらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめしたものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいちみない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はできますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も殆どいません。 大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみに「カス」という発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように要望は軽視される傾向にあるため、 実際はもっと有効な数字である、課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて 実装3日前~前日にテスト開始 致命的なバランス調整についての意見も「不具合じゃないから」で終了 詳細を読む +... QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるようになりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ないですから、 大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生しているラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場のはずですが、 言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップデートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、 仮に致命的なバランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で開発側や企画側にけられる場合があります。 っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、 スクエニ側が一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 新職、新スキル、バランスはフェニクス/スクエニが担当 ガメポは「じゃあ運営かえるよ?」が怖くて意見不可 ガメポの企画者はFEZをあまりプレイしていない 詳細を読む +... 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした時点で、 運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかりますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので、 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての苦情などは開発元に届けたりはしますが、 その商品を好きで買ったのはがめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方の事情はかなり複雑なようで、 いかに有用な人でも頭を悩ませているというのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやっている訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲームの他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方にいえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにしても、 対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、 実際にそれが原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのかと小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能しているように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力のせいもあってか、 何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。 一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営していても獲得できている数なので、 元々そんなものは狙っていない可能性が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 建前:新しいエンターテインメントの創造と温かいサービスの提供 現状:利益優先の企画の創造と冷たい対応の提供 利益優先のしわ寄せは労働時間に出てきて誰得状態 詳細を読む +... 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となってしまっているし、 「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地はないし、 お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはずなのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でしたが、今では分業化が進んだせいもあり、 自分の担当している部門以外の対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない人材が多いですし、 また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せない状況があったりしますので、 積極的にユーザー対応をする、というのが難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果としてみえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では、明らかにスクエニ辺りが関与しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、で言うと、 あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや補填率の多さでいえば、 君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に全て時間補填や追加補填をしていて、 がめぽタイトル内では総売り上げは低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、 そう気にする必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、 逆に補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対してのデータはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと私は思っています。 無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳にいかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが、 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのですけれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすらいない気がしてきましたし、 文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐには読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって欲しいということを願って書いています。 大事になって少しは反省して今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。
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ウォリアー 片手ヲリ ポストプレイヤー。センターフォワード、又はツートップの片方。敵陣に楔を打ち込み、ゴールを決める手助けをする。 また突出して来た敵からボールを奪い華麗なパスを回すいぶし銀。 彼が不在だと確実な1点をもぎ取ることが出来ずロングシュートに頼るしかなくなる為、点差が広がる一方だと言われている。 いつ頃からかパスの速度が速くなった為、味方の反応が遅れてしまうと上手くシュートを決めさせる事が難しくなった。 両手ヲリ ストライカー。又はウイング。攻撃時の優れた得点能力に反し、攻め込まれているときには全く役に立たない。 フィールドを素早く動き周り、隙を見ては敵に突っ込み陣形をかき乱す事も出来るが、 中には何も考えずただひたすら突っ込んで行きすぐにボールを奪われてしまうプレイヤーも居る。 近年ではウィングを廃してツートップのみで点を取ることが検討されやすく、若干活躍の場が減っているが、やはり優秀なウィングがいるとチームが強くなるのは当然のことである。 大剣ヲリ ストライカー。又はツートップの片方。ウィングよりもシュート力が増した分、機動力とボールキープ力にやや劣る。 強力なシュートと豪快なボレーシュートを持つ反面、ウィングと比べるとスタミナが無く、浮き球への飛込みが甘いきらいがある。 動き方次第では攻撃的ミッドフィルダーの立ち位置にもつけるため、名実共にエースと呼ばれている。 ソーサラー 火ソーサラー 攻撃的ミッドフィルダー。オフェンシブハーフ。攻撃センス溢れる選手で、 テクニカルな立ち回りを要求される。強力なミドルシュートを持つがうたれ弱い。 キック力の低下と共にシュートしたボールの重みが低くなり 厳しい評価をされるようになってしまった。 メインプレイヤーとして採用しているチームは極僅かにすぎない。 氷ソーサラー セントラル・ミッドフィルダー。センターハーフ。敵の猛攻を止め、攻撃の起点を作ることが出来る。あらゆるシーンに対応し、 自らミドルシュートを決める者もいる。優れた氷ソーサラーがいるチームはボールキープ(優勢)時間が長いと言われている。 雷ソーサラー サイド・ミッドフィルダー。ウィングハーフ。ボールに対する反応が早く、空きスペースを利用するのが上手。 強烈なミドル~ロングシュートも得意とするが、中には休憩かロングシュートかの二択である者もいて、味方からも最低だな!と言われている。 三色ソーサラー ウィングバック。持ち前の器用さを生かして細かいパスからミドルシュートまで色々なことができる。 反面、器用貧乏になりがちでボールキープ力やスピードに欠けるなど、やや扱いの難しい選手である。 石ソーサラー サイド・ミッドフィルダー。ウィングハーフ。雷ソーサラーを彷彿させるロングシューター。 ボールが3つに分裂する必殺シュートを使うはキーパーも手を焼いてしまうが、コントロールは今ひとつで1つ入れば良いほう。 得点能力も雷ソーサラーと並ぶ程度ながら、必殺シュートを習得するための技能は融通の聞かない面がある。 重ソーサラー 守備的ミッドフィルダー。ボランチ。 フィールド上での守備範囲は広く、敵のチャンス/味方のピンチを事前に摘む頭脳派プレイヤー。 ただ攻撃へ参戦しようとすると氷ソーサラーに劣り、ボールキープにはなかなか貢献できず敵にすると厄介だが味方への貢献は微妙な惜しい位置にいる。 氷ソーサラーに勝る前線へのプレッシャーを活かして、攻防で活躍できるプレイヤーへと多くのファンから期待が寄せられている。 盾ソーサラー ドリブラー。ミッドフィルダー(ソーサラー)のボールキープ力の弱さを克服したがスピードが足りず、自身の決定力は今ひとつ冴えない。 しかしテクニカルなドリブルは敵をたじろかせ、ミッドフィルダーのキック力も兼ね備えるポテンシャルを秘めているため、今後新しいポジションの確立が求められている。 スカウト 弓スカウト センターバック、サイドバック。敵の連携を邪魔して、ゴールを割らせないようにしたり、超ロングシュートを狙ったりもする。 統制が大事であるが、中には全くラインを押し上げないプレイヤーもいて、そう言ったプレイヤーのいるチームは非常に弱いと言われている。 短剣スカウト 反則プレイヤー。審判や敵から隠れるのが上手く、こっそりと敵の目を潰したり、足を潰したり、グラウンドに毒を撒いたりしている。 たまにソーサラーに対して強烈なタックルをしかけるだけの者もいるが、それはミッドフィルダー1人だけを止めても意味がないのをわかっていない愚か者である。 銃スカウト フィールドに降り立ったフーリガン。フィールド上でおもちゃの銃を乱射するが実力はご想像の域を出ない。 敵の反則が特に酷い時に仲間を救うと言われているが、彼自身が反則で潰されるなど散々な結果になりがちである。 新職 フェンサー 超俊足の高速シューター。ウィング。機動力を生かした行動で駆け回り、高速シュートを決めることだけに特化している。 ボールキープ力も高く、足払いやバック転、見るものを魅了するかっこいいポーズなど一見非常に強い。 しかし1:1にこだわりすぎており、味方との連携がほとんどできない、多人数相手には逃げるしかない等、活躍の場は少ない。 サッカーは個人技が多いが、あくまでもチームプレイであることを忘れてはいけない好例である。 セスタス ゴールキーパー。華麗なとび蹴りとパンチングでゴールを守る某ジャパンの守護神的存在。 ジャイの砲撃等で傷ついた自軍のゴールを修復などもするため、1人はいないと大変困る。 ただし守るだけでは勝てないように、彼らばかりが複数いても逆に負けることが多い。 実は非常に俊足で、たまに誰もいないところを疾走して不意打ちゴールを決めることもある。 裏方・召喚 銀行 監督。チームの状況を把握し、支え、統率する。 彼の周りには控えの選手が座っているのだが、アップもせず最後まで座っているだけの者もいる。 ドラゴン以外の巨大生物は彼が呼ぶともいわれている。 ナイト 審判の召喚。試合開始当初は平和なグラウンドも試合時間の経過につれて巨大生物の跳梁跋扈する異世界へと突入する。 審判が増えれば敵の巨大生物を抑えられるが、中の人によっては審判同士で自軍ルール押し付け合いのイエローカード合戦が始まる。 レイス 巨大反則プレイヤーの召喚。敵プレイヤーに石入り雪つぶてを投げたり、ラリアートでのけぞらせたり、スタジアムの照明を落としたりする。 放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ジャイアント 巨大プレイヤーの召喚。フィールド上に突如として現われ、敵のゴール(オベ)に超ロングシュートを狙い始める、人に似て人とは違う巨大生物である。 レイスと並んで放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ドラゴン 赤い彗星の召喚。チームが大敗しているときにしか現れず、ゴールを決められた際に一定確率で現れる。 地上、上空、宇宙空間を3倍の速さで移動し、シュートを撃ちまくる。 実際には移動速度は3倍ではなくせいぜい2倍強、シュートも撃ちまくるもののなかなかゴールに入らないとの噂である。 キマイラ 巨大アメフトプレイヤーの召喚。1試合につき1チームで2回しか現れない。 実はその身体は大人数のアメフトプレイヤーがくっつくことで構成されており、時間経過でちょっとずつ力尽きて分離していってしまう。 タッチダウンも狙え、決まる寸前になると全員が分離してタッチダウンを決めるため、200点くらいを1体で決めてしまう。 フィールド上でも手を使ってボールを運ぶ為レイスと並んで恐怖の的であるが、多くの場合は審判に見つかって即退場である。 番外 BBS戦士 フーリガン。特定の選手を使えないだのクズだのとこき下ろすのを得意とする。 「俺ならいつでも20人にパスが出せる」「俺ならこの試合10ゴール決めていた」等のフーリガン補正を得意とするが、実際にフィールドでどれほど活躍できるかは怪しい。 被せ(第三の敵) 一方的に安全な位置から味方のシュートを阻害したり、シュートを撃つ場面でパスを回したりする。 その中にはシュートを決めようとしている味方からボールを奪い、 敵にパスを回しシュートを決めさせるような者もおり、第三の敵と呼ばれている。 このような者が多いとストライカーやウイングのヲリ達からのフラストレーションが溜まり、 暴言が飛び交いチームプレイが阻害される。 特にキック力の弱い選手が自分の評価を上げるため行う行為であるが、 周りの者からは見ていて判るものなのでプレイヤー間の評価は下がる一方である 本家はこちら コメント お、俺は評価するぞ -- 名無しさん (2010-07-06 09 06 42) 名前 コメント
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Ishuld カセドリア ファルコン加藤 Jeremiah ゲブランド ふたねり Ryback Dietlinde 路頭_迷子 カセドリア あんこくそんざい Kether ゲブランド Izalith ロシア人 命日2012 2/19 06 04 余りにも早すぎる、惜しまれる死だった アビューズまつり
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©2005-2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc. counter - today - yesterday - お勧めの解像度設定 2007年07月08日 低スペックPCで低い画面解像度でFEZをやっていると インターフェイスに幅を取られて視認できる範囲がとても狭くて使いづらい そこで、見やすさと軽さを両立できる設定を紹介 画面比率5 3で人の目の可視範囲に近づける ファンタジーアースのデフォルトの画面比率は4:3です 人の眼球は左右に二つ並んで配置されていて、もっと左右に広い可視領域を持っています FEZの画面もこれに近づけつつ、重くならない設定を探りました 参考)解像度別ピクセル数 800x600=480,000pix 1024x768=786,432pix 1000x600=600,000pix <how to> FantasyEarthZero\Settings内のGLOBAL.INIを開く WIDTHを1000に、HEIGHTを600に変更 FULLSCREENを0に変更 実例) [GLOBAL] SCREEN_WIDTH=1000 SCREEN_HEIGHT=600 FULLSCREEN=0 だいぶ周りが見やすくなりました 注)起動時のオプション画面で設定をいじると、この値も上書きされてしまいます
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【部隊名】VIPPER 【部隊長】Isoroku 【鯖】Ares 【国】ゲブランド 【IRC】2ch系列サーバーの#FEZ@USA FEZ@USA画像掲示板 http //bbs.avi.jp/bbs.php?kid=465133 mode= cnt=no s= guid=ON br=pc ゲブランドVIPスレ FEZ@USA鯖VIPスレ 名前 国 レベル クラス Daryoon ホルデイン ? ヲリ Shinobue ネツァワル 31 ヲリ Adicus ゲブランド ? スカ Razgris ネツァワル 40 スカ Kiyoura ホルデイン 32 ヲリ Zodiac カセドリア 40 ヲリ Wreck カセドリア ? ヲリ Rrp2 ネツァワル 38 ヲリ Yokohama カセドリア 33 ヲリ Sora ホルデイン 36 ヲリ Fluria カセドリア 35 ヲリ Iceee ホルデイン 37 ヲリ Bearr ゲブランド 37 ヲリ 最終更新日 2010年12月08日 (水) 11時08分49秒
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数日前から パス入力全角になって入力してるのに気づかなく(パス半角だったんだ俺) パス入力ミス5回してしまいましたのでログインできません。みたいなエラーが続いてIN出来ないんだがこれ解決する方法あるのか?数日待てば解除されるのかと思ってたけど解除されないみたいでもうすぐ1週間どうしたものか。 - FEZうさやりたいけど無理です。 2010-04-18 16 01 01 2chも書き込みたいけどなんでか規制?かかってるみたいなので↑コピペで書き込んでもらったりしてもらえるととっても助かります! - FEZうさやりたいけど無理です。 2010-04-18 16 03 14 自動では承認降りないから公式でメールかなんか送るんじゃなかったっけな?2chにコピペはしておくけど一応公式わかる範囲で読んでみてくれ - 名無しさん 2010-04-18 18 39 40 2日くらいで俺は直ったよ - 名無しさん 2010-04-18 18 58 13 とっても感謝!INできるようになったよコピペありがとう - FEZうさry 2010-04-25 13 41 30 daryoonのページ後半痛すぎると思って消したんだけど、なんか普段から神風に粘着してる奴と間違われてる、粘着も神風?も自重しろって書こうと2chいったら規制中だった・・・;; - 名無しさん 2010-07-09 11 49 38
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その1 国王達 ・・・世界は最初一つのクリスタルであった・・・ 神国時代 はじめ 世界にはたったひとつのクリスタルしかなかった 大いなる創造主は クリスタルを砕いてみた するとみるみるうちに 砕け散ったクリスタルは 大地となり 海となり 木となり そして生き物になり こうして世界はできた クリスタルはすべての源 この世界の力 われらはクリスタルから力を感じる われらはクリスタルの子 これがメルファリアの起源でありもっとも最初の出来事である 尚、この文章は神告であった 古代エスセティア歴0年 →メルファリア歴0年 fezのPvで流れる クリスタルに創造されし世界~のくだりがこの時代 正式な文章は以下 クリスタルより創造された世界「メルファリア」 メルファリアは、後の始まりの王と呼び習わせられるマルクティス・エスセティア王率いる「エスセティア王国」によって統治され、生きとし生けるものすべてがクリスタルの恩恵を受け、人々は平和に暮らしていた。 古代エスセティア歴0年 この時代に「始まりの王マルクティス・エスセティア」が誕生する 生誕から王になるまでの経緯は記載がないがマルクティス・エスセティアがエスセティアを平定する事になる 但し、マルクティス・エスセティアが統一したのはエスセティア国だけである 古代エスセテイア歴?年 マルクティス・エスセティアはクリスタルの研究機関の協力を得て 「高純度かつ高濃度のクリスタル」の生成に成功する (一説ではFirsr EnD Cristal(始まりで終わりのクリスタル)破滅のクリスタルと言われる) 生成したクリスタルを使い「支配の指輪」を作成 この時期に世界が6大陸だと言うことが認識される 尚、現在のfez戦争終結後に国から配布されるリングは支配の指輪のレプリカである。但し高濃度のクリスタルにより生成されており、戦争に勝利したのちプレイヤーがデッドした際に発生するリソーシブクリスタルや、建築が崩壊した際に生成されるデトライトクリスタルから生成される副産物である。故に無限に生成されている訳ではない。しかし戦争で使用されたクリスタルの欠片であるが故に、高純度では無い ちなみに、fez のzero 部分の0は リングである 古代エスセティア歴??年(23年頃) ベルダリオ一族の建国が開始される ベルダリオ一族はマルクティス・エスセティアが生誕した時代にストリクタ大陸に存在していた、エスセティア時代でもっとも古い種族である このベルダリオ一族が現在のゲブランド帝国の基礎を建国する 古代エスセティア歴??年(35年頃) エスセティア国が繁栄している最中、勇者カカリオンが西方に君臨する蜘蛛の化け物(エトランドヴェノムス)を討伐する。 討伐場所が鉱山であり 横穴が無数に分かれる場所であったが故に熾烈を極めたが聖斧「ヴリトラ」を犠牲に討伐を完了する 討伐をした場所を平定し現在のネツェワル国家の基礎になる村を建てる 村の名前はツァスカ 苦しくも王の名前となる 古代エスセティア歴??年(55年頃) 地方の豪族により大陸内の利権争いが勃発する しかし強国エスセティア国を攻め落とす程の力を持っていなかったが故に南西の地にてその覇権を争うことになる 争いに使用された土地はエイケルナル大陸 5代国家時代になるまでエイケルナル大陸は主君がいなかったが故にバラバラであった それが災いし、進行してきたトルクマイア帝国・メルジア献呈国・ティファレンシア共和国により為す術もなく敗退、大陸を受け渡した エスセティア国滅亡期(E100年頃) クリスタルの繁栄と共に野望を募らせた各国の民は世界各地を襲撃 長きにわたるエスセティア国の終演である エスセティア国内部に腐敗と暴力が蔓延する 輝きを放っていた支配の指輪の輝きが失われたのはこの時期である エスセティア大陸を含む六大大陸を総称し 支配の指大陸と呼ばれる 二大王国時代(845-848年) エスセテイア国滅亡後、エスセティア王スフラン率いるティファレンツ王国とエスセティア最後の宰相・魔術師メルジア率いるメルジア王国により大戦争が行われた 混乱を極めるエスセティア王国では、宰相メルジアを王とする「メルジア王国」が独立を宣言。王家の血族であるスフラン王は「ティファレンツ王国」を興し、両国はエスセティア王国の継承権を争う。 この戦争を継承戦争といい この後長き戦乱の時代となる 尚前途のベルダリオ一族はティファレンツ王国側につき、武功をあげ力を強めていく 二大王国時代(848年) 都市国家ツァスカが建国される 勇者カカリオンの死後、ツァスカ村として存続してきたこの村が二大王国により自治権を獲得し都市国家を建国する その後、都市国家ツァスカは独立を宣言する 時を同じくして848年 エンツォードの誓い。ティファレンツ王国とメルジア王国の不可侵条約により両国の敵対関係が解消、互いに協力をするようになる 二大王国時代(1003年) 二大王国の時代に、メルジア王国のクリスタルの管理を任されていたオーレオール大陸の民がクリスタルの守り手と存在を確認する 二大王国時代(1100年) クリスタル技術の解析、利用で国を大きくしていったメルジア王国だが、その技術管理の甘さから、野心溢れる者たちの独立を許し、数多くの小国が建国されることとなった。 この時期からメルジア国家が衰退を始める この時に持ち出された技術により後述する国家の建国を助けることとなる 時を同じく1100年 トルクマイヤ帝国の建国 二大王国時代(1112年) メルジア王国第15代国王エディウスの時代に、王弟セディアスがペデスタル大陸エルソード領の統治を任される。 小国が次々と建国されるなかメルジア国王エディウスの弟セディアス公爵が、自身の統治領にてエルソードを建国。メルファリアに戦乱が訪れるのを危惧しての対策。 そして来る1112年、「二大王国の時代」の末期。クリスタルを巡る争いが世に巻き起こらんとする流れを察したセディアス公爵が、統治領でエルソード建国を宣言する 余談だがメルジア王家の血を引くナイアスがエルフと人間のハーフということは、宰相メルジアに始まるメルジア王家の血筋もエルフの血を引いていたと考えられる 当時存在する軍隊の中で猛威を振るっていたセディアス魔法兵団はエルソードの軍隊である 二大王国時代(1120年) 1120年頃、世界統一を果たしたトルクマイヤ帝国により国家を併合される。このとき暴虐王バルクスがエルソード王家を滅ぼさなかったのは、当時の国王が併合直後から恭順の姿勢を見せ、技術を提供したからだと言われている 事実上の吸収合併である
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