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ウォルソンの運命とFE3について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て ウォルソン運命進行フラグの「リルス墓地での会話」が、場合によっては分かりにくいか。 パーティーに入れていないメンバーがマップ上に出現するという仕様は面白いのだが、 徹底しておらず、フラグ立てにかかわるのもこのウォルソンイベントだけなので、 アンバランスさが気になっている。 2. 戦闘 【隠れた森のギルド兵】 逃亡不可能なのはいただけない。 何度も行き来し、探索することになるマップなので、ザコ戦で逃げられないのは非常にストレスになる。 【ガチエン戦】 去年の「悪の魅力(具体的な戦闘案)」で、どなたかが出してくださった戦闘演出案。 →「 FE3イベント 」 (文字化けする人は、ブラウザの[表示]→[文字エンコーディング]から調整してください) 3. マップ 味気ないマップや、ストレス製造マップ(※)が目立つように思う。 ※中途半端に入り組んでおり、ザコ戦がストレスで、宝箱やミニイベント等のうまみもない or 少ない また、「隠れた森8」の宝箱は、たどり着くための目印が何もなく、あまりにも不親切。 苦労してたどりついても中身はエリクシールだし。 4. シナリオ展開 【イベント開始時のレイラ】 はぐれ竜騎士に襲われているということだったが、「はぐれ竜騎士」って何? 無駄に好奇心を持たせる要素はない方がいい。 ルシアも遭遇する空賊か空の魔獣にしておく方が無難では。 ついでに、今さら詮ないことながら、 親衛隊長みずから救援を呼びに行くというのは違和感がある。 【リエル】 カートをお姉さまと呼ぶ少女騎士? リルスが主権を失った10年前に 9歳で騎士宿舎入りしていたカートは、 リルスの騎士制度最後の騎士(候補生)であるはず。その彼女より後輩というのはどういうことか。 宿舎入りの年齢は厳密ではなく、リエルは同期ながら 8歳で入舎した、等の理屈はつけられるが、 それよりも、単に二人を同期と設定した方が余計な疑問を生まないですむ。 思うに、伝次郎Jr.さん、名前を隠して物語を展開する上で、「女騎士」「少女騎士」の 呼称の区別をしてみたら、設定もそれに引きずられてしまった、というところではないか。 【飛行船】 リエルが船を手配できなかったのは、 ドレースの政情不安と流通同盟の市場独占のために動力石の供給が滞り、 どこも自前の船を運営しにくくなっていたという事情によるものだろう。 ここで、プレーヤーのゲーム内情勢把握を助けるために、 上記の旨、裏打ちするセリフが、ルシアか誰かの口からほしい。 【マーカスとセルレウネ】 王様が襲われているらしいとだけ知って乗り込んだはずのルシアは、 マーカスギルドに遭遇して、なぜ驚かないのか。 ウォルソンやカタンも、なぜセルレウネとマーカスの関係について何も言わないのか。 この二巨悪の関係は、ゲームを通して説明不足の設定不足。 グルになっているらしいことは、鉄槌令のきっかけとなった人身売買事件が デフレンの奸計によるものであったことから推測できるが、あくまでも推測。 グルだとして、では何故どういう形でつるんでいるのか、といった疑問もわくが、 分からない。 【マーカスの戦略】 「悪の魅力」の 08/05/02 の発言にもていねいな指摘あるが、 隠れ里襲撃におけるマーカスの戦略がよくわからない。 ヴァーミリオンが「九頭竜二人も派遣してこの様か」と怒っているが、まったくだ。 一体誰が立てた計画なのか。そもそも計画なんてなかったんじゃないか。 こうなると、マーカスの組織構成や指揮系統、全体的な企みが気になってくる。 旧マーカスと新生マーカスの性格の違いにも注意。 ところで、バッソーズまで出すのは、重要悪役がかち合いすぎて、演出上マイナスでは。 いや、ルシアと面通しさせるという意味では重要なのかな。 【ウォルソンの設定あれこれ】 「ルシア仲間の設定矛盾」で指摘された、ウォルソンの名をめぐるFE1とFE3の矛盾は、 その後の伝次郎Jr.氏の指示で、いずれ前者のセリフを修正することになった。 が、彼の改名については、他にも微妙に疑問が残る。 里の人は改名の事実を知らないと言うが、ウォルソンと初対面となる若い村娘が、 ルシアの「ウォルソンさん」の呼びかけを受けて同様に呼ぶのはごく自然だろう。 メビウスじゃなくても「勘違いだったらどうすんだ」と言いたい。 ここは、メーテなる娘が実際に存在していて(メビウスが殺して入れ替わった)、 ウォルソンと知り合いだった、とでもした方が無難では。 (改名をしたことを知らない、という設定は削除。 単に、昔からの知り合いは昔の名前で呼ぶはず、ということで)。 また、ウォルソンが里を出たのは一種の禁忌やぶりであったと思しき描かれ方で、 だからこそ改名したということになるのだろうが、なぜ禁忌なのか。 そもそも何故里を出たのか。 ウォルソンとカタンの親密さと、描かれている限りの設定から妄想するに 二人は隠れ里での幼なじみか何かで、カタンが国に戻る際、 ウォルソンも彼についていった、といったところか。 しかし、くり返すが、だとしても何故里を出ることがいけないことなのか。 【セティア神殿/リルスとセルレウネ】 あちこちで指摘している聖と光の設定の不徹底は、 同種の力を持つリルス王家とセルレウネ王家の関係や、 セティア神殿の位置づけの把握にもかかわる。 5. その他 マーカスギルドにおけるルシアの認知度が興味深い。 FE3,FE4では、まだ「お前がムゲンを倒した例のハンガーか」というセリフで認識されるレベル。 ヴァーミリオンやレドウィックはFE1や奴隷市場解放のあたりからかなり意識しているようだが、 マーカス全体には行き渡ってないもよう。 -- (こほ) 2009-04-26 22 44 25
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\fe フォントのエンコード方式 書式 \fe ID 説明 Unicodeに変換するためのフォントのマッピングテーブルを指定します。 Unicodeのマッピングテーブルを使っていないフォントの場合、このタグで言語を指定する必要があります。 Unicodeのマッピングテーブルを使っているフォントの場合でも、地域を指定しないと文字の形が異なることがあります。 但し、ASSファイルをUnicodeでエンコードする場合には必ずしも必要ではありません。 ID は以下の通り。 0 西欧言語(ANSI) 1 デフォルト(規定文字セット) 2 シンボル(記号文字) 77 Mac 128 日本語(Shift-JIS) 129 ハングル(Hangeul) 130 ハングル(Johab) 134 簡体字中国語(GB2312) 136 繁体字中国語(BIG5) 161 ギリシャ語 162 トルコ語 163 ベトナム語 177 ヘブライ語 178 アラビア語 186 バルト言語 204 キリル言語 222 タイ語 238 中央ヨーロッパ言語 255 OEM/DOS このページを編集 名前 コメント
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FE6について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て ソニーは本章開始直後から少し頑張れば仲間にすることが可能ではあるが、いる場所が場所だけに 知らない人は気づきにくい気がする(取引場がいまだ有用ではないこともあり、クリフハンガーの あの位置にいくことがそう多くない場合がある) 町の人にでも「ときどき旅の絵かきが来るんだよ。絵も売ってるみたいだよ」というような話をさせて ソニーの存在を匂わせてはどうだろうか? 4.シナリオ展開 ノルティスとライの関係は?以前マーカスギルドを滅ぼした時に戦ったことがあるのなら、その時一緒だった ランスたちがノルティスが助けてくれた時に気付かないことがおかしい。ノルティス側もランスたちには 気付かなかったようだし。 -- (名無しさん) 2009-05-15 01 09 50 3. マップ 砂漠の塔のマップ。 単調なのはともかくとして、一筋向こうに見える階段が気になる。 初プレイ時、どこかに隠し通路があるはずと、無駄にうろつきまわった覚えがある。 4. シナリオ展開 特に問題はないが、カフナ村の事件とかぶる。 乱暴な鉱山開発はFE3やFE8でも出てきて、どれも裏でマーカスが噛んでいた(らしい)。 設定として一貫していて良いのだが、 これがマーカスの計画の中でどういう位置をしめるのかが描かれないので、 「こんな事件、前にもあったな」という感想になるんである。 5. その他 箸休め的なイベント。辛いシーンが少ないのでほっとする。 その分、ソニーイベントという以上に突出した印象はないが、それはそれでok。 ゲーム全体から見ると、マーカス系イベント。 上述の鉱山開発や兵器開発の、戦略上の位置が気になるところ。 あと、ノルティス初登場、シグマ再登場。 -- (こほ) 2009-05-16 02 49 22 4のシナリオ展開の乱暴な鉱山開発の件ですが、FE10のコロッサスを作るために 金と鉱物資源が必要という話にすれば、上手くまとまらないでしょうか? あれだけのものを作るには、かなりの資源と金、人員が必要でしょうから。 1のフラグ立てですが、単純にソニーの位置をずらしてみてはどうでしょう。 取引所の入り口のすぐ隣や、ハンガーギルドの入り口すぐそばに配置換えをすればいいと思います。 -- (sin) 2009-05-16 14 44 46
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SEED 一覧 4C怒れる夢の地底湖Lv48 (B10 マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) 51怒れる夢の地底湖Lv51 (B10 マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) 65怒れる夢の湿原Lv57 (B10 メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) 79怒れる夢の墓場Lv66 (B10 メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) 8Dわななく夢の墓場Lv69 (B10 まかいファイター+マジックアーマー) A1わななく運命の墓場Lv75 (B10 まかいファイター+マジックアーマー) B5わななく運命の地底湖Lv69 (B10 まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) C9わななく風の眠る地Lv69 (B10 まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) DD大いなる風の墓場Lv66 (B10 ドラゴン・ウー,イエローサタン,ゴールドタヌ) 4C 怒れる夢の地底湖Lv48 (B10 マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) Copper Lake of Dolour Lv48 RANK,SEED=4C 05FE(76 1534) 怒れる夢の地底湖LV48 BOSS=イデアラゴン 階層=10 敵RANK=5 maptype=4 水 敵減フロア=B10(マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) 宝箱=C1 E4 F2 G5 H3 即開=ゆうわくの弓(B9F) B10 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) マポレーナ ヘルバトラー ギガントドラゴン ギガンテス(X) キラークラブ(X) 場所候補 グビアナ砂漠(37) グビアナ砂漠(35) 51 怒れる夢の地底湖Lv51 (B10 マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) Copper Lake of Dolour Lv51 RANK,SEED=51 05FE(81 1534) 怒れる夢の地底湖LV51 BOSS=ブラッドナイト 階層=10 敵RANK=5 maptype=4 水 敵減フロア=B10(マポレーナ,ヘルバトラー,ギガントドラゴン) 宝箱=C1 E4 F2 G5 H3 即開=ゆうわくの弓(B9F) B10 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) マポレーナ ヘルバトラー ギガントドラゴン ギガンテス(X) キラークラブ(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21) 65 怒れる夢の湿原Lv57 (B10 メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) Copper Moor of Dolour Lv57 RANK,SEED=65 05FE(101 1534) 怒れる夢の湿原LV57 BOSS=イデアラゴン 階層=12 敵RANK=6 maptype=4 水 敵減フロア=B10(メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) 宝箱=B1 C1 D3 E2 F6 G5 B10 16x16 ElistOfs=2B54(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) メタルキング ギガンテス マジックアーマー クラウンヘッド(X) うみうしひめ(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21) 79 怒れる夢の墓場Lv66 (B10 メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) Copper Crypt of Dolour Lv66 RANK,SEED=79 05FE(121 1534) 怒れる夢の墓場LV66 BOSS=ブラッドナイト 階層=14 敵RANK=6 maptype=4 水 敵減フロア=B10(メタルキング,ギガンテス,マジックアーマー) 宝箱=B3 C1 D3 E3 F6 G5 B10 16x16 ElistOfs=2B54(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) メタルキング ギガンテス マジックアーマー クラウンヘッド(X) うみうしひめ(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21) 8D わななく夢の墓場Lv69 (B10 まかいファイター+マジックアーマー) Gold Crypt of Dolour Lv69 RANK,SEED=8D 05FE(141 1534) わななく夢の墓場LV69 BOSS=ブラッドナイト 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 敵減フロア=B10(まかいファイター,マジックアーマー) 宝箱=A1 B3 C3 D3 E4 F5 G2 即開=げんませき(B9F),メイド服(B12F),まじんのかなづち(B13F) 東セントシュタイン(0A)ちくわぶ,ナオコ,パイン(まかいマジック),くまぞう,メフィスト,タンタン、カズトシ,ちゃづけ アユルダーマ島(21)ユング,マックス,はるみち,リョウ 場所 Base値 0A 136-139,143-169 21 140-147,150-153,170-176 種地図(転生★99) 0A 1-20 21 1-4,21-27 A1 わななく運命の墓場Lv75 (B10 まかいファイター+マジックアーマー) Gold Crypt of Fear Lv75 RANK,SEED=A1 05FE(161 1534) わななく運命の墓場LV75 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 敵減フロア=B10(まかいファイター,マジックアーマー) 宝箱=A1 B3 C3 D3 E4 F5 G2 即開=げんませき(B9F),メイド服(B12F),まじんのかなづち(B13F) 東セントシュタイン(0A)カアチン,ミドリ アユルダーマ島(21)オデッサ,アヤノ,せいふく,エンシイ 場所 Base値 0A 170-179 21 148,149,154-167,177-179 種地図(転生★99) 0A 21-30 21 5-18,28-30 B5 わななく運命の地底湖Lv69 (B10 まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) Gold Lake of Fear Lv69 RANK,SEED=B5 05FE(181 1534) わななく運命の地底湖LV69 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=11 敵RANK=8 maptype=4 水 敵減フロア=B10(まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) 宝箱=A1 B4 C1 D3 E4 F4 即開=古強者のブーツ(B9F),ドクロのゆびわ(B9F),げんませき(B9F),じごくの弓(B11F) B10 16x16 ElistOfs=2B54(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) まかいファイター イエローサタン ゴールドタヌ デンガー(X) うみうしひめ(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21) C9 わななく風の眠る地Lv69 (B10 まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) Gold Chasm of Glee Lv69 RANK,SEED=C9 05FE(201 1534) わななく風の眠る地LV69 BOSS=スライムジェネラル 階層=16 敵RANK=8 maptype=4 水 敵減フロア=B10(まかいファイター,イエローサタン,ゴールドタヌ) 宝箱=S1 A2 B7 C1 D5 E4 F5 G1 即開=古強者のブーツ(B9F),ドクロのゆびわ(B9F),げんませき×2(B9F),じごくの弓(B11F) B10 16x16 ElistOfs=2B54(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) まかいファイター イエローサタン ゴールドタヌ デンガー(X) うみうしひめ(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21) DD 大いなる風の墓場Lv66 (B10 ドラゴン・ウー,イエローサタン,ゴールドタヌ) Diamond Crypt of Glee Lv66 RANK,SEED=DD 05FE(221 1534) 大いなる風の墓場LV66 BOSS=スライムジェネラル 階層=14 敵RANK=9 maptype=4 水 敵減フロア=B10(ドラゴン・ウー,イエローサタン,ゴールドタヌ) 宝箱=S1 A1 B5 D4 E6 F1 G3 即開=ゆうわくの弓(B9F) B10 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ドラゴン・ウー イエローサタン ゴールドタヌ ダークマリーン(X) デンガー(X) 東セントシュタイン(0A) アユルダーマ島(21)
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FE10について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 3.マップアリスの母親を探しに、アクスタン付近の研究所に入ることになり、 研究所内部の仕掛けで、3ケタの番号を入れることにより該当の扉を開く場所があるが、 正解の番号を入れた時に、何らかの効果音が鳴るか、「遠くで扉が開いた!」という感じの メッセージがほしい。 今のままだと、正解の番号を入力しても無音なので、 「あれ?何もおきないぞ。バグ?」と思ってしまう。 -- (ナナシッショー) 2009-05-09 13 32 53 4.シナリオ展開 FE7でヴァ―ミリオンがエリオスに話があるから生かして連れて来いとまでいっているのに、その後二人が 全く関わらないまま戦いが進んでしまうのが少々不自然。FE10ラストバトルでヴァ―ミリオンと話をするのは ライを挟んでの因縁と考えればランスでもいいが、エリオスでもいいのではないだろうか。 -- (名無しさん) 2009-05-15 01 12 53 3.マップサルガタナスの城、複雑すぎてストレスになりませんか。 階段を上がったり下がったりが多く迷いやすく、トラップとザコ敵、見えない敵もうざいです。 戦闘も単純でやっつけ仕事みたいになります。宝箱から出てくるものも大して嬉しくないし。 せめて一度通ってきた階段をまた通ろうとすると「ここはもう行ったわね」とルシアに言わせるとか、 やっつけたザコ敵はマップが切り替わっても復活しないとかしていただけるとすっきりします。 ここはストーリーとしてはとても面白いところだし、ストーリーに対する印象が薄まらないよう サクサクすすむようになってもいいかなと思うのですが、皆さんはどう思われますか? -- (ゆう) 2009-05-16 11 10 06
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FE5について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て 自由市で情報をセットして吟遊詩人に話を聞くくだりが見落とされやすいか。 ブロマイド屋の「吟遊詩人に訊いてみろ」のセリフを、 最初にライについて説明した後にも言わせるとか。 ここを乗り越えれば、あとはAランクになってニコシアでくまなく聞き込みするだけ。 ただ、ライ探しイベントにからむfe5は、第二章に持っていきたいという思いがある。 「イベントの配分」でAランク昇進条件を事実上美術館開館後にすることを提案したが、 もう一声、FE2クリア後(第二章開始可能後)にできないか。 4. シナリオ展開 このイベントの中では文句なし。 5. その他 魔物イベント。というか、後ろに控えている夜のものイベント。 レドウィック登場。魔剣も登場。シグマも初登場。 「魔物問題(夜のもの問題?)にはセルレウネ」という建前にも言及される。 ズメイズをカールに売ったのが「クライアンからの行商人」であるあたり、 流通同盟も間接的に関わっているか。 要するに、重要な設定てんこもり。とても面白いが、例によって、 矛盾や説明不足、拾いきれないままになっている伏線もちらほら。 以下、ランダムにメモ。 リーティルが、ヘルズマウンテンはニコシアで最もマナの多い場所だと言うが、 ここはマナではなく瘴気では。それとも、両者同じものなのか? マナはフンババー事件の遺跡にあふれていたが、あれが瘴気だとおかしいと思うのだが。 レドウィックは、ヘルズマウンテンで何をしようとしていたのか。 「“母親”を人口で造るのは無理だが、戦闘にはok」というセリフから考えるに、 夜のものの母(正確な設定失念)をファティマニクスで作る研究か。 なぜニコシアなのか。レリクス研究所との関係は? アスタロトの言う「約束の日」とは、「約束の地」に連れていってもらう日、 つまり、夜のもの復活の日ということでいいだろうか。 その日はもうすぐというレドウィックに対し、アスタロトは「一年前もそう言ったじゃないか」と。 つづく「今度はステラという小娘が・・・」という二人の会話から推測するに、 一年前に何かしたのはライだろうと思われるのだが、彼は何をしたのか。 レリクス研究所の襲撃・・・は二年前か。 「重要人物の設定矛盾」でも指摘されている、ライ-ステラ関係の疑問にもつながる。 くわえて、シグマとステラも顔見知りであることが描写されたが、 なぜ、どう顔見知りなのかが気になる -- (こほ) 2009-05-13 22 05 32
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FE4について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て 細工箱をトレインに開けてもらうことがドア条件だが、自力でこれに気付くのは難しいかと。 道具屋前の男がヒントをくれるが、ピンポイントで彼に訊こうとはあまり思わないだろう。 「全体方針1-2-1」にのっとるなら、トレインについて教えてくれる人は 物品に通じ、自由市に通じているカーマインがちょうど良いのでは。 船長室で箱を調べた時に「カーマインさんなら何か知ってるかな」とでも言わせれば完璧。 また、重大なフラグ折れポイントが二点:「お守りを捨てる」。「もう関わらない」を選ぶ。 対策として、 前者は、「やっぱりお礼にもらったものを捨てるなんて出来ない」とすぐに拾わせる。 後者は、強制ノーマルエンドを発動させる。 とか、どうか。 3. マップ 忍者の里脱出通路の合い言葉はあまりにもちゃちな気が。 4. シナリオ展開 大小の矛盾や説明不足にとりまかれているために、余計な疑問が生じ、話が印象に残りにくい。 〔文章をいじって調整した矛盾を削除 (5月3日)〕箱を開けて機密文書を手にしたルシアに、サンダユウ一派とコノハが接触してくるが、 彼らはどうしてルシアがそれを持っていることを知ったのか。 ダーベイル部屋での会話などを考えるに、ゲールジャックが、 「ダーベイルの剣団をつぶしたルシアに箱が渡ったらしい」 と当たりをつけ、サンダユウに指示を出して張らせていた、 サンダユウ一派の動きに注意していたコノハもまたそれを知った、 あたりの流れかと想像するが、説明がないのでちょっとすっきりしない。 機密文書の正体は白霞の書だと思うが、これも細かな矛盾に取り巻かれていて把握しにくい。 サンダユウが、 「コノハは見つかったのか?/『白霞』の書がこちらの手にあって初めて赤霞は完全になるのだ」 と言うが、コノハがルシアから機密文書を奪ったのはほんの少し前で、 その事実を知ったツバキらも、敗北後、その場で自決しているのだから、 コノハが書を持っていることを彼が知っているのは、おかしい。 白霞の書はもともとコノハ姉弟が守っていたものだから、ということかもしれないが、 ツバキがルシアを襲ったことを考えれば、サンダユウは、書(in 細工箱)が ダーベイルを経由してルシアの元に渡っていたことを知っているはずなので、 あの場でコノハを云々するのは、やっぱりすっきりしない。 ということで、サンダユウの当該セリフを以下のように修正することを提案。 〔修正した(5月3日)〕追記:そういえば、ゲールジャック自ら白霞の書を探させるというのも、おかしな話。彼とサンダユウとの会話にもその話は出てこないし。サンダユウ、シカバネ、マーカスの関係の時間的前後が分かりにくいので、 赤霞工場でのシカバネの恨み節が、すっと頭に入らない。こういう流れか? サンダユウがシカバネにハンゾウを殺させる。その後、口封じにシカバネも殺す。 →が、シカバネは生きていて、マーカスの元に逃げた。 →サンダユウはそれを知らぬまま、赤霞を開発。自分で使うのみならず、 マーカスに提供して幹部に取り立ててもらうことを思いつく。 →凶羅衆になっていたシカバネはそれを知り、かつて殺されかけた恨みを思い出す。 →今さら復讐決意。 そもそも、赤霞と白霞の開発の事情も、ちょっとすっきりしない。両霞の開発責任者は前頭領のハンゾウで、もともと忍の活動のために計画した、 新頭領のサンダユウが赤霞を私利私欲(国家建設&マーカスとの取引)に使おうとしたので、 コノハらが白霞の書を持って逃げた、といったところだろうが、情報不充分で、だいぶ想像力を働かせないと辻褄あわせにくい。コノハはどこで白霞を完成させたのか。赤霞の開発は大変らしいのに、 白霞は逃亡中の少数派が完成させられるようなものなのか、とか、開発中だった赤霞の完成をコノハ達が阻止しようとしたが実は完成していた、という展開が、 言葉で説明されるだけでゲーム展開として活きておらず、無駄に注意を削がれた印象、とか余計な疑問や不満も感じてしまう。 シカバネは、なぜルシアを工場に導いたのか。 「この(サンダユウへの復讐の)チャンスをずっと待っていた」と言うが、何がどうチャンスなのか。 赤霞が完成したこと? サンダユウと誰か(=ルシア)を戦わせることができたこと? 二人をぶつけ、サンダユウにスキが出来たところで殺すとか赤霞をくすねるとか、そんな感じ? 微妙によく分からん。 「自由と責任」というテーマはいいが、ちゃんと書けてない。ルシアがサンダユウに「どう責任をとるのか」と言っているが、何について言っているのか。コノハがサンダユウに「これが責任ですよ」と言っているが、何について言っているのか。敢えてこの言葉で説教たれなければならない事情が充分に描けていないので、字面はいいが説得力がない。5. その他 ツバキ戦のトレジャーが、没アイテムの特効薬のまま。 ツバキ戦後、FE3をやっていないとMP回復妖精が現れないようだが、これでいいんですか? ゲーム全体から見て。 FE4は、物語全体の中でも位置づけがよく分からない。 諸々の点を見るに、FE1 に直接つながるイベントで (なぜFE「4」なんだろう)、 そう見れば多少は全体に関連づけられ、脳内補完もしやすくなるが、次に繋がらない。 ルシアの運命2のフラグになっているが、何故これがあれのフラグなのか、 そもそも何故カフナ村の事件が「ルシアの運命」なのかもよく分からず(マーカス繋がり?)、 結局、FE4 は宙ぶらりんな印象になってしまっている。 -- (こほ) 2009-04-22 00 13 33 4.シナリオ展開 書き忘れ。 このシナリオでモミジが死ぬ必要はない。ぽこぽこ殺すと死が安っぽくなる。 細かいことだが、賛否両論ある残酷描写&死亡展開については いずれちゃんと話し合うべきだと思うので、メモしておく。 -- (こほ) 2009-04-25 06 00 26 2.戦闘 「悪の魅力(具体的な戦闘案)」で、シカバネ戦について、 コノハが傍観者になるのは状況的におかしいので、一定ターン毎に攻撃として参加させたらどうかという案があった。 -- (こほ) 2009-04-26 22 51 50
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ルシアの運命イベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから ルシアFE-2 ルシアFE1のイベントはルシアと大きく関係するので、ルシアの運命イベントと言われても違和感は無い。 しかし、ルシアFE-2の運命イベントはどの辺りがルシアの運命なのかよくわからない。 はっきり言って普通のハンガーズギルドの依頼と雰囲気がほとんど同じ。 ルシアFEー2は運命イベントからはずして、普通のイベントにした方が良いのではないだろうか? 鉱山救出のイベント自体は悪くないのだが、このイベントがルシアの運命イベントとはどうしても思えない。 -- (sin) 2009-05-17 23 53 26 一応、このイベントを起こさないとプリシャリ及びウィドウと出会えない(仲間に出来ない)ので、 FEEXに行く為の運命イベントという無理やりな解釈ならあります。 (※ティーアは仲間にしなくてもFEEXに行けたはず) ………が、攻略情報がないと、自由位置でプリシャリに会うorギルドでオレガノ起動というフラグを 無視しかねないのでFEEXに行けなくなってハマる可能性もありますね。 やはり、普通のイベントにして、かつ、プリシャリ加入フラグを満たせないとイベントに挑めないという 条件に変更した方がよろしいかと。 -- (ナナシッショー) 2009-05-18 17 34 54 EXはティーアも必須。というか、ノイン関係のモンスター以外は入れないとプレミアアイテム もらえない=EXフラグが立たない。 中身見ると、扉を開いた時に設定されてる変数名は「ウィドゥ編」なんですよね。加入していないから、ルシアを通してウィドゥの 運命を描いたのかな、という印象。 -- (名無しさん) 2009-05-18 21 02 27 【ルシア2】 1. フラグ立て イベントの始まりと終わりのおきらく亭宿泊が偶然だのみ。 最初の宿泊は、あらかじめ情報を得ていない人は落とす可能性が高い。 扉解放後、「おきらく亭で寝よう」と思わせるイベントをどこかで発動させるとか。 シナリオの締めとなる再宿泊は、強制イベントにしても良いと思う。 2. 戦闘 ウィドゥ弱すぎ。むしろ手強い敵であるべきではないだろうか。 4. シナリオ展開 ウィドゥの暗殺イベントとカフナ村イベントが、ほとんど別物となっている。 ウィドゥの弟タルトがカフナで人質となっているというつながりはあるものの、 凶羅衆のリアクションを見る限り、カフナ銀山計画とルシア暗殺計画は、基本的に無関係。 ウィドゥを差し向けたのは誰か。ルシアがマーカス内公式賞金首になっている中、 あえて暗殺者を差し向ける理由は何か、といった疑問が生じる。 あちこちで指摘されている「何故これがルシアFEなのか」という疑問にも行き着く。 なお、ウィドゥの設定については「ルシア仲間の設定矛盾」で矛盾が指摘されている。 これに対する伝次郎Jr.氏の答えを同ページに転記しておくが、 フレンドシップで後付説明するよりも、このFE自体を練り直す方が、のちのち良いと思う。 5. その他 銀山は、セルレウネの許可がないと掘れないとのことだが、なぜか? セルレウネの統率範囲や内容の設定が不徹底なので気になる。 村人以外にもたくさんの人が連れてこられて働かされているとのことだが、 このへんはFE2のラディアス号事件やFE3の平和使節事件と連動させられないか。 ただ、銀山発見やマーカス来襲がいつかを考える必要が。 鉱山って最短どれくらいで枯渇するものなのかも気になるところ。ところで、すぐ上で指摘されているのがザッパーのくれるPアイテムのことだったら、 35人集まればいいので、特にティーアがいる必要はないはずだが? -- (こほ) 2009-05-25 05 49 18
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インドラ イラスト募集中。 詳しくは第二投票所の名鑑スレへ。 データ 大陸:ユグドラル登場作品:聖戦の系譜(第2部) 国籍:ミレトス地方? ユニット:ソシアルナイト(9章)・クィーン(10章) 戦歴 FETS最萌‥未出場 真FE最萌‥予選敗退(15組・11位/0票) FE最萌2010‥予選敗退(11組・11位/2票タイ) 人物紹介 クラスはクィーン。第10章闘技場所属・Lv7。すぐ隣の城にリアルクィーンヒルダ様が居るというのにクィーンを名乗る勇気ある人。ミレトスという商業都市だけに、いろんな人が居るのかもしれない。 あるいは。中立であるべき闘技場の親父が、実はヒルダの子供狩りに耐えかね、「仮想ヒルダ」として用意してくれた人物なのかもしれない。そう考えると、いろいろとロマンがある。そう考えないと、もう、0票を回避する手段が他に無い……。 (文・準備スレ252様) コメント欄 名前 コメント
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FE1について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1.フラグ立て ドア条件は、駅馬車開通、黒い剣団殲滅。メアリーと接触。 特に厳しい条件に見えないが、実際にプレーしている人は次から次へとイベントに遭遇するので、 その中から確実にこの三つをこなしてFE1までたどり着くのは簡単なことではないのだろう。 攻略なしにはイベントを起こせなかったという話もよく聞く。誘導をもう少し親切にしたい。 駅馬車開通(ドノバンの依頼)と黒い剣団については、「ハンガー登録後イベント」ページに書いたのでそちら参照。 メアリーとの接触については、フォルテ村に行こうと思うまでがちょっと遠い。 同村には画家ネイサンがおり、情報「美術品」をセットすればラーキス村の道具屋がそのことを教えてくれる。 そのラーキス村へは、ギード山口の冒険者が寄るよう促すし、ギルド本部からの配達依頼もある。と、 すでに誘導に気をつかわれているのだが。 問題は、気持ちがすっかり大都市ウカネッツへ向いているであろう状況下、 野暮ったいラーキス村であえて美術品情報をセットしてみようとは思わないであろうこと。 ここで気付かないと、名画はウカネッツで手に入ってしまうし、イベントは市内外にてんこもりだしで、 プレーヤーがフォルテ村まで足を延ばすことを思いつくのは、完全に偶然待ちになる。 以下を提案。 ・ウカネッツギルドからの配達先に、フォルテ村を追加。灯台か塩田と差し替えてもいいかも。 ・ココリ粉を交易品とし、マンドレイクの根か黒コショウと差し替え。 ・より直接的になるが、ドノバンの依頼達成時にフォルテ村に高名な画家がいるらしいと示唆。 2.戦闘、3.マップ ザコ戦少なく密度の濃いボス戦豊富で、非常に楽しい。マップは普通に問題なし。 4.シナリオ展開 ターナ王国とフロンティアブルー号の設定、および魔獣石とウォービーストの設定に矛盾あり。 「時系列上の矛盾」ページ、「敵の設定矛盾」ページで指摘。 5.その他 ルシアが対決する三巨悪のうちの一つ、マーカスギルドが本格的に登場。 一方、序盤で強調された交易麻痺状態が、このイベントの前後、一歩改善に向かう。 つまり、ドノバンの下での陸路および空路の改善(駅馬車開通とルシアの飛行船入手)。 「国や町の設定矛盾」でも指摘されているが、こうした描き方を見るに、 やはり最初の設定では、マーカスギルド≒流通同盟だったのだろう。 いや、というよりも、FE1開始時のメアリのセリフによれば、 マーカスはマーカスで交易斡旋ギルドという独自の表の顔を持っているので、 その顔を以て流通同盟に名を連ねていると考えるべきか。 だとすると、それはそれであらためてマーカスギルドと流通同盟の関係、 ひいてはマーカス家とシュタイナー家の関係が気になってくる。 「不自然」で指摘されていたヴァーミリオンとエリオスの因縁もここにかかわるのか? -- (こほ) 2009-02-27 19 52 23 5. その他 【フロンティアブルー号】 最終章の設定も込みで整理。 要塞化を計画するデルザート大陸へ物資を運ぶため、夜のものがマーカスに船を造らせる。 マーカスアジトでの書き方では、造船を依頼した「クライアント」は流通同盟なのだが、 それは資金的スポンサーという意味か。好いように言って金をたかっていたと。 造船の要はメアリであり、その縁でトール&モーラも間近で船を見ることがあった。 わくわくして、フロンティアブルー号と名付ける。 そのトールをビーストにされ、おそらく造船の目的のおぞましさにも勘付いて、 彼の愛した船ごと逃走。偶然見つけたターナ王国造船所跡に隠す。 ターナ王国自体、フロンティアブルー号とかかわりのあるように読める下りもあったが、 ざっとテキストを再検索した限りでは、おそらく勘違い。 -- (こほ) 2009-07-25 19 15 38