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種族 フォレストエルフ 性別 女 CV 山崎 和佳奈 デロスカラベの電波女 マーシャと同じ村で育ったフォレストエルフの少女。 本来は優しい性格だが、初登場時はGBVブーストという一種の洗脳を受けており、非常に凶暴な性格になっている。 しかしマーシャによると、実はこの性格こそが本当の性格らしく、キレるとそれが出るらしい。 ダークシンシア時は「デロスカラベの魔女」という二つ名で連合軍に恐れられているという設定。 しかしそんな伏線は一切出てこないまま、ストーリー的にも突然登場するので、プレイヤーにとっては恐れおののくヒマさえない。 2回倒すとあっさり洗脳が解けホワイト=サージに加入することになるのだが、それまでの威圧的な性格から一変して電波キャラになってしまう。 その言動のイタさに、「コイツ電波だったのか…」と落胆するプレイヤーも多かろう。 兵装は攻撃魔法タイプと回復魔法タイプがあり、どちらも強力だが、どちらも中途半端。 兵装によってステータスが変わらないこともあり、ぶっちゃけてどちらでも良い感は否めない。 何より仲間になるのが遅く、初期レベルもCクラスと低いので、プレイヤーの「これから育てよう」というやる気を見事に削ぎ落としてくれる。 この頃にもなると、攻撃も回復もプレイヤーの中で固まってきているので、ニコライ以上に陽の目を見ないキャラかも知れない。 ちなみに設定上は4属性の耐性がオール9になる唯一のキャラであるが(Sクラス時)、シンシアをSクラスにするのはほぼ不可能である。 攻撃魔装兵 看護魔装兵
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勝利条件…カビラ将軍の撃破 ステージ自体がもともと広い上に、歩兵が移動できるのは逆U字型の通路部分だけなので、余計に広く感じる。 水上を移動できるのはもちろんニコライだけだが、単独先行できるほどの能力がないので、あまり関係はない。 せいぜいフロッグマンを引き付ける囮役として役に立つくらいか。 (しかしフロッグマンも、引き付けておくほどの脅威でもない) カビラ将軍はステージ左に向かって逃げるが、左上隅で止まるので問題ない。 途中の敵でやっかいなのはスナイパーくらいなもので(マヒ矢)、移動に時間はかかるが進軍は簡単だ。 カビラはかなり堅く物理系の攻撃はほとんど効かない。 そのうえ物理ダメージの特殊攻撃(射程3、範囲2)を使ってくるので、ダンゴになるとまとめて喰らってしまう。 特殊技か、もしくは攻撃アイテムなら問答無用で一気に削ることもできるので、やはり楽勝なボスである。
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出撃条件…ミネルバは超獣騎乗兵では出撃できない 勝利条件…ダーク卿の撃破(OPM180)、もしくは敵の全滅(OPM150) なんとダーク卿が前作のあのキャラだったことが判明するミッション。(見た目でバレバレだが…) まぁ、なんというか「お前何しとんねん!?」って言いたくなってくる。 階段に向かう途中にはマスクマンやソードファイターがいるが、今まで通りの対応をしていこう。 階段途中のフィクスとウィザードも同じ。 問題はトー…じゃなかった。ダーク卿で(笑)、防御力も耐性も非常に高く、生半可な攻撃ではほとんどダメージを与えられない。 もちろん攻撃アイテムも状態異常も効かない、久々のボスらしいボス。 烈風魔装兵(トム)のストームソアーを使ってくる(自身を中心に5マス範囲)ので、範囲内からはすぐに出たいところだ。 無属性の特殊攻撃が良く効くので、アインやデバイスの技が役に立つ。 (ただしアインでトドメを刺さないように。すぐに抜けるので経験値がもったいない) このあとも連戦でカタロフ戦になるが、次のマップが異常なほどに広大なので、なるべく移動力の高い兵装で挑むこと。 →SECTION 7 - 06へ
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HPが低いこと以外はバランスよくまとまっている兵装。 対魔装兵装備と謳われてあるが、確かに耐性がやや高めで、特殊ダメージに強いという隠れた特徴がある。 なので実は数値以上に堅く、使い勝手がいい。 何よりも特筆すべきはジャッジメントで、やわらかい敵ならこれで一掃できる。 しかも序盤から2発撃てるのは大きい。おかげで経験値もたまりやすいので、能力値に関してのハンデは埋まるだろう。 クラスBになってイリュージョンを覚えると、まさかのバランスブレイカーに大化け!! 終盤は、機動親衛兵ミネルバに頼りっきりになる。 基本的には敵陣に飛び込んでジャッジメント、およびイリュージョンという立ち回りになる。 ただ良い位置で発動させようとすると移動力が残らず反撃を受けやすいので、自然とトドメの一掃を担う役になる。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 15 206 162 228 222 247 265 12 7 6 6 5 D C B A S ジャスティス AP100 射程1 単体に物理ダメージ 通常攻撃。特筆点なし。 ジャッジメント AP100 MP68 射程 自分を中心とした2マス範囲の全員に物理ダメージ 序・中盤の要。ミネルバ自身の物理攻撃が高くないため堅い敵には効きづらいが、ウィザードなどにはよく効く。 トムやデバイスの範囲攻撃で削ったあとに、まとめて一掃するような使い方が多い。 ジーザスコール AP200 MP74 射程2 単体に物理ダメージ 一見強そうに見えるが、物理ダメージのため堅い敵にはまったく効果を望めない。 魔術師などを一点集中してどうしても倒したいときに使うと良いだろう。 イリュージョン AP MP88 自分を中心とした3マス範囲の全員に特殊ダメージ + マヒ(100%) ジャッジメントより広い範囲に加えてマヒまで付いてしまう、このゲームの最強技といっても過言ではない。 うまく複数に当てられれば、かなりステージの攻略がし易くなる。 だが同時にアイン以上のバランスブレイカーでもあるので注意して使うべし。 ちなみに特殊ダメージになるらしく、ジャッジメントとは対照的に、ウィザードなどにはあまりダメージを与えられない。 敵前でメッチャ必死になって魔術文字を描く様はなんかおもしろいww しかも剣閃通りの文字にならないというツッコミどころまである。
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出撃条件…ミネルバは超獣騎乗兵では出撃できない 勝利条件…マップ右側にある青い旗の周辺に、全員が到達する。 高台からカビラ将軍が見下ろしているが、攻撃はできない。 敵もいないので、ただひたすらに旗を目指せば良い。 3~5ターンほどでクリアできる楽な(というか逆にめんどくさい)ミッション。 しかしこの後連戦が待っており次のステージが本番になるので、出撃メンバーをケチらないように。 特に鈍足キャラはできるだけ移動力の高い兵装にしておきたい。(それでも置いていかれるが…笑) →SECTION 7 - 04へ
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デバイスの初期兵装で、もっとも軽装な形態。 それゆえに防御力は低いが、移動力とAGは最も高くなっている。 (…が、それでも他のメンバーから見ると鈍足であるのはどうしようもない) 序盤はその攻撃力の高さと範囲技のおかげで、攻撃面の主翼を担う優秀な兵装。 しかしだんだん敵の耐性が高くなるにつれ、フレイムショットとアイスショットだけではキツくなってくる。 次のMBランチャーが支給されるのがだいぶ遅く(S6-2)、かなり間が空いてしまうため、中盤は拠点防衛兵に取って代わられる形になる。 終盤にMBランチャーが使えるようになってからが本領発揮。 軽装ゆえの機動力とMBランチャーの射程・範囲の組み合わせでかなり取り回しがよくなる。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 23 235 98 277 205 254 196 10 4 3 5 4 D 241 102 283 211 201 4 3 5 4 C 248 106 290 216 207 4 3 5 4 B 253 113 298 223 211 4 4 5 5 A 259 118 304 229 218 5 4 5 5 S 263 122 310 235 223 5 4 5 5 デバイスの兵装の中ではAGとMVが一番高いが、それでも他のキャラと比べるとかなり低く、鈍足なのも否めない ハンドガン AP100 射程2 単体に物理ダメージ 少なくともハーベイの物よりはハンドガンらしいハンドガン。 序盤の射程2の通常攻撃は意外と役に立つ。 フレイムショット AP 射程3 範囲2 炎属性の特殊ダメージ 序盤の攻撃の要。アイスショットとの違いは属性のみ。 敵の耐性を見てから少しでも有利なほうを選択していきたい。 アイスショット AP 射程3 範囲2 水属性の特殊ダメージ こちらはその水属性バージョン。 今作では炎耐性が高い敵がやたらめったらに多いので、こちらを使う機会のほうが多いかも。 MBランチャー AP MP52 射程4 範囲3 無属性の特殊ダメージ 習得時期…SECTION 6 - 02 から 後半のMAP攻略の要になるデバイスの最終兵器。 オープニングムービーでもぶっ放していたあのランチャー。 文字通りの「ドカーン!!」という派手なエフェクトもさることながら、その威力はもう反則の域。 ライトヒットしなければほとんどの敵は一撃で倒せてしまううえ、クラスC以降なら2発撃てる。 マインドリペアひとつでまた2発撃てるので、コストパフォーマンス的にも地球に優しい(??)兵器。 その豪快さと爽快感は、まさにハリウッド級。
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