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fe /// / 各々 \ 14 seren klel lumi \ [ ivi ] \ それぞれに、各々の \ fe /// / [ 前期制アルカ ] 7、7、七 \ 中期制アルカではnoに変更
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Fe 【ふぃーや】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo SwitchXbox Oneプレイステーション4Windows(Steam/Origin) 発売元 Electronic Arts 開発元 Zoink Games 発売日 2018年2月18日 定価 1,944円(税込)【Win】2,000円(税込) 判定 スルメゲー ポイント 神秘的な森の冒険セリフはなし雰囲気を楽しむのを阻害する要素 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 説明不要の北米大手サードのEAが送るインディーゲーム開発者支援企画「EA Originals」の第一弾となったタイトル。 開発を務めたZoink Gamesはスウェーデンの独立系ディベロッパーである。 「開発スタッフが少年時代に森で遊んでいた頃感じた神秘的な体験」と「スカンジナビアの古代文明を思わせる雰囲気」をゲームで再現することが制作のコンセプトになっており、ゲーム全編通して北欧の森林を連想させる静謐とした雰囲気が特徴の一作である。 ちなみに開発者によるとタイトルの発音は「Fee」や「Feh」ではなく「Fee-ya」が正しい発音で、これはスウェーデン語で「森の妖精」という意味があるとのこと。 特徴 プレーヤーは主人公である「Fe」を操作する3Dアクションゲームとなっている。 基本的にはジャンプアクションを駆使したりフィールド上のギミックを活用して先に進んだり…と『マリオ64』と『時オカ』以降の王道的な3Dアクションゲースタイルとなっている。 本作の独自要素として、Feは「歌う」ことができる。 森の中の特定の動植物は特定の波長で歌いかけ交信に成功すると、空中に足場を作ってくれたり背中に乗せてくれて障害物を突破できるようになったりとこの方法で道を塞ぐ物を突破することができる。 このほか、ストーリーの進行に伴いFeは特別な鳴き声を習得できる。 鳴き声ごとに対応したギミックがあり、これを作動できるようになるため行動範囲が広がる。こちらはストーリークリアに必須。 また、世界のあちこちに散らばる赤い石を一定数集めるごとに新たなアクションを身に着けることもできる。 こちらは全6種あるのだが、二段階目まで習得していればクリアには支障はない。あれば便利程度の物である。 敵キャラとしてはサイレント・ワンという不気味な一つ目の敵が登場する。 Feがサイレント・ワンに発見された後に逃げ切れないと捕縛されて檻に閉じ込められてしまい、即ゲームオーバーとなってしまう。 サイレント・ワンはFe以外の動物も見つけ次第檻に閉じ込めていく。この檻は森の中にある木の実を投擲することで破壊することができる。 Feは他のゲームのキャラのように相手を踏みつけて倒したり魔法で攻撃することはできない。また、サイレント・ワンはFeを発見次第変形しこちらよりも早いスピードで追い詰めてくるので真正面でかち合った場合逃げ切るのは難しい。 このためサイレント・ワンの入る場所では物陰や草むらに隠れたり大きく迂回しながら進む必要があり、いかに見つからず進むかというステルスゲームの要素もある。 ただし特定のポイントでは森に生きる他の生き物の力を借りたり、特定の場所に持っている物を投擲することで倒したり追っ払ったりすることもできる。 ストーリー面での特徴的な部分として、 この作品はキャラクターのセリフやナレーションは一切存在しない 。 序盤・ロード中などにメタ的な操作説明は入るが、それ以外は文字を用いた情報開示は無いため、ストーリーをどう受け取るかは個々のプレーヤーに委ねられてる。 ハードごとのゲーム内容の違いは無いが、Switch版のみHD振動に対応しており、歌う際の波長の変化をモーションコントロールで操作することができる。 評価点 幻想的なビジュアル 本作の最大の特徴にして評価点。黒曜石を思わせるような質感ながらもどこかオーガニック的でカラフルな世界が広がっており、どのシーンでSSを撮影しても常に絵画のような美しい一枚が撮れる。 ゲーム全体通して主に暗色を基調とした世界となっているが、不気味さと親しみという相反する二つの要素を両立したような不思議な印象を受ける。 逆にサイレント・ワンのいる場所はどぎつい橙色の色合いになっており、世界観的にも異質なものであることが分かりやすく、かつプレーヤーにとっても緊張感を生じさせるものとなっている。 BGMも神秘的かつアンビエント感のある曲調となっており、作中世界への没頭感をより深めている。 状況に応じて曲調や楽器が変化するギミックも盛り込まれており、他のゲームならばボス戦に相当する場面(本作のボス戦は自ら暴力を振るって相手を殺害するというものではなくパズルの攻略に近いのでこのような表現をしている)ではかなり臨場感がある楽曲にもなる。 一方所々BGMが流れず環境音のみの場所もあるのだが、どこから聞こえてくる虫や動物の鳴き声や木々がゆらめく音が非常にリアルで幻想的な風景ながらも実際に平穏な森の中を歩いているようなリアリティがあり、神秘性と現実性の融合に成功している。 3Dアクションゲームとしての王道的な面白さ セリフや分かりやすい文章でのヒントが無い故に、もしかしてこうしたらいいのか?というプレーヤー自身の考えがうまく成功した時の快感はなかなか。 賛否両論点 キャラクターデザイン・世界観のビジュアルが普段から漫画的な作品を親しんでいる日本人の好みに合うかは意見が分かれる。だんだん愛らしく見えてきたという意見もあるが。 Feが自分から攻撃できない反面サイレント・ワンに発見されると即死なのでゲームとしての爽快感が薄い。 本作は例えるならば「相手にダメージを与える武器・アイテムが全部使用禁止の3Dゼルダ」とも言える。一般的なアクションゲームのような刺し合いの楽しさは期待しない方がいい。 ストーリー 断っておくと文字的な情報のないこと自体は問題点ではない(本筋はシンプルなのでおおよそ理解できると思われる) だが、それにしてもストーリーには若干謎が残る部分がある。プレーヤーに委ねていると言えば聞こえはいいのだが…。 肝心のストーリーなのだがどのような感情を抱くかは個人の感性に左右される。セリフを廃したこともストーリー上のギミックに結びついておらず、一言で言ってしまうと雰囲気ゲーである。 見るに堪えない出来というわけではないが、感動したという人もいればよく分からないまま終わってしまったという人もおり、非常に評価の振れ幅が大きい。 ストーリーは最終盤でそれまでの伏線を一気に回収する。このため序~中盤は何をやっているのかさっぱりで、最後まで通してプレイするモチベーションを保ちにくい。 石碑 各地に点在する石碑もほぼ確実にストーリーの補完的をしていると言えそうなものもあるが、スタッフは石碑について「スカンジナビアで発見される古いルーン石碑は、意味のある内容もあればそうでない場合もある」 という旨のコメントしているため、この言葉を考慮するならば本作にも本筋と一切関係ないような物が混じっている可能性は高いため尚更本作に関する考察は困難になっている。 石碑を見つけた数自体は記録されるのだが、ギャラリーモード等が無く石碑自体は後から現地に行かない限り見返せないため、本格的にストーリーを考察しようと思うならば逐次スクリーンショット等を撮っておく必要がある。 問題点 役立たずな道案内とマップ Feの進むべき道を示してくれる鳥がいるのだが、これが本来の目的地と違う地点にとんでいきやすい。 全体的に高低差のあるフィールドが多いのだが、マップは段差や二階層を考慮せず描かれているためにかなり不親切。 ただ、制作スタッフは「プレーヤーを導く要素はつけたくなかった」「そもそもMAP機能すらつけるつもりはなかった」とコメントしており、これらの仕様は意図的だった可能性が高い。 先に進むべき道の分かりにくさは好意的に解釈するのであればプレーヤーが想像しえない異世界に土地に迷い込んでしまったような雰囲気作りの一助にはなっていると言える。が、そういった場面がゲーム開始直後から最終盤まで続くために全編通して次どこにいってよいか分かりにくいというのはやはりストレスになる人も出てきてしまうだろう。 カメラが背の低いFeに合わせて通常の3Dアクションゲームよりも視点が低く、視野も狭い。 上記の通り高低差のあるマップが多く、この結果独特のグラフィックも相まって人によってはかなり3D酔いしやすい。 作品世界の色合いが場所ごとに固定されている(木や地面などが全て同系統の色で表現されている)ため、距離感やオブジェクトの配置が掴みにくく、ジャンプアクションの失敗に繋がりやすい。 これが原因で操作ミスを繰り返すと作品世界への愛着が薄れ途中で投げ出してしまうことに繋がりかねない。せめて進行上活用するオブジェクトは縁取りされたり若干周りと色が違ったりすれば分かりやすかったのだが。 総評 開発者曰く野生動物との一瞬の邂逅が制作の上で大きなインスピレーションを受けたとのことで、実際にプレイするとそうした神秘体験をゲームという媒体で上手く表現できていると言える。 ただ問題は雰囲気を抜いて3Dアクションゲームとして見ると出来に少々疑問符が付く部分もあり、どっぷり世界観を楽しもうとするとどうしてもゲーム的な不出来な部分が見えてしまう一作でもある。 しかしそうした部分を許せるのであれば唯一無二の作品であるとも言え、単純なアクションゲームとは一味違った魅力あふれるゲームとなっている。 総じて楽しむのにハードルがあるのは否定しないが、PVやイメージイラストを見てそれらに心を揺さぶれられたならばプレイしてみてもいいかもしれない。 きっと、忘れられない体験になるだろう。 余談 一応小文字ではあるがタイトルが某『手ごわいシミュレーション』ゲームの略称と被っているため本作に関する情報発信及び収集には一苦労する。Switch版もあるだけになおさら。 ネットで検索・レビュー等するときはタイトルの前後に「EA」か「Zoink Games」とつけることを推奨する。
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ヒーローズ 暗黒竜/紋章 Echoes 聖戦 トラキア 封印 烈火 聖魔 蒼炎 暁 覚醒 if 風花雪月 ♯FE エンゲージ 「幻影異聞録♯FE Encore」からのキャラクター一覧。 ゲーム上のアイコンでは蒼井 樹のアイコンで区別される。 キャラクター 称号 プロフィール 武器種 移動 備考
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FE ファイアーエムブレムの略称の一つ。~ 決して原子番号26、鉄の元素記号だったり、16進数における254ではない。~ 現在ファイアーエムブレムをあらわす表記として最も定着しており、~ 転じて口頭でもそのまま『えふいー』と呼ばれる。~ [類]ファイエム
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カードリスト ―上級モンスター FEシリーズ/《FE-ワンハンド・ウォリア》 FEシリーズ/《FE-フェンサー》 ―下級モンスター FEシリーズ/《FE-ツーハンド・ウォリア》 FEシリーズ/《FE-ビッグソード・ウォリア》 FEシリーズ/《FE-フレイム・ソーサラー》 FEシリーズ/《FE-アイス・ソーサラー》 FEシリーズ/《FE-ライトニング・ソーサラー》 FEシリーズ/《FE-ダガー・スカウト》 FEシリーズ/《FE-アロー・スカウト》 FEシリーズ/《FE-セスタス》 ―ハイブリッド FEシリーズ/《FE-ハイブリッド・ウォリア》 FEシリーズ/《FE-ハイブリッド・ソーサラー》 FEシリーズ/《FE-ハイブリッド・スカウト》 ―《FE-クリスタル》の効果で特殊召喚するモンスター FEシリーズ/《FE-サモン・ナイト》 FEシリーズ/《FE-サモン・レイス》 FEシリーズ/《FE-サモン・ジャイアント》 FEシリーズ/《FE-サモン・キマイラ》 ―限定条件下で特殊召喚可能なモンスター FEシリーズ/《FE-サモン・ドラゴン》 ―フィールド魔法 FEシリーズ/《キープ》 ―通常魔法 FEシリーズ/《FE-忘却の壺》 FEシリーズ/《FE-転身の羽》 FEシリーズ/《FE-クリスタル》 FEシリーズ/《僻地からの参戦》 ―速攻魔法 FEシリーズ/《FE-四つ葉のクローバー》 FEシリーズ/《華麗なるプレイング》 ―装備魔法 FEシリーズ/《FE-パワーポット》 ―永続魔法 FEシリーズ/《FE-アロータワー》 FEシリーズ/《FE-オベリスク》 ―通常罠 FEシリーズ/《クランブルストーム》 FEシリーズ/《ピアッシングシュート》 FEシリーズ/《ラグ・アーマー》 ―永続罠 FEシリーズ/《FE-ブルワーク》
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Full Emission (FE) ルーセント戦士や、竜族が竜気を全力で放出している状態。この状態では全般的に戦闘能力が跳ね上がり、自動回復や各種耐性が備わる。ただし、その分、消耗は激しくなる。 この状態では10秒間に5lxの竜気を消耗する。標準的なルーセント戦士の竜気保有量は300lx程度なので、維持可能時間はおおよそ10分間となる。
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FE2について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て 以下の五つのイベントをクリアする必要がある。中三つは、以下 TTJ と略する。 ・アリスの曲芸 ・テュリラの孤児院救済 ・ティナと劣悪孤児院 ・ジャックの小悪事 ・イルラヤと会話 問題は四点。 a. 必須イベントが多く、とりこぼしがおこりやすい。 b. 精神がないと選択肢すら出ない、FE自体も始まらない。 c. フラグ折れポイントてんこ盛り。 d. このFEのみ、ドリームホールへ行くための寝る場所を指定。 a.について すべてウカネッツ内で起こるので、誘導は比較的容易だと思う。 アリスは問題ない。TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。 イルラヤ出現は、「娼婦街への配達」依頼と連動させたらどうか。 b.について 精神がかかわるのは、TTJと FE2の扉。 TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。 FE2扉は、条件から《博愛》をはずす。FE開始後のジャックとの会話は、 《博愛》がないまま「助ける」を選んだ場合、 「精神が足りません」のメッセージと共に会話終了(返事が一時保留された形)。再挑戦可能に。 c.について フラグ折れがあるのは、TTJと FE開始時のジャックとの会話。 TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。 ジャックとの会話は、「自分で解決させる」を選択した場合、強制ノーマルエンド発動。cf.「フラグ立て失敗の表示」 d.について 「おきらく亭で寝る」という条件は外す。 FE2のみ、精神要求、寝る場所指定なのは、隠しイベントとして計画された名残だろうが、 今や第二章開始のための必須イベントなのだから、この二つの条件ははずすべきだと思う。 4. シナリオ展開 あえて言えば、アリス救助後、森に出るまでが、どうすればいいか分かりにくい。 あと、細かい疑問。 ルシアが、人食い島の話や「表向きは不動産商人だが実は奴隷商」というアンバー家の正体をきいて、 「今の話、何か引っかかる」というのだが、何に引っかかったのか。 「人食い」の意味にか、それともマーカスと設定が似ていることにか。 5. その他 マーカスイベント+夜のものイベント。 作品を通じて重要な意味を持つ「子供」イベントでもある。 未来の記憶とリンクするラストも良い。 疑問と突っ込み。 アンバー家。去年はライに邪魔されたというが、何があったのか。 ピーター。ここでは、奴隷商人に捕まったとされているが、 ネバーランドイベントでは親に売り飛ばされたことになっている。 FE2内のセリフを後者に合わせるか。 ラディアス号事件。実はマーカスによるものだったことが判明したが、 マーカスは何を目的としてこれを起こしたのか。 即労働力となる奴隷がほしかったのかと思ったが、 マイアや事件解決後のジャックの話では、多くの者は即殺されたという。 犠牲になったのは、セルレウネの臨時労働力として招致された旧ターナ王国の難民で、 マイアによれば「騙されて」連れてこられたそうだ。そこまでして集めて、なぜ殺すのか。 “多くの者は各地の鉱山や工場に飛ばされて使い捨てされたようだ” “マイアの夫やジャックの両親は、はむかうとか仲間をかばうとかしたためにその場で殺された” としたらどうか。 ところで、ウォルソンの平和使節事件と経緯が似ているが、戦略上の関連でもあるのか。 セルレウネもグルなのか。 また、「時系列上の矛盾」で、百年前に滅んだ国の難民が なぜ今ウカネッツにあふれているのかとの突っ込みもあった。 難民問題が何代にもわたってくすぶること自体はありうるが、 ターナ王国に関しては、そんなごく最近に滅んだ国なのに瓦礫すら残っていない、 旧貴族のシュタイナー家の血筋ははっきりしているのに、 王家だったとされるレキオン家の素性は噂の域を出ない、など 時間と記憶のあり方がちょっと変なので、じわじわ気になってくる。 -- (こほ) 2009-05-17 20 29 31 こほさんの指摘について >FE2扉は、条件から《博愛》をはずす。 正直これはどうかと。あのストーリー展開で再挑戦可能にすると逆に不自然。あれだけせっぱつまった 状況なのに数日経過してもOKなのは・・・。ジャックの置かれた状況ならルシアに頼むのを待たずに 助けに乗り込んじゃう展開の方がしっくりきてしまう(ジャックからすれば断られたのと同じ印象でしょうし) >「おきらく亭で寝る」という条件ははずす。 これもストーリー展開上不自然になりかねない。『猫』がジャックをおきらく亭に導くのはそこにルシアが いるから(宿に泊まっているから)でしょう。ルシアがいないのに宿に連れていくのはちょっと無駄な行為に 見える(宿でルシアとあったからルシアを思い出す、ともとれなくはないが、初対面の場所ではないし・・・) -- (名無しさん) 2009-05-17 22 00 08 >名無しさん 2009-05-17 22 00 08 あれだけせっぱつまった状況なのに数日経過してもOKなのは・・・。 すでに、「せっぱつまった状況の筈なのに、イルラヤに話しかけてゲームを 最スタートさせるまで何日経過してもok」という例がありますから。 『猫』がジャックをおきらく亭に導くのはそこにルシアがいるから(宿に泊まっているから)でしょう。 ルシアがよく立ち寄る場所だから、でいいでしょう。 なお、FE2だけ猫が導くのも不自然だと思っています。 あの猫は何なのか。役割的にはザードですが、 彼はルシアしか導けない筈という例の縛りと抵触します。 三猫の設定自体、整理しなおしているところなので、 そっち方面から調整することになるかもしれません。 正直、どうやって《博愛》とおきらく亭宿泊をFE2扉条件から外すかは悩んだところで、 拙案は「他の例と見比べた結果、ぎりぎり許容範囲だと判断したご都合主義」です。 より良い案があれば是非。 とにかく、FE2だけ他にない条件を要求するというアンバランスは解消したいところです。 -- (こほ) 2009-05-17 22 50 07 FE2開始後のジャックとの会話における《博愛》について、もう一案。 「ウカネッツ到着後イベント」で書いたティナイベントでの拙案と同様に処理。 FE2開始後、ジャックと会った時点で「無視する」「話しかける」の選択肢を出し、後者で《博愛》要求 (「無視する」を選んだ場合の再挑戦は可能とする)。 この時点では《博愛》消費せず、バーカウンターでの会話で「助ける」を選んで初めて消費されるという形。 次善の策にすぎないが、少なくとも、せっぱ詰まった会話が中断されるという不自然は緩和される。 ゲームの造り上、一続きになっているイベントをぶったぎって作り直す必要もなくなる。 -- (こほ) 2009-05-17 23 13 41 すでに不自然でもOKな例があるから他の不自然もスルーでいい、というような方向はどうかと・・・。 だったら自分はむしろイルラヤの方を強制移動にすべきだと思いますし。 -- (名無しさん) 2009-05-18 21 03 42
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Feと申します 東京に引っ越した全長171cm重量53kgのナマモノです 趣味は折り紙や北欧神話など MTGもやってますが最近やってる人見ませんね… ライトノベル作家は成田良悟さんが好きです 【好きなカード】 ヴァンパイア・ロード 主な使用方法:魔デッキのコスト 魂を削る死霊 主な使用方法:死デッキの…はできなくなりました 増援 制限になってからちょっと残念なことに 強制脱出装置 地味にCIPと組み合わせてスキドレ逃れができたり エネミーコントローラー・月の書 これはいい万能呪文 など 【苦手なカード】 マクロコスモス、次元の裂け目、弾圧カイクウパキケ閃光のry 全体的にメタビみたいなスターカードもシナジーも存在しない類のデッキはあまり好きでないという… グッドスタッフ系のデッキも何か一工夫加えないと使う気がしない… その割に上のラインナップが地味目なのは気にしない 【嫌いな?カード】 神の宣告 でも自分で使うこともあったりする。相手の大技をこれで潰すとなんか罪悪感が…
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フェフェ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages|Wide Grassfields languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【fmp】 言語名別称 alternate names Bafang Bamileke-Fe’fe’ / Bamileke-Fe fe Feefee Fe’efe’e / Fe efe e Fefe Fotouni Nufi 方言名 dialect names Ca’ / Ca Fa’ / Fa (Bafang) La’fi / La fi (Balafi) Mkwet (Fondjomekwet) Nee (Bana) Ngam (Bangan) Njee-Poantu (Bandja-Babountou) Nka’ / Nka (Banka) Ntii (Fondanti) Tungi’ / Tungi (Fotouni) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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編集 benkyoshitaro.FE@wiki 基本情報関連のことはここに書いてください。 リンク IPA 過去問 基本情報講座 基本推奨サイト一夜漬け FE メモ 上記のリンクの一夜漬けサイトで前々日から当日にかけて200~300問をやり、 傾向から苦手な分野をまた50問程度行うと午前試験では60点以上は取れる。 また、解答分が良く分からない場合は問題をググると 詳しい説明が書かれたサイトが見つかる事が多いのでそれを見れば理解できる。 解答に載っている正解以外の選択肢についてもググっておくと幅が広がると思う。 午後に関しては大問全てに目を通して、簡単な問題を選ぶ事とケアレスミスに注意すること。 全く検討のつかない難しい問題は出題されない。 過去問 CHECKSUM システムの信頼性 フォールトアボイダンス フォールトトレランスフェールソフト フェールセーフ フェールプルーフ フォールトレランスデュアルシステム デュプレックスシステムホットスタンバイ方式 ウォームスタンバイ方式 コールドスタンバイ方式 マルチプロセッサシステム密結合マルチプロセッサシステム 疎結合マルチプロセッサシステム クラスタシステム データベース 構造型データベース階層型データベース 網型データベース 非構造型データベース関係データベース 関係データベース行 = 組 ,タプル 列 = 属性,アトリビュート,項目 主キーと外部キー データベースの正規化 データベースの正規化第1正規形 = 繰り返しを削除 第2正規形 = 主キーに完全関数従属させる 第3正規形 = 非キー属性間の関数従属を排除する 射影ある表から特定の列を指定して抜き出すこと 選択ある表から特定の条件にあった行を抜き出すこと 結合複数の表から共通する項目を基準に1つの表にまとめることを指す。 ネットワーク ケーブル ネットワークトポロジスター型 バス型 リング型 メディアアクセス制御方式 (MAC) LANCSMA/CD方式 (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) トークンパッシング方式トークンバス方式 トークンリング方式 無線LANCSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance) LANの標準規格IEEE802委員会 (Institute of Electrical and Electronics Engineers)IEEE802.3 CSMA/CD(Ethernet) IEEE802.4 トークンバス IEEE802.5 トークンリング IEEE802.11 無線LANIEEE802.11 IEEE802.11a (5GHz) IEEE802.11b IEEE802.11g IEEE802.11n IEEE802.15 無線PAN LANの伝送方法Ethernetフレーム(or MACフレーム)宛先MACアドレス,送信元MACアドレス,データを乗せる NIC(, LANカード or ネットワークカード)固有のMACアドレスを持つ(先頭24bitはメーカー割り当て,後続24bitが固有製造番号) IPアドレスネットワークアドレス+ノード番号で構成 ネットワークアーキテクチャ通信プロトコル レイヤー構造 OSI基本参照モデル上位層 (アプリケーションをどのように通信させるか)7.アプリケーション総 6.プレゼンテーション層 5.セッション層 下位層 (高品質のデータを届ける)4.トランスポート層 3.ネットワーク層 2.データリンク層 1.物理層 TCP/IP4.アプリケーション層 3.トランスポート層 2.インターネット層 1.ネットワークインターフェース層 通信仕組み MACアドレス,IPアドレス,ポート番号をヘッダに入れる LAN間接続装置1. リピータ 2. ブリッジ, L2スイッチ 3. ルータ, L3スイッチ 1~7.ゲートウェイ IPアドレスネットワークアドレス部 ホストアドレス部 ブロードキャストアドレス(.255) ホスト部が全て1と0のアドレスは使用不可 クラス(先頭 bit)A - 8 (0) B - 16 (10) C - 24 (110) D マルチキャスト用 (1110) E 実験用 (1111) サブネットワークサブネットアドレス+ホストアドレス サブネットアドレス部(ホストアドレス部の先頭bit) サブネット個数 サブネットマスク CIDR (Classless Inter-Domain Routing)192.168.1.49/28 (28がネットワークアドレス部の長さ) プライベートIPアドレス グローバルIPアドレスNIC(Network Information Center) JPNICが管理 IPv4 (2^32 = 43億個) IPv6 (2^128 = 340澗個) NAT (Network Address Translation)プライベートIPアドレス - グローバルIPアドレス 1つのIPアドレスを使うので同時通信不可 NAPT (Network Address and Port Translation) IPマスカレード (同上)プライベートIPアドレス - グローバルIPアドレス ポート番号もプライベートIPアドレス用のポートに変更 異なるポートを使うので同時通信可能 ファイアウォールパケットフィルタリング方式フィルタリングテーブル アプリケーションゲートウェイ方式内部のプロキシサーバで内部と外部を切り離す DNS (Domain Name System)リゾルバ DNSサーバ FQDN (Fully Qualified Domain Name) www.example.co.jp 正引き ドメイン名 アドレス 逆引き アドレス ドメイン名